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Modelagem de Processos em Jogos deGuerraMAJOR-AVIADOR DAVI ROGÉRIO DA SILVA CASTRO,Força Aérea Brasileira

“Os que se acharem com espíritos guerreiros exercitem a arquitetura militar e aformatura dos exércitos na paz, e dêem sós por sós consigo as batalhas secas,para que depois as possam tingir no sangue dos inimigos”

Padre Antonio VieiraSermão da Terceira Dominga do Advento, 1644

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Jogos de guerra são utilizados há séculospelos exércitos para estudo das diversassituações que podem surgir no campo de batalha. Inicialmente construídos a partir

de modelos icônicos e regras básicas de engaja-mento, evoluíram para complexos sistemas as-sistidos por computador e modelos analíticos.

Quando bem estruturados, os jogos de guer-ra constituem um valioso recurso no planeja-mento das ações e para validação de potenciaislinhas de ação das forças amigas em face de pos-síveis atitudes das forças inimigas. Num exer-cício de “e se . . . ”, os comandantes passam aperceber e dominar, antes do início da batalha,quais são suas forças e fraquezas, as possibili-dades do inimigo, as características ambientais,enfim, os aspectos mais importantes a seremobservados durante os combates. Jogos deguerra são especialmente apropriados quandoutilizados como uma ferramenta para explora-ção da natureza dinâmica da guerra (Perla,1990: 190). Como recurso educacional, forçamos participantes a traduzir o que estudaram so-bre estratégia, tática ou administração em algoque possam aplicar na condução da missão ouna compreensão da realidade.

Jogo de guerra é um exercício em que umou dois grupos de pessoas (denominados parti-dos) estudam situações de combate sob a orien-tação e coordenação de um terceiro grupo(denominado grupo de controle). Na forma deseminário ou manobra na carta, com ou sem aassistência de computadores, jogos de guerratêm por finalidade a verificação de posturasfrente às diversas decisões que devem ser toma-das por cada participante. Um jogo de guerranunca é igual a outro e não se deve esperar queum grupo “ganhe a guerra” e outro “perca”,nem mesmo que haja respostas certas paracada situação. Na verdade, o jogo é melhorexplorado se considerado como um meio paralevantar questionamentos que envolvam asituação-problema, a partir do comprometi-mento dos participantes com os objetivos doexercício.

Nesse contexto, reveste-se de especial rele-vância a disponibilização de ferramentas deauxílio ao treinamento daqueles que compo-rão estados-maiores, comandantes de ForçasComponentes ou Comandos Combinados.

Entretanto, o desenvolvimento de um jogo deguerra que atenda às expectativas de seususuários passa, necessariamente, por uma fasede levantamento de requisitos que estejamdevidamente alinhados com objetivos muitobem estabelecidos. Esses objetivos servirão debase para criação de modelos adequados, in-clusão de regras de avaliação das ações e levan-tamento dos dados e informações essenciaispara a condução dos exercícios.

Assim, o objetivo deste artigo é apresentar oresultado da pesquisa exploratória que visou le-vantar os principais aspectos a serem considera-dos no projeto de um jogo de guerra tendo porbase a restrita bibliografia disponível. Paratanto, o trabalho começa perguntando: o quesão jogos de guerra?

Modelos, simulações e jogosde guerra

Para explicar ou definir o que seria umjogo de guerra, deve-se abordar a naturezados modelos, das simulações e dos modelosmilitares para apoio à tomada de decisão.

Citando Hughes Jr. (1997), “um modelo éuma representação simplificada da entidadeque imita ou simula; uma forma abreviada decomunicação com propósito determinado;uma representação abstrata de uma realidademais complexa”.

Modelagem é algo que o homem faz natu-ralmente toda vez que ele abstrai, sintetiza ougeneraliza; em outras palavras, toda vez que ohomem age nas maneiras únicas ao gênerohumano (BATTLIEGA, 1981: 1). O desafio e aarte da modelagem estão na identificação erepresentação das relações primárias, segundouma questão de relevância que é inteiramentedependente do propósito para o qual omodelo está sendo criado. O desafio e a arte daanálise quantitativa (isto é, a utilização de taismodelos) estão na integração cuidadosa de taisabstrações quantitativas com fatores qualitativospara produzir resultados que podem ser utili-zados como base para decisões (BATTLIEGA,1981: 7).

Por sua vez, modelos militares para auxílio àtomada de decisão servem para a representa-

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ção de uma operação militar e seus elementossão escolhidos com propósitos investigativos oupara gerência de recursos (HUGHES JR.,1997). Bons modelos desse tipo se aproximamdaqueles usados pelas ciências aplicadas comoPesquisa Operacional e Economia, em que nãose busca necessariamente “a verdade” (a exem-plo da Física e de outras ciências naturais), masuma aproximação da realidade satisfatória osuficiente para auxílio ao processo decisório.

