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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO ESCOLA DE ENGENHARIA DE SÃO CARLOS DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO Mapeamento e estruturação do Processo de Inovação Um estudo de caso em uma empresa startup TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO Víctor Cussiol Macul N o USP: 6446082 Orientador: Prof. Kléber Francisco Esposto 2012

Mapeamento e estruturação do Processo de Inovação · Víctor Cussiol Macul Mapeamento e estruturação do Processo de Inovação Um estudo de caso em uma empresa startup Trabalho

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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO

ESCOLA DE ENGENHARIA DE SÃO CARLOS

DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO

Mapeamento e estruturação do Processo de Inovação Um estudo de caso em uma empresa startup

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

Víctor Cussiol Macul

No

USP: 6446082

Orientador:

Prof. Kléber Francisco Esposto

2012

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Víctor Cussiol Macul

Mapeamento e estruturação do Processo de Inovação Um estudo de caso em uma empresa startup

Trabalho de Conclusão de Curso

apresentado junto ao departamento de

Engenharia de Produção da Escola de

Engenharia de São Carlos como parte dos requisitos

para obtenção do título de Engenheiro de Produção

Mecânico.

Orientador: Prof. Kléber Francisco Esposto

São Carlos

2012

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AUTORIZO A REPRODUÇÃO TOTAL OU PARCIAL DESTE TRABALHO,POR QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRÔNICO, PARA FINSDE ESTUDO E PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE.

Macul, Víctor Cussiol Mm Mapeamento e estruturação do Processo de Inovação:

Um estudo de caso em uma empresa startup / VíctorCussiol Macul; orientador Kleber Francisco Esposto. SãoCarlos, 2012.

Monografia (Graduação em Engenharia de Produção Mecânica) -- Escola de Engenharia de São Carlos daUniversidade de São Paulo, 2012.

1. inovação. 2. processo de inovação. 3. gestão da inovação. I. Título.

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i

DEDICATÓRIA

A todos aqueles que acreditam nas próprias

ideias a ponto de sair da zona de conforto em que

se encontram e trabalhar duro para torná-las

realidade, ou seja, a todos os empreendedores.

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ii

AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente aos meus pais, pela educação que me foi dada e pelos valores

que me foram passados. Por sempre me lembrarem das minhas responsabilidades, e por me

concederem liberdade para que eu realizasse minhas próprias escolhas.

Aos amigos Daniel Guzzo da Costa, Bárbara Camacho Ribeiro e todos os outros grandes

amigos e amigas, por todas as vezes que estiveram dispostos a conversar, construir e compartilhar

ideias e conhecimentos comigo.

Ao profissional Pedro Siena Neto, pela oportunidade e liberdade a mim concedida, assim

como, pelas ideias e experiências compartilhadas, possibilitando a realização desse trabalho.

A toda equipe da empresa objeto deste estudo de caso, pelo companheirismo e pela alegria

desde o primeiro dia de trabalho.

Ao Prof. Dr. Kleber Francisco Esposto, pela amizade e confiança depositada em mim, para

a realização deste trabalho.

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iii

EPÍGRAFE

"Não podemos resolver os nossos

problemas com o mesmo pensamento que

usamos para cria-los”

Abert Einstein

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1

SUMÁRIO

DEDICATÓRIA ............................................................................................................................. i

AGRADECIMENTOS ................................................................................................................... ii

EPÍGRAFE ................................................................................................................................. iii

RESUMO ................................................................................................................................... 3

1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 5

1.1. Contextualização ....................................................................................................... 5

1.2. Justificativa ................................................................................................................ 6

1.3. Objetivo..................................................................................................................... 6

1.4. Estrutura do trabalho ................................................................................................ 6

2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ................................................................................................... 9

2.1. Pensamento Enxuto ................................................................................................... 9

2.1.1. Origens do pensamento enxuto ............................................................................. 9

2.1.2. Os desperdícios.................................................................................................... 12

2.1.3. Os princípios administrativos do modelo Toyota .................................................. 14

2.2. Gestão da Inovação ................................................................................................. 19

2.2.1. Caracterização e tipos de inovação ...................................................................... 19

2.2.2. Modelo integrado de gestão da inovação............................................................. 20

2.2.3. Processo de inovação........................................................................................... 22

2.2.4. Contexto organizacional para a inovação ............................................................. 25

2.2.5. Recursos para inovação ....................................................................................... 29

2.3. Metodologia Ágil ..................................................................................................... 29

2.3.1. Scrum .................................................................................................................. 31

2.4. Design Thinking ....................................................................................................... 32

2.4.1. Definição ............................................................................................................. 32

2.4.2. Imersão ............................................................................................................... 34

2.4.3. Análise e síntese .................................................................................................. 36

2.4.4. Ideação ................................................................................................................ 38

2.4.5. Prototipação ........................................................................................................ 40

2.5. Modelo de Negócios ................................................................................................ 42

2.5.1. Canvas ................................................................................................................. 43

3. METODOLOGIA ............................................................................................................... 47

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2

4. ESTUDO DE CASO ............................................................................................................ 49

4.1. Descrição da empresa .............................................................................................. 49

4.2. Realização da pesquisa ............................................................................................ 51

4.2.1. Estrutura organizacional ...................................................................................... 51

4.2.2. Cultura organizacional ......................................................................................... 56

4.2.3. Relacionamentos externos voltados para inovação .............................................. 57

4.2.4. Processo de inovação........................................................................................... 59

4.3. Resultados da pesquisa ............................................................................................ 65

5. CONCLUSÃO .................................................................................................................... 69

6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................................ 71

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3

RESUMO

MACUL, V.C. Mapeamento e estruturação do Processo de Inovação: um estudo de

caso em uma empresa startup. São Carlos, 2012. Trabalho de Conclusão de Curso –

Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo.

Para se manterem competitivas frente a concorrência, as empresas se veem obrigadas a

lançar produtos e serviços inovadores no mercado. O propósito deste trabalho é auxiliar

o mapeamento e a estruturação do processo de inovação. Para tanto, são estudados os

princípios do pensamento enxuto, uma das primeiras abordagens de processos sob a

ótica do valor para o cliente; a gestão da inovação e seus modelos, incluindo o processo

de inovação e as condições corporativas para inovação; e as etapas e as técnicas

utilizadas pelo design thinking para o desenvolvimento de produtos e serviços sob o

ponto de vista das experiências vivenciadas pelos usuários. A metodologia de pesquisa

utilizada consiste no estudo de caso de uma empresa startup, visando o mapeamento do

seu processo de inovação e dos fatores que lhe influenciam. O presente trabalho traz

contribuições na identificação dos fatores que influenciam na estruturação do processo

de inovação e contribui para a percepção da importância da construção de um processo

bem estruturado nas organizações que tenham como objetivo a inovação.

Palavras-chave: inovação; processo de inovação; gestão da inovação

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1. INTRODUÇÃO

1.1. Contextualização

Frequentemente muitas empresas se veem obrigadas a inovar para manterem-se

competitivas no mercado. Porém, a necessidade de inovar coloca as organizações frente

a grandes desafios envolvendo a interação entre tecnologia e mercado, e a criação de um

ambiente organizacional propício para que a inovação ocorra.

Segundo Tidd et al (2001), para a obtenção da inovação é necessário a

ocorrência de um conjunto de atividades de forma coordenada e sincronizada. Para isso,

as empresas devem deixar de tratar a inovação como um evento e passar a gerenciá-la

como um processo, cujo objetivo seja a geração de valor para a empresa e para os seus

clientes.

O fato de encarar os processos sob a ótica do que realmente agrega valor ao

cliente é considerado um dos princípios do pensamento enxuto, segundo Womack,

Jones e Roos (1992). O desenvolvimento enxuto se destaca por possuir uma visão

orgânica, atingida pela simplificação e redução dos desperdícios (atividades que não

agregam valor), assim como, pelo incentivo ao trabalho em equipe e foco nas atividades

de prototipação e testes, pois antecipam a identificação de problemas antes que o

produto atinja o mercado (Rozenfeld et al, 2006).

A importância da estruturação do processo de inovação é justamente o fato de, a

partir de um modelo estruturado, possibilitar a visão de todo o processo, a todos os

envolvidos.

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1.2. Justificativa

Fornecer uma visão do processo de inovação para todos os autores nele

envolvidos é um importante passo que auxilia a detecção de oportunidades para a

proposição de melhorias no processo.

A dificuldade em mapear e estruturar o processo de inovação ocorre em

empresas de diferentes portes e segmentos, porém, no caso de empresas iniciantes, com

baixos custos de manutenção e que trabalham em condições de extrema incerteza em

busca de um modelo de negócio inovador (também chamadas de empresas startups),

essa tarefa se torna ainda mais complicada, pois essas empresas normalmente carecem

de profissionais com formação na área de inovação.

A relevância desse trabalho pode ser vista como uma contribuição às empresas

startups e demais empresas que poderão utilizar este trabalho como referência para

tornar seu processo de inovação visível, de modo a auxiliá-las na proposição de

melhorias em seus processos.

1.3. Objetivo

Tendo em vista o contexto apresentado, este trabalho busca mapear o processo

de inovação de uma empresa. Para tal, é realizado um estudo de caso em uma startup,

visando o mapeamento do seu processo de inovação e dos fatores que lhe influenciam.

1.4. Estrutura do trabalho

Esse trabalho está estruturado em quatro capítulos e seus conteúdos estão

descrito a seguir:

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Capítulo 1 – Referente a introdução deste trabalho, contendo a

contextualização, a justificativa, o objetivo e a estrutura do trabalho.

Capítulo 2 – Apresenta a revisão bibliográfica referente aos conceitos

explorados nesse trabalho. Inicia-se com as origens do pensamento enxuto, passando a

uma descrição dos quatorze princípios de gestão do Sistema Toyota de Produção. A

segunda parte da revisão bibliográfica aborda a gestão da inovação e os fatores que

influenciam nesse processo. A terceira parte apresenta uma breve descrição das

metodologias ágeis de desenvolvimento de software, com ênfase para o método Scrum.

A quarta parte apresenta o conceito de Design Thinking e as técnicas utilizadas em cada

uma de suas etapas. Por fim, explora-se a definição de modelo de negócios e apresenta-

se a técnica utilizada nesse trabalho, chamada modelo Canvas.

