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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – DEDC CURSO: LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA SELMA SÃO PEDRO ALVES DA SILVA CORPO, MOVIMENTO E TECNOLOGIA: O QUE ESTÁ EM JOGO NA ESCOLA ALAGOINHAS 2011

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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – DEDC

CURSO: LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA

SELMA SÃO PEDRO ALVES DA SILVA

CORPO, MOVIMENTO E TECNOLOGIA: O QUE ESTÁ EM JOGO NA ESCOLA

ALAGOINHAS

2011

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SELMA SÃO PEDRO ALVES DA SILVA

CORPO, MOVIMENTO E TECNOLOGIA: O QUE ESTÁ EM JOGO NA ESCOLA

Monografia apresentada ao Curso de Licenciatura em

Educação Física, da Universidade do Estado da Bahia –

UNEB, Campus II, Alagoinhas, como requisito final para

obtenção de grau de Licenciada em Educação Física.

Orientador: Prof. Dr. Augusto Cesar Rios Leiro.

ALAGOINHAS 2011

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AGRADECIMENTOS

Dedico este trabalho, primeiro a Deus, por iluminar toda a minha vida, pois sem Ele, nada seria possível.

Em especial, aos meus pais Julia Alves e Anisio da Silva (in memoriam), pelo amor incondicional, que

me ajudou a superar todas as dificuldades e oportunidades da vida e pelo esforço, dedicação e

compreensão em todos os momentos desta e de outras caminhadas e quando olho para trás sinto muitas

saudades e jamais vou esquecê-los. Guardo vocês em uma caixinha dentro do meu coração!

Aos meus irmãos, cunhados, sobrinhos, primas, pelos bons e maus momentos. Obrigada!

Ao meu orientador Prof. Dr. Augusto Cesar Rios Leiro, pela paciência, colaboração e confiança no

decorrer dos meus estudos acadêmicos. Um homem honesto, de personalidade, sincero e que faz da

realidade sua fonte de aprendizagem. Minha total admiração!

A minha diretora Gilcine Souza Lago da Silva, pelo enorme incentivo, durante a vida acadêmica e, na

vida profissional: minha especial gratidão!

À coordenadora, Celinalva Freitas, pelo apoio e respeito pelo meu trabalho.

A minha estimada e amiga Michele Lago, que me ofereceu todo o seu tempo e dedicação a escrevê-la

quando iniciei os primeiros estudos e sempre. Pelo estímulo, por úteis sugestões e discussões

constantes, e por me fazer acreditar que sou capaz. Não quero ombro e colo, quero também sua maior

alegria e felicidade. Obrigada no fundo do meu coração!

Em especial, a minha amiga e irmã Silene Vilas Bôas, que sempre acolheu quando me senti sozinha,

ajudou-me a entender que tudo na vida tem solução e que sempre me dar força e coragem quando estou

desanimada. Guardo você no meu coração!

As minhas amigas Edcleide Valença, Thyla Mendes e Thalyne Mendes, pelos conselhos, pelas

colaborações significativas e esta, incorporou uma fase de minha vida grandes mudanças acadêmica.

Aos professores da minha carreira acadêmica, Ana Simon, Francisco Pitanga, Gregório Benfica, Marta Benevides, Mônica Benfica, Ubiratan Menezes, dentre outros, que colaboraram na construção

do meu conhecimento e aprendizagem e também expectativas e visões de mundo muito diferente das

que eu carregava quando ingressei. Muito obrigada!

Aos meus alunos, motivos da nossa esperança.

Ao meu amigo Américo, pelo apoio, amizade, alegrias e auxílio nos momentos de dúvidas.

A todos que, de forma direta ou indireta, fizeram-me sorrir, contribuiu para o meu sucesso.

Jesus abençoe a todos!

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“Ninguém educa ninguém, ninguém educa a si mesmo, os homens se educam entre si, midiatizados pelo mundo”.

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Paulo Freire.