Modelos militares tratam de assuntos ine-rentemente complexos. O grande arcabouçoda ciência militar deve, primeiramente, consi-derar implicitamente a interação de sistemassociais em competição tanto quanto sistemasde armas. Os processos físicos associados comarmas, veículos, sensores, comunicações, inte-rações de forças e ambientes de combate sãodinâmicos e multidimensionais. Nessas circuns-tâncias, os modelos podem ser usados nãoporque são uma maneira válida de se visualizaro futuro, mas porque eles proporcionam umavisão racional e explícita de se tratar com aenorme complexidade do futuro. Eles podemser empregados para se investigar questões “ese . . . ”; podem ser utilizados para explorar aspossíveis conseqüências de uma larga varie-dade de linhas de ação que são abertas a alia-dos e adversários; e eles podem ser usados paraexplorar as implicações de restrições impostaspela Física, pelas táticas, pela Política ou pelaescassez de recursos (BATTLIEGA,1981: 8).

Pode-se dizer que Jogos de Guerra e exer-cícios de campanha são simulações, no sentidode que imitam a realidade. Entretanto, numa

escala de abstração, interação humana entreoutras características, verifica-se uma gradaçãoque começa no modelo analítico e termina nosexercícios de campanha (veja figura 1).

Os jogos de guerra estão numa posição in-termediária, são modelos de aplicação militarem que as pessoas desempenham diversos pa-péis e participam integralmente dos processosde decisão. Por outro lado, temos que as“simulações computacionais” são pacotes autô-nomos com todas as especificações do usuáriointroduzidas antes do início da simulação. Nãohá tomada de decisão humana, exceto as quepodem estar sendo simuladas pelo próprioprograma. As simulações computacionais usual-mente empregam números aleatórios paradeterminar a resposta de eventos randômicose, em tais casos, por causa da natureza probabi-lística da resposta, são chamadas simulações deMonte Carlo (PRZEMIENIECKI, 2000: 7).

Finalmente, os “modelos analíticos” sãomais abstratos quando comparados com os mo-delos de simulação, sendo uma pura represen-tação matemática de relações simples de causae efeito.

Os jogos de guerra podem ser qualificadosquanto a três dimensões distintas. A primeiradiz respeito à técnica utilizada, em ordemdecrescente do grau de interação do elementohumano:

a) Jogos de guerra manuais: jogos queutilizam mapas estilizados ou comunspara representar cenários de batalha;

MODELAGEM DE PROCESSOS EM JOGOS DE GUERRA 35

Modelosanalíticos

Exercíciosmilitares

Simulaçõescomputacionais

Jogos deguerra

manuais

Jogos de guerrainterativos emcomputador

Jogos de guerraassistidos porcomputador

Impacto das decisões humanas,necessidade de recursos e realismo operacional

Conveniência, flexibilidade,reprodutibilidade e grau de abstração

Figura 1. Hierarquia dos modelos de combate. (O sentido das setas indica a tendência decrescimento das características. Fonte: PERLA, 1990: 155)

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b) Jogos de guerra assistidos por computa-dor: como jogos de guerra manuais masque utilizam o auxílio de um computa-dor para determinar resultados e/oumanter o acompanhamento de homense equipamentos; e

c) Jogos de guerra interativos em compu-tador: ênfase principal no computador eseus produtos.

A segunda dimensão proposta é o escopo,em ordem decrescente de abrangência da áreade operações:

a) Conflito em nível global ou do teatro:um conflito com resultados de interesseenvolvendo o globo ou um teatro debatalha inteiro;

b) Grande batalha no teatro: um conflitocom resultados de interesse em umasimples batalha;

c) Engajamento local muitos contra mui-tos: um conflito com resultados de inte-resse envolvendo várias unidades masque não corresponde a uma batalhacompleta; e

d) Duelo local um contra um: um embatecom resultados de interesse envolvendoapenas uma unidade ou elemento deuma unidade. Por exemplo, um carro decombate, uma aeronave ou uma peça deartilharia, contra outra unidade ouelemento.

Finalmente, a terceira dimensão da taxo-nomia é a aplicação. Não há ordem ou hierar-quia para os seguintes itens:

a) Planejamento da Força: utilização deresultados para avaliar a doutrina face àexploração de alternativas de investi-mento em futuros sistemas de armas;

b) Pesquisa e avaliação: utilização de resul-tados para testar doutrina, emprego deconceitos ou armas;

c) Planejamento operacional: utilização dosresultados para avaliação de planos; e

d) Treinamento e ensino: utilização dos jo-gos de guerra ou análise para reforçar oaprendizado.

Segundo Perla (1990: 165), um bom jogo deguerra precisa de objetivos, cenário, banco dedados, modelos, regras, jogadores e uma fasede análise, os quais serão abordados a seguir:

Objetivos bem definidos são essenciais paraum jogo profissional. Na especificação dos ob-jetivos, os patrocinadores do jogo de guerra, osdesenvolvedores e os analistas devem identifi-car claramente como e de que maneiras o jogopode fornecer o tipo de experiência e informa-ção necessárias para alcançá-los. Os objetivosde um jogo de guerra devem ser os principaissustentáculos de toda sua estrutura.