Capítulo 3 – Concentra-se no estudo de caso utilizado para elaboração deste

trabalho. Apresenta as justificativas pela escolha desta metodologia; descreve a empresa

objeto desta pesquisa; realiza a análise dos dados coletados; e apresenta os resultados

observados.

Capítulo 4 – Apresenta as conclusões do trabalho através da consolidação dos

pontos levantados na revisão bibliográfica com os resultados obtidos pela pesquisa.

Encerra o trabalho com algumas questões que podem auxiliar na elaboração de

trabalhos futuros sobre esse tema e direcionar melhorias no processo de inovação.

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2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

2.1. Pensamento Enxuto

2.1.1. Origens do pensamento enxuto

As origens do pensamento enxuto tem início antes mesmo da Toyota Motor

Company existir (Liker, 2005). Em meio a uma comunidade agrícola no interior do

Japão, Sakichi Toyoda, motivado em reduzir a carga de trabalho das mulheres que

passavam horas trabalhando na fiação e tecelagens de algodão, começou a produzir

teares de madeira movidos a energia elétrica. Com o tempo desenvolveu em seus teares

um diferencial importante: um mecanismo que parava o funcionamento do tear quando

um fio era rompido, evitando a produção de itens com defeito.

A história da Toyota teve continuidade com seu filho, Kiichiro Toyoda.

Incentivado pelo pai a empreender em algum projeto que contribuísse de alguma forma

para a sociedade (Reingold, 1999), Kiichiro Toyoda criou a Toyota Motor Company.

Logo no início, a empresa passou por sérias dificuldades durante o período da Segunda

Guerra Mundial e depois, durante o pós-guerra. Kiichiro acreditou que assumindo a

culpa pela situação que a empresa se encontrava e pedindo demissão de seu cargo fosse

a melhor decisão a se tomar. Ele acertou. Com sua saída, vários funcionários deixaram

voluntariamente a empresa, o clima melhorou e os custos foram reduzidos, de modo a

assegurar a sobrevivência da Toyota (Liker, 2005).

O próximo da família a assumir a empresa foi Eiji Toyoda, primo mais novo de

Kiichiro. Eiji presidiu a empresa em seu período de maior ascensão e foi um dos

responsáveis por criação e implementação do Sistema Toyota de Produção (STP).

Assim como André Citroën, Louis Renaut, Giovanni Agnelli da Fiat, entre

outros, Eiji Toyoda e Taiichi Ohno, foram visitar as instalações da Ford nos Estados

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Unidos para aprender sobre a produção em massa. O que eles viram na indústria de Ford

não os deixou impressionados positivamente. Puderam observar a quantidade de tempo

e dinheiro que estavam sedo desperdiçados no sistema de produção em massa e

enxergaram uma oportunidade melhorar o sistema de produção.

Segundo Liker (2005, p.41),

“[...] O que viram foram muitos equipamentos fabricando

enormes quantidades de produtos que eram armazenados em estoques,

somente para mais tarde serem levados para um outro departamento

onde grandes equipamentos processavam o produto e assim por diante.

Observaram como esses diferentes passos do processo baseavam-se em

grandes volumes, com interrupções que faziam que grandes quantidades

de material fossem estocadas por algum tempo. Constataram o alto custo

do equipamento e de sua dita eficiência na redução do custo por peça,

com trabalhadores que se mantinha ocupados em manter o equipamento

ocupado. Viram medidas tradicionais de contabilidade que

recompensavam administradores que produziam muitas peças e

mantinham as máquinas e os funcionários trabalhando, o que resultava

em superprodução e em um fluxo muito desigual, com defeitos ocultos

nesses grandes lotes que poderiam passar despercebidos durante

semanas. Ambientes de trabalho inteiros estavam desorganizados e fora

de controle.”

De volta à fábrica, Ohno deu início às suas melhorias no setor de prensas.

Desenvolveu técnicas simples para troca de moldes (troca rápida de ferramentas), e

optou por produzir lotes menores de peças, de modo a variar com maior frequência os

modelos a serem produzidos. Os próprios operadores eram encarregados de realizar a

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troca dos moldes e não ficavam mais esperando a conclusão dessa operação (Womack,

1992). Diferentemente do que pensavam os administradores da produção em massa,

pequenos lotes ocasionavam em uma redução no custo por peça, pois eram reduzidos os

custos associados ao estoque, e os defeitos que ocorressem durante o processo eram

detectados mais rapidamente.

Outro procedimento que Ohno tomou foi com relação à organização dos

trabalhadores na linha de montagem. Estes foram organizados em equipes e ao invés de

um funcionário destinado a supervisionar o trabalho dos operadores, cada equipe era

composta por um líder, o qual também atuava na montagem e era responsável por

substituir trabalhadores que se ausentavam. Parte do tempo de trabalho era destinado à

sugestão de melhorias. Visando a melhoria contínua, o operador era incentivado a parar

a produção quando detectasse um problema e, toda a equipe trabalhava naquele

problema de forma sistemática de modo a descobrir sua causa e evitar que ele se

repetisse (Womack, 1992).

Uma rede de fornecedores foi desenvolvida para garantir a qualidade das peças

que supriam a linha de montagem, reduzir o custo e coordenar as entregas com a

produção. Os fornecedores não foram simplesmente cobrados, mas foi realizado um

trabalho colaborativo entre a montadora e os fornecedores visando atingir as metas

definidas em conjunto. A Toyota inclusive incentivava sua rede de fornecedores a se

comunicar e trocar informações para melhorar os projetos (Womack, 1992).

A relação com os consumidores também passou a ser diferente. Os produtos

deixaram de ser “empurrados” para as revendedoras, onde ficavam estocados a espera

de clientes, mas, passaram a fabricar o que o cliente desejava. A ordem de produção

partia do cliente. Os consumidores passaram, também, a ter maior influência no

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desenvolvimento dos produtos e verificou-se que eles estavam tornando-se fieis a

empresa (Womack, 1992).

Essas mudanças proporcionaram a Toyota vantagens competitivas que, através

dos processos de melhoria continua, são sustentadas até hoje.

Segundo Liker (2005), o lucro da Toyota ao final de seu ano fiscal em março de

2003 foi de 8,13 bilhões de dólares – maior do que os da GM, da Chrysler e da Ford

combinados [...]. Sua margem de lucro é 8,3 vezes maior do que a média da indústria

automobilística.

2.1.2. Os desperdícios

O ponto inicial da análise proposta pelo pensamento enxuto é descobrir o que o

cliente deseja. Assim, será possível definir valor para o cliente. Das atividades

realizadas em cada processo empresarial, seja ela de produção, informação ou serviço,

deve-se analisar de tudo o que está sendo feito, o que realmente implica em valor para o

cliente. Segundo Hines & Taylor (2000), é possível separar as atividades em três tipos:

Atividades que agregam valor: aquelas que são responsáveis por entregar

ao cliente o que ele deseja;

Atividades que não agregam valor, mas são necessárias: não agregam

valor do ponto de vista do cliente, mas são imprescindíveis para

conclusão do processo;

Atividades que não agregam valor: não agregam valor do pondo de vista

do cliente e devem ser eliminadas.

Segundo pesquisa realizada em empresas de manufatura, as atividades que

agregam valor representam somente 5% de todas as atividades. As atividades que não

agregam valor, mas são necessárias correspondem a 60% e, 35% delas não agregam

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valor nem são necessárias, portanto, se eliminadas proporcionariam grande ganho para

às empresas (Hines et al., 2000).

Devido aos indicadores de desempenho utilizados pela produção em massa

focarem exclusivamente nas atividades que agregam valor, as empresas tradicionais se

esforçam muito para propor melhorias nessas atividades. Porém, quando se observa o

todo, essas melhorias não causam grande efeito no sistema. O pensamento enxuto foca

em eliminar as atividades que não agregam valor, ou seja, reduzir desperdícios. Essa

abordagem reflete de forma mais efetiva para a melhoria do sistema como um todo. A

Figura 1 apresenta uma comparação entre as duas abordagens.

Figura 1 - Comparação dos enfoques: Produção Enxuta x Produção em Massa (Adaptado de Liker, 2005)

Segundo Womack & Jones (1992) os desperdícios são classificados em sete

tipos. Liker (2005) acrescenta um oitavo:

1. Superprodução: produzir mais que o necessário ou cedo demais, de modo

que existam produtos sem que haja demanda para eles. Implica em

excessivos custos de estoque e movimentação.

2. Espera: funcionários sem trabalho, esperando a chegada de material ou o

concerto de um equipamento.

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3. Transporte: transporte excessivo de material, informação ou pessoas

ocasionado pela má utilização do espaço e sequenciamento das

operações.

4. Processamento incorreto: passos desnecessários ou que não estão

gerando resultado esperado, processando de forma defeituosa ou com

qualidade superior à necessária.

5. Estoque: excesso de matéria-prima, produto acabado ou em processo,

ocasionando custos indesejados e ocultando possíveis problemas como

lotes com defeitos, atraso na entrega de fornecedor e quebra de

máquinas.

6. Movimento desnecessário: funcionários se movimentando em excesso,

dentro e fora de seu centro de trabalho.

7. Defeitos: produção de peças defeituosas ou retrabalho, ocasionando no

gasto de material, tempo e esforço sem necessidade.

8. Desperdício da criatividade dos funcionários: dificuldade de

comunicação ou falta de incentivo para os funcionários proporem

melhorias.

2.1.3. Os princípios administrativos do modelo Toyota

O pensamento enxuto não consiste em um kit de ferramentas, e sim, em um

sistema onde todas as partes contribuem para o funcionamento do todo. Todas as partes

devem estar alinhadas, estimuladas e amparadas por princípios que direcionem o

comportamento de cada um, em prol do todo.

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Liker propõe em seu livro “The Toyota Way (traduzido para o português com o

título “O Modelo Toyota”)” quatorze princípios que estão por trás da cultura dessa

empresa. Os princípios são divididos em quatro categorias e, estão ilustrados na Figura

2.

Figura 2: O modelo "4Ps"- Categorias dos princípios enxutos (Adaptado de Liker, 2005)

I) Filosofia de longo prazo;

Princípio 1. Basear as decisões administrativas em uma filosofia de

longo prazo, mesmo em detrimento de metas financeiras de curto prazo.

Definir um objetivo comum e persegui-lo. Este objetivo deve extrapolar

os objetivos financeiros. Deve gerar valor para o cliente, para a sociedade

e a economia. Deve-se assumir a responsabilidade e agir com confiança

para alcançar os objetivos.

