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Manual Digital CIV III

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Page 1: Manual Digital CIV III

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Page 2: Manual Digital CIV III

Alerta sobre Saúde.

Para a sua saúde, descanse cerca de 15 minutos a cada hora de jogo.

Evite jogar quando estiver cansado ou quando tiver dormido pouco.Sempre jogue num ambiente bem iluminado e fique o mais longe possível da tela da televisão.

Algumas pessoas sofrem ataques epilépticos quando vêm luzes ou padrões brilhantesno nosso dia-a-dia. Estas pessoas podem sofrer ataques ao assistir imagens na TV ou aoparticipar de jogos de computador.Até mesmos jogadores que jamais tenham sofri-do quaisquer ataques podem, ainda assim, ter uma condição epiléptica desconhecida.Caso seja epiléptico, consulte o seu médico antes de jogar ou consulte-o imediata-mente se sentir qualquer um dos seguintes sintomas durante o jogo: tontura, visãoalterada, contração muscular ou outros movimentos involuntários, perda de consciên-cia do ambiente ao seu redor, confusão mental e/ou convulsões.

© 2001 Infogrames do Brasil.Todos os direitos reservados.Produzido e comercializado pela Infogrames,

Inc. Todas as denominações comerciais são de propriedade de seus respectivos titulares. Windows e

DirectX são marcas registradas ou denominações comerciais da Microsoft Corporation nos EUA e/ou

outros países. Pentium é marca registrada ou denominação comercial da Intel Corporation ou de suas

subsidiárias nos EUA e outros países.Utiliza Bink Video.Copyright © 1997–2001 da RAD Game Tools,

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Page 3: Manual Digital CIV III

CAPÍTULO 1REQUISITOS DO JOGO E INSTALAÇÃO 1

Requisitos ..............................................................................................1

Instalando ..............................................................................................2

Jogando ..................................................................................................3

ÍNDICE

Page 4: Manual Digital CIV III

CAPÍTULO 2INTRODUÇÃO 5

Cinco Impulsos da Civilização ...................................................5Exploração ............................................................................................5Economia ............................................................................................5Conhecimento ......................................................................................6Conquista ............................................................................................6Cultura ................................................................................................6

Resumo da Obra ..............................................................................7

Vencendo ...............................................................................................7

A Documentação ..............................................................................7Convenções de Interface ......................................................................8

CAPÍTULO 3CONFIGURANDO UM JOGO 11

Sua Primeira Decisão ...................................................................11

Escolha seu Mundo ........................................................................12Tamanho do Mundo ..........................................................................13Massa de Terra e Cobertura de Água ..................................................14Clima ..................................................................................................14Idade....................................................................................................15Temperatura ........................................................................................15Bárbaros ..............................................................................................15

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Page 5: Manual Digital CIV III

Configuração do Jogador ............................................................16Sua Civilização ..................................................................................17Seus Oponentes ................................................................................18Níveis de Dificuldade ........................................................................18Regras do Jogo ..................................................................................19

Preparar, Apontar, Largar ............................................................20

Salvando, Saindo e Carregando Jogos ....................................20

CAPÍTULO 4SOMENTE PARA INICIANTES 22

Construindo sua Primeira Cidade ...........................................22Examinando a Janela da Cidade ..........................................................24Primeiras Prioridades ........................................................................26

Pesquisando Avanços de Civilização ........................................26

Enquanto Isso, de Volta à Cidade… ..........................................28Primeira Unidade Militar ..................................................................28Primeiro Avanço de Civilização ........................................................29Mudando a Produção ........................................................................30

Encontrando uma Tribo Menor ...............................................30

Aumento da População .................................................................31Guarnecer ..........................................................................................32

O Jogo de Espera ............................................................................32

Expandindo o Império .................................................................33

Melhorando o Terreno ..................................................................34

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Page 6: Manual Digital CIV III

Mudando de Governo ...................................................................36

Encontrando Outra Civilização ................................................36

Conclusão ............................................................................................37

CAPÍTULO 5SE VOCÊ JÁ JOGOU ANTES… 38

Geral ......................................................................................................38

Unidades ..............................................................................................39

Terreno e Movimento ...................................................................41

Cidades .................................................................................................43

Avanços ................................................................................................44

Diplomacia .........................................................................................44

O que se foi ........................................................................................45

CAPÍTULO 6O BÁSICO SOBRE CIDADES 48

A Janela da Cidade ........................................................................49

Fundando Novas Cidades ............................................................51Escolhendo seu Local ........................................................................51Recursos Naturais ..............................................................................52Proximidade a Cidades ......................................................................53Valor Estratégico ................................................................................53

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Page 7: Manual Digital CIV III

Capturando Cidades ......................................................................54

Convertendo Tribos Menores .....................................................54

Renomeando sua Cidade ............................................................55

As Partes de uma Cidade ............................................................56O Quadrado da Cidade ....................................................................56O Raio da Cidade ............................................................................56Influência Cultural ............................................................................58

CAPÍTULO 7TERRENO E MOVIMENTO 60

Tipos de Terreno ..............................................................................61Sobre Rios ........................................................................................61Tipos Padrão de Terreno ....................................................................62Recursos Naturais ............................................................................62

Recursos de Bônus ............................................................................64Recursos Estratégicos ..........................................................................64Luxos ................................................................................................64

Terreno Intransponível ......................................................................65Melhoramento de Terreno ................................................................65Doença ..............................................................................................65

Cuidando do Planeta ......................................................................65Poluição ..............................................................................................66Contaminação Especial ......................................................................67

Armas Nucleares ................................................................................67Desastre Nuclear ..............................................................................67

Efeitos da Poluição ............................................................................67Monitorando a Poluição ....................................................................68

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Page 8: Manual Digital CIV III

Tribos Menores e Bárbaros ........................................................68

Movimento ........................................................................................69

Ordens Especiais ...............................................................................71Manter Posição ..................................................................................71Ordens de Ir Para ..............................................................................71Ordens de Espera ..............................................................................72Ordens de Vôo ..................................................................................72Ordens de Para-Quedas ....................................................................72Unidades Fortificadas ........................................................................72

Navegando na Janela do Mapa ..................................................73

Restrições de Movimento ...........................................................73Unidades Terrestres ............................................................................73

Carregando e Descarregando ..............................................................74Terreno Intransponível ........................................................................74

Unidades Navais ................................................................................74Unidades Aéreas ................................................................................74

CAPÍTULO 8UNIDADES 75

Unidades Militares ..........................................................................77Unidades Terrestres ............................................................................77Unidades Navais ................................................................................77Unidades Aéreas ................................................................................78

Mísseis ..............................................................................................79Líderes e Exércitos ............................................................................79

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Page 9: Manual Digital CIV III

Combate ..............................................................................................79Recuar ................................................................................................80Pontos de Vida e Dano ......................................................................80Cura ....................................................................................................81Modificadores de Terreno ..................................................................81Calculando o Vencedor ......................................................................82Ajustes ................................................................................................82Casos Especiais de Combate ..............................................................83

Batalhas Aéreas ................................................................................83Bombardeio ........................................................................................83Defesas de Cidade ..............................................................................83Fortaleza ..........................................................................................84Bloqueios Navais ................................................................................84Ataques Nucleares ............................................................................84

Colonos e Trabalhadores ...............................................................84Fundando uma Cidade e Acrescentando À População ........................85Fazendo Melhoramentos ....................................................................85

Irrigar ................................................................................................87Desmatar ..........................................................................................87Construir Fortaleza ..........................................................................87Mina ................................................................................................87Reflorestar ........................................................................................88Limpar Poluição ................................................................................88Construir Estrada ..............................................................................88Construir Ferrovias ..............................................................................88Construir Colônia ..............................................................................89

Exploradores .......................................................................................89

Bárbaros ...............................................................................................90

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Page 10: Manual Digital CIV III

CAPÍTULO 9AVANÇOS DE CIVILIZAÇÃO 91

O Conceito dos Avanços de Civilização ...............................92Avanços Opcionais ............................................................................94

Na Antiguidade ................................................................................95Na Idade Média ..............................................................................95Na Era Industrial ............................................................................95

Tecnologia Futurista ..........................................................................96Efeitos Especiais de Avanços ..............................................................96

Avanços da Antiguidade ....................................................................96Avanços Medievais ..............................................................................96Avanços Industriais ............................................................................97Avanços Modernos ..........................................................................97

CAPÍTULO 10MARAVILHAS 99

O Conceito de Maravilhas ..........................................................99Construindo Maravilhas ....................................................................100

Os Benefícios das Maravilhas ...................................................100

CAPÍTULO 11

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Page 11: Manual Digital CIV III

GERENCIANDO SUAS CIDADES 104

Crescimento Populacional ........................................................106

Desenvolvimento de Recursos ................................................106Renda dos Impostos ........................................................................107Pesquisa Científica ..........................................................................108Entretenimento ................................................................................108Produção Industrial ..........................................................................108Governadores de Cidades ................................................................109

Proteção da Cidade .....................................................................111Unidades Militares ..........................................................................111Tamanho da Cidade e Muralhas ......................................................112

Melhoramentos de Cidades ........................................................112Perdendo Melhoramentos ................................................................113

Sabotagem ......................................................................................113Vendendo Melhoramentos ..............................................................113Trabalhos Acelerados ........................................................................113

Cultura ................................................................................................114

Felicidade e Desordem Civil ....................................................116Resistência ........................................................................................117Desordem Civil ..............................................................................118

Restaurando a Ordem ......................................................................119Dia do “Nós Amamos o Rei” ..........................................................119

CAPÍTULO 12GERENCIANDO SEU IMPÉRIO 122

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Page 12: Manual Digital CIV III

Sua Rede de Comércio ..............................................................123

Porcentagem de Pesquisa ..........................................................124

Porcentagem de Entretenimento ............................................125

Corrupção .........................................................................................125

Fadiga de Guerra ..........................................................................126

Governos ............................................................................................126Anarquia ..........................................................................................127Despotismo ......................................................................................128Monarquia ........................................................................................129Republica ........................................................................................130Comunismo ......................................................................................130Democracia........................................................................................131

Cultura .................................................................................................132

Nacionalidade ..................................................................................133

CAPÍTULO 13DIPLOMACIA E COMÉRCIO 135

Conduzindo a Diplomacia ........................................................136Temperamento e Personalidade ........................................................136Reputação..........................................................................................137

Embaixadas ........................................................................................138Estabelecendo uma Embaixada ........................................................138Ações Diplomáticas ..........................................................................139

Os Estados Diplomáticos ..........................................................139Paz ..................................................................................................139

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Page 13: Manual Digital CIV III

Alianças Militares ............................................................................140Direitos de Passagem ......................................................................140Embargo Comercial ..........................................................................141Pacto de Proteção Mútua ..................................................................141

Guerra ..............................................................................................141

Acordos Comerciais ......................................................................142

Negociações ......................................................................................142Fazendo uma Proposta ......................................................................143O Que Está na Mesa ........................................................................146

Espionagem ......................................................................................148Ações Secretas ..................................................................................148Contra-espionagem ..........................................................................149Incidentes internacionais ..................................................................149

CAPÍTULO 14VENCENDO O JOGO 151

Espaçonave para Alfa Centauro ..............................................151Construindo uma Espaçonave ..........................................................152

Dominando o Mundo .................................................................153

Conquistar seus Rivais ................................................................153

Triunfo Diplomático .....................................................................153

Vitória Cultural .............................................................................153

Vitória Histográfica .....................................................................154

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Page 14: Manual Digital CIV III

CAPÍTULO 15REFERÊNCIA: TELA POR TELA 156

O Menu Principal ..........................................................................156

Tela Configuração do Mundo ...................................................158Tamanho do Mundo ........................................................................158Massa de Terra e Cobertura de Água ................................................159Clima ................................................................................................160Idade ..............................................................................................160Temperatura ....................................................................................160Bárbaros ............................................................................................160

Configuração do Jogador ..........................................................161Seus Oponentes ..............................................................................162Sua Civilização ..................................................................................162Níveis de Dificuldade ........................................................................163Regras do Jogo ................................................................................164

Tela Mapa ........................................................................................165Zoom ..............................................................................................165Movendo a Visão ..............................................................................165Centralizando em uma Unidade Ativa ..............................................166Dando Ordens a uma Unidade ........................................................166Examinando uma Cidade ..................................................................166Alterando a Produção de uma Cidade ..............................................166Renomeando uma Cidade ................................................................166Os Botões ........................................................................................167Usando uma Embaixada ou Espião ..................................................167

Mapa do Mundo ...........................................................................167

Caixa de Informações ..................................................................167

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Page 15: Manual Digital CIV III

Ordens ................................................................................................169Vôo ([T]) ..........................................................................................169Automatizar Trabalhador ([A]) ..........................................................169Bombardear ([B]) ..............................................................................169Construir Exército ([B]) ....................................................................170Construir Colônia ([B]) ....................................................................170Construir Fortaleza ([Ctrl]-[F]) ........................................................170Construir Irrigação ([I]) ....................................................................170Construir Mina ([M]) ........................................................................170Construir Trilhos ([R]) ......................................................................170Construir Estradas ([R]) ....................................................................170Construir/Juntar-se à Cidade ([B]) ....................................................171Limpar Poluição ([Shift]-[C]) ............................................................171Desmatar ou Replantar Floresta ([N] ou [Shift]-[C]) ........................171Desmatar Selva ([Shift]-[C]) ..............................................................171Debandar ([D]) ................................................................................171Fortificar/Guarnecer ([F]) ................................................................172Ir Para ([G]) ......................................................................................172Pára-Quedas ([A]) ............................................................................172Pilhagem ([P]) ..................................................................................172Esperar (Spacebar) ............................................................................172Carregar/Descarregar ([L]) ................................................................173Esperar ([W] ou [Tab]) ......................................................................173Missões Aéreas ..................................................................................173

Menus ..................................................................................................174Menu Jogo ........................................................................................174Telas de Informação ........................................................................174Menu Mapa ......................................................................................175

Janela da Cidade ............................................................................175Informação Geral ..............................................................................176Mapa de Recursos ..........................................................................177Lista da População ............................................................................177As Barras de Produção da Cidade ....................................................178

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Page 16: Manual Digital CIV III

A Caixa de Luxos ............................................................................179Caixa de Armazenagem de Comida ................................................180Caixa de Produção ..........................................................................180Lista de Melhoramentos ..................................................................182Caixa de Informação do Império ....................................................182Guarnição ........................................................................................183Caixa de Poluição ............................................................................183

Governadores das Cidades ........................................................183

Conselheiros .....................................................................................185Conselheiro Doméstico ....................................................................185Conselheiro Comercial ....................................................................187Conselheiro Militar ..........................................................................188Conselheiro Exterior ........................................................................189Conselheiro Cultural ........................................................................190Conselheiro de Ciência ....................................................................192

Civilopédia ........................................................................................193

Maravilhas ..........................................................................................194

Histografia .........................................................................................194

Palácio .................................................................................................195

Espaçonave ........................................................................................195

Demografia .......................................................................................195

Tela Replay .......................................................................................196

Preferências .......................................................................................196

Atalhos de Teclado .......................................................................197Movimento das Unidades ..................................................................197Ordens das Unidades..........................................................................198

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Page 17: Manual Digital CIV III

APÊNDICES1APÊNDICE A 201

Tabelas das Unidades ..................................................................201

Tabelas de Terrenos ......................................................................208Bens Consumíveis ............................................................................210Recursos Estratégicos ........................................................................210Recursos de Luxo ..........................................................................211

Suporte Técnico ..............................................................................213

Créditos................................................................................................214

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1No começo,a Terra era algo sem forma e vazia.Ela continuará assim até que você instaleo jogo e comece a jogar.Aqui está como fazer isso.

Requisitos

Antes de você instalar o jogo em CD-ROM Civilization ® III, certifique-se de que seucomputador tenha tudo que você precisa:

• Processador Pentium ® II 300 MHz ou melhor (para melhor performance,recomendamos pelo menos um Pentium II 500 MHz);

• Pelo menos 32 MB (megabytes) de RAM (para melhor performance,recomendamos 64 MB ou mais);

• Unidade de CD-ROM 4X (ou mais rápida);

• Placa de vídeo compatível com o DirectX ® 8.0a e suportando pelo menos 1.024x 768 resolução e profundidade de cores de 16 bits;

• Placa de som compatível com DirectX 8.0a;

“Até mesmo a mais alta torre começa com a primeira pedra.”

REQUISITOSDO JOGO EINSTALAÇÃO

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• Mouse (ou algum outro dispositivo que cumpra a mesma função);

• Windows ® 95,Windows 98,Windows Me,Windows 2000 ou Windows XP;

• DirectX 8.0a (que você pode instalar como parte do processo de instalação); e

• Espaço livre suficiente em seu disco rígido. O quanto vai precisar depende dequanto do jogo você escolher para instalar.O mínimo exigido é 500 MB (mais 50MB adicionais para a memória virtual).

Se você cumprir todos estes requisitos,mas ainda tiver algum problema para rodar o jogo,por favor contate o Suporte Técnico para receber assistência.

Instalando

Se você tiver todo o equipamento necessário e o software então é hora de instalar o jogo.Para fazer isso, siga estas instruções:

• Ligue seu computador, abra a unidade de CD-ROM, coloque o CD-ROM doCivilization III nele e feche a unidade.

• Este é um CD-ROM de “AutoReprodução” para o Windows. Isto significa quecolocar o disco na unidade pela primeira vez inicia o programa de AutoReprodução. Na janela que se abrir escolha “Install Civilization III” (Instalar oCivilization III) para começar.

Se a AutoReprodução Não Funcionar

Se, por qualquer, a AutoReprodução não funcionar quando você colocar o CD-ROMna unidade, aqui está como iniciar o programa de instalação sozinho:

• Dê dois cliques no ícone “Meu Computador” na Área de Trabalho.

• Na janela que se abrir, dê dois cliques em sua unidade de CD-ROM.

• Na lista que aparecer encontre um arquivo chamado setup.exe e dê dois cliques nele.

O programa de instalação deve ser iniciado.

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Page 21: Manual Digital CIV III

• Clique em Install (Instalar) para continuar.Se você mudar de idéia neste momento,clique em Exit (Sair).

• Leia o Acordo de Licença para Usuário Final (End User License Agreement) e, sevocê aceitar seus termos, clique em Next (Próximo) para continuar a instalação.

• Escolha a pasta onde você quer instalar o jogo.Você pode aceitar a escolha padrãoou usar o botão Browse (Procurar) para escolher uma pasta diferente. Clique emNext (Próximo) quando terminar.

• Para colocar um atalho para o jogo no menu Iniciar do Windows escolha umaProgram Folder (Pasta de Programa) para colocá-lo. O padrão é Civilization III.Clique em Next (Próximo) para continuar.

• Decida qual tipo de instalação você quer.Você tem a opção de fazer uma instalaçãoStandard (Padrão) ou uma Minimum (Mínima). Se o seu espaço livre no discorígido for limitado, escolha Minimum (Mínima).Esta opção deixa os arquivos quenão forem essenciais no CD-ROM (o que resulta numa redução de performance).

• Uma vez tendo feito suas escolhas, o programa de instalação copia os arquivos paraseu disco rígido do CD-ROM e então cria o novo grupo de programa e seusícones.

• Por último, você pode registrar eletronicamente seu novo jogo seguindo asinstruções na tela.

Jogando

Com a instalação completada, você estará pronto para fazer história. Para começar:

• Cuide para que o CD-ROM esteja em sua unidade.

• Dê dois cliques no ícone Civilization III em sua área de trabalho ou escolha o jogono menu Iniciar.

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2“Há tantos mundos e eu ainda não conquistei nem mesmo um.”

INTRODUÇÃO

Cinco Impulsos da Civilização

Não há uma única força que impulsione o desejo pela civilização, nenhum objetivo únicoque todas as culturas busquem.Há,ao contrário disso,um conjunto de forças e objetivos queimpele e orienta, dando forma às culturas à medida que elas crescem.No jogo CivilizationIII,cinco impulsos básicos são da maior importância à saúde e flexibilidade de sua sociedadeem desenvolvimento.

Exploração

Um objetivo primitivo no jogo é a exploração.Você começa o jogo sabendo quase nada sobreseus arredores.A maior parte do mapa está escura. Suas unidades se movem nesta escuridãode território inexplorado e descobrem terras novas;montanhas,rios,gramados e florestas sãoapenas um pouco do que eles podem encontrar.As áreas que eles explorarem podem estarocupadas por tribos menores ou unidade de outra cultura.Em ambos os casos,um encontroao acaso pode provocar uma variedade de acontecimentos.

Economia

À medida que sua civilização se expande,você precisará gerenciar a complexidade crescente desuas necessidades de produção e recurso.Ajustando as taxas de impostos e escolhendo o terreno

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mais produtivo para seus propósitos, você pode controlar a velocidade na qual sua populaçãoaumenta e suas cidades produzem bens.Aumentando os impostos e diminuindo o investimentoem ciência, você pode transformar sua economia numa máquina de fazer dinheiro.Vocêtambém pode ajustar a felicidade de sua população.Talvez você coloque uma parte maior desua população no entretenimento ou você pode impedir a desobediência civil com umapresença militar maior.Você pode estabelecer comércio com outras potências para trazer luxúriase recursos estratégicos para satisfazer a demanda de seu império.

Conhecimento

Se de um lado da moeda está a gerência de sua economia,do outro está seu comprometimentocom a educação.Diminuindo os impostos e elevando o investimento em ciência,você podeaumentar a freqüência com a qual sua população descobre novas tecnologias.Com cada novoavanço,mais caminhos de aprendizado se abrem e novos melhoramentos de unidades e cidadesse tornam disponíveis para fabricação.Algumas descobertas tecnológicas permitem às suascidades construírem as únicas Maravilhas do Mundo.

Conquista

Talvez seja mais de seu feitio a persuasão militar.O Civilization III lhe permite assumirvárias posturas neste aspecto, da pura defesa, passando pela agressão imperialista até aaliança cooperativa. Uma maneira de vencer o jogo é ser a última civilização de péquando a poeira baixar. É claro que, primeiro, você deve superar tanto os ataquesbárbaros quanto as rápidas investidas de seus oponentes.

Cultura

Quando uma civilização se torna estável e próspera o bastante,ela pode “se dar ao luxo”de explorar as Artes. Embora avanços culturais normalmente tenham pouco valorprático, eles, freqüentemente, são a medida pela qual a História e outras culturas julgamum povo. Uma cultura forte também ajuda a construir uma sociedade coesa que poderesistir à assimilação de uma força de ocupação. O esforço que você faz para construiruma identidade cultural duradoura pode parecer um luxo, mas, sem ele, você perde achance de ter a grandeza capaz de conduzir ao respeito das outras civilizações.

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Page 25: Manual Digital CIV III

Resumo da Obra

Uma estratégia vencedora é aquela que combina todos esses aspectos num todo flexível.Sua primeira missão é sobreviver; a segunda é progredir. Não é verdade que a maiorcivilização é, necessariamente, a vencedora, nem que a mais rica sempre está emvantagem. Na verdade, um equilíbrio entre conhecimento, dinheiro, poder militar,cultura e laços diplomáticos lhe permite reagir a qualquer crise que ocorrer, seja ela umainvasão bárbara, um rival agressivo ou uma insurreição interna.

Vencendo

Há, agora, outras maneiras de vencer o jogo. Você ainda pode vencer a CorridaEspacial com pesquisa rápida e uma base industrial devotada em produzir componentesde aeronaves.Você ainda pode conquistar o mundo concentrando-se numa forte estratégiamilitar. Se você dominar a maior parte do globo, seu rival pode muito bem ceder aoseu incrível poder.Além disso, há um meio de vencer puramente Diplomático; se vocêfor universalmente conhecido como um pacificador de confiança, você pode se tornarchefe das Nações Unidas. Há ainda o desafio de deixar o mundo estupefato com suasconquistas Culturais – não é uma tarefa fácil.Finalmente,é claro, talvez a mais agradávelvitória de todas – bater o seu próprio recorde de Pontuação Histográfica de Civilização ouo dos seus amigos.Veja o Capítulo 14:Vencendo o Jogo, para uma análise aprofundadado sistema de pontuação.

A Documentação

Quem faz jogos de computador sabe que a maioria dos jogadores nunca lê manual.Atése deparar com um problema muito difícil, a pessoa comum simplesmente prossegue portentativa e erro; isso é parte da diversão. Quando um problema de verdade aparece, essetipo de jogador quer gastar o mínimo possível de tempo lendo o livro, para voltar logoao jogo.Para aqueles que querem uma solução rápida,o Capítulo 15:Referência:Telapor Tela,é o lugar certo.Para o resto do pessoal, tentamos organizar os capítulos na ordemem que você precisará deles,se você nunca tiver jogado Civilization antes.Se você é novoneste jogo, as barras laterais devem ajudá-lo a entender os conceitos fundamentais domesmo.O arquivo Readme (em inglês) no CD-ROM descreve as mudanças de últimahora,coisas que não entraram neste manual.(Devido a prazos de impressão e encadernação,o manual tem de ser completado antes que ajustes finais sejam feitos.)

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Page 26: Manual Digital CIV III

Por último, mas não menos importante, o Civilization III continua a tradição de incluirum vasto compêndio de ajuda na tela.Clique no ícone Civilopédia (o livro próximo aosseus conselheiros) ou em qualquer texto de link no jogo para abrir a Civilopédia. Estasúteis entradas de referência incluem verbetes descrevendo todas as unidades,melhoramentos, governos, terrenos, conceitos gerais de jogo e mais – tudo o que vocêqueria saber sobre o mundo do Civilization e nunca teve a quem perguntar.As entradassão ligadas com links, para que você possa navegar entre elas com facilidade.

Convenções de Interface

Você joga o Civilization III usando uma combinação de comandos do mouse e doteclado.Muitas pessoas acham que as teclas de atalho aceleram significativamente o jogo.

Usando um Mouse

Por todo o texto, assumimos que você entende funções e termos básicos relativos aomouse, como “clicar e arrastar”. Como nem todos conhecem essas coisas, aqui estãobreves definições de como usamos os termos mais comuns:

• “Clicar” significa colocar o ponteiro do mouse sobre uma área da tela e clicarcom o botão esquerdo do mouse.

• “Clicar com o botão direito” é clicar com o botão direito do mouse.

• “Clicar e segurar” significa segurar o botão do mouse.

• “Arrastar” é segurar um botão ao mover o mouse.

• “Selecionar/Escolher” significa clicar em alguma coisa.

• “Pressionar” (um botão) significa clicar em um dos botões na tela.

• “Rolar” é (1) arrastar o botão ao longo de uma barra deslizante para ver maisinformações do que uma caixa na tela pode mostrar, ou (2) colocar o ponteirodo mouse na borda da tela para que o mapa “role” e mostre uma área diferente.

O Mapa: o jogo usa uma grade isométrica. Isto significa que cada quadrado de terreno(também chamado de Telha) tem a forma aproximada de um losango,como se você estivesse

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Page 27: Manual Digital CIV III

vendo-o de um ângulo.O movimento é feito ao longo dos oito pontos da bússola (para cima,baixo,esquerda,direita e as diagonais).Alguns jogadores têm dificuldade em se acostumar comesta visão, achando difícil,por exemplo, saber onde começam e terminam os limites de umacidade. Se você tiver este problema, tente usar a opção Show Map Grid (Mostrar Grade doMapa) ([Ctrl]-[G]). Isto destaca cada quadrado do mapa com uma fina borda.

Teclas de atalho: quase todas as ordens e opções têm um atalho:[R] para Estradas (Roads),por exemplo.Pressionar esta tecla ou combinação de teclas tem o mesmo efeito de clicar naordem ou opção.Mencionamos as teclas ao longo do manual e elas também são listadas noCapítulo 15:Referência:Tela por Tela.

Cursores: o ponteiro do mouse ou cursor assume algumas formas diferentes no jogo,dependendo de sua tarefa atual no jogo.

Seu cursor normal é o que fica usualmente visível.Você o usa normalmente paraclicar em opções,botões e por aí vai.

Um contorno de destaque piscante em volta de uma unidade indica que estaé a unidade ativa (selecionada).Use o teclado numérico para ordenar que estaunidade se mova – ou você pode clicar numa ordem para dar à unidade.

Quando você dá a uma unidade a ordem para Bombardear, seu cursor mudapara miras. Use as miras para escolher o alvo do bombardeio – se o cursor setornar qualquer outra coisa que não seja miras, é porque você o colocou forado alcance efetivo do bombardeio.Apenas certas unidades têm esta habilidade;cheque a entrada na Civilopédia de uma unidade se você suspeitar que ela tenhaa capacidade de bombardear.

Um número e uma trilha levando de volta à unidade ativa indica que,quandovocê soltar o botão do mouse,a unidade ativa começará a se mover em direçãoao quadrado indicado.Veja a seção “Ordens Ir Para (GoTo)” no Capítulo 7:Terreno e Movimento para detalhes completos.

Quando você dá a uma unidade a ordem para saltar de Pára-Quedas, seucursor muda para um pára-quedas.Use-o para escolher o quadrado-alvo paraa queda; um pára-quedas riscado indica que o quadrado sobre o qual seucursor está não é um alvo válido.Veja a seção “Ordens de Pára-Quedas(Airdrop)”no Capítulo 7:Terreno e Movimento para detalhes completos.

Alguns textos no jogo contêm links para a Civilopédia.Clique com o ícone demão para saltar para a entrada indicada.

Botões de Caixa de Diálogo: quando uma caixa de diálogo está na tela, clique no íconede círculo para “Dar um OK”,ou no X para Cancelar.

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Quando você roda o jogo,a animação de abertura é mostrada.Você pode assisti-la inteiraou pode clicar com o botão esquerdo do mouse ou pressionar qualquer tecla paraencerrá-la. Começar um jogo significa escolher as circunstâncias nas quais você querjogar. Suas opções incluem especificar o número de oponentes e personalizar o mundoque você irá explorar.

Sua Primeira Decisão

Configurar um jogo significa tomar decisões fáceis numa série de telas de opções. Oprimeiro menu é onde tudo começa.

New Game (Novo Jogo): começa um jogo totalmente novo. Escolher esta opçãosignifica passar pelas telas de opções pré-jogo, as quais iremos explicar abaixo.

Quick Start (Início Rápido): começa um novo jogo usando as mesmas configuraçõesdo último Novo Jogo.

Tutorial: começa um novo jogo, com uma civilização aleatória, na menor dificuldade.Durante o jogo,você receberá conselhos úteis para que os novos jogadores entrem no jogo.

Load Game (Carregar Jogo): carregue e continue um jogo previamente salvo.Uma caixade diálogo lista todos os jogos salvos disponíveis.Escolha o jogo que você deseja carregar.

3“Se eu tivesse o poder de refazer o mundo…ah, mas isso é bobagem.”

CONFIGURANDOUM JOGO

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Load Scenario (Carregar Cenário): carrega um cenário. Você pode criar seuspróprios cenários de jogo ou jogar cenários que seus amigos montaram para desafiá-lo.Para ser carregados com sucesso,os cenários precisam ter sido criados com o Civilization III.Cenários antigos de outros jogos Civilization não são compatíveis.

Hall of Fame (Hall da Fama): veja as posições conquistadas pelos governantes maisbem-sucedidos em jogos anteriores.

Preferences (Preferências): ajuste suas preferências de jogo.

Audio Preferences (Preferências de Áudio):ajuste os níveis de volume para as opções de áudio.

Credits (Créditos): conheça os responsáveis pela criação do jogo.

Exit (Sair): Sair do Jogo.

Dê dois cliques na opção que você escolher.

Escolha seu Mundo

Se escolher New Game (Novo Jogo), as próximas duas telas lhe permitem configuraro jogo da maneira que você quer que ele seja.A primeira tela lhe dá controle sobre todos

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Your firstdecision

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os aspectos importantes do planeta que você vai explorar. Há várias opções, quedescreveremos num instante.

Quando estiver satisfeito com todas as suas escolhas, clique no botão O para continuarna próxima tela.

Para voltar ao Main Menu (Menu Principal), clique no botão X.

World Size (Tamanho do Mundo)

Escolhendo o tamanho do mapa, você determina quanto de território existe e, emgrande parte, quanto tempo o jogo demora.

Tiny (Minúsculo): este tamanho de mapa leva a jogos curtos e intensamentedisputados.As tribos se encontram rapidamente.

Small (Pequeno):estes jogos são um pouco menos intensos do que os nos mapasMinúsculos.Você ainda encontrará seus oponentes rapidamente.

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Tamanhodo Mundo

Clima Temperatura Idade

AtividadeBárbara

Massa de Terra e Cobertura de Água

Page 32: Manual Digital CIV III

Standard (Padrão): é o tamanho de mapa padrão.

Large (Grande): este amplo mapa leva mais tempo para explorar.Conseqüentemente,os jogos demoram mais.

Huge (Enorme): os jogos jogados neste tamanho de mapa dão bastante tempo dedesenvolvimento antes que as tribos se encontrem. As guerras tendem a ser prolongadas edifíceis.Você terá de trabalhar duro para dominar um mundo deste tamanho antes que o tempode jogo acabe.

Land Mass (Massa de Terra) e Water Coverage (Cobertura de Água)

Esta opção define a porcentagem de quadrados de terreno que são água em relação aototal, assim como a forma das massas de terra. Há três opções de Cobertura de Água,cada uma com três opções de Massa de Terra em potencial.

80% Ocean (de Oceano): escolher esta opção dá ao seu mundo um número pequenode quadrados de terra e um número grande de quadrados de oceano.

70% Ocean (de Oceano): esta opção distribui os quadrados de oceano e de terra deforma aproximadamente equivalente à nossa própria terra.

60% Ocean (de Oceano): esta opção produz um grande número de quadrados deterra e um número pequeno de quadrados de oceano.

Archipelago: esta opção produz grandes números de continentes relativamente pequenos.

Continents (Continentes): cria algumas grandes massas de terra e algumas outras menores.

Pangaea: um enorme supercontinente.

Random (Aleatório): esta opção escolhe aleatoriamente as opções de Cobertura deÁgua e Massa de Terra.

Climate (Clima)

Este parâmetro ajusta a freqüência relativa com a qual tipos de terreno em particular –especialmente Deserto (Desert) e Selva (Jungle) – aparecem.

Arid (Árido): escolher esta opção dá ao seu mundo um número maior de quadradosde terreno seco, como Planícies (Plains) e Desertos.

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Normal: esta opção gera números aproximadamente iguais de quadrados de terrenoseco e úmido.

Wet (Úmido): esta opção produz um número maior de quadrados de terreno úmido,como Selva e Pantanal (Flood Plain).

Random (Aleatório): use esta opção se você quiser que a configuração de Clima sejafeita automaticamente para você.

Age (Idade)

Este parâmetro determina quanto tempo a erosão, a deriva continental e a atividadetectônica tiveram para dar forma ao seu mundo.

3 Billion Years (Bilhões de Anos): esta opção gera um mundo jovem e rústico, noqual os tipos de terrenos aparecem agrupados.

4 Billion Years: esta opção gera um mundo de idade mediana, no qual a atividadetectônica de placas tem agido para diversificar o terreno.

5 Billion Years: esta opção produz um mundo velho, no qual a atividade tectônica seestabilizou até certo ponto,permitindo que a erosão e outras forças naturais suavizassemas características de terreno.

Random: esta opção escolhe uma configuração da Idade aleatoriamente.

Temperature (Temperatura)

Este parâmetro determina a freqüência relativa com a qual tipos de terrenos,em particular,aparecem

Cool (Frio): esta opção produz números maiores de quadrados de terreno frio,como a Tundra.

Temperate (Temperado):esta opção dá ao seu mundo um número médio de cada tipo de terreno.

Warm (Quente): gera uma quantidade maior de terrenos tropicais,como Desertos e Selvas.

Random (Aleatório): esta opção escolhe uma configuração de Temperatura aleatoriamente.

Barbarian (Bárbaros)

Você também pode definir o nível de atividade bárbara no jogo.

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Villages (Vilas): jogadores que realmente odeiam bárbaros podem escolher jogarneste mundo ideal. Os bárbaros ficam restritos aos seus acampamentos. O terreno aoredor está livre de sua presença.

Roaming (Errantes):povoados bárbaros aparecem ocasionalmente,mas menos freqüentementee em números menores do que em níveis mais altos.Este é o nível padrão de atividade bárbara.

Restless (Incansáveis): os bárbaros aparecem em números moderados a significativosem intervalos menores do que em níveis mais baixos.

Raging (Furiosos): você que pediu! O mundo está cheio de bárbaros e eles aparecem emgrandes números.

Random (Aleatório): esta opção escolhe aleatoriamente uma configuração de Bárbaros.

Player Setup (Configuração do Jogador)

A segunda tela de opções é onde você decide quem você vai ser e quão difícil é o desafio para oqual você está pronto.Você também pode personalizar a maneira com que o jogo funciona.Ao

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Seu Nome

Dificuldade

Sua Civilização Seu Retrato Seus Oponentes

Regras deJogos

Page 35: Manual Digital CIV III

centro está o seu Retrato do Líder (Leader Portrait),uma prévia de como você irá aparecer às outras civilizações nojogo.Em volta estão as várias opções,que vamos descrever a seguir.

Quando estiver satisfeito com suas escolhas, clique no ícone O para começar o jogo. Para voltar à telade World Setup (Configuração do Mundo) escolha o ícone X.

Your Civilization (Sua Civilização)

Escolha a tribo que você quer governar entre as opções disponíveis. Cada tribo tem pontos fortes,pontos fracos e uma unidade especial, como listado na seguinte tabela.

Civilização Qualidades* Avanços Iniciais Special Unit (Unidade Especial) Atualização

Rome (Roma) Industriosos, Militaristas Masonry (Edificação), Warrior Code (Cód. /Guerreiro) Legionary (Legionário) Swordsman (Espadachim)

Greece (Grécia) Científicos, Comerciantes Bronze Working (Trab. /Bronze), Alphabet (Alfabeto) Hoplite (Hoplitas) Spearman (Homem/Lança)

Germany (Alemanha) Militaristas, Científicos Warrior Code (Cód./Guerreiro), Bronze Working (Trab./ Bronze) Panzer Tank (Tanque)

China Industriosos, Científicos Masonry (Edificação), Bronze Working (Trab. / Bronze) Rider (Cavaleiro) Knight (Paladino)

Japan (Japão) Militaristas, Religiosos Warrior Code (Cód./Guerreiro), Ceremonial Burial (Enterro Cerim) Samurai Knight (Paladino)

India Religiosos, Comerciantes Ceremonial Burial (Enterro Cerimonial), Alphabet (Alfabeto) War Elephant (Elefante de Guerra) Knight (Paladino)

Aztecs (Astecas) ilitaristas, Religiosos Warrior Code (Cód. /uerreiro), Ceremonial Burial (Enterro Cerimonial) Jaguar Warrior (Guerreiro Jaguar) Warrior (Guerreiro)

Iroquois Expansionistas, Religiosos Pottery (Cerâmica), Ceremonial Burial (Enterro Cerimonial) Mounted Warrior (Guerreiro) Horseman (Homem/Cavalo)

Egypt (Egito) Industriosos, Religiosos Masonry (Edificação), Ceremonial Burial (Enterro Cerimonial) War Chariot (Biga de Guerra) Chariot (Biga)

Babylon (Babilônia) Religiosos, Científicos Ceremonial Burial (Enterr/Cerimonial), Bronze Work(Trab/Bronze) Bowman (Homem com Arco) Archer (Arqueiro)

Russia Expansionistas, Científicos Pottery (Cerâmica), Bronze Working (Trabalho com Bronze) Cossack (Cossaco) Cavalry (Cavalaria)

America Industriosos Expansionistas Masonry (Edificação), Pottery (Cerâmica) F-15 Jet Fighter (Caça)

France (França) Industriosos, Comerciantes Masonry (Edificação), Alphabet (Alfabeto) Musketeer (Mosqueteiro) Musket Man (Homem/Mosquete)

Persia Militaristas, Comerciantes Warrior Code (Cód. / Guerreiro), Alphabet (Alfabeto) Immortals (Imortais) Swordsman (Espadachim)

Zulus Militaristas Expansionistas Pottery (Cerâmica), Warrior (Guerreiro) Code Impi (Código Impi) Warrior (Guerreiro)

Britain (Bretanha) Expansionistas, Comerciantes Pottery (Cerâmica), Alphabet (Alfabeto) Man-o-War Frigate (Fragata)

*As qualidades da civilização descrevem tanto o caráter geral da tribo quanto as suas vantagens.

Comerciantes (Commercial): cidades com grandes populações produzem comércio extra.Os níveisde corrupção são mais baixos.

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Expansionistas (Expansionist): começa o jogo com um Patrulheiro (Scout).Vilas bárbaras sãomais lucrativas.

Industriosos (Industrious): os trabalhadores terminam as tarefas mais rapidamente.Cidades com grandes populações produzem escudos extras.

Militaristas (Militaristic): os melhoramentos militares de cidade,como Barracks (Quarteis) e CoastalFortresses (Fortalezas Costeiras),são mais baratas.As promoções de unidades (para regular,veterana e de elite)ocorrem mais freqüentemente.

Religiosos (Religious): melhoramentos religiosos de cidade, como Temples (Templos)e Cathedrals (Catedrais), são mais baratos.A Anarchy (Anarquia) dura apenas um turnopara civilizações Religiosas.

Científicos (Scientific):melhoramentos científicos de cidade,como Libraries (Bibliotecas) e Universities(Universidades),são mais baratos.Ganhe um avanço de civilização adicional ao início de cada nova era.

Se você quiser mudar seu nome no jogo, apenas selecione o nome padrão do líder desua civilização escolhida e digite seu novo nome.

Your Opponents (Seus Oponentes)

À direita nesta tela há vagas para as outras civilizações que estarão no jogo. Usando-as,você pode controlar quantos competidores irá enfrentar e – dentro de certos limites –quem eles são.Você pode ajustar cada vaga para um entre três estados:

• None (Nenhuma) significa que nenhuma civilização ocupa esta vaga.Se você quiserjogar contra menos competidores do que o máximo permitido, feche algumas vagas.

• Uma vaga Preenchida contém o nome de uma civilização específica que vocêescolheu.Isto garante que a tribo que você escolher estará no jogo quando ele começar.

• Random (Aleatório) é uma opção a ser usada quando você não quiser fechar avaga,mas também não quiser escolher uma civilização específica.O jogo escolheráum oponente para você.

Difficulty Levels (Níveis de Dificuldade)

Escolha o nível de dificuldade no qual você deseja jogar. Há algumas novas funções eajustes que não serão familiares aos jogadores de versões anteriores. Se você estiveracostumado a jogar Civilization num nível de dificuldade em particular, recomendamos

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Page 37: Manual Digital CIV III

que você comece a jogar Civilization III em um ou dois níveis de dificuldade abaixo.(Novos jogadores não precisam se preocupar,pois não têm "maus hábitos" para se livrar.)

Alguns fatores são ajustados em cada nível de dificuldade, incluindo o nível geral dedescontentamento entre seus cidadãos e a inteligência e habilidade médias dos líderescontrolados pela AI.

Chieftain (Chefe): o nível mais fácil,é recomendado para quem vai jogar pela primeira vez.

Warlord (Comandante): o nível Warlord (Comandante) é melhor para o jogadorocasional que não quer ser muito testado

Prince (Príncipe): neste nível de dificuldade, tudo é muito menos fácil e seus rivaissão significativamente melhores em gerenciar seus impérios.Você vai precisar de certaexperiência e habilidade para vencer.

Monarch (Monarca): jogadores experientes e habilidosos geralmente jogam nestenível, onde os habilidosos líderes inimigos e a atitude instável de seus cidadãos secombinam para criar um desafio significativo.

Emperor (Imperador): este nível é para aqueles que precisam de uma lição de humildade.Seusoponentes não serão mais "bonzinhos";se você quiser vencer,vai ter de fazer por merecer.

Deity (Divindade): este é o desafio definitivo no Civilization, para aqueles que acham queaprenderam o bastante para derrotar o jogo.Você terá de fazer uma performance virtuosa parasobreviver neste nível (e sim,é possível – teoricamente – vencer no nível Divindade).Boa sorte!

Game Rules (Regras do Jogo)

Ajustar os parâmetros do jogo pode mudar todo o sabor do desafio.As regras personalizadasoferecem algumas diferentes possibilidades. Se você fizer algo errado, você pode voltarà configuração padrão clicando em Standard Rules (Regras Padrão).

Allow Victory by Domination (Permitir Vitória por Dominação): se esta caixa forativada,os jogadores podem vencer conquistando e controlando dois terços do território domundo.As outras civilizações ou o que sobrar delas se renderão ao seu governo.

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Allow Diplomatic Victory (Permitir Vitória Diplomática): a menos que estaopção esteja desativada, líderes podem vencer por meios puramente diplomáticos. Parater sucesso, um governante deve ser eleito Secretário-Geral das Nações Unidas.

Allow Cultural Victory (Permitir Vitória Cultural):certifique-se de que esta opção estejaativada e qualquer civilização pode vencer o jogoatravés de um domínio cultural insuperável. Parater sucesso, uma nação deve ter alcançado umcerto nível de avanço cultural.

Allow Space Victory (Permitir VitóriaEspacial): quando esta caixa é ativada, os jogadores podem construir partes de peçasde naves espaciais e vencer o jogo sendo os primeiros a lançar uma nave com destino aAlfa Centauro.

Allow Military Victory (Permitir Vitória Militar): se esta caixa estiver ativada,os jogadores podemvencer eliminando todas as nações rivais.Se você for o último a sobrar,você governará o mundo.

Allow Civ-Specific Abilities (Permitir Habilidades Específicas de Civilizações): esta opçãocontrola o fator de diversidade. Quando ela estiver ativada, cada civilização terá seus própriospontos fortes e fracos (como listados antes nesta seção).É útil desativá-la para nivelar os competidores.

Preparar, Apontar, Largar

Quando você estiver satisfeito com suas configurações,clique no ícone O para começarseu jogo. Uma caixa aparece dando-lhe as boas-vindas para sua posição como líder edetalhando as conquistas de sua cultura até agora.Quando você terminar de ler esta tela,pressione [Enter] ou clique no ícone O para começar a governar.

Salvando, Saindo e Carregando Jogos

Goste ou não, chega uma hora em que você tem de dar uma pausa no jogo. Mas vocênão vai querer perder todo o seu progresso, então você precisará salvar o seu jogo. Parasalvar sua posição atual, pressione [Ctrl]-[S] ou clique no ícone Menu, abra o menuGame (Jogo) e escolha Save Game (Salvar Jogo).Você terá a oportunidade de dar umnome ao seu jogo salvo. Quando tiver terminado, você voltará ao jogo.

Para sair do jogo,pressione [Esc] ou clique no ícone Menu e escolha Quit (Sair) no menuGame. Lembre-se que, a menos que você o salve antes, seu jogo atual será perdido

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Page 39: Manual Digital CIV III

quando você sair. Se você quiser desistir além de sair, pressione [Ctrl]-[Q] ou escolha aopção Resign (Desistir) no lugar de Quit. Desta maneira, sua pontuação final écalculada e, se for alta o bastante, entrará nos recordes

Se você quiser sair de seu jogo atual sem sair do Civilization III, comece um novo jogopressionando [Ctrl]-[Shift]-[Q] ou escolhendo New Game (Novo Jogo) no menuGame.A menos que você o salve antes, seu jogo atual será perdido quando você sair.

Para carregar um jogo previamente salvo,pressione [Ctrl]-[L] ou clique no ícone Menue escolha Load Game (Carregar Jogo) no menu Game.A menos que você o salve antes,seu jogo atual será perdido quando você carregar outro jogo.