O cenário prepara o palco para o jogo, colo-cando os participantes em situações específicase fornecendo-lhes um contexto para a tomadade decisão. O cenário pode ter efeitos significa-tivos (ou mesmo devastadores) nas decisõesque os jogadores poderão tomar. Comoresultado, o criador do jogo deve determinarcuidadosamente como o cenário pode afetaraquilo que ele está mais interessado em expres-sar. Descrições detalhadas do cenário devempermitir que os jogadores entendam esses fato-res e como eles surgem, de forma que possamentender como as premissas implícitas podemafetar o escopo da sua tomada de decisão.

O banco de dados contém as informaçõesque os jogadores utilizarão para ajudá-los atomar decisões. Tipicamente, essas informa-ções incluem forças disponíveis, algumas medi-das de suas capacidades, condições físicas ouambientais e outros dados técnicos.

Um conjunto de modelos, normalmenteuma combinação de tabelas de referência eexpressões matemáticas, traduz os dados dojogo e as decisões dos jogadores em eventos.Modelos devem ser flexíveis o suficiente paralidarem com decisões não previstas e seus me-canismos devem refletir os fatores mais impor-tantes para o nível de decisão a ser tomada.

Um jogo de guerra deve ainda incorporarum conjunto de regras ou procedimentos queditam como e quando aplicar os modelos. Essasregras e procedimentos ajudam o seqüencia-mento dos eventos e estabelecem cadeias de

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causa e efeito (ou ação-reação) precisas. Elastambém devem garantir que os jogadores rece-bam a quantidade e qualidade de informaçõesadequadas durante o jogo.

Um jogo de guerra deve possuir jogadorescujas decisões afetam e são afetadas pelofluxo de eventos.

Por fim, se os objetivos do jogo definem ainformação que deve ser extraída, a fase deanálise garante sua correta captura. Em umjogo de treinamento, a análise consiste normal-mente nas observações e críticas de um instru-tor. Nos jogos para pesquisa, a análise foca oentendimento do porquê as decisões foramtomadas.

Ainda assim, jogos de guerra não são a“solução de todos os problemas”, sendo vitalque seus usuários compreendam perfeita-mente suas limitações.

Limitações dos jogosde guerra

Certas classes de problemas possuemcaracterísticas que os tornam especiais. Nestescasos, existe grande desacordo quanto àsvariáveis que constituem a essência do pro-blema e, mais, não se tem uma idéia lógica decomo essas variáveis se relacionam. Por exem-plo: a determinação da força estratégica neces-sária para deter uma guerra nuclear. Por outrolado, determinar o ponto de impacto de umabomba lançada por uma aeronave é um exem-plo de problema rigorosamente quantificável.

A diferença não está somente no grau decomplexidade ou dificuldade, mas na seleçãode uma mensuração do resultado, na deter-minação das variáveis relevantes, na definiçãodo modelo correspondente e, principalmente,na “validação” desse modelo. A essência doprocesso de validação é tomar uma situação domundo real, preparar os dados de entrada parao modelo correspondente e então comparar osresultados do modelo com o mundo real.Quando concordâncias entre o resultado ob-tido pelo modelo e a observação do mundoreal ocorrem repetidamente, o modelo é con-siderado válido.

Em qualquer tentativa de validação, é tam-bém importante reconhecer que o problemade se coletar dados de guerra no mundo real édifícil. O número de variáveis não mensuráveisou controláveis significa que cada batalha éuma situação única com sua própria lista deimponderáveis.

Resumindo, as diferenças entre problemasrigorosamente quantificáveis e “nebulosos” são:

a) clareza do objetivo. O problema rigoro-samente quantificável possui um objetivoclaro, mensurável por métrica existente eaceitável. Por outro lado, o problemanebuloso tem objetivo incerto e atémesmo não mensurável.

b) facilidade na determinação e mensura-ção das variáveis. Para um problemarigorosamente quantificável é possíveldecidir que variáveis devem ser incluídasno modelo e quais variáveis podem sermedidas numa métrica existente eaceitável. O problema nebuloso quasesempre envolve dúvidas filosóficasquanto à real importância de algumasvariáveis ou de como podem ser men-suradas.

c) confiança na correção e abrangência domodelo. Um problema rigorosamentequantificável possui um modelo funda-mentado em bases teóricas sólidas, verifi-cadas pela experimentação. O problemanebuloso não tem embasamento teóricoaceitável, é o tipo de problema sujeito acríticas. Além disso, o modelo para umproblema nebuloso não pode ser subme-tido a um processo de verificação, emparte pela falta de escalas adequadaspara as variáveis julgadas importantes.

A falta de validação tem sido a principaldeficiência de modelos, simulações e jogosdevido à ausência de uma teoria abrangenteque interprete os combates do mundo realadequadamente. As tentativas de se acrescentarmaiores detalhes aos modelos como forma decaptura mais acurada da realidade contor-nando a necessidade por mais validação têm semostrado infrutíferas.