II) O processo certo produzirá os resultados certos;

Princípio 2. Criar um fluxo de processo contínuo para trazer os

problemas à tona. Redefinir os processos de modo que suas atividades

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agreguem valor, eliminar os desperdícios e criar um fluxo contínuo onde

os problemas são facilmente identificados. Garantir que todos na

organização tenham conhecimento de todo o fluxo e não somente das

atividades que realizam.

Princípio 3. Usar o sistema “puxado” para evitar superprodução.

Proporcionar aos clientes o que eles realmente desejam, na hora que

desejarem e na quantidade desejada. Minimizar os estoques e controla-

los de acordo com os pedidos dos clientes. Estar sempre atento às

mudanças no significado do valor para o cliente e buscar sempre atende-

las.

Princípio 4. Nivelar a carga de trabalho (heijunka). Eliminar a

sobrecarga das pessoas e equipamentos e evitar a

aceleração/desaceleração do processo.

Princípio 5. Construir uma cultura de parar e resolver os problemas,

obtendo a qualidade logo na primeira tentativa. Identificar rapidamente

os problemas, se possível através de dispositivos que interrompam o

processo após a detecção dos problemas. Criar métodos de gestão visual

para identificação e comunicação dos problemas. Concentrar esforços

para corrigir os problemas rapidamente e atuando nas suas causas, de

modo a elimina sua reincidência e aumentar a produtividade a longo

prazo.

Princípio 6. Tarefas padronizadas são a base para a melhoria contínua e

a capacitação dos funcionários. Garantir a repetibilidade das atividades

de modo que possam obter resultados previsíveis ao longo do processo.

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Permitir e incentivar a melhoria na realização das atividades e garantir

sua padronização, para que possa ser realizada por outras pessoas.

Princípio 7. Utilizar controle visual para que nenhum problema fique

oculto. Reduzir as informações de modo que seja explicito apenas o

necessário, de uma forma clara, que possibilite rápido entendimento e

esteja no campo de visão dos interessados.

Princípio 8. Usar somente tecnologia confiável e completamente testada

que atenda aos funcionários e processos. Garantir por meio de testes que

a tecnologia utilizada não prejudique o fluxo do processo, nem dificulte o

trabalho das pessoas. Sugere-se que se trabalhe manualmente no

processo antes que se implemente a tecnologia, de modo que essa venha

para auxiliar a realização das atividades. De preferência, deve ser

proposta pelo operador ou projetada para atender às suas necessidades.

III) Valorização da organização através do desenvolvimento de seus

funcionários e parceiros;

Princípio 9. Desenvolver líderes que compreendam completamente o

trabalho, que vivam a filosofia e a ensinem aos outros. Deve-se

desenvolver os líderes dentro da própria empresa, de forma que eles

estejam completamente alinhados com a filosofia do negócio e possam

transmiti-la.

Princípio 10. Desenvolver pessoas e equipes excepcionais que sigam a

filosofia da empresa. Criar uma cultura empresarial forte, onde os

valores estejam amplamente difundidos. Treinar os funcionários para que

alcancem resultados excepcionais. Incentivar o trabalho em equipe, com

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habilidades multifuncionais, de modo que o trabalho seja realizado

através da soma dos pontos fortes individuais.

Princípio 11. Respeitar a rede de parceiros e fornecedores desafiando-os

e ajudando-os a melhorar. Trabalhar de forma conjunta com os parceiros

e fornecedores, como se fossem parte da própria organização. Traçar

metas e objetivos comuns com eles e, auxilia-los a alcançar esses

objetivos. Incentiva-los a melhoria contínua.

IV) A solução contínua de problemas na origem estimula a

aprendizagem organizacional.

Princípio 12. Ver por si mesmo para compreender completamente a

situação (genchi genbutsu). Deve-se analisar os problemas na sua origem

para entendê-los perfeitamente.

Princípio 13. Tomar decisões lentamente por consenso, considerando

completamente todas as opções; implementá-las com rapidez. Considerar

todas as alternativas antes de tomar uma decisão. Deve-se ouvir todos os

afetados para que eles tenham a oportunidade de contribuir com suas

ideias e percepções sobre o tema analisado. Isso facilita a rápida

implementação, já que a decisão foi tomada com a participação coletiva.

Princípio 14. Tornar-se uma organização de aprendizagem através da

reflexão incansável (hansei) e da melhoria contínua (kaizen). Buscar

incansavelmente a redução de desperdícios. Procurar antecipar

problemas e propor melhorias para que eles não aconteçam. Refletir

antes da execução de melhorias, assim como, após sua implementação de

modo a diagnosticar todas as dificuldades em executá-la. Utilizar a

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aprendizagem adquirida em projetos anteriores para a execução de novos

projetos, de modo a evitar trabalho dobrado.

2.2. Gestão da Inovação

2.2.1. Caracterização e tipos de inovação

Uma das primeiras definições de inovação foi concebida em meio às teorias de

desenvolvimento econômico de Schumpeter (1934). Esse autor definiu inovação como:

“[...] a introdução de novos produtos, novos métodos de

produção, a abertura de novos mercados, a conquista de novas fontes de

fornecimento e a adoção de novas formas de organização”.

As definições atuais de inovação continuam seguindo a mesma vertente. A

Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE), publicou no

Manual de Oslo (2006) a definição de inovação como:

“[...] a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou

significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de

marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios,

na organização do local de trabalho ou nas relações externas”.

A inovação vem recebendo diversas classificações ao longo dos anos. Freeman

(1974) foi o primeiro a dividir a inovação em dois tipos, a inovação incremental e a

radical, os quais ainda vem sendo a base da classificação atual. Henderson & Clark

(1990) extenderam essa divisão para incremental, modular, arquitetural e radical.

Christensen (1997) se aproxima da classificação inical ao dividir a inovação em

sustentadora e disruptiva.

Ao estabelecer essas classificações, os autores se preocupam em diferenciar a

inovação sob dois aspéctos (Stefanovitz, 2011):

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20

A escala em que a inovação está inserida: macro, quando introduz uma

novidade no mundo, no mercado ou em um setor industrial; ou micro,

quando introduz uma novidade na própria organização ou em um cliente.

A descontinuidade tecnológica ou de mercado que a inovação

provocava.

Com a proposta de criar uma tipologia unificada para inovação, Garcia &

Calantone (2002) classificam a inovação em três tipos, com base nos dois aspectos

mencionados acima: radical, que introduz macro descontinuidades tecnológicas e de

mercado; really new, que introduz somente um tipo de macro descontinuidade: ou

tecnológica, ou de mercado; e incremental, que apresenta micro descontinuidades

tecnológicas, de mercado, ou ambas (Stefanovitz, 2011).

2.2.2. Modelo integrado de gestão da inovação

Os primeiros modelos integrados de gestão da inovação surgiram na década de

90, e foram relevantes na construção de abordagens sistêmicas e processuais.

Preocupados com a busca de uma abordagem estratégica para a inovação e para o

desafio de sua gestão, se focaram na utilização de mecanismos eficazes de

implementação, no desenvolvimento de um contexto organizacional que suporte a

inovação e, na construção e manutenção de relacionamentos externos eficazes

(Tushman, 1997; Bulgerman, 2001; Tidd, 2001).

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21

Figura 3: Modelo integrado de gestão da inovação de Tidd et al. (adaptado de Stefanovitz, 2011)

O conceito de funil da inovação, introduzido por Wheelwright & Clark

(1992), surgiu como uma visão complementar à abordagem processual da inovação, sob

a ótica da seleção das ideias ao longo do processo. A Figura 4, apresenta a utilização do

conceito de funil da inovação associado ao modelo combinado, em que as ideias são

contempladas a partir da identificação de necessidades do mercado (puxada pela

demanda) e de pesquisas cietíficas e tecnológicas (empurrada pela ciência).

Figura 4: Modelo combinado de inovação (adaptado de Barbieri, 2009)

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22

O modelo integrado de gestão da inovação utilizado neste trabalho foi

desenvolvido por Stefanovitz (2011), e está baseado nos modelos de Tidd et al. (2001) e

Quadros (2008). Apresenta uma abordagem voltada para três dimensões da inovação: o

processo de inovação, o contexto organizacional e os recursos. Essas dimensões serão

melhor detalhadas ao longo deste trabalho. A Figura 5 apresenta uma sintese do modelo

adotado.

Figura 5: Modelo integrado de gestão da inovação de Stefanovitz (2011)

2.2.3. Processo de inovação

As abordagens modernas para inovação reconhecem que ela não é alcançada em

um evento pontual, mas sim, por meio de um processo sistematizado. A Figura 6

apresenta as etapas do processo de inovação, descritas a seguir.

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23

Figura 6: Processo de inovação (Stefanovitz, 2011)

I) Prospecção

Consiste na captação e entendimento de tendências tecnológicas e

mercadológicas que servirão de base para a tomada de decisão ao longo

de todo o processo de informação, incluindo o planejamento a longo

prazo (Miles & Keenan, 2002).

São funções da etapa de prospecção:

Monitoramento de tendências tecnológicas;

Monitoramento de tendências de consumo;

Monitoramento de competidores;

Construção e análise de cenários futuros;

II) Ideação

Consiste na etapa de criação, a partir da análise de informações,

cruzamento de sinais e tendências de diferentes áreas do conhecimento,

junção de fragmentos, geração e avaliação de ideias. Os inputs desta

etapa são os resultados obtidos na etapa de prospecção.

São funções da etapa de ideação:

Geração de novas ideias de produtos e tecnologias;

Captação de ideias junto ao ambiente externo;

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24

Gerenciamento de ideias;

III) Construção da estratégia

Consiste na análise e seleção das ideias obtidas na etapa anterior que

estejam em sintonia com as estratégias da empresa, para que seja

planejado seus desenvolvimentos.

São funções da etapa de construção da estratégia:

Mapeamento da cadência de introduções de novos produtos a

médio e longo prazo (Roadmap de produtos);

Projeção da evolução de cada tecnologia a médio e longo prazo

(Roadmap de tecnologias);

Gestão estratégica do portfolio de projetos;

IV) Mobilização de recursos

Consiste na busca e seleção dos recursos (pessoas e tecnologias)

necessários para o desenvolvimento do projeto. Possuir uma boa rede de

fontes tecnológicas auxilia no cumprimento desta etapa (Tidd et al,

2008).