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Page 40: Manual Digital CIV III

Em primeiro lugar,gostaríamos de lhe dar as boas-vindas à família Civilization.O jogo é fácil deaprender, mas descobrimos que é de grande ajuda introduzir novos jogadores aos elementosbásicos. É para isso que serve este capítulo. Para torná-lo mais interessantes, usaremos um jogoimaginário de exemplo para ilustrar os pontos principais.Tenha em mente que esta é uma simplesintrodução ao jogo e aborda levemente seus conceitos. Se você quiser mais informações sobrequalquer coisa,descrições detalhadas podem ser encontradas nas outras seções deste manual.

Construindo sua Primeira CidadePara começar,vamos assumir que iniciamos um jogo no nível Chieftain (Chefe de Tribo),a maisfácil opção de dificuldade disponível. O jogo começa no primeiro turno em 4000 a.C. Suacivilização consiste de um grupo de agricultores errantes,um Settler (Colono) e seus companheirosindustriosos,um Worker (Trabalhador) – você também poderia ter um Patrulheiro (Scout),mas nãoneste jogo imaginário.Sua primeira tarefa é mover o Settler (Colono) para um local apropriado paraa construção de sua primeira cidade.

Encontrar locais apropriados para cidades, especialmente a sua primeira, é uma das maisimportantes decisões que você faz no jogo. Para sobreviver e crescer, cada cidade deveter acesso a todos os três tipos de recursos: comida (representada pelo pão), produção(representada por escudos) e lucro do comércio (representado por moedas). O mapa édividido em “quadrados” individuais, cada um deles contendo um tipo de terrenoespecífico. Cada tipo de terreno gera os três recursos em quantidades diferentes. Um bom

4“Um exemplo claro vale mais do que um armazém cheio de inscrições em tabuletas de barro.”

SOMENTE PARAINICIANTES

Page 41: Manual Digital CIV III

local de cidade fornece uma variedade de recursos. Normalmente, as linhas dividindo osquadrados do mapa são invisíveis. Para ver como o terreno é dividido, ative a grade do mapapressionando [Ctrl]-[G].Pressione [Ctrl]-[G] novamente para remover as linhas de grade.

Antes que você mova seu Colono,passe algum tempo examinando o terreno em volta.Clique como botão direito em qualquer quadrado desocupado e visível e uma caixa se abre.Ela lista o tipo deterreno,quaisquer itens no quadrado e o que você pode esperar obter do terreno.

Note que apenas nove quadrados do mapa são visíveis.Isto representa a extensão na qual sua civilização já explorouo mundo.As áreas escuras ao redor representam terreno inexplorado.Você pode construir uma cidade em qualquerquadrado de terreno exceto em água – Coast (Costa),Sea (Mar) e Ocean (Oceano) – ou Mountains (Montan-has).Como mencionado antes,cada tipo de terreno gera diferentes proporções de recursos,portanto,o tipo deterreno que você escolher para uma cidade determina o nível de sucesso da cidade.

Nosso Colono imaginário,por acaso,está num quadrado de Grassland (Gramado).Normalmente,o Gramadoproduz duas unidades de comida quando trabalhado por um de seus cidadãos.Alguns Gramados têm um pequenosímbolo no centro do quadrado (um tufo rochoso).Isso significa que estes extraférteis quadrados de Gramadotambém geram um escudo quando trabalhados (além da produção normal de comida).

Quadrados de Forest (Floresta), que produz apenas uma unidade de comida mas dois escudos,também aparecem próximos.A Floresta a noroeste de nosso ponto de partida imaginário contéma vila de uma tribo menor;isto pode causar várias situações diferentes para sua civilização,nas quaisentraremos em detalhes um pouco mais tarde.

Alguns quadrados de Coast (Costa) também estão próximos.O tipo de terreno Costa produz umaunidade de comida e duas de lucro do comércio quando trabalhado por um de seus cidadãos.Dois

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Looking fora place tosettle

Page 42: Manual Digital CIV III

dos quadrados de Costa contêm Fish (Peixes) (um dos muitos recursos especiais disponíveis),quefornece três unidades de comida e duas de comércio.Os vários Peixes tornam este local excelentepara uma cidade.

Você tem a opção de ir por aí para encontrar um local de cidade apropriado.Se o terreno próximonão for bom, vale a pena fazer isso, considerando a importância de se posicionar uma cidadeapropriadamente. No entanto, você não deve gastar muito de seu tempo procurando. Settlers(Colonos) se movem apenas um quadrado por turno e muitos anos se passam a cada turno nestaetapa inicial do jogo.Felizmente,nossa posição inicial imaginária é excelente;o terreno local forneceuma mistura diversa de recursos e estamos próximos à Costa e quadrados de Gramado são bonslocais para uma cidade.

Construímos nossa primeira cidade clicando no botão de Ordens Build City (Construir Cidade)ou pressionando [B].O nome sugerido está bom,portanto,ficamos com Washington.

Examinando a Janela da Cidade

Uma cidade recém-construída tem um tamanho de população de 1,portanto,ela é apenas um town(vilarejo).Ela só se torna uma city (cidade) quando chega ao tamanho 7.Assim que o vilarejo éconstruído,uma nova janela chamada City Display (Janela da Cidade) aparece.Ela dá informações

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Caixa deRecursosEstratégicos

Lista daPopulação

Caixa deLuxos

Nome da Cidade

Mapa

Caixa deProdução

Caixa deComida

GuarniçãoLista de Melhoramentos

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detalhadas sobre o estado atual do vilarejo,incluindo a quantidade de cada coisa produzida,o itemsendo produzido no momento e o tamanho e atitude da população.Veja o Capítulo 15:Referência:Tela por Tela para todos os detalhes.

Nossa maior prioridade no momento é checar o status dos recursos. A Lista da População(Population Roster) mostra que o vilarejo de Washington tem um cidadão e ele está contente.Soba maioria das circunstâncias,cada cidadão numa cidade estará trabalhando em um dos quadradosde terreno ao redor, gerando recursos para o uso da cidade. À medida que novos cidadãos sãocriados,eles são colocados para trabalhar no quadrado de terreno mais produtivo disponível.Nestecaso,o único morador da cidade está trabalhando num quadrado de Costa (Coast) com Peixes (Fish).

Você tem a opção de mover os cidadãos para diferentes quadrados de terreno se você quiserproduzir diferentes combinações de recursos.Em nossa situação,podemos ver pelos ícones no mapado Raio da Cidade (City Radius) que o quadrado com Peixes está gerando três unidades de comidae duas moedas.Se clicássemos no quadrado com Peixes,o cidadão trabalhando lá seria liberado dotrabalho.Poderíamos então clicar em outro quadrado para designar este cidadão livre a ele.

A quantidade de cada recurso produzido é baseada no tipo de terreno.Sob circunstâncias normais,cada cidade pode designar cidadãos para gerar recursos em qualquer um dos 20 quadrados deterreno ao redor. Como esta cidade é nova, porém, o raio trabalhável está temporariamentelimitado aos oito mais próximos.O padrão de 21 quadrados com a cidade ao centro é chamado deRaio da Cidade (City Radius).Além dos quadrados de terreno no Raio da Cidade, o próprioquadrado da cidade sempre gera recursos.Assim como os quadrados trabalhados por seus cidadãos,o número e os tipos de recursos produzidos no quadrado da cidade dependem do tipo de terreno.Algumas circunstâncias podem lhe negar o acesso aos recursos em alguns dos quadrados no Raioda Cidade.Discutiremos isso no Capítulo 6:O Básico Sobre Cidades.

Nosso pequeno vilarejo está,no momento,gerando cinco unidades de comida.Cada cidadão requerduas unidades de comida a cada turno para sobreviver,portanto,temos um excesso de três.A comidaem excesso é acumulada na Caixa de Armazenagem de Comida (Food Storage Box).Quanto maiscomida excedente a cidade gerar, mais rápido ela cresce.Washington também está gerando doisescudos.Escudos representam a matéria-prima e o trabalho usados para construir novas unidades emelhoramentos de cidade.Os escudos gerados a cada turno vão diretamente para a Caixa de Pro-dução (Production Box).Finalmente,a cidade está produzindo quatro moedas,que representam areceita das taxas sobre o comércio.Elas são divididas em três propósitos:suportar a pesquisa cien-tífica,criar entretenimento para seus cidadãos e aumentar o seu tesouro.Você controla o quantovai para cada setor usando as Barras Deslizantes de Ciência e Entretenimento, que dis-cutiremos mais tarde.

Antes de sair da Janela da Cidade,temos de mencionar a Lista de Melhoramentos (ImprovementsRoster). Ela lista todos os melhoramentos de cidade e Maravilhas (Wonders) na cidade.Noinício do jogo,nossa primeira cidade tem apenas um Palácio (Palace).O Palácio denota queWashington é a capital de nossa civilização.

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Primeiras Prioridades

Há muita informação para assimilar no início do jogo e pode ser difícil saber o que fazerprimeiro. Para crescer, mantenha estas cinco prioridades em mente no início do jogo:defesa, pesquisa, crescimento exploração e cultura.

Defesa: a maior prioridade é defender nossa capital de inimigos em potencial. Quemsabe quem pode estar espreitando em todo aquele território inexplorado? Precisamosconstruir uma unidade militar. Quando o vilarejo é fundado, ele quase sempre começaautomaticamente a produzir uma unidade defensiva.A Caixa de Produção (ProductionBox) mostra que Washington está produzindo um Warrior (Guerreiro).

Pesquisa: uma parte de nossa receita a cada turno é usada para pesquisar novos avanços decivilização. Elas são novas descobertas e tecnologias que nos permitem construir unidadesmilitares mais modernas e melhores,melhoramentos de cidade e Maravilhas do Mundo.

Crescimento: a comida excedente gerada pelo vilarejo cedo ou tarde levará ao crescimentopopulacional.Quando a Caixa de Armazenagem de Comida (Food Storage Box) estivercompletamente cheia, um novo cidadão é adicionado à população (e a caixa é esvaziada).Um crescimento constante da cidade leva a uma maior produtividade e à habilidade deexpandir nossa civilização produzindo Settlers (Colonos) e Workers (Trabalhadores) paracolonizar e dominar o território desconhecido.

Exploração: se você não explorar as áreas escuras do mapa, você não terá como saberquais benefícios e perigos estão lá fora. Usando algumas unidades para explorar omundo, você pode descobrir as vilas de tribos menores (que podem fornecer todos ostipos de benefícios), locais com potencial para novas cidades e civilizações vizinhas.

Cultura: chegará a hora em que você vai querer expandir a esfera de influência de suacidade. Essa é sua fronteira nacional e os recursos dentro dela são seus para explorar.Quando puder,você deve começar a construir melhoramentos de cidade que contribuampara a cultura.Um Palácio é um deles,portanto você já tem um bom começo.

Pesquisando Avanços de Civilização

Quando terminarmos com Washington (por enquanto) e fecharmos a City Display (Janela da Cidade),oprimeiro turno termina.No início do próximo turno,somos chamados para escolher o primeiro avançode civilização que queremos pesquisar.

No momento,nossa civilização tem apenas um conhecimento mínimo.Temos as três habilidadesbásicas que estão sempre disponíveis no começo – Irrigação (Irrigation), Mineração (Mining) e

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Estradas (Roads) – além de umaou duas que nos foram dadas(como acontece em alguns jogos)sem nenhum custo.A maior partede seu conhecimento durante ojogo é ganha através de pesquisa.Muitas estratégias diferentes sãopossíveis,cada uma delas ditandoa ordem na qual você devepesquisar os avanços. Para estejogo, adotaremos uma estratégiaconservadora, defensiva. Vocêpode experimentar suas próprias estratégias de pesquisa à medida que você for se familiarizandocom o jogo.

Ignore a sugestão do Science Advisor (Conselheiro de Ciência) e clique na seta próx-ima a ele.Na lista de rolagem,escolhemos Bronze Working (Trabalho com Bronze).Porquê? A descoberta do Trabalho com Bronze nos permitirá construir a unidadeSpearman (Homem de Lança). Homens de Lança são duas vezes mais eficientes paradefender cidades do que os Warriors (Guerreiros).

A quantidade de tempo necessária para pesquisar uma descoberta é baseada na quantidade de ciênciaque nossa civilização (neste caso,a única cidade) está gerando.Lembre-se,o financiamento para aciência é tirado dos impostos.Clicamos no ícone Advisors (Conselheiros),que abre o relatório doDomestic Advisor (Conselheiro Doméstico).Podemos ver aqui que se vai levar cinco turnos paradescobrir o Trabalho com Bronze (Bronze Working).Se isso for rápido demais ou (mais provavelmente)

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EscolhaSabiamente

Nossoorçamentonacional depesquisa

Page 46: Manual Digital CIV III

não for rápido o bastante,podemos mover a barra deslizante para a esquerda ou direita para diminuirou aumentar a porcentagem de nossa receita alocada para a ciência.(Você não pode alocar mais doque 100% – nada de gastar mais do que arrecada!) Se colocarmos muito dinheiro na pesquisa,porém,nosso tesouro sofrerá.

Olhando na data, vemos que alguns anos de tempo de jogo se passaram. Os turnosiniciais são de alguns anos. À medida que o jogo progride, os turnos ficam mais curtos,até que se atinge um ano por turno.

Enquanto Isso, de Volta à Cidade…

Agora,vamos dar uma olhada no que aconteceu ao nosso vilarejo entre os turnos.Damos dois cliquesem Washington (no mapa) para abrir a City Display (Janela da Cidade).Algumas coisas mudaramdesde que viemos aqui pela primeira vez.Em primeiro lugar,a Caixa de Armazenagem de Comida(Food Storage Box) não está mais vazia.Esta é a comida excedente que geramos no primeiro turno.

Ela é guardada aqui para uso posterior.Uma nota próxima à caixa nos diz que se passarão nove turnosantes que seja acumulada comida suficiente para que a cidade cresça.

A Caixa de Produção (Production Box) também não está mais vazia.Os escudos gerados no primeiroturno foram usados para ajudar a produzir o Warrior (Guerreiro).Só faltam agora quatro turnos paraque ele seja terminado.Pressionamos [Enter] para sair da Janela da Cidade.

Primeira Unidade Militar

Quando o quinto turno chegar,Washington terá construído nossa primeira unidademilitar. O Guerreiro está parado no quadrado da cidade, com um marcador piscandoem volta dos seus pés. Isto significa que a unidade está ativa – pronta para receber ordens.

Você pode fazer duas coisas com a primeira unidade militar de um vilarejo.Você poderiausar a unidade para defender a cidade. Na maioria dos casos, não é sábio deixar umacidade sem defesa. Isto é verdade especialmente se você sabe que uma unidade inimigaestá próxima.No início do jogo,porém,o mundo está esparsamente povoado,portanto,você pode correr o risco e mandar a unidade explorar.

Se for bem curioso,você,provavelmente,quer ver o que aquela tribo menor a noroeste tem guardadopara nós.Poderíamos encontrar outro Guerreiro – ou algo melhor.No entanto,como os resultadosde se encontrar uma tribo menor são imprevisíveis, as conseqüências podem não ser benéficas.Correremos o risco e moveremos o Guerreiro a noroeste pressionando [7] no teclado numérico(não a tecla [7] na linha mais ao topo de seu teclado).Note que,quando uma unidade se move próximo

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a uma área escura,quaisquer quadrados escuros à volta são revelados.A maioria das unidades pode “ver”um quadrado em volta delas,a menos que estejam numa colina ou montanha.É assim que você explora(e toma para si!) o terreno vizinho.Neste ponto,nosso Guerreiro não entrou em nenhum territóriodesconhecido,portanto,só podemos ver os mesmo 21 quadrados que podíamos no início.

O turno termina automaticamente quando nossa última unidade termina seu movimento.Comoos Guerreiros só podem se mover um quadrado por turno,nosso turno,agora,está terminado.

Primeiro Avanço de Civilização

Voltaremos a explorar o mundo num instante.Por enquanto,vamos tratar de algo interessante queaconteceu. No início deste turno, o Conselheiro de Ciência (Science Advisor) anunciaque nossos pesquisadores descobriram o segredo do Trabalho com Bronze (BronzeWorking). Excelente! Descobrimos nosso primeiro avanço de civilização.

Quando a mensagem da descoberta aparecer,vocêpode clicar no nome do avanço para ver a entradana Civilopédia sobre sua nova tecnologia. ACivilopédia é uma enciclopédia de informaçõessobre o jogo.A entrada para cada avanço mostra(entre outras coisas) todas as novas unidades,melhoramentos e Maravilhas (Wonders) que vocêpode construir como resultado da descoberta.

Mais uma vez, é hora de escolher um projeto depesquisa.O Conselheiro de Ciência (Science Advisor)lhe dá sua sugestão e uma lista de escolhas.Desta vez,escolheremos a opção Big Picture (Visão Geral).Nosso Conselheiro de Ciência nos apresenta ummapa detalhado de todos os avanços no jogo.Usando esta “Tech Tree (Árvore Tecnológica)”,podemos explorar possíveis futuros caminhos de pesquisa e desenvolver um plano de longo prazo.

O Trabalho com Bronze nos permite produzir Spearmen (Homens de Lança) e pesquisar o IronWorking (Trabalho com Ferro).Como o Trabalho com Bronze nos deu a habilidade de produziruma boa unidade defensiva,podemos seguir um caminho de pesquisa que melhore nossa capacidadede crescimento.Clicamos em Pottery (Cerâmica) e ele é marcado como #1,significando que eleé o primeiro projeto em nossa Fila de Pesquisa. (Para detalhes sobre como montar uma Fila dePesquisa,leia o Capítulo 9:Avanços de Civilização ou a seção sobre o “Conselheiro de Ciência”noCapítulo 15:Referência:Tela por Tela.) Clicamos em Done (Pronto) para voltar ao mapa.

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Mudando a Produção

Antes que façamos qualquer outra coisa, é hora de checar como está Washington outra vez.Abrimos a Janela da Cidade (City Display) e vemos a Caixa de Produção (Production Box).A cidade,automaticamente,começou a produzir outro Warrior (Guerreiro).A menos que vocêdê instruções específicas,os governantes de uma cidade escolherão o que produzir primeirotentando adivinhar o que você quer.Estas tentativas são baseadas nas ordens de produção quevocê deu durante o jogo – mas, no começo do jogo, não há um histórico de decisões paraeles consultarem.Sendo assim,eles simplesmente constroem o que eles acharem melhor.

Como a cidade ainda está sem defesas, precisamos produzir uma unidade para protegerWashington de possíveis invasores.Um Homem de Lança é uma melhor defesa do que umGuerreiro;então clicamos na Caixa de Produção para abrir uma lista de opções de produção.Clicar em Spearman (Homem de Lança) designa aquela unidade como o projeto deconstrução atual.O ícone Homem de Lança aparece agora dentro da Caixa de Produção paraindicar que a cidade está produzindo um.Fechamos a Janela da Cidade.

Encontrando uma Tribo Menor

Lembra de nosso Guerreiro? O cursor está piscando nele de novo,indicando que ele está maisuma vez pronto para a ação.Nossa exploração inicial (ou ponto de partida) revelou uma vilade cabanas a noroeste.Esta vila,da qual nosso Guerreiro agora está próximo,é lar de uma tribomenor. Tribos menores não são civilizações rivais (embora algumas abriguem atacantesbárbaros).Elas são pequenas vilas povoadas por pessoas que podem estar inclinadas a ajudá-lo.

Estamos para entrar em contato com esta tribo menor. Os resultados de tal contato sãoimprevisíveis. Poderia resultar num presente de conhecimento ou ouro, a tribo pode enviarseus melhores guerreiros para formar uma unidade militar para nos ajudar ou a tribo podedecidir juntar-se à nossa civilização,seja nos cedendo seu vilarejo ou levantando acampamentoe produzido um Settler (Colono). É claro, eventos negativos também são possíveis; a vilapoderia estar vazia ou povoada por bárbaros hostis.

Movemos o Guerreiro um quadrado para oeste,para dentro da cabana,pressionando [4] noteclado numérico.O resultado é bom,mas nem tanto – recebemos um presente de ouro datribo menor.Uma unidade militar teria acelerado nossa exploração consideravelmente.

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Nota de Suporte

No início do jogo,você ainda não está pagando nada para suportar suas unidades.As primeirasunidades são livres de custos de manutenção. Quantas? Isso depende de alguns fatores,incluindo sua forma de governo e o número de cidades. No entanto, uma vez tendoproduzido unidades suficientes, você começará a pagar de seu tesouro para suportar cadaunidade acima do limite.

Se você passar do limite e receber uma unidade de uma tribo menor, você terá desuportá-la , assim como você suporta todas as suas unidades.Uma moeda de sua receita decomércio vai para a manutenção da nova unidade a cada turno.Se isso deixar suas unidades(como um todo) caras demais, você pode considerar a possibilidade de debandar as menosúteis delas. (O conceito de debandar é explicado mais tarde.) Por outro lado, se vocêcapturar uma unidade, ela vem seu nenhum custo.

Aumento da PopulaçãoMovemos o Guerreiro por aí por alguns turnos, explorando a área em volta de Washington.Logo,logo,duas coisas acontecem.Primeiro,a população do vilarejo aumenta em dois.Segundo,Washington termina o Homem de Lança (Spearman) que estava produzindo. Quandoabrimos a Janela da Cidade de Washington,vemos que a Caixa de Armazenagem de Comida(Food Storage Box) está agora vazia. No próximo turno, ela começará a ser preenchidanovamente,acumulando comida para o próximo aumento de população.

A Lista da População agora contém dois cidadãos.No mapa do Raio da Cidade – o Mapa deRecursos (Resources Map), podemos ver que o novo cidadão já está trabalhando;especificamente,o cidadão está produzindo duas unidades de comida e um escudo no quadradoGrassland-Shield (Gramado Fértil) a nordeste da cidade.Isso está bom,por enquanto.Portanto,embora possamos mudar as designações se quisermos,deixaremos o cidadão lá.

E quanto à produção, é hora de mudar novamente. No começo do jogo, uma unidadedefensiva é adequada para proteger uma cidade.Clicamos no ícone de o que quer que a cidadetenha decidido produzir e escolha Settler (Colono) no menu Production (Produção).É horade começar a pensar na próxima prioridade: crescimento. Para expandir a civilização, vocêprecisa construir outras cidades e,para isso,você precisa de Colonos.Aqui há um problema empotencial: quando uma cidade “constrói” um Colono ela perde dois de seus cidadãos para aemigração.Temos de checar o número de turnos que leva para completar o Colono emcomparação ao número de turnos antes que o vilarejo cresça até o tamanho 3. Por sorte, ovilarejo crescerá antes que o Colono esteja pronto,portanto,haverá gente o bastante para sair.Aliviados, fechamos a Janela da Cidade.

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Guarnecer

Agora a unidade Homem de Lança (Spearman) está piscando. Para proteger a cidade, oHomem de Lança deve permanecer em Washington. As unidades fornecem a melhorproteção quando estão guarnecidas.Clicando no botão de Ordem Garrison (Guarnecer), oupressionando [F],as unidades permaneceram em sua cidade até que você as reative manualmente.Por enquanto,o Homem de Lança deve ser deixado na guarda de Washington.

O Jogo de Espera

Logo seus sábios descobrirão a Cerâmica (Pottery).Além de abrir mais uma possibilidade depesquisa Cartografia (Map Making),a Cerâmica nos permite construir Celeiros (Granaries),que guardam metade da comida quando um novo cidadão é “produzido”numa cidade.Estemelhoramento de cidade acelera bastante o crescimento de vilarejos e cidades.

Nosso objetivo agora é desenvolver a Monarquia (Monarchy). Para fazer isso, devemos,primeiro,pesquisar o Código do Guerreiro (Warrior Code),Enterro Cerimonial (CeremonialBurial), Misticismo (Mysticism) e Politeísmo (Polytheism). Monarquia é uma forma maisavançada de governo que ajuda a aumentar nossa produtividade.Ela também torna possívelconstruir os Jardins Suspensos (Hanging Gardens),uma das Maravilhas do Mundo,que ajudaa melhorar a atitude de nossa população inteira.

Agora que temos um objetivo de pesquisa a longo prazo,podemos usar a função Fila da ÁrvoreTecnológica.Usamos a opção Big Picture (Visão Geral) para abrir o relatório do Conselheirode Ciência (Science Advisor).Em vez de escolher Ceremonial Burial como o próximo avançoa pesquisar, clicamos em Monarchy. Os avanços precedentes são marcados como as #1(Ceremonial Burial),#2 (Warrior Code),#3 (Mysticism) e #4 (Polytheism).Monarchy é o#5.Um clique no botão Done (Pronto) e vamos aos negócios.

Precisamos passar alguns turnos agora,portanto,vamos simplesmente mover nosso Guerreiropara explorar por aí. Logo somos notificados que Washington terminou o Colono (Settler)que estava construindo.Escolhemos a opção Zoom to Washington (Pular para Washington)na caixa de notificação para abrir a Janela da Cidade.Uma vez lá,mudamos a produção paraque Washington construa um Granary (Celeiro).

A população de Washington caiu para um.Isso porque,como mencionamos antes,os Colonosrepresentam os cidadãos que deixam a cidade para estabelecer uma nova. A populaçãoaumentará de novo logo, portanto, a redução em tamanho do vilarejo é apenas temporária.Fechamos a Janela da Cidade.

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Expandindo o ImpérioAgora é hora de expandir o império. Movemos o Colono (Settler) um quadrado paranoroeste, um quadrado para oeste e três quadrados para sudoeste. Ele agora ocupa umquadrado Gramado (Grassland) próximo a uma boa área de Floresta (Forest).Pressionando[B], ordenamos o Colono a construir uma novo vilarejo. Novamente, poderíamosnomear a cidade como quiséssemos, mas deixaremos o nome-padrão de New York.

Aviso Importante

Enviar nosso Colono sozinho assim é perigoso.Colonos são desarmados e não podem se defenderquando atacados.Qualquer unidade inimiga – ou até mesmo uma unidade bárbara – que chegarperto pode simplesmente capturar nosso Colono.Se isso for feito por um aliado,é claro que seráum ato de guerra – mas, neste estágio inicial do jogo, não temos qualquer acordo diplomáticocom nenhuma outra civilização que possa estar por perto.

Quando você sai com valiosas unidades não militares, especialmente Colonos e Trabalhadores(Workers),você assume um risco calculado se escolher não protegê-las com unidades militares.

Quando a Janela da Cidade (City Display) de New York se abre,notamos algumas diferenças entreesta e a de Washington quando foi construída.Embora New York esteja produzindo tanta comidaquanto Washington produzia,o comércio e,portanto,a receita dos impostos está significativamentemenor.Isso acontece porque o único recurso especial para se aproveitar dentro do Raio da Cidadede New York é o Trigo (Wheat),que produz comida e escudos,mas nenhuma receita de comércio.

Há,aqui,algo que se deve notar:mesmo havendo ainda algum terreno inexplorado próximo,quandovocê estabeleceu o vilarejo,todos os quadrados no Raio da Cidade foram iluminados.Embora sejauma maneira útil de descobrir o que há naqueles quadrados escuros, pode ser uma surpresadesagradável encontrar uma unidade inimiga às portas de uma nova e vulnerável cidade.

Os nova-iorquinos adivinharam que queríamos que eles produzissem um Homem de Lança(Spearman).Como esta cidade também precisa ser protegida,um Homem de Lança é exatamenteo que queremos,portanto,fechamos a Janela da Cidade sem fazer nenhuma mudança.

Quando somos notificados que descobrimos o Enterro Cerimonial (Ceremonial Burial),simplesmente aprovamos o próximo projeto.Faremos o mesmo nas próximas poucas vezes quehouver escolhas de pesquisa para fazer.

Em mais alguns turnos,New York termina seu Homem de Lança.Depois,queremos que a cidadeproduza um Trabalhador (Worker).A produção de Trabalhadores,assim como a de Colonos,tem umcusto em população – porém ,apenas um em vez de dois.Depois de se certificar de que o vilarejo

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tenha uma população de pelo menos 2 quando a unidade estiver completa,mudamos a produçãode New York para um Trabalhador.

Enquanto esperamos pelo Trabalhador,podemos explorar o terreno escondido ao redor de NewYork a oeste.Movemos o Homem de Lança para oeste e então marchamos para o sul e para o norte,iluminando todo o terreno escuro.Finalmente,o trazemos de volta a New York e o guarnecemos.

Alguns turnos mais tarde,Washington termina seu Celeiro (Granary).Mudamos a produção paraoutro Trabalhador (depois de outra checagem na população).Podemos usar estes Trabalhadorespara melhorar o terreno em volta de Washington e New York.

Depois de certo tempo,também descobrimos um avanço e começamos a pesquisar o Misticismo(Mysticism).Isto fará a Maravilha Oráculo (Oracle) possível e talvez mais tarde tentemos construí-la.

Melhorando o TerrenoLogo,New York acaba de produzir seu Trabalhador (Worker).Mudamos a produção de lá para umCeleiro (Granary).Quando o Trabalhador ficar ativo,o movemos um quadrado para noroeste (usando[7] no teclado numérico),para o quadrado de Gramado (Grassland).Em seguida,abrimos a Janelada Cidade de New York.

Quando olhamos o Mapa de Recursos (Resources Map) de New York,vemos que o quadrado deGramado a noroeste da cidade está no momento gerando um escudo e duas unidades de comida.Nada mau,mas podemos usar nosso Trabalhador para melhorar a produção naquele quadrado deterreno.Fechamos a Janela da Cidade e,quando o Trabalhador se tornar ativo,clique no botão deOrdem Build Road para construir uma estrada ou pressione [R].

Nos próximos turnos,o Trabalhador trabalha para construir uma estrada.Quando o Trabalhador setorna ativo novamente,há uma estrada partindo de New York a noroeste.Abrimos a Janela da Cidadede New York novamente e olhamos o Mapa de Recursos.Depois da construção da estrada,o mesmoquadrado de Gramado está agora gerando uma unidade de comércio além dos recursos que jáproduzia.Além desse benefício,as estradas também aumentam a velocidade do movimento;unidadesamigas movem três vezes mais rápido numa estrada,não importando sobre qual tipo de terreno aestrada passa.

E,ainda melhor,o terreno pode ser melhorado mais ainda.Quando o Trabalhador se tornar ativonovamente,clicaremos no botão de ordem Build Irrigation (Construir Irrigação) ou pressione [I].Construir uma irrigação leva um pouco mais de tempo do que construir estradas.É provável que,enquanto esperamos que o Trabalhador complete esta tarefa,Washington terá terminado seuTrabalhador.Mudamos a produção para Riqueza (Wealth) em Washington. Isto vai gerar algumdinheiro extra.Então,enviamos o Trabalhador para nordeste para construir a estrada e uma irrigaçãonaquele quadrado de Gramado.

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Também descobrimos o Misticismo (Mysticism) e começamos a trabalhar em outro avanço decivilização,o Politeísmo (Polytheism).A Monarquia é a próxima na lista.

Alguns turnos mais tarde,o Trabalhador de New York termina o projeto de irrigação;o quadradode terreno está agora marcado para mostrar que está irrigado.Abrimos a Janela da Cidade para NewYork e notamos que a produção de recursos não mudou como resultado da irrigação.Normalmente, a irrigação aumenta a produção de comida de Gramados (Grasslands) em umaunidade. No entanto, sob o Despotismo (Despotism), nosso atual sistema de governo, qualquerquadrado de terreno produzindo três ou mais unidades de qualquer tipo de recurso tem suaprodução reduzida em um. Portanto, em vez de três unidades de comida, o quadrado aindaproduzirá apenas duas. Isso ilustra uma das desvantagens do Despotismo e explica por que nossapesquisa agora está direcionada para a Monarquia,sob a qual tais penalidades não existem.

Enquanto esperamos para descobrir o Politeísmo e a Monarquia,enviamos o Trabalhador de NewYork a sudoeste para o quadrado de Floresta (Forest),para construir a estrada.Então,vamos ao sul econstruímos uma estrada e a irrigação.Quando o Trabalhador de Washington terminar de construirambas, o movemos um quadrado para oeste e repetimos o processo de melhoramento. Então,construímos a estrada conectando Washington a New York.

Nenhuma de nossas cidades tem qualquer luxo dentro de seu Raio da Cidade,mas,se uma delastivesse,a estrada conectando as duas seria muito mais do que apenas um incentivo à viagem.Quandoqualquer cidade está conectada a um luxo – um recurso de terreno especial, como Incenso(Incense),que não esteja ligado a comida,produção ou comércio – que esteja dentro das fronteirasde sua nação,um cidadão contente da cidade se torna feliz com cada um desses luxos.Se uma desuas cidades não tiver luxos próprios,mas estiver ligada através de estrada,porto ou aeroporto a umacidade que tenha um luxo, todo o benefício dos luxos é aplicado a ambas as cidades. De fato,conectando algumas cidades e luxos com uma rede de estradas, você pode dividir os luxos (e osbenefícios da felicidade) em todo o seu império.

Quando,finalmente,descobrimos a Monarquia (Monarchy),a Cartografia (Map Making) se tornao nosso próximo objetivo de avanço.Agora, é hora de mudar de governo.Durante este turno,édada a oportunidade de começar uma revolução e mudar de governo.Escolhemos fazer isso.Haveráalguns turnos de anarquia antes que nossa população se acalme,portanto,vamos nos concentrar emoutras coisas.

Ter uma nos permite construir a Maravilha dos Jardins Suspensos (Hanging Gardens) e,quandoconseguirmos a Cartografia, podemos construir um Farol (Lighthouse), ambos os quais gerandograndes benefícios à nossa crescente civilização.Apesar do fato de que vamos tentar construí-las logo,as Maravilhas (Wonders) são grandes projetos e temos preocupações mais imediatas no momento.Portanto, depois da anarquia se dissipar e nossa Monarquia estiver firme no controle, New Yorktermina o seu Celeiro (Granary) e mudamos a produção para uma unidade militar.Voltamos aWashington e ordenamos o início da construção dos Jardins Suspensos.

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Mudando de Governo

Por ora,estabelecemos uma pequena mas bem-sucedida civilização.Estamos indo bem,mas dá paramelhorar.Eis como vamos melhorar nossa civilização mudando para uma forma de governo maisavançada.

Dentro de alguns turnos (nem sempre é o mesmo número),um menu aparece listando os sistemasde governo disponíveis no momento para nós. Escolhemos Monarchy (Monarquia) e nossacivilização,agora,é comandada como uma.

Vamos dar uma olhada nos efeitos da mudança degoverno.Abrimos a Janela da Cidade (City Display) deWashington e vemos as mudanças na produção. Aprodução de comida da cidade aumentou em três.Noteque o quadrado de Gramado (Grassland) que irrigamosantes está agora gerando três unidades de comida em vezde duas.O resto da comida extra está vindo do próprioquadrado da cidade e de um dos quadrados com Peixes (Fish).A receita com o comércio tambémcresceu,como resultado da mudança no governo,que tem o efeito de aumentar a quantidade deciência.A geração de escudos permaneceu a mesma,pois nenhum dos terrenos atualmente em usoao redor Washington é capaz de produzir mais do que dois escudos.Se você olhar a Janela da Cidadede New York,você notará aumentos similares nessa cidade também.

Encontrando Outra Civilização

Decidimos explorar a sudoeste com a nova unidade de New York (não com osvulneráveis Trabalhadores).Eventualmente,nos encontramos com nossos vizinhos maispróximos, os Alemães (Germans). Sua capital, Berlim, está a uma certa distância.Assimque entrarmos em território Alemão e encontrarmos uma unidade Alemã,o líder delespede uma audiência conosco.

Estabelecer com sucesso a comunicação com seus vizinhos é vital para o seu sucesso.No início do jogo, você deve tomar quaisquer ações razoáveis para garantir que ascivilizações próximas gostem de sua companhia. Não apenas isto mantém suacivilização razoavelmente segura de ataques,mas também pode levar a trocas lucrativas.Você pode ver a atitude de seu oponente em relação a você,quando vocês entrarem emcontato.As atitudes de líderes rivais são baseadas em seu comportamento passado ao lidarcom outras civilizações. Como é o nosso primeiro contato com outra civilização,

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esperamos que o líder Alemão tenha uma atitude neutra e um tanto cautelosa (emboranunca se possa realmente prever que atitude um líder recém-encontrado terá).

A menos que nós mesmos declaremos guerra, sairemos desse encontro com um tratadode paz automático com os Alemães e, possivelmente, uma troca de conhecimento(avanços).Queremos fazer amigos neste estágio do jogo,portanto,mesmo que fornecertecnologia seja perigoso, também é um sinal de confiança e esperança numa aliança forte.

Depois desse encontro, nós (provavelmente) ganhamos um aliado (por enquanto) e,possivelmente,ganhamos um ou dois avanços de civilização como resultado da troca detecnologia com os Alemães.Agora que fizemos contato, podemos conversar com eles aqualquer momento clicando no botão Diplomacy (Diplomacia), na Caixa deInformações (Info Box),e enviando um emissário aos Alemães ou clicando com o botãodireito em qualquer unidade Alemã. Os Alemães também podem entrar em contato aqualquer momento.

Conclusão

Aqui termina a aula para o iniciante.Você agora deve estar familiarizado com muitosdos conceitos básicos. Lembre-se, nós apenas tocamos a superfície no que se refere aaprender o jogo. Use o resto deste manual e a Civilopédia para ajudá-lo com novosconceitos à medida que você os encontrar.

Divirta-se e boa sorte! Que o seu reino seja longo e frutífero!

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Se você já jogou Civilization antes, boa parte do que está no jogo será familiar, mas hámuitas diferenças, óbvias ou sutis. Este capítulo resume as mudanças principais e éapropriado para jogadores experientes. Se você é novo no jogo, algumas coisas aquipoderão não fazer sentido logo de cara.

Geral

Aqui estão algumas mudanças abrangentes, que afetam o jogo como um todo.

Vantagens específicas de civilizações: cada civilização sempre teve sua própriapersonalidade e maneira de fazer as coisas, mas, agora, elas também têm vantagensespecíficas no jogo. Cada tribo também tem uma unidade que apenas sua civilizaçãopode construir.Veja a lista no Capítulo 3: Configurando Um Jogo.

Botões de Ordens: a maioria dos menus se foi. Muitas de suas funções são agoracontidas nas telas dos Conselheiros (Advisors),mas todas as ordens que você pode quererdar a uma unidade estão logo ali no Mapa do Mundo (World Map) – aqueles botõesredondos próximos ao rodapé.A linha de baixo são as ordens- padrão:Disband (Debandar),Wait (Esperar) e por aí vai.As ordens apropriadas à unidade ativa na sua situação atual

5“Eu conheço a situação.Apenas diga-me o que mudou.”

SE VOCÊ JÁJOGOU ANTES...

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estão na linha de cima. Apenas clique no botão (ou use a tecla de atalho) para dar àunidade suas ordens.

Cultura: cada cidade e civilização agora ganha pontos de cultura por ter Maravilhas(Wonders) e melhoramentos culturais, como Templos (Temples) e Bibliotecas (Libraries).Ovalor cultural de uma cidade se traduz no tamanho de sua esfera de influência.As esferas deinfluência cultural de suas cidades combinadas determinam suas fronteiras nacionais. Paraexplicações sobre a criação e benefícios da cultura,veja as seções relevantes no Capítulo 11:Gerenciando suas Cidades e Capítulo 12:Gerenciando seu Império.

Rolagem da tela com o cursor do mouse: mova seu cursor do mouse paraqualquer borda do Mapa do Mundo e sua visão será deslocada naquela direção até quevocê tire o cursor da borda ou alcance um dos pólos. Esta é uma maneira útil de ver oterreno que está fora de sua visão ou rastrear grandes áreas.As teclas de seta (e não assetas do teclado numérico) também movem o mapa em incrementos.

Os Bárbaros foram reformulados: os detalhes estão no Capítulo 8: Unidades,mas aqui estão os pontos principais:

• Bárbaros não surgem mais do nada.Agora eles se originam de acampamentos e têmnomes.As vilas na costa podem lançar embarcações ao mar.

• Não há líderes bárbaros.Para pegar o ouro deles, procure e invada os acampamentosbárbaros.

• Bárbaros não capturam cidades indefesas. Agora eles apenas pilham o lugar eseguem em frente. Eles não lhe dão mais aquele aviso formal, porém...

Unidades

Forças armadas e outras unidades,embora talvez não sejam o coração de uma civilização,sãocertamente,as partes com as quais você gasta mais tempo.Houve muitas mudanças com elasaqui.

Sem mais escudos: os familiares escudos que toda unidade carregava no Civilization IIforam substituídos.Uma barra vertical de saúde acompanha agora toda unidade no jogo.Ocomprimento desta barra colorida indica a saúde geral da unidade.A barra é separada emsegmentos,cada um deles representando um ponto de vida.Verde ainda indica uma unidadesaudável, amarelo ainda significa que a unidade foi de alguma forma danificada, e vermelhoainda indica uma unidade gravemente ferida. Neste jogo, as cores no uniforme da unidadedenotam sua nacionalidade.Você pode mudar a maneira com que as unidades são mostradasusando as preferências no menu Game (Jogo).

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Não há mais a “cidade natal”: o suporte para unidades militares agora vem diretamentedo tesouro de sua civilização. O descontentamento devido a unidades militares no campotambém é lidado de uma nova maneira,chamada de “fadiga de guerra.”(Para ver os detalhes,veja o Capítulo 12: Gerenciando seu Império. ) Estas duas mudanças, juntas, tornam aidéia de que cada unidade tenha uma cidade natal não mais relevante.Quando unidades noterritório de um aliado soltam depois de uma incursão “acidental”,elas simplesmente voltamao quadrado mais próximo que seja neutro ou esteja em seu território.

Pagando pelo suporte: todas as unidades além daquelas suportadas de graça (determinadas pelotipo de governo e número e tamanho das cidades) exigem fundos de seu tesouro para seu suporte– até mesmo Colonos (Settlers).Nenhuma unidade exige escudos ou comida para o suporte.

Atualizando: quando algumas unidades se tornam obsoletas, você pode atualizá-las.Mova a unidade para qualquer uma com Quartéis (Barracks) e pressione [U]. Se forpossível atualizar a unidade e a cidade for construir a nova unidade,o trabalho estará feito.

Diplomatas e Espiões: diplomatas e espiões não são mais unidades que se movem pelomapa.Em vez disso,missões de diplomacia e espionagem são iniciadas e carregadas através deembaixadas.Leia o Capítulo 13:Diplomacia e Comércio para mais informações.

Caravanas ou Cargueiros: caravanas e cargueiros (os fretistas) também não são maisunidades para ser movidas no mapa.Em vez disso,o comércio ocorre ao longo das redesde comércio formadas por estradas, portos e aeroportos. Veja o Capítulo 13:Diplomacia e Comércio para mais detalhes.

Colonos e Trabalhadores: colonos agora são úteis apenas para duas coisas: fundarcidades e ser adicionados à população de cidades existentes. Eles não melhoram mais oterreno.Isso agora é o trabalho do Trabalhador (Worker).Um Trabalhador também podeser acrescentado à população de uma cidade existente, mas não pode estabelecer umanova. Um Colono custa dois de população para ser produzido; um Trabalhador custaapenas um. Cada um contribui com o mesmo número à população de uma cidade oquanto originalmente custaram.Nem Colonos nem Trabalhadores precisam de comidapara suporte, como os Colonos precisavam nas versões anteriores. Como todas asoutras unidades, eles são suportados com fundos do seu tesouro.

Captura: forças inimigas podem agora capturar unidades indefesas, como Colonos,Trabalhadores e Artilharia. Se não houver um defensor nas proximidades, qualquerunidade militar (uma que tenha um fator de ataque) pode tomar o controle de umaunidade incapaz de se defender. Um Colono ou Trabalhador capturado mantém suanacionalidade,mas serve à sua nova civilização tão inquestionavelmente quanto fazia aoseu governante anterior. Um Colono capturado se torna dois Trabalhadores, porquefundar uma cidade apenas com estrangeiros não é lá uma boa idéia.

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Sem mais poder de fogo: o combate foi aprimorado para que o conceito de poderde fogo não seja mais necessário. Para mais detalhes, cheque o Capítulo 8: Unidades.

Habilidade de Bombardear: navios de guerra,bombardeiros,caças e unidades de artilhariatêm a habilidade de bombardear um alvo que esteja ao alcance.Um bombardeio conta comoum ataque da unidade e pode danificar fortificações defensivas,unidades ou,de outra forma,causardanos a uma cidade no quadrado alvo.Para mais detalhes,veja o Capítulo 8:Unidades.

Líderes: ninguém pode produzir líderes; eles surgem de batalhas. Leve o líder de voltaa uma de suas cidades e você terá duas opções (ambas consomem o líder;ele desaparece):

• Criar um Exército. Um líder numa cidade pode se tornar um Exército (Army).Essencialmente,um Exército é uma unidade terrestre que pode incluir (transportar)outras unidades terrestres. Quando agrupadas num Exército, estas unidades têmvantagens em combate. Para mais detalhes, veja o Capítulo 8: Unidades.

• Terminar um grande trabalho. Quando ele chega numa cidade que esteja no meio daconstrução de uma Maravilha (Wonder) ou de um melhoramento de cidade, umlíder pode incitar um frenesi de produtividade na população, para que ela termineo projeto em um turno.

Novas ordens para o Trabalhador: algumas novas ordens tornam as tarefas comunsde melhoramento de terreno, como construir uma estrada de um ponto a outro, maisfáceis mais convenientes. Os detalhes estão no Capítulo 8: Unidades e há uma listaao final do Capítulo 15: Referência:Tela por Tela.

Terreno e Movimento

Todos sabemos o quão importante os terrenos são para a construção de uma civilizaçãode sucesso.Aqui estão as principais mudanças – grandes e pequenas.

Recursos naturais: recursos naturais funcionam de maneira totalmente diferente quenos jogos de Civilization anteriores. Eles são divididos em três categorias: recursos debônus, luxos e recursos estratégicos. Isso mesmo, os luxos agora são contados entre osterrenos especiais.Recursos estratégicos são necessários para produzir algumas unidadese ambos podem ser trocados. Para mais detalhes, leia o Capítulo 7: Terreno eMovimento e Capítulo 13: Diplomacia e Comércio.

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Limite de água fresca na irrigação: até que sua civilização descubra a Eletricidade(Electricity), seus Trabalhadores (Workers) só poderão irrigar quadrados com acesso aágua fresca: um rio, um lago ou outro quadrado irrigado.

Escudos obtidos do desmatamento de florestas: quando um Trabalhador termina de limparum quadrado de Floresta (Forest), ele fornece alguns escudos de produção à cidade maispróxima.Além disso,a floresta ainda muda para um tipo de terreno mais apropriado para a irrigação.

Colônias: para coletar um recurso estratégico ou luxo de um quadrado de terreno fora da esferade influência de uma cidade (veja “Cultura”no Capítulo 11: Gerenciando Suas Cidadespara saber o que é isso),você pode fazer com que um Trabalhador estabeleça uma colônia naquelequadrado.Para mais detalhes,veja “Ordens”no Capítulo 15:Referência:Tela por Tela.

Efeitos dos rios: os efeitos dos rios sobre o movimento e combate foram um poucomudados, como se segue:

• Sem movimento rápido: o Civilization II permitia que unidades terrestres semovessem ao longo de rios para viajar mais rápido – como numa estrada.Este jogonão oferece bônus movimento para viagens fluviais.Os rios agora correm ao longodas bordas dos quadrados e não através deles.

• Bônus de combate: se um combate acontecer atravessando um rio – as unidades estãoem margens diferentes quando o combate começar – o defensor ganha um bônus.

• Custo de movimento: até você descobrir a Engenharia (Engineering), suas unidadesnão receberão o bônus de uma estrada ao movimento quando atravessarem um rio.

Altitude afeta a visibilidade: unidades em planos elevados podem ver mais longe que onormal,e unidades em Montanhas (Mountains) podem ver sobre Colinas (Hills).Em nenhumacircunstância uma unidade terrestre ou naval poderá ver por sobre um quadrado de Montanha.