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Outro aspecto da validação, entretanto, éque os bancos de dados que alimentam os mo-delos são também sujeitos a erros. Os mais co-muns são os dados inadequados, colhidos compropósitos diferentes daqueles presentes nojogo e a necessidade de avaliações subjetivas.Outro problema identificado é a utilização dedados de teste de engenharia para se determi-nar a efetividade de armamentos porque,muito freqüentemente, dados de testes opera-cionais para sistemas de armas em diferentescondições realísticas não existem. A falta dedados validados leva os usuários a se basearemem assertivas do tipo: “este modelo utiliza os da-dos conhecidos” ou “estes são dados padrões/típicos” ou mesmo os “dados foram utilizadosdessa maneira em estudos anteriores”.

Modelos computacionais com sua aura cien-tífica são freqüentemente utilizados para pro-duzir evidências que suportem uma posição ouvisão particular. Por estarem os dados de entra-da sujeitos aos mais variados tipos de manipu-lação, existe grande chance de se utilizar omodelo para produzir o resultado desejado.

A alternativa desejável não é descontinuara utilização de modelos, simulações e jogosde guerra, mas aceitar suas limitações eaplicá-los de forma inteligente.

Aplicações dos jogosde guerra

Novamente nos referimos a Perla (1990)para esclarecer as principais aplicações dosjogos de guerra. Ele sugere que, como umaferramenta exploratória, os jogos de guerrapodem fornecer aos jogadores, analistas e ob-servadores novos pontos de vista que podemajudá-los na posterior investigação da vali-dade de suas crenças. Se o projeto inicial deum jogo incorpora fatores críticos bem co-nhecidos nos seus modelos e procedimentos,as perguntas e questões que levanta podemrevelar outros fatores inicialmente insuspei-tos ou subvalorizados.

Permitindo-se explicitamente que as deci-sões humanas sejam tomadas sob pressão dotempo, baseadas em informações incompletasou sob influência de efeitos randômicos, os

jogos de guerra aproximam-se mais da dinâ-mica da guerra que qualquer outra forma deexercício intelectual. Para ilustrar o efeitodesses fatores não quantificáveis em termosconcretos, jogos de guerra também ajudam ailuminar as fontes desse dinamismo.

Finalmente, os jogos de guerra podem efeti-vamente comunicar lições históricas, opera-cionais ou analíticas aos profissionais membrosda comunidade de defesa. A última atualizaçãode Inteligência sobre a doutrina operacionalou possibilidades do inimigo podem submetercomandantes a novos problemas e desafiospara encontrar soluções viáveis. As conse-qüências operacionais do emprego de sistemasde armas avançados podem ser retratadasvividamente forçando-se jogadores a lidar comas oportunidades e dificuldades que eles apre-sentam ao invés de simplesmente fornecer aostomadores de decisão estimativas de algunsparâmetros técnicos. As restrições de conheci-mento e capacidade sob as quais os comandan-tes do passado tiveram que tomar suas decisõespodem ser recriadas para permitir a jogadorese pesquisadores uma perspectiva clara do por-quê os eventos aconteceram de determinadaforma, ajudando a compensar distorções e ar-rogância intelectual que freqüentementeacompanham a compreensão tardia do quedevia ter sido feito.

Os participantes de um jogo de guerra nãosão uma audiência passiva. Sua interação com ocenário, os sistemas e entre eles próprios, pos-sibilita a oportunidade para o surgimento denovas abordagens para os problemas em ques-tão. Essas novas abordagens podem, por suavez, disponibilizar maiores detalhes históricos,operacionais, quantitativos e análises cujos re-sultados podem ser incorporados a jogos sub-seqüentes. Esse processo de compartilhamentode testes e revisão de conhecimento e com-preensão é fundamental para a utilização pro-dutiva dos jogos de guerra (PERLA, 1990: 181).

A área de treinamento e ensino é a quepossui mais chance de utilizar os jogos comorecurso de apoio, pois os objetivos educacio-nais não dependem de modelos absolutamenteválidos. Entretanto, deve-se estar atento a umpossível excesso de aderência à doutrina

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vigente. Se por um lado é desejável que ocorrao aprendizado da doutrina, por outro o jogopode desencorajar a inovação, fazendo comque seus participantes se inibam a tentar novasestratégias e táticas. Durante tempos de paz,jogos de guerra são o único recurso paratreinar da mesma forma que queremos lutar, aúnica experiência de guerra praticável paraverificar a transição de comportamento doscomandantes para uma situação de conflito(veja a figura 2). Este é o argumento maisconvincente para sua aplicação.