São funções da etapa de mobilização de recursos:

Busca por recursos internos ou externos em quantidade e

qualidade adequadas para a execução dos projetos priorizados;

Alocação dinâmica dos recursos mobilizados entre os projetos

ativados;

V) Implementação

Consiste na materialização das ideias em um produto/serviço tangível. É

considerada a etapa mais importante do processo de inovação, pois, a

partir dela, haverá um produto desenvolvido e um mercado preparado

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25

para o seu lançamento (Tidd et al, 2001). Essa etapa é a que consome

maior tempo e capital ao longo do processo.

Nesta etapa pode ser utilizada a metodologia de stage-gate, criada por

Cooper (1993), na qual se visa a avalização sistemática do projeto

durante a transição de fases do processo de desenvolvimento do produto,

com base no planejamento estratégico da organização (Rozenfeld et al.,

2006).

São funções da etapa de implementação:

Desenvolvimento de produtos desde sua concepção até o

lançamento;

Desenvolvimento de tecnologias, comprovação de sua viabilidade

e preparação para ser aplicada nos produto;

VI) Avaliação

Consiste no monitoramento da cadeia de valor da inovação sob a ótica da

gestão de processos, identificado os gargalos existentes e eliminando-os,

de modo a melhorar o processo continuamente.

São funções da etapa de avaliação:

Avaliação dos resultados e aprendizados dos projetos de

inovação;

Avaliação da performance e melhoria contínua do sistema de

inovação;

2.2.4. Contexto organizacional para a inovação

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26

Tão importante quanto processos estruturados, o envolvimento das pessoas e o

modo como elas relacionam, a configuração do poder na organização e a relação da

empresa com o ambiente externo, são fatores fundamentais para criação de um ambiente

inovador. Rothwell (1992) caracteriza esse conjunto de fatores organizacionais como

“condições corporativas para a inovação”.

Esses fatores relacionados ao contexto organizacional para a inovação serão

descritos a seguir.

I) Cultura organizacional

Identifica-se três eixos que influenciam fortemente na cultura da

organização: a prática de gestão de pessoas, o estilo de liderança dos

gestores e a orientação estratégica à inovação. É a partir desses pilares

que se cria uma cultura que incentive a inovação, que seja flexível,

diversificada, tolerante ao risco, à incerteza e ao erro, que conceda

autonomia, que estimule a criatividade e, que reconheça a busca pela

inovação como valor organizacional (King & Anderson, 2002; Nonaka,

1994).

Cabe às lideranças motivar as equipes, de modo a fomentar um ambiente

de participação ativa, no qual as pessoas se identifiquem com os

propósitos da organização. Também é papel dos líderes a detecção rápida

de problemas internos, que impeçam ou dificultem a criação e a

manutenção de um ambiente inovador. Segundo Kelley & Lee (2010)

não deve se deixar as equipes com total autonomia e acreditar que o

ambiente organizacional se encarregará de conduzir a inovação.

Diferentes etapas do processo de inovação carecem de diferentes estilos

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27

de liderança, por exemplo, na ideação o líder deve focar-se no estímulo a

participação visando à geração de novas ideias; na etapa de

implementação, o foco será no comprometimento de toda a equipe com o

projeto e na validação das atividades de modo a identificar oportunidades

de melhoria no projeto.

II) Estrutura organizacional

Consiste na apresentação formal dos relacionamentos na corporação,

incluindo o desenho dos departamentos, níveis hierárquicos, posições de

autoridade e conjunto de tarefas formais de cada indivíduo e

departamento (Daft, 2003).

A estrutura organizacional propícia para um ambiente inovador deve se

preocupar para que o trabalho multifuncional ocorra com fluidez e que o

cumprimento dos objetivos de longo prazo prevaleça frente às

necessidades de curto prazo (Cooper, 2009).

III) Relacionamento com o ambiente externo

A inovação em produtos está diretamente vinculada ao desenvolvimento

tecnológico. Dessa forma, é praticamente impossível ignorar que a

organização esteja em contato com o meio externo a fim de adquirir

conhecimentos tecnológicos e mapear as necessidades e oportunidades

do mercado (Stefanovitz, 2011).

O termo open innovation (traduzido para o português como inovação

aberta) foi caracterizado por Chesbrough (2003) como um paradigma que

assume que as empresas podem e devem usar ideias externas, juntamente

com as internas, assim como compartilhar mercados e perspectivas de

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avanços de suas tecnologias para a cocriação de novos produtos e

serviços.

Diferentemente do modelo de inovação fechada que se baseia na auto-

suficiência, ou seja, todo processo de desenvolvimento é interno à

organização e mantido sob segredo, na inovação aberta o processo de

desenvolvimento de produtos das empresas possui uma fronteira porosa

com relação ao ambiente a sua volta, proporcionando maior intercâmbio

de inovação. A Figura 7 apresenta uma comparação entre esses dois

modelos.

Figura 7: Modelo de inovação fechada vs. modelo de inovação aberta (adaptado de Chesbrough, 2006)

Em vista disso, é de extrema importância que organizações inovadoras

possuam habilidades de relacionar-se com o ambiente externo. Segundo

Leonard (1998), a capacidade de absorção do conhecimento externo de

uma organização está ligada à competência em se reconhecer o valor das

informações externas, assimilá-las de forma efetiva e aplicá-las com fins

comerciais.

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29

2.2.5. Recursos para inovação

Para que a execução do processo de inovação, a organização necessita de alguns

recursos. Estes recursos podem ser classificados como recursos financeiros, recursos de

infraestrutura e recursos intangíveis (Quadros, 2008), os quais serão detalhados a seguir.

I) Recursos financeiros

Consiste no capital destinado à inovação, seja para o pagamento de

salários de profissionais, para aquisição de infraestrutura e de tecnologia.

II) Recursos de infraestrutura

Consiste nos laboratórios e equipamentos necessários na pesquisa e no

desenvolvimento de produtos; nos equipamentos e ferramentas de

escritório necessários para a execução de trabalhos individuais e

coletivos, assim como nos softwares e outros componentes envolvendo a

tecnologia da informação necessária ao longo do processo de inovação

(Quadros, 2008).

III) Recursos intangíveis

Consiste nos recursos efetivamente responsáveis pela capacidade

inovativa de uma organização, incluindo todo o corpo de conhecimento e

competências incorporadas nos indivíduos que trabalham com inovação,

além dos registros internos, sejam eles apropriáveis, ou não, sob a forma

de propriedade intelectual (Quadros, 2008).

2.3. Metodologia Ágil

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30

Essa metodologia surgiu na década de 90 como resposta às chamadas

metodologias pesadas ou tradicionais de desenvolvimentos de software, criticadas por

serem metodologias burocráticas, ou seja, exigirem excessiva documentação. Segundo

Santos (2012), métodos ágeis possuem como meta a simplicidade, realizando somente o

necessário para entregar sistemas de softwares com qualidade e porduzir valor para o

cliente.

A seguir, estão apresentados os 12 princípios existentes por trás dos valores dos

métodos ágeis (Sato & Goldman, 2007):

Principio 1. A maior prioridade é a satisfação do cliente por meio de entregas

rápidas e contínua.

Principio 2. Mudanças nos requisitos são aceitas, mesmo em estágios avançados

de desenvolvimento, desde que tragam vantagem competitiva ao cliente.

Principio 3. Entregas frequentes são valorizadas. Quanto menor o tempo entre

uma entrega e outra, melhor.

Principio 4. Durante o projeto, as pessoas relacionadas ao negócio e os

desenvolvedores devem estar alinhados e se comunicarem constantemente.

Principio 5. Durante o projeto, a equipe deve manter-se confiante e motivada,

para isso, deve-se proporcionar um ambiente confortável e todo suporte necessário.

Principio 6. A comunicação, dentro e fora da equipe de desenvolvimento, deve

ser face a face.

Principio 7. A principal medida de progresso é o software funcionando.

Principio 8. A equipe deve ser capaz de manter o ritmo constante, para que seja

sustentável.

Principio 9. A agilidade pode ser aprimorada com melhoria contínua da

excelência técnica e do design.

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31

Principio 10. Simplicidade é essencial.

Principio 11. Equipes autogerenciadas produzem melhores resultados.

Principio 12. Periodicamente, a equipe de refletir sobre como tornar-se mais

eficiente.

Existem diversas metodologias consideradas ágeis, dentre elas, Extreme

Programming, Scrum, Crystal e Microsoft Solution Framework. Contudo, nos últimos

anos, o Scrum tem se destacado dentre as metodologias ágeis, por ter como foco o

gerenciamento de projetos, com ações que visam à identificação e a correção de

deficiências e/ou impedimentos no processo de desenvolvimento (Colecini Neto, 2008).

2.3.1. Scrum

Idealizado na década de 90 por Ken Schwaber, o método Scrum reintroduziu

ideias de flexibilidade, adaptabilidade e produtividade no processo de desenvolvimento

de softwares, baseando-se na teoria de controle de processos industriais (Schwaber &

Beedle, Agile Software Development with SCRUM, 2002). Trata-se de um processo de

desenvolvimento interativo e incremental, que não está restrito à engenharia de

software, podendo ser aplicado no desenvolvimento de qualquer produto, assim como

no gerenciamento de qualquer atividade complexa (Colecini Neto, 2008).

Segundo as etapas do método Scrum descritas por Schwaber (2004), o projeto se

inicia com uma visão do sistema que será desenvolvido, quando é feita um lista com

todas as funcionalidades que este deverá possuir, chamada product backlog, bem como

a priorização dessas funcionalidades de acorado com o nível de valor agregado para o

cliente. Essas funcionalidades são divididas em blocos que serão desenvolvidos em

iterações (duração de duas a quatro semanas), chamasdas sprints, de acordo com a

priorização pré-estabelecida. Diariamente, são realizadas reuniões de curta duração (em

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média 15 minutos), chamadas de daily scrum meetings, com a finalidade de realizar o

acompanhamento do projeto e identificar deficiências e/ou impedimentos que deverão

ser resolvidos pela figura do Scrum Master. Ao final do sprint, os resultados são

apresentados aos stakeholders e um novo sprint é planejado.

Por se tratar de um processo iterativo, é de extrema importância a estimativa do

esforço dipendido na execussão das tarefas (Colecini Neto, 2008). Isso permite que,

após algumas iterações, a equipe planeje com maior precisão o “tamanho” dos blocos de

funcionalidades que serão capazes de executar durante um sprint.