Doença: cidades próximas a quadrados de terreno de Selva (Jungle) e Pantanal (FloodPlain) correm o risco de ser afetadas por uma doença. Unidades em Selvas tambémpodem ser mortas pela doença.

Terreno intransponível: certos terrenos são intransponíveis para certos tipos deunidades. Esses terrenos não podem ser transitados por tais unidades, normalmentedevido a limitações físicas. Por exemplo, unidades sobre rodas, como Catapultas(Catapults) e Canhões (Cannons), não podem passar por quadrados de Montanha amenos que alguém tenha construído uma estrada neles.Se uma de suas unidades for emdireção a um quadrado de terreno intransponível para ela, você saberá, pois ela não iráaté o quadrado quando você ordenar.

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CidadesA maioria dos jogadores experientes concorda que gerenciar suas cidades é o aspectomais importante de sucesso no jogo.Talvez eles estejam certos, talvez não, mas o que écerto é que fizemos algumas mudanças na maneira com que o gerenciamento funciona.

Comércio não é Troca: o dinheiro que cada cidade recebe, que antes era umasimples troca entre cidades, agora é comércio. Sua receita bruta por turno (descontadoso custo de suporte e outros custos) é dividida entre o financiamento para a ciência eseu tesouro. Luxos (Luxuries) também são derivados de terrenos e do comércio.

Fila de Produção: agora você pode colocar a produção de sua cidade “em fila”.Apenas ajuste a fila de produção (Production Queue) da cidade e pressione [Shift]-[Q]para salvá-la. Quando você quiser carregar sua fila salva, pressione [Q] para carregá-la.

Sugestões de produção: quando uma cidade termina seu projeto atual de produção,ela não vai simplesmente começar outro item da mesma coisa. Em vez disso, osgovernadores da cidade sugerem o que construir a seguir e é isso que eles iniciam, amenos que você escolha outra coisa. Fique de olho nesses caras. Eles aprendem a partirde suas escolhas em outras cidades, mas eles também têm seus próprios planos.

Governadores de cidades: toda cidade tem um grupo de burocratas que podeajudar a aliviar o peso de gerenciar um grande império. Veja o Capítulo 15:Referência:Tela por Tela para mais detalhes.

Sem penalidades por mudar projetos: a penalidade por mudar a produção no meiode um projeto se foi – exceto pelos escudos perdidos por ter mais escudos do que onecessário para produzir a nova escolha.

Produção de Riqueza: “Wealth”ou “Riqueza”é um projeto que tem essencialmenteo mesmo efeito que a antiga Capitalização (Capitalization) – produção convertida emlucro comercial. A diferença é que a Riqueza está disponível logo no início, sempré-requisitos de tecnologia, mas a receita que ela gera é grandemente reduzida.

Fadiga de guerra: quando você se envolve continuamente em guerras, seus cidadãos,eventualmente, ficarão cansados disso. Este efeito é conhecido como fadiga de guerra.Sob governos representativos, República (Republic) e Democracia (Democracy), afadiga de guerra causa grande descontentamento em suas cidades. Para mais detalhes,veja o Capítulo 12: Gerenciando seu Império.

Maravilhas: você verá que a lista de Maravilhas do Mundo (Wonders of the World), eseus efeitos, está um tanto diferente. Novo neste jogo é o conceito das PequenasMaravilhas (Small Wonders). Elas são grandes projetos que não são necessariamenteúnicos.Por exemplo, todas as civilizações podem construir seu próprio Programa Apollo(Apollo Program) agora,em vez de haver apenas uma que forneça a viagem espacial paraas outras. Cheque o Capítulo 10: Maravilhas para mais detalhes – e veja naCivilopédia as descrições dos novos efeitos das Maravilhas.

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Melhoramentos de cidade: a mesma coisa que acontece com as Maravilhas também éverdade,numa menor extensão,com os melhoramentos de cidade;a lista de melhoramentos eseus efeitos foi aperfeiçoada.Embora a maioria das possibilidades seja familiar,ocorreram umaou duas mudanças.Cheque a Civilopédia para mais detalhes.

Conquista:quando você domina uma cidade inimiga,você tem a opção de destruí-la,em vez detomar seu controle.Além disso,cidades de tamanho 1 não são destruídas quando você as ocupa.

Avanços

O progresso da ciência e como você o controla no jogo foram significativamente melhorados.Para mais informações sobre qualquer dos tópicos abaixo, leia o Capítulo 9:Avanços deCivilização.

Hierarquia de avanços: não apenas muitas das tecnologias tiveram seus efeitos mudados,mas também surgiram novos avanços (e um ou dois antigos se foram).A “árvore”de hierarquiaé agora diagramada para você na tela do Conselheiro de Ciência (Science Advisor),então válá dar uma olhada.

Eras: a passagem da história no Civilization sempre foi dividida em eras, mas agora isso éexplícito.Você não tem de descobrir todos os avanços numa era para completá-la,mas vocêdeve completar a maioria deles para seguir para a próxima era.

Fila de pesquisa: você agora pode definir uma agenda de pesquisa.Na tela do Conselheirode Ciência (Science Advisor),você pode escolher uma tecnologia como objetivo e fazer comque todos os avanços necessários para chegar a ela sejam agendados para você ou você podedeterminar especificamente a ordem na qual cada avanço será pesquisado.

Diplomacia

O modo com que a diplomacia funciona mudou,mas não a ponto de você se perder.Os detalhesestão no Capítulo 13:Diplomacia e Comércio.

Fazendo contato: você geralmente ainda faz o primeiro contato com seus oponentesencontrando suas unidades,mas agora você também pode comerciar com líderes que você játenha encontrado para estabelecer comunicação com eles,caso ainda não tenha estabelecido.

Estabelecendo embaixadas: você continua não podendo estabelecer uma embaixada comoutra civilização até ter descoberto a Escrita (Writting), mas agora você paga paraestabelecer relações diplomáticas (e uma base para atividades secretas). Uma embaixadatambém abre a possibilidade de acordos diplomáticos, além de um simples tratado de paz.

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Missões diplomáticas: uma vez tendo uma embaixada em outra nação,você pode clicarno ícone da embaixada (na sua cidade capital) para abrir um menu com as possíveis atividadesdiplomáticas.Todas elas têm um custo em ouro para ser tentadas.

Sem Diplomatas ou Espiões: é isso mesmo. Com a mudança no modo pelo qual asembaixadas são estabelecidas e funcionam, todas as funções principais das unidadesDiplomata (Diplomat) e Espião (Spy) se tornaram redundantes.

Espionagem: depois de você ter descoberto a Espionagem (Espionage) e construído aAgência de Inteligência (Intelligence Agency),suas embaixadas poderão executar missões deespionagem para você.Veja “Espionagem”no Capítulo 13:Diplomacia e Comércio paramais detalhes.

Opções de comércio expandidas: você ainda pode trocar mapas,dinheiro,avanços e tudoo que você podia antes. Agora, você também pode trocar, receber ou exigir acordosdiplomáticos,pagamentos por turno,comunicações com líderes, luxos,recursos estratégicos,Trabalhadores e até mesmo cidades.

Acordos de comércio: rotas de comércio e “fornecimento e demanda”foram integradosà diplomacia.Se quiser estabelecer um comércio contínuo com outra civilização,você devefazê-lo explicitamente durante as negociações.Você e os outros líderes podem trocarrecursos e luxos excedentes de qualquer maneira que você achar apropriado. Todos osacordos de comércio duram 20 turnos, com possibilidade de renová-los (a menos que umaguerra os interrompa).

Mapa do Mundo e Mapa Territorial: você tem uma nova opção ao trocar mapas comoutros líderes.Você ainda pode dar ou receber o mesmo Mapa do Mundo (World Map),queinclui tudo o que você já explorou ou recebeu notícias – incluindo a localização de todas assuas cidades. A nova opção é o Mapa Territorial (Territory Map), que fornece apenas ocontorno de suas fronteiras (as esferas de influência cultural de suas cidades).

O Que Se Foi

O jogador experiente de Civilization notará algumas omissões.Algumas delas já forammencionadas, mas como seus efeitos na estratégia são tão amplos, achamos que elasmerecem ser repetidas.

Limites de ciência e entretenimento: não importando qual seja sua forma degoverno, a única limitação sobre seu nível de financiamento é o que você pode gastar.

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Zonas de controle: a idéia de que qualquer unidade pode interditar os quadrados deterreno que a cercam foi descartada. Isto significa que unidades de diferentes nacionalidadespodem se mover livremente entre si. No entanto, a idéia de que algumas unidadesmilitares podem aproveitar sua velocidade e a proximidade a uma unidade inimigapermanecem. Estas unidades podem lançar um ataque sobre qualquer unidade inimigatola o bastante para passar por um quadrado de terreno adjacente.

Engenheiros: à medida que seu conhecimento tecnológico cresce, seus Trabalhadores(Workers) serão capazes de colocar algumas descobertas em uso prático – eles ganhamnovas habilidades. Engenharia (Engineering) e Eletricidade (Electricity) dão novashabilidades a seus Trabalhadores. Quando seus Trabalhadores são tão excelentes em seaperfeiçoar, os Engenheiros (Engineers) se tornam desnecessários.

Caravanas e cargueiros: o comércio é conduzido de forma diferente no Civilization IIIem relação às versões anteriores. (Para mais detalhes sobre o novo sistema de comércio,veja o Capítulo 13: Diplomacia e Comércio.) O novo sistema torna as unidadesque serviam unicamente para o comércio desnecessárias,portanto,elas não estão no jogo.Isto pode levantar algumas questões:

• Sem elas, como definimos rotas comerciais? As rotas comerciais também foram modificadas.Isto é,agora há uma função de sua rede de comércio (estradas,portos e aeroportos) e dadiplomacia.Você não precisa mais enviar unidades especiais para fazer o trabalho.

• E como acelerar a produção de grandes projetos (i. e., Maravilhas)? A única maneira deacelerar a produção de uma Maravilha é usar um líder. Estocar unidades deCaravanas ou Cargueiros em volta de uma cidade em preparação para construir umaMaravilha em tempo recorde não é mais possível.

Suborno: embora tenhamos mencionado isso na discussão sobre espiões, não custadeixar as coisas completamente claras.Você não pode mais subornar unidades inimigas.Seus inimigos não podem subornar suas unidades. Claramente esta mudança terá umgrande efeito nas estratégias de muitos jogadores.

Fundamentalismo: o governo baseado no fanatismo religioso não é mais uma opção.

O Senado: isso mesmo, Repúblicas e Democracias não têm mais aquelas pestes deSenadores se recusando a permitir a guerra e forçando você a tratados indesejáveis. Noentanto, a fadiga de guerra de seus cidadãos afeta suas decisões de maneira similar. Parauma discussão sobre a fadiga de guerra, veja o Capítulo 12: Gerenciando seuImpério.

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Quando você começa um jogo, suas primeiras unidades são cercadas pela escuridão dodesconhecido.Embora você pudesse deixar este Colono (Settler) e outros perambularempor aí, a primeira unidade militar que eles encontrassem os capturaria.Assim que vocêencontrar um lugar decente, você deveria fazer com que seu Colono (Settler) construaum local permanente – o vilarejo.Você deve construir pelo menos um vilarejo, porqueapenas vilarejos (que depois crescem para cidades e metrópoles) podem produzirunidades, comida, lucro do comércio e todas as outras coisas que permitem à suacivilização crescer e se desenvolver.Você, provavelmente, construirá uma dúzia ou maisde vilarejos no decorrer do jogo.

Uma Nota sobre Terminologia

No decorrer deste manual, usamos o termo “cidade” para nos referirmos a vilarejos,cidades e metrópoles. É melhor do que ficar repetindo “vilarejos, cidades e metrópoles”por todo o texto.A exceção, é claro, é em casos em que o tamanho fizer diferença.

6“Não existe uma cidade de ouro.”

O BÁSICOSOBRE CIDADES

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Cidades são as residências de sua população,as fontes de impostos e desenvolvimento culturale os lares de seus cientistas. Cada cidade organiza o desenvolvimento da área ao seu redor,coletando a produção agrícola próxima,recursos naturais e bens de troca em potencial e entãoconvertendo estes recursos em comida,produção industrial, tecnologia e dinheiro.

Uma maneira de medir o sucesso de sua civilização é pelo número e tamanho das cidadesque você controla. As cidades maiores coletam mais impostos, conduzem mais pesquisacientífica e produzem novos itens mais rapidamente.Civilizações com pequenos números etamanhos de cidades correm o risco de ser dominadas por vizinhos mais poderosos.

Você pode adquirir novas cidades de algumas maneiras. Mais freqüentemente, você asconstrói com Colonos (Settlers).Se você é agressivo,você pode conquistar as cidades de seusvizinhos. Eventualmente, suas unidades de exploração descobrirão uma tribo menor queescolherá se juntar à sua civilização. Se sua cultura for dominante, uma cidade vizinha eculturalmente mais fraca pode ser atraída pelas influências culturais de sua cidade, deixarespontaneamente sua civilização e converter-se à sua.Finalmente,há a propaganda;é uma dasferramentas menos éticas da diplomacia,mas pode ser bem eficiente para trazer cidades paraseu comando.

A Janela da Cidade

A ferramenta principal que você usa para monitorar e controlar suas cidades é a Janela daCidade (City Display).Esta janela se abre sempre que você encontrar ou adquirir uma cidade,ou você pode dar dois cliques em qualquer uma de suas cidades para abri-la.Para compreendera Janela da Cidade, você deve entender o simbolismo que ela usa.Dê uma olhada na Janelada Cidade (City Display) enquanto você lê – deixará as coisas muito mais claras.

As cidades surgiram quando populações se reuniram e começaram a usar agriculturaplanejada para produzir ao longo do ano a comida para se alimentar.Geralmente, sobrava obastante para guardar para depois.Quando se desenvolveu a armazenagem de comida,nemtodo cidadão tinha de produzir comida todo dia, o que permitiu que algumas pessoas seespecializassem em produzir outros bens e serviços.No fim, as cidades acumularam comidae bens excedentes o bastante para trocar seu excesso com as populações próximas.

Para representar a população de uma cidade, o jogo mantém uma Lista da População(Population Roster). Cada cidadão (uma pequena cabeça) representa um segmento dapopulação daquela cidade.A lista mostra tanto os cidadãos que trabalham na terra ao redorda cidade quanto os cidadãos cujas especializações produzem outros efeitos. A Lista daPopulação lhe diz o quanto sua cidade cresceu,quem está feliz ou não e a nacionalidade de

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cada cidadão (você encontrará muito mais detalhes na seção “Lista da População” noCapítulo 15:Referência:Tela por Tela).Como há outros pontos de interesse nesta janela,vamos em frente.

Os cidadãos trabalhando em quadrados de terreno (ou “quadrados do mapa”) produzemtrês diferentes coisas: comida, escudos e comércio – escudos representam matérias-primas comuns e o trabalho que a cidade usa para produzir bens. Alguns terrenosproduzem uma proporção maior de um recurso do que de outro. Em algunsquadrados, os cidadãos não conseguem produzir nenhuma unidade de algum tipo (umcidadão trabalhando numa Tundra que não foi desenvolvida não produz escudos, porexemplo).A produção de comida, escudos e comércio de cada quadrado é mostrada naJanela da Cidade no Mapa de Recursos (Resources Map) e os totais da cidade sãoresumidos nas Barras de Recursos (Resources Bars) abaixo dele.

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Caixa deRecursos

Estratégicos

Quadradoda Cidade

Lista daPopulação

População

Raio daCidade

Caixa deConstrução

GuarniçãoCaixa deLuxos

Lista deMelhoramentos

Barras deProdução

Caixa deComida

Nome da Cidade

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Fundando Novas Cidades

A maneira mais comum de ganhar novas cidades é mandar Colonos (Settlers) construí-las eTrabalhadores (Workers) tratar do terreno inóspito ao redor.O terreno sob e ao redor de suacidade é importante,portanto,se você quiser escolher o melhor lugar possível para sua futurametrópole, trate de ler “Escolhendo seu Local”, abaixo. Se estiver com pressa, escolha umquadrado com rios e recursos especiais próximos.

Quando um Colono estiver sobre o quadrado no qual você deseja construir um novovilarejo, pressione [B] ou clique na Ordem Build para construí-la. Se você não tiver certezasobre qual botão é qual, simplesmente coloque seu cursor do mouse sobre cada um até queo texto de identificação apareça. Se você escolher Build (Construir) por engano, você podeclicar no ícone X na tela Nome da Cidade (Name City) para cancelar.

Seus conselheiros propõem um nome para a novo vilarejo;digite um nome diferente se vocêpreferir.Quando estiver satisfeito,pressione [Enter] ou clique no ícone O.A Janela da Cidade(City Display) se abrirá para que você possa arrumar a produção e desenvolvimentoeconômico iniciais do vilarejo.O Colono desaparece; ele se torna os primeiros cidadãos deseu novo burgo.

Escolhendo seu Local

Escolha os locais para construir vilarejos cuidadosamente. Os cidadãos trabalharão noterreno ao redor do quadrado da cidade num padrão em forma de X (veja o “Raio daCidade”,abaixo,para um diagrama mostrando as dimensões exatas).Esta área é chamadade Raio da Cidade (City Radius).O quadrado de terreno no qual o Colono estava antesse torna o Quadrado da Cidade (City Square).Os recursos naturais disponíveis no localem que uma população se instala afeta sua habilidade de produzir comida, escudos ecomércio. Cidades próximas a fontes de água fresca podem se irrigar para aumentar asafra e cidades perto de recursos minerais podem minerar para obter matérias-primas.Por outro lado, o terreno árido sempre vai prejudicar as cidades cercadas por deserto ecidades cercadas de montanhas têm dificuldade para encontrar terreno arável.

Além do potencial econômico dentro do raio da cidade, você deve considerar aproximidade com outras cidades e o valor estratégico de um local. Idealmente, você vaiquerer colocar cidades em áreas que ofereçam uma combinação de benefícios: comidapara o crescimento populacional, matérias-primas para a produção, receita decente erecursos naturais.

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Recursos Naturais

Quando você olha em volta em seu mundo,você deverá notar os ícones que aparecem em algunsterrenos, mas não na maioria. Cada um deles representa recursos naturais que existem emabundância naquela área.Estes recursos são divididos em três categorias,de acordo com seus usos:

• Recursos de bônus são aqueles recursos que aumentam a produtividade de suacidade. Um veio de Ouro (Gold), por exemplo, pode aumentar a quantidade dereceita com o comércio que uma cidade gera.A presença de Trigo (Wheat) aumentaa produção potencial de comida.

• Recursos de Luxo (Luxury) são recursos que você pode usar para manter seus cidadãos felizes.À medida que sua civilização cresce,descontentamento pode se tornar um sério problema.Luxos – coisas como Seda (Silk),Tintas (Dyes) e Vinho (Wine) – ajudam a manter seu povosatisfeito com seu bom comando.Para mais detalhes sobre manter seus cidadãos felizes, leia“Felicidade e Desordem Civil”no Capítulo 11:Gerenciando suas Cidades.

• Recursos estratégicos são materiais necessários para construir certas unidades,melhoramentos e Maravilhas (Wonders).Se você não tem Ferro (Iron),por exemplo,você nãopode construir armaduras para os Paladinos (Knights) ou trilhos para as Ferrovias (Railroads).À medida que sua civilização avança,você saberá sobre novos recursos estratégicos que você

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Escolhaum localcuidadosamente

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não podia aproveitar antes.Recursos estratégicos são mais fáceis de aparecer em certos tiposde terreno,portanto,não é impossível prever onde eles podem surgir.

Quando possível, você deve colocar suas cidades pensando em se aproveitar dessesrecursos.Veja o Capítulo 7:Terreno e Movimento para mais detalhes e uma discussãodos benefícios dos recursos.

Proximidade a Cidades

Uma séria consideração ao planejar novas cidades é a localização atual ou potencial de outras cidades.Você vai querer minimizar a chance de que o raio de uma cidade se sobreponha a outra.Comoum quadrado de mapa só pode ser usado por uma cidade de cada vez,a sobreposição de raios restringeo crescimento em potencial de uma ou ambas as cidades.Explore as terras próximas o mais brevepossível para começar a planejar o posicionamento de cidades futuras.

Valor Estratégico

O valor estratégico de um local de cidade é uma consideração final – porém,vital.O terrenosob o quadrado da cidade pode aumentar a força defensiva da cidade.Em algumas circunstâncias,o valor defensivo do terreno de uma cidade em particular pode ser mais importante que o seuvalor econômico.Um bom terreno defensivo,Colinas (Hills),por exemplo,é geralmente fracona produção de comida e inibe o crescimento de uma cidade,mas pode ser valioso no aspectomilitar.Você terá de fazer um esforço extra para que estas cidades cresçam e prosperem.Nãoimportando onde uma cidade seja construída,o quadrado da cidade é mais fácil de defenderdo que o mesmo terreno sem qualquer melhoria.

Quanto maior a população de um povoado,melhor a defesa inata que ele fornece às unidadesmilitares lá estacionadas.Num vilarejo você pode construir Muralhas (Walls),que aumentameste fator de defesa para igualar aquele das unidades numa cidade de tamanho 7.Muralhas nãotêm qualquer efeito nos fatores de defesa numacidade de tamanho 7 ou maior.

Colocar algumas cidades na costa lhe dará acessoao oceano.Você pode lançar embarcações paraexplorar o mundo e transportar suas unidadesalém-mar.Você pode construir Portos (Harbors)para aumentar sua rede de comércio incluindooutros continentes – as redes de comércio são discutidas no Capítulo 13: Diplomacia eComércio. Com poucas ou nenhuma cidade costeira, seu poder marítimo e potencialcomercial ficam limitados.

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Muralhasajudam amanter osindesejados dolado de fora

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Capturando Cidades

Outras civilizações normalmente defendem suas cidades com uma ou mais unidades militares,algumas vezes com Muralhas (Walls) e outro melhoramentos de cidade.Você pode identificarbem uma cidade defendida,pois quando você se aproxima,a melhor unidade defensora estarábem visível.Você pode distinguir uma cidade murada pelo pequeno muro que a cerca. Hátrês maneiras de adquirir cidades inimigas: força, deserção e subversão. A deserção podeacontecer sem nenhuma ação direta de sua parte,mas as outras exigem participação ativa.

Se você escolher a força,você deve destruir os defensores atacando com sucesso e usando suasunidades militares.Uma vez que a cidade estiver indefesa,você poderá invadi-la e capturá-la.Se você preferir a subversão,você deve ter sucesso em semear sua propaganda na cidade – istorequer um espião plantado e um “financiamento”significativo.Cidadãos dissidentes capturama cidade para você.Você não pode causar diretamente uma deserção, mas a encorajafortalecendo suas próprias suas cidades culturalmente. Quando uma cidade rival estiverpróxima de suas fronteiras e sua cultura superar vastamente a dela, um forte desejo deaproveitar os benefícios de sua sociedade pode levar os cidadãos a desertar e juntar-se ao seu império.

Se capturada por meios militares, uma cidade se torna sua para destruir ou manter. Se vocêpermitir que ela permaneça de pé, você instala novos governadores para controlar egerenciá-la sob suas instruções.

Adquirir uma cidade inimiga também pode levar a outros benefícios, como Ouro eTrabalhadores capturados.

A captura não afeta as Maravilhas (Wonders),mas destruir uma cidade,sim (veja o Capítulo10:Maravilhas para mais detalhes).Pequenas Maravilhas (Small Wonders) numa cidade sãosempre destruídas quando a cidade muda de mãos.

Convertendo Tribos Menores

À medida que suas unidades exploram o mundo, elas podem encontrar tribos menores– civilizações pequenas ou nômades demais para contar como “estabelecidas” (veja aseção “Tribos Menores e Bárbaros” no Capítulo 7:Terreno e Movimento para oescopo dessas situações).Tribos menores podem reagir ao seu contato com um amploleque de emoções, da satisfação à hostilidade. Ocasionalmente, uma tribo menor ficará

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suficientemente admirada por seus emissários, a ponto de formar imediatamente umanova cidade e tornar-se parte de sua civilização.

Mova sua unidade exploradora para as cabanas da tribo menor para descobrir a atitudeda tribo em relação à sua civilização. Se eles escolherem formar uma nova cidade, vocênão terá de fazer nada.Seus conselheiros propõem um nome para a nova cidade (o qualvocê pode mudar).

Renomeando sua Cidade

Você pode renomear qualquer uma de suas cidades sempre que desejar. Isto será útil sevocê quiser que o nome de uma cidade capturada seja consistente com os nomes dascidades que você fundou.

Na tela do Mapa (Map), simplesmente clique com o botão direito na cidade e escolhaRename (Renomear) no minimenu. Uma caixa de diálogo se abre, na qual você podedigitar o novo nome para a cidade. Pressione [Enter] ou clique no ícone O paraconfirmar o nome. Se você decidir por não mudá-lo, clique no ícone X.

Você viprecisarde sorte...

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As Partes de uma Cidade

As cidades podem ser vistas de três diferentes maneiras: o quadrado da cidade, o raio dacidade e sua influência cultural.

O Quadrado da Cidade

O terreno de uma cidade é especialmente importante, pois ele está sempre sendotrabalhado.Você não pode tirar a força de trabalho deste quadrado ao mover cidadãosna Janela da Cidade (City Display).

O Raio da Cidade

A área potencial de desenvolvimento, chamada de Raio da Cidade (City Radius), seestende de uma cidade numa área com largura de três quadrados do mapa – doisquadrados a nordeste, noroeste, sudoeste e sudeste. O “raio” resultante se parece comum X gordo. Os cidadãos da cidade podem trabalhar em qualquer quadrado neste raiose estiver dentro das fronteiras da cidade para produzir comida, comércio e escudos. Sea população ficar grande o suficiente, você pode ter toda esta área sendo trabalhada.

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The “Fat X”City Radius

PopulaçãoAtual

ProduçãoAtual

Turnos Até oTérmino daProdução

Nome da Cidade Turnos RestantesPara o Crescimento

Indicador de Capital

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Para que a população da cidade sobreviva e cresça,o raio deve incluir partes de terreno quepossam ser cultivadas para produzir comida. Gramados (Grasslands) e Planícies (Plains) sãonaturalmente os terrenos mais férteis e você pode aumentar a produção agrícola da maioriados tipos de terreno com irrigação.

Suas cidades mais importantes também têm matérias-primas (escudos) disponíveis.As Florestas(Forests) naturalmente produzem um certo número de escudos, e Colinas (Hills) e Montanhas(Mountains) podem ser mineradas para produzir boas quantidades de matéria-prima. Algunsrecursos naturais especiais – Gado (Cattle) e Baleias (Whales),por exemplo – aumentam a produçãode escudos de um quadrado, assim como a maioria dos recursos estratégicos (veja a seção“Recursos Naturais Especiais”no Capítulo 7:Terreno e Movimento para os detalhes completos).

A importância do comércio (e os impostos que dele resultam) em gerar receita e ofinanciamento para a pesquisa de avanços de civilização também podem determinar certo localcomo bom ou não para uma cidade. Rios, lagos e o litoral são naturalmente ricos empotencial comercial.Você pode até mesmo conseguir gerar receita de comércio de quadrados quenaturalmente não a produzem, se você construir estradas para encorajar o comércio.

Se um quadrado dentro de seu Raio da Cidade estiver com o contorno destacado,é porqueele está sendo usado por – e beneficiando – outra cidade. Se você for o dono de ambas ascidades, você pode alternar entre as Janelas da Cidade para ajustar a produção em cada umapara o melhor benefício de ambas.

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Grandesinfluênciasculturaisgeralmentesesobrepõem

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Influência Cultural

Toda cidade é um centro populacional, uma base militar e uma fonte de renda. Mastambém é um centro de cultura.Toda cidade tem uma influência cultural no território aoredor, representado no mapa por fronteiras. À medida que o tempo passa e você constróimelhoramentos numa cidade,sua influência cresce e as fronteiras se expandem.Entraremosem mais detalhes sobre a cultura no Capítulo 11: Gerenciando suas Cidades.

Quando uma unidade de outra civilização estiver dentro de suas fronteiras culturais, elaestará invadindo seu território – a menos que você tenha dado a tal civilização direitode passagem (veja o Capítulo 13:Diplomacia e Comércio para uma explicação sobreisso).Você pode contatar o dono da unidade e exigir que ela recue imediatamente.Cliquecom o botão direito na unidade invasora para fazer isso.

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Conceitos de Terreno e Movimento

Como mencionado no capítulo anterior, o mapa de jogo é dividido em pequenosquadrados, cada um contendo um tipo de terreno distinto. Eles são chamados dequadrados de terreno. Para representar que certos terrenos são fáceis de atravessar eque outros exigem passar por obstáculos como lama ou grama alta, suas unidadesgastam pontos de movimento para entrar em cada novo quadrado.Toda unidade temuma estatística de ADM; a sigla se refere a Ataque/Defesa/Movimento. O terceironúmero na estatística (M) indica quantos pontos de movimento ela pode gastar em umturno. Você pode saber tudo sobre unidades e suas estatísticas de ADM na seção“Conceitos de Unidade”, no Capítulo 8: Unidades.

Cada tipo de terreno tem seu próprio custo em pontos de movimento. SeusTrabalhadores (Workers) podem reduzir esse custo melhorando o terreno (veja“Colonos e Trabalhadores” no próximo capítulo). Quando uma unidade se move paraum novo quadrado, ela gasta o custo em pontos de movimento daquele quadrado. Seela ainda tiver pontos de movimento (ou mesmo frações) depois de entrar numquadrado, uma unidade pode se mover novamente até ficar sem pontos de movimento.Como uma unidade atacante se move para o quadrado deixado vago por umdefensor derrotado, suas unidades também gastam pontos de movimento para atacar.

7“Não herdamos a terra de nossos ancestrais; nós a tomamos daqueles que não a defendem bem.”

TERRENO EMOVIMENTO

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A proximidade de unidades ou cidades inimigas também pode restringir as opções demovimento de uma unidade.Por um lado,suas unidades não podem compartilhar um quadrado.Menos óbvio é o fato de que algumas unidades podem atacar suas unidades enquanto elaspassam. Isto também pode restringir opções de movimento de uma unidade. (Para maisdetalhes, leia “Recuar”,no Capítulo 8:Unidades.)

Jogadores experientes devem notar que apenas certas unidades militares têm zonas de controlee que elas funcionam de forma diferente (ataque livre em vez de limitação de movimento).

Suas unidades ocasionalmente encontrarão terreno intransponível (a unidade simplesmente nãopode se mover quando você ordena). Este é um terreno no qual a unidade em questão nãopode entrar. Por exemplo, unidades sobre rodas exigem uma estrada para passar por Selvas(Jungles) e Montanhas (Mountains).

Tipos de TerrenoCada tipo de terreno tem sua própria utilidadeeconômica, efeito sobre o movimento e efeitos sobre ocombate. Informações detalhadas sobre os tipos deterreno são fornecidas na tela do Mapa (Map), naCivilopédia e no Apêndice.

Para obter informações sobre terreno na tela do Mapa,clique com o botão direito no quadrado em questão.Uma caixa mostra tudo o que você precisa saber sobre o terreno – se você nãoreconhecer o ícone de um recurso especial, esta é a maneira mais rápida de identificá-lo.Para procurar por um tipo de terreno na Civilopédia, clique no ícone Civilopédia (olivro) e escolha a opção Terrain (Terreno). Uma lista de todos os tipos-padrão deterrenos aparece.

Sobre Rios

A presença de um rio adjacente a um quadrado de terreno indica o acesso a água frescapara irrigação (assumindo que o terreno possa ser irrigado).Você não pode irrigar semágua fresca (rios ou lagos) até que sua tribo descubra a Eletricidade (Electricity).

Rios dão um bônus de comércio aos quadrados próximos a eles, além da geração básicado terreno.Quando qualquer unidade numa estrada atravessar um rio,ela perde o bônusde movimento da estrada. Isto será verdade até que sua civilização descubra aEngenharia (Engineering). Se um combate acontecer num rio – com as unidades emmargens diferentes quando o combate começar – o defensor ganha um bônus.

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Tipos Padrão de Terreno

Os tipos-padrão,ou básicos,de terreno podem ser divididos ao longo de linhas climáticas.Segue um breve sumário:

• Tundra é um terreno frio. Ela não produz muita matéria-prima e não pode serconvertida num terreno mais lucrativo.

• Selva (Jungle) e Pantanais (Flood Plains) são terrenos úmidos. Selvas dificultam osmovimentos e exigem um investimento considerável de tempo para ser convertidas numterreno mais lucrativo. Unidades fortificadas e cidadãos trabalhando em Selvas corremo risco de cair vítimas de doenças. Pantanais não podem ser convertidos em nenhumoutro tipo de terreno.

• Quadrados de Planícies (Plains) e Gramados (Grasslands) são terrenos abertos.Ambossão fáceis de transpor e,quando irrigados,produzem quantidades substanciais de comida.

• Quadrados de Colinas (Hills) e Montanhas (Mountains) são terrenos elevados. Elesexigem certo esforço para ser atravessados,mas,quando você chegar ao topo, terá umabela visão – dois quadrados em vez de um em todas as direções (exceto através demontanhas). Estes tipos de terrenos geram mais matéria-prima quando desenvolvidosatravés da mineração.

• Quadrados de Costa (Coast),Mar (Sea) e Oceano (Ocean) geram quantidades sub-stanciais de renda de comércio, e cidades na costa podem construir unidades navais,Portos (Harbors) e outros melhoramentos úteis.

• Quadrados de Deserto (Desert) são terrenos secos que podem ser desenvolvidos parauma produção não muito significativa.

• Quadrados de Floresta (Forest) são difíceis de ser atravessados, mas geram umamatéria-prima decente. Eles também podem ser desmatados para que se obtenha umbônus em escudo,mas apenas uma vez por quadrado.

Recursos Naturais

A maioria dos tipos-padrão de terreno tem pelo menos um recurso natural associado aeles (alguns tipos de terreno têm vários).Recursos naturais são representados por íconessobre o quadrado de terreno básico. Recursos aumentam significativamente o valoreconômico do terreno.Trabalhadores de uma cidade podem trabalhar um quadradodentro do Raio da Cidade e obter os benefícios gerais de um recurso.

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Além do incentivo à produção de uma cidade, porém, certos recursos naturais sãoestratégicos – necessários para construir certas unidades, melhoramentos ouMaravilhas.Por exemplo, sem acesso a Cavalos (Horses),você não pode treinar Homensa Cavalo (Horsemen).Uma cidade não precisa ter cidadãos trabalhando em um quadradopara ganhar esse benefício, ela simplesmente precisa estar conectada a ele.

Uma cidade ganha acesso a um recurso natural estando conectada a ele.A conexão podeser feita de algumas maneiras.A mais segura é ter o recurso dentro das fronteiras de suacivilização e uma estrada que liga o recurso à cidade.

Outras maneiras de ganhar acesso incluem:

• Ter um Porto (Harbor) no mesmo mar que outra cidade aliada que também tenhaum Porto (Harbor) e acesso ao recurso.

• Ter um Aeroporto (Airport) na cidade e outra cidade aliada que tenha umAeroporto (Airport) e acesso ao recurso.

• Ter uma colônia junto ao recurso e uma estrada (ou ferrovia) sem interrupções entrea colônia e a cidade.

• Comerciar com outra civilização para ganhar um recurso ao qual ela tenha acesso.As capitais devem estar conectadas entre si, para que vocês possam trocar recursos.Este, é claro, é geralmente o método menos seguro.

Recursos naturais são divididos em três grandes categorias: recursos de bônus, recursosde luxo e recursos estratégicos.Recursos de bônus, como Caça (Game),Trigo (Wheat)e Ouro (Gold), simplesmente contribuem para a produtividade da cidade ou de suacivilização como um todo. Recursos de luxo ajudam a manter sua população feliz.Recursos estratégicos, como mencionado antes, são necessários para certos projetos deprodução. Luxos e recursos estratégicos que possam ser trocados aparecem na telaDiplomacia (Diplomacy) como bens de troca em potencial.É assim que você conseguefazer com que outra civilização lhe forneça um recurso,como mencionado acima.Comosó é necessário um quadrado do recurso para suprir toda a sua civilização, qualquerexcedente de fontes adicionais estará disponível para o comércio.

Aqui está um breve sumário dos recursos naturais que você pode encontrar. Note quemuitos deles não estarão visíveis no começo do jogo. À medida que sua tecnologiaprogride,você poderá reconhecer recursos estratégicos que antes eram inúteis para você.

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R e c u r s o s d e B ô n u s

Recursos de bônus incluem Ouro (Gold), que acrescenta ao seu tesouro renda extra docomércio a cada turno,e estes outros,que aumentam a produção de comida do quadrado ondesão encontrados:Trigo (Wheat),Gado (Cattle),Peixes (Fish),Caça (Game) e Baleias (Whales).

R e c u r s o s E s t r a t é g i c o s

A lista de recursos estratégicos é um pouco mais longa:

• Ferro (Iron) é um componente importante de armaduras e armas brancas.

• Cavalos (Horses) são um dos mais antigos meios de transporte e unidadesmontadas, definitivamente, têm vantagens sobre a infantaria.

• O Salitre (Saltpeter) é necessário para o desenvolvimento da pólvora.

• O Carvão (Coal) é uma fonte de energia facilmente obtida (embora geralmentepoluente).Os métodos mais primitivos de gerar força a vapor se baseiam na queimade carvão.

• O Petróleo (Oil) serve a propósitos demais na economia moderna para seremlistados. Embora seu potencial poluente seja problemático, a maioria dascivilizações prefere correr o risco para obter os benefícios econômico e industriais dopetróleo.

• A Borracha (Rubber), como o petróleo, tem uma incrível abundância deutilidades numa sociedade industrial. Entre outros, vedações, pneus e lâminas depára-brisas são partes vitais em muitos veículos, incluindo militares.

• O Alumínio (Aluminum) é um ingrediente insubstituível na maioria das ligas levesmodernas.

• O Urânio (Uranium) é essencial para os métodos mais elementares de geração deenergia nuclear.

L u x o s

Acalmar sua irritável população com luxos não é uma tarefa fácil. Luxos são itens quevocê deve encontrar e obter acesso, como os recursos estratégicos. O acesso de umacidade aos luxos funciona exatamente da mesma maneira que aos recursos estratégicos,tornando os métodos de conexão (estradas, ferrovias, portos etc.) ainda mais valiosos.

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Todos os luxos aos quais uma cidade tem acesso aparecem na Janela da Cidade. Cada tipodeixa um feliz cidadão já contente ou,se não houver cidadãos contentes,contente um cidadãodescontente.

Os luxos que podem estar disponíveis para a sua civilização incluem Incenso (Incense),Tinta(Dye),Vinho (Wine), Pele (Fur), Especiaria (Spice), Seda (Silk), Diamantes (Diamonds) eMarfim (Ivory).

Terreno Intransponível

Um terreno intransponível é um terreno que alguns tipos de unidades não podematravessar,normalmente devido a limitações físicas.Por exemplo,Catapultas (Catapults)e Canhões (Cannons) não podem passar por quadrados de Montanha (Mountain) amenos que haja uma estrada passando por lá.

Melhoramento de Terreno

Ao procurar um local para uma nova cidade,lembre-se que terrenos podem ser melhorados.Quadrados de Colina (Hill) e Montanha (Mountain) podem ser minerados para produzir maismatéria-prima.Planícies (Plains) e Gramados (Grasslands) podem ser irrigados para produzirmais comida. Quadrados de Selva (Jungle) podem ser limpos para gerar Gramados.Gramados de Floresta (Forest) podem ser desmatados para gerar Planícies. Planícies eGramados podem ser florestados para gerar uma Floresta se você precisar de matéria-prima.

Trabalhadores (Workers) também podem melhorar o terreno construindo estradas paraaumentar o valor comercial do terreno.Todos os tipos de terrenos produzem comércio quandopenetrados por estradas. Ferrovias (Railroads) diminuem ainda mais o custo em pontos demovimento do terreno pelo qual passam e também aumentam a produção. Para maisinformações sobre melhoramentos de terrenos, leia a seção “Colonos e Trabalhadores” noCapítulo 8:Unidades – Trabalhadores são as unidades que fazem o trabalho.

Doença

Cidades em Pantanais (Flood Plains) e unidades e cidades em Selvas correm o risco demorte por doença.

Cuidando do PlanetaManipular terreno para produzir mais escudos tem um lado negativo, é claro.Um custodo crescimento industrial descontrolado é a poluição e envenenamento do meio ambiente.Dos muitos perigos causados pela poluição, o mais importante para sua civilização é aperda da produtividade de um quadrado poluído. O envenenamento também podeocorrer se armas nucleares forem detonadas ou um reator nuclear sofrer fusão.

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A poluição industrial e nuclear é apresentada como um fator de balanceamento para ocrescimento.À medida que a sua civilização entra na era industrial, você deve gerenciarsuas cidades e monitorar seus terrenos para minimizar a poluição.

Poluição

A poluição aparece dentro do Raio da Cidade de qualquer cidade que seja excessivamenteprodutiva (produza muitos escudos) ou tenha uma população muito grande.

Os símbolos de alerta de poluição começam a aparecer na Janela da Cidade quando as pressõescombinadas da fumaça e da poluição industrial começam a criar uma ameaça significativa decontaminação. O número de símbolos corresponde à probabilidade, a cada turno, de umquadrado dentro do raio da cidade ficar poluído.

Certos melhoramentos de cidade podem ajudar a aliviar a situação.O Centro de Reciclagem(Recycling Center) reduz o impacto da poluição industrial,diminuindo assim a acumulaçãode alertas.A Represa de Hoover (Hoover Dam), uma Maravilha moderna, age como umaUsina Hidrelétrica (Hydro Power Plant) para todas as cidades amigas no mesmo continente.O melhoramento Transporte de Massa (Mass Transit) minimiza o problema da fumaça.

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Umquadradopoluído

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Contaminação Especial

A detonação de armas nucleares ou um desastre numa Usina Nuclear (Nuclear PowerPlant), um derretimento, também causam contaminação.

A r m a s N u c l e a r e s

Unidades nucleares não apenas destroem o exército ou cidade-alvo, mas todas asunidades agrupadas com ela e aquelas nos quadrados adjacentes.A detonação tambémpolui e devasta alguns quadrados do mapa em volta do quadrado de impacto.Seus rivaispodem não gastar tempo ou pessoal para reparar os danos, mas, se você tiver intençãode usar aqueles quadrados, é melhor considerar bem.

D e s a s t r e N u c l e a r

Se uma Usina Nuclear (Nuclear Power Plant) sofrer uma falha catastrófica, metade dapopulação da cidade é destruída. Além disso, alguns quadrados próximos à cidade setornam poluídos.

O risco de derretimento do núcleo sempre existe quando uma cidade que tem umaUsina Nuclear (Nuclear Plant) entra em desordem civil (leia a seção “Felicidade eDesordem Civil”,no Capítulo 11: Gerenciando suas Cidades para uma explicaçãosobre a desordem civil).Tal desordem pode deixar os procedimentos de segurança tãorelaxados que um acidente catastrófico acontece. Se você construir este melhoramentoem qualquer uma de suas cidades, tome cuidado especial para não permitir que essascidades caiam em desordem.

Efeitos da Poluição

A poluição é representada graficamente no quadrado de terreno onde ela ocorre. Elareduz a produção de comida, matéria-prima e renda do comércio a zero. Uma vez queo terreno for desintoxicado,a produção voltará aos níveis normais.Qualquer Trabalhador(Worker) pode desintoxicar um terreno poluído. Para dar esta ordem, clique na ordemClean Up Pollution (Limpar Poluição) ou pressione [Shift]-[C]. Depois de algunsturnos, a poluição desaparece.

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Monitorando a Poluição

Você será informado imediatamente quando qualquer quadrado em seu território ficarpoluído e a poluição aparecerá no mapa.

Tribos Menores e BárbarosVilas com cabanas com teto de palha espalhadas pelo mapa indicam a presença detribos menores. Estas populações são isoladas demais, não organizadas o bastante oumigratórias demais para se desenvolverem em civilizações maiores. Tribos menoresaparecem em dois tipos: ativas e passivas.

Tribos ativas são grupos guerreiros que periodicamente enviam grupos de ataque. Seusguerreiros atacam o que vêem e tentam saquear seus vilarejos e cidades. Se vocêencontrar e eliminar a vila de uma tribo ativa, você acaba com a ameaça daquela tribo(e ganha algum ouro no processo).

Nota para Jogadores Experientes de Civilization

Tribos ativas, como você já deve ter percebido, são a nova versão no Civilization IIIdos bárbaros encontrados nas versões anteriores do Civilization.A vila assume o lugardo líder bárbaro.

Embora você possa conquistar as tribos ativas em sua área imediata,novas tribos surgemem áreas fora de suas fronteiras culturais emáreas que ainda não podem ser vistas.À medidaque o tempo passa, elas aparecem a distânciasmaiores da civilização. Portanto, expandir suarede de cidades num continente acabaráremovendo a ameaça das tribos ativas,pois todaa área se torna mais ou menos civilizada porsua presença urbana.

Tribos menores passivas reagem com um leque mais ou menos amplo de emoções aoentrar em contato com sua civilização.Não há como prever a resposta de nenhuma vilaem particular, mas a maioria das possibilidades são favoráveis.

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A vila deuma tribomenor

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Veja o que pode acontecer quando você entra com uma unidade na vila de uma tribopassiva:

• Ocasionalmente, a tribo será suficientemente avançada, mas ainda assim admiradacom seu emissário, para formar imediatamente um novo vilarejo e se tornar partede sua civilização.

• Por outro lado, suas tropas podem topar com uma vila com um avançodesconhecido para sua civilização.Graciosamente,eles compartilham o conhecimento.

• A vila pode ter acesso ao ouro.Para agradar seu emissário, eles podem oferecer umpouco como presente.

• A tribo reúne seus mais fortes guerreiros jovens para criar uma unidade militar parajuntar-se às forças de sua civilização – como um gesto de aliança (e talvez umamaneira de se livrar de alguns encrenqueiros).

• Seu emissário comete uma gafe horrível e a tribo menor fica furiosa. Algumasunidades hostis saem fervendo de raiva da vila para atacar.

• Seu emissário chega ao local onde deveria haver uma vila e descobre apenas queos habitantes há muito se foram, deixando as moradias vazias. Nada acontece.

• Sua unidade se encontra com uma tribo particularmente nômade e a impressionacom seus bens e posses.A tribo menor quer se juntar à sua civilização embora nãoesteja necessariamente interessada em se estabelecer no local atual. Seus habitantesse tornam um Colono (Settler).

• A tribo menor entrega um mapa da área ao redor.

Movimento

A Unidade Ativa

Como saber de quem é a vez de se mover? A cada turno,o jogo ativa uma unidade de cadavez,marcando-a com um cursor piscante (se a nova unidade ativa não estiver na tela,o mapatambém é centralizado nela).Você pode dar ordens a cada unidade quando ela se torna umaunidade ativa (veja a seção “Ordens” no Capítulo 15:Referência:Tela por Tela).

Se a unidade ativa for difícil de enxergar por estar na periferia de sua visão ou talvezparcialmente coberta por outra coisa (o Mapa do Mundo, por exemplo), pressione atecla [C] para centralizar a visão naquela unidade.

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Há dois métodos básicos de mover unidades para um quadrado ou dois de cada vez: atravésde comandos do teclado ou usando o mouse.O método do teclado usa oito teclas do tecladonumérico.A tecla “5”,no centro,é inativa;pense nela como a posição de sua unidade.As teclasao redor do “5” representam os pontos de uma bússola. Por exemplo, pressionar [7] mandasua unidade para noroeste, enquanto pressionar [6] manda sua unidade para leste.