Planejamento operacional é outra área emque jogos podem ser úteis. Entretanto, as liçõesdo passado indicam que é essencial que osusuários entendam perfeitamente o que umjogo de guerra pode prover e o que não pode.Sempre que um jogo for usado como brain-storming e suscite novas abordagens para o pro-blema que está sendo estudado, e não sejautilizado para julgamentos absolutos (paraindicar se um plano é ou não aceitável), pode-se dizer que o resultado é proveitoso. Pode-seutilizar o jogo de guerra para a preparação doexercício de campanha ou como ferramentade debriefing, quando poderiam ser buscadasopções do tipo “e se . . . ” para as diversas situa-ções ocorridas no exercício real. Nesse con-texto o jogo de guerra funciona como multipli-cador dos benefícios dos exercícios de campa-nha, principalmente os exercícios combinados,que prescindem de grande articulação e estãosujeitos aos mais diversos desentendimentos.

As características dos jogos de guerra que ostornam especialmente ajustáveis para o teste deplanos de guerra são o realismo e o senso deenvolvimento. Essas características encorajam opensamento profundo que pode revelar efeitossecundários, ou outros aspectos do plano, quede outra forma os participantes não viriam aconsiderar.

Da mesma forma que no planejamento ope-racional, algumas aplicações de pesquisa,gerência e avaliação podem se beneficiar dautilização dos jogos de guerra. Novamente,como no caso de planejamento operacional, amais importante distinção entre uso e abusodos jogos de guerra é a responsabilidade dousuário versus suas expectativas. Quanto maisum jogo é utilizado como uma forma estrutu-rada de brainstorming e os resultados interpre-tados como resultados potenciais ao invés depredição, é menos provável que o usuário te-nha problemas.

Análise e modelagemde processos

Em seu livro “O Processo Nosso de CadaDia”, o Prof. Mauriti Maranhão explica queprocesso é “um conjunto de atividades inter-relacionadas ou interativas que transformainsumos (entradas) em produtos (saídas)”.Um processo sob controle é aquele em que asentradas são planejadas, as transformações

MODELAGEM DE PROCESSOS EM JOGOS DE GUERRA 39

Características das ações militaresem tempo de paz

Características das ações militaresem tempo de guerra

ênfase na eficiência

atuação baseada em manuais e regulamentos, o“inimigo” é o inspetor governamental

gerência cuidadosa de recursos humanos efinanceiros

as decisões não são tomadas até que todas asinformações estejam disponíveis

ênfase nos resultados

atuação baseada no cumprimento da missão, oinimigo é a força oponente

liderança rigorosa de homens ao máximo de suascapacidades

as decisões são tomadas sob pressão do tempobaseadas no que se sabe no momento

Figura 2. Quadro comparativo das características das ações militares em tempos depaz e de guerra

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são controladas e, em conseqüência, as saídassão esperadas. Situação diferente da imprevi-sibilidade ou caos que ocorre quando os pro-cessos não têm controle.

Dentre as alternativas para estruturar omapeamento de processos, Maranhão indicaa metodologia IDEF (Integration Definition forFunction Modeling) como uma das mais con-sistentes e promissoras, acompanhando ocrescimento das vantagens da tecnologia dainformação. Surgida em 1970, a metodologiaé identificada pelas seguintes siglas:

❏ IDEFØ – Modelo de Funções (Processos);

❏ IDEF1 – Modelo de Informações (Dados);

❏ IDEF2 – Modelo Dinâmico (Comporta-mento); e

❏ IDEF3 – Modelo de Fluxo de Trabalho(Workflow).

Uma síntese sobre o IDEFØ (IntegrationDEFinition language 0), obtida da norma IEEEStd 1320.1-199839, foi traduzida pelo Prof.Maranhão e reproduzida a seguir:

A modelagem de funções IDEFØ foi proje-tada para representar as decisões, as ações e asatividades de uma organização ou de um sis-tema, existente ou prospectivo. Os gráficosIDEFØ e os seus textos associados são apre-sentados em uma forma organizada e siste-mática para facilitar a compreensão e a análisede suporte, prover lógica para mudanças

potenciais, especificar requisitos e apoiar, emnível de sistema, atividades de projeto e deintegração. IDEFØ pode ser usado para mode-lar uma ampla variedade de sistemas, automa-tizados ou não-automatizados, compostos depessoas, máquinas, materiais, computadores einformações de todas as variedades, e estrutu-rados pelas relações entre eles. Para novos sis-temas, IDEFØ pode ser utilizado inicialmentepara definir os requisitos e especificar asfunções que devem ser realizadas pelo futurosistema. Como base dessa arquitetura, IDEFØpode, então, ser utilizado para projetar umaimplementação capaz de obter conformidadecom os requisitos definidos e realizar asfunções especificadas no projeto. Para sistemasjá existentes, IDEFØ pode ser usado paraanalisar as funções que o sistema realiza, bemcomo os meios utilizados para realizá-las.

Maranhão extrai, ainda, as seguintes defini-ções da metodologia IDEFØ (apresentadasesquematicamente na figura 3):

a) Processo: Conjunto de atividades, fun-ções ou tarefas identificadas, que ocor-rem em um período de tempo e queproduzem algum resultado;

b) Entradas (inputs): Recursos modificadosou consumidos pelo processo;

c) Controles (controls): Regras ou restriçõesna execução do processo (obrigatórios edocumentados);

40 AIR & SPACE POWER JOURNAL

PROCESSO

controles

saídas

mecanismos

entradas

Figura 3. Diagrama IDEFØ. (Fonte: MARANHÃO, 2004: 61)

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d) Saídas (outputs): Resultados do processo(obrigatórias); e

e) Mecanismos (mechanisms): Algo quepossibilita a execução do processo, masnão é consumido.