RESUMO

Trata-se de um trabalho monográfico desenvolvido no âmbito do curso de licenciatura em Educação Física da Universidade do Estado da Bahia. O estudo discutiu os nexos entre o jogo e a tecnologia no ambiente escolar. Analisou a relação entre os jogos eletrônicos e tradicionais e toma a Escola Denise Carvalho como campo de levantamento de informação. A pesquisa elegeu 40 alunos de sexos diferentes do 7º ano do ensino fundamental II como sujeitos e buscou entender o desafio dos jogos eletrônicos como possibilidade pedagógica. O caminho metodológico utilizado foi a abordagem qualitativa, através de mecanismos interpretativos e de questionário com os alunos, entrevista com a coordenadora e observação sistemática. Ficou evidente que o conhecimento acerca dos jogos eletrônicos, por parte dos envolvidos ainda é de caráter informativo, que a escola deve se colocar como parceira nessa experiência educativa e que o projeto pedagógico leve em consideração a interação entre atividades de concentração e da cultura corporal de movimento como parte do interesse escolar.

Palavras Chaves: Cultura Corporal; Escola; Jogos tradicionais, Jogos eletrônicos.

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ABSTRACT This is a monograph developed within the degree course in Physical Education from the University of Bahia. The study discussed the nexus between games and technology in schools. Analyzed the relation ship between electronic and traditional games and takes Denise Carvalho School as field of the information. The research chose 40 students of different sexes of the 7th year of elementary school as subjects and understand the challenge of games as educational opportunity. The methodological approach used was qualitative, through interpretative mechanisms and questionnaire with the students, interview with the coordinator and systematic observation. It was evident that the knowledge about of electronic games, for of the involved is still informative of what the school should be placed as a partner in this educational experience and educational project takes consideration the interaction between concentration activities of the movimental culture of body. Keywords: Body Culture; School; Traditional games, electronic games.

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO

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2. CARACTERÍSTICAS E MOVIMENTO DE JOGO

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3. JOGOS TRADICIONAIS

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4. A ESCOLA COMO ESPAÇO-TEMPO DE JOGOS ELETRÕNICOS E DE MOVIMENTO

16

5. JOGO E COTIDIANO NA ESCOLA

18

6. REFERENCIAL METODOLÓGICO 266.1 MÉTODO E PESQUISA 276.2 TÉCNICA DE COLETA DE DADOS 296.3 TRAJETÓRIA METODOLÓGICA

29

7. APRESENTAÇÃO DE DADOS 357.1 CARACTERIZAÇÃO DA ESCOLA DENISE CARVALHO 357.2 ANÁLISE DE DADOS

36

8. CONSIDERAÇÕES FINAIS

40

REFERÊNCIAS

42

APÊNDICE A 46 PESQUISA DE CAMPO: QUESTIONÁRIO PARA OS ALUNOS

ANEXO 50 TERMO DE CONSENTIMENTO DE PARTICIPAÇÃO DA

PESSOA COMO SUJEITO

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1 INTRODUÇÃO

O presente trabalho tece reflexões acerca da Educação Física analisada a partir

do meio social e tecnológico, e os jogos tradicionais em sua relação com a cultura

corporal. Para tanto, meu objeto de pesquisa parte das vivências dos alunos nas aulas

de Educação Física, a presença de jogos eletrônicos e jogos tradicionais,

especificamente com alunos do 7º ano do Ensino Fundamental II, da Escola Denise

Carvalho, no comportamento de alunos inseridos ao meio social e tecnológico.

Percebendo que durante aulas de Educação Física na Escola Denise Carvalho

os alunos do 7º ano preferem praticar atividades que envolvam tecnologia e eletrônica

ao invés de práticas lúdicas tradicionais, surgiu a preocupação em refletir sobre quais

seriam os impactos dos jogos eletrônicos sobre a prática dos jogos tradicionais nas

aulas de Educação Física em meio à escola.