O método do mouse envolve colocar seu cursor do mouse sobre uma unidade e então clicare arrastá-la na direção que você quer que ela vá. O cursor se transforma num quadradodestacando o destino da unidade,com um caminho levando até lá a partir da posição atualda unidade e um número indicando quantos turnos vai demorar para que a unidade façaa viagem.Solte o botão do mouse para designar o caminho e fazer com que a unidade semova. (Esta é uma versão alternativa – mais apropriada para caminhos curtos – da ordemGoTo (Ir Para) que você usa para enviar uma unidade para longas distâncias. ) Vocêtambém pode selecionar um quadrado de destino e então clicar e segurar naquele quadrado.Isto manda a unidade ativa ir para aquele ponto.

Unidades podem se mover até o limite de seus pontos de movimento, com algumaslimitações.A mais importante exceção é que uma unidade sempre pode se mover em pelomenos um quadrado num turno,não importando o custo em pontos de movimento do terreno.

Uma unidade com mais de um ponto de movimento deve comparar seus pontos com o custode movimento do quadrado de terreno no qual você deseja entrar.A unidade paga o custode movimento (subtrai o custo de seus pontos restantes) para cada novo quadrado em queela entrar, até que você escolha parar o movimento ou os pontos de movimento da unidadeacabem. Quando a unidade não puder completar um movimento por falta de pontos, seumovimento estará encerrado para aquele turno.O jogo então ativa a próxima unidade.

Estradas e ferrovias aceleram o movimento de unidades terrestres.Elas fazem isso reduzindoo custo de movimento do terreno.Qualquer quadrado de terreno com uma estrada custaum terço de ponto de movimento para atravessar.Qualquer quadrado de terreno com umaferrovia não custa nada para atravessar.As cidades, automaticamente, têm estradas em seusquadrados de cidade,portanto,entrar num quadrado da cidade de um quadrado com umaestrada sempre custa um terço de um ponto de movimento.Quando sua civilização descobrir aEnergia a Vapor (Steam Power), os quadrados de cidade serão também automaticamenteatualizados para ferrovias.

Exploradores (Explorers) têm a habilidade e equipamento para mover-se rapidamente atémesmo pelo terreno mais difícil. Em termos de jogo eles tratam todos os terrenos comoestradas. Isto significa que, normalmente, custa a eles apenas um terço de ponto demovimento para entrar em qualquer tipo de terreno – não importando se há estradas lá ounão.Exploradores ainda podem usar ferrovias para um movimento ainda mais rápido.

A experiência na navegação é acumulada com novos avanços. Nos primeiros dias, suasGaleras (Galleys) correm um risco de 50% de se perder caso encerrem seu movimento num

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quadrado de Mar (Sea) ou Oceano (Ocean). Quando sua civilização puder construirCaravelas (Caravels), porém, suas tripulações estarão melhor treinadas. Caravelas nunca seperdem em quadrados de Mar, mas continuam correndo risco de 50% em quadrados deOceano.Quanto mais moderna a sua frota,menor a chance de perdê-la nos mares.

Ordens Especiais

Há cinco ordens especiais de movimento que merecem melhores explicações.

Manter Posição

Se você quiser que uma unidade mantenha sua posição no turno atual,pressione a Barrade Espaços ou clique na Ordem Hold.

Ordens de Ir Para

Para enviar uma unidade em uma longa jornada, você tem três opções:

1. Clique na Ordem GoTo (ou use a tecla de atalho [G]) então mova seu cursor domouse para o quadrado de destino e clique lá.

2. Clique e segure uma unidade e então (ainda segurando) arraste o cursor para odestino.

3. Encontre o quadrado de destino e então apenas clique e segure nele até a marcade caminho da ordem GoTo aparecer.

Se o quadrado de destino não estiver visível na tela, você pode Afastar a Visão (ZoomOut),pressione [Z],para aumentar a área que você está vendo,clicar no Mapa do Mundo(World Map) para mudar sua visão para outra área do mapa ou mover seu cursor paraa borda da tela e rolar o mapa na direção que você escolher.

Uma vez que você tiver estabelecido um destino, a unidade automaticamente irá paraaquele quadrado,não importando se demorar um ou muitos turnos para completar suasordens. Se a unidade for atacada ou uma obstrução impedir que ela siga adiante, aunidade se tornará ativa novamente. Unidades terrestres não podem viajar entrecontinentes com uma ordem GoTo (Ir Para).

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Ordens de Espera

Para “pular” uma unidade temporariamente, pressione a tecla [W] ou [Tab] ou cliquena Ordem Wait (Esperar). Isto faz com que a próxima unidade seja selecionada e aanterior seja mandada para o final da fila.Você verá esta unidade ativada novamentedepois que todas as outras tiverem sua chance de se movimentar.

Ordens de Pára-Quedas

Pára-quedistas (Paratroopers) que não tenham feito movimento neste turno têm ahabilidade especial de fazer pousos de pára-quedas quando estão numa cidade.Helicópteros (Helicopters) numa cidade podem lançar duas unidades terrestres daquelacidade. Pressione a tecla [A] ou clique na ordem Airdrop (Pára-Quedas). Seu cursor setransforma em um pára-quedas.

Você pode fazer um pouso em qualquer quadrado de terra visível dentro do alcance doquadrado de origem.Se o quadrado-alvo for ocupado por tropas inimigas, suas unidadesserão mortas.Ao correr com o mouse sobre o mapa, o cursor muda de um pára-quedaspara um pára-quedas riscado para indicar quadrados de destino inapropriados. Cliquenum quadrado para fazer o pouso. Unidades que seguirem esta ordem não terão maismovimento naquele turno depois do pouso.

Ordens de Vôo

Quando sua civilização tiver descoberto o avanço requisitado, você pode construir omelhoramento Aeroporto (Airport) em suas cidades. Quando você tiver dois ou maisdeles, você poderá transportar uma unidade por turno com a habilidade de Vôo(Airlift).Ative uma unidade numa cidade e então clique na ordem Airlift. Uma lista dascidades com Aeroportos aparece e você pode escolher o destino da unidade.

Unidades Fortificadas

Unidades podem ser fortificadas num quadrado ou guarnecer uma cidade.Você podeordenar que uma unidade fique em seu lugar, geralmente para propósitos defensivos,clicando na ordem Fortify/Garrison (Fortificar/Guarnecer) ou pressionando [F]. Aunidade ficará onde você a deixou até que você a ative ou ela seja atacada.

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Unidades fortificadas não se tornam ativas automaticamente. Se você quiser que elas semovam, você deve ativá-las manualmente. Se a unidade estiver sozinha, apenas cliquenela para ativá-la.Caso contrário, clique com o botão direito no quadrado onde ela está(ou no navio). Isto abre uma caixa listando todas as unidades naquele quadrado. Cliqueno nome da unidade que você deseja ativar. Unidades fortificadas numa cidade podemser ativadas clicando com o botão direito na cidade ou na Janela da Cidade (CityDisplay) – veja a seção “Janela da Cidade”no Capítulo 15:Referência:Tela por Tela paraas instruções de como fazer isso.

Navegando na Janela do MapaFalamos sobre como mover suas unidades no mapa, mas algumas ferramentas lhepermitem olhar em áreas diferentes do mapa e se movimentar pelo mundo de jogo.

• Você pode simplesmente clicar num quadrado de mapa para centralizar sua visão lá.

• Se você quiser ver uma parte maior do território, você pode usar o botão ZoomOut (Afastar a Visão [Z]) para alternar para uma visão mais ampla. Esta visão étotalmente funcional; você pode até mesmo jogar um jogo inteiro com ela.Pressionar [Z] novamente o levará de volta à visão padrão.

• Você pode clicar no Mapa do Mundo (World Map) para mover sua visão para umaárea que você escolher.

• Mova o cursor do mouse para qualquer borda da tela para que o mapa comece arolar naquela direção. Para parar, apenas tire o cursor da borda.

Se a unidade ativa for difícil de se ver por estar na periferia de sua visão ou talvez estejaparcialmente coberta por alguma outra coisa (Mapa do Mundo,por exemplo),pressionea tecla [C] para centralizar a visão naquela unidade.

Restrições de MovimentoA maioria das restrições postas ao movimento de unidades são uma questão de bomsenso,como mencionamos antes.Vamos citá-las todas aqui,caso você tente mandar umaunidade para algum lugar que parece possível e o jogo não o permitir.

Unidades Terrestres

Unidades terrestres (todas as unidades que não sejam embarcações ou aeronaves)normalmente se movimentam apenas por terra. Elas podem atravessar rios facilmente,mas, para atravessar grandes (ou pequenos) oceanos ou até mesmo passar por lagos, elas

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devem embarcar numa unidade naval.Além disso, algumas unidades podem considerarum terreno mais selvagem como intransponível.

C a r r e g a n d o e D e s c a r r e g a n d o

Você pode fazer com que um navio espere até ser totalmente carregado com unidadesclicando na ordem Load (Carregar) ou pressionando [L]. Embarcar em um navioconsome todos os pontos de movimento de uma unidade naquele turno.

Se você tentar mover uma unidade naval para um quadrado de terra que não contenhauma cidade portuária,quaisquer passageiros que ainda não tenham se movimentado nesteturno têm a opção de desembarcar.Você também pode ordenar que um “descarregue”todosos seus passageiros clicando na ordem Unload (Descarregar) ou pressionando [L].

T e r r e n o I n t r a n s p o n í v e l

Como mencionamos antes neste capítulo,algumas unidades são impedidas de passar porcertos tipos de terrenos por sua construção, peso, ser desajeitadas ou outros fatores. Paraestas unidades, o terreno em questão é intransponível. O exemplo mais provável de seencontrar no início do jogo são as Catapultas (Catapults). Elas não podem passar pornenhum quadrado de Montanha (Mountain) ou Selva (Jungle) a menos que estejamsobre uma estrada.

Unidades Navais

Navios normalmente se movem apenas no oceano, embora eles também possamnavegar em lagos. Navios não podem navegar em nenhum terreno terrestre no jogo,incluindo rios, deltas e pantanais. Quadrados de cidade que estejam em contato com omar são os únicos quadrados de “terra” nos quais os navios podem entrar – é aqui queeles aportam.

Unidades Aéreas

Unidades aéreas não têm nem usam pontos de movimento como outras unidades. Emvez disso, cada tipo tem um alcance operacional. Este alcance não é afetado pelo tipode terreno; unidades aéreas podem atravessar quadrados de terra e mar. Quando vocêder uma missão à unidade aérea, o alvo da missão deve estar dentro do alcanceoperacional da unidade – ela não pode voar mais longe.Unidades aéreas em missões desuperioridade aérea têm um alcance defensivo,que é metade de seu alcance operacional.

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8“Dê-me cem guerreiros fortes e leais e eu trarei a paz de horizonte a horizonte.”

UNIDADES

Unidades são grupos de cidadãos e soldados que podem se movimentar pelo mundo einteragir com outras unidades e civilizações. Algumas unidades não – combatentes –como Trabalhadores (Workers),Patrulheiros (Scouts) e Colonos (Settlers) – têm funçõesespeciais que são explicadas separadamente.

Conceitos de Unidades

As unidades de cada civilização usam cores que refletem a quem elas servem.Unidades decores brancas são sempre bárbaras.

As unidades podem ser divididas em três tipos, de acordo com a maneira com que elas semovimentam: unidades terrestres, unidades aéreas e unidades navais (ou marítimas). Cadaunidade tem estatísticas para força de ataque, força de defesa e pontos de movimento.Estasestatísticas são listadas em um conjunto de números chamado de ADM, que significaAtaque/Defesa/Movimento.Você pode encontrar os números de ADM de cada unidade naCivilopédia.Além disso, unidades militares têm pontos de vida.A barra vertical de saúde (àesquerda da unidade) indica quantos pontos de vida aquela unidade pode ter no máximo equantos ela tem atualmente.A cor da barra lhe indica a condição geral da unidade.

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A força de ataque mostra a chance de se infligir danos ao atacar um oponente. Unidadescom força de ataque alta são úteis na ofensiva (atacar a outra unidade primeiro).

A força defensiva representa a habilidade de uma unidade de se defender quando atacada;é a chance de infligir danos à unidade atacante.Unidades com força de defesa alta são úteispara defender cidades e outras posições contra tropas inimigas. O terreno no qual umaunidade está também pode aumentar sua força defensiva.

Pontos de movimento indicam o quão longe uma unidade pode viajar em um turno; elestambém são explicado em detalhes no Capítulo 7:Terreno e Movimento.

Pontos de vida indicam quanto dano uma unidade pode suportar antes de ser destruída.Unidades com um número maior de pontos de vida podem absorver mais danos emcombate.Uma barra de saúde verde indica que uma unidade está com a maior parte de seuspontos de vida,uma barra amarela significa que a unidade foi seriamente ferida/danificada,e uma barra vermelha mostra que uma unidade está perigosamente perto da destruição.Pontos de vida podem ser restaurados “pulando” turnos (com a Barra de Espaços)especialmente em cidades com instalações de reparos. Há uma exceção a essa regra: asunidades não se recuperam quando estão dentro das fronteiras inimigas.Uma unidade podeganhar pontos de vida adicionais sendo promovida à posição de veterana e de elite.

Unidades podem estar em estado ativo, que significa que elas estão ativadas (estão na suavez como “unidade ativa”) a cada turno. Unidades fortificadas estão inativas e assimpermanecem até mesmo se unidades rivais se aproximam embora se defendam quandoatacadas. Uma unidade executando qualquer ordem que demora mais de um turno estáocupada.Clicar numa unidade fortificada ou ocupada ativa a unidade e,quando uma unidadeestá ativa, você pode dar a ela novas ordens.

Unidades podem “ver” apenas quadrados de terreno adjacentes, a menos que estejam emterreno elevado (como colinas ou montanhas) ou olhando de uma margem da água.Nessescasos ela pode ver duas vezes mais longe – mas nem mesmo uma unidade numa montanhapode ver além de uma montanha adjacente.

No início do jogo, quando a maior parte do mapa está escura, os limites de observação sãoóbvios. Cada quadrado pode estar visto, explorado ou escuro. Áreas escuras estãocompletamente inexploradas.Áreas exploradas que não estão sendo vistas no momento (porvocê) são levemente iluminadas.Quadrados vistos são claramente iluminados.

À medida que o tempo passa e você desenvolve refinamentos e novos avanços, você podesubstituir unidades antigas por unidades cada vez mais capazes.Unidades capazes geralmentecumprem papéis especializados e algumas têm capacidades únicas. Você também podeatualizar suas unidades mais antigas em qualquer cidade que tenha o melhoramento Quartéis(Barracks) e seja capaz de produzir a nova unidade.Mova a unidade para a cidade e pressione [U].

Para uma tabela de todos os números e atributos das unidades, veja o Apêndice.

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Unidades MilitaresAtravés dos anos,boa parte do seu tempo é gasta movimentando e posicionandosuas forças de “defesa”. Um grupo militar forte é, afinal, a melhor defesa contrarivais e bárbaros. Unidades militares também são seus olhos explorando emonitorando o mundo enquanto se movimentam. Finalmente, elas servem às suasnecessidades ofensivas derrotando unidades rivais e capturando cidades inimigas.

Suas forças militares podem ser: unidades terrestres – Legiões (Legions), Canhões (Cannons) eHomens a Cavalo (Horsemen), por exemplo;unidades navais – Galeras (Galleys),Encouraçados(Ironclads), Navios de Batalha (Battleships), etc.; ou unidades aéreas – Caças (Fighters),Bombardeiros (Bombers) e Helicópteros (Helicopters).Unidades não militares são discutidas emdetalhes um pouco mais tarde.Todas as unidades,combatentes ou não,são descritas na Civilopédia.

Unidades Terrestres

A maioria das unidades no jogo são unidades terrestres.Estas forças se movem sobre omapa quadrado por quadrado.Elas gastam pontos de movimento de acordo com o tipode terreno em que estão entrando e atacam unidades rivais quando você as move numquadrado contendo uma unidade inimiga.A maioria das unidades terrestres tem um alcance deobservação de um quadrado,a menos que estejam numa Colina (Hill) ou Montanha (Mountain).

Unidades terrestres também podem pilhar – isto é, por onde passar, destruir quaisquermelhoramentos que Trabalhadores tenham construído, romper estradas enterrar poços deirrigação e causar o colapso de minas.

Unidades Navais

Unidades navais se movem apenas por quadrados de água e cidades costeiras.Algumasunidades navais,Galeras (Galleys),Caravelas (Caravels),Galeões (Galleons) e Transportes(Transports), podem transportar unidades terrestres como passageiros. Porta-Aviões(Carriers) podem transportar unidades aéreas e Submarinos (Submarines) podemtransportar unidades de mísseis.

Muitas unidades navais podem conduzir um bombardeio – isto é,elas podem bombardear unidadesou cidades em quadrados de terra. Esse tipo de bombardeio funciona de maneira similar àhabilidade de Bombardeio das unidades terrestres. Submarinos Nucleares (Nuclear Submarines)podem carregar Mísseis Nucleares (Tactical Nukes). Nenhum outro tipo de submarino podecarregar qualquer outro tipo de míssil.Submarinos (Submarines) podem viajar debaixo d’água,oque os esconde da visão da maioria das unidades,mas algumas unidades,como o Cruzadores Aegis(Aegis Cruisers),podem avistar submarinos se eles estiverem até dois quadrados de distância.

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Unidades Aéreas

Você não movimenta as unidades aéreas como as outras unidades.Em vez disso,você dá missões a elas.Todas as unidades aéreas devem ter como base uma cidadealiada ou um Porta-Aviões (Carrier).

Quando uma unidade aérea está ativa, você notará alguns novos botões de Ordens. Use-ospara dar uma missão à unidade.As possibilidades são:

• Bombing Mission (Missão de Bombardeio): bombardear o quadrado de terreno oucidade inimiga escolhida. Um bombardeio aéreo afeta unidades, melhoramentos decidade e populações de cidades.

• Recon Mission (Missão de Reconhecimento): investigar o quadrado selecionado.

• Re-base Mission (Missão de Mudança de Base): realocar a base de operações de umaunidade para outra cidade ou Porta-Aviões.

• Air Superiority Mission (Missão de Superioridade Aérea): atacar toda e qualquerunidade aérea inimiga encontrada dentro do alcance defensivo da unidade (metade deseu alcance operacional). Isto é similar à ordem Fortificar (Fortify), pois ela permanececomo ordem para a unidade até que você a reative para dar novas ordens.Somente Caças(incluindo o F-15) são capazes de voar em missões de superioridade aérea.

• Airdrop Mission (Missão de Transporte Aéreo): levar uma única unidade terrestre,pousar e deixar a unidade lá.Somente Helicopters (Helicópteros) podem levar unidadesterrestres e ainda assim apenas dentro de seu alcance operacional. Esta “inserçãovertical” não pode colocar uma unidade num quadrado que contenha uma unidadeinimiga

Certas unidades aéreas podem executar estas missões, mas somente se um alvo apropriadoestiver dentro de seu alcance operacional.O alcance é delineado no mapa da mesma maneiraque o alcance para o bombardeio e as mesmas miras o ajudam a encontrar alvos apropriados.Unidades aéreas podem atravessar qualquer tipo de terreno para cumprir sua missão,mas nãogastam pontos de movimento de acordo com o terreno nem ganham qualquer bônus poratravessar quadrados com estradas ou ferrovias.As missões dadas levam um turno para sercompletadas.

M í s s e i s

Se uma cidade for o alvo de um ataque normal de mísseis, ela sofre um ataque debombardeio.Um ataque de míssil nuclear destrói metade da população,não importando

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a nacionalidade. Unidades militares têm chance de 50% de sobreviver a um ataquenuclear.Além da perda de unidades, cidades e melhoramentos, todos os quadrados deterra de terrenos adjacentes ao quadrado de impacto ficam poluídos.

Como se deveria esperar, todas as unidades de mísseis são de ataque único. Elas sempresão destruídas como parte do processo de ataque. Note que mísseis são consideradosunidades aéreas e funcionam de forma idêntica aos aviões com relação ao movimento.

Líderes e Exércitos

Quando uma unidade de elite vence uma batalha, há a chance de que um grande lídersurja. Um líder pode realizar grandes feitos, como terminar um projeto de construçãode uma cidade ou montar um exército.

Terminar um grande trabalho:Ao chegar em uma cidade que esteja no meio da produção deuma unidade, uma Maravilha ou um melhoramento de cidade, um líder pode incitar napopulação um frenesi de produtividade,para que eles terminem o projeto em um turno.

Criar um Exército: Um líder numa cidade pode construir um exército (Army) lá. Umexército é uma unidade terrestre que pode conter outras unidades terrestres (de formasimilar a uma unidade aquática de transporte carregando unidades). Exércitos têm umasignificativa vantagem ofensiva; quando unidades são agrupadas num exército elas atacamcomo uma. Por exemplo, se o seu exército consistisse de alguns Arqueiros (Archers), cadaArqueiro atacaria e lutaria até ser reduzido a apenas um ponto de vida. Então, o próximoArqueiro tomaria seu lugar.A batalha continuaria assim até que o inimigo fosse derrotado ouvocê chegasse ao seu último Arqueiro (que lutaria até o fim como em qualquer outro combate).

Note que,não importando a opção que você escolher,o líder é consumido no processo.

CombateO combate ocorre quando uma unidade entra num quadrado de mapa ocupado por umaunidade ou cidade rival.As batalhas são resolvidas imediatamente. Se a unidade sob ataquenão tiver habilidade de se defender,Trabalhadores (Workers),Colonos (Settlers),Patrulheiros(Scouts) e unidades similares, ela é capturada sem luta.

A maioria das batalhas resulta na destruição de uma unidade (veja a seção “Recuar”, abaixo,para ver as exceções).Quando mais de uma unidade ocupar o quadrado do defensor,a unidadecom a maior força defensiva se defende.Se o atacante derrotar a única unidade num quadrado,ela ocupa o quadrado agora vago depois da luta. Se houver várias unidades no quadrado,porém,o atacante volta ao seu quadrado original.

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Uma Nota Sobre a Captura de Unidades

Você pode capturar unidades de artilharia,Catapulta (Catapult),Canhões (Cannons) e similares,mas somente se você já tiver o avanço que lhe permitir construir a unidade. Ou seja, se a suacivilização ainda não entender como uma unidade funciona,você não poderá capturá-la e usá-la.

Recuar

“Aquele que luta e foge vive para lutar mais um dia.”Poucas unidades no jogo aderem a essamáxima,mas aquelas que o fazem podem ser muito úteis para um governante.Quando umaunidade terrestre rápida – o Homem a Cavalo (Horseman) é um bom exemplo – ataca ou éatacada,ela luta até lhe restar um ponto de vida e então sai do campo de batalha.É claro, se aunidade estiver cercada por quadrados inacessíveis (oceanos e inimigos) ela não terá para ondefugir e não poderá recuar.Quando a batalha envolver um oponente igualmente ágil (comooutro Homem a Cavalo), recuar não é possível.

Pontos de Vida e Dano

Pontos de vida são graficamente indicados pela barra de saúde colorida junto a cadaunidade.Tanto o comprimento da barra de saúde (o número de segmentos) quanto asua cor são significativos.À medida que uma unidade perde pontos de vida num ataque,sua barra de saúde fica mais curta. Além disso, quando a unidade é reduzida aaproximadamente dois terços de sua força total, a barra de saúde muda de verde paraamarela. Quando os pontos de vida de uma unidade são reduzidos a cerca de um terçode sua força total, a barra muda de amarela para vermelha.

Os pontos de vida representam a durabilidade relativa de uma unidade em situações decombate. Unidades recém-construídas geralmente têm três pontos de vida. Unidadesveteranas têm quatro e unidades de elite têm cinco. Uma unidade com três pontos devida pode sofrer três pontos de dano antes de ser destruída.

Atacantes que tiverem sucesso e pontos de movimento restantes depois do combate,podem continuar a se movimentar normalmente – e alguns podem até mesmo atacarnovamente. No entanto, geralmente tais atacantes sofrem danos em cada batalha,portanto, é recomendável descansar entre as lutas.

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Cura

Uma unidade ferida/danificada pode passar algum tempo se curando “pulando” seu turno(pressione a Barra de Espaços).Unidades se curam mais rápido quando permanecem em cidadespor um turno.Se as cidades que ocuparem tiverem certos melhoramentos,elas podem ser curadasainda mais rapidamente. Além de sua capacidade de produzir unidades veteranas, os Quartéis(Barracks) podem reparar unidades terrestres.Um Porto (Harbor) pode reparar unidades navais.Aeroportos (Airports) e Porta-Aviões (Carriers) reparam unidades aéreas.Em todos esses casos, aunidade danificada é restaurada para sua força total em um único turno.

Note que as unidades não regeneram enquanto estiverem dentro da fronteira culturalde uma civilização estrangeira (com uma exceção; veja o Capítulo 10: Maravilhas).Nem mesmo unidades aéreas com base em Porta-Aviões.

Modificadores de Terreno

O terreno que a unidade defensora ocupa faz a diferença em combate. Cada tipo deterreno tem um “valor de defesa” que é emprestado a qualquer unidade se defendendo

Barras desaúde decoresdiferentesindicam osníveis deferimentos.

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Em Perigo

SaudávelFerido

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nele. Isto pode aumentar muito a chance de uma unidade de sobreviver a um. Porexemplo,enquanto uma unidade numa planície (valor de defesa de 10) não ganha muitaajuda tática da paisagem plana, a mesma unidade se escondendo nas montanhas (valorde defesa de 100) teria uma chance muito maior de vitória.Os valores de defesa de todosos tipos de terreno são listados no Apêndice.

Calculando o Vencedor

O combate é essencialmente parecido com uma rápida luta de boxe. Unidades lutam emrounds um contra um,com o dano sendo subtraído dos pontos de vida do perdedor de cadaround.Quando uma unidade perder todos os seus pontos de vida,ela é destruída.

Os fatores importantes em combate são as forças de ataque e defesa dos combatentes,assim como seus pontos de vida, a presença de unidades veteranas ou de elite emqualquer um dos lados, o terreno ocupado pelo defensor e quaisquer melhoramentosdefensivos no quadrado.Além de considerar todos estes,o combate também envolve umpouco de sorte. Algumas vezes, uma unidade simplesmente tem sorte. Não vamosdescrever toda a aritmética envolvida para cada combinação de fatores, mas os cálculospara cada round de combate podem ser resumidos a uma simples comparação.

Os fatores totais e modificados de ataque e defesa são combinados e a probabilidade deambos os lados vencerem é aproximadamente a razão entre o fator de cada lado emcomparação a este total.Por exemplo, se um Paladino (Knight) (fator de ataque 4) atacarum Homem de Lança (Spearman) (fator de defesa 2), o total dos fatores é 6 (4 + 2). OPaladino tem cerca de 66% de chance (4 em 6) de vencer cada round.

A batalha prossegue até que um ou outro perca completamente sua barra de saúde. Épossível que um oponente vença todos os rounds e não sofra dano algum e é possível que osoponentes disputem vários rounds até que o eventual vencedor saia da batalha bastantesurrado.A maioria das batalhas fica num ponto intermediário entre estes extremos.

Ajustes

Como os ajustes para o terreno e similares funcionam? Eles são adicionados a cada fatorque afetam antes que o total seja determinado. Por exemplo, se o Homem de Lançaestiver dentro de Muralhas (Walls) (que acrescentam 50% a um fator de defesa de umaunidade, dando 3 de defesa para o Homem de Lança), as chances são mudadas para 4em 7 para o Paladino e 3 em 7 para o Homem de Lança.

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Casos Especiais de Combate

Para melhor refletir suas habilidades e desvantagens do mundo real, algumas unidadestêm regras e habilidades de combate únicas.Há algumas situações especiais de combate,que têm regras especiais, detalhadas abaixo.

B a t a l h a s A é r e a s

Apenas unidades capazes de voar em missões de superioridade aérea,como Caças ( Fighters),podem atacar outras unidades aéreas. Quando uma unidade aérea inimiga entra no raiodefensivo de uma unidade aérea voando em superioridade aérea,as unidades defensoras têma chance de derrubar o inimigo que está vindo sem danos à cidade. É claro, o inimigotambém pode conseguir passar e completar sua missão.Note que unidades defensoras aéreasnão ganham benefícios de combate dos melhoramentos de cidades – nem mesmo dasBaterias de Mísseis Terra-Ar (SAM Missile Batteries).

B o m b a r d e i o

Unidades de artilharia – Catapultas (Catapults),Canhões (Cannons) e todas as outras unidadesde artilharia – e navios de guerra – Fragata (Frigate), Man-o-War, Encouraçado (Ironclad),Destroyer (Destróier),Navio de Batalha (Battleship),Cruzador Aegis (Aegis Cruiser) – têma habilidade de bombardear um alvo dentro de seu alcance. Bombardeio é um ataque quenão exige que o atacante se mova para o mesmo quadrado que o defensor.É um ataque “semcontato”.O atacante não corre o risco de sofrer danos.

Um bombardeio afeta tudo no quadrado-alvo,não apenas as unidades inimigas.Os projéteisque você lança podem danificar fortificações defensivas como Fortalezas (Fortresses) eMuralhas (Walls),ferir unidades militares,destruir uma parte da população de uma cidade oudemolir melhoramentos.

Note que os ataques de caças e bombardeiros funcionam de maneira similar a este tipo debombardeio.

D e f e s a s d a C i d a d e

Simplesmente permanecendo dentro de uma cidade ou metrópole,uma unidade ganha umbônus defensivo. Quanto maior a população de um povoado, melhor a defesa inata que elafornece a unidades militares estacionadas ou guarnecidas lá.

O melhoramento Muralhas (Walls) aumenta a força de defesa de unidades dentro de umvilarejo (tamanho 6 ou menos) em 50% – o mesmo bônus dado por uma cidade (tamanho7-12).Este aumento é aplicável a ataques de qualquer unidade terrestre.Note que unidades

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dentro de uma cidade de tamanho 7 ou mais não recebem bônus das Muralhas.A FortalezaCosteira (Coastal Fortress) aumenta a força de defesa de todas as unidades dentro de uma cidadeem 50% contra ataques navais.A Fortaleza Costeira também pode atacar navios inimigos.

F o r t a l e z a s

Unidades dentro de uma Fortaleza (Fortress) ganham vantagens significativas. Umaunidade estacionada numa Fortaleza tem sua força defensiva aumentada em 50% e ganhaa habilidade de dar “tiros livres” em unidades inimigas que passarem. Quando suacivilização tiver descoberto a Construção (Construction), Trabalhadores poderãoconstruir Fortalezas em qualquer quadrado de terreno (exceto num quadrado da cidade).

B l o q u e i o s N a v a i s

Você pode bloquear uma civilização rival se você estiver em guerra com ela.Simplesmente, posicione seus navios em cada quadrado de mar cercando um Porto(Harbor) inimigo e nenhum comércio poderá passar por ali. De maneira parecida, seusnavios podem ser posicionados em um estreitamento marítimo para causar um efeito similar.

A t a q u e s N u c l e a r e s

Você lança um ataque nuclear da mesma maneira que você manda uma unidade aérea parauma missão de bombardeio.Todas as unidades no quadrado-alvo e adjacentes têm uma chancede apenas 50% de sobreviver,não importando sua aliança cultural (em outras palavras, tantoas suas unidades quanto as inimigas).Além disso,uma cidade bombardeada perde metade desua população.A defesa contra a maioria dos ataques nucleares é a Pequena Maravilha DefesaEstratégica de Mísseis (Strategic Missile Defense ou SDI Defense).

Colonos e TrabalhadoresColonos (Settlers) são grupos dos seus cidadãos mais aventureiros e inventivos.Como pioneiros independentes eles executam uma função crítica para suacivilização: eles fundam novas cidades. Nenhuma outra unidade tem essa vitalhabilidade.

Trabalhadores (Workers) servem como engenheiros civis,melhorando o terreno parao benefício de seu império.

No começo, suas habilidades são bem limitadas,mas, à medida que sua civilização descobriravanços, eles desenvolverão mais talentos e melhores equipamentos.

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Sua civilização produz Colonos e Trabalhadores da mesma maneira que gera qualquer outraunidade,com uma limitação.Quando uma destas unidades estiver completa, a população dacidade que a produzir é reduzida em um para cada Trabalhador,e em dois para cada Colono,representando a emigração destes pioneiros.

Fundando uma Cidade e Acrescentando a População

Para fundar uma nova cidade,mova um Colono para o local desejado e clique na ordemBuild (Construir) ou pressione [B]. A unidade desaparece, pois as pessoas que elarepresenta se tornam o primeiro ponto de população da nova cidade.

A “mesma” ordem pode ser usada para aumentar o tamanho de uma cidade existente.Mova um Colono ou um Trabalhador para uma cidade existente e clique na ordem JoinCity (Juntar-se à Cidade) (ou pressione [B]). A unidade é absorvida pela cidade. UmTrabalhador acrescenta um ponto à população; um Colono acrescenta dois.

Fazendo Melhoramentos

Trabalhadores podem promover alguns melhoramentos agrícolas e industriais na topografiade sua civilização.Cada tarefa leva alguns turnos para ser completada,dependendo do terrenosendo melhorado.Alguns melhoramentos só podem ser realizados depois de sua civilizaçãoter adquirido certas tecnologias.Trabalhadores são também as únicas unidades que podemmelhorar o terreno.

O trabalho em equipe faz estas unidades trabalharem mais rápido.Você pode combinarTrabalhadores para realizar tarefas mais rapidamente.Por exemplo,dois Trabalhadores trabalhamduasvezes mais rápido que um e três podem realizar uma tarefa em um terço do tempo normal.

Não há limite para o número de vezes que seus Trabalhadores podem construir novosmelhoramentos em qualquer quadrado de terreno em particular.Se as mutantes necessidadesde sua civilização exigirem desmatamento, irrigação, reflorestamento, outro desmatamento,limpeza de poluição (desintoxicação) e outro reflorestamento em seqüência,o terreno poderecebê-los. Se o botão da ordem que você quiser dar não aparecer no lugar de costume, éporque a tarefa não pode ser realizada naquele quadrado no momento.

Talvez realizar outro melhoramento disponibilize a opção desejada no futuro.Por exemplo,um quadrado de Selva (Jungle) não pode ser irrigado.Você vai precisar convertê-lo para umquadrado de Planície (Plains) e,depois,você poderá irrigá-lo.

Incluímos todas as variações numa tabela que lista a tarefa,a tecla de atalho,o avanço exigido(se houver) e os tipos de terreno que se beneficiam desse melhoramento. Explicaçõesdetalhadas de cada atividade aparecem depois da tabela.

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Ordem Ordem (Tarefa) Tecla de Atalho Avanço Exigido Terrenos que se Beneficiam

Irrigar com água Fresca I Desert (Deserto),Grassland (Gramado), Plains (Planícies),Flood Plains (Pantanais)

Irrigar sem água I Electricity (Eletricidade) Desert (Deserto),Grassland (Gramado), Plains (Planícies), Flood Plains (Pantanais)

Clear Shift-C — Forest

Shift-C — Jungle

Construir Fortaleza Ctrl-F Construction (Construção) Qualquer Quadrado de Terra

Mina M — Desert (Deserto),Hills (Colinas),Mountains (Montanhas), Plains (Planícies),Grassland (Gramado)

Reflorestar N ngineering (Engenharia) Grassland (Gramado),Plains (Planícies),Tundra

Limpar Poluição Shift-C — Qualquer Quadrado de Terra Poluído

Construir Estrada R — Qualquer Quadrado de Terra

Construir Ferrovia Shift-R Steam Power (Energia a Vapor) Qualquer Quadrado com Estrada

Construir Colônia B — Qualquer Quadrado de Terra

Irrigate to City (Irrigar até a Cidade) Ctrl-I — (Automático)

Road To (Estrada até) Ctrl-R — Qualquer Quadrado de Terra

Railroad To (Ferrovia até) Ctrl-Shift-R Steam Power (Energia a Vapor) Qualquer Quadrado de Terra

Road then Colony (Estrada, e então,Colônia) Ctrl-B — Qualquer Quadrado de Terra

Trade Network (Rede de Comércio) Ctrl-N — (Automático)

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I r r i g a r ( I r r i g a t e )

A irrigação pode melhorar a produção agrícola do terreno de uma cidade. (A forma degoverno sob a qual você governa pode limitar o melhoramento.Veja “Governos” noCapítulo 12: Gerenciando Seu Império para mais detalhes.) Um quadrado apropriadosempre pode ser irrigado se estiver em contato com uma fonte de água fresca (terreno comum rio correndo por ele,um lago de água doce ou outro quadrado irrigado).Algumas vezes,você pode achar necessário irrigar quadrados aos quais sua cidade não tem acesso paraestender a irrigação para os quadrados que a cidade usa. Depois de ter descoberto aEletricidade (Electricity),seus Trabalhadores podem irrigar quadrados sem água fresca.Quandoseu Trabalhador estiver no quadrado apropriado,clique na ordem Irrigate ou pressione [I].

Para fazer com que o Trabalhador irrigue o quadrado em que está e, então, irrigar cadaquadrado num caminho contínuo, ligando a posição atual do Trabalhador até a cidade maispróxima,pressione [Ctrl]-[I].

Desmatar (Clear)

Desmatar, ou limpar, um terreno é uma forma de baixa de tecnologia e intensivamentetrabalhosa de transformação de terra, disponível somente para alguns tipos de terreno. Alimpeza ou desmatamento melhora o custo em pontos de movimento de terreno devegetação densa (embora também elimine o bônus defensivo) e deixa a terra pronta para maismelhoramentos, como irrigação e similares.Algumas vezes, um quadrado de terreno podeprecisar ser limpo para permitir a irrigação e, mais tarde, ser reflorestado para restaurarrecursos valiosos.Quando seu Trabalhador estiver no quadrado apropriado,clique na ordemClear ou pressione [Shift]-[C].

Construir Fortaleza (Build Fortress)

Construir Fortalezas (Fortresses) pode ser essencial para a defesa de terreno que não estejapróximo a uma cidade. Fortalezas fornecem um bônus defensivo a unidades rurais oufronteiriças da mesma maneira que o melhoramento Muralhas (Walls) beneficia unidadesdefensivas urbanas (veja a seção “Combate”para mais detalhes).Quando seu Trabalhador estiverno quadrado apropriado,clique na ordem Build Fortress ou pressione [Ctrl]-[F].

Mina (Mine)

Minerar o terreno permite a total exploração dos recursos naturais presentes – isso aumentao número de escudos que você coleta no quadrado. Quando seu Trabalhador estiver noquadrado apropriado,clique na ordem Build Mine ou pressione [M].

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R e f l o r e s t a r ( R e f o r e s t )

Clique nesta ordem para reflorestar um quadrado que não tenha árvores. Isto resultanuma mudança no tipo de terreno do quadrado, geralmente para melhor. Quando seuTrabalhador estiver no quadrado apropriado,clique na ordem Reforest ou pressione [N].

L i m p a r P o l u i ç ã o ( C l e a n U p P o l l u t i o n )

Desintoxicar um quadrado limpando a poluição nele restaura a capacidade total (pré-poluição) deprodução do quadrado afetado.Tanto a poluição industrial quanto a contaminação nuclear podemser eliminadas com esta ordem.Quando seu Trabalhador estiver no quadrado apropriado,clique naordem Clean Up Pollution ou pressione [Shift]-[C].

C o n s t r u i r E s t r a d a ( B u i l d R o a d )

Construir estradas no terreno reduz o custo em pontos de movimento daquele quadradoa um terço de um ponto, desde que a unidade entre a partir de um quadrado adjacentecom estrada. Ele também melhora a produção comercial do quadrado. Quando seuTrabalhador estiver no quadrado apropriado,clique na ordem Build Road ou pressione [R].

Para construir uma estrada contínua ligando a posição atual do Trabalhador a outroquadrado, pressione [Ctrl]-[R].Você vai precisar escolher o quadrado de destino, damesma maneira que numa ordem GoTo (Ir Para).

Você também pode designar seu Trabalhador a um projeto de longo prazo: construiruma rede de estradas ligando todas as suas cidades e todos os recursos naturais especiaisem suas fronteiras. Para iniciar essa ambiciosa realização, pressione [Ctrl]-[N].

C o n s t r u i r F e r r o v i a s ( B u i l d R a i l r o a d s )

Construir trilhos pelo terreno elimina o custo em pontos de movimento daquelequadrado, desde que a unidade em questão entre nele de um quadrado adjacente comferrovia.Ferrovias também aumentam as produções de irrigação e de minas.Você só podeconstruí-las quando já tiver construído estradas naquele espaço. Além disso, ferroviasexigem Ferro (Iron) e Carvão (Coal). Quando seu Trabalhador estiver no quadradoapropriado, clique na ordem Build Railroads ou pressione [Shift]-[R]. Para construiruma ferrovia contínua ligando a posição atual do Trabalhador a outro quadrado, use[Ctrl]-[Shift]-[R].Você vai precisar escolher o quadrado de destino, da mesma maneiraque numa ordem GoTo (Ir Para).

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C o n s t r u i r C o l ô n i a ( B u i l d C o l o n y )

Construir trilhos pelo terreno elimina o custo em pontos de movimento daquelequadrado, desde que a unidade em questão entre nele de um quadrado adjacente comferrovia.Ferrovias também aumentam as produções de irrigação e de minas.Você só podeconstruí-las quando já tiver construído estradas naquele espaço. Além disso, ferroviasexigem Ferro (Iron) e Carvão (Coal). Quando seu Trabalhador estiver no quadradoapropriado, clique na ordem Build Railroads ou pressione [Shift]-[R]. Para construiruma ferrovia contínua ligando a posição atual do Trabalhador a outro quadrado, use[Ctrl]-[Shift]-[R].Você vai precisar escolher o quadrado de destino, da mesma maneiraque numa ordem GoTo (Ir Para).

Trabalhadores Automatizados

Se você se cansar de dar ordens aos seus Trabalhadores, você pode dar o controle a umsubordinado.Use a ordem Automate Worker (Automatizar Trabalhador), ou pressione [A],para colocar uma unidade “em piloto automático” por algum tempo. Unidadesautomatizadas melhoram o terreno ao redor de suas cidades e também estabelecerãoestradas entre cidades. Se você quiser limitar o trabalho do Trabalhador automatizadoapenas à cidade mais próxima, use [Shift]-[I]. Se você pressionar [Shift]-[A], o Trabalhadorautomatizado não substituirá melhoramentos já existentes.Por exemplo,se você usar [Shift]-[A], o Trabalhador automatizado não criará uma mina num Deserto (Desert) irrigado.

Exploradores

Explorers (Exploradores) são unidades não combatentes que tratam todo terreno comose houvesse estradas passando por ele. Isto é, o movimento de quadrado a quadrado sócusta a eles um terço de um ponto.Sua bravura e praticidade os tornam ideais para abrircaminho para novos continentes e descobrir os cantos mais longínquos de um territóriorapidamente.O risco é que Exploradores,assim como Colonos e Trabalhadores,não têmcomo se defender e podem ser capturados por qualquer unidade militar.

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Bárbaros

Bárbaros são pequenas tribos de atacantes que não são parte de nenhuma civilizaçãooponente. Eles sempre carregam a cor branca.Você pode definir o tipo e a freqüênciados ataques bárbaros na configuração inicial do jogo.Você os encontrará periodicamenteà medida que sua civilização começar a se expandir e crescer. Eles surgem de vilas empartes não colonizadas de qualquer continente. Bárbaros atacarão suas unidades e suascidades.

Como bárbaros podem aparecer em qualquer área não colonizada, é importantedefender suas cidades com pelo menos uma unidade militar.Bárbaros (e unidades rivais)podem entrar “tranqüilamente” numa cidade indefesa.

Bárbaros surgem em áreas que estejam fora das fronteiras de qualquer civilização. Elesaparecerão em distâncias eqüidistantes das civilizações. Sendo assim, expandir sua redede cidades num continente acabará removendo a ameaça dos bárbaros, pois toda áreaterá se tornado mais ou menos civilizada com sua presença urbana.

Quando encontrar e invadir o acampamento de uma tribo bárbara, você acabará coma ameaça que aquele grupo em particular representava.A vila é destruída e não criarámais unidades. Porém, quaisquer unidades que já estiverem fora da vila continuarão aexistir.Você também ganhará financeiramente, já que o fruto dos roubos da hordasempre pode ser encontrado na vila.

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À medida que a humanidade progrediuatravés das eras, civilizações surgiram edecaíram, sendo seu sucesso ou fracassograças a qual conhecimento elas adquirirame como elas os empregaram.

Aquelas que adquirem novos conhecimentosprimeiro geralmente são capazes deempregá-los para estabelecer uma posiçãode maior poder,mas já houve casos em quecivilizações obtinham uma nova invençãoprimeiro e falhavam em usá-la em suavantagem.O ritmo no qual uma sociedadese desenvolve e implementa os novosconhecimentos depende de muitos fatores,incluindo sua organização sociale econômica, localização geográfica,liderança e competição.

9“É na pesquisa e estudo das ciências naturais que a humanidade dá a maior evidência de sua nobreza, deseu toque divino.”

AVANÇOS DECIVILIZAÇÃO

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O conceito de que o progresso é inevitável – ou até mesmo desejável – é um fenômenorelativamente recente. Durante boa parte da história humana, o ritmo do progresso era tãolento que dificilmente era detectável,mas, desde a Revolução Industrial, o ritmo de avançoe mudança aumentou dramaticamente.Uma mudança rápida, agora, é considerada normal.

O Conceito dos Avanços de Civilização

A pesquisa científica é o que direciona o crescimento intelectual de sua civilização. Aciência que cada cidade gera a cada turno depende do gasto com pesquisa, umaporcentagem da renda total do comércio que a cidade gera. Você pode ajustar estaporcentagem (para sua civilização como um todo) com o controle Science Rate (Porcentagemde Ciência) na tela do Conselheiro Doméstico (Domestic Advisor).Uma porcentagem baixade ciência gera avanços lentamente; uma taxa alta os gera mais rapidamente.

Você vai querer acumular a pesquisa para gerar avanços de civilização.A pesquisa científicaexecutada em cada cidade em seu império é listada no relatório do Conselheiro Doméstico.Cadanovo avanço que sua civilização descobrir “custa”uma certa quantidade de ciência.À medidaque você progride, tecnologias mais avançadas exigem mais financiamento.O Conselheirode Ciência (Science Advisor) lembra os avanços que você já tem,os que seus cientistas estãopesquisando no momento e os planos para a pesquisa futura que você especificou. Quasetodos os novos avanços permitem à sua civilização construir novas unidades, melhoramentosde cidade ou Grandes Maravilhas (Great Wonders).

A maioria dos novos avanços de civilização também abrem caminho para pesquisar novasdescobertas.Você pode pensar nas conexões entre avanços como um fluxograma,uma teia,uma árvore ou qualquer imagem que funcione para você.A idéia importante é que cadaavanço é um bloco que permite a pesquisa de avanços posteriores.Eventualmente,até mesmopesquisará no campo da ficção científica;cada avanço futurista que você descobrir lhe dará pontosde bônus à sua pontuação final,como explicaremos abaixo na seção “Tecnologia Futurista.”

A pesquisa acumulada não é a única maneira de ganhar avanços.O contato com uma tribomenor também poderá lhe valer um novo avanço de civilização. Finalmente, durantenegociações com outras civilizações, você pode, algumas vezes, dar ou receber avanços emtroca.Daremos a você todos os detalhes no Capítulo 13:Diplomacia e Comércio.

Os avanços de civilização são organizados em eras. Sua civilização deve ter sucesso emconquistar as tecnologias mais importantes de uma era antes de seguir pesquisando avançosque pertençam à era seguinte.É claro,aprender todos os avanços numa era é o melhor a ser feito.

