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MesaMesaJogos Digitais e EADJogos Digitais e EAD

Curitiba – 2014Alfredo Matta

UNEB

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Gamificação e RPG by Moodle

• Relação • GAME x APRENDIZAGEM x AQUISIÇÃO DE HABILIIDADE

• Formal: escolar, universitária, coorporativa• Informal: comunitária, atitudinal

• RPG by Moodle• Jogos RPG• Modelagem 3D x Modelagem de situação + tomada de decisão

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Nosso Jogo• Versão 1

• http://www.matta.pro.br/moodle/

REALIZADOA Física e o cotidiano: http://www.matta.pro.br/editora_virtual/RPGbyMoodle.pdf

Canudos: http://www.moodlerpg.uneb.br/course/view.php?id=2

Quadrinhos e Cidadania: http://www.matta.pro.br/moodle/course/view.php?id=6

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Desenvolvimento Atual

• Constatação do Poder do Conceito (engajamento, ludicidade, simulação, aprendizagem e aquisição de habilidade)

• Educação Formal – escolar, superior e profissional• Educação Informal- cidadania e atitudinal

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ENSINO DE HISTÓRIA E JOGOS DIGITAIS:

Experiência com RPG By Moodle para o ensino online da Independência da

Bahia.Josenilda Mesquita

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Objetivos:1) Compreender o Processo de independência da

Bahia;2) Verificar a funcionalidade dos Jogos Digitais de

Representação para o ensino;3) Estruturar um modelo de RPG que, funcionando

em rede digital possibilite o ensino do processo de independência da Bahia;

4) Identificar habilidades cognitivas desenvolvidas pelos estudantes participantes do experimento;

Publico alvo: Estudantes da educação básica.

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Questões norteadoras:1) Como interpretar o processo histórico de

independência da Bahia? 2) Como se entende o ensino-aprendizagem de

História, e em particular de História da Bahia? 3) Como adequar este ensino ao tema “Processo

de Independência da Bahia” e às características elementares do ensino público estadual?

4)Que modelo de jogo digital RPG By Moodlle poderá corresponder às definições das questões anteriores?

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Metodologia

Design-Based Research (DBR), ou Metodologia por "Proposta“

Vem sendo utilizada em pesquisas aplicadas com tecnologias da informação e comunicação .

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Perspectivas

Fonte: http://www.2dejulho.com/

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Aplicação do Jogo RPG by Moodle para Apoio a Conscientização de

Jovens em Situação de Vulnerabilidade Social.

Caroline Duarte

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Objetivos

Objetivos: 1. Analisar e compreender as situações da infância e

juventude da periferia de Salvador construída histórico-culturalmente;

2. Verificar o jogo RPG digital como ferramenta pedagógica;

3. Estruturar um modelo de RPG que colabore para crianças e jovens se comportarem defensivamente perante a realidade vivenciada;

4. Identificar possíveis mudanças nos comportamentos constituídos historicamente em relação à infância e adolescência dentro da comunidade trabalhada.

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Questões: Como se constituiu historicamente a situação de

marginalização e opressão aos jovens da periferia na Bahia, no contexto do bairro do Cabula e qual sua configuração atual?

Qual pedagogia pode ser utilizada para adequação da temática ao público alvo?

Que modelo de jogo digital RPG by Moodle pode corresponder às questões da temática abordada?

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Metodologia: • O trabalho está sendo desenvolvido de acordo

com os postulados teóricos que os autores da pedagogia progressista como Freire, Gramsci, Libâneo, Saviani, e a partir do diálogo com a comunidade trabalhada, poder compreender seus anseios e problemáticas, analisar quais suas perspectivas em relação ao futuro de suas crianças e adolescente e trabalhar juntamente para ampliar sua consciência crítica, a partir da educação para a cidadania.

• Em articulação DBR

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Perspectivas: Trabalho com a comunidade e escola: ambiente formal e não formal de educação;

Centro do jogo: os próprios estudantes como autores de suas histórias ou criação de um esquadrão de apoio aos jovens.

Fonte: http://objetivoeinovar.blogspot.com.br/

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RPG para Aquisição de Habilidade sobre Turismo de Base

Comunitária.