A Figura 8 apresenta uma ilustração das etapas do Scrum.

Figura 8: Etapas do método Scrum (adaptado de Lynch, 2011)

2.4. Design Thinking

2.4.1. Definição

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33

Em uma visão mais popular, design thinking significa pensar como um designer

(Martin, 2009). Segundo Vienna (2012), o designer interpreta um problema como tudo

aquilo que dificulta ou impede o bem-estar e o aproveitamento de experiências

(emocionais, cognitivas e estéticas) na vida das pessoas e, seu objetivo é identificar

esses problemas e gerar soluções para eles. Segundo sua definição, design thinking é o

elo entre a Arte, a Ciência e a Tecnologia, trazendo uma visão holistica para a inovação.

Tim Brown, da empresa IDEO, define o design thinking

“[...] como a disciplina que utiliza a sensibilidade do designer e

métodos para atingir as necessidades das pessoas, com o que é

tecnologicamente factível e com que a viável estratégia do negócio possa

se converter em valores para o consumidor e oportunidade de mercado”

(apud MARTIN, 2009, p.62).

Essa sensibilidade pode ser traduzida no pensamento abdutivo, ou seja, o

questionamento através da apreensão e/ou compreensão dos fenômenos que permeiam o

universo em que está situado o problema (Vienna, 2012). Para Peirce (apud MARTIN,

2009), novas ideias surgem quando um pensador observa dados que não se ajustam com

o modelo existente.

Viana (2012) divide o processo de design thinking em quatro etapas: Imersão,

Análise e Síntese, Ideação e Prototipação, podendo ser adaptadas de modo que se

adequem à natureza do projeto e do problema analisado. Essas etapas não exigem uma

sequência linear de realização (Figura 9) e serão melhor exploradas ao longo deste

capítulo.

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34

Figura 9: Etapas do processo de design thinking (Vianna, 2012)

2.4.2. Imersão

Esta etapa tem como objetivo a contextualização do problema estudado e é

dividida em duas fases: Imersão Preliminar e Imersão em Profundidade. Na primeira

fase, há um entendimento inicial do problema, a definição do escopo do projeto e suas

fronteiras e, a identificação dos atores-chave do projeto (stakeholders). Na segunda fase,

a preocupação é com a identificação das necessidades dos stakeholders através do

entendimento das experiências relacionadas ao problema analisado, por eles

vivenciadas.

A seguir, serão apresentadas algumas técnicas que podem auxiliar na execução

desta etapa. As três primeiras dizem respeito à Imersão Preliminar. As outras cinco

técnicas correspondem a fase de Imersão em Profundidade.

Essas técnicas, assim como as que serão apresentadas nas demais etapas, foram

extraídas do livro “Design Thinking: Inovação em negócios”, de Vianna et al.

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35

I) Reenquadramento

Consiste na análise de problemas sob um ótica não-convencional,

visando a quebra dos paradigmas que rodeiam o problema, em busca de

soluções inovadoras.

II) Pesquisa Exploratória

Consiste em uma pesquisa de campo que propicia a familiarização dos

membros da equipe com o tema em questão, servindo para identificação

dos stakeholders, ambientes e momentos do ciclo de vida do

produto/serviço.

III) Pesquisa Desk

Consiste na busca de informações em fontes diversas, tais como: livros,

revistas, artigos, e conteúdos digitais. Recebe o nome Desk, de desktop,

já que boa parte desta tarefa é realizada na frente de um computador.

IV) Entrevistas

Consiste em uma conversa com os autores envolvidos no tema em

questão, com o objetivo de obter informações o entendimento por trás

das experiências de vida do entrevistado.

V) Cadernos de Sensibilização

Consiste na coleta de informações do universo dos atores com o mínimo

de interferência sobre suas ações. As atividades podem variar desde

relatos sobre o dia, colagens de figuras, registros fotográficos, entre

outras.

VI) Sessão Generativa

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Consiste em uma atividade em grupo, onde os atores, já ambientados

com o tema, discutem e refletem sobre suas experiências com o intuído

de proporcionar, aos pesquisadores, uma visão geral do usuário.

VII) Um Dia na Vida

Consiste em um período de simulação, por parte dos pesquisadores, às

experiências vividas pelos atores, possibilitando uma visão do problema

sob a ótica dos usuários.

VIII) Sombra

Consiste no acompanhamento do usuário ao longo de um período de

tempo, com o cuidado para que não haja influência do pesquisador sobre

as ações do usuário, apenas a observação do seu comportamento.

2.4.3. Análise e síntese

Esta etapa tem como objetivo a organização das informações coletadas durante a

Imersão, por meio da identificação de padrões e apresentação dos dados de forma

visual, auxiliando, assim, a compreensão do todo e a identificação de oportunidades e

desafios.

A seguir, serão apresentadas algumas técnicas que podem auxiliar a execução

desta etapa.

I) Cartões de Insight

Consiste na transformação dos dados coletados na etapa anterior em

cartões que possibilitem a rápida consulta e manuseio das informações.

Apresenta um modelo simples, contendo um título que resuma o

conteúdo e a fonte da informação.

II) Diagrama de Afinidades

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Consiste na organização e agrupamento dos Cartões Insights de acordo

com a similaridade e dependências entre eles, de modo a gerar um

diagrama que facilita a identificação de conexões entre os temas e a de

macro áreas que delimitam o problema.

III) Mapa Conceitual

Consiste na organização dos dados obtidos na etapa anterior em um

modelo visual (gráfico), em diferentes níveis de profundidade e

abstração, possibilitando a visualização dos dados de uma maneira rápida

e holística e, facilitando a compreensão de informações complexas.

IV) Critérios Norteadores

Consiste em diretrizes, determinadas a partir do escopo do projeto, com o

objetivo de evidenciar seus limites e seus propósitos.

V) Personas

Consiste na criação de arquétipos a partir de diferentes aspectos

demográficos (sexo, faixa-etária, classe social, etc.) e perfis

comportamentais, buscando criar personagens fictícias com perfis

extremos, que serão de grande utilidade na geração e validação de ideias

por meio da visão da situação de diferentes ângulos.

VI) Mapa de Empatia

Consiste na síntese das informações sobre o cliente por meio da

constatação do que ele diz, faz, pensa e sente, possibilitando, assim, um

maior entendimento sobre suas atitudes, desejos e preocupações.

VII) Jornada do Usuário

Consiste na representação visual (gráfica) da interação do cliente com o

produto/serviço durante todo seu ciclo de vida.

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38

VIII) Blueprint

Consiste na representação visual, por meio de uma matriz, das interações

que caracterizam uma prestação de serviço, sejam elas do tipo cliente-

empresa ou mesmo internas a empresa.

2.4.4. Ideação

Esta etapa tem como objetivo a geração de ideias inovadoras e a seleção dessas

ideias em função dos objetivos do projeto e da viabilidade tecnológica. É essências

nesta etapa, a formação de uma equipe com perfis variados (incluído aqueles que serão

atingidos pela solução apresentada) e a realização de atividades colaborativas que

estimulem a criatividade e apresentem uma visão do problema por diferentes

perspectivas.

As técnicas utilizadas nesta etapa, apresentadas a seguir, podem se confundir

com fases do processo de ideação, devido a suas dependências e sequenciamento lógico.

A Figura 10 apresenta essas fases, bem como, as relações entre elas.

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Figura 10: Fases do processo de ideação

I) Brainstorming

Consiste em uma atividade em grupo, utilizando os dados em bruto e/ou

Personas para estimular a geração de de ideias em um curto espaço de

tempo. Ideias de qualidade e inovadoras tem mais chance de surgirem

quando a quantidade de ideias gerada é alta, por isso, a qualidade das

ideias não deve ser julgada durante a reunião de brainstorming. A

combinação, adaptação e transformação das ideias é um fator que

contribui para a geração de soluções inovadoras e deve ser estimulado

pelos membros da equipe.

II) Workshop de Cocriação

Consiste em uma atividade em grupo, com a participação de pessoas de

dentro do projeto, usuários, e demais pessoas que possam contribuir

significativamente com a solução, com o objetivo de criar e/ou validar

soluções inovadoras.

III) Cardápio de Ideias

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Consiste em um catálogo com uma apresentação simples de todas as

ideias geradas durante o projeto, permitindo uma rápida documentação e

apresentação dos resultados parciais do projeto.

IV) Matriz de Posicionamento

Consiste em uma análise estratégica das ideias geradas com base nos

Critérios Norteadores e nas Personas criadas na etapa de Análise e

Síntese, com o objetivo de selecionar as ideias que passarão para etapa de

Prototipação.

2.4.5. Prototipação

Esta etapa tem como objetivo a transformação da ideia em algo tangível,

próximo da realidade que se deseja alcançar com o resultado final do projeto,

proporcionando, assim, a melhoria contínua da solução analisada e sua validação.

Do ponto de vista da equipe do projeto, o protótipo auxilia no detalhamento das

ideias, necessário quando se deseja materializar a solução idealizada. Os níveis de

fidelidade podem variar, de acordo com o representado na Figura 11.

Figura 11: Níveis de fidelidade (Vianna, 2012)

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41

Sobre a ótica do usuário, o protótipo auxilia no fornecimento de feedbacks,

necessários quando se busca a melhoria contínua da solução. Os níveis de

contextualidade, isto é, o grau de envolvimento do usuário final, podem variar de acordo

com o representado na Figura 12.

Figura 12: Níveis de contextualidade (Vianna, 2012)

A prototipação pode ocorrer em vários ciclos, focando-se na obtenção de

respostas para questões específicas e assim, alterando-se os níveis de fidelidade e

contextualidade até que se consiga uma solução próxima da final, de modo a reduzir, o

máximo possível, as incertezas do projeto.

Figura 13: Ciclo de prototipação (Vianna, 2012)

A seguir, serão apresentadas algumas técnicas que podem auxiliar a execução

desta etapa.

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42

I) Prototipação em Papel

Consiste na representação gráfica da solução proposta, proporcionando a

avaliação de um fluxo de informação e/ou a forma de interação com o

usuário.

II) Modelo de Volume

Consiste na representação 3D da solução proposta, proporcionando a

avaliação das formas de interação com o usuário e auxiliando à

apresentação e eventual venda do projeto.