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Subindo na Árvore Tecnológica

Quando sua civilização começa a acumular pesquisa científica, seu Conselheiro de Ciência(Science Advisor) lhe pede para escolher um novo avanço de civilização para pesquisar. Elesugere uma linha de pesquisa,mas,antes de aceitar a escolha dele,dê uma olhada nas opções.Clique na seta à direita da sugestão para escolher,numa lista de rolagem,os avanços que vocêpoderia pesquisar imediatamente.Se o que você quer estiver na lista,ótimo.Se não,use a opçãoBig Picture (Visão Geral) para abrir a tela do Conselheiro de Ciência.

O Conselheiro de Ciência apresenta todas os possíveis caminhos de pesquisa na forma de umútil fluxograma.Este gráfico mostra não apenas a pesquisa disponível no momento,mas tambémtodo o futuro da ciência.Você pode usar as setas próximas ao rodapé da tela para alternar entreas eras de descobertas científicas.Você pode dar uma olhada na entrada da Civilopédia paraqualquer avanço clicando com o botão direito no nome do avanço. As entradas paraquaisquer unidades,melhoramentos ou Maravilhas também estão apenas a um clique.

Quando você decidir em qual avanço você está interessado em perseguir,apenas clique nele.Todos os avanços que você precisar para alcançar seu objetivo são escolhidos para você eagendados.A menos que você dê a eles outras instruções,seus cientistas seguirão esta linha depesquisa até que você alcance seu objetivo.

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A Árvore deAvanços

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Se você sabe os próximos avanços que deseja pesquisar,mas eles não estiverem na mesmalinha de pesquisa de algum objetivo futuro, tudo bem.Você pode estabelecer sua própriafila de pesquisa, avanço por avanço. Depois de ter escolhido o primeiro avanço (#1),segure a tecla [Shift] e escolha outro avanço.Voilà! Desta maneira, você pode agendaralguns avanços e você não terá de se preocupar com seus cientistas saindo da linhaenquanto você cuida de outros assuntos. (Eles ainda confirmam com você entre cadaprojeto, por garantia, caso você mude de idéia.)

Uma vez que você tenha escolhido seu próximo projeto de pesquisa, seus cientistasestudam aquele tópico até aprenderem o novo avanço de civilização – ou até que vocêmude o foco deles. Isso mesmo,você pode interromper uma pesquisa em curso.Se vocêfor para a tela do Conselheiro de Ciência e clicar no novo avanço no qual você quiserque seus pesquisadores trabalhem,eles concentrarão seus esforços nele.É claro,mudandoo foco deles, você perde todo o trabalho feito no avanço que você mandou abandonar.

Quando a pesquisa estiver completa, seu investigador-chefe anuncia a descoberta. Se onovo avanço lhe der a habilidade de usar um recurso estratégico antes não reconhecido,as fontes dele se tornam visíveis em seu Mapa do Mundo (World Map). Os menus deprodução em cada Janela da Cidade (City Display) são imediatamente revisados paraincluir quaisquer novos itens que o avanço tornar possível – sempre que ele forapropriado. Como um item pode não ser apropriado? Um exemplo é que cidades dointerior nunca podem construir navios, portanto, unidades navais nunca aparecem emseus menus de produção,mesmo se você tiver descoberto avanços que permitam.Outroé que cidades sem acesso a recursos estratégicos requeridos, Cavalos (Horses) paraunidades montadas, não podem construir certos itens.

Depois de adquirir um novo avanço, seu Conselheiro de Ciência aparece novamentepara perguntar qual será o novo tópico de pesquisa (ou para verificar suas instruçõesanteriores).A lista de escolhas é atualizada com cada nova descoberta para refletir suacrescente base de conhecimento.Os avanços que você adquire de tribos menores e comdiplomacia não aparecem mais na lista de escolhas, pois você já os descobriu. Se, poracaso, você receber o avanço de civilização que seus cientistas estão pesquisando nomomento, seu Conselheiro de Ciência imediatamente direciona o esforço de pesquisapara um novo tópico de sua escolha.

Avanços Opcionais

Para seguir de uma era científica para a próxima (e ganhar acesso aos avanços dela),vocêdeve pesquisar com sucesso quase todos os avanços disponíveis na sua era atual. Asúnicas exceções são os avanços classificados como opcionais.

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N a A n t i g u i d a d e ( A n c i e n t )

• Horseback Riding (Montaria)

• Literature (Literatura)

• Monarchy (Monarquia)

• Republic (República)

N a I d a d e M é d i a ( M i d d l e A g e s )

• Chivalry (Cavalaria)

• Democracy (Democracia)

• Economics (Economia)

• Free Artistry (Liberdade Artística)

• Military Tradition (Tradição Militar)

• Music Theory (Teoria Musical)

• Navigation (Navegação)

• Printing Press (Imprensa)

N a E r a I n d u s t r i a l

• Advanced Flight (Vôo Avançado)

• Amphibious Warfare (Guerra Anfíbia)

• Communism (Comunismo)

• Espionage (Espionagem)

• Nationalism (Nacionalismo)

• Sanitation (Saneamento)

Estes avanços não são exigidos, mas, certamente, podem ser úteis. Avanços opcionaisfreqüentemente tornam possível a construção de Grandes Maravilhas.

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Tecnologia Futurista

Depois de seus cientistas descobrirem os últimos avanços citados, eles podem começar apesquisar avanços futuristas. Estes avanços de civilização ainda não imaginados são conhecidoscoletivamente como “Tecnologia Futurista” (Future Technology). Quando sua civilizaçãoacumular pesquisa científica suficiente para completar uma unidade de Tecnoligoa Futurista,você pode pesquisar outra.Cada Tecnologia Futurista que você descobrir acrescenta um bônusà sua pontuação final (veja a seção “Pontuação” no Capítulo 14:Vencendo o Jogo, parasaber de outras maneiras de aumentar sua pontuação final total).

Efeitos Especiais de Avanços

Alguns avanços têm efeitos independentes das novas unidades e melhoramentos quevocê pode construir.Resumimos estes efeitos aqui.O verbete na Civilopédia para cadaavanço também lista todos os seus efeitos.

A v a n ç o s d a A n t i g u i d a d e

Construction (Construção):trabalhadores (Workers) podem construir Fortalezas (Fortresses).

Iron Working (Trabalho com Ferro): o recurso estratégico Ferro (Iron) aparece noMapa do Mundo (World Map).

Map Making (Cartografia): você ganha a habilidade de trocar mapas.

The Wheel (A Roda):o recurso estratégico Cavalos (Horses) aparece no Mapa do Mundo.

Writting (Escrita): permite estabelecer Embaixadas (Embassies), assinar acordos dedireito de passagem e alianças militares e se comunicar com outras civilizações.

A v a n ç o s M e d i e v a i s

Astronomy (Astronomia):permite que o comércio aconteça em quadrados de Mar (Sea).

Engineering (Engenharia): trabalhadores podem plantar florestas. O conhecimento daconstrução de pontes faz com que os bônus de movimento sejam aplicados ao atravessar umrio numa estrada.

Gunpowder (Pólvora):o recurso estratégico Salitre (Saltpeter) aparece no Mapa do Mundo.

Magnetism (Magnetismo):permite o comércio em quadrados de Oceano (Ocean).

Navigation (Navegação):permite o comércio em quadrados de Oceano.

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A v a n ç o s I n d u s t r i a i s

Electricity (Eletricidade): trabalhadores podem irrigar a partir de qualquer fonte de água.

Nationalism (Nacionalismo): permite a você assinar pactos de proteção mútua eembargos comerciais. O Nacionalismo também permite mobilizar sua economia. Istolhe permite recrutar cidadãos para criar unidades militares.

Refining (Refinaria):o recurso estratégico Petróleo (Oil) aparece no Mapa do Mundo.

Replaceable Parts (Peças Substituíveis): o recurso estratégico Borracha (Rubber)aparece no Mapa do Mundo. Dobra a velocidade de trabalho dos Trabalhadores.

Steam Power (Energia a Vapor): trabalhadores podem atualizar estradas para ferrovias.O recurso estratégico Carvão (Coal) aparece no Mapa do Mundo.

A v a n ç o s M o d e r n o s

Fission (Fissão):o recurso estratégico Urânio (Uranium) aparece no Mapa do Mundo.

Rocketry (Foguetes): o recurso estratégico Alumínio (Aluminum) aparece no Mapado Mundo.

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10“A medida de um grande governante são os monumentos que ele deixa.”

MARAVILHAS

ma Maravilha do Mundo – seja ela uma Grande Maravilha ou uma Pequena Maravilha – éuma realização admirável e inspiradora. Ela é tipicamente uma grande realização deengenharia, ciência ou arte, representando um marco na história. À medida que sua civilizaçãoprogride através dos anos, certos avanços tornam possível a construção de Maravilhas doMundo (Wonders of the World). Estas e as Pequenas Maravilhas são os extraordináriosmonumentos de uma civilização,trazendo a eterna glória e outros benefícios aos seus donos.

O Conceito de Maravilhas

Ambos os tipos de Maravilhas são como melhoramentos de cidade extraordinários,pois elassão estruturas (ou realizações) que você pode produzir.Ao contrário dos melhoramentos decidade, cada Grande Maravilha é única, existindo apenas uma na cidade onde é construída.Pequenas Maravilhas não são únicas,mas cada civilização só pode construir uma de cada tipo.

Pequenas Maravilhas (Small Wonders) são Maravilhas que não são incríveis o bastante paraser únicas ou têm benefícios tão úteis que não seria justo (isto é, deixaria o jogo menosdivertido) limitá-las a uma civilização.Grandes Maravilhas (Great Wonders) têm avanços decivilização como pré-requisitos, de forma similar aos melhoramentos de cidade. Emcontraste, Pequenas Maravilhas são possíveis quando uma civilização alcança certasrealizações (não somente avanços de civilização). Cada civilização pode construir asmesmas Pequenas Maravilhas,mas somente depois de ter cumprido os pré-requisitos.

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Cada Maravilha confere um benefício específico à civilização que a possui (você podeencontrar as especificações no verbete da Civilopédia para cada Maravilha). Se uma GrandeMaravilha é capturada (junto com a cidade na qual ela está), seus benefícios vão para o novodono.Pequenas Maravilhas numa cidade são sempre destruídas quando uma cidade é capturada.

Se uma Maravilha do Mundo é destruída pela dizimação da cidade na qual ela estava, elanunca poderá ser reconstruída.Seus benefícios estarão perdidos para o mundo para sempre.Além disso, algumas das glórias de certas Maravilhas enfraquecem com o tempo.Objetos erealizações que espantavam os antigos perdem o brilho para pessoas da era moderna. Aconquista de avanços posteriores pode acabar com os benefícios de Maravilhas mais anti-gas.Os benefícios culturais de uma Maravilha continuam a valer a menos que ela seja destruída.

Construindo MaravilhasVocê pode construir a Grande Maravilha apenas se tiver descoberto o avanço que a tornapossível – e se ela ainda não existir em algum outro lugar no mundo.Maravilhas podem serconstruídas em qualquer cidade e você pode construir mais de uma na mesma cidade.

Se você estiver construindo uma Grande Maravilha em uma de suas cidades e a mesmaMaravilha for completada em outro lugar antes de você terminar, você deve converter suaprodução para alguma outra coisa.Quaisquer escudos que sobrarem serão perdidos,portanto,cuidado com o que você escolher.

Maravilhas são geralmente projetos de longo prazo,como é apropriado à sua magnificência.Se você quiser completar a construção de uma Maravilha mais rápido do que a cidade que aesteja construindo pode gerar escudos,você só tem uma opção:usar um líder.Não há outrométodo de acelerar um projeto de Maravilha.

Destruindo Maravilhas

Grandes Maravilhas não são destruídas quando um inimigo captura a cidade na qual elaexiste. No entanto, se uma cidade que possuir uma for dizimada, aquela Maravilha seráperdida para sempre e não poderá ser reconstruída.

Os Benefícios das MaravilhasCada Maravilha tem benefícios gerais e específicos.Você pode ler sobre os benefíciosespecíficos no verbete apropriado da Civilopédia ou nas tabelas que se seguem.A glória– e pontos de cultura – que sua civilização recebe por possuir uma Maravilha são osbenefícios gerais conferidos a trabalhos tão grandiosos; e o mais importante é que estes

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benefícios continuam a valer mesmo se novos avanços tornarem o benefício específicoda Maravilha obsoleto.

Pequena Maravilha Efeito(s)

Antiga

Forbidden Palace (Palácio Proibido) Reduz a corrupção como se fosse uma segunda capital

Heroic Epic (Épico Heróico) Aumenta a chance de líderes aparecerem

Iron Works (Trabalhos com Ferro) Produção aumentada em 100% na cidade

Medieval

Military Academy (Academia Militar) Pode produzir Exércitos (Armies) na cidade sem um líder

Wall Street Ganho de juros no tesouro a cada turno

Industrial

Battlefield Medicine (Medicina em Batalha) Permite que unidades militares se curem em território inimigo

Intelligence Agency (Agência de Inteligência) Permite realizar missões de Espionagem

The Pentagon (Pentágono) Capacidade de tropa de todos os Exércitos aumentada

Moderna

Apollo Program (Programa Apollo) Permite a construção de peças de naves espaciais

Strategic Missile Defense (Defesa Estratégica de Mísseis) Chance de interceptar ataques de ICBM (míssil intercontinental)

Grande Maravilha Efeito(s)

Antiga

The Colossus (Colosso) Acrescenta uma unidade de Comércio a todos os quadrados que o produzam

The Great Library (Grande Biblioteca) Dá a você qualquer avanço já conhecido por duas outrascivilizações já conhecidas

The Great Lighthouse (Grande Farol) Galeras (Galleys) viajam com segurança em quadrados de Mar (Sea)

The Great Wall (Grande Muralha) Dobra o bônus de defesa de todas as suas Muralhas (Walls)

The Hanging Gardens (Jardins Suspensos) Deixam felizes três cidadãos contentes na cidade onde são construídos e uma em todas as outras

The Oracle (Oráculo) Dobra o efeito de felicidade de todos os Templos (Temples) de suas cidades

The Pyramids (Pirâmides) Colocam um Celeiro (Granary) em todas as suas cidades no mesmo continente

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Grande Maravilha Efeito(s)

Medieval

Adam Smith’s Trading Company (Companhia de Comércio de Adam Smith) Paga a manutenção de todos os melhoramentos de cidade relacionados ao comércio

Copernicus’ Observatory (Observatório de Copérnico) Dobra a pesquisa na cidade onde é construída

JS Bach’s Cathedral (Catedral de Bach) Deixa contentes doiscidadãos descontentescontente em todas as suascidades no mesmocontinente

Leonardo’s Workshop (Oficina de Leonardo) Reduz o custo de atualização de unidades em 50%

Magellan’s Great Voyage (Grande Viagem de Magalhães) Todas as suas unidades navais ganham 1 ponto de movimento extra

Michelangelo’s Chapel (Capela de Michelangelo) Dobra o efeito de felicidade de todas as Catedrais (Cathedrals)

Newton’s University (Universidade de Newton) Dobra a pesquisa científicana cidade onde for construída

Shakespeare’s Theater (Teatro de Shakespeare) Oito cidadãos descontentes se tornam contentes

Sun Tzu’s Art of War (Arte da Guerra de Sun Tzu) Fornece os benefícios dos Quartéis (Barracks) em todas as suas cidades

Industrial Efeito(s)

Hoover Dam (Represa de Hoover) Fornece os benefícios de uma Usina Hidrelétrica (Hydro Plant) a todas as suas cidades no mesmo continente

The United Nations (Nações Unidas) Tornam possível a Vitória Diplomática (Diplomatic Victory)

Theory of Evolution (Teoria da Evolução) Ganha dois avanços de civilização grátis

Universal Suffrage (Sufrágio Universal) Reduz a fadiga de guerra em todas as suas cidades

Moderna

Cure for Cancer (Cura para o Câncer) Torna contente um cidadão descontente em cada uma de suas cidades

Longevity (Longevidade) As cidades crescem em dois cidadãos (em vez de um) quandoa Caixa de Armazenagem de Comida (Food Storage Box) é preenchida

SETI Program (Programa Inteligência extraterrestre) Dobra a pesquisa científica em sua cidade

The Manhattan Project (Projeto Manhattan) Permite a todas as civilizações construir armas nucleares

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1Cada cidade tem diferentes posses e demandas,portanto,cada uma precisa ser gerenciada deforma um tanto diferente das outras.Você deve manter alguns objetivos em mente aogerenciar uma cidade: manter o crescimento populacional, maximizar o equilíbrioentre desenvolvimento econômico (comida e materiais), produção de uma rendacomercial para financiar pesquisas e aumentar seu tesouro e construção de unidades emelhoramentos úteis – e ao mesmo tempo mantendo uma atitude de contentamento,evitando assim a desordem civil.Para que as cidades cresçam e prosperem,elas precisambalancear resultados econômicos com as necessidades de seus cidadãos por infra-estrutura e serviços.

Conceitos de Gerenciamento de Cidades

À medida que sua cidade aumenta em tamanho,sua população se expande e produz mais e maispão (comida),escudos (produção) e comércio.No gerenciamento de cidades,acrescenta-se outracamada de conceitos que tratam de como transformar esses materiais em produtos que você possausar.Preste atenção na Janela da Cidade (City Display) conforme for lendo.

O pão alimenta sua população.Quando uma cidade produz mais comida do que populaçãoconsome a cada turno,o excedente se acumula na Caixa de Armazenagem de Comida (FoodStorage Box). Quando a caixa fica cheia, mais um cidadão é adicionado à Lista daPopulação (Population Roster) e a cidade aumenta de tamanho. Se sua cidade não estiver

“As cidades são como amantes.Trate-as bem – mas não bem demais – e você conseguirá o que quiser delas.”

GERENCIANDOSUAS CIDADES

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produzindo comida suficiente a cada turno para alimentar sua população,a comida que faltaé retirada da Caixa de Armazenagem de Comida. Se a caixa esvaziar, um cidadão éremovido da Lista da População e sua cidade diminui em tamanho.

Jogadores experientes devem notar que unidades militares não exigem mais suporte emescudos de sua cidade de origem.O suporte a unidades militares sai de seu tesouro.Colonos(Settlers) e Trabalhadores (Workers) também não exigem suporte em comida de sua cidadede origem. Eles são suportados com dinheiro de seu tesouro, como as outras unidades.

Os escudos alimentam sua capacidade industrial.Quando uma cidade produz escudos elessão acumulados na Caixa de Produção (Production Box).Quando a Caixa de Produção ficacheia, sua cidade produz algo. Ela pode “construir” um entre três tipos de coisas: unidades,que se movimentam pelo mapa,como Colonos e Bigas (Chariots);melhoramentos de cidade,que são ligados a cidades específicas,como Bibliotecas (Libraries) e Aquedutos (Aqueducts);e Maravilhas do Mundo (Wonders of the World), que conferem grandes benefícios àcivilização que as constrói, como as Pirâmides (Pyramids) ou o Grande Farol (GreatLighthouse). O tipo de governo que você escolher e a distância das cidades mais remotasaté seu palácio afetam sua produção de escudos.A capacidade de produção geralmente sofredesperdiços. Você pode ler os detalhes sobre os desperdícios na seção “Conceitos deGerenciamento do Império” no Capítulo 12:Gerenciando seu Império.

O comércio fornece a renda de impostos que você precisa para manter sua infra-estrutura,pagar suas forças armadas e financiar a pesquisa científica.Com base na alíquota de impostoque você definir, a renda do comércio é dividida. Você controla qual parte de seusimpostos é gasta na pesquisa científica e no entretenimento. O resto é alocado para o seutesouro – deduzidos os custos de suporte (para unidades e melhoramentos de cidade) equaisquer outras despesas.A renda do comércio também pode ser perdida para a corrupção.Seu tipo atual de governo e a distância de sua capital afetam o nível de corrupção de umacidade.Você pode ler sobre a corrupção na seção “Conceitos de Gerenciamento do Império”no Capítulo 12:Gerenciando seu Império.

A Lista da População informa-o mais do que simplesmente o número de cidadãos na suacidade. Ela também indica a nacionalidade de seus cidadãos e seu nível geral decontentamento. Os ícones dos cidadãos aparecem em quatro diferentes atitudes: feliz,contente,descontente e resistente.Quando você começa a construir cidades,você inicia comcidadãos contentes. À medida que a população cresce, alguns cidadãos se tornamdescontentes.Você deve balancear cidadãos descontentes com cidadãos felizes ou sua cidadecairá em desordem civil. Não apenas soa mal, mas a desordem civil tem todos os tipos deconseqüências ruins,como explicaremos logo.Sempre que você tomar uma cidade de outra

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nacionalidade (mas não, normalmente, quando você retoma uma de suas próprias cidades),parte da população de lá resiste ao seu comando.Eles permanecem assim até que você façaas pazes com a terra natal deles ou você os “vença” e os convença a aderir à sua cultura –e voltar ao trabalho. Porém, eles mantêm a nacionalidade.

Por enquanto, você precisa saber que pode aumentar a felicidade de seus cidadãos dealgumas maneiras diferentes: construindo específicos melhoramentos de cidade,como Tem-plos (Temples) e Catedrais (Cathedrals) (veja “Melhoramentos de Cidades” abaixo), redes-ignando unidades militares (a explicação sobre a polícia militar aparece na seção “Restau-rando a Ordem”,abaixo),deixando luxos disponíveis às suas cidades e aumentando a quan-tidade de impostos gastos em entretenimento (veja a seção “Lista da População” no Capí-tulo 15:Referência:Tela por Tela para mais detalhes sobre isso).

Crescimento Populacional

Manter a população de uma cidade crescendo é importante porque cada cidadãoadicional contribui com alguma coisa para sua civilização. Cada novo cidadão colocaum novo quadrado de terreno em produção em seu Raio da Cidade (City Radius) atéque não haja quadrados vazios para trabalhar.Depois deste ponto, cada novo cidadão setorna um Especialista (Specialist). Portanto, o crescimento populacional aumenta seupoder econômico e, por conseqüência, a força de sua civilização. O tamanho de suapopulação é um fator essencial para determinar sua Pontuação de Civilização(Civilization Score) e é uma medida de o quão bem você governou.

• Um vilarejo tem uma população de 6 ou menos.

• Ela se torna uma cidade quando a população fica entre 7 e 12.

• Com a população acima de 12 ela será uma metrópole.

Desenvolvimento de Recursos

Os cidadãos de uma cidade que trabalham no terreno ao redor coletam os recursos econômicono Raio da Cidade. Dependendo das necessidades de sua civilização, às vezes você podepreferir uma produção industrial maior numa cidade em particular em relação aos outros tipos.Em outras ocasiões, você vai querer aumentar a renda do comércio. E ,em outras, o merocrescimento populacional pode ser o objetivo mais importante.

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Você pode manipular a produção de uma cidade redesignando os cidadãos na Janela daCidade. Se você vir ícones de recurso num quadrado de terreno, isto significa que umcidadão está trabalhando lá.Clique em um daqueles quadrados para tirar o cidadão destetrabalho e transformá-lo em um Artista (Entertainer).Agora clique num quadrado deterreno vazio para colocar o Artista de volta no trabalho. Experimentando com asposições dos cidadãos na Janela da Cidade, você pode encontrar a razão de produçãoótima entre comida, matéria-prima e comércio para aquela cidade.

Ter um Artista na sua Lista da População mudará a atitude de um de seus cidadãos. Paramais informações sobre esta reação, leia a seção “Felicidade e Desordem Civil”, abaixo.

Renda dos Impostos

A porcentagem de sua renda do comércio que é depositada em seu tesouro é determinadapelas porcentagens de pesquisa e entretenimento que você define na tela doConselheiro Doméstico (Domestic Advisor). Mas para quê você precisa de impostos?

• Você precisa de dinheiro para pagar o suporte às suas unidades – aquelas que estejamacima de sua quantidade de unidades grátis (com base no seu tipo de governo,comodiscutido em “Governos”, no Capítulo 12: Gerenciando seu Império).

• O dinheiro também é útil porque muitos dos melhoramentos que você constróiem suas cidades exigem uma taxa de manutenção a cada turno.

• Você, às vezes, pode pagar para acelerar a produção industrial (veja a seção“Trabalhos Acelerados”, abaixo).

• Você tem de pagar pela espionagem,especialmente por campanhas de propaganda,para trazer cidades inimigas para o seu lado (veja “Espionagem” no Capítulo 13:Diplomacia e Comércio).

• Por último, mas não menos importante, dinheiro vivo é um bem de troca que lhepode servir bem durante negociações com seus vizinhos (veja “Conduzindo aDiplomacia”, no Capítulo 13: Diplomacia e Comércio).

A renda de impostos combinada de todas as suas cidades, descontadas as porcentagens depesquisa e entretenimento, deve exceder os requisitos de manutenção e suporte militarcombinados antes que qualquer centavo entre em seu tesouro. Não é necessário que todacidade tenha um fluxo de caixa positivo, mas deve haver cidades lucrativas o bastante paracobrir as despesas de sua civilização – ou seu tesouro será reduzido para cobrir o déficit.Vocêpode ver a linha Treasury (Tesouro) na Caixa de Informações (Info Box) ou checar com seuConselheiro Doméstico,para ver se você está com superávit ou com déficit.

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Algumas cidades podem não ser especialmente apropriadas para a produção industrialpor causa do terreno ou outros fatores, mas ainda podem ser bons centros comerciais ecapazes de gerar uma boa renda. Se você chegar a um ponto no qual não estiver maisinteressado em construir novos itens num local, você pode direcionar a cidade para“construir” Riqueza (Wealth) convertendo seus escudos em ouro.

Pesquisa Científica

Quanto maior a contribuição de pesquisa que cada cidade gera,mais rápido seu povo descobre novosavanços de civilização.A porcentagem de ciência que você ajusta determina a quantidade depesquisa feita em cada cidade (veja a seção “Conselheiros”, no Capítulo 15: Referência:Tela por Tela, para ver como ajustar a porcentagem de ciência).

Você pode influenciar a contribuição de pesquisa de uma cidade ajustando a quantidade derenda do comércio que ela gera (a pesquisa é financiada por uma fração dessa renda),criando Cientistas (Scientists) e construindo certos melhoramentos de cidade. Osmelhoramentos que podem ajudar são a Biblioteca Library),a Universidade (University) e oLaboratório de Pesquisa (Research Lab) – além de algumas Maravilhas. O Capítulo 9:Avanços de Civilização entra em detalhes sobre como ler a árvore de avanços.

Entretenimento

Quanto maior a contribuição de entretenimento que cada cidade gera,mais feliz será o seupovo.A porcentagem de entretenimento que você define determina a quantidade de carasfelizes extras criadas em cada cidade (veja a seção “Conselheiros”, no Capítulo 15:Referência: Tela por Tela, para ver como ajustar as porcentagens de ciência eentretenimento).

Produção Industrial

Suas cidades mais valiosas podem ser aquelas com maior capacidade industrial, aquelas cujoscidadãos produzem o maior número de escudos. Estas cidades podem produzir rapidamenteunidades militares caras, com as quais você pode estender o poder de sua civilização. Elastambém são melhores para produzir as Maravilhas do Mundo, pois as Maravilhas, geralmente,custam números imensos de escudos.O gerenciamento de cidades é uma arte dinâmica; vocêdeve monitorar regularmente a produção de suas cidades para garantir que você esteja produzindoos itens de que mais precisa.

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Alguns fatores influenciam a produção de escudos de uma cidade.O terreno dentro de seu Raioda Cidade (City Radius) é mais importante, pois cidadãos trabalhando em certos tipos deterrenos não produzem escudos (veja o Capítulo 7: Terreno e Movimento para maisexplicações).Você pode achar útil fazer com que Trabalhadores (Workers) melhorem o terrenoem seu Raio da Cidade para gerar mais ou diferentes recursos.Além do terreno, a forma degoverno que você escolher para sua civilização pode afetar a produtividade de uma cidade (veja“Governos”,no próximo capítulo,para saber sobre essas limitações).

Há algumas estratégias de sucesso para ajustar a capacidade industrial. A mais simples éreposicionar os cidadãos trabalhando na Janela da Cidade para que eles produzam mais escudos(veja a seção “Desenvolvimento de Recursos”,acima,para mais instruções).Você também podefazer com que Trabalhadores melhorem o terreno dentro do Raio da Cidade para produzir maisescudos.Em cada cidade,você pode ordenar a construção de melhoramentos como uma Fábrica(Factory), Usina Hidrelétrica (Hydro Plant) ou outra usina de energia, Usina de Manufatura(Manufacturing Plant) ou Plataforma Marítima (Offshore Platform) para aumentar a produçãode escudos.Algumas Maravilhas também afetam a produção de escudo.Consulte a Civilopédiapara ver a lista completa de possíveis melhoramentos de cidade e Maravilhas.Cada verbete naCivilopédia mostra o custo de construção e manutenção de cada item,sua função e qual avançoé necessário para torná-lo disponível.

Nota para Jogadores Experientes

Não há penalidade por mudar a produção no meio de um projeto, a menos que o novoprojeto custe menos escudos do que os que já foram acumulados; neste caso, vocêperderá os escudos excedentes.

Governadores de Cidades

À medida que você joga, com certeza notará que, quando uma cidade completa umprojeto de construção, ela escolhe outro sem que você escolha. Os governadores dascidades fazem isso. A menos que você dê instruções específicas, os governadoresescolherão o que produzir a seguir, tentando adivinhar o que você quer. Estas tentati-vas se baseiam no histórico de ordens de produção que você deu durante o jogo.

Os governadores podem ser muito úteis, mas somente se eles interpretaremcorretamente as suas ordens anteriores. Para ajudar a evitar problemas, você pode daraos governadores instruções específicas para serem seguidas na escolha de projetos. NaJanela da Cidade, pressione [G] para dar instruções aos governadores daquela cidade.

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Você pode dar instruções que cubram apenas esta cidade, todas as cidades ou apenas nascidades no mesmo continente que está. Na página General Governor (GovernadorGeral), as opções são:

• Manage citizens (Gerenciar cidadãos): isto dá aos governadores sua permissão paracontrolar a alocação de cidadãos no terreno no Raio da Cidade. Usando as trêspróximas opções, você os instrui sobre suas prioridades para esta tarefa. Seescolher mais de uma entre estas três, os governadores tentam achar um balançoentre aquelas que você escolheu.

• Emphasize food (Priorizar a comida) – instrui os governadores a maximizara comida produzida.

• Emphasize shields (Priorizar escudos) – instrui os governadores a maximizara produção de escudos.

• Emphasize commerce (Priorizar o comércio) – instrui os governadores amaximizar a renda do comércio.

• Manage production (Gerenciar a produção): isto dá aos governadores suapermissão para escolher projetos de construção como eles acharem melhor.Usandoas duas próximas opções,você pode colocar limites ao que é permitido a eles fazerem.

• Never start Wonders (Nunca iniciar Maravilhas) – diz aos governadores paranão iniciar a construção de uma Maravilha.

• Never start Small Wonders (Nunca iniciar Pequenas Maravilhas) – diz aosgovernadores para não começar a construção de uma Pequena Maravilha.

Clique no botão Production (Produção) para ir à página Production Governor(Governador de Produção).Aqui, você pode dar aos seus governadores algumas ordensde produção mais detalhadas . Especificamente, para cada uma das opções, você podedetalhar o quão freqüentemente o governador deve escolher produzir aquele item emparticular. Isto, efetivamente, dá aos seus governadores uma lista de prioridades.Vocêpode ajustar as prioridades para:

• Offensive ground units (Unidades terrestres ofensivas) – unidades que são maisfortes no ataque do que na defesa

• Defensive ground units (Unidades terrestres defensivas) – unidades mais fortesna defesa do que no ataque

• Artillery (Artilharia) – unidades ofensivas estritamente de bombardeio, comoCatapultas (Catapults)

• Settlers (Colonos)

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• Workers (Trabalhadores)

• Naval units (Unidades navais)

• Air units (Unidades aéreas)

• Growth (Crescimento) – melhoramentos de cidade que aumentem a taxa decrescimento populacional na cidade

• Production (Produção) – melhoramentos de cidade que melhorem a produçãode escudos na cidade

• Happiness (Felicidade) – melhoramentos de cidade que aumentem a felicidadede seus cidadãos

• Science (Ciência) – melhoramentos de cidade que aumentem a produção depesquisa científica da cidade

• Wealth (Riqueza) – melhoramentos de cidade que aumentem a renda deimpostos que a cidade produz

• Trade (Comércio) – melhoramentos de cidade que incentivem a capacidade decomércio da cidade

• Exploration (Exploração) – unidades cujo papel primário seja a exploração,comoPatrulheiros (Scouts) e Exploradores (Explorers)

• Culture (Cultura) – melhoramentos de cidade que aumentem a influência cultural da cidade

Proteção da CidadeUm grande gerenciamento econômico de uma cidade é inútil se a cidade for capturadapor rivais ou saqueada por bárbaros.Portanto,parte de seu plano de gerenciamento devecuidar da defesa de cada cidade.

Unidades Militares

A defesa mínima para uma cidade seria uma unidade de combate,de preferência uma defensiva.Um segundo defensor pode ficar de retaguarda caso o primeiro seja derrotado (veja a seção“Unidades Militares”, no Capítulo 8: Unidades, para mais detalhes sobre combate). Umunidade capaz de atacar inimigos que se movimentem ao lado da uma cidade é útil paraenfraquecer,ou talvez destruí-los,antes que eles lancem um ataque.Guarnecer quaisquer unidadesque estejam defendendo uma cidade, pois unidades guarnecidas ganham uma força de defesaadicional – como explicado mais detalhadamente na seção “Unidades Militares”,no Capítulo8:Unidades.

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Tamanho da Cidade e Muralhas

As habilidades de defesa de unidades defensoras são modificadas pelo tamanho da cidade que elasdefendem.Quanto maior a população de uma cidade,melhor o modificador de defesa.Um vilarejonão fornece bônus defensivo,uma cidade dá um bônus de 50% e uma metrópole fornece um bônusde 100%.Num vilarejo,você pode construir Muralhas (Walls),que aumentam a defesa para a deuma cidade de tamanho 7.(Muralhas não fazem efeito numa cidade de tamanho 7 ou mais.) Osbônus de terreno são computados antes que o tamanho da cidade e as Muralhas surtam efeito.Algumas unidades podem destruir muralhas com sua habilidade de Bombardear.

Melhoramentos de CidadesMelhoramentos de cidade represen-tam a infra-estrutura comercial,buro-crática, educacional e de serviçopúblico que torna possíveis cidadesgrandes e eficientes.Eles também esta-belecem e constroem a identidadecultural de uma cidade. No mundoreal, a densa população de New York depende do extensivo sistema de metrô para seutransporte e compra de energia elétrica gerada por redes distantes.Los Angeles está localizadanum deserto e retira boa parte de sua água de fontes a centenas de quilômetros de distância.Paris é reconhecida mundialmente por seus museus e por sua história como patrona das artes.

Melhoramentos são críticos para o crescimento e importância das cidades.O fornecimentoinadequado dessas facilidades pode limitar o potencial de uma cidade.Cada melhoramentofornece algum serviço ou,de outra forma,faz uma cidade trabalhar com mais eficiência.Vocêdeve escolher qual melhoramento implementar e quando. Sua cidade precisa mais de umMercado (Marketplace) ou de uma Biblioteca (Library)? Um Tribunal (Courthouse) fornecemais benefícios que uma Catedral (Cathedral)? Pode um Templo (Temple) acelerar aexpansão de suas fronteiras? Alguns melhoramentos afetam especificamente unidades militares.Por exemplo,Quartéis (Barracks) produzem unidades terrestres veteranas.Outras melhorama produção de sua cidade,deixam a população mais feliz ou ajudam na defesa de uma cidade.

As fronteiras da cidade determinam de quais recursos estratégicos e luxos próximos você podetomar vantagem. A expansão destas fronteiras é, por sua vez, determinada pelodesenvolvimento cultural da cidade.Você só pode fazer progresso real neste item construindoe mantendo aqueles melhoramentos que contribuam para o crescimento cultural da cidade(como Templos e Bibliotecas).

Cestas combinações de melhoramento aumentam dramaticamente a produção numa cidade,embora haja algumas restrições a este benefício.Discutir cada melhoramento de cidade em

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A culturaaumentasuasfronteiras

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detalhes está além do escopo deste manual, mas todo os melhoramentos de cidade sãolistados na Civilopédia. Cada verbete explica os custos de construção, benefícios e taxas demanutenção de cada melhoramento, além de quaisquer condições que tornem omelhoramento obsoleto ou não funcional; então, trate de checá-las.

Perdendo Melhoramentos

Melhoramentos não são invulneráveis nem são garantidos como soluções permanentes dassempre dinâmicas cidades.Eles podem ser vulneráveis a sabotagem ou bombardeio.Se estiverrealmente precisando de dinheiro,você pode até mesmo vender os melhoramentos de umacidade.Todas as Pequenas Maravilhas numa cidade são destruídas sempre que ela é capturada.(Talvez nem seja preciso dizer,mas,quando uma cidade é completamente destruída,todos osmelhoramentos são destruídos também.)

S a b o t a g e m

Os espiões de uma civilização rival podem tentar sabotar a infra-estrutura da sua cidade– e você pode tentar sabotar a dela. Isto pode inutilizar o item que a cidade estáproduzindo no momento ou destruir metade dos escudos acumulados para o projetoatual.Veja Capítulo 13:Diplomacia e Comércio para mais detalhes sobre estas ações“diplomáticas”. (Há defesas contra esse tipo de ataque.)

Vendendo Melhoramentos

Para levantar fundos de forma urgente,abra a Janela da Cidade e veja a Lista de Melhoramentos(Improvements Roster). Qualquer melhoramento que não for uma Maravilha pode servendido. Clique com o botão direito no nome de um melhoramento que você não estejaprecisando,para vendê-lo.Uma caixa de diálogo mostra o quanto você pode obter vendendoaquele item e quanto você pode receber por vender o mesmo melhoramento em todas assuas cidades. Para confirmar a venda, clique OK. Se você vendê-lo, o melhoramentodesaparece da cidade e o dinheiro vai para o seu tesouro.

Vender melhoramentos pode ser útil quando você estiver com falta de dinheiro.Ele tambémpode ser útil quando você estiver sob ataque e não houver uma chance razoável de defenderou recuperar uma cidade.Vendendo seus melhoramentos, você reduz o seu valor para oinimigo e salva alguma coisa antes de perder a cidade.Você não pode vender Maravilhas doMundo.

Trabalhos Acelerados

Às vezes, você precisa dos benefícios de um melhoramento imediatamente e não daquia 20 turnos.Se o seu tipo de governo permitir e você tiver fundos suficientes,você podeapressar a produção de um item pagando por isso.Acelerar a construção desta maneira,

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porém,tem um custo alto.Quando seus cidadãos são apressados,eles recebem por horasextras e precisam pagar taxas extras pela entrega e fabricação de material. Trabalhosacelerados custam em ouro quatro vezes os escudos que faltam para o término dotrabalho. (Você não pode pagar para apressar uma Maravilha do Mundo.)

Sob certas formas de governo, pagar para acelerar um trabalho não é uma opção.Vocêpode, porém,“gastar”pontos de população para apressar a produção. Seus feitores usamquaisquer meios à disposição para conseguir mais trabalho de seus cidadãos pelo mesmosalário – incluindo o uso da força, se necessário. Como você pode imaginar, as pessoasnão gostam de trabalhar nessas condições e procuram por maneiras de sair da cidade.Quando o trabalho estiver terminado,a emigração terá diminuído o tamanho da cidade.(Você não pode “gastar” população para apressar uma Maravilha do Mundo.)

Para apressar um trabalho sem usar nenhum desses métodos custosos,você normalmentetem duas opções.Qualquer unidade que você debandar em uma cidade contribui comuma parte de seu custo em escudos para o projeto de construção atual, seja ele ummelhoramento ou outra unidade.O outro método é desmatar florestas no raio da cidade.Os recursos ganhos com esta ação vão diretamente para o projeto de construção.

Uma maneira de completar um trabalho em tempo recorde estará disponível somentese você possuir um líder e ainda não o tiver usado para criar um Exército. Um líder, aoentrar numa cidade, pode completar o que quer que estiver em construção ali. Noentanto, o líder desaparece no processo, logo, esta não é uma ação para ser levada nabrincadeira. Esta é a única maneira realmente efetiva de apressar a produção de umaMaravilha do Mundo. Os líderes que estiverem à disposição no momento são listadosna tela do Conselheiro Militar (Military Advisor).

Itens completados em trabalhos acelerados estarão disponíveis no começo de seupróximo turno,portanto,não há vantagem em apressar a produção de itens que estariamcompletos no próximo turno de qualquer forma. Para determinar se um item pode sercompletado no próximo turno sem ser apressado,cheque a Janela da Cidade.O númerode turnos até o seu término é indicado na Caixa de Produção (Production Box) e abaixoda cidade na tela do Mapa.

CulturaA definição de “cultura” é um tanto complicada. Ela pode englobar qualquer coisa que dê auma civilização coesão social e a seus membros um senso de pertencer a algo maior que elesmesmos.A cultura contribui com os sentimentos de nacionalidade,orgulho e com a vontadede resistir a tudo que seja estrangeiro.Uma cultura forte pode impressionar outras nações.

Muitos valores contribuem para a força cultural de uma cidade.Melhoramentos,especialmenteaqueles normalmente considerados iluminadores, como uma Biblioteca (Library) ou um

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Templo (Temple), acrescentam cultura a uma cidade.A mesma coisa ocorre com ambos ostipos de Maravilhas. Quanto mais tempo uma coisa existir, mais venerável ela se torna e,portanto, contribui mais. Abaixo, estão os números de pontos contribuídos pelas váriasconstruções a cada turno.Em tempos de guerra,melhoramentos culturais produzem metadedo que normalmente é produzido por turno.

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Melhoramentos de Cidades

Cathedral (Catedral) 3

Colesseum (Coliseu) 2

Library (Biblioteca) 3

Palace (Palácio) 1

Research Lab (Laboratório de Pesquisa) 2

Temple (Templo) 2

University (Universidade) 4

Pequenas Maravilhas

Apollo Program (Programa Apollo) 3

Battlefield Medicine (Medicina em Batalha) 1

Forbidden Palace (Palácio Proibido) 3

Heroic Epic (Épico Heróico) 4

Intelligence Agency (Ag. de Inteligência) 1

Iron Works (Trabalhos com Ferro) 2

Military Academy (Academia Militar) 1

Strategic Missile Defense (Defesa Estratégica de Mísseis) 1

The Pentagon (Pentágono) 1

Wall Street 2

Maravilhas do Mundo

Adam Smith’s Trading Company (Companhia de Comércio de Adam Smith) 3

Copernicus’ Observatory (Observatório de Copérnico) 4

Cure for Cancer (Cura para o Câncer) 5

Hoover Dam (Represa de Hoover) 3

JS Bach’s Grand Cathedral (Grande Catedral de Bach) 5

Leonardo’s Invention Workshop (Oficina de Invenções de Leonardo) 2

Longevity (Longevidade) 3

Magellan’s Great Voyage (Grande Viagem de Magalhães) 3

Michelangelo’s Sistine Chapel (Capela Sistina de Michelangelo) 4

Newton’s Great University (Grande Universidade de Newton) 5

SETI Program (Programa SETI) 3

Shakespeare’s Globe Theater (Teatro Globo de Shakespeare) 5

Sun Tzu’s Art of War (Arte da Guerra de Sun Tzu) 2

The Colossus (O Colosso) 3

The Great Library (A Grande Biblioteca) 5

The Great Lighthouse (O Grande Farol) 2

The Great Wall (A Grande Muralha) 2

The Hanging Gardens (Os Jardins Suspensos) 4

The Manhattan Project (O Projeto Manhattan) 2

The Oracle (O Oráculo) 4

The Pyramids (As Pirâmides) 4

The United Nations (As Nações Unidas) 4

Theory of Evolution (Teoria da Evolução) 3

Universal Suffrage (Sufrágio Universal) 4

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Para quê toda essa cultura? Ela expande a esfera de influência cultural de uma cidade econtribui para o domínio cultural geral de sua civilização.Discutiremos a cultura de seu império nocapítulo anterior.A esfera de influência é que é importante para o gerenciamento da cidade.

Quanto maior o valor cultural de uma cidade,mais áreas são cobertas por suas fronteiras – asesferas de influência.Todos os quadrados dentro desta fronteira são considerados seu territórioe você tem o direito de exigir que unidades estrangeiras que entrarem nele saiam. Suacivilização se beneficia de quaisquer luxos e recursos estratégicos conectados às suas cidadesque estiverem em sua esfera de influência (sem a necessidade de montar uma colônia).Todoo terreno dentro de sua esfera de influência estará sempre visível para você,não importandose houver ou não uma unidade por perto.Por último,mas não menos importante,as unidadesde outra civilização não ganham os bônus de movimento normalmente fornecidos porestradas e ferrovias quando estão dentro de seu território.

É uma boa idéia ajudar qualquer cidade, mas especialmente uma perto das fronteirasexternas de sua civilização,e aumentar sua esfera de influência.A defesa é sempre prioridade,mas, uma vez que isto estiver razoavelmente garantido, considere a construção demelhoramentos mais civilizados. Quanto antes melhor, pois, quanto mais tempo ummelhoramento existir,maior será seu efeito em sua cultura.

Felicidade e Desordem CivilEntender a felicidade e seu estado inverso,a desordem civil,é extremamente importante.Oscidadãos em suas cidades têm uma entre quatro diferentes atitudes ou estados emocionais:felicidade, contentamento, descontentamento ou resistência. Os primeiros cidadãos de suaprimeira cidade começam contentes. À medida que a população da cidade cresce, acompetição por empregos,comodidades e serviços aumenta.Cedo ou tarde,dependendo donível de dificuldade no qual você jogar e as condições econômicas em sua cidade, algunscidadãos começam a reclamar e a demonstrar descontentamento. Se você não assumir umpapel ativo no gerenciamento da cidade enquanto a população aumentar,a atitude geral doscidadãos tenderá naturalmente ao descontentamento.

Então, o que você pode fazer para deter essa tendência? Se a sua população já estiver emdesordem civil por causa do desequilíbrio de atitudes, você precisará tomar medidasimediatas,como sugerimos na seção “Restaurando a Ordem”,abaixo.No entanto,você nãoprecisa esperar que uma crise ocorra;você pode manter os cidadãos contentes tendo agido alongo prazo e fornecendo serviços quando a demanda se tornar iminente ou até mesmoantecipando a demanda.

Duas condições especiais também podem causar descontentamento em suas populações.Sevocê estiver governando sob uma forma de governo representativa (República ou

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Democracia), a fadiga de guerra deixa seus cidadãos descontentes.Quanto mais tempo vocêficar em estado de guerra,é mais provável que seus cidadãos fiquem cansados dela.Os fatoresmais importantes na causa da fadiga de guerra são estacionar suas unidades em território rival,tropas inimigas em seu território, declaração de guerra e ocorrência de batalhas. Fazer comque um rival declare guerra contra você,na verdade,diminui a fadiga de guerra,talvez porqueisso alivie a incerteza e a tensão comuns antes de uma guerra.Além disso, sempre que vocêcaptura uma cidade inimiga, a população nativa naquela cidade mantém sua nacionalidadeoriginal.Sempre que você estiver em guerra com o país natal deles,estes cidadãos podem ficardescontentes com você.

Resistência

Sempre que você capturar uma cidade inimiga,parte da população naquela cidade podese ressentir com o seu governo;eles resistem à sua ocupação na cidade deles.Resistentesnão podem ser colocados para trabalhar no terreno. A única maneira de aplacar aresistência é estacionar tropas numa cidade capturada. Com a ajuda de suas tropas, como tempo,a resistência se encerrará.Sua cultura e o tipo de governo afetam o quão rápidoa resistência se acalma.