Katiane Alves, Andrea Serravale

e Francisca de Paula

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Objetivos

TBC: Objetivos

Geral:

Construir com a escola metodologias que engajem a comunidade escolar na prática de Turismo de Base Comunitária que possa oferecer uma alternativa de incremento de cidadania, trabalho e renda para comunidades populares.

Específicos:

1- mobilizar a comunidade escolar para o reconhecimento dos recursos da localidade para o receptivo de visitantes e turistas;

2- fazer diagnóstico social, econômico, ambiental, cultural, empresarial e de infraestrutura do antigo Quilombo Cabula, visando o desenvolvimento estratégico do turismo de base comunitária;

3-fazer inventário participativo da oferta e da demanda da área delimitada, identificando as condições infraestruturas, oferta de serviços, e localizando espaços e atrativos naturais e culturais para favorecimento dos roteiros turísticos urbanos alternativos - particularmente da área de convivência e relação da escola parceira;

4-elaborar com a comunidade escolar projetos de captação de recursos e investimentos solidários para o fortalecimento e qualificação dos empreendimentos já existentes e a criação daqueles identificados no inventário – em particular empreendimentos que envolvam a escola, entre outros.

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Complexa convivênciaUrbanização organizada, Espontânea e Ambiente Urbano

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Jogo RPG: Envolvendo 4 escolas que trabalharão em EAD na localidade do projeto

AVENTURA 1

-Resolver situações que articulem auto-gestão e solidariedade na/com as comunidades.

-Entender o modo de organização da comunidade em relação ao aspecto sócio-histórico-cultural.

-Conhecer o Bairro – história, características.

AVENTURA 2  

-Aprender a hospedar visitantes respeitando a rotina dos moradores locais.

-Dialogar a respeito do turismo de base comunitária, comparando ao turismo convencional.

AVENTURA 3

-Apresentar soluções a respeito dos desafios ambientais presentes no local.

-Conhecer o Cabula e entorno por meio do jogo RPG.

AVENTURA 4

-Vivenciar o modo de vida das comunidades do Cabula e entorno.

-Participar da cultura das comunidades, a exemplo da culinária, do artesanato, teatro, entre outros do Bairro.

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Classes (o que se aprende a ser): O Articulador: Caracteriza o perfil dos articuladores comunitários, dando ênfase à relevância das organizações e mobilizações sociais para o cenário político e outras manifestações em prol de interesses coletivos.

O Estudioso: Refere-se à sabedoria, tendo como enfoque a relação entre o conhecimento científico e empírico, onde estão os pesquisadores da academia e o povo com o saber popular, a partir do seu cotidiano, das vivências e práticas ancestrais.

Artífice Cultural: Representa os atores sociais das comunidades que possuem habilidades artísticas entre outros saberes: artes plástica, capoeira, folclore, capoeira, música, poesia, grafite e outros.

Colaborador TBC: Faz parte do grupo de pessoas que trata da recepção do visitante que deseja conhecer a comunidade.

Anfitrião Solidário: Esse personagem se insere no contexto da hospedagem e hospitalidade, da relação do anfitrião com o visitante durante sua estada na comunidade.

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Classes (o que se aprende a ser): Visitante TBC: Demonstra o perfil do turista que busca um turismo mais alternativo, solidário, sustentável e responsável, onde ele possa conhecer os costumes da comunidade na prática. Empresário: Representa grupos individualistas, capitalistas, portanto, capazes de destrurir o bem coletivo para satisfazer interesses próprios. Essa classe não pertence ao grupo dos jogadores, ela foi criada para auxílio do Mestre do jogo.

Agente do Comércio Comunitário: Esse grupo representa os indivíduos que contribuem para a economia do bairro, sobretudo, desenvolvimento deste, por meio do pequeno comércio como mercearias, quitandas, barracas de hortaliças, feiras livres e outros tipos de organização administrada pelas pessoas que vivem na localidade, gerando renda e movimentado a economia local. Agente do Poder Público: Esse grupo contempla personalidades das instituições públicas, dos diversos setores que administram os interesses coletivos.Guardiões da Vida: Essa classe compreende atores sociais que possuem dons espirituais mágicos, psíquicos ou sobrenaturais.