III) Encenação

Consiste em uma simulação improvisada da interação do usuário com a

solução proposta, proporcionando o detalhamento e a melhoria das

experiências vivenciadas.

IV) Storyboard

Consiste na elaboração de uma “história em quadrinhos”, por meio de

desenhos colagens ou fotografias, a fim de auxiliar a comunicação de

uma ideia e/ou refinar a prestação de um serviço.

V) Protótipo de serviço

Consiste na simulação da prestação de um serviço, com a finalidade de

evolver o usuário e validar o entendimento das experiências vivenciadas

em cada interação.

2.5. Modelo de Negócios

A literatura apresenta diversas interpretações e definições para o conceito de

modelo de negócios (George & A.J., 2011). Segundo Cavagnoli (2009), “um modelo de

negócios é uma estrutura de suporte para a criação de um escopo econômico, social, ou

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43

outras formas de valor”. Para ele, um modelo de negócios envolve uma série de

elementos e suas inter-relações, como:

Capacidade ou competências essenciais (ativos tangíveis, intangíveis,

capacidades e processos);

Proposições de valor para o cliente, incluindo todos os stakeholders

(produtos/serviços e diferenciação);

Cliente-alvo (segmentos, escopo e necessidades);

Modelo de receitas (preços e formas de precificação);

Parcerias (fornecedores, parceiros e posição na cadeia de valor);

Estrutura de custos (custos fixos e variáveis);

Alinhado a essa caracterização, a definição de modelo de negocio utilizada neste

trabalho, apresenta um visão mais ampla, e consiste na: descrição da razão pela qual a

organização cria, entrega e captura valor, seja este econômico, social, cultural, ou outras

formas de valor (Osterwalder & Pigneur, 2010).

2.5.1. Canvas

A técnica que será utilizada neste trabalho para criação do modelo de negócio,

denominada modelo Canvas, foi desenvolvida por Osterwalder & Pigneur (2010) e está

descrita no livro “Business Model Generation: A handbook for visionaries, game

changers, and challengers”.

O modelo Canvas é uma representação ágil e visual do modelo de negócios,

construido de forma e intuitiva sobre nove blocos (Figura 14), os quais serão detalhados

a seguir.

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44

Figura 14: Os nove blocos do modelo Canvas (adaptado de Osterwalder & Pigneur, 2010)

I) Segmentos de clientes

Define os diferentes segmentos de clientes que a organização deseja

atender. Um segmento de clientes é caracterizado por possuir as mesmas

necessidades, ser atendido pelos mesmos canais de distribuição, possuir

os mesmos tipos de relacionamento, apresentar o mesmo rendimento e

estar disposto a pagar pelos mesmos aspectos do produto/serviço

ofertado.

II) Proposta de valor

Define o pacote de produtos e serviços que criam valor para cada

segmento de clientes especificado. É aquilo que atende às necessidades

dos clientes, seja pelo preço, performance, capacidade de customização,

estética, baixo risco, usabilidade, status, durabilidade, etc.

III) Canais

Define os meios pelos quais a empresa se comunicará e alcançará os

clientes para entregar a proposta de valor. Inclui como a empresa

sensibilizará o mercado, como receberá feedbacks, como permitirá a

compra de produtos e serviços, como efetuará as entregas e, por fim,

como proverá o serviço de pós venda aos seus clientes.

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IV) Relacionamento com clientes

Define a forma como a empresa se relacionará com cada segmento de

clientes especificado. Envolve o nível de atenção que os clientes

receberão, assim como o nível de liberdade que terão na interação com

os produtos e serviços, apresentando forte influência nas experiências

vivenciadas por eles.

V) Modelo de receita

Define quais serão os mecanismos por qual a empresa gerará renda ao

atender cada segmento de cliente especificado. Pode incluir mais de um

mecanismo, dentre os quais se destacam: venda direta, taxa de assinatura

(diárias, mensalidades, anuidades, etc.), aluguel, venda de licença, juros,

corretagem (percentual da operação realizada) e venda de espaço

publicitário.

VI) Recursos chave

Define os mais importantes ativos necessários para que o modelo de

negócios funcione. Inclui recursos físicos (fábricas, máquinas, veículos,

pontos-de-venda, redes de distribuição, etc.), recursos intelectuais

(registros ou licenciamento de patentes, registros de marca, compra de

banco de dados de clientes, etc.), recursos humanos e financeiros.

VII) Atividades chave

Define as atividades mais importantes que a empresa tem que cumprir

para que o modelo de negócios funcione. Inclui o desenvolvimento de

produtos e serviços, a produção de bens, a prestação de serviços, o

estabelecimento de contatos, campanhas publicitárias, etc.

VIII) Parceiros

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Define os principais fornecedores e parceiros necessários para que o

modelo de negócios funcione. Na busca de parceiros, deve-se atentar

para a obtenção de economias de escala, redução de riscos e incertezas e

estabelecimento de parcerias com empresas diretamente relacionadas aos

recursos e atividades chave para o sucesso do modelo de negócio.

IX) Estrutura de custos

Define todos os custos associados ao modelo de negócios, a maior parte

deles, relacionada aos recursos e atividades chave. Os modelos de

negócio podem ser divididos em duas categorias, de acordo com a

estrutura de custo adotada: “Determinado pelo Custo” e “Determinado

pelo Valor”. A primeira consiste em modelos de negócio em que o baixo

custo é o principal atrativo para os consumidores, já na segunda, a

proposta de valor é o mais importante, permitindo a esses produtos e

serviços, maiores preços.

O modelo de negócios Canvas é uma técnica que, quando realizada em grupo,

tende a apresentar melhores resultados. Para isso, aconselha-se trabalhar com o Canvas

em formato impresso e a utilização de adesivos Post-it® para completá-lo. A Figura 15

apresenta um modelo do Canvas que será utilizado nesse trabalho.

Figura 15: Modelo de negócio Canvas (adaptado de Osterwalder & Pigneur, 2010)

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3. METODOLOGIA

A pesquisa realizada neste trabalho é do tipo qualitativa, pois parte de focos de

interesse amplos, que vão se definido à medida que o estudo se desenvolve. Caracteriza-

se pela obtenção de dados descritivos sob a ótica dos sujeitos, ou seja, dos participantes

da situação em estudo, por meio do contato direto do pesquisador com a situação

estudada (Godoy, 1995).

O procedimento escolhido foi o estudo de caso, reconhecido pela sua adequação

ao desafio de construção teórica em pesquisas exploratórias (Einserhardt, 1989).

Segundo McClintock et al. (1983), citado por Bressan (2000), o método do estudo de

caso tem como objetivos: capturar o esquema de referência e a definição da situação de

um dado participante, permitir um exame detalhado do processo organizacional e

esclarecer aqueles fatores particulares ao caso que podem levar a um maior

entendimento da causalidade.

Para a obtenção de resultados satisfatórios utilizando o método do estudo de

caso, recomenda-se o uso de múltiplos instrumentos de coleta de dados (Einserhardt,

1989). Assim, diminui-se os riscos da obtenção de dados incompletos ou mesmo

inconsistentes e possibilita melhor entendimento do caso por parte do pesquisador. Em

vista disto, esta pesquisa preocupou-se em coletar dados através de instrumentos

variados, fazendo uso de análise de documentos, observação direta, observação

participante e entrevista. A Tabela 1 traz uma breve descrição de cada um destes

instrumentos.

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Tabela 1: Instrumentos de coleta de dados

Instrumento Descrição Referência

Análise de documentos

Análise de documentos

cedidos pela empresa

pesquisada, sejam eles

impressos ou digitais, que contenham informações sobre

os processos, estruturação,

sistemas de gestão, descrição de produtos e politicas

internas.

(Mazzotti & Gewandsznajder,

F., 2000)

Observação direta

Observações e constatações

sobre elementos organizacionais através de

visitas à empresa pesquisada.

(Yin, 2001)

Observação participante

Modalidade de observação

onde é permitido ao pesquisador a participação em

situações envolvendo seu

projeto de pesquisa.

(Yin, 2001)

Entrevistas

Conversas conduzidas de forma estruturada que

permitem ao pesquisador a

coleta de informações relevantes para sua pesquisa.

O modelo aberto e interativo

deste instrumento de coleta de

dados permite ao pesquisador a obtenção de informações

dificilmente detectadas por

meio de questionários.

(Lakatos & Marconi, M.A., 2001), (Yin, 2001)

Os dados obtidos por meio desses procedimentos de coleta de dados foram

agrupados da seguinte forma:

Descrição da empresa, envolvendo a evolução histórica, informações

mercadológicas, tecnologias utilizadas em seus produtos, linhas de atuação e

alguns produtos em desenvolvimento;

Análise organizacional da empresa, envolvendo estrutura organizacional,

perfil das equipes, valores da organização, formas de gestão e

relacionamentos externos voltados para inovação;

Análise do processo de inovação e das ferramentas adotadas pela empresa;

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49

4. ESTUDO DE CASO

4.1. Descrição da empresa

Para garantir a confidencialidade das informações apresentadas nesse trabalho, a

empresa pesquisada será tratada como Empresa BETA.

A Empresa BETA nasce como uma spinoff de uma empresa especializada em

serviços de TI (Tecnologia da Informação), atuante no mercado brasileiro desde 1996,

com uma carteira expressiva de cliente, composta por grandes empresas nacionais e

multinacionais.

Atualmente a Empresa BETA possui treze funcionários, sendo sete na equipe de

desenvolvimento de software, quatro na equipe de ideação e dois na equipe de

lançamento de produtos, além do sócio gestor. A empresa abriu suas portas em março

de 2011, porém a base da equipe que atua hoje formou-se em julho de 2012. A empresa

está instalada em um escritório de 51 m2, Figura 16 e 17. A empresa ainda possui um

terreno de 2000 m2

em um “Parque Eco Tecnológico”, para onde se mudará com o

aumento de projetos e, consequentemente aumento da equipe e equipamentos.

Recentemente, a empresa abriu um escritório na Suíça, visando à comercialização de

seus produtos no exterior.

Figura 16: Escritório da Empresa BETA

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50

A Empresa BETA é uma empresa voltada à criação de produtos de natureza

inovadora, com o propósito de canalizar os conhecimentos oriundos das universidades e

pesquisadores da região para o desenvolvimento de produtos de TI que atendam as

demandas emergentes de diversos setores, com foco no mercado corporativo.

A criação de produtos inovadores envolve o domínio de tecnologias emergentes.