Parto do pressuposto que dialogar acerca desta temática se configura uma forma

de aprofundar reflexões no âmbito teórico e prático, visto que as discussões que hora

realizo representam não apenas uma situação pontuada num dado momento, no

tocante a realidade escolar. Mas sim, reflete marcas dos novos rumos duma sociedade

caracterizada agora por uma diferente forma de ver o movimento e expressão corporal.

Para analisar os dados optei fazer uso da abordagem qualitativa, uma vez que

utiliza mecanismos interpretativos e de descoberta de relações e significados,

considerando que tal perspectiva possibilita desvelar comportamento, valores e

ideologias.

Na constituição da produção deste trabalho cientifico procedi e elaborei um

conjunto de idéias que organizassem a realidade experimentada, distinguindo, assim,

de meros fatos observáveis. Portanto agrupei idéias que criassem uma metodologia

que fosse capaz de dar conta dos diversos fenômenos da realidade complexa proposta,

a fim de compará-los, analisá-los e avaliá-los.

A partir da experiência e diálogo com o cotidiano do trabalho pedagógico,

realizado com alunos do 7º ano do ensino fundamental de uma Escola na Cidade de

Catu – Ba. A Escola Denise Carvalho é uma escola que prima por uma educação de

qualidade e que norteia a sua prática educacional, visando à formação global do

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educando, na transmissão de conhecimento num mundo cada vez mais competitivo.

Atende aproximadamente 750 educandos, desde a Educação Infantil até o

Fundamental II, e o ingresso a esses cursos se dá através de teste seletivo filantrópica,

instituída em 20 de março de 1989, está localizado na Rua Capitão Raimundo Borges,

s/nº, Bom Viver, situada na cidade de Catu-Ba, que segundo o IBGE (2008), é um

município brasileiro do estado da Bahia. Sua população estimada em 2010 é de 50.268

habitantes. Fica localizada na BR-110 entre Salvador e Alagoinhas. Estando situada a

aproximadamente 78 km de Catu para Salvador. O município de Catu foi fundado em

26 de junho de 1868 em virtude da Lei provincial nº 1.058.

A partir das minhas experiências nesse espaço escolar passei a observar o

crescente desuso e descrédito por parte dos alunos quanto à execução e afeição por

atividades lúdicas tradicionais, a exemplo das brincadeiras de roda, corrida de carrinho,

baleado, dentre tantas outras. Tal fato suscitou inquietações e vontade de pesquisar

estas questões.

Após vivenciar nas aulas de Educação Física essa realidade, ampliei os meus

olhares sobre essa realidade. Passando a registrar as suas preferências encontrei um

dado digno de análise: as crianças demonstravam grande prazer em realizar atividades

lúdicas que envolvam tecnologia e eletrônica, como games de softwares

computacionais, games eletrônico (play station, celulares, etc), a outras que não

tenham relação direta com as tecnologias tão comuns ao seu dia a dia.

É inegável que o ambiente escolar é um espaço de vivência da cultura corporal,

sendo a Educação Física uma ferramenta para se introduzir conteúdos como os jogos e

brincadeiras tradicionais na vida das crianças, trabalhando a ludicidade, interando a

criança com a cultura (resgatando tradições, contribuindo para um desenvolvimento

mais rico em informações), trabalhando o processo de socialização, sem dizer que o

espaço da aula de Educação Física é um dos locais onde a criança se sente mais livre

para por em prática suas brincadeiras, pois deixam a mesa e a cadeira da sala de aula

e vão para um espaço onde a criatividade e o movimento pode ser por ela mais

explorado.

Considerando esses pressupostos a presente pesquisa tem o intuito de

responder o seguinte problema: De que maneira os jogos eletrônicos causam impactos

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sobre a prática dos jogos tradicionais?