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Role-Playing Game: sistema de apoio a decisão aplicado à educação a distância

na Escola de Aperfeiçoamento de Oficiais (Exército Brasileiro)

Ewertton Carneiro Pontes

Linha 01 – Construção do Conhecimento: Cognição, Linguagens e Informação

Orientador: Alfredo Eurico Rodrigues Matta

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CCFEx

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Missão militar francesa, comandada pelo Gen Gamelin, que deu origem à EsAO em 1919. Vista frontal da EsAO em 1924

Vila Militar em 1924, tendo no fundo aEsAO,e à direita o atual anexo do Hospital da Vila Militar.

A Escola de Aperfeiçoamento de Oficiais em 2004.

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A EsAO tem por missão aperfeiçoar capitães, capacitando-os para o comando e chefia de unidades e habilitando-os para o exercício de funções de estado-maior não- privativas do Quadro de Estado-Maior do Exército."Além dos oficiais do Exército Brasileiro, a EsAO também aperfeiçoa oficiais Fuzileiros Navais da Marinha do Brasil e das nações amigas.

A EsAO também incrementou a realização de exercícios conjuntos entre os cursos, reforçando sua condição de escola de Armas combinadas. No campo da didática, ''A Casa do Capitão" ampliou a utilização do trabalho em grupo, em que o instrutor tornou-se facilitador da aprendizagem e no qual outros processos de ensino foram valorizados, como por exemplo, a metodologia do exercício de simulação de combate. Para apoiar o ensino, foi ativado, em maio de 2001, o Centro de Aplicação de Exercícios de Simulação de Combate 1 (CAESC-1) nas instalações da EsAO, o que permite a realização de treinamentos com a aplicação da doutrina.

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O Curso de Aperfeiçoamento de Oficiais (CAO) é realizado na Escola de Aperfeiçoamento de Oficiais (EsAO), em dois anos, sendo o segundo presencial, por todos os oficiais do Exército Brasileiro formandos na AMAN (Academia Militar das Agulhas Negras), ao atingirem o posto de Capitão.O CAO destina-se aos Oficiais das diversas Armas, Quadro e Serviço formados na AMAN.

1) Desenvolver-se-á, ao mesmo tempo, para duas turmas distintas.

a) Primeiro ano: - Com duração de 40 semanas ( 720 horas );- forma de ensino : ensino à distância;- regime de trabalho: - ensino : 400 horas distribuídas em 40 semanas ( 10 h/semana – 2 h/dia );- prática controlada : 320 horas distribuídas em 40 semanas ( 8 h /semana).

b) Segundo ano: - Duração de 41 semanas ( 1640 horas );- forma de ensino : formal presencial;- regime de trabalho : 40 horas por semana distribuídas de acordo com o cronograma geral.

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Problema

Como fazer com que militares localizados em várias regiões do Brasil possam atuar em atividades em equipes, trabalhando em grupo, no primeiro ano (EAD) do Curso de Aperfeiçoamento de Oficias?

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Objetivo Geral

Propor um modelo de sistema de apoio a decisão

baseado em trabalho colaborativo em equipe para

ser utilizado em EAD.

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RPG By Moodle

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Sistema de Apoio a Decisão - EsAOO país azul está com graves problemas sociais, econômicos e políticos, com inflação alta, desabastecimento de suprimentos básicos. A medida a ser adotada pelo país é a invasão do país vermelho, que é exportador de produtos agropecuários e também é rico em recursos naturais, sobretudo ferro e urânio.

País Vermelho

País Azul

A

B

C

DA B

CD

A B

C

D

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Perspectivas

Jogo em Equipe

Ideias de Roteiro

Modelagem de Imagem : necessidades.

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Gamificação como prática docente em EAD: uma aproximação com a teoria do capital humano

Prof. Adelmo Schindler Jr

Pesquisador – Universidade Salvador

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Capital Humano

“ ... ao desenvolverem a estrutura analítica e fixarem os limites da Economia, os primeiros mestres não adotaram um tratamento sistemático com respeito à educação.” Schultz ( 1963 )

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Capital Humano

“[...] os trabalhadores vêm-se tornando capitalistas, no sentido de que têm adquirido muito conhecimento e diversas habilidades que representam valor econômico” (SCHULTZ, 1963)

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Capital HumanoAinda no entender de Schultz (1963) existe

uma relação direta entre o capital humano e a distribuição de rendimentos, em razão de que as alterações de investimentos no capital humano são um fator básico na redução das desigualdades da distribuição de renda.