Tendo isto em vista, a Empresa BETA busca incorporar em seus produtos elementos

provenientes de quatro áreas da computação:

Cloud computing: envolve a utilização de capacidades de armazenamento e

processamento em computadores e servidores compartilhados e interligados;

Big data: desenvolvimento de tecnologias e algoritmos para tratamento de

grandes quantidades de dados;

Mobile: desenvolvimento de aplicações que possam ser executadas em

equipamentos e sistemas móveis, como os sistemas iOS® e Android®;

Social media: integração dos produtos com as principais mídias sociais

existentes.

Figura 17: Equipe de desenvolvimento

A experiência da empresa começou com um projeto de WMS (Wharehouse

Management Solutions), o qual foi desenvolvido com o intuito de otimizar a disposição

dos lotes no armazém baseado em informações de tempo real, através de RFIDs e

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handhelds. Outra experiência está sendo o desenvolvimento de um software que auxilia

o planejamento da necessidade de materiais para indústrias de manufatura através do

fornecimento de informações em tempo real e de um ambiente de simulação

colaborativo e sincronizado, envolvendo diferentes elos da cadeia de suprimentos.

Atualmente, os produtos em desenvolvimento da Empresa BETA enquadram-se

em três linhas de atuação. A primeira consiste em um conjunto de soluções que visam a

otimização de tarifas. A segunda agrega em um conjunto de soluções que auxilia e apoia

empresas na tomada de decisão. Já a terceira é uma série de soluções aplicáveis à cadeia

de suprimentos.

4.2. Realização da pesquisa

A obtenção dos dados apresentados na presente pesquisa foram viabilizados

devido a uma intensa participação do pesquisador nas atividades de ideação da empresa

analisada, entre os dias 10/07/2012 e 01/11/2012, possibilitando alto grau de

detalhamento das informações coletadas.

Antes de descrever o projeto em si, será a apresentado como a empresa está

organizada estruturalmente, qual o perfil dos membros de suas equipes e qual é a forma

de gestão de seus relacionamentos externos voltados para a inovação.

4.2.1. Estrutura organizacional e governança

A estrutura organizacional da Empresa BETA foi concebida para atender as

necessidades das diferentes etapas do processo de desenvolvimento de produto, porém,

se diferencia do modelo tradicional, pois sua divisão está associada a interações

envolvendo a empresa, os investidores e o mercado. Dessa forma, a estrutura da

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organização se divide em três áreas funcionais: Ideação, Desenvolvimento de Produtos e

Lançamento de Produtos.

A área de Ideação é responsável por todo o processo desde a coleta/geração de

ideias até o momento em que se consiga um investidor para financiar a transformação

das ideias em produtos. Isto inclui as etapas de prospecção (identificação de

necessidades do mercado e a identificação de oportunidades científicas e tecnológicas);

criação (rodadas de brainstorming, a construção de modelos de negócios, a definição

do escopo dos produtos e dos projetos); gerenciamento de projetos (a definição de

atividades e sequências - backlog, a preparação do cronograma dos projetos, a

preparação do orçamento dos projetos e a análise da viabilidade econômica dos

projetos), prototipação (definição de requisitos dos clientes, requisitos dos produtos e

especificações meta e, desenvolvimento dos protótipos) e gestão do portfólio de

projetos (alocação dos projetos de acordo com os tipos de investidores, priorização de

execução dos projetos, participação em competições, rodadas de investimento e editais

público e, relacionamento com investidores). Todas essas atividades citadas, vinculadas

ao processo de ideação, serão detalhadas no Tópico 3.3.6.

A área de Desenvolvimento de Produtos, compete o desenvolvimento do produto

em si, até que este possa ser lançado no mercado.

A área de Lançamento de Produtos se responsabiliza pela execução da estratégia

de lançamento dos produtos no mercado e pelas demais atividades que procedem esta

etapa, como: campanhas promocionais, política de preços, análise da concorrência,

estabelecimento de contratos, relacionamento com os canais de distribuição, vendas,

atendimentos aos clientes, assistências/manutenções, identificação de necessidades de

atualização nos produtos e, por fim estratégias de retirada dos produtos do mercado.

A Figura 18 ilustra como estão divididas as essas área na empresa pesquisada.

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Figura 18: Ilustração das fronteiras entre as áreas da empresa pesquisada

Com relação a forma de gestão, a Empresa Beta apresenta três cargos com

funções gerenciais em sua estrutura organizacional, ocupados: pelo Gerente de Projetos,

alocado na área de Ideação e com a responsabilidade de gerir os projetos da empresa;

pelo Gerente Técnico, alocado na área de Desenvolvimento de Produtos, com a

responsabilidade de gerir tecnicamente os projetos, desenvolver a arquitetura do

software e auxiliar a equipe de desenvolvimento e; pelo Diretor Executivo, alocado na

equipe de Lançamento de Produtos e responsável por gerir a empresa estrategicamente.

A Empresa BETA é, na maior parte do tempo, gerida à distância. Tanto os

gestores de equipes quanto o Diretor Executivo passam a maior parte do tempo em

outra cidade, localizada a 150 km do escritório da empresa. O Diretor Executivo

costuma trabalhar alocado no escritório da empresa duas vezes por semana, já o Gerente

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de Projetos e o Gerente Técnico costumam se deslocar até o escritório com frequência

semanal. Devido à necessidade de participação em reuniões nos clientes e em eventos

diversos (incluindo eventos internacionais), o Diretor Executivo não possui uma agenda

previsível, podendo ausentar-se do escritório por algumas semanas.

Pelo fato da baixa frequência de contato presencial dos gestores com os demais

membros da equipe, a comunicação entre as partes se concentra em e-mails, mensagens

instantâneas e chamadas de VoIP1.

O gerenciamento de projetos utiliza do método de Scrum, tanto para a gestão da

equipe de Ideação quanto para a gestão da equipe de Desenvolvimento de Produtos.

Ambas as equipes são incentivadas a realizar reuniões diárias, de curta duração, para

atualização de todos os membros com relação às atividades que cada um realizou no dia

anterior e que pretende trabalhar durante o dia e, a comunicação sobre qualquer

deficiência e/ou impedimentos na realização das atividades ao Scrum Master, papel

ocupado pelo próprio Gerente de Projetos. O ideal é que essas reuniões ocorram no

início do expediente, porém, nem sempre é possível, já que os funcionários não seguem

os mesmos horários.

A equipe de Ideação planeja sprints semanais, todas às terças-feiras,

aproveitando o momento em que todos os membros da equipe podem se reunir

presencialmente. O planejamento de sprint ocorre com a utilização de um software que

permite ao Gerente de Projetos saber quais são as atividades programadas para aquele

sprint à distância. Porém, durante a semana, a equipe utiliza um quadro Scrum para

planejar a execução das atividades diárias. As Figuras 20 e 21 apresentam as duas

ferramentas: a digital e a material.

1 Voice over Internet Protocol

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Figura 19: Software de Scrum utilizado pelas equipes de Ideação e Desenvolvimento de Produtos

Figura 20: Quadro Scrum da área de Ideação

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A equipe de Lançamento de Produtos ainda não possui forma de gestão bem

definida, pois, devido à história recente da empresa, ainda nenhum produto atingiu a

fase de lançamento. No atual momento, a equipe de Lançamento de Produtos atua

juntamente com a equipe de Ideação, visando à ambientação dos membros da equipe

com os produtos que estão em processo de criação.

4.2.2. Cultura de inovação

A Empresa BETA é formada por equipes multiculturais e de formação múltipla.

Mescla profissionais recém formados e estagiários com profissionais mais experientes

em sua composição. A Tabela 2 apresenta alguns dados quantitativos para

complementar a descrição do perfil das equipes.

Os valores da Empresa BETA são:

Figura 21: Valores

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57

Tabela 2: Perfil das equipes

Característica Ideação Desenvolvimento Lançamento

Nº Membros 4 7 3

Formação: Nível

Mestre 1 1 1 (MBA)

Graduado 1 1 2

Estagiário 2 5 0

Formação: Curso

2 Eng. Computação

2 Eng. Produção

6 Eng. Computação

1 Sist. Informação

1 Eng. Elétrico

2 Economistas

Nacionalidade

2 Brasileiros

1 Argentino

1 Peruano

7 Brasileiros

1 Brasileiro

1 Americano

1 Suíço

Gênero

Masculino 2 6 3

Feminino 2 1 0

Idade Média 25,5 25,1 31

Idade: Amplitude

Mínima 22 23 22

Máxima 31 33 48

4.2.3. Relacionamentos externos voltados para inovação

A decisão estratégica da Empresa BETA com relação a sua localização se deve

exclusivamente ao fortalecimento de relacionamentos externos voltados para inovação.

A cidade onde se localiza o escritório da empresa é conhecida pelas pesquisas e

desenvolvimentos em tecnologia. Possui duas universidades públicas, com trabalhos

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reconhecidos internacionalmente envolvendo as áreas de computação e

desenvolvimento de produto, além de outras áreas do conhecimento. Segundo Filho

(2009), a cidade abriga em torno de 25 mil estudantes de nível superior, portanto, com

capacidade em fornecer mão-de-obra qualificada para as empresas locais.

Além das universidades, a cidade também possui dois parques tecnológicos, dois

centros de pesquisa e duas incubadoras de empresa. Isto proporciona à cidade a média

de 14 patentes por 100 mil habitantes, comparada à média nacional de 3,5 (Filho, 2009).

A Empresa BETA, desde antes de sua instalação, busca fortalecer seus

relacionamento com o ambiente externo. Boa parte da agenda estratégica do Diretor

Executivo é destinada à participação em reuniões com clientes e investidores potenciais,

pesquisadores e professores universitários, fóruns de inovação e feiras tecnológicas,

porém, não há uma gestão estruturada para este fim, cabendo ao próprio Diretor

Executivo e à pró-atividade dos funcionários o estabelecimento de contatos.

A Tabela 4 apresenta uma descrição dos relacionamentos externos para a

inovação da Empresa BETA.