A tendência à resistência se baseia na nacionalidade dos cidadãos em questão. Portanto,por exemplo, se você conquistar uma cidade romana, os cidadãos romanos,provavelmente, irão resistir. Sevocê recapturar uma de suascidades dos romanos, o povoque estava antes sob seu própriogoverno não resistirá.Quaisquer novos cidadãoscriados depois de a cidade tersido originalmente tomada,porém,podem resistir – porqueeles se consideram romanos.

Feliz Contente Descontente Resistente

Um mauSinal

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O tempo que leva para os resistentes se acalmarem depende de alguns fatores. Umacultura mais impressionante, um governo que permita mais liberdade pessoal, umsuprimento maior de luxos, tudo isso ajuda. Mesmo depois da resistência ativa seencerrar,os cidadãos ainda manterão sua nacionalidade por um longo tempo (pense nissocomo algumas gerações). Com o tempo, eles acabarão assimilando a sua naçãocompletamente e a nacionalidade deles mudará.

Note que você não pode apressar um trabalho se houver resistentes numa cidade.

Desordem Civil

Como mencionamos antes nos “Conceitos de Gerenciamento de Cidades,”cidades quenão mantêm um balanço favorável de pessoas felizes em comparação a descontentesentram em desordem civil. Cidades em desordem civil suspendem completamente aprodução. Um reator nuclear numa cidade em desordem civil pode sofrer umderretimento devido aos controles de segurança relaxados (veja a seção “DesastreNuclear”,no Capítulo 7:Terreno e Movimento).Manter uma cidade estável é umaprioridade altíssima.

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Você precisadar um jeitonisso

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A cidade sofre desordem civil quando há mais pessoas descontentes do que felizes.Resistentes, pessoas contentes e Especialistas (Specialists) são ignorados no cálculo.Quando a ordem é restaurada, a cidade volta ao normal no próximo turno.Você poderestaurar a ordem de algumas maneiras.

R e s t a u r a n d o a O r d e m

Como restaurar a ordem quando uma cidade entra em desordem civil? Use os mesmosmétodos que você usa para manter sua população feliz, em primeiro lugar.

• Você pode tirar um ou mais cidadãos da força de trabalho, transformando-os emArtistas (Entertainers). Isto aumenta o número de pessoas felizes. Ao criarEspecialistas, tome cuidado para não causar também falta de comida ou recursosque provoquem a fome da população ou outros problemas.

• Você pode conectar a cidade em questão a uma fonte de recursos de luxo.Aumentar a disponibilidade de recursos de luxo deixa felizes alguns cidadãoscontentes, para contrabalançar a população descontente.

• Você pode ir para a tela do Conselheiro Doméstico (Domestic Advisor) eaumentar a quantidade de renda gasta no entretenimento em suas cidades.

• Se a sua civilização for governada sob o Despotismo (Despotism), Monarquia(Monarchy) ou Comunismo (Communism), você pode usar a polícia militar pararestaurar a ordem numa cidade. Um pequeno número de unidades militares, cadauma com um fator de ataque de pelo menos um,pode ser estacionada numa cidadecomo polícia militar.Cada unidade militar transforma um cidadão descontente emcidadão contente.

Dia do “Nós Amamos o Rei”

Se a população de uma cidade ficar suficientemente feliz, ela (não a sua civilização toda– apenas este local),espontaneamente, faz uma celebração em sua honra.O povo declarao “We Love the King Day” em agradecimento à prosperidade que seu gerenciamentotornou possível. Enquanto as circunstâncias que suportam este ambiente de celebraçãocontinuarem, a cidade ganhará certos benefícios, dependendo do tipo de governo desua civilização. Você verá os efeitos da celebração começarem no primeiro turnocompleto em que a cidade celebrar (ou seja, o turno seguinte ao anúncio da festa).

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Para conseguir esta celebração, uma cidade deve cumprir estas condições:

• Não deve haver nenhum cidadão descontente na cidade.

• Deve haver, pelo menos, tantos cidadãos felizes quanto cidadãos contentes.

• A população deve ser de, pelo menos, seis.

Por exemplo, uma cidade com cinco cidadãos felizes, quatro cidadãos contentes enenhum cidadão descontente celebra.Uma cidade com dez cidadãos felizes, três cidadãoscontentes e um cidadão descontente, não.

O Dia do “Nós Amamos o Rei”, e enquanto continuar, reduz os níveis de corrupçãoe desperdício, reduz a possibilidade de a cidade desertar e aumenta significativamente achance de falha se seus inimigos tentarem iniciar propaganda por aqui.

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1“Estradas, exércitos poderosos e cidadãos felizes – estas são as bases de um império forte.”

GERENCIANDOSEU IMPÉRIO

Além da defesa, o que é importante para a saúde e prosperidade geral de sua civiliza-ção? Resposta: uma lucrativa rede de comércio, pesquisa científica, governo eficiente,cultura forte e uma população contente.

Conceitos de Gerenciamento do Império

Continuando de onde paramos no capítulo anterior,na seção “Conceitos de Gerenciamentode Cidades,”o imposto sobre a renda do comércio de cada cidade é dividido entre taxas deentretenimento e financiamento da ciência.

Os Impostos mantêm os melhoramentos de cidades, suportam unidades e sãoacrescentados ao seu tesouro. Elas suportam os serviços básicos das cidades e pagam amanutenção de suas unidades. Os fundos excedentes são acumulados em seu tesouro. Hávárias maneiras úteis de gastar dinheiro, como explicamos em outras partes do manual.

O financiamento de entretenimento aumenta a felicidade dos cidadãos. Às vezes, vocêsimplesmente precisa aplacar o descontentamento de seus cidadãos.Aumentar a porcent-agem de impostos alocada para o entretenimento pode ajudar a dissipar a desordem civil.

O financiamento de ciência alimenta sua pesquisa.Cada novo avanço requer a acumulaçãode pesquisa.Cada descoberta leva a outras,criando uma corrente de progresso.Se suas cidadesnão produzirem muita ciência, sua civilização não irá progredir muito rapidamente.

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O que é mais importante: lucro, entretenimento ou pesquisa? Isso depende de onde vocêquer chegar.Para lhe dar mais flexibilidade,o jogo permite ajustar a proporção de sua rendacom o comércio que é devotada a cada setor.A Science Ratio (Porcentagem de Ciência)na tela do Conselheiro Doméstico (Domestic Advisor) lhe permite mudar a proporção definanciamento para a ciência em incrementos de 10%. A barra deslizante EntertainmentAllocation (Alocação para Entretenimento) lhe permite mudar a quantidade gasta ementretenimento também em incrementos de 10%.O conselheiro calcula como a nova taxaafeta seus fundos.

Só mais uma coisa: descobrir novos avanços engloba mais do que novas bugigangas paramelhorar o saneamento e o poder militar.Conceitos e teorias filosóficas são alguns dos maiscríticos avanços de civilização.Toda civilização começa sob o Despotismo (Despotism),masvocê pode desenvolver novas formas de governo. Elas podem, por sua vez, ter um efeitoprofundo na felicidade de seus cidadãos e a velocidade na qual seus cidadãos produzemmatérias-primas, comida e comércio.

Sua Rede de Comércio

Você já sabe que é útil conectar suas cidades a luxos e recursos estratégicos.Agora,vamosintroduzir o conceito da rede de comércio de sua civilização.A cidade conectada porestradas a um recurso estratégico ou luxo (que esteja dentro de suas fronteiras ou ondevocê tenha estabelecido uma colônia) tem acesso ao recurso.Tal cidade pode construiras unidades que exigem o recurso estratégico ou aproveita o benefício da felicidadedaquele luxo.

Aqui está o truque: quaisquer cidades suas que estejam conectadas àquela cidadetambém são consideradas conectadas ao recurso.A estrada de conexão atravessa a cidade,afinal. É a estrada que conta e não a cidade.A rede de estradas que cortam seu impérioé a base de sua rede de comércio. É claro, cada cidade só pode se beneficiar uma vez decada tipo de recurso estratégico ou luxo em particular, mas qualquer excedente estarádisponível para troca com outras civilizações.

Há algo importante a ser citado sobre estradas. Se você estiver em guerra com outracivilização, qualquer estrada que passar pelo território de seu inimigo (dentro dasfronteiras dele) não poderá ser usada para a transferência de recursos e luxos. Isto nãoacontece com rivais pacíficos, apenas com nações em guerra. Partes de sua rede de

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comércio podem ser desconectadas por este efeito, portanto, tome cuidado e monte rotasalternativas, se possível.

Estradas não são a única maneira de conectar suas cidades.Os melhoramentos de cidade Porto(Harbor) e Aeroporto (Airport) agem como estradas sobre o mar e pelo céu.Quaisquer duascidades que tenham, ambas, um Aeroporto são consideradas conectadas. Duas cidades quetenham,ambas,um Porto na mesma massa de água e um caminho marítimo explorado entreelas também são conectadas – o comércio pelo mar exige o avanço da Astronomia(Astronomy) e o comércio pelo oceano exige o Magnetismo (Magnetism) ou Navegação(Navigation).Estas conexões são afetadas pelo território inimigo.

Uma última coisa deve ser mencionada.Você pode trocar recursos estratégicos e luxos comoutras civilizações,mas apenas se a capital delas estiver incluída numa rede de comércio comsua capital.Ou seja, suas capitais devem estar conectadas entre si.

Porcentagem de Pesquisa

When you start a new game, a portion of your income is already dedicated to research.To change the proportions of tax income versus science funding versus entertainmentspending, open the Domestic Advisor’s screen.Use the [+] and [-] buttons on oppositesides of the Science Ratio bar to move the rate in 10% increments.A notation near thebar lists your treasury’s income and outflow per turn. Finally, another entry calculateshow many turns it will take to achieve a new advance.

If you are interested in focusing on civilization advances, you might want to increasethe amount of scientific research. If you rapidly build city improvements and units, youmight want to increase your taxes to cover the maintenance and support costs.Experiment with different rates to see what levels of income and science work well foryour style of ruling.

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Ambas ascidades estãoconectadasao luxo

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Porcentagem de Entretenimento

Se a sua atual combinação de recursos de luxo, melhoramentos de cidade e políciamilitar não estiver sendo o bastante para manter seus cidadãos felizes, você pode quereraumentar a quantidade de renda destinada a fornecer entretenimento para sua população.

Para mudar as proporções entre renda líquida dos impostos, financiamento da ciência egastos com entretenimento, abra a tela do Conselheiro Doméstico. Use os botões [+] e[-] dos lados opostos da barra de Entertainment Allocation (Alocação paraEntretenimento) para mudar a porcentagem em incrementos de 10%. A notaçãopróxima à barra lista a receita e despesa de seu tesouro por turno. Finalmente, outraentrada mostra quantos “caras felizes”o nível atual de financiamento de entretenimento está criando.

Corrupção

Sua renda comercial em qualquer cidade é afetada pela corrupção, assim como aprodução é reduzida pelo desperdício.Quando um império se espalha numa grande área,a corrupção diminui a receita total dos impostos nas cidades mais próximas dasfronteiras. Quanto mais sofisticado o governo e menor a área do império, menos efeitoa corrupção tem. Construir certos melhoramentos de cidade, completar a Pequena

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Corrupção Comércio

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Maravilha Palácio Proibido (Forbidden Palace) e mudar para uma mais avançada formade governo pode contrabalançar esta perda.

Fadiga de guerra

É um chavão que, na guerra, quem mais sofre são os civis. Quando você permanececontinuamente em guerra, cedo ou tarde, seus cidadãos se cansarão dela. Esse efeito éconhecido como fadiga de guerra. Sob governos representativos, como Republica(Replubic) ou Democracia (Democracy), onde seus cidadãos podem livremente expressar seudesconforto com as ações militares,a fadiga de guerra trará grande descontentamento às suas cidades.

Alguns fatores causam o aumento da fadiga de guerra. Os mais importantes são:estacionar suas unidades em território inimigo, ter inimigos em seu território, declararguerra e entrar em batalha. Quando uma civilização rival declara guerra a você, naverdade,diminui a fadiga de guerra, talvez por liberar as tensões e incertezas do pré-guerra.

Governos

Outra vital ferramenta de gerenciamento é sob qual tipo de governo sua civilizaçãoopera.Toda civilização começa com Despotismo,mas alguns dos avanços que você podepesquisar são inteiramente intelectuais, em vez de tecnológicos e entre eles incluem-seos conceitos de governo. Assim que descobrir uma nova forma de governo, poderáescolher se quer provocar uma revolução e suportar suas conseqüências, para alterar aforma de governo.

A Anarquia, isto é, a falta de governo, ocorresomente quando você perde o controle – sejaporque você provocou uma revolução, sejaporque uma desordem civil derrubou o seuregime.A desordem civil continuará enquanto ascondições que a geraram não se alterarem. Emambos os casos, a atitude de seu povonaturalmente se estabiliza.Após poucos turnos,quando sua civilização se acalmar, uma caixa dediálogo aparecerá listando todos os tipos possíveisde governo que sua cultura dispõe. Escolha oregime que desejar e ele, imediatamente, entraráem uso.

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Há cinco formas de governo: Despotismo, Monarquia, República, Comunismo eDemocracia – dependendo de seu estilo de jogo, talvez não desenvolva os governos pelaordem de sofisticação.A República e a Democracia são mais sofisticadas do ponto devista econômico, mas impõem restrições severas às forças militares. As outras formaspossibilitam diversos balanceamentos entre a flexibilidade militar e os aspectos econômicos ede liberdade cultural. Em essência, pode-se resumir as variantes governamentais dessamaneira:quanto mais liberdade tiver seu povo,menos ele estará disposto a lutar por você,porém, maior será a capacidade econômica.

A resistência de qualquer cidade capturada, mais cedo ou mais tarde, se acalmará(principalmente se a sua cultura for mais impressionante do que a da antiga nação),maso tempo que leva será influenciado pelas diferenças entre o novo e o velho governo.Geralmente, se a forma de governo do conquistador for mais avançada, a melhora naqualidade de vida dos cidadãos ajuda a persuadir os resistentes a enfrentar o inevitávelmais cedo.Por outro lado,os resistentes vivendo sob um governo menos avançado estarãobem menos entusiasmados a se integrar à nova cultura.

Um efeito similar aplica-se à propaganda. Se o seu governo oferece mais liberdadepessoal e econômica do que a civilização da cidade que você está tentando cooptar,entãosuas chances de sucesso serão melhores.

Anarquia (Anarch)

Sua civilização está, temporariamente, sem um governo central.Você continua tendo ocontrole dos movimentos das suas unidades e suas cidades continuam a operar por si,mas algumas importantes funções da sua civilização estão inacessíveis até que se restaureo controle.

Polícia militar (Military police): você não pode usar a força militar para coibir desordenscivis em Anarquia.

Corrupção e desperdício (Corruption & Waste):a corrupção atinge as alturas – tanto que,embora não se cobre mais manutenção pelos melhoramentos na cidade,nenhum imposto écoletado também.

Produção (Production):fora comida,nada mais é produzido nas suas cidades enquanto durara Anarquia.Nenhum dos métodos para acelerar a produção estará disponível.

Ciência (Science): já que não há renda para partilhar, nenhuma pesquisa científica écompletada enquanto persistir a Anarquia.Você pode ajustar a Porcentagem de Ciência(Science Ratio),mas isto não produzirá efeitos.

Suporte(Support): suas unidades,militares ou não,não requerem ouro para ser sustentadas.

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Condições especiais:

• Enquanto durar a Anarquia, os cidadãos trabalharão abaixo de seu potencial.A penalidade por essa atmosfera de tensão é que seus trabalhadores produzem umacomida a menos em qualquer terreno que possa produzir mais de duas.

• A falta de motivação dos seus Trabalhadores (Workers) faz com que eles produzam50% mais devagar que o usual.

Despotismo (Despotism)

Você governa totalmente por decreto. O povo se contenta em viver com isso, pois suavontade é apoiada militarmente. Devido aos limites severos á liberdade pessoal eeconômica,a produção é mínima.Mas o controle total lhe permite conduzir de maneirarelativamente fácil uma guerra.

Military police: (Military police):até duas tropas podem manter a cidade em paz.Cadauma torna um cidadão descontente em contente (veja “Felicidade e Desordem Civil”no Capítulo 11: Gerenciando suas Cidades)

Corrupção e desperdício (Corruption & Waste): ambos são excessivos noDespotismo.O comércio perde devido à corrupção e a produção de escudos devido aodesperdício.A perda será proporcional à distância da cidade à capital e seu tamanho.

Produção (Production): não haverá custos monetários para se apressar a produção doprojeto atual da cidade, mas a coerção envolvida pressionará tanto a população quemuitos acharão um meio de deixar a cidade. O projeto estará feito, mas a população dacidade cairá.

Recursos de suporte (Resources support): No Despotismo, sua vontade de ferro lhepermite comandar até quatro unidades para cada vilarejo, cidade e metrópole sem terde pagar por suporte. Cada unidade excedente requer um ouro por turno.

Condições especiais:

• Os cidadãos não trabalharam no máximo do seu potencial.Se um terreno produzirmais de dois,a produção máxima de comida escudos e comércio é reduzida em um,apesar do que o terreno normalmente produziria.

• Numa emergência militar, você pode alistar duas unidades de cidadãos por cidadepara criar unidade de infantaria.É claro, isso geralmente causa algum ressentimentoentre a população remanescente.

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Lembrete sobre o Tamanho das Cidades

• Um vilarejo tem uma população de 6 ou menos.

• Ela se torna uma cidade quando a população está entre 7 e 12.

• E será uma Metrópole quando a população passar de 12.

Monarquia (Monarch)

Seu governo não é absoluto e uma alta classe de cidadãos aristocráticos influencia suasdecisões. A classe aristocrática, pelo menos, tem certa liberdade econômica e dissoresulta uma maior potencialidade de produção. Seus vassalos feudais são parcialmenteresponsáveis em ajudar a defesa de seu reino, mas eles podem, em alguns casos, deduziruma cota da produção de sua civilização para manutenção das unidades militares.

Polícia Militar (Military police): até três tropas em cada cidade agem como políciamilitar, cada uma tornando um cidadão descontente em contente (veja “Felicidade eDesordem Civil” em capítulo anterior).

Corrupção e desperdício (Corruption & waste): seus aristocratas, particularmenteaqueles longe de seus olhos, desviam certa quantidade de seu produto econômico.Corrupção e desperdício são um problema significativo na Monarquia, mas não tãosevero quanto sob o Despotismo. O comércio perde devido à corrupção e a produçãode escudos devido ao desperdício.A perda será proporcional à distância da cidade à capital e seutamanho.

Produção (Produção):você poderá pagar para acelerar a produção do projeto atual de uma cidade.

Recursos de Suporte (Resources support): seus vassalos feudais suportam até duasunidades para cada vilarejo sob seu governo, quatro para cada cidade e oito para cadametrópole. Cada unidade excedente custa um ouro por turno.

Condições Especiais:

• Na eventualidade de uma emergência militar, você pode alistar dois cidadãos porcidade, por turno, para criar unidades de infantaria. Claro, isto normalmente causaalgum ressentimento entre a população remanescente.

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República (Republic)

Você governa um conjunto de cidades-Estados formado pelas cidades que a suacivilização controla. Cada cidade é um Estado autônomo, ainda que parte da repúblicaque você governa. O povo sente o seu governo conforme solicitação deles. Eles gozamde substancial liberdade pessoal e econômica e isso gera um grande aumento de receitade impostos. Conflitos militares são impopulares entre as massas e, portanto, seugoverno deve sustentar o custo total de suportar o exército.

Polícia militar (Military police): nenhuma tropa age como polícia militar.

Corrupção e desperdício (Corruption & Waste): A corrupção e o desperdíciocontinuam uma moléstia na República, mas eles não são mais tão severos quanto sob aMonarquia. A corrupção reduz o comércio e o desperdício reduz a produção deescudos,ambos proporcionalmente à distância da cidade à capital.O número de cidadesna sua civilização também influi na corrupção e no desperdício.

Produção (Production): você poderá pagar para acelerar a produção do projeto atualde uma cidade.

Recursos de Suporte (Resources support): seus cidadãos não suportam nenhumaunidade. Cada unidade requer um ouro para suporte por turno.

Condições Especiais:

• Sob a República, seus trabalhadores produzem um comércio extra em qualquerquadrado que já produza ao menos um.

• Em uma emergência militar, você pode alistar, em cada cidade, uma unidade decidadão por turno para criar unidades de infantaria. Isto ainda causaressentimentos entre a população remanescente.

• Fadiga de guerra, descrito anteriormente neste capítulo, tem um profundo efeitonegativo na felicidade de seus cidadãos.

Comunismo (Communism)

Você é a cabeça de um governo comunista e governa com o apoio do partido. Emboraessa forma de governo permita mais produção que o Despotismo, a ortodoxia dopartido restringe as liberdades pessoal e econômica, limitando a receita de impostos.Dolado positivo, a corrupção é neutralizada pela ação do aparato local do partido, oexército e a polícia secreta suprimem a maioria dos dissidentes e sua imensa força desegurança recruta excelentes espiões (spy).

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Polícia Militar (Military police): até quatro tropas em cada cidade podem manter a leimarcial, cada uma tornando um cidadão descontente em contente (veja “Felicidade eDesordem Civil”, no Capítulo 11: Gerenciando suas Cidades)

Corrupção e desperdício (Corruption & Waste): corrupção e desperdício ainda sãoum problema no Comunismo,porém,menos que na Monarquia.O controle do Estadosobre a economia padroniza a perda no comércio e de escudos – assim a distância entrea cidade e a capital não tem efeito.Mas ambos ainda aumentam em virtude do númerode cidades de sua civilização.

Produção (Production):você pode acelerar a produção do projeto atual da cidade semcustos financeiros, mas isso requer uma política repressiva que aliena a população emuitos decidem emigrar.O projeto estará pronto,mas a população da cidade diminuirá.

Recursos de Suporte (Resources support): seu complexo militar-industrialcentralizado pode suportar até duas unidades para cada vilarejo,quatro para cada cidadee oito para cada metrópole sem lhe custar nada.Cada unidade além disso requer um ouro por turno.

Condições Especiais:

• No governo comunista,as missões de espionagem têm grande probabilidade de sucesso.

• Na eventualidade de uma emergência militar,você pode alistar em cada cidade doiscidadãos por turno para criar unidades de infantaria. Isso causa ressentimento entrea população remanescente.

Democracia (Democrac)

Você governa como representante eleito de uma moderna Democracia. O povo senteque você os governa porque o escolheu. O grau de liberdade permitido sob essegoverno resulta no máximo de oportunidades para a produção econômica e a receitade impostos. No entanto, a população também tem forte influência na determinaçãode quanto da produção será gasto nas melhorias do padrão de vida. Manter as forçasmilitares no campo de batalha implica grandes custos econômicos e políticos.

Polícia Militar (Military police): nenhuma tropa age como polícia militar.

Corrupção e desperdício (Corruption & Waste): uma das maiores vantagens daDemocracia é a sua habilidade em reprimir a corrupção e o desperdício. Ambos sãomínimos nas suas cidades.

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Produção (Production): você pode pagar para apressar a produção do projeto atual deuma cidade.

Recursos de suporte (Resources Support): seus cidadãos não suportam nenhumaunidade. Cada uma requer, por turno, um ouro para ser suportada.

Condições Especiais:

• Sob a Democracia, seus cidadãos geram mais um comércio em qualquer quadradoque já produza ao menos um.

• O patriotismo e as fortes tradições democráticas tornam suas cidades totalmenteimunes à propaganda.

• Seus Trabalhadores (Workers), fortemente motivados pelo sistema que permite aliberdade de empreendimentos, trabalham 50% mais rápidos que o usual.

• Na eventualidade de uma emergência militar, você pode recrutar um cidadão porcidade para criar uma unidade de infantaria. Isso causa muito ressentimento entrea população remanescente.

• O fadiga de guerra, conforme descrito anteriormente neste capítulo, tem umprofundo efeito negativo na felicidade de seus cidadãos. Na verdade, se vocêmantiver uma guerra por muito tempo,sua Democracia pode se degenerar para Anarquia.

Cultura

Nós discutimos como criar e reforçar a cultura de cada cidade no Capítulo 11:Gerenciando suas Cidades. O que será tratado aqui é o nível geral da cultura de suacivilização e seus efeitos.A soma dos pontos de cultura de todas as suas cidades formaseu nível cultural total. Há vários fatores que modificam isso, incluindo seus progressoscientíficos e sua forma de governo.

Quando você captura uma cidade de outra civilização, leva um certo tempo para o povodessa cidade parar de resistir ao seu governo e ainda mais para assimilar sua cultura e ser“nacionalizada”. O tempo exato que levará depende entre, outras coisas, se a suacultura for mais ou menos predominante em relação à da nação anterior. Uma culturapungente reduz significativamente o tempo.

Quando você entra em negociações diplomáticas, a opinião do outro governante e asua atitude em relação a você são afetadas pela relativa força de sua cultura. Se a cultura

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de sua civilização for suficientemente impressionante, será mais fácil estabelecer emanter um relacionamento positivo.

Nacionalidade

Um conceito que foi levemente tocado, mas não explicado de fato é o danacionalidade de cidadãos e unidades. Ele é bem mais do que parece, pois tambémengloba a idéia de naturalidade.Seus cidadãos e unidades, assim como de outras nações,sabem e se lembram em qual civilização eles nasceram.Deixemos um exemplo explicar isto.

Digamos que você esteja governando os gregos.Qualquer cidadão em qualquer das suascidades é um cidadão grego. Todas as suas unidades, militares ou não, são unidadesgregas. Simples assim – até que as cidades e unidades troquem de lado.

Se você capturar um Trabalhador (Worker) de seu vizinho, digamos, um americano,aquele trabalhador será seu para comandar, mas ele ainda será um trabalhadoramericano.As unidades mantêm suas nacionalidades.Sempre que negociar tratados como governante americano, ela ou ele, provavelmente, pedirá o retorno de qualquertrabalhador americano que esteja sob seu controle. E assim será para qualquer unidadecapturada, incluindo Colonos (Settlers).

E as cidades? Digamos que a França gritou com você e,só para lhe dar uma lição,você decidemarchar sobre Rouen e a toma.A cidade é sua (por enquanto); é uma cidade grega.Porém,os cidadãos de Rouen sabem muito bem que eles são franceses e não gregos.Assim,vocêtem uma cidade cheia de franceses sob seu comando.Alguns deles poderão integrar a resistên-cia.Com o tempo,poderá convencer os resistentes a se acalmar e trabalhar para você,maseles continuarão sendo franceses.

Se você mantiver Rouen por um tempo,a cidade irá crescer.Todo novo cidadão criado sobseu governo será um cidadão grego. Então a população de Rouen se tornará uma pacíficamistura de nacionalidades.Outra maneira de fazer cidadãos gregos é a inexorável pressão dotempo.Após um número de turnos – pense isto como várias gerações –,os cidadãos france-ses podem ser assimilados e se tornar cidadãos gregos.Quanto tempo isto levará depende dealguns fatores, especialmente à relativa força de sua cultura.

Se os franceses retomarem, à força, Rouen, será uma situação diferente.Assim como algunscidadãos franceses se tornaram resistentes,os cidadãos gregos poderão resistir.Mas os remanes-centes cidadãos franceses estarão completamente felizes em retornar à nação na qual nasceram.

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1“Não se pode agradar a todos, mas, se controlar as rotas de comércio e ter o mundo nas mãos, isso poucoimporta.”

DIPLOMACIAE COMÉRCIO

Outras culturas compartilham o seu mundo. Se sua atitude é expansionista e seu con-tinente grande, poderá procurar e encontrar seus rivais logo no início do jogo. Se vocêse concentrar em aperfeiçoar suas cidades e se encontrar limitado a um continentepequeno, pode-se passar séculos antes de encontrar outras civilizações. Dependerá deseu estilo adotar uma comunicação pacífica ou uma ação agressiva.Este capítulo descrevea essência da diplomacia e do comércio com os seus vizinhos.

Conceitos de Diplomacia

Em algum momento,não importa quão remota é a sua localização ou quão isolacionista fora sua política, terá contato com civilizações rivais.Assim que fizer contato com um rival,poderá, a qualquer momento, conversar com ele clicando com o botão direito do mouseem alguma unidade dele,usando o botão Diplomacia (Diplomacy) da Caixa de Informações(Info Box), ou acionando o Conselheiro Exterior (Foreign Advisor) e clicando na imagemdaquele líder. Todo e qualquer oponente tem uma atitude que se evidencia durante asnegociações.A atitude de seus rivais varia de entusiasmo amigável a furiosa hostilidade.Aatitude do líder para com você estará por baixo das aparências durante as negociações.

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Os governantes também têm traços de personalidade que afetam as suas atitudes. Asatitudes de seus rivais alteram com o passar do tempo, dependendo de sua classificação nojogo, o atual balanço de poder, os presentes que oferecer a eles e sua reputação em mantersua palavra nas negociações. Cada vez de quebrar sua palavra, observadores internacionaispercebem e se lembrarão.Naturalmente, no início, você estará em paz com os seus rivais epoderá estreitar os laços que os unem trocando avanços, luxos, recursos estratégicos e ouro.

Se criar uma embaixada na capital rival, poderá entrar em acordos diplomáticos parapermitir o acesso mútuo ao território e infra-estrutura de transporte e se aliar contra osataques de terceiros. Um rival pode demandar dinheiro, avanços de civilização ou outrospresentes em troca de qualquer tratado – ou somente para evitar que ele o ataque,mas vocêtambém pode demandar tributos pela sua boa vontade.Além disso, as negociações podemincluir trocas de mapas e ordens para retroceder tropas que traspassaram a fronteira. Umgovernante pode até pedir para entrar em guerra contra um terceiro lado. Todas asnegociações são feitas através da tela Diplomacy.

Conduzindo a Diplomacia

Você conduz a diplomacia pela tela Diplomacy (Diplomacia),que lhe oferece uma sériede opções.Quando encontrar um governante rival, seus conselheiros estarão sobre seusombros, no canto superior direito da tela, fornecendo qualquer detalhe que tiverem e queparecer relevante e útil à situação presente.Preste atenção,pois eles podem lhe dar a vantagemde que precisa numa negociação tensa.Para obter mais conselhos, clique em More (Mais).

Se tiver uma embaixada na capital deles,ela será uma fonte valiosa de informações sobreaquela civilização.Com uma embaixada, poderá conhecer as conexões diplomáticas deseu oponente com outras nações,isto estará no relatório do Conselheiro Exterior (Foreign Advisor).Além disso,o Conselheiro Militar (Military Advisor) terá a lista completa das forças dele.

Temperamento e Personalidade

O tom e o resultado de qualquer negociação são grandemente influenciados pelotemperamento de seu rival, que estará anotado na tela Diplomacia. O líder oponentepoderá estar furioso (furious), irritado (annoyed), cauteloso (cautious), polido (polite)ou benevolente (gracious). O temperamento dele ou dela depende da personalidade e

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da comparação das duas civilizações entre si e com o resto do mundo – além de comovêm se tratando.

As personalidades básicas de outros líderes são tão variadas quanto suas culturas:arrogante (arrogant), agressiva (agressivo), racional (reasonable) expansionista(expansionist), isolacionista (isolationist), artística (artistic), decadente (decadent),superconfiante (overconfident), perfeccionista (perfectionist), cautelosa (cautious).Vocêacabará tendo de lidar com todos os tipos.Como os seres humanos ao longo da história,seus rivais nem sempre agirão racionalmente.Eles podem iniciar guerra pelo menor dospretextos ou demandar pagamentos exorbitantes para aceitar um tratado de paz.Algumas vezes, estarão blefando. Se quebrar os acordos com qualquer civilização, suatraição será lembrada e influenciará a opinião de todos.

Reputação

Sua reputação não é baseada em quão pacífico ou beligerante você for com os seusvizinhos, mas em quanto se pode confiar na sua palavra. Quebrar alianças ou tratadospode manchar sua reputação na comunidade internacional.Arrasar brutalmente a cidadede um inimigo ou usar um acordo de passagem para posicionar Canhões (Cannons) ebombardear as cidades de seu oponente são atos que muito provavelmente serãodeplorados em todo o mundo conhecido. Espionagem (Espionage), bem-sucedida ounão, também pode arranhar a sua imagem.

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Legenda:Como amaioria dasnegociaçõescomeça

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Seus oponentes aprendem com seus atos e se ajustam para se adequar às expectativas.Se você quebra com freqüência os tratados, outros líderes não terão o menor escrúpuloem fazer o mesmo com você.Em longos períodos de tempo, se mantiver a palavra dadaa outros governantes, as manchas negras na sua reputação podem ser parcialmenteapagadas e sua honra parcialmente redimida. Somente assim um ou uma líder quequebrou sua palavra pode recuperar uma reputação imaculada.

Embaixadas

Após ter estabelecido comunicação com outra civilização e ter descoberto a Escrita(Writting), você poderá criar uma embaixada (Embassy). Seus diplomatas estabelecem ocontato oficial com o líder selecionado e abrem um escritório na capital dela ou dele.Comisso,você também pode investigar as cidades de seu rival e tentar roubar avanços de civilização.

Como já mencionado, estabelecer embaixadas com as outras civilizações permite que seusconselheiros tenham acesso completo a novas informações. Seu Conselheiro Exterior(Foreign Advisor) conhecerá muito mais sobre a civilização na qual você estabeleceu umaembaixada.Além disso, o seu Conselheiro Militar (Military Advisor) poderá investigar seusrivais através da embaixada e conseguir uma lista completa das forças militares.

Estabelecendo uma Embaixada

Para estabelecer uma embaixada, cliqueduas vezes no ícone Ministério doExterior (Foreign Ministry) na sua capital.Um menu se abre, listando as civilizaçõescom as quais você tem contato, não estáem guerra e ainda não tem umaembaixada. O custo em ouro deestabelecer uma embaixada em cada naçãoé listado nesse menu.Selecione o rival para o qual quer estabelecer uma embaixada na capital.

Para cada civilização, só é necessário estabelecer uma vez a embaixada.Mesmo se fechá-la,ao se declarar guerra àquela civilização, ela reabrirá quando a paz for declarada. Observeque seus conselheiros não poderão obter as informações extras durante a guerra – a menosque você use um Espião, como será explanado mais além neste capítulo.

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Ações Diplomáticas

Tão logo a embaixada entre em ação, você poderá usá-la. Seus diplomatas agem comoembaixadores enviados e coletores de informação.Você pode tanto examinar a capitalde seu oponente, sem falhas ou incidentes, ou examinar o relatório de seu ConselheiroExterior (Foreign Advisor) sobre a civilização,baseado nas novas informações descobertas.

No futuro, ao clicar duas vezes sobre o ícone da embaixada na capital de seu oponente,abre-se o menu com as possíveis ações diplomáticas. Fique alerta, pois as mesmas açõestambém podem ser tomadas pelo inimigo.

Investigate a city (Investigar uma cidade): seu corpo diplomático reúneinformações sobre a cidade rival que selecionar.Quando completar suas pesquisas, vocêverá a Janela da Cidade (City Display). Assim, poderá examinar quais unidades estãodefendendo a cidade e quais melhoramentos foram construídos lá.Ao sair da Janela daCidade, retornará para a janela Mapa (Map). Quando se estabelece uma embaixada,poderá examinar a capital do inimigo sem riscos ou penalidades.

Steal a tecnology (Roubar uma tecnologia): seus diplomatas tentam roubar umavanço de civilização da nação rival. Há três níveis de cautela que você pode instruirque eles usem. Quanto maior o dinheiro permitido a eles usarem, maiores as chancesde sucesso e de não serem descobertos.

Os Estados Diplomáticos

Há vários acordos e estados diplomáticos possíveis.Em um sentido, a relação entre duasnações pode ser expressa como sendo um de dois diferentes estados: paz ou guerra.Aguerra é relativamente clara.Mas,quando se está em paz com outra civilização,o estadonatural quando se encontra pela primeira vez um rival, há múltiplas possibilidades deacordos e negócios.Todo acordo em potencial que você pode firmar tem repercussõesnas ações, nos movimentos e posições das unidades e na reputação internacional dosparticipantes. Segue uma breve descrição da cada acordo e estado.

Paz

Um tratado de paz (peace treaty) é, em teoria, um arranjo permanente.Você e seu rivalconcordam em não atacar um ao outro ou mesmo entrar no território alheio comunidades militares. O território de um governante é definido por todo o espaçodentro da esfera de influência (fronteiras) das suas cidades.

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Unidades que violam esse acordo podem ser intimadas a retroceder – e, se falharem emfazê-lo, será considerada imediatamente uma violação do tratado.

Tratados de paz são mais úteis quando desejar um longo período de tranqüilidade emuma fronteira em particular, já que o reconhecimento das fronteiras impede as unidadesinimigas de molestarem você e de se fortificarem perto de suas cidades. Da mesmamaneira, você fica impedido de entrar no território do outro signatário do tratado.Umtratado de paz, quando combinado com uma embaixada, também abre a possibilidadede negociação de vários outros acordos e, só para mostrar sua importância, permite acriação de relações comerciais com a outra civilização.

A l i a n ç a s M i l i t a r e s

Quando tiver uma embaixada em uma nação amiga, poderá assinar uma AliançaMilitar (Military Alliance) contra um inimigo comum.Esse tipo de aliança dura por 20turnos.Ao final desse período, qualquer uma das partes poderá cancelar o acordo semprovocar ressentimentos.Deixar uma aliança militar não anula,é claro,o estado de guerracontra a terceira parte. Isso deverá ser feito por negociações separadas. Por outro lado,se qualquer das partes na aliança fizer paz com um inimigo comum, automaticamenteestará desfeita a aliança.

Quebrar uma aliança, por qualquer razão, é a principal transgressão que se pode fazer eisto será lembrado por todas as outras civilizações. Se assinar um tratado de paz com oinimigo da aliança ou,pior,atacar seus aliados, sua reputação estará seriamente manchadae somente muito lentamente se recuperará.Para romper uma aliança sem máculas,espereque ela expire naturalmente.

D i r e i t o s d e P a s s a g e m

Você pode assinar um Direito de Passagem (Right of Passage) se tiver uma embaixadana nação amiga. Num acordo de direito de passagem, as civilizações concordam empermitir o livre trânsito de qualquer unidade por ambos os territórios. Isso inclui ahabilidade de usar as estradas e trilhos do outro, recebendo os bônus de movimentação.Esta é a extensão do acordo. Um acordo de passagem dura por 20 turnos.Ao final doperíodo, qualquer uma das partes pode, sem conseqüências, cancelar o acordo.Usar umacordo de passagem para infiltrar tropas para um ataque de surpresa será lembrado comouma traição fria e maquiavélica por todas as outras civilizações. Se atacar seu aliado, suareputação despenca e será difícil,se não impossível,que alguém confie em você no futuro próximo.Para cancelar um direito de passagem sem causar problemas,espere ele expirar naturalmente.

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E m b a r g o C o m e r c i a l

Se já tiver descoberto Nacionalismo (Nationalism) e tiver uma embaixada, poderáestabelecer com um aliado um Embargo Comercial (Trade Embargo).Esse acordo visacessar qualquer comércio de recursos estratégicos ou de luxo com uma terceira naçãoespecífica. Um embargo comercial não é uma declaração de guerra embora algumasvezes seja o bastante para provocar uma.

O embargo durapor 20 turnos. Ao final do período, qualquer uma das partes podecancelar o embargo sem peso na consciência.

P a c t o d e P r o t e ç ã o M ú t u a

Se um tratado de paz e uma embaixada estiverem estabelecidos entre duas civilizaçõese ambas tiverem descoberto Nacionalismo (Nationalism),elas podem negociar um Pactode Proteção Mútua (Mutual Protection Pact).Neste acordo, em caso de uma das partessofrer agressão de um terceiro,a outra virá em sua ajuda.Ou seja, sua nação aliada esperasua assistência militar caso seja atacada e você espera o mesmo dela.

O pacto dura por 20 turnos.Ao final do período, qualquer das partes pode cancelar oacordo sem repercussão.Deixar um pacto de proteção mútua não irá cancelar um estadode guerra com a terceira parte, isto terá de ser feito com negociações em separado.Violar um pacto de proteção mútua será visto como uma grande falta por todas asoutras civilizações. Se fizer paz com uma civilização beligerante enquanto ela aindainvade o seu aliado, sua reputação sofrerá por um período considerável. Para cancelar opacto sem conseqüências, espere que ele expire.

Guerra

Este estado diplomático (War) representa a predisposição de abrir hostilidades emqualquer ponto que suas unidades estiverem em contato com as unidades de seu oponente.

Guerras podemcomeçar porinumeráveis razões:por defesa à ambiçãoe conquistas.

As guerras podemser abertamente

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Agora estáfeito

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declaradas após o colapso das negociações ou ser iniciadas em resposta às agressões sofridaspelo posicionamento de tropas ou por um repentino ataque traiçoeiro.As civilizações emguerra com você podem também envolver seus vizinhos no conflito ao ativarem os pactosde proteção mútua ou as alianças militares contra você.

Uma vez em guerra com outra civilização, aquele governante o considerará um odiadoinimigo, até você conseguir negociar um tratado de paz.Você deve estabelecer a pazseparadamente com cada oponente,mesmo com os aliados da civilização com a qual você jánegociou a paz. Se, por exemplo, os romanos e os gregos são aliados em uma guerra contravocê,um acordo para terminar as hostilidades deve ser negociado com os gregos e outro,emseparado,com os romanos.

Acordos Comerciais

Se quiser estabelecer relações comerciais com outra civilização,você deve explicitar istodurante as negociações.Se suas capitais forem conectadas,como descrito em “Sua Redede Comércio” no Capitulo 12: Gerenciando seu Império, você e o outro líderpodem trocar recursos estratégicos – um bom modo de obter acesso a recursos que nãoencontrar no seu território.Também poderá estabelecer um comércio de luxos e impulsionartemporariamente a felicidade de seus cidadãos.Um acordo comercial (Trade Agreement)dura 20 turnos antes de ser revisto (a menos que uma guerra o interrompa).

Negociações

Para iniciar negociações com outro governante, primeiro você deve ter contato comaquela civilização. O primeiro contato será estabelecido sempre que uma de suasunidades cruzar o caminho de outra civilização.Também é possível entrar em contatocom outra civilização através de um líder que conheça a ambos (veja “Fazendo umaProposta”, mais abaixo). Estabelecida a comunicação, ela não será mais perdida. Háalgumas maneiras de contatar um líder:

• Clique com o botão da direita em uma unidade do líder e, então, selecionea opção Contact (unidade).

• Abra a tela do Conselheiro Exterior (Foreign Advisor) e clique duas vezes sobre oretrato do líder que quiser contatar.

• Pressione [Shift]-[D].

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• Clique no botão Diplomacy (Diplomacia) na caixa Informação sobre Unidade (UnitInfo).

• Mova uma de suas unidades para dentro do território da outra nação e espere queela faça contato,mas isso não é recomendado a menos que queira incomodar o seu rival.

Se estiver em guerra com o líder que está querendo contatar, ele ou ela poderão serecusar a encontrá-lo ou demandará algo que, se quiser progredir nas negociações,deverá satisfazer.Novamente,as opções disponíveis dependerão da situação.Todas foramformuladas para ser bem explícitas, mas, se as negociações envolverem uma propostacomercial ou uma contraproposta, e a maioria delas invariavelmente envolve, precisarásaber como funciona o processo das propostas.

Fazendo uma Proposta

Assim que conseguir a atenção de sue rival, poderá fazer uma grande variedade deofertas. É senso comum que, quanto mais um oponente gostar de você, mais ela ou eleestarão propensos a aceitar sua proposta.Os oponentes também levam em consideraçãosua situação no jogo.Eles serão muito mais magnânimos se você estiver bem atrás delesdo que se você for a força proeminente no mundo.

Seus rivais freqüentemente sentarão à mesa com um acordo específico em mente.Eles irãorequerer algo de você e,em troca,lhe oferecerão outra coisa,mesmo que isto signifique a vagagarantia de que você não será atacado.Suas opções incluem aceitar o acordo como oferecido,simplesmente rejeitar a troca ou oferecer uma contraproposta em vez do acordo requerido.Eles, em seqüência, podem aceitar ou declinar sua revisão do acordo. Algumas vezes umoponente lhe ofertará menos alternativas e você poderá continuar a negociação enquantohouver itens a trocar e a outra parte estiver interessada.

Quando escolher fazer uma proposta ou contraproposta ao líder do outro lado da mesade negociação, a tela Diplomacia (Diplomacy) expande-se para incluir as ferramentasnecessárias – os Painéis de Negociação (Negotiation Panels):

• Possible requests (Requerimentos possíveis): a coluna à esquerda lista tudo o quevocê pode pretender requerer que seu rival lhe dê.

• Possible offers (Ofertas possíveis): a coluna à direita lista tudo o que você podeoferecer ao outro líder.

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Quais as categorias listadas em cada lado depende da atual situação. Essas são todas ascategorias que podem aparecer:

• Peace treaty (Tratado de paz): abre a possibilidade a outros acordos diplomáticos.Essaopção estará disponível apenas se você estiver em guerra com o rival que estivernegociando.Na verdade,é o único acordo diplomático que aparece durante a guerra, jáque é a condição sine qua non para os outros acordos.

• Diplomatic agreements (Acordos diplomáticos): quando oferecer um acordodiplomático,como os descritos anteriormente,você notará que eles aparecem em ambosos lados da tabela de oferta.Isso porque todos os acordos são mútuos – ambos concordam emfazer algo pelo outro.

• Trade embargos (Embargos comerciais):quando não desejar declarar guerra ao rival,mas ainda assim quiser inibir o seu progresso, poderá acertar com outra civilização queambos se recusarão a negociar com o rival por 20 turnos. Porém, até mesmo aliadosprovavelmente irão pedir uma compensação pelas perdas comerciais.É claro que a opiniãosobre você,por parte de quem sofrer o embrago,não melhorará.

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Painel doRival

Requerimentos

Seu Rival

Seu Painel

Ofertas

A Mesa

Conversação

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• Communications (Comunicações): o contato com outra civilização é algo valioso equase tudo que é valioso pode ser oferecido em uma troca. Quando um lado danegociação tem contato com uma nação que o outro lado ainda não conhece, acomunicação com a terceira parte pode ser compartilhada como parte de um negócio.

• Maps (Mapas): as civilizações podem concordar em compartilhar seus conhecimentos domundo ao trocar precisos mapas.Se receber um mapa em uma troca,a janela Mapa (Map)incluirá a nova informação revelando as áreas escurecidas. O Mapa do Mundo (WorldMap) mostrará todo o território que a nação explorou ou descobriu através de outras,incluindo-se os melhoramentos dos terrenos e as localizações e tamanhos das cidades.O Mapa Territorial (Territory Map) mostra apenas o contorno da sua fronteira (as esferasde influência cultural de suas cidades).

• Luxuries (Luxos): se um líder tiver excesso de um recurso de luxo, como descrito noCapítulo 7:Terreno e Movimento, isto pode ser negociado. Se receber um luxo numatroca, todas as cidades conectadas à sua capital (veja “Sua Rede de Comércio”, emcapítulo anterior) terão acesso a ele e gozarão dos benefícios à felicidade que eleconcede enquanto durar o acordo.Como todos os acordos comerciais, dura 20 turnosou até ser interrompido por uma guerra entre os signatários.

• Strategic resources (Recursos estratégicos): quando sua civilização tiver acesso a umrecurso estratégico, ele poderá ser negociado. Se você receber, como resultado de umanegociação, um recurso, todas as suas cidades conectadas à sua capital (veja “Sua Redede Comércio”, em capítulo anterior) terão acesso a ele e poderão construir itens querequerem enquanto durar o acordo.Como todos os acordos comerciais,um acordo derecursos dura 20 turnos ou até ser interrompido por uma guerra entre os signatários.