Tal problemática se configura um campo amplo de reflexões, visto que a vivência

e inter-relação entre os jogos eletrônicos e os tradicionais tornaram-se uma realidade

das escolas. Desse modo, reside a necessidade de discutir sobre esta dinâmica,

pensando propostas para este novo contexto educacional que se apresenta. Assim, tais

propostas de refletir acerca dos rumos da Educação Física como ciência e de como

aplicá-la em meio às escolas, se configura uma possibilidade de adotar novos conceitos

desta sociedade tecnológica.

Diante disso, organizei a pesquisa da seguinte maneira:

No primeiro capítulo, levanto as questões de natureza introdutória e minha

vivência prática com atividades lúdicas e recreativas como: jogos, brinquedos e

brincadeiras e que durante minhas aulas de Educação Física, os alunos não participam

das atividades com prazer. Levando mais em conta e interesse pelos jogos eletrônicos.

No segundo, trato das questões referente às características e movimento de

jogo. Onde as crianças, através dos seus movimentos é que desenvolvem seus

sentimentos. No terceiro, trago um relato teórico sobre jogos tradicionais. No quarto,

reflito sobre a escola como espaço-tempo de jogos eletrônicos e de movimento. No

quinto traço diálogos acerca das concepções de jogo e cotidiano na escola, montando

um inventário teórico sobre jogos tradicionais.

E finalizo o prescrevendo e analisando os referenciais teóricos. Assim como,

arremato as reflexões levantadas com as considerações finais, momento que concluo

minha pesquisa.

Com este arremato a pesquisa tenta abordar o tema, a partir da construção de

novos conhecimentos. Tomando como partida do pressuposto que os referenciais

teóricos, da observação, questionário, aulas práticas e análise da clareza possibilitaram

que os diálogos avancem e atribuem sentidos e significados prévios acerca dos jogos,

movimentos e tecnologia das crianças como única clareza.

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2 CARACTERÍSTICAS E MOVIMENTO DE JOGO

Na atualidade, as oportunidades de vivenciar os jogos tradicionais são reduzidas

ou mesmo suprimidas. Jogos como papagaio, fura pé, sete pedrinha, cantigas de roda

já não fazem parte do cotidiano das crianças. Decorrente dessa análise inicial segue a

conclusão que parte da nossa bagagem cultural está se perdendo devido a fatores

como a violência, a influência da televisão e dos jogos eletrônicos, e ainda, por conta

das transformações do ambiente urbano. As pequenas e grandes cidades sofrem

mudanças estruturais e sociais que afetam, inevitavelmente, o modo de atuação da

criança na sociedade.

Nesse sentido, este texto pretende observar tais aspectos, abordando o universo

lúdico infantil, além de tecer considerações sobre a contribuição desses jogos para

cultura ao longo do processo histórico.

Pesquisas atuais demonstram a importância dos jogos tradicionais na educação

e socialização da criança, pois brincando e jogando a criança estabelece vínculos

sociais, ajusta-se ao grupo e aceita a participação de outras crianças com os mesmos

direitos. Obedece, ainda, às regras traçadas pelo grupo, como também propõe suas

modificações; aprende a ganhar e a perder. Para Amado (2002, p. 11) o universo

lúdico é uma forma de descobrir o mundo, um aprendizado que se processa por meio

de vivências e não mera imitação dos modos de atuação dos adultos. Pelo olhar da

criança se vê um mundo repleto de magia, mistério e liberdade sem limites. Cascudo

(1984) e Kishimoto (1999 e 2003), estudioso com extensos trabalhos desenvolvidos

sobre os jogos e brincadeiras sinalizam que:

Os jogos tradicionais infantis fazem parte da cultura popular, expressam a produção espiritual de um povo em uma determinada época histórica, são transmitidos pela oralidade e sempre estão em transformação, incorporando as criações anônimas de geração para geração. Ligados ao folclore, possuem as características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação e mudança. As brincadeiras tradicionais possuem, enquanto manifestações da cultura popular, a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver a convivência social.