A característica “top-down” da metodologiaIDEF permite que os processos sejam deta-lhados tanto quanto necessário, mas sempremantendo-se o “produto final” em perspectiva.Isso é ótimo, pois garante que mesmo havendodiversas camadas de representação dos proces-sos, existe sempre um resultado (saída) quecontribuirá para o objetivo maior.

Verifica-se que a aplicação do paradigmaIDEFØ à teoria empírica dos jogos de guerraocorre de forma lógica e natural. A partir daspropostas de Peter Perla para os componentesde um jogo de guerra, adicionamos a “dou-trina” como um segundo elemento de con-trole, consideramos que o banco de dados fazparte da entrada juntamente com o “cenário” eque o mecanismo “participantes” inclui tantojogadores quanto instrutores. O resultado é odiagrama IDEFØ apresentado na figura 4abacima.

Teoria para o projeto de umjogo de guerra

Os princípios fundamentais para o desenvol-vimento de jogos de guerra estabelecidos porPerla (1990: 192) são:

a) Especificar os objetivos e definir comoo jogo ajudará o atingimento dessesobjetivos;

b) Identificar jogadores, seus papéis nojogo e as decisões que se espera quetenham que tomar;

c) Determinar e coletar as informaçõesque eles precisarão para tomar asdecisões e identificar as informações defeedback requeridas para se atingir osobjetivos do jogo;

d) Determinar as ferramentas necessáriaspara fazer o processo funcionar; e

e) Documentar o resultado desses esforços.

Ao trabalho de Perla vale a pena acrescentara contribuição de Celko (1995: 9) que postula:“em treinamento, os jogadores devem obterproficiência em tarefas de guerra por meio dareplicação dos procedimentos utilizados narealidade. O nível de detalhamento requeridodeve refletir o normalmente encontrado nacondução da tarefa”.

O treinamento militar mais realista é umasimulação de dois partidos jogando livrementeem que a força oponente é super-competente(WAN, 1995: 4). Diante de um adversário com-petente, qualquer engano no planejamento éacentuado por grandes “perdas” no confronto.Muitas das lições aprendidas que as unidadestrazem de volta para casa relacionam-se com a

MODELAGEM DE PROCESSOS EM JOGOS DE GUERRA 41

JOGO DE GUERRA

doutrina

análise

mecanismos

objetivos

Figura 4. Paradigma IDEFØ aplicado aos jogos de guerra.

participantes

regras

cenário

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falha em antecipar o que o inimigo podia fazerna batalha.

Experts desenvolvem planos que se destacamdos gerados por pessoas menos capazes nosseguintes aspectos (WAN, 1995: 30):

(1) Linhas de ação mais detalhadas;

(2) Foco imediato nas incertezas;

(3) Melhor compreensão da complexidadeda situação;

(4) Melhor compreensão do seqüencia-mento dos eventos;

(5) Maior preocupação com os riscos dosresultados;

(6) Identificam mais problemas potenciais;

(7) Antecipam mudanças na situação tática;

(8) Planejam operações de contingência.

Seguindo a proposta de Perla e demais auto-res, pode-se então proceder ao levantamentodas principais características de um jogo deguerra utilizando-se uma ferramenta para mo-delagem de processos. Nas figuras 5, 6, 7 e 8 aseguir observa-se a representação dos princi-pais processos que compõem um jogo de guer-ra educacional, segundo o paradigma IDEFØ,num grau de detalhamento adequado para osobjetivos dessa investigação preliminar.

42 AIR & SPACE POWER JOURNAL

Regras Doutrina

JOGO DE GUERRA

PO

Modelos

Instrutores

Jogadores

Objetivos

Cenário

Análise

Figura 5. Diagrama IDEFØ representando o processo global de um jogo de guerra

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MODELAGEM DE PROCESSOS EM JOGOS DE GUERRA 43

Figura 6. Diagrama IDEFØ do primeiro nível de detalhamento dos processos de um jogode guerra

Objetivos

Cenário

ModelosInstrutores Jogadores

Análise

Avaliaçãofinal do

exercício

P3

Doutrina

Planos, Ordens eMapa de Situaçãopara as unidadessubordinadas

Relatóriospara o escalãosuperior

PartidoAzul/Vermelho

P2

Grupo deControle

(GRUCON)

P1

Regras

Registro

Instruções

Relatórios das unidadessubordinadas

Planos eordens doescalãosuperior

Detalhamento explicativo para a figura 6:

P0: Jogo de GuerraO jogo de guerra é a única maneira viável para se estudar situações de combate em tempo de paz. Qualquer que

seja a aplicação, podemos encarar o jogo de guerra como um processo cujo produto é uma avaliação, uma lição a seraprendida de acordo com os objetivos do estudo. Nesse processo, o cenário e os objetivos são as entradas; os modelos,os instrutores e os jogadores são os mecanismos; enquanto as regras e a doutrina em vigor são os controles.