Tabela 3: Relacionamentos externos para a inovação da Empresa BETA

Dimensão Relacionamento

Universidades Conscientização das linhas de pesquisa envolvendo as

áreas de sistemas de computação;

Participação em eventos acadêmicos (conferências,

congressos e palestras);

Inserção de pesquisadores dentro da empresa através de

projetos desenvolvidos com a participação de pós-

graduandos;

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Participação de seus engenheiros em cursos de mestrado;

Oferecimento de vagas de estágio a alunos do último ano

da graduação;

Apoio e patrocínios em eventos organizados por

universitários, envolvendo empreendedorismo e

capacitação profissional;

Centros de pesquisa Parcerias tecnológicas com institutos de pesquisa

Clientes e investidores Participação de feiras tecnológicas nacionais e

internacionais;

Agendamento de visitas de clientes e investidores

potenciais ao escritório da empresa;

Participação em competições e rodadas de investimento;

Empreendedores Participação em encontros de startups;

Ponte entre startups e grandes empresas;

4.2.4. Processo de inovação

O processo de inovação da Empresa BETA será descrito com base nas etapas

definidas no modelo integrado de gestão da inovação de Stefanovitz (2011). A Figura

22 apresenta as equipes/profissionais envolvidos em cada uma das etapas.

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Figura 22: Equipes envolvidas ao longo do processo de inovação da Empresa BETA

I) Prospecção

A etapa de prospecção na Empresa Beta não possui um processo estruturado,

nem técnicas claramente definidas. As necessidades do mercado são identificadas a

partir de reuniões com potenciais clientes, seguidas por uma pesquisa on-line em busca

de soluções existentes para o problema identificado. Caso seja identificada alguma

solução, é realizada uma análise não estruturada para identificar se ela atende de forma

completa o problema observado.

Já o monitoramento tecnológico é realizado por meio do acompanhamento das

pesquisas que estão sendo desenvolvidas nas universidades e centros de pesquisa com o

qual a empresa se relaciona, além da participação em feiras tecnológicas nacionais e

internacionais.

II) Ideação

A etapa de ideação é a mais bem estruturada dentre as etapas do processo de

inovação da Empresa BETA. Ela está dividida em cinco passos sequenciais, conforme

ilustrado na Figura 23.

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Figura 23: Fases do processo de ideação da Empresa BETA

O primeiro passo consiste na elaboração de um documento interno com a

finalidade de organizar de maneira clara e objetiva as ideias geradas acerca de um

produto. Esse documento deverá conter todo o histórico do processo de geração de

ideias, inclusive as desconsideradas. O motivo de sua desconsideração também deve ser

documentado.

Este documento deve ser usado como um guia na condução de reuniões de

brainstorming. Como o próprio nome do documento insinua (napkin, traduzido para o

português significa guardanapo), ele deve receber as primeiras informações sobre a

ideia, mesmo que está não esteja consolidada, e passar por refinamentos cíclicos (Figura

23) até que a solução seja desenvolvida por completo. Este documento deve conter:

Nome do produto;

Breve descrição das principais funcionalidades do produto;

Mercado ao qual se destina o produto;

Expectativas de crescimento do produto, seja em funcionalidades,

abrangência ou integração com outros produtos;

Mecanismo de geração de receita do produto;

Descrição breve do modelo de comercialização do produto;

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Motivos pelos quais o produto é interessante para o público alvo;

O que pode ser uma ameaça ao ciclo de vida do produto (concorrência,

obsolescência, custos, impedimentos técnicos, impedimentos legais,

impedimentos ambientais, etc);

Quais empresas ou produtos podem colaborar com o ciclo de vida do

produto;

Estimativa (ordem de grandeza) da quantidade de recurso necessária

durante todo o ciclo de vida do produto;

Quais são os resultados (entregáveis) do desenvolvimento do produto,

divididos ou não em fases;

Algum esquema/figura/foto descrevendo visualmente o produto ou o seu

uso pelo público alvo;

O segundo passo é a criação da proposta de valor do produto (oferta), através da

análise do comportamento de cada segmento de cliente, observando os ganhos e as

dificuldades em cada atividade realizada por eles. A Figura 24 ilustra a ferramenta

utilizada pela equipe de ideação da empresa para chegar até a criação da proposta de

valor.

Figura 24: Ferramenta de criação da proposta de valor utilizada pela Empresa BETA (Osterwalder, 2010)

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O terceiro passo consiste na criação do modelo de negócio para a ideia proposta.

Neste passo, a Empresa BETA utiliza o Modelo de Negócios Canvas (Osterwalder &

Pigneur, 2010). A Figura 25 ilustra a ferramenta utilizada pela equipe de ideação da

empresa para a criação do modelo de negócio.

Figura 25: Modelo de Negócio Canvas utilizado pela Empresa BETA

O quarto e o quinto passo são complementares ao modelo de negócio gerado. A

Solução Técnica é um detalhamento do bloco do correspondente pelas Atividades

Chave e o Orçamento é um detalhamento da Estrutura de Custos.

III) Construção da estratégia

A construção da estratégia é papel do Diretor Executivo, porém, apresenta baixo

nível de formalização. A estratégia definida não está clara para todos na organização, já

que a empresa ainda não possui um planejamento estratégico documentado.

Suas linhas de produto foram definidas durante a abertura da empresa, porém

não foram atualizadas, podendo-se verificar a existência de alguns projetos em seu

backlog que não se encaixam em nenhuma delas.

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As tecnologias utilizadas nos desenvolvimentos dos produtos estão bem

definidas, porém, devido ao curto tempo de vida da empresa, a equipe técnica ainda está

em fase de capacitação, com a finalidade de dominá-las plenamente. Há uma

atualização constante com relação às tecnologias adotadas pela organização, por meio

dos relacionamentos externos com universidades, centros de pesquisa e a participação

em feiras tecnológicas.

IV) Mobilização de recursos

A mobilização de recursos humanos para os projetos é de responsabilidade do

gerente de projetos, auxiliado pelo gerente técnico. Para pequenas tarefas, a mobilização

de recursos ocorre por meio da auto-gestão dos membros da equipe (scrum).

A captação de recursos financeiros para o projeto é de responsabilidade da área

de Ideação. Liderada pelo gerente de projetos, e influenciada pelo Diretor Executivo,

cabe a esta área a identificação de possíveis fontes de financiamento e a confecção do

material necessário para consegui-lo (incluindo material de apresentação e eventuais

protótipos, chamados pela Empresa BETA de cup cakes, com a finalidade de encantar

os investidores). O gerenciamento do portfolio de projetos não se dá de maneira

estruturada, porém, nesta etapa preocupa-se com a alocação dos projetos de acordo com

o perfil dos investidores.

V) Implementação

A partir do momento em que um projeto entra na fase de desenvolvimento,

inicia-se um o levantamento de requisitos técnicos e comerciais, seguidos pela

arquitetura do sistema (iniciado durante a elaboração da solução técnica na etapa de

ideação). Ocorre a priorização das funcionalidades do sistema e essas passam a ser

distribuídas nos sprints. Não a estruturação clara de gates, embora os projetos estajam

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divididos em passos: levantamento dos requisitos, arquitetura do sistema,

desenvolvimento do sistema, testes e correções de bugs.

VI) Avaliação

O processo de avaliação não se encontra estruturado de maneira sistemática e

algumas de suas práticas não ocorrem nem de maneira informal. A empresa não faz uso

de indicadores de performance inovativa, não há rotinas de acompanhamento da saúde

dos processos de inovação ou esforços sistemáticos de melhoria contínua.

Ocorre um processo de avaliação informal por parte dos membros da equipe e

dos gerentes. A identificação de possíveis melhorias se dá pela pró-atividade individual

dos membros da equipe e, quando identificadas, são incentivadas pela gerência.

4.3. Resultados da pesquisa

O processo de inovação que a Empresa BETA adota consiste em compor o elo

entre a academia e o mercado, levando oportunidades científicas e tecnológicas às

empresas, assim como, enxergando os problemas e oportunidades mercadológicas ou

operacionais e combinando as próprias habilidades com o que há de mais recente em

estudos científicos para propor soluções inovadoras.

As Tabelas 5 e 6 apresentam uma síntese sobre a análise de cada uma das

condições corporativas para inovação, assim como das etapas do processo de inovação

para a Empresa BETA.

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Tabela 4: Resultado - Condições corporativas para a inovação

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Tabela 5: Resultado - Processo de inovação (Parte I)

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Tabela 6: Resultado - Processo de inovação (Parte II)

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5. CONCLUSÃO

Os desafios encontrados durante o processo de inovação são muitos, e a falta de

um processo estruturado, no qual seja possível a “visão” e o entendimento da forma

como a organização está trabalhando a inovação dificulta ainda mais a percepção dos

problemas, tornando os desafios ainda maiores.

Portanto, verificou-se nessa pesquisa que um bom ponto de partida para a

estruturação do processo de inovação consiste no mapeamento da situação atual. Para

isso pode ser utilizado um modelo de referência, como o que foi utilizado nesse

trabalho. Dessa maneira, é possível perceber com maior facilidade os pontos nos quais a

organização está mais desestruturada e, logo, que apresentam maiores oportunidades de

melhoria. O conhecimento de métodos, técnicas e ferramentas, como as apresentadas

nesse trabalho, contribuem para a identificação de oportunidades de melhoria e

apresentam alternativas que a organização pode adotar em seu processo de inovação.

Para a efetiva estruturação do processo de inovação é necessário à construção de

um alicerce que o suporte, por meio da adequação da cultura organizacional, da

estrutura da empresa e de seus relacionamentos externos ao ambiente inovador,

considerados nesse trabalho os três fatores que influenciam no processo de inovação. O

papel da liderança também se mostrou ser essencial na motivação das equipes para o

trabalho criativo e coletivo, além do incentivo ao desenvolvimento profissional.

Ao longo de todo processo de inovação estão presentes etapas que requerem a

tomada de decisão e a atribuição de responsabilidades, o que torna o processo de

inovação dependente de uma forte ação gerencial. Com o aumento dos relacionamentos

externos à organização e da busca de parcerias que agreguem valor e possibilitem o co-

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desenvolvimento de produtos e serviços, o papel da gerência torna-se ainda mais

importante e decisivo no estabelecimento de um processo de inovação efetivo.

Em vista disto, uma das possibilidades de continuação desta pesquisa por se dar

pelo estudo dos estilos de liderança que melhor se adequam a cada uma das etapas do

processo de inovação e como eles influenciam a estruturação do processo.

Espera-se que o presente trabalho tenha auxiliado na identificação dos fatores

que influenciam na estruturação do processo de inovação e tenha contribuído para a

percepção da importância da construção de um processo bem estruturado nas

organizações que tenham como objetivo a inovação.

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