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Áries (1981) analisa a história dos jogos e do sentimento de infância na Idade

Média, e sinaliza para a relação existente entre os brinquedos e os jogos são as idades

da vida. O cavalo de pau corresponde à segunda infância, faixa etária entre 3 e 7 anos;

o pião. Mostra que os brinquedos e jogos que, na atualidade, são considerados típicos

de crianças. O fato da criança se misturar com o mundo adulto, fundava uma grande

confusão, onde crianças e adultos partilhavam dos mesmos espaços sem distinção.

Acompanhando os estudos históricos, observa-se que a diferença de gênero no

espaço lúdico é uma questão recorrente, e uma construção cultural e social. Segundo

Áries (1981) em torno dos anos de 1600, a boneca não era um brinquedo destinado as

meninas. Na primeira infância, a discriminação entre meninas e meninos não era

determinada: ambos os sexos usavam o mesmo traje, o mesmo vestido. Foi a partir da

evolução do sentimento de infância que os brinquedos e os jogos, após varias

transformações passou para o domínio infantil:

Com o tempo, a brincadeira se libertou de seu simbolismo religioso e perdeu seu caráter comunitário, tornando-se ao mesmo tempo profana e individual. Nesse processo, ela foi cada vez mais reservada às crianças, cujo repertório de brincadeiras surge então como o repositório de manifestações coletivas abandonadas pela sociedade dos adultos e dessacralizadas. (ARIES, 1981, p.47).

As meninas, ao brincarem os jogos de faz-de-conta, reproduziam a vida do

engenho, onde as meninas negras eram tratadas como servas pela sinhazinha.

Segundo Kishimoto (1999) “O jogo simbólico auxiliava as meninas, tanto brancas como

negras, a compreenderem a trama de relações de dominação da época e funcionava

como mecanismo auxiliar para a incorporação dessas relações”.

Para Huizinga (1971) o jogo precede a própria cultura como um acompanhante

que marca as organizações culturais desde a mais remota origem. O seguinte trecho

demonstra tal consideração:

Na dupla unidade de jogo e da cultura, é ao longo que cabe a primazia. Este é observável, possível de definição de aquisição concreta, ao passo que a cultura é apenas um tema que a nossa consciência histórica contribui a determinado aspectos. (HUIZINGA, 1981, p.53).

Ainda para Huizinga, tem certas características de jogo que a liberdade existe

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para distanciá-lo definitivamente do crescimento natural. Assim como o jogo não é

uma realidade definitiva e nem possui regaras real, porém com suas características de

criatividade próprias.

O mesmo autor relata as diferenças de pensamento e da estrutura de vida de

cada um está ligada aos diferentes modos a que descrevemos o jogo, por isso

devemos nos limitar ao praticá-lo.

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3 JOGOS TRADICIONAIS

Historicamente a cultura fazia da oralidade e a relação com os mais velhos um

meio de passar para as gerações futuras seus costumes, valores e crenças. Para Graça

Guedes (1989), os jogos tradicionais são criados pelos seus praticantes a partir do

repertório dos mais velhos e adaptados às características do local. A denominação de

cada um deles evoca por si mesma as suas características e regras principais.

Esses jogos carregam em si o peso da cultura popular, apesar de muitas vezes

serem visto com desconfiança pela escola, que diferenciou dos jogos ruins e bons,

contudo outro que não passou por um processo de jogados fora ocorreu uma mudança

pedagogicamente que muitas vezes seus conteúdos culturais foram excluídos e assim

incluindo outras formas pedagógicas, nos conta Vasconcellos (2003). O lúdico tornou-

se neste tempo sem nenhuma realidade concreta, sem contexto, sem lógica que fazia

parte da vida dos seres humanos, tal que nessa época existiam brincadeiras com suas

próprias culturas.

A sua representatividade cultural era através de uma forma simbólica de acordo

a sua realidade e localidade onde habitavam. Portanto, tentavam resgatar seus valores,

formas, lembranças e fantasias que transmitiam um desenvolvimento humano para as

crianças de uma forma geral.