P1: Grupo de Controle (GRUCON)Num jogo de guerra, principalmente quando aplicado a treinamento e ensino, o grupo de controle é o principal

responsável pela orientação do estudo em busca dos objetivos. Além de fazer a avaliação do trabalho do(s) partido(s),deve alimentar os jogadores com as informações correspondentes aos escalões superiores (planos e ordens) e inferiores(relatórios) a fim de simular uma dinâmica próxima à real, inclusive criando as dificuldades de comunicação inerentesàs situações de conflito.

O GRUCON deve disseminar instruções sempre que for necessário, fazer ajustes nas regras e/ou no ritmo doexercício, bem como registrar todas as ocorrências relevantes para serem discutidas no processo final de avaliação.

P2: Partido Azul/VermelhoDentro de cada partido, azul e vermelho, são realizadas, por exemplo, as etapas do processo de planejamento de

comando (PPC). O PPC é um método de planejamento que facilita a elaboração e a formalização da decisão, bem comoo controle da ação planejada. É um processo flexível que pode ser ajustado da melhor forma possível ao escalão oucomando que realiza (estratégico, operacional ou tático).

P3: Avaliação final do exercícioOs registros das decisões tomadas, documentos e relatórios devem ser utilizados na fase de avaliação, quando todos

os participantes produzirão a análise que atenderá aos objetivos do estudo.

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Figura 7. Diagrama IDEFØ representando os processos do Grupo de Controle(GRUCON)

44 AIR & SPACE POWER JOURNAL

Planos, Ordens eMapa de Situaçãopara as unidadessubordinadas

Objetivos

Cenário

Relatórios para oescalão superior

AvaliaçãoDoutrinária

P11

Comparação como planejado

P12

Instrutores

Doutrina

Documentosavaliados

Regras

Interação

P13

Modelos

Sincronização

P14

Resultados

Relatórios dasunidades subordinadas

Registro

Planos e ordens doescalão superior

Instruções

Detalhamento explicativo para a figura 7:

P1: Grupo de Controle (GRUCON)Num jogo de guerra, principalmente quando aplicado a treinamento e ensino, o grupo de controle é o principal

responsável pela orientação do estudo em busca dos objetivos. Além de fazer a avaliação do trabalho do(s) partido(s), devealimentar os jogadores com as informações correspondentes aos escalões superiores (planos e ordens) e inferiores(relatórios) a fim de simular uma dinâmica próxima à real, inclusive criando as dificuldades de comunicação inerentes àssituações de conflito.

O GRUCON deve disseminar instruções sempre que for necessário, fazer ajustes nas regras e/ou no ritmo doexercício, bem como registrar todas as ocorrências relevantes para serem discutidas no processo final de avaliação.

P11: Avaliação DoutrináriaJogos de guerra para a área de ensino exigem uma etapa de avaliação doutrinária para que os instrutores verifiquem

o correto cumprimento de todas as normas e procedimentos em vigor a partir dos planos e ordens elaborados pelospartidos. Cabe ao GRUCON avaliar, de acordo com os objetivos do exercício e com o cenário proposto, se os desviosmerecem ser comentados à medida que ocorrem ou somente no debriefing, mas qualquer que seja a postura, tudo deveser sempre registrado e levado à fase de análise. O resultado deste subprocesso de avaliação doutrinária é o principalmotor da fase de interação.

P12: Comparação com o planejadoNeste subprocesso verifica-se a correlação entre os relatórios dos partidos e os planos e ordens elaborados

anteriormente, avaliando-se também a precisão, a coerência e a objetividade desses relatórios, bem como o respeito àdoutrina.

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MODELAGEM DE PROCESSOS EM JOGOS DE GUERRA 45

Detalhamento explicativo para a figura 7 (Continuação):

P13: InteraçãoNa fase de interação, conduzida e interpretada exclusivamente pelos instrutores do GRUCON, são confrontados os

planejamentos elaborados pelos partidos rivais à luz da doutrina e das regras estabelecidas. O grau de detalhamento dessainteração vai depender dos recursos disponíveis e, principalmente, dos objetivos do exercício e do nível em que está sendorealizado o jogo de guerra. Por exemplo, é certo que os resultados detalhados de combates no nível tático, de curta duração,não sejam relevantes num jogo de guerra de nível estratégico, quando estiverem sendo avaliadas as conseqüências dedecisões sobre períodos de tempo mais longos.

As saídas desse subprocesso são os relatórios das unidades subordinadas aos partidos em treinamento. Estesrelatórios são elaborados pelo GRUCON, simulando os documentos reais, preferencialmente com todas asimperfeições inerentes.