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Capital HumanoQuestões de aproximação da temática:

Quão eficientes tem sido, em nossas decisões, particulares e oficiais, com referência à distribuição de recursos destinados à educação?

Para um país consciente de sua responsabilidade, a resposta implicaria dispensar à educação um tratamento altamente prioritário. SCHULTZ, 1963)

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Capital HumanoA teoria do capital humano considera o

investimento em pessoas como promotor de progresso social e econômico que retorna à sociedade com melhoria de renda, como um aparato em busca de mobilidade social. (SCHULTZ, 1963)

Games como prática docenteGames como

prática docenteTeoria do capital

humanoTeoria do capital

humano

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Prática docente em EAD, gamificação e possíveis reflexos relacionados à teoria do capital humano

No entender de .... “ Em toda parte encontramos presente o jogo, como qualidade de ação bem determinada e distinta da vida “comum”. Podemos deixar de lado o problema de saber se até agora a ciência conseguiu reduzir esta qualidade a fatores quantitativos. Em minha opinião não o conseguiu. De qualquer modo, o que importa é justamente aquela qualidade que é característica da forma de vida a que chamamos “jogo”. O objeto de nosso estudo é o jogo como forma específica de atividade, como “forma significante”, como função social. (HUIZINGA 2000, p. 4).

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Prática docente em EAD, gamificação e possíveis reflexos relacionados à teoria do capital humano

Coordenador do curso de Ciências Contábeis – EAD –Universidade Salvador - UNIFACS

Caso prático da Unifacs – “O Show do conhecimento contábil” do presencial ao EAD

•Quiz sendo cada aluno no seu polo;

•Questões lançadas através do moodle;

•Alunos interagindo sobre questões contábeis, respeitando cada semestre;

•Pontuação para os melhores semestres.

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ConclusõesA prática docente em EAD, com a utilização dos games, pode efetivar o aprendizado e qualificar o ser na sua condição cognitiva, propiciando o acesso deste indivíduo ao mercado de trabalho. Adicionalmente, a questão lançada não é qualificação para a exploração pelo capital e sim a condição de estabelecer uma relação estreita entre a educação superior e a formação de capital humano, destarte a gamificação apresenta-se como uma prática, que tende dinamizar o estoque de capital humano em uma dada região.

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Desenvolvimento AtualFASES DA DBR

(REEVES, 2006)

TÓPICOS POSIÇÃO DA PROPOSTA

Fase 1: Análise do problema por investigadores, usuários e/ou demais sujeitos envolvidos em colaboração.

Definição do problema. Definição de Problema, ou Introdução, ou Fundamentação, ou Contexto.Consulta recíproca entre sujeitos engajados na práxis e

investigadores.

Questões de pesquisa. Questões de pesquisa.Contextualização e/ou revisão de literatura. Contexto, ou Revisão de Literatura.

Fase 2: Desenvolvimento da proposta de solução responsiva aos princípios de design, às técnicas de inovação e à colaboração de todos os envolvidos.

Construção Teórica.Quadro teórico.

Desenvolvimento de projeto de princípios para orientação do plano de intervenção.

Descrição da proposta de intervenção.Metodologia.

Fase 3: Ciclos iterativos de aplicação e refinamento em práxis da solução.

Implementação da intervenção (primeira iteração).Metodologia.

Participantes.Coleta de informações.Análise das informações.Implementação da intervenção (segunda iteração).

Participantes.Coleta de informações.Análise das informações.

Fase 4: Reflexão para produzir "Princípios de Design" e melhorar implementação da solução.

Princípios de design.Artefato(s) implementado(s).Desenvolvimento profissional.

Metodologia.

Quadro 1. Fases da pesquisa DBR e elementos para a construção do documento de Proposta da Pesquisa. Fontes: Elaborado pelos autores.

 

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Projeto usando DBR

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Desenvolvimento Atual

• RPG by Moodlle• Desenvolvimento de Versão 2 em andamento (CNPQ,

FAPESB, UNEB)• Desenvolvimento de Roteiros e casos diversificados

• Busca de parceiros• Capital Humano

• Construindo a prática de gamificação

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Contatos: Adelmo Schindler: [email protected]

Alfredo Matta: [email protected]

Caroline Duarte: [email protected]

Francisca de Paula: [email protected]

Josenilda Mesquita: [email protected]

Ewertton Pontes: [email protected]

Agradecemos