• Gold (Ouro): oferecer uma parte de seu tesouro é uma das mais convincentes táticas denegociação.A opção Lump Sum (Soma Total) transfere, uma única vez, a quantidadeespecificada.Tenha cuidado com a opção Per Turn (Por Turno),pois ela leva um líder apagar a cada turno a quantidade especificada pelos próximos 20 turnos. Somente aerupção de uma guerra entre as partes interrompe os pagamentos.

• Technology (Tecnologia): qualquer avanço de civilização que uma nação descobriu ouadquiriu e a outra parte ainda não, mas poderia pesquisar, é um item potencial denegociação. Conhecimento é, particularmente, um assunto valioso e não deve sertrocado facilmente ou barato.Logo que obter um avanço por negociação, será como setivesse descoberto por si mesmo. Se obtiver um avanço que seus pesquisadores estãopesquisando,seu Conselheiro de Ciência (Science Advisor) irá solicitar que escolha umnovo projeto.

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• Cities: As cities are the heart of any civilization, under normal circumstances aleader would rather go to war than trade one away.The option to trade cities exists,however, and can be useful—especially if you need to mollify a particularlyaggressive and powerful neighbor.

• Workers: Any Worker currently in your capital city can be offered for trade.Thesame goes for workers in your rival’s capital. A traded Worker retains itsnationality, just like a captured one.

Click on any category to expand it into a list of specific items; click again if you wantto conceal the list. Anything that the leader on the opposite side of the table doesn’tneed doesn’t appear. (For example, an advance you’ve already discovered won’t showup on the left.) Items that one or the other of you has but can’t offer at present are grayedout.When you find an item you want to put on the table, click it.

O Que Está na Mesa

Na centro inferior da tela Diplomacia durante as negociações está a Mesa deNegociações (Negotiating Table). É nela que a oferta atual, o negócio proposto, émostrada.Abaixo da mesa há três convenientes botões:

• Clear (Limpar):esse botão retira tudo da mesa e permite que você comece do zero.

• Active (Ativo): clique nesse botão para rever seu status atual e os acordos emandamento com aquele líder.Tudo o que você já concordou é arrumado sobre a mesa.

• New (Novo):quando estiver examinando quais itens estão ativos,clique nesse botãopara tornar a mostrar, na mesa, a negociação.

Tão logo haja ao menos um item na mesa,novas opções aparecerão na tela de Diplomacia:

• Ask acceptance (Perguntar se aceita): quando houver itens de ambos os lados damesa e achar que os termos do negócio são justos o suficiente para o seu rival aceitar,você pode fazer a proposta. Saiba que, assim que fazê-la, se a outra parte aceitar, onegócio é fechado. Clique nessa opção apenas quando tiver certeza de que estádisposto a obedecer o negócio.

• Offer a gift (Oferecer um presente): se houver algo no seu lado da mesa,mas nãoexistir nada do lado do rival, você pode oferecê-lo como um presente, sem pedirnada em troca. Querendo melhorar a atitude do oponente em relação a você esteé um meio seguro.

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• Make me an offer (Faça-me uma oferta):Em vez de dar de presente o que estiverno seu lado da mesa, você poderá perguntar ao outro líder o que ela ou eleofertariam em troca.Tenha certeza de que será uma oferta baixa,mas esse é um bommétodo de descobrir se o que se propõe a negociar é ao menos perto do queconsideraria razoável.

• What can I trade you (O que posso trocar com você): se o outro líder tem algumacoisa específica que esteja interessado, você pode pô-la na mesa e perguntar a eleou ela o que querem em troca daquele item.Seu rival irá olhar o que tem disponívele propor um lance. Claro que o lance inicial pode ser ou não o único negócioaceitável para o outro líder.

• Demand tribute (Demandar um tributo): se estiver numa inatacável posição depoder, poderá dispensar a polidez e simplesmente demandar seja lá o que quiser.Também pode se usar essa técnica como blefe, para convencer o outro líder quevocê é mais poderoso ou ameaçador do que realmente é. Não espere que issosempre funcione,claro.Esse é um dos meios mais eficientes para fazer o outro líderantipatizar com você. De fato, demandar tributos é um bom meio de incitar umadeclaração de guerra.

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The goal ofnegotiations

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Espionagem

As suas embaixadas se tornarão ferramentas muito mais poderosas após ter descobertoa Espionagem (Espionage) e criado as Agências de Inteligência (Intelligence Agency).Com isso, você poderá ordenar a tentativa de Plantar um Espião (Plant a Spy), a umpreço, claro. Se funcionar, isto lhe abrirá a possibilidade de uma grande gama deatividades. Se falhar, adivinhe, estará no meio de um incidente internacional.

Ações Secretas

Assim que o seu Espião (Spy) for plantado, o fluxo de informações não é interrompidodurante a guerra, mesmo que sua embaixada for fechada.Além disso, seu ConselheiroMilitar (Military Advisor) não apenas saberá a extensão das forças rivais, mas o espiãolhe fornecerá suas localizações também.

Seus Espiões também podem assumir várias das ações secretas que os seus diplomatasnormalmente fazem.

Sabotage (Sabotagem): manobrando cautelosamente pelas costas, seus agentes tentamse infiltrar na cidade selecionada e obter acesso a uma organização importante ouestrutura defensiva.Eles irão destruir metade dos escudos acumulados para o projeto atual.

Propaganda: seus agentes contatam dissidentes numa cidade e fornecem recursos paradifundir informações, rumores e outras propagandas para convencer a população dacidade de que estariam bem melhores se fizessem parte de sua civilização.Se os esforçosforem um sucesso, a população se revolta e se junta à sua civilização. Cidades sobDemocracia (Democracy) são imunes à propaganda. Capitais inimigas e cidades comCortes (Courthouses) são menos propensas a se revoltar.Além disso, é mais fácil levaruma cidade a se revoltar se ela já está em desordem civil do que se ela está contente.

Plant disease (Contaminar): você pode ordenar que seu espião envenene a fonte deágua de uma das cidades do rival. Se tiver sucesso, a população da cidade irá diminuir.

Steal plans (Roubar planos): invadindo furtivamente o quartel-general do ConselheiroMilitar, seu agente adquire os últimos relatórios estratégicos.Até o final do turno, vocêsaberá a posição de todas as tropas do rival.

Steal World Map (Roubar Mapa-Múndi): se infiltrando no palácio, seu agente seesgueira até a sala de mapa e copia o Mapa do Mundo (World Map) do governante rival.

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Expose Spy (Expor Espião): temporariamente redesignado à sua capital, seu agenteassume um sofisticado programa de contra-inteligência, expulsando e expondo umEspião rival. É claro, seus rivais também podem expor suas operações.

Contra-espionagem

Como você e seus rivais podem se prevenir desses atos de espionagem? Se suspeitar queoutra civilização está tentando plantar um Espião, você pode tentar expor o seu agente.É necessário um Espião antes de empreender uma atividade de espionagem; assim,expô-lo previne espionagem – pelo menos até que outro Espião seja inserido.

Para expor um Espião inimigo, você deve, primeiro, conseguir plantar um Espião seuna capital dele. Então, use a opção Expor Espião (Expose Spy), descrita acima. Se tiversucesso, o Espião inimigo é pego com a mão na massa e cai em desgraça. Claro que oseu rival sempre pode tentar plantar outro...

Incidentes internacionais

Sempre que tentar uma ação diplomática secreta, incluindo os atos de espionagem acimadescritos, há uma chance de eles serem descobertos. Se o forem, invariavelmentecausarão um incidente internacional. Observe que as chances de a sua traição serdescoberta são distintas das chances de sucesso.Você pode ter sucesso numa ação e,aindaassim, provocar um incidente.

Se a sua tentativa é exposta, bem-sucedida ou não, a civilização atingida provavelmenteencarará a traição como um ato de guerra.Mas, se forem bons amigos, pode ser que elaescolha ignorar o seu ato.

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Como mencionado no Capítulo 2: Introdução, você pode vencer o jogo de muitasmaneiras diferentes. Dependendo das regras que escolheu para jogar (veja Capítulo 3:Configurando um Jogo), você pode superar as outras civilizações ao ser o primeiroa lançar a espaçonave para Alfa Centauro, ao conquistar todas as outras civilizações nojogo e, assim, ir dominando o mundo ao se tornar Secretário-Geral das Nações Unidasou ao provar seu domínio cultural.

Espaçonave para Alfa Centauro

A pressão ambiental causada pelo crescimento populacional no mundo moderno estáforçando os humanos a procurar no espaço recursos e locais para viver.A questão nãoé se os humanos irão viajar pelo espaço, mas quando. Como ato final de sua liderança,você pode assegurar que a sua civilização irá liderar esse êxodo.

No jogo original de Civilization, o único método não militar de ganhar era construiruma nave-colônia interestelar e enviá-la para pousar, com sucesso, em um planeta dosistema de Alfa Centauro.Apesar de não ser mais o único método pacífico, este ainda éum projeto que pode levá-lo à vitória.

1“Nem por um momento eu perdi de vista a minha missão divina.Tudo o mais são os meios para aquelefim.”

VENCENDO OJOGO

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Mesmo tendo desenvolvido toda tecnologia necessária, nenhuma civilização podeempreender a construção dos componentes da espaçonave antes de ter completado essaPequena Maravilha: o Programa Apollo (Apollo Program).

Por qualquer lado que se veja, uma espaçonave é um negócio de um único tiro. Cadacivilização, incluindo a sua, só pode construir uma nave por vez. Uma segunda nave sópoderá ser empreendida se a atual for destruída – ou seja, se a sua capital for capturadaenquanto sua nave ainda estiver em construção, pois o conquistador destruirá aplataforma de lançamento.

A competição termina quando você ou um dos seus oponentes lançar uma espaçonavepara Alfa Centauro com colonos.A civilização que vencer a corrida do lançamento vence o jogo.

Construindo uma Espaçonave

Seu projeto de colonização interestelar é um empreendimento tão grande que não pode serconstruído de uma só vez, tal qual os outros melhoramentos.Em vez disso,ele é constituídode dez partes ou componentes.Você deve atingir os avanços de civilização específicos paratornar os componentes disponíveis para construção.Porém,o envio das partes a ser montadasnas instalações de lançamento é conduzido automaticamente assim que cada parte forcompletada.

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Esta podeser a suaespaçonave

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A finalidade da sua espaçonave é transportar colonos para outro sistema estelar.Assim que cadanovo componente estiver pronto,a janela Spaceship (Espaçonave) aparecerá,mostrando ondeo componente foi posicionado e atualizando as estatísticas e especificações.Quando todos osdez componentes estiverem completos e montados, ela estará pronta para a decolagem.Suaequipe de lançamento reúne e completa as verificações de pré-lançamento e envia a espaçonavepara a sua jornada.

Dominando o Mundo

A história tem mostrado que se tornar, de fato, o governante do mundo nãonecessariamente significa conquistar cada quilômetro quadrado. Se a vasta maioria dasterras do mundo e suas populações estiverem dentro de suas fronteiras, seu domínioestará assegurado.Você pode vencer o jogo ao atingir tal dominação.

Conquistar seus Rivais

Você também pode obter uma vitória militar ao suprimir completamente todas asoutras civilizações no jogo. O objetivo é conquistar totalmente toda e qualquercivilização rival. Se a qualquer momento você for a única civilização remanescente, seráproclamado imperador do mundo.

Triunfo Diplomático

Uma nova opção no Civilization III é ganhar o jogo pela diplomacia.Através dela, épossível guiar-se e seguir pelo caminho do sucesso, embora isso não torne açõesmilitares desnecessárias. Quando a Nações Unidas (United Nations) se reúnem, vocêdeve ser eleito para o cargo de Secretário-Geral (Secretary-General) pelo voto damaioria de todas as civilizações do mundo – assim sua hegemonia estará assegurada.

Vitória Cultural

Outra nova estrada que leva ao sucesso é através do domínio cultura. Quando umacultura for tão pungente, expressiva e largamente difundida, que até mesmos os gover-nantes das outras civilizações anseiam fazer parte dela, pode-se dizer que aquelacivilização realmente controla o mundo, seja qual for a situação política ou militar.

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A pontuação da cultura de seu império é a soma dos pontos de cultura de todas as suascidades. Se a sua civilização conseguir atingir pontos suficientes de cultura, ela serádominante e você vencerá o jogo.Veja a Civilopédia para mais detalhes.

Vitória Histográfica

A cada turno,o jogo calcula sua pontuação atual,baseada preliminarmente na qualidadede território dentro de suas fronteiras e em seus cidadãos contentes e felizes, incluindoos Especialistas (Specialists). Essa pontuação é mostrada num gráfico na tela Histografia(Histograph).A média de todos esse totais por turno é a sua Pontuação de Civilização(Civilization Score) total.Se ninguém ganhar pelos outros métodos antes do último anodo jogo, o vencedor Histográfico será o governante com a maior pontuação total.

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15REFERÊNCIA:TELA POR TELA

“Cada detalhe – a curva de um galho, o vôo de um pássaro – é significativo para um líder sábio.”

Este capítulo detalha todas as principais telas no jogo e as partes e opções de cada uma.O que estará em discussão é o como. Para saber o porquê, consulte o corpo destemanual.Para facilitar a referência, as telas serão cobertas na ordem mais provável que iráencontrá-las.

O Menu Principal

Esse é o menu que você vê quando inicia o programa Civilization III:

New Game (Novo Jogo): começa um jogo inteiramente novo. Escolher essa opçãosignifica passar por todas as telas de opções pré-jogo explicadas abaixo.

Quick Start (Início Rápido): inicia um jogo novo com as mesmas configurações usadasno último Novo Jogo.

Tutorial: inicia um novo jogo, com uma civilização aleatória, no nível de dificuldademais fácil.Também mostra informações tutoriais úteis para ajudar os novos jogadores.

Load Game (Carregar Jogo):carrega e continua um jogo previamente salvo.Uma caixade diálogo lista todos os jogos salvos disponíveis. Escolha o jogo que queira carregar.

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Load Scenario (Carregar Cenário): carrega um cenário.Você pode criar seus próprioscenários de jogo ou jogar os cenários que seus amigos construíram para desafiá-lo.Parapoder carregar um cenário, ele deve ter sido criado com o Civilization III. Cenáriosantigos de outras versões de Civilization não são compatíveis.

Hall of Fame (Hall da Fama): veja a posição atingida pelos mais bem-sucedidosgovernantes nos jogos anteriores.

Preferences (Preferências): configura suas preferências de jogo.

Audio Preferences (Preferências de Áudio): ajusta o volume do jogo.

Credits (Créditos): descubra quem foi o responsável pela criação do jogo.

Exit (Sair): sai do jogo.

Clique duas vezes na opção de sua escolha.

157

O PrimeiroMenu

Page 179: Manual Digital CIV III

Tela World Setup (Configuração do Mundo)

Quando você inicia um novo jogo, essa tela permite que você controle todos osaspectos importantes do planeta no qual irá competir.

Quando estiver contente com todas as suas escolhas, clique no ícone O para passar para a telaPlayer Setup (Configuração do Jogador).Para retornar ao Menu Principal,selecione o ícone X.

World Size (Tamanho do Mundo)

Escolhendo o tamanho do mapa, você determina qual é o tamanho do território e, emúltima instância, quanto tempo o jogo durará.

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Tamanhodo Mundo

Clima Temperatura Idade

AtividadeBárbara

Massa de Terra e Cobertura de Água

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Tiny (Minúsculo): este tamanho de mapa produz jogos curtos de intensa disputa.Astribos encontraram rapidamente as outras.

Small (Pequeno): estes jogos são um pouco menos intensos que os em mapasminúsculos. Mas você ainda encontrará seus oponentes rapidamente.

Standard (Padrão): este é o mapa tamanho padrão.

Large (Grande): este espichado mapa leva tempo para explorar e expor.Conseqüentemente, os jogos serão mais longos.

Huge (Enorme): jogos neste tamanho de mapa permitem tempo suficiente para plenodesenvolvimento antes de as tribos de encontrarem.As guerras tendem a ser longas eviolentas.Você terá de trabalhar duro para dominar o mundo desse tamanho antes de seesgotar o tempo de jogo.

Land Mass (Massa de Terra) e Water Coverage (Cobertura de Água)

Essa opção configura a porcentagem de quadrados de terreno que serão água versus osque serão terra, bem como a forma das terras. Há três configurações de Coberturas deÁgua, cada uma com três configurações de Cobertura de Terra.

80% Ocean (Oceano): gera um mundo com poucos quadrados de terra e muitos deoceano.

70% Ocean: é uma opção aproximadamente equivalente à da nossa própria Terra.

60% Ocean: produz mais quadrados de terra e um número menor de oceano.

As seguintes opções determinam a forma das massas de terra no seu mundo, levandoem conta a cobertura de oceano configurada.

Archipelago (Arquipélago): produz um grande número de relativamente pequenoscontinentes.

Continents (Continentes): leva a ter poucas massas de terra grandes e outras, tambémpoucas, menores.

Pangaea: produz um único e imenso supercontinente.

Random (Aleatório): essa opção configurará aleatoriamente a Cobertura de Água e aMassa de Terra.

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Page 181: Manual Digital CIV III

Climate (Clima)

O parâmetro clima ajusta a relativa freqüência com que um tipo particular de terrenoocorre, principalmente Deserto (Desert) e Selva (Jungle).

Arid (Árido): produz um número maior de quadrados de terreno seco, como Planícies(Plains) e Desertos.

Normal: leva a um equilíbrio entre terrenos úmidos e secos.

Wet (Úmido): haverá maior número de quadrados de terreno úmido, como Selva ePantanal (Flood Plain).

Random (Aleatório): configurará aleatoriamente o Clima.

Age (Idade)

Esse parâmetro determina quanto tempo a erosão, o movimento das placascontinentais e a atividade tectônica teve para esculpir o seu mundo.

3 Billion Years (Bilhões de anos): ou seja, é um mundo jovem, bruto, no qual os tiposde terrenos estarão agrupados.

4 Billion Years: já é uma idade média, onde as placas tectônicas tiveram tempo paradiversificar o terreno.

5 Billion Years: cria um mundo velho, onde a atividade tectônica já diminuiu,permitindo que a erosão e outras forças naturais suavizassem o terreno.

Random (Aleatório): configura a idade aleatoriamente.

Temperature (Temperatura)

Esse parâmetro determina a relativa freqüência com que um determinado tipo de terreno ocorre.

Cool (Frio): produz grande número de quadrados frios ou gelados, como a Tundra.

Temperate (Temperado): gera um número médio de cada tipo de terreno.

Warm (Quente): produz um número maior de terrenos tropicais, como Desertos(Desert) e Selva (Jungle).

Random (Aleatório): configura aleatoriamente a Temperatura.

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Page 182: Manual Digital CIV III

Barbarian (Bárbaros)

Você também pode definir o nível de atividade bárbara no jogo.

Villages (Vilas): para jogadores que realmente odeiam os bárbaros, essa opção permiteque se jogue num mundo ideal. Os bárbaros estão confinados em seus acampamentose o terreno circundante está livre de suas travessuras.

Roaming (Errantes): grupos bárbaros aparecem de vez em quando, mas menos e emnúmero menor do que os níveis superiores. Esse é o nível padrão de atividade bárbara.

Restless (Incansáveis): os bárbaros aparecem em número de moderado a significativoe em intervalos menores que os níveis anteriores.

Raging (Furiosos): você pediu por isso! O mundo está cheio de bárbaros e elesaparecem em grande número.

Random (Aleatório): configura o nível de atividade bárbara aleatoriamente.

Tela Player Setup (Configuração do Jogador)A tela Configuração do Jogador é onde se decide quem você será e quão violento será o desafioque quer enfrentar.Também é possível personalizar o modo que o jogo funciona.No centro estáo Retrato do Líder (Leader Portrait),uma amostra de como as outras civilizações no jogo o verão.

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Seu Nome

Dificuldade

Sua Civilização Seu Retrato Seus Oponentes

Regrasdo Jogo

Page 183: Manual Digital CIV III

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Quando estiver contente com todas as suas escolhas,clique no ícone O para começar o jogo.Para retornar à tela Player Setup (Configuração do Jogador), selecione o ícone X.

Seus Oponentes

Junto ao topo dessa tela estão os espaços para definir as outras civilizações que estarãono jogo. Usando-os você pode configurar quantos competidores enfrentará e – dentrode certos limites – quem eles são. Cada espaço pode assumir um desses três estados:

• None (Nenhuma): esse espaço não será preenchido por nenhuma civilização. Sequiser competir com menos do que o máximo permitido, defina alguns espaçoscomo Nenhuma.

• Preenchida: ou seja, há um nome específico de civilização nesse espaço. Istogarante que a tribo que escolher estará no jogo quando ele começar.

• Random (Aleatório):o jogo irá preencher aleatoriamente o espaço com uma tribooponente. Use-a quando não quiser definir uma civilização específica.

Sua Civilização

Selecione a tribo que queira governar dentre as várias opções disponíveis. Cada tribotem diferentes pontos fortes e fracos e uma unidade especial, como listado a seguir.

Civilização Qualidades* Vantagem Inicial Unidade Especial Atualização

Rome (Roma) Industriosos,Militaristas Edificação / Código do Guerreiro Legionário Espadachim

Greece (Grécia) Científicos,Comerciantes Código do Guerreiro / Trab.com Bronze Hoplitas Homem de Lança

Germany (Alemanha) Militaristas,Científicos Código do Guerreiro / Trab.com Bronze Tanque Panzer Tanque Panzer

China Industriosos,Científicos Edificação / Trab.com Bronze Cavaleiro Paladino

Japan (Japão) Militaristas,Religiosos Cód.do Guerreiro / Enterro Cerimonial Samurai Paladino

India Religiosos,Comerciantes Enterro Cerimonial / Alfabeto Elefante de Guerra Paladino

Aztecs (Astecas) Militaristas,Religiosos Cód.do Guerreiro / Enterro Cerimonial Guerreiro Jaguar Guerreiro

Iroquois Expansionistas,Religiosos Cerâmica / Enterro Cerimonial Guerreiro Montado Cavaleiro

Egypt (Egito) Industriosos,Religiosos Edificação / Enterro Cerimonial Biga de Guerra Biga

Babylon (Babilônia) Religiosos,Científicos Enterro Cerimonial / Trab.com Bronze Homem com Arco Arqueiro

Rússia Expansionista,Científicos Cerâmica / Trab.com Bronze Cossaco Cavalaria

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Civilization Qualities* Starting Advances Special Unit Replaces

América Industriosos expansionistas Edificação / Cerâmica Caça F-15 Caça

França Industriosos,Comerciantes Edificação / Alfabeto Mosketeiro Mosketeiro

Persia Militaristas,Comerciantes Cod. do Guerreiro / Alfabeto Imortais Espadachim

Zulus Militaristas expansionistas Cerâmica / Cód. do Guerreiro Guerreiro IMPI Guerreiro

Bretanha Expansionistas,Comerciantes Cerâmica / Alfabeto Man-o-War Fragata

*As qualidades da civilização descrevem tanto o caráter geral da tribo como as suas vantagens.

Comerciantes: cidades com grandes populações produzem comércio extra. Os níveisde corrupção são baixos.

Expansionistas:começa o jogo com um Patrulheiro (Scout).As vilas bárbaras dão mais lucros.

Industriosos: trabalhadores (Workers) completam mais rapidamente as tarefas.Cidadescom grandes populações produzem mais escudos.

Militaristas: melhoramentos militares nas cidades, como Quartéis (Barracks) eFortalezas Costeiras (Coastal Fortresses), custam menos. Promoções de unidades, deregular a veterano e elite, ocorrem com mais freqüência.

Religiosos:melhoramentos religiosos nas cidades,como Templos (Temples) e Catedrais(Cathedrals), são mais baratos.A Anarquia dura um turno a menos durante as revoluções.

Científicos: melhoramentos científicos nas cidades, como Bibliotecas (Libraries) eUniversidades (Universities), são mais baratos. Serão bonificadas com um avanço decivilização no início de cada era.

Se quiser se dar um novo nome, selecione o nome padrão do líder da civilização queescolher e digite um outro nome para você.

Níveis de Dificuldade

Escolha o nível de dificuldade que você quer jogar.Uma série de fatores é ajustada paracada nível de dificuldade, incluindo o nível geral de descontentamento entre os seuscidadãos e a média de astúcia e inteligência dos líderes controlados pela AI.

Chieftain (Chefe): esse nível é o mais baixo e o recomendado para os jogadores iniciantes.

Warlord (Comandante): é o que melhor se encaixa nos jogadores ocasionais que nãoquerem um desafio muito difícil.

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Prince (Príncipe): nesse nível de dificuldade, tudo se torna menos fácil e seus rivais sãosignificativamente mais hábeis em administrar seus impérios.Você precisará de certaexperiência e habilidade para vencer.

Monarch (Monarca): jogadores experientes e habilidosos geralmente jogam nesse nível,no qual a astúcia dos líderes inimigos e a atitude instável de seus cidadãos sãocombinados para apresentar um jogo desafiador.

Emperor (Imperador): para quem gosta de ser humilhado. Seus oponentes não maissegurarão seus golpes. Se quiser ganhar, terá de derrotá-los.

Deity (Divindade):essa é o mais alto desafio em Civilization,para aqueles que pensaramque dominaram o jogo.Você terá de ter um desempenho de virtuoso para sobreviver nessenível. Bem, teoricamente, é possível vencer nesse nível. Boa sorte!

Regras do Jogo

Pequenas alterações nos parâmetros do jogo podem dar um sabor totalmente novo ao desafio.As regras personalizadas oferecem diferentes possibilidades.Você pode retornar aos padrãoclicando em Restore Default Rules (Restaurar as Regras-Padrão).

Allow Victory by Domination (Permitir Vitória por Dominação):quando essa caixa estivermarcada,os jogadores podem vencer se conquistarem e controlarem dois terços do territóriomundial.As outras civilizações,ou o que restar delas, capitularão diante do governante.

Allow Diplomatic Victory (Permitir Vitória Diplomática): a menos que essa opção estejadesmarcada,os líderes podem vencer usando apenas os meios diplomáticos.Para obter sucesso,um governante deve ser eleito Secretário-Geral (Secretary-General) por um voto das NaçõesUnidas (United Nations).

Allow Cultural Victory (Permitir Vitória Cultural): assegure-se de que essa opção estámarcada e qualquer civilização poderá vencer o jogo ao subjugar culturalmente seusoponentes.Para ganhar,uma nação deve acumular pontos culturais suficientes.

Allow Space Victory (Permitir Vitória Espacial): quando essa caixa estiver marcada, osjogadores podem construir os componentes da espaçonave e vencer ao ser os primeiros alançá-la com destino a Alfa Centauro.

Allow Military Victory (Permitir Vitória Militar):se essa caixa estiver marcada,os jogadorespodem ganhar ao eliminar todas as nações rivais.Se você for o último a ficar de pé,governaráo mundo.

Allow Civ-Specific Abilities (Permitir Habilidades Específicas de Civilizações):essa opçãocontrola o fator diversidade.Quando marcada,cada civilização terá suas próprias vantagens efraquezas, como listado acima.Desligá-la é uma maneira fácil de nivelar o jogo.

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Tela Map (Mapa)

Na tela do Mapa está o mapa isométrico.É a janela onde você vê e move suas unidadesativas.A área mostrada nessa janela é a seção do mundo.A área mostrada nessa janela éa seção do mundo delineada no Mapa do Mundo (World Map)

Zoom

Você pode alterar a escala de visão do mapa principal entre as duas opções de zoom usando a teclade atalho [Z].Aproxime a visão para ver mais detalhes e afaste para ver mais territórios.

Movendo a Visão

Para reposicionar a tela do Mapa para mostrar diferentes seções do mundo,simplesmente cliqueem qualquer lugar da janela.O mapa será redesenhado para centralizar o quadrado que clicou.

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Menu

Cidade

Mapa doMundo

Civilopedia Recurso Natural

Unidade

Ordens Informações

Page 187: Manual Digital CIV III

Se quiser centrar num quadrado que não está na tela principal do Mapa, clique nalocalização no Mapa do Mundo (World Map).

Se a área que desejar ver não estiver muito longe da que estiver na tela, ou se quiserverificar o território entre a área atual e o destino,você pode rolar o mapa.Apenas movao cursor do mouse para qualquer borda da tela do Mapa que a visão se moverá paramostrar o território naquela direção. Quando você move o cursor para fora da borda(ou se atinge um dos pólos), a rolagem pára.Também pode-se usar as teclas de direção,não as do teclado numérico, para mover a sua visão.

Centralizando em uma Unidade Ativa

Para centrar a visão em uma unidade ativa, pressione [C] ou clique na imagem daunidade na Caixa de Informação (Info Box). Isso é especialmente útil quando a unidadeativa estiver fora da área da tela ou parcialmente escondida atrás da janela Status ou doMapa do Mundo (World Map).

Dando Ordens a uma Unidade

Perto da parte de baixo da tela do Mapa há um grupo de botões circulares. Eles são asordens que você usa para controlar a unidade ativa.Veja “Ordens”, um pouco abaixoneste capítulo, para a descrição das diversas ordens.

Examinando uma Cidade

Para examinar uma de suas cidades, clique duas vezes sobre ela ou clique com o botãodireito do mouse e selecione Zoom {nome da cidade} no minimenu que se abre.Ambosabrirão a Janela da Cidade (City Display) para aquele burgo. Leia “Janela da Cidade”,mais abaixo, para uma descrição detalhada desta tela.

Alterando a Produção de uma Cidade

Para alterar o projeto atual que uma cidade está trabalhando, pressione a tecla [Shift] eclique com o botão da direita na cidade, na tela do Mapa. Então, selecione um novoprojeto no menu que se abre.

Renomeando uma Cidade

Para renomear uma das suas cidades,clique com o botão da direita e selecione Rename.

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Page 188: Manual Digital CIV III

Os Botões

Perto do canto superior esquerdo da tela do Mapa há um grupo de pequenos ícones.Clicando-osativa-se um destes três muito úteis recursos:os menus do jogo,a Civilopédia ou seus conselheiros.Leia “Menus”,“Conselheiros”ou “Civilopédia”,à frente,neste capítulo,para mais detalhes.

Usando uma Embaixada ou Espião

Se construir uma embaixada (Embassy) em outra civilização ou plantar um Espião (Spy),um ícone na capital daquela nação mostrará disto.Para dar ordens àquela embaixada ouespião, clique duas vezes no ícone da embaixada ou do espião. Para mais informações,veja capítulo 13: Diplomacia e Comércio.

World Map (Mapa do Mundo)

Esse pequeno minimapa,no canto inferior esquerdo da tela,mostra um panorama do mundoconhecido.O retângulo nesse mapa delineia as bordas da visão na tela do Mapa (Map).

Você pode usar o Mapa do Mundo para mover rapidamente a visão na janela Mapa.Clique na localização no Mapa do Mundo e a janela Mapa se altera para centralizaraquela posição.Um cômodo botão na borda dessa caixa alterna entre os dois modos doMapa do Mundo.Você pode ligar ou desligar o Mapa do Mundo, junto com tudo o mais,exceto o Mapa propriamente dito, pressionando [Del].

Info Box (Caixa de Informações)

A Caixa de Informações é dedicada a informações sobre a unidade atualmente ativa esobre o status de sua civilização e seu jogo. Na beirada dessa caixa, há dois botões:

Initiate Diplomacy requests a dialogue with a selected rival leader.Youcan only use this to contact those leaders with whom you already havecommunications.

Click on Initiate Espionage when you have espionage options availableto establish embassies and plant spies.

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Page 189: Manual Digital CIV III

As seguintes informações são incluídas na Caixa de Informações,não necessariamente nesta ordem:

• Ícone da unidade: representa a unidade ativa. Esse ícone inclui a cor danacionalidade e a barra que mostra o status de danos.

• Indicador de movimento:mostra quanto movimento ainda resta à unidade nesteturno.Verde significa que nenhum movimento foi usado; amarelo significa que aunidade já foi movida, mas ainda lhe resta algo; e vermelho denota que a unidadejá usou todo o movimento possível neste turno.

• Nacionalidade: é listada logo após o tipo da unidade, se ela não for da mesma queo seu dono.

• Tipo: mostra o nome do tipo da unidade – Catapult (Catapulta), por exemplo.

• Nível: mostrará, para as unidades militares, a experiência – conscrito (conscript),regular, veterana (veteran) ou elite.

• Índices de A/D/M:mostram o ataque,a defesa e o movimento da unidade, juntocom o número de pontos de movimento remanescentes. Lembre-se que umaunidade que esteja sobre um quadrado contendo uma ferrovia e se mova ao longodela não gasta pontos de movimentos até sair da ferrovia.

• Terreno: mostra o tipo de terreno do quadrado no qual a unidade está localizada.

• Governo:Abaixo do ícone da unidade, a caixa de Informação lista o nome de suacivilização e a atual forma de governo.

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A Caixa deInformação

Icone Informação da Unidade

A/D/M

Indicador de MovimentoInformaçãoGeral

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• Data: a data é reportada em anos Antes de Cristo (a.C.) ou Depois de Cristo (d.C.).Um jogo normal começa em 4000 a.C. Cada turno representa a passagem de umperíodo de anos. Dependendo da data atual, ou turnos podem durar 20, 25, 40 ou50 anos.

• Tesouro: esse número indica a quantidade de ouro atualmente em seu tesouro ea taxa de variação por turno.Se ele estiver crescendo,você estará com um superávit,ou se decrescer, você estará operando com déficit.

• Pesquisa científica: esse indicador mostra o objetivo de sua atual pesquisa equantos turnos serão necessários para se completar a descoberta.

Ordens

Quais opções estarão na linha dos ícones de Ordens na parte inferior da tela Mapadepende da habilidade da unidade ativa e da sua situação.Ordens que são inapropriadasou não estão atualmente disponíveis para a unidade ativa simplesmente não aparecem.

Vôo (Airlift [T])

Use essa ordem para mover as unidades, que, neste turno, ainda não se moveram, dequalquer das suas cidades que possuem Aeroporto (Airport) para outra de suas cidadescom Aeroporto. Essa viagem usa todos os pontos de movimento da unidade no turno.Uma cidade só pode receber ou enviar uma unidade por turno.

Automatizar Trabalhador (Automate Worker [A])

Se você prefere não dar a um Trabalhador (Worker) comandos específicos cada vez que eleterminar uma tarefa,você pode automatizá-lo.Trabalhadores automatizados não se juntam auma cidade, mas irão trabalhar para melhorar o terreno circundante das cidades existentes.Em algumas situações,o controle de um Trabalhador reverte-se para você.

Bombardear (Bombard [B])

Esse comando ordena a uma unidade capaz de bombardear atingir qualquer alvoadequado que estiver no seu alcance.

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Construir Exército (Build Army [B])

Ordena a um líder criar um Exército (Army). Para mais informações sobre Exércitos,leia Capítulo 8: Unidades.

Construir Colônia (Build Colony [B])

Ordena a um Trabalhador construir uma colônia no quadrado que ocupar. Colôniascoletam recursos estratégicos e luxos dos quadrados dentro de suas fronteiras e ostransferem para a cidade pela via das estradas.Unidades inimigas não podem capturar umacolônia indefesa,mas podem facilmente destruí-la.

Construir Fortaleza (Build Fortress [Ctrl]-[F])

Ordena a um trabalhador construir fortificações defensivas no quadrado que ocupa.Uma vezconstruída, suas unidades podem ocupar a Fortaleza (Fortress) e melhorar suas posiçãodefensiva.Essa ordem não estará disponível até que tenha descoberto Construção (Construction).

Construir Irrigação (Build Irrigation [I])

Use essa ordem para um Trabalhador irrigar o quadrado que ocupa.

Construir Mina (Build Mine [M])

Ordena a um Trabalhador criar uma mina no quadrado que ocupa.

Construir Trilhos (Build Railroad [R])

Se já tiver descoberto Energia a Vapor (Steam Power), você pode dar uma ordem aosseus Trabalhadores para atualizarem as estradas existentes para trilhos de trem.

Construir Estradas (Build Road [R])

Ordena a um Trabalhador construir uma estrada através do quadrado que ocupa.

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Construir/Juntar-se à Cidade (Build/Join City [B])

Informa a um Colono (Settler) que ele deve criar um novo vilarejo onde está.Note quenão poderá criar cidades em quadrados diretamente adjacentes a uma cidade já existente.Também não é possível criar nas Montanhas (Mountains).

Se um Colono, ou um Trabalhador, estiver no quadrado de uma cidade, essa ordem seráentendida para se juntar à cidade.Trabalhadores adicionam uma população à cidade e Colonos duas.

Limpar Poluição (Clean Up Pollution [Shift]-[C])

Ordena a um Trabalhador para desintoxicar um quadrado poluído.

Desmatar ou Replantar Floresta (Clear ou Replant Forest [N] ou [Shift]-[C])

............Clique nessa ordem para que um Trabalhador desmate um quadrado de Flo............resta na qual esteja ou refloreste um quadrado onde não existam árvores. Isso altera o tipo de terreno do quadrado, geralmente para melhor. Desmatar uma Florestatambém gera uns poucos escudos para a cidade amiga mais próxima.Se sua unidade estivernum quadrado que não pode ser desmatado ou reflorestado, a ordem não aparecerá.

Desmatar Selva (Clear Jungle [Shift]-[C])

Clique nessa ordem para que um Trabalhador desmate o quadrado de Selva no qual está.Isso altera o tipo de terreno do quadrado, geralmente para melhor. Se sua unidade estánum quadrado que não pode ser desmatado, a ordem não aparece.

Debandar (Disband [D])

Essa ordem lhe permite liberar uma unidade ativa de seus deveres.A unidade desaparececompletamente e irrevogavelmente, portanto, seja cuidadoso ao invocar essa ordem. Sevocê debandar uma unidade no quadrado de uma cidade, uma fração do custo deprodução da unidade será adicionada à caixa de produção (Production Box) daquelacidade. Isso representa a redistribuição do suporte, material e reciclagem dos soldados.

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Page 193: Manual Digital CIV III

Fortificar/Guarnecer (Fortify/Garrison [F])

Selecione essa ordem para que suas unidade militares cavem trincheiras e se fortifiquemno quadrado que ocupam ou se guarneçam numa cidade. Isto melhora a capacidadedefensiva da unidade pelo tempo que permanecerem fortificadas – ou seja, até você asativar.A exceção é uma unidade danificada, que se reativará sozinha quando atingir aplenitude de sua força.Você pode “fortificar” unidades sem defesa, como Colonos eTrabalhadores,para fazê-los parar num mesmo lugar,mas eles não melhoram suas defesas.

Ir Para (GoTo [G])

Ordena a uma unidade seguir diretamente a um quadrado selecionado.Após ter clicado naordem,mova o cursor do mouse até o destino.O número de turnos que levará para a unidadeatingir essa posição é destacado no quadrado.Clique no quadrado e a unidade irá até lá.

Pára-Quedas (Airdrop [A])

Essa ordem de movimento só está disponível para unidades capazes de pára-quedismo,pára-quedistas (Paratroopers) e Helicópteros (Helicopters) que estejam numa cidadecom um Aeroporto (Airport). Escolha qualquer quadrado não ocupado no raio dealcance da unidade.A unidade irá se mover imediatamente para aquele quadrado. Essaordem usa todos os pontos de movimentação da unidade naquele turno.

Pilhagem (Pillage [P])

Ordena a uma unidade militar para arrasar o quadrado ocupado, destruindo osmelhoramentos de terreno. Isso significa desmoronar uma mina,destruir uma irrigação,despedaçar uma estrada ou outro tipo de destruição.

Esperar (Hold Barra de Espaço)

Use essa ordem para ignorar a unidade nesse turno e mantê-la na posição atual. Aunidade não fará nada nesse turno, mas irá se reparar se estiver danificada.

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Carregar/Descarregar (Load/Unload [L])

..........Dê essa ordem a um navio e todas as suas unidades passageiras serão ativadas,..............permitindo movê-las para terra ou para outro navio. O navio deve estar adjacente a um quadrado de terra, ao quadrado da cidade ou a outro navio amigo.Você tam-bém pode clicar no navio para aparecer uma caixa mostrando todas as unidades a bordo.

Esperar (Wait [W] ou [Tab])

Use essa ordem para que a unidade ativa no momento espere por suas ordens após terdado ordens a todas as outras unidade ativas. Note que, se você der depois uma ordemEsperar a outra unidade,ela entrará atrás da primeira unidade na fila de espera,e assim por diante.

Missões Aéreas

Todas as missões que as unidades aéreas podem executar têm seus próprios botões de ordens.

Missão de bombardeio (Bombing mission [B]): jogar bombas noquadrado de terreno selecionado ou cidade inimiga. Bombardeios aéreosafetam os melhoramentos e a população das cidades.

Missão de reconhecimento (Recon mission [R]): investigar o quadradoselecionado e os adjacentes.

Missão de mudança de base (Re-base mission [Shift]-[R]): realoca abase de operação da unidade para outra cidade ou porta-aviões (aircraft car-rier).

Missão de superioridade aérea (Air superiority mission [S]): escoltauma unidade no seu alcance defensivo (metade do seu alcance operacional).Essa ordem é similar a Fortificar, pois ela permanece até que você reativea unidade dando outra ordem. Somente caças (Fighters), incluindo osF-15, são capazes de voar em missões de superioridade aérea.

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Missão transporte aéreo (Airdrop mission): leva uma única unidadeterrestre a uma específica localização, pousa e descarrega a unidade lá. SomenteHelicópteros (Helicopters) podem levar pelo ar unidades terrestres e apenas dentrode seus alcances operacionais. Essa “inserção vertical” não pode posicionar umaunidade em um quadrado que contenha uma unidade inimiga.

Menus

Clique no ícone menu na tela do Mapa (Map) e o Menu Principal se abrirá.As opçõesnesse menu abrem outros menus, com segue.

Menu Game (Jogo)

O menu jogo é onde você salva,carrega e sai do jogo,além de outros úteis e indispensáveis recursos.

Load Game (Carregar Jogo):é usado para carregar um jogo previamente salvo e continuara jogá-lo.Escolha um entre os jogos salvos listados.

New Game (Novo Jogo): termina o atual jogo (sem salvá-lo) e inicia outro.

Preferences (Preferências):personaliza o modo que o jogo funciona.

Quit (Sair):deixa imediatamente o jogo atual, sem salvar.

Resign (Desistir):termina o jogo,mas computa e mostra as telas de pontuação e do sumário final.

Save Game (Salvar Jogo):salva o jogo em andamento (para continuar a jogá-lo em outra hora).

Menu Info Screens (Telas de Informação)

As Telas de Informações permitem a você verificar o seu progresso.

Histograph (Histografia): rastreia e mostra o balanço do poder no mundo através dahistória.Você pode selecionar comparações baseadas na cultura (Culture),poder (Power)ou Pontuação de Civilização (Civilization Score).A escala do eixo vertical pode mostrarturnos ou anos. À direita está a comparação da pontuação para todas as tribos no jogoe uma detalhada especificação de sua própria pontuação.

Palace (Palácio): enquanto você governa, seus cidadãos irão algumas vezes oferecermelhoramentos ao seu palácio. Entre essas oferendas, você pode ver o estado dopalácio usando essa opção.

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Spaceship (Espaçonave): quando tiver começado a trabalhar na sua nave para AlfaCentauro, use essa opção para ver o seu progresso.

Demographics (Demografias):prove um interessante apanhado geral sobre os cidadãosde seu império.

Menu Map (Mapa)

O menu Mapa contém alguns recursos que você achará úteis quando estiver pesquisando o seu mundo.

Grid (Grades): liga e desliga a grade do mapa.

Center Screen (Centralizar tela): redesenha a visão do mapa de forma a centralizar aunidade ativa no meio da suas área de observação.

Clean Map (Limpar Mapa):alterna entre mostrar ou não no mapa os objetos feitos pelohomem. Isso inclui cidades, unidade e melhoramentos de terreno.

Locate City (Localizar cidade): é o meio mais fácil de encontrar uma cidade. Escolhaa de uma lista e o mapa será centrado na cidade que selecionou.

Zoom Out/In (Aproximar/Afastar visão):aumenta ou diminui a área de visão de seu mapa.

City Display (Janela da Cidade)

Você pode dirigir a operação de qualquer uma das suas cidades da Janela da Cidade.Aqui,você determina aos cidadãos para trabalharem os campos, minas, florestas e áreas de pescacircundantes. Essa janela mostra em um único lugar todas as informações críticas sobre ostatus da cidade retratada: quantos escudos produz, quanta comida e comércio estão sendogerados,o que está sendo produzido e quanto tempo levará para completá-lo,a felicidade dapopulação,quem está defendendo a cidade,quais melhoramentos foram construídos, etc.

Há algumas maneiras de abrir a Janela da Cidade:

• Posicione o ponteiro do mouse sobre uma cidade na tela do Mapa e clique duasvezes sobre ela.

• Clique no nome da cidade, em qualquer relatório dos seus Conselheiros.

• Clique com o botão direito na cidade na tela do Mapa e selecione Zoom to{Cidade} no minimenu

Para fechar a Janela da Cidade, clique no botão Exit (Sair) ou pressione a tecla Esc.

Page 197: Manual Digital CIV III

Informação Geral

Perto do topo da janela estão algumas informações úteis: o nome da cidade, o ano dafundação e sua população total.

• Os dois botões-seta lhe permitem percorrer todas as cidades no seu império.

• Clicar no Olho leva-o à Visão Aérea,para um panorama da sua cidade em sua glória.

• O botão Exit (Sair) fecha a Janela da Cidade.

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RecursosEstratégicos

Caixa daPopulação

Lista deLuxos

Informação GeralMapa deRecursos

Barras deComida

Armazenagem

Apressar

Olho

Saída

Cultura

GuarniçõesLista deMelhoramentos

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Mapa de Recursos

A maior parte da Janela da Cidade é ocupada por um mapa detalhado dos quadrados deterrenos explorados em volta da cidade.Os quadrados dentro do Raio da Cidade (City Radius)estão destacados e cada quadrado trabalhado está marcado com os recursos que estão sendoenviados. O quadrado da cidade propriamente dita está sempre em produção. Para cadacidadão,você pode trabalhar um quadrado adicional.O número máximo de quadrados queuma cidade pode trabalhar será o número de cidadãos mais um, ou 21, o que for menor.Observe que a população pode ser maior que o número máximo de quadrados passíveis deser trabalhados. Dependendo do tipo de terreno do quadrado no mapa, os cidadãos que látrabalharem podem produzir comida escudos e comércio.A maioria dos quadrados produzuma combinação desses recursos. Clicando em qualquer quadrado em produção, exceto oquadrado da cidade que permanece sempre em produção, temporariamente tira aquelecidadão do trabalho. Clique em um quadrado desocupado para colocar o cidadão de voltano trabalho nesse novo lugar.Simplesmente clicando nos quadrados selecionados,você podealterar o mix de recursos que a cidade está colhendo.Cidadãos que não estiverem trabalhandosão temporariamente convertidos em Artistas (Entertainers).

Um Atalho Conveniente

Para que os governadores das cidades designem o trabalho de seus cidadãos de acordocom as prioridades dadas a eles, clique no quadrado da cidade. Para mais informações,veja mais abaixo “Governador de Cidade”.

Quando a população de uma cidade aumenta, os cidadãos novos são automaticamentedesignados para uma área para desenvolvê-la.Você pode rever o mapa de uma cidade queacabou de crescer de tamanho para se certificar de que foram colocados como gostaria.

Lista da População

Essa é a listagem de ícones representando a população da cidade. Cada ícone na Lista daPopulação (Population Roster) representa um “ponto”na população.Os cidadãos podem serfelizes, contentes, descontentes ou resistentes. Se o número de pessoas descontentes excedero número de pessoas felizes (contentes,resistentes e especialistas são ignorados),então a cidadeentrará em desordem civil.Para mais detalhes,veja o Capítulo 11:Gerenciando suas Cidades.Além disso,para o povo comum,uma cidade pode suportar três tipos de Especialistas.