P14: SincronizaçãoPrincipalmente nos jogos que tratam de problemas combinados, faz-se necessária uma etapa de sincronização para que

os resultados das diversas interações entre elementos de forças aéreas e de superfície possam ser julgados globalmente.Ajustes nas regras e no ritmo do exercício podem ser implementados por meio de novas instruções e pela cuidadosa ediçãoou re-edição dos planos e ordens pelo GRUCON na sua tarefa de simular a atividade dos escalões superiores.

Objetivos

Cenário

Planos e ordens doescalão superior

Relatórios dasunidadessubordinadas

Regras

Exame desituação

P21

Elaboração deplanos e ordens

P22

Doutrina

Modelos Jogadores

Controle daoperação planejada

P23

Instruções

Planos, Ordens e Mapade Situação para asunidades subordinadas

Relatóriospara o escalãosuperior

Figura 8. Diagrama IDEFØ representando os processos de planejamento de comandode cada partido

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Detalhamento explicativo para a figura 8:

P2: Partido Azul/VermelhoDentro de cada partido, azul e vermelho, são realizadas, por exemplo, as etapas do processo de planejamento de

comando (PPC). O PPC é um método de planejamento que facilita a elaboração e a formalização da decisão, bem comoo controle da ação planejada. É um processo flexível que pode ser ajustado da melhor forma possível ao escalão oucomando que realiza (estratégico, operacional ou tático).

P21: Exame de situaçãoÉ a etapa do processo de planejamento de comando que possibilita uma apreciação ordenada de todos os fatores

relacionados com o problema, permitindo chegar à linha de ação mais favorável ao cumprimento da missão.

P22: Elaboração de planos e ordensDecorrência natural do exame de situação, quando a decisão do comandante é desdobrada em diretrizes, missões,

tarefas e prazos que devem ser cumpridos pelos escalões subordinados. Quando corretamente redigidos devemapresentar respostas adequadas às seguintes perguntas: O que fazer? Como fazer? Onde fazer? Quando fazer? Com quemeios fazer? Para que fazer?

P23: Controle da operação planejadaNesta etapa ocorre a permanente avaliação dos acontecimentos em curso, resultando na adequação dos planos

iniciais e na emissão de novas ordens aos órgãos subordinados. Em outras palavras, é um ciclo contínuo de supervisão,análise das informações e ações corretivas que se repete até o final do conflito.

ConclusãoSeja como ferramenta de elaboração ou

teste de planos, seja como auxílio ao treina-mento ou ensino, jogos de guerra apresentam-se como uma opção indispensável para auxílioà tomada de decisão. Porém, mesmo tratando-se de um recurso utilizado há séculos, foiidentificada a necessidade de lançar luz sobre otema. Durante o estudo do assunto, criou-seuma definição para a atividade, resumida comosendo um “meio para levantar questionamen-tos que envolvam a situação-problema, a partirdo comprometimento dos participantes com osobjetivos do exercício”.

Constata-se, por meio das limitações ineren-tes aos jogos de guerra, que cuidados devem sertomados antes de creditar-se a eles as mesmascapacidades dos modelos prescritivos. A orien-tação é empregá-los com a completa com-preensão das características e princípios quequalificam e diferenciam modelos, simulaçõese jogos de guerra. O resultado de planos exerci-tados por meio de um modelo, simulação oujogo de guerra, é somente uma amostra deresultados possíveis. Um teste desse tipo nãoprova que um plano é deficiente ou suficiente,

nem indica diretamente que mudanças devemser feitas para melhorá-lo.

Os modelos desenvolvidos neste trabalhocertamente poderão ser utilizados pelos co-mandos operacionais em seus caminhos derenovação da doutrina, assim como tambémpela ECEMAR, pelo EMAER e por todos os quenecessitem de um referencial adaptável às suasrespectivas áreas de atuação.

A pesquisa, entretanto, não se encerra naapresentação desse artigo. É possível, se nãonecessário, rever e detalhar cada processo elen-cado; criar, implementar e testar modelos; lan-çar novas hipóteses numa atividade contínuade geração de conhecimento. Estudos seme-lhantes podem ser desenvolvidos para mapearos processos de estado-maior das forças com-ponentes e no nível estratégico. Da mesmaforma, os interessados do Exército e da Mari-nha dispõem de um ponto de partida para pro-vocar revisões e melhorias de seus própriosjogos de guerra e processos de planejamentode operações militares.

Por fim, cabe reforçar a importância depersistir na busca do melhor entendimento dosfatores que promovem o sucesso das açõesmilitares. Dessa compreensão será consolidadauma “metodologia de planejamento militar”,

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passível de ser ensinada e aprendida, indepen-dentemente da experiência anterior do coman-dante ou oficial de estado-maior. ❏

“Nem o talento, por maior que seja, poderá dis-pensar-se de qualquer método; nem o método,por mais perfeito que seja, poderá suprir otalento. Contudo, se for preciso escolher, deverápreferir-se um pouco menos de talento com umpouco mais de método”.

René Descartes (1596-1650),filósofo e matemático francês

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