O Jogo Tradicional é memória, mas é também presente: se observarmos em detalhe o jogo da criança de hoje em comparação aos jogos infantis do começo do século, constataremos que existem, obviamente, grandes diferenças. A televisão e a tecnologia dos brinquedos modernos mudaram, sem dúvida, a brincadeira infantil. (Adriana Friedman, 2000. p. 118).

Para autora, o jogo pode ser mudado em suas características sendo

acompanhado por um processo tecnológico, contudo preservando sua essência. Houve

algumas modificações de brincadeiras por falta de espaço e segurança nas ruas.

Piaget (1977) relata três estilos básicos dentro das atividades lúdicas que vem

baseado na evolução do comportamento mental no jogo da criança.

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O primeiro é o Jogo de Exercício Sensório-motor, que a sua fase se constitui

do nascimento até o surgimento da linguagem, que se manifesta através de exercícios

dos mais simples que expressam uma forma de prazer. Dentre eles os jogos:

sonoro, visual, tátil, olfativo, gustativo e motor. O segundo é o Jogo Simbólico,

acomete crianças na faixa etária entre os dois e os seis anos tendo sua forma de

representar em movimentos através de gestos simbólicos sendo eles de imitações ou

ficção quanto a sua imaginação através de objetos e desempenho de papéis. O terceiro

é o Jogo de Regras, A criança entre os quatro e sete anos começam a se revelar e se

desenvolvem entre os sete e os doze anos. Aos sete anos a criança começa a entender

que há uma necessidade de praticar atividade que tenham uma cobrança efetiva no

cumprimento de normas. Já na fase adulta o jogo de regras consiste e se desenvolve

definitivamente por ser uma atividade socializada.

Ainda segundo Piaget (1977), estes estilos básicos variam de representação.

Para o simbólico, aumenta um espaço onde se podem solucionar conflitos e realizar

desejos que não foram possíveis em situações não- lúdicas, ou seja, conta aquilo que

no real não foi alcançado. Para o jogo de exercício não é exclusivo daquele período de

vida, mas uma ação viva e com uma forma de jogo possível para as crianças no

período sensório - motor e quanto ao jogo de regras este existe de forma estruturada.

Uma característica de ser suficiente socializada, onde passa a compreender uma vida

de vivência ampla. È representado as coordenações sociais, as normas onde as

pessoas se submetem para viver na sociedade.

No convívio social, Guimarães (2002), nos relata que no meio social, existe certa

adaptação com exigências de regras pré-estabelecidas de forma aceitável por todos

aqueles que a praticam.

Para o autor citado, os jogos e brincadeiras são atividades que podem servir

como uma espécie de informação onde exercitamos e aprendemos as regras que lhe é

passado, na qual vivenciamos e para tal devemos ter uma determinada contribuição.

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4 A ESCOLA COMO ESPAÇO-TEMPO DE JOGOS ELETRÔNICOS E DE MOVIMENTO

Os primeiros jogos eletrônicos surgiram aproximadamente na década de 60.

Desde então, devido a sua atratividade e a sua aceitação como ferramenta de

diversão, tornaram-se cada vez mais populares. A evolução tecnológica gerada

principalmente a partir do desenvolvimento dos computadores permitiu que os jogos

eletrônicos se transformassem de tal maneira que muitos dos jogos criados hoje são

apreciados até mesmo como obras de arte. Os últimos videogames produzidos

atingiram níveis tecnológicos tão avançados que, devido a suas extraordinárias

capacidades no processamento e à rapidez na geração de recursos gráficos,

conseguem sintetizar imagens cada vez mais semelhantes às imagens reais. E que

não poderia deixar de será atrativo.

Em recente pesquisa Lee (2006) apud Reis e Cavichiolli (2008), sinaliza que o

jogo eletrônico é um atrativo para as varias idades. Os jogos eletrônicos estão

presentes no cotidiano das crianças, mas também dos adultos. Tal pesquisa

realizada no ano de 2006 indica que a média de idade dos jogadores era de 33

anos. As estatísticas mostram que o videogame, antes considerado entretenimento

apenas para crianças e adolescentes, está atingindo um público cada vez mais

amplo e que é, portanto, um importante instrumento de lazer para diversas faixas

etárias.