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Page 199: Manual Digital CIV III

Cidadãos que não estiverem trabalhando e produzindo no Raio da Cidade são Especialistas.Exceto os resistentes, que se recusam a trabalhar. Por exemplo, clique num quadradoprodutivo dentro do Raio da Cidade; o cidadão que lá trabalha se torna um Artista(Entertainers) – ou seja, um cidadão na Lista da População é trocado por um Artista.Especialistas não contribuem diretamente com os recursos gerados por uma cidade, masconsomem comida como qualquer outro cidadão. No entanto, eles podem ser úteis emajustar a felicidade da população e as taxas de impostos e pesquisa que uma cidade gera.Hátrês tipos de especialistas:Artistas,Cientistas e Coletores de Impostos.

Artistas (Entertainers): cidadãos removidos da força de trabalho imediatamente setransformam em Artistas. Cada Artista gera um cara feliz, tornando um cidadãodescontente em contente ou, se não houver nenhum descontente,um contente em feliz.

Coletores de Impostos (Taxmen): clique em um Artista na Lista da População paratransformá-lo num Coletor de Impostos. Cada Coletor de Impostos produz um ouro.

Cientistas (Scientists): clique em um Coletor de Impostos para transformá-lo em umCientista. Cada Cientista adiciona um aos pontos de produção científica (em vez darenda que o Coletor gerava). Clique em um ícone de Cientista para retorná-lo aostatus de Artista.

Resistentes (Resistors): são cidadãos de uma cidade capturada que se ressentem comseu governo e se recusam a trabalhar.

As Barras de Produção da Cidade

As barras de Produção (Production bars ) congregam todos os recursos gerados pelostrabalhadores da cidade a cada turno. Comida escudos e receita do comércio são coletadosno turno dos quadrados que estiverem dentro do Raio da Cidade e estão sendo trabalhadospelos cidadãos.As quantidades coletadas de um recurso em particular podem ser modificadaspor certos melhoramentos feitos na cidade, a forma de governo que escolheu ou por terconstruído uma certa Maravilha (Wonder).

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Feliz Contente Descontente Resistente Cientista Coletor Artistade impostos

Page 200: Manual Digital CIV III

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Barra de Produção (Production bar): ou barra de “escudos”, representa o estado daprodução da cidade a cada turno.Dependendo da forma de governo na qual sua civilizaçãoopera e alguns outros fatores, alguns escudos gerados podem ser perdidos para o desperdício(escudos em vermelho).A produção acima do desperdício (escudos azuis) acumula-se para oque a cidade estiver construindo,como mostrado pela Caixa de Produção (Production Box).

Barra de comida (Food bar): representa o estado da colheita na cidade a cada turno.Cadacidadão da sua cidade consume duas unidades de comida por turno.Será mostrado qualquersuperávit ou déficit.O excedente é acumulado na Caixa de Armazenagem de Comida (FoodStorage Box)

Barras de comércio (Commerce bars):medem a receita comercial da cidade e como elaé distribuída.Uma barra mostra a parte da receita que está indo para o tesouro do império.Outra mostra quanto está indo para o fundo de pesquisa. E a última, quanto está indo paraentretenimento.Esses valores dependem das taxas de entretenimento e pesquisa que vocêdefiniu. Dependendo da sua forma de governo, o número de cidades na sua civilização e adistância da cidade de sua capital,alguma porção da receita total de comércio será perdida paraa corrupção, o que também estará anotado.A alocação da receita será feita após subtrair dototal as perdas com a corrupção.

A Caixa de Luxos

A Caixa de Luxos (Luxuries Box) indica que tipos de luxos estão afetando os cidadãos dessacidade.Essa caixa mostra todos os recursos de luxos aos quais uma cidade está conectada.Elestêm um efeito direto e poderoso na felicidade da população da cidade. Mas, como para seobter esse efeito felicidade em cada tipo de luxo basta ter um,somente um de cada tipo serámostrado.O número de “caras felizes”mostrado após cada item de luxo indica o número decidadãos afetados por ele.

Barras deProdução

Comercio Comida Escudos

Page 201: Manual Digital CIV III

Caixa de Armazenagem de Comida

Todo superávit de comida gerado a cada turno na sua cidade é acumulado na Caixa deArmazenagem de Comida (Food Storage Box), ou simplesmente Caixa de Comida.Acapacidade da caixa expande-seconforme a população dacidade cresce. Quando a caixase encher, a população da suacidade crescerá em um ponto eum novo cidadão é adicionadona Lista da População. Então acaixa de armazenagem seesvazia para começar a serpreenchida novamente nopróximo turno. Uma nota notopo da caixa indica quantotempo levará para a cidade criarum novo cidadão dado o atualritmo de acumulação. Se acidade não estiver produzindocomida o suficiente paraalimentar sua população, odéficit é subtraído da Caixa deComida. Se a caixa estiver vazia e a cidade ainda necessitar de comida, então a cidadeperderá um ponto de população a cada turno devido à fome, até que um equilíbrio sejaatingido.

O melhoramento Celeiro (Granary) tem um efeito de acelerar o crescimentopopulacional. Quando uma cidade tem um Celeiro e for criado mais um cidadão, aCaixa de Armazenamento de Comida somente cai pela metade, ou seja, até a linha doCeleiro.A Maravilha Pirâmide (Pyramids) produz o mesmo efeito em todas as cidadesque estiverem no mesmo continente e não só na cidade que a construiu.

Caixa de Produção

Próximo da Caixa de Comida está a Caixa de Produção (Production Box).A Produçãolíquida gerada na sua cidade a cada turno se acumula aqui.A capacidade da Caixa deProdução se altera para refletir o custo da unidade, melhoramento ou Maravilha

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Caixa deComida

Page 202: Manual Digital CIV III

atualmente em construção.Quando a caixa estiver cheia,o item estará completo.Entãoa caixa se esvazia e estará pronta para ser usada para um novo item.

O item em construção está anotado no topo. Os itens disponíveis para construçãodependem de quais avanços de civilização já foram alcançados. Para alterar o projetoatual, clique no ícone e selecione da lista que se abre. Se a cidade já tiver acumuladoescudos suficientes para a construção do novo item, todo o excesso será perdido e eleestará pronto no próximo turno. Caso contrário, os escudos acumulados serãotransferidos para o novo item.Quando uma descoberta de um avanço torna disponíveisunidades que substituem unidades atualmente em produção, sua produção seráautomaticamente atualizada para essa nova unidade. Se estiver construindo umaMaravilha e outra civilização completá-la antes de você, sua cidade irá automaticamentesubstituir o projeto pelo mais custoso disponível.Você pode acelerar a produção dequalquer item clicando no botão Rush (Acelerar).Uma caixa de dialogo mostra o preçode se acelerar a tarefa (Para descobrir por que você faria uma coisa dessas, veja“Trabalhos Acelerados” no Capítulo 11: Gerenciando suas Cidades).

Você pode pôr suas escolhas de produção numa fila pressionando a tecla [Shift] eclicando no item de produção.Assim que o item atual for completado,o governador dacidade irá selecionar o próximo item da fila.

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A Caixa deProdução

Acelerar

Projeto Atual

EscudosAcumulados

Page 203: Manual Digital CIV III

Lista de Melhoramentos

A Lista de Melhoramentos (Improvement Roster) mostra todos os melhoramentos eMaravilhas do Mundo da sua cidade. Cada entrada na lista inclui o ícone do item e seunome. Se o melhoramento necessitar de, a cada turno, um pagamento de manutenção,haverá um ícone mostrando isso ao lado dele.Outro ícone denotará se o melhoramentopossui um efeito cultural. E, finalmente, aqueles melhoramentos que afetarem afelicidade dos cidadãos terão “caras felizes”como medida de seu efeito.As melhorias são

adicionadas à lista assim que completadas. Para vender um item, clique com o botão dadireita sobre ele (você terá a chance de cancelar a venda antes que ela se consuma).Nãose pode vender Maravilhas.Todo melhoramento destruído por desastres ou bombardeioserá removido da lista, assim como aqueles que você vender.Observe que as maravilhaspermanecem na lista mesmo ao se tornar obsoletas.

Caixa de Informação do Império

A Caixa de Informação do Império (Empire Info Box) contém alguns dados bastante convenientes:

• Sua atual forma de governo

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A Lista deMelhoramentos

Ícone de Cultura

Ícone de Venda

Cara Feliz

Page 204: Manual Digital CIV III

• A data

• A quantidade de ouro em seu tesouro

Essa caixa também indica os pontos de cultura da cidade.Estará anotado:o número queessa cidade obtém por turno; o total acumulado; e a quantidade necessária para apróxima expansão da esfera de influência da cidade.A barra abaixo é uma representaçãográfica do progresso em relação a esse objetivo.

Guarnição

A Guarnição (Garrison) mostra todas as unidades atualmente na cidade.O estado de saúdede cada unidade é indicado pela barra nela.Clique com o botão da direita sobre um dos íconespara abrir o minimenu Ordens (Orders)para aquela unidade. Da mesma formaque daria uma ordem à unidade ativa,você dará com o mini-menu,exceto quesó as ordens apropriadas à situaçãoestarão disponíveis.

Caixa de Poluição

A ameaça de poluição resultante da produção industrial e fumaça na cidade érepresentada, na Janela da Cidade, por ícones de prevenção. Quanto mais aparecerem,maior será a probabilidade de que um quadrado dentro do Raio da Cidade se tornepoluído nesse turno.

Governadores das Cidades (City Governors)

Quando uma cidade terminar um projeto de construção,escolherá outro.O governadorda cidade é quem faz isto.A menos que forneça instruções específicas, o governador irátentar adivinhar o que você gostaria que fosse produzido em seguida. Essa adivinhaçãoé baseada na história das ordens de produção que você vem dando ao longo do jogo.Você pode dar ordens específicas para o governador seguir nas seleções dos projetos.NaJanela da Cidade, pressione [G] para abrir a janela City Governors (Governadores dasCidades).Ao selecionar as opções em cada coluna,estará dando instruções somente paraaquela cidade,para todas as cidades ou para aquelas do mesmo continente.As opções napágina do Governador-Geral (General- Governor) são:

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Guarnição

Page 205: Manual Digital CIV III

• Manage citizens (Gerenciar cidadãos): dá ao governador sua permissão paracontrolar a alocação dos cidadãos trabalhadores no terreno dentro do Raio daCidade.Usando as próximas três opções,você instrui quais são as tarefas prioritárias.Se selecionar mais de uma,o governador irá tentar balancear entre as suas escolhas.

• Emphasize food (Enfatizar Comida) – instrui o governador para maximizar aprodução de comida.

• Emphasize shields (Enfatizar escudos) – o instrui para maximizar a produção de escudo.

• Emphasize commerce (Enfatizar comércio) – o instrui para maximizar a renda comercial.

• Manage production (Gerenciar produção): dá ao governador permissão paradesignar os projetos a ser construídos conforme acharem melhor. Usando as duaspróximas opções, você impõe os limites para o que podem fazer.

• Never start Wonders (Nunca inicie uma Maravilha) – proíbe aosgovernadores iniciar uma Maravilha.

• Never start Small Wonders (Nunca inicie uma Pequena Maravilha) – impede queos governadores comecem por conta própria a construção de uma Pequena Maravilha.

Clique no botão Produção (Production) para mudar para a página Governador deprodução (Production governor).Aqui você pode dar ordens mais detalhadas sobre aprodução.Especificamente,para cada opção,poderá determinar o quão freqüentementeum governador poderá selecionar a produção de algo em particular. Isso, efetivamente,dá ao governador uma lista de prioridades.Você pode determinar a prioridade para:

• Offensive land units (Unidades terrestres ofensivas) – ou seja,aquelas unidades que são maisfortes em atacar do que em defender.

• Defensive land units (Unidades terrestres defensivas) – o inverso,mais forte em defender do que atacar.

• Artillery(Artilharia) – estritamente unidades de bombardeio ofensivo,como Catapultas (Catapults)

• Settlers (Colonos) – Colonos.

• Workers (Trabalhadores) – Trabalhadores.

• Naval units (Unidades navais) – vasos oceânicos.

• Air units (Unidades aéreas) – unidades que voam.

• Growth(Crescimento) – melhorias que aumentam a taxa de crescimento populacional na cidade.

• Happiness (Felicidade) – melhoramentos que adicionam felicidade a seus cidadãos.

• Science (Ciência) – melhoramentos que alavancam a pesquisa científica.

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Page 206: Manual Digital CIV III

• Wealth (Riquesa) – melhoramentos que aumentam a renda dos impostos na cidade.

• Trade (Comércio) – melhoramentos que aumentam a receita comercial na cidade.

• Exploration (Exploração) – unidades cuja principal característica seja a exploração,como Patrulheiros (Scouts) e Exploradores (Explorers).

Conselheiros

Na tela do Mapa,clique no ícone Conselheiros (Advisors) para se consultar com os seusconselheiros.Esse bem informado pessoal gera relatórios que formam um quadro geralda força e do progresso de sua civilização.

Conselheiro Doméstico (Domestic Advisor)

Esse conselheiro sumariza o estado interno de seu império, incluindo sua receita geral,quanto dela está sendo usado e o status de todas as suas cidades.Você pode abrir essa tela sejapelo menu Game (Jogo), seja pressionando a tecla [F1].

Advice (Conselho): todo conselheiro fornece sua análise sobre a situação atual. Ela poderáser útil, portanto,preste atenção.

Income box (Caixa da receita):mostra o quanto tem no seu tesouro e quanto está entrandopor turno,seja lá qual for a fonte.Também mostra em detalhe as despesas a cada turno e,então,faz as contas e mostra o ganho (ou prejuízo) líquido que o seu tesouro tem por turno.

Science ratio (Porcentagem da Ciência): essa barra deslizante controla qual porcentagemem intervalos de 10%,da sua receita por turno será alocada para a pesquisa científica.Clicarem qualquer ponta da barra a move naquela direção.

Entertainment spending (Gastos com Entretenimento): essa barra deslizante controlaquanto de sua receita por turno está sendo direcionado para o entretenimento de seuscidadãos. Clicar em qualquer ponta da barra move-a naquela direção. O número de “carasfelizes”que o gasto atual gera será mostrado.

Info boxes (Caixas de Informação): essas duas pequenas caixas mostram a sua forma atualde governo e o estado de mobilização: normal ou mobilizado para a guerra (Mobilized forWar).Para alterar qualquer um dos dois, clique nelas.

City listings (Listagem de cidades): esse relatório lista as estatísticas vitais de todas ascidades no seu império, pela ordem em que foram fundadas.As informações incluem:

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Page 207: Manual Digital CIV III

quanto de cada recurso (comida,produção e comércio) está sendo coletado;o tamanhode cada cidade; e a Lista da População (os cidadãos felizes, contentes, etc). Cidades emdesordem civil estarão marcadas.Também lista o que está sendo produzido e quantotempo demorará para terminar em cada cidade.O custo de manutenção pago pela cidadea cada turno é exibido, bem como a contribuição da cidade para o tesouro e a pesquisacientífica. Finalmente, o número de “caras felizes” gerados na cidade também serámostrado.Dois cliques em qualquer nome de cidade abre a respectiva Janela da Cidade.

Advisors (Conselheiros): como em todas as telas de conselheiros, os ícones dos outrosconselheiros aparecem de um lado. Clique em qualquer um deles para ver o relatóriodaquele conselheiro.

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Conselheiros

Caixa de Receita Porcentagem de ciência Gastos com Entretenimento

Conselho

Caixas deInformação

Listagemde

Cidades

Page 208: Manual Digital CIV III

Conselheiro Comercial (Trade Advisor)

Seu Conselheiro Comercial reporta o estado da sua rede de comércio, seus acordoscomerciais com outras civilizações e o que você tem disponível para negociar.Você podeabrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo), seja pressionando a tecla [F2].

Advice (Conselho): todo conselheiro fornece sua análise sobre a situação atual. Elapoderá ser útil, portanto, preste atenção.

Trade agreements (Acordos comerciais): essa caixa mostra os recursos estratégicos ede luxo que estão sendo compartilhados pela sua rede de comércio interna. Embaixoestão todos os acordos comerciais em andamento com outras civilizações.

Networked cities (Cidades conectadas): lista todas as cidades de seu impérioconectadas com a sua rede de comércio e, portanto, que estão se beneficiando dela.

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Cidades Desconectadas Outras Civilizações

Conselho

Conselheiros

Acordos Comerciais Cidades Conectadas

Page 209: Manual Digital CIV III

Unconnected cities (Cidades desconectadas): lista o inverso,aquelas que não estão conectadas àsua rede de comércio.Você realmente deveria trabalhar para que essa lista seja bem pequena.

Other civs (Outras civilizações): mostra as civilizações com as quais você já estabeleceucontato, incluindo anotações sobre quais recursos elas têm disponíveis para negociar, a quaisnações a sua rede de comércio está conectada e a quais não. Clique em qualquer uma paracontatar o líder da civilização.

Advisors (Conselheiros): como em todas as telas de conselheiros, os ícones dos outrosconselheiros aparecem de um lado.Clique em qualquer um deles para ver o relatório daquele conselheiro.

Conselheiro Militar (Military Advisor)

O Conselheiro Militar reporta seus bens militares e dos seus rivais. Isto inclui cada umadas unidades existentes, dentro de uma cidade ou campo, além das unidades capturadas.Você pode abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo), seja pressionando a tecla [F3].

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Conselheiros

Suas Forças

Capturadas

Conselho

ForçasRivais

Mapa Totais Líderes

Page 210: Manual Digital CIV III

Advice (Conselho): todo conselheiro fornece sua análise sobre a situação atual. Ela poderáser útil, portanto,preste atenção.

Map (Mapa): pode ser útil consultar o mapa estratégico quando estiver planejando umacampanha futura ou mesmo em andamento.

Totals (Totais):essa caixa lista o número total de unidades que controla,o número que podesuportar sem custos e o valor que está pagando em cada turno para suportar suas forças militares.

Leaders (Líderes):se algum líder se uniu às forças de sua nação,mas ainda não foi usado paracriar um exército ou acelerar uma Maravilha,estará listado aqui.

Your forces (Suas forças):lista todas as suas unidades e os atuais pontos de vida.Os dois botõespermitem agrupar as unidades por cidade ou por tipo.

Rival forces (Forças rivais):lista o que o seu conselheiro tiver de informação sobre as unidadesde um rival selecionado.Use a barra de seleção no topo para escolher sobre qual nação querlistar as forças. Os dois botões lhe permitem agrupar as unidades por cidade de origem oupor tipo.

Captures (Capturadas):qualquer unidade que tenha capturado ou aquelas que outra naçãocapturou de você estarão listadas aqui.

Advisors (Conselheiros): como em todas as telas de conselheiros, os ícones dos outrosconselheiros aparecem de um lado.Clique em qualquer um deles para ver o relatório daquele conselheiro.

Conselheiro Exterior (Foreign Advisor)

Esse relatório resume tudo o que sabe sobre as relações diplomáticas entre as outrascivilizações com as quais tenha feito contato, incluídos os acordos comercias e ostratados.Você pode abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo),seja pressionando a tecla [F4].

Advice (Conselho): todo conselheiro fornece sua análise sobre a situação atual. Elapoderá ser útil, portanto, preste atenção.

Portraits (Retratos): esse relatório inclui pequenos retratos de cada governante rival,incluindo o nome e o título de cada um.A expressão facial das imagens lhe dará umaidéia geral de como o líder está se sentindo no momento.Clique em qualquer líder paraver o que seu conselheiro sabe sobre os relacionamentos que aquela nação mantém comas outras. Para selecionar mais de um líder, pressione [Shift] enquanto clica em váriosretratos.Você também pode clicar duas vezes em qualquer retrato para abrir negociaçõescom o líder selecionado.

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Page 211: Manual Digital CIV III

Treaty box (Caixa de tratados):controla que tipos de acordos, tratados e comércios serãomostrados. Selecione as guias Tratados (Treaties) ou Comércios (Trades) para escolherquais acordos quer ver. Os botões embaixo lhe permitem selecionar todas (All) ounenhuma (None) das opções.

Advisors (Conselheiros): como em todas as telas de conselheiros, os ícones dos outrosconselheiros aparecem de um lado. Clique em qualquer um deles para ver o relatóriodaquele conselheiro.

Conselheiro Cultural (Cultural Advisor)

O desenvolvimento cultural da sua nação é vital para o seu sucesso. O relatório desseconselheiro fornece, num mesmo lugar, o sumário das realizações culturais de seuimpério.Você pode abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo),seja pressionando a tecla [F5].

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Caixa de Tratados

Retratos

Conselheiros

Conselho

Page 212: Manual Digital CIV III

Advice (Conselho): todo conselheiro fornece sua análise sobre a situação atual. Elapoderá ser útil, portanto, preste atenção.

Culture map (Mapa cultural): é um mapa em miniatura do mundo conhecido, queinclui todas as fronteiras culturais que se tem notícia. Convenientemente marca alocalização da cidade selecionada na listagem das cidades.

Total: para uma verificação breve, essa caixa mostra a pontuação cultural total de suacivilização até a data (a data atual está anotada abaixo da pontuação).

City listings (Listagem das cidades): lista cada uma das suas cidades junto com um breverelatório sobre cada fator relevante à pontuação cultural gerado no local. Tambémmostra o nível cultural da cidade e uma barra representa como anda o progresso para opróximo nível.

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Conselheiros

Conselho

Mapa Cultural Total

Listagem das Cidades Caixa de Detalhes

Page 213: Manual Digital CIV III

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Detail box (Caixa de detalhes): explicita os detalhes de onde vem cada ponto decultura da cidade selecionada.

Advisors (Conselheiros): como em todas as telas de conselheiros, os ícones dos outrosconselheiros aparecem de um lado. Clique em qualquer um deles para ver o relatóriodaquele conselheiro.

Conselheiro de Ciência (Science Advisor)

Seu Conselheiro de Ciência mantém o registro dos avanços que sua civilização alcançoue o progresso dos seus cientistas em atingir o próximo avanço. Ele também apresentatodas as possíveis vias de pesquisa na forma de um conveniente fluxograma. Essegráfico mostra não apenas as pesquisas disponíveis no momento, mas todo o futuro daciência.Você pode abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo), seja pressionando a tecla[F6].

Conselheiros

Conselho

Avanços

Pronto Alterar Era

Page 214: Manual Digital CIV III

Advice (Conselho): todo conselheiro fornece sua análise sobre a situação atual. Elapoderá ser útil, portanto, preste atenção.

Done (Pronto): é o botão que você usa quando quer terminar e voltar à tela do Mapa.Se ainda não tiver escolhido um avanço a ser pesquisado, seu conselheiro o alertará.

Change age (Alterar era): poderá aparecer em par, um para o passado e outro para ofuturo. Clique em um deles para mudar a era da árvore.

Advances (Avanços): são as caixas com cada um dos possíveis avanços de civilizaçãodisponíveis para a pesquisa e também inclui ícones representando quaisquer unidades,melhoramentos e Maravilhas do Mundo que o avanço torna possível. Você podeconsultar a entrada na Civilopédia para aquele avanço clicando com o botão da direitasobre ele.As entradas na Civilopédia para as unidades,melhoramentos e Maravilhas tambémestão um clique à frente.Quando decidir qual avanço é o melhor a se perseguir,clique nele.Todos os avanços que forem pré-requisitos para se atingir serão postos na fila para você.Paramanualmente estabelecer a fila de pesquisas, selecione o primeiro avanço, mantenhapressionada a tecla [Shift] e selecione os outros na ordem que quiser que se desenvolva a pesquisa.

Advisors (Conselheiros):como em todas as telas de conselheiros,os ícones dos outros conselheirosaparecem de um lado.Clique em qualquer um deles para ver o relatório daquele conselheiro.

Observe que é possível continuar obtendo avanços além das listas que definem ascivilizações nos dias de hoje. Esses avanços são genericamente chamados de TecnologiaFuturista (Future Technology) e, para cada uma que atingir, pontos são adicionados àPontuação de Civilização (Civilization Score).

Civilopédia (Civilopédia)A Civilopédia é uma enciclopédia no jogo.Para abri-la, clique no ícone Civilopédia natela do Mapa.Você também pode acessar uma entrada específica da Civilopédia clicandoem qualquer hipertexto do jogo, normalmente aqueles em azul e sublinhados.

As entradas dentro de cada tópico estão na ordem alfabética e cada uma incluiinformações detalhadas sobre o item, sua importância histórica e o significado no jogo.Através de hipertextos nas entradas elas formam uma rede de referências cruzadas.

City improvements: City improvements (Melhoramentos de cidade): filtra a lista paraincluir apenas as estruturas que você pode construir para desenvolver uma cidade.

Game concepts (Conceitos do jogo): inclui todas as informações não cobertas pelosoutros tópicos da lista, incluíndo assuntos como Poluição (Pollution), Debandagem(Disbanding) e Fortalezas (Fortresses).

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Page 215: Manual Digital CIV III

Governments (Governos): reúne as informações sobre as várias formas de governo.

Index (Índice):é uma completa lista em ordem alfabética de todos os tópicos da Civilopédia.

Resources (Recursos): possui a lista de todos os recursos no jogo.

Technologies (Tecnologias): enfoca os avanços. As entradas da Civilopédia quedescrevem os avanços também são acessíveis na tela do Conselheiro de Ciência.

Terrain (Terrenos): permite ver as entradas sobre cada tipo de terreno e os recursosnaturais especiais.

Units (Unidades): sob esse tópico estão descritas todas as unidades.

Wonders (Maravilhas): para guiar suas escolhas esse tópico inclui informações sobre asvárias Maravilhas.

Workers actions (Ações dos trabalhadores): lista todas as ordens que você pode dar aosTrabalhadores.

Maravilhas (Wonders)

Essa tela lista todas as Maravilhas construídas e as que estão em construção, que vocêteve notícia.Você pode abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo), seja pressionando atecla [F7].

Histografia (Histograph)

Essa tela exibe a representação gráfica de como sua civilização está avançando emrelação aos seus oponentes.Também mostra a pontuação sua e dos oponentes.Você podeabrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo), seja pressionando a tecla [F8].

Show (Mostrar): exibe a representação gráfica contendo a avaliação do poder total oua cultura total de cada civilização.

Scale by (Escala): define o eixo vertical do gráfico para anos ou turnos.

Score (Pontuação): mostra a posição da pontuação de todas as civilizações e, maisdetalhadamente, sua pontuação.

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Page 216: Manual Digital CIV III

Palácio (Palace)

Exibe o seu palácio. De tempos em tempos, seus cidadãos irão espontaneamente seoferecer para construir melhorias no seu palácio.Quando isso acontecer, selecione a áreaque queira aprimorar.Primeiro,selecione um dos ícones de cultura.Os melhoramentos quefizer terão a aparência da cultura que escolher. (Essas opções só estarão disponíveis sepuder fazer um melhoramento). Quando passar o cursor do mouse por um local quepode ser aprimorado, será mostrado como ele ficaria. Clique para confirmar omelhoramento.Você pode abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo), seja pressionandoa tecla [F9].

Espaçonave (Spaceship)

Essa tela mostra a espaçonave que estiver construindo para a jornada para Alfa Centauro.Assim que completar um componente,poderá ver nessa tela como ela está progredindo.Você pode abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo), seja pressionando a tecla [F10].

Modules, components, and structures (Módulos, componentes e estruturas):enquanto não tiver ainda pesquisado todas as tecnologias necessárias para construir aspartes da espaçonave, cada uma dessas seções listará que avanço é requerido. Quandoum componente estiver sendo construído,a seção mostrará qual cidade está trabalhandono projeto. Uma vez completado, ele será exibido.

Preview (Mostrar): exibe a espaçonave conforme o estado atual da construção.

Demografia (Demographics)

Essa tela mostra as cinco maiores cidades do mundo,bem como informações sobre seuscidadãos.Você pode abrir essa tela seja pelo menu Game (Jogo),seja pressionando a tecla [F11].

Top 5 Cities (5 maiores cidade): por posição de desenvolvimento e tamanho.

Demographics (Demografia):mostra fatos interessantes sobre sua população como umtodo e qual é a sua posição em relação aos seus oponentes.

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Page 217: Manual Digital CIV III

196

Tela de Replay

Essa tela lhe permite rever o jogo sob várias perspectivas. Ela somente estará disponívelquando completar um jogo ou se retirar.

World Map (Mapa do Mundo): é a porção da tela onde acontece a maioria das ações.Abaixo, há quatro botões, no estilo de um videocassete, que lhe permitem controlar oreplay. A informação mostrada é o controle territorial, representado pela cor dascivilizações. Quando o replay estiver rodando, verá as cores se alterando e migrando,representando as parte do mundo controlado por cada civilização. Certos eventos,como a construção de Maravilhas, são anunciados durante o replay e armazenados naLista de Eventos.

Histograph (Histografia): é a porção da tela que reproduz a funcionalidade da telaHistografia, porém, é atualizada dinamicamente durante o replay.

Event Queue (Lista de Eventos): armazena os eventos anunciados durante o replay.

Preferências (Preferences)As preferências lhe permitem configurar os elementos do jogo segundo o gosto. Paraabrir essa tela, use o menu Game (Jogo).

Tutorial mode (Modo tutorial): quando habilitada, mostra informações extras muitoúteis ao jogador novato.

Always wait at end of turno (Sempre espere no fim do turno): habilitando-a, vocêterá de escolher Fim de Turno (End Turn) a cada turno.

Animate our manual moves (Anime nossos movimentos manuais): quando habilitada,nossas unidades que forem movidas sem ordens automáticas serão animadas.

Animate friendly manual moves (Anime movimentos amigos manuais): quandohabilitada, as unidades amigas que forem movidas sem ordens automáticas serão animadas.

Animate enemy manual moves (Anime movimentos inimigos manuais): quandohabilitada, as unidades inimigas que forem movidas sem ordens automáticas serão animadas.

Animate our automatic moves (Anime nossos movimentos automáticos): quandohabilitada,nossas unidades que forem movidas com ordens automáticas serão animadas.

Animate friendly automatic moves (Anime movimentos amigos manuais): quandohabilitada, as unidades amigas que forem movidas com ordens automáticas serão animadas.

Animate enemy automatic moves (Anime movimentos inimigos manuais):quandohabilitada,as unidades inimigas que forem movidas com ordens automáticas serão animadas.

Page 218: Manual Digital CIV III

197

Animate battles (Anime as batalhas):habilitando-a,unidades em combate serão animadas.

Show team color disc (Mostrar disco de cor da equipe): quando habilitada, serámostrado um disco colorido abaixo da unidade indicando a qual equipe pertence.

Show food and shields on map (Mostrar comida e escudos no mapa):habilitando-a, umpequeno “tufo” será mostrado em todas as telhas (quadrados) para indicar a comida e aprodução de escudos.

Show units over cities (Mostrar unidades sobre as cidades): quando habilitada, asmelhores unidades defensoras numa cidade serão mostradas sobre as cidades.

Cancel orders when next to friend/enemy (Cancelar ordem quando adjacente aum amigo/inimigo): habilitando-a, nossas unidades sairão de suas ordens automáticasquando ao lado de uma unidade amiga ou inimiga.

Barra mestre de volume (master volume): ajusta o volume do jogo como um todo.

Disable all sound (Desabilitar som): desliga ou liga o som.

Barra de volume da música (music volume): ajusta o volume da música.

Disable music (Desabilitar música): desliga ou liga a música.

Barra de volume de efeitos especiais (SFX volume):ajusta o volume dos efeitos especiais.

Disable SFX (Desabilitar Efeitos Especiais): desliga ou liga os efeitos especiais.

Atalhos de Teclado

Nós já mencionamos vários ao longo do texto, mas é sempre conveniente tê-loslistados num único lugar. Este é o lugar.

Movimento de Unidades

Mover para Leste Seta para a direita 6 no Teclado numérico

Mover para Norte Seta para cima 8 no Teclado numérico

Mover para Nordeste Page Up 9 no Teclado numérico

Mover para Noroeste Home 7 no Teclado numérico

Mover para Sul Seta para baixo 2 no Teclado numérico

Mover para Sudeste Page Down 3 no Teclado numérico

Mover para Sudoeste End 1 no Teclado numérico

Mover para Oeste Seta para a esquerda 4 no Teclado numérico

Page 219: Manual Digital CIV III

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Ordens às Unidades

Quais estarão disponíveis depende de qual unidade está ativa,onde está e qual a sua situação.Por exemplo,[B] ordena a um Colono (Settler) construir uma Cidade ou,se estiver sobre umacidade, a Juntar-se à Cidade. Pressionar [B] também indica a um Trabalhador (Worker) queele deve construir uma colônia ou Juntar-se à Cidade e, finalmente, se for uma Catapulta(Catapult), [B] ordena um bombardeio.

Observe que todas as teclas de atalho são em minúsculas. Por exemplo, [B] significapressionar a tecla “b”.Qualquer atalho de teclado em maiúscula terá a anotação:[Shift]-[B].

Pára-Quedas A

Vôo T

Missão de Superioridade Aérea S

Automatizar Trabalhador A

Automatizar, Sem Alterar Melhoramentos Shift-APré-Existentes

Automatizar, Só Nessa Cidade Shift-I

Automatizar, Só Limpar Poluição Shift-P

Automatizar, Só Desmatar Florestas Shift-F

Automatizar, Só Desmatar Selva Shift-J

Bombardear B

Missão de Bombardeio B

Construir Exército B

Construir Cidade B

Construir Colônia B

Construir Fortaleza Ctrl-F

Construir Mina M

Construir Ferrovia Shift-R

Construir Ferrovia Até Ctrl-Shift-R

Page 220: Manual Digital CIV III

199

Construir Estrada R

Construir Estrada Até Ctrl-R

Construir Estrada Até, então Colônia Ctrl-B

Limpar Poluição Shift-C

Desmatar Floresta Shift-C

Desmatar Selva Shift-C

Debandar D

Explorar E

Fortificar/Guarnecer F

Ir Para G

Manter Posição (Pular Turno) Barra de Espaço

Apressar Melhoramento Ctrl-H

Irrigar I

Irrigar até Cidade Próxima Ctrl-I

Juntar-se à Cidade B

Pilhagem P

Plantar Floresta N

Missão de Mudança de Base Shift-R

Missão de Reconhecimento R

Rede de Comércio Ctrl-N

Descarregar/Carregar L

Atualizar U

Atualizar Tudo Shift-U

Esperar W ou Tab

Page 221: Manual Digital CIV III

200

Janela Cidade

Adicionar à Lista de Produção Shift-Click

Contatar os Governadores das Cidades G

Acelerar Produção H

Carregar Lista de Produção Q

Salvar Lista de Produção Shift-Q

Conselheiros

Conselheiro Doméstico F1

Conselheiro Comercial F2

Conselheiro Militar F3

Conselheiro Exterior F4

Conselheiro Cultural F5

Conselheiro de Ciência F6

Referente ao Jogo

Centrar Unidade Ativa C

Centrar na Capital H

Alterar Governo (Revolução) Shift-G

Alterar Mobilização Shift-M

Limpar Mapa Ctrl-Shift-M

Contatar Líderes Rivais Shift-D

Demografia F11

Terminar Turno Imediatamente Shift-Enter

Espionagem E

Estabelecer Embaixada Ctrl-E

Ir Para Cidade Ctrl-Shift-G

Histografia/Pontuação F8

Localizar Cidade Shift-L

Palácio F9

Plantar um Espião Ctrl-Shift-E

Page 222: Manual Digital CIV III

Espaçonave F10

Alternar Grade do Mapa Ctrl-G

Usar Espião ou Embaixada Shift-E

Maravilhas do Mundo F7

Zoom Z

Outros

Alterar Preferências Ctrl-P

Alterar Preferências de Som Shift-S

Ocultar Interface Del

Carregar Jogo Ctrl-L

Menu Principal Ctrl-M

Novo Jogo Ctrl-Shift-Q

Sair Esc

Desistir e Sair Ctrl-Q

Retirar-se Shift-Q

Salvar Jogo Ctrl-S

Mostra Versão do Jogo Ctrl-F4

Botões na Horizontal/Vertical Barra de Espaço

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Page 223: Manual Digital CIV III

202

Page 224: Manual Digital CIV III

203

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204

Page 226: Manual Digital CIV III

AAPÊNDICE

Tabela de UnidadesCusto Recursos Estratégicos Quem pode construir

Unidades da Antiguidade (Escudos) ADM (T) BRF Requeridos (Se Limitado)

Settler (Colono) 30 0.0.1

Worker (Trabalhador) 10 0.0.1

Scout (Patrulheiro) 10 0.0.2 Americanos,Zulu, Iroquois,Rússia,Bretanha

Warrior (Guerreiro) 10 1.1.1

Jaguar Warrior (Guerreiro Jaguar) 101.1.2 Aztecas

Impi 20 1.2.2 Zulu

Spearman (Homem de Lança) 20 1.2.1

Page 227: Manual Digital CIV III

Custo Recursos Estratégicos Quem pode construirUnidades da Antiguidade (Escudos) ADM (T) BRF Requeridos (Se Limitado)

Hoplite (Hoplitas) 20 1.3.1 Greeks (Gregos)

Archer (Arqueiro) 20 2.1.1

Bowman (Homem com Arco) 202.1.2 Babylonians (Babilônios)

Swordsman (Espadachim) 30 3.2.1 Ferro

Legionary (Legionário) 30 3.3.1 Ferro Romans (Romanos)

Immortal (Imortal) 30 4.2.1 Ferro Persians (Persas)

Horseman (Homem a Cavalo) 30 2.1.2 Cavalos

Rider (Cavaleiro) 30 2.2.2 Cavalos Chineses (Chineses)

Mounted Warrior (Guerreiro) 303.1.2 Cavalos (Cavalos) Iroquois

Chariot (Biga) 20 1.1.2 Cavalos

War Chariot (Biga de Guerra) 20 2.1.2 Cavalos Egyptians (Egípcios)

Catapult (Catapulta) 20 0.0.1 4.1.1

Galley (Galera) 30 1.1.3(2)

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Page 228: Manual Digital CIV III

Custo Recursos Estratégicos Quem pode construirUnidades Medievais (Escudos) ADM (T) BRF Requeridos (Se Limitado)

Explorador 20 1.1.2

Pikeman (Lanceiro) 30 1.3.1 Ferro

Musket Man (com mosquete) 60 2.4.1 Salitre

Mosqueteiro 60 3.4.1 Salitre French (Franceses)

Longbowman (com Arco Longo) 40 4.1.1

Cavalaria 60 6.2.3 Cavalo, Salitre

Cossack (Cossaco) 60 6.3.3 Cavalo, Salitre Russians (Russos)

Knight (Paladino) 70 4.3.2 Ferro /Cavalo

Elefante de Guerra 80 4.4.2 Indians (Indianos)

Samurai 80 5.3.2 Ferro Japanese (Japoneses)

Canhão 40 0.0.1 8.1.2 Ferro, Salitre

Caravela 40 1.2.3(4)

Galeão 60 1.2.4(6)

Corsário 60 2.1.4 Ferro, Salitre

Fragata 60 2.2.4 2.1.2 Ferro, Salitre

Man-o-War 60 3.2.4 2.1.2 Ferro, Salitre British (Britânicos)

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Page 229: Manual Digital CIV III

Custo Recursos Estratégicos Quem pode construirUnidades da Era Industrial (Escudos) ADM (T) BRF Requeridos (Se Limitado)

Fuzileiro 80 3.6.1

Pára-Quedista 100 8.10.1 Oil (Petróleo),Rubber (Borracha)

Infantaria 90 8.12.2

Fuzileiros Navais 100 10.8.1 Oil (Petróleo),Rubber (Borracha)

Tanque 100 16.10.2 Oil (Petróleo),Rubber (Borracha)

Panzer 100 16.10.3 Oil (Petróleo),Rubber (BorrachaGermans (Alemães)

Artilharia 60 0.0.1 12.2.3

Fighter (Caça) 80 4.4.0 2.0(4).2 Oil (Petróleo)

Bomber (Bombardeiro) 100 0.2.0 8.0(6).3 Oil (Petróleo)

Helicopter (Helicóptero) 80 0.4.0(2) 0.0(4).0 Oil (Petróleo),Rubber (Borracha)

Transporte 100 1.4.5(8) Oil (Petróleo)

Carrier (Porta-Aviões) 160 2.8.5(4) Oil (Petróleo)

Iron Clad (Encouraçado) 80 4.4.3 4.1.2 Coal (Carvão)

Submarino 100 8.6.3 Oil (Petróleo)

Destróier 120 16.12.6 6.1.3 Oil (Petróleo)

Battleship (Navio de Batalha) 200 24.20.4 8.2.4 Oil (Petróleo)

206

Page 230: Manual Digital CIV III

Custo Recursos Estratégicos Quem pode construirUnidades da Era Moderna (Escudos) ADM (T) BRF Requeridos (Se Limitado)

Infantaria Mecânica. 110 12.20.3 Petróleo ,Borracha

Blindado Moderno 120 24.16.3 Petróleo, Aluminio,Borracha

Artilharia/Radar 80 0.0.1 16.2.4 Aluminio

Míssíl Cruise 50 0.0.1 20.3.5 Aluminio

Torpedo Nuclear 200 0.0.1 0.6.0 Aluminio,Uranio

Míssil Interc.Balístico 300 0.0.0 Aluminio,Uranio

Caça a Jato 100 8.8.0 2.0(6).1 Petróleo,Aluminio

F-15 100 10.8.0 2.0(6).1 Petróleo,Aluminio Americans

Stealth Fighter (Caça– Furtivo) 120 4.4.0 2.0(8).2 Petróleo,Aluminio

Stealth Bomber (Bomb.Stealth)140 2.1.0 8.0(8).4 Petróleo,Aluminio

Submarino Nuclear 160 8.6.4(1) Uranio

Aegis Cruiser (Cruzador Aegis) 120 12.12.5 4.2.4 Aluminio,Uranio

(Army) Exército 200 0.0.1(3) Líder ou Academia Militar

Líder n/a 0.0.3 Vitória

ADM (T) = Ataque,Defesa,Movimento (Capacidade de Transporte)BAF = poder de Bombardeamento,Alcance,Velocidade de TiroNota: as unidades em itálico só podem ser feitas por uma civilização específica (por exemplo, F-15 pelos americanos).

207

Page 231: Manual Digital CIV III

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Tabela de TerrenosIrrigado Mina Estrada

Comida Escudo Comércio (+ Comida) (+ Escudo) (+ Comércio)

Pantanais 3 – – +1 – +1

Gramados 2 – – +1 +1 +1

Planícies 1 1 – +1 +1 +1

Desertos – 1 – +1 +1 +1

Tundra 1 – – – +1 +1

Floresta 1 2 – – – +1

Selva 1 – – – – +1

Colinas 1 1 – – +2 +1

Montanhas – 1 – – +2 +1

Costa 1 – 2 – – –

Mar 1 – 1 – – –

Oceano 1 – – – – –

Page 232: Manual Digital CIV III

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Bonus Recursos Recursos Custo ValorRecursos Estratégicos Luxo Movimento Defesa

Wheat (Trigo) – – 1 10

Cattle (Gado),Trigo Horses (Cavalos) Vinho 1 10

Cattle (Gado),Trigo Cavalos, Ferro,Petróleo,Aluminio Vinho,Marfim 1 10

– Salitre, Petróleo Incenso 1 10

Gado,Game (Caça) Salitre, Petróleo Pele 1 10

Caça Uranio,Borracha Tinta,Especiarias,Marfim,Seda 2 25

Caça Borracha Tinta,Especiarias,Seda,Pedras 3 25

Ouro Cavalo, Ferro, Salitre, Vinho, Incenso 2 50

Carvão,Aluminio

Ouro Ferro, Salitre,Carvão, Pedras 3 100

Aluminio,Uranio

Peixe – – 1 10

Whale (Baleia), Peixe – – 1 10

Whale (Baleia), Peixe – – 1 10

Page 233: Manual Digital CIV III

Bens ConsumíveisComida Escudos Comércio

Gado +2 +1 –

Peixe +2 – +1

Caça +1 – –

Baleias +1 +1 +2

Trigo +2 – –

Ouro — — +4

Recursos EstratégicosComida Escudos Comércio

Aluminio – +2 –

Carvão – +2 +1

Cavalos – – +1

Ferro – +1 –

Óleo – +1 +2

Borracha – – +2

Salitre – – +1

Urânio – +2 +3

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Page 234: Manual Digital CIV III

Recursos de LuxoComida Escudos Comércio

Tintas – – +1

Peles – +1 +1

Gemas – – +4

Incenso – – +1

Marfim – – +2

Seda – – +3

Especiarias – – +2

Vinhos +1 – +1

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Page 235: Manual Digital CIV III

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Page 236: Manual Digital CIV III

A Atari Brasil atende das 9:30 às 12:00 horas e das 13:00 às 18:30 horas,

de segunda a sexta-feira (exceto feriados).

Hot Line Atari Brasil

Tel: 11-3888-7614

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06460-000

E-Mail: [email protected]

Para mais informações, visite o nosso site:

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SUPORTETÉCNICO

Page 237: Manual Digital CIV III

ProgramadoresDavid EvansSoren JohnsonMike BreitkreutzJacob SolomonPatrick DawsonJavier SobradoChris Pine

ArteNicholas Rusko-Berger, LeadJerome AtherholtMichael BazzellAlex KimRyan MurrayKevin MargoDorian NewcombMichael BatesBrent AlleyneMarc HudginsGregory FoerstchJustin ThomasJon Marro

SomMark CromerMúsicaRoger BriggsMark Cromer

ProduçãoMike GibsonJeff MorrisMike Fetterman,Associate

EscritoresJohn Possidente, ManualPaul Murphy,Diplomacy (Diploma-cia) dialoguesRex Martin, CivilopédiaJason Gleason, CivilopédiaMarketing da FiraxisLindsay RiehlKelley GilmoreDan Magaha

Arte AdicionalCarlson BullDavid Austin

CRÉDITOS

CIVILIZATION Original Projetado Por Sid Meier

CIVILIZATION III Projetado PorJeff Briggs,

Soren Johnson eMembros da FIRAXIS GAMES

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Page 238: Manual Digital CIV III

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ATARI Interactive, Inc.Produtor SêniorThomas J. ZahorikProdutor ExecutivoBill LevayGerente de Produto e Marketing SêniorPeter MatissV. P. de Desenvolvimento de ProdutoScott WalkerGerente GeralJohn HurlbutDiretor de Controle de QualidadeMichael CraigheadGerente de Certificação de C.Q.Kurt BoutinGerentes de Testes de C.Q.Mark GutknechtRandy LeeBill CarrollLíder de Certificação de C.Q.Michael DavidsonLíderes de TestesGrant FrazierRex MartinTestadoresBarry CaudillEllie CrawleyJason GleasonBrad HoppensteinKevin JamiesonTim McCrackenRay PfeiferSteve PurdieJeff SmithShawn WalbeckDiretor de MarketingAnn Marie BlandGerente de Serviços CriativosSteve Martin

Gerente de Editoração e Serviços de Doc-umentaçãoElizabeth MackneyProjetista GráficoPaul AnselmiEditorMarisa OngProjetista do ManualWilliam Salit Design

Agradecimentos EspeciaisAlex DeluciaRex MartinJason GleasonEllie CrawleyBarry CaudillAndy Mazurek…e às famílias de todos os envolvi-dos.

ATARI BrasilDiretor de Marketing e ComercialPedro Reuter

Gerente de MarketingGlauco D’Alessandro Bueno

Assistente de MarketingJoão Gabriel Albani

TesteAdolpho Ramos Cardoso

Design GráficoGeraldo Cleuto Galvao

TraduçãoQuoted

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