Segundo Reis e Cavichiolli (2008), os jogos eletrônicos se apresenta como

um entretenimento e uma forma de distração, um meio de fugir da realidade. Essas

características são para Huizinga (1971), construídas historicamente no seio social

e cultural. Ainda o jogo possui traços mais nítidos e variáveis junto à tensão, o

prazer e o tempo não determinado da natureza do jogo.

Outra questão contemporânea que se levanta é a virtualização das atividades

corporais. Tal fenômeno representa uma nova conjuntura do que se concede por

prática corporal, já que existem jogos eletrônicos que simulam o movimento ao

ponto de gerar fadiga física e mental. Dando origem a competições com grande

semelhança as competições de alto nível, por exemplo, de campeonato de futebol e

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voleibol. Na lógica virtual dos jogos a espetacularização é, também, um fator

bastante presente.

Como os jogos eletrônicos estão cada vez mais presentes no cotidiano, inúmeras discussões emergem desse contexto. Surgem, jogos eletrônicos na formação da criança ou sobre a falta de atividade física proporcionada pelo interesse exagerado pelo videogame, como pode ser observada na seguinte afirmação: Outra pesquisa aponta que as crianças britânicas passam um total de dois meses por ano diante da tela de videogame - gravando a obesidade e a falta de exercícios em um país onde a saúde das crianças é um problema sério. (REIS E CAVICHIOLLI apud LEE, 2006, p.168).

Através dessas evidências, não há como desconsiderar a influência dos jogos

eletrônicos na vida moderna. Diversas são as áreas de conhecimento que permitem

a interpretação e a discussão de assuntos ligados a temática, dentre elas à

educação física. Além dos temas levantados acima, como a violência estimulada por

jogos eletrônicos ou a diminuição da prática de atividades físicas em detrimento do

aumento do tempo que se passa sentado diante de uma televisão e um videogame,

foi possível levantar outros focos de estudo: Costa (2005) procura refletir, em sua

pesquisa, a virtualização do corpo no esporte-espetáculo e nos jogos eletrônicos e a

implicação da apropriação das imagens virtuais pelas crianças; Gama (2005) discute

sobre novas fronteiras epistemológicas pertinentes ao estudo do esporte e do

movimento humano, dado o surgimento de conceito como ciberatletas, ciberculturas

e jogos digitais.

A expressão “Tecnologia da Educação” vem sendo utilizada com uma

freqüência cada vez maior, apesar de não existir, entre os especialistas,

concordância quanto ao seu significado. Para Lumsdaine (1964, p. 372), o primeiro

significado de “Tecnologia da Educação” refere-se a aplicação da tecnologia

associada as ciências físicas e a engenharia na construção de instrumentos e

equipamentos para fins de instrução.

Para Ofiesh (1971b, p. 9-10), tecnologia significa aplicação sistemática do

conhecimento científico à solução de problemas práticos e, portanto, tecnologia da

educação é a aplicação sistemática de conhecimentos científicos a solução de

problemas da educação.

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5 JOGO E COTIDIANO NA ESCOLA

A Educação Física na busca de sua identidade redefine como educação, vem

assumindo compromisso com uma prática democrática, que respeite os limites,

interesses e anseios do cidadão brasileiro.

No contexto da educação, a cultura foi considerada como base sobre a qual a

educação física deva traçar seus objetivos e conteúdos, levando em consideração que

o destino do homem deve ser criar e transformar o mundo, sendo sujeito de sua ação.

A história de um povo se dá através de sua cultura. Sem esses valores, poderia

se chegar à perda de uma identidade e é indiscutível a importância de sua inserção na

educação. Para tornar mais eficiente a divulgação da cultura no ambiente escolar, seria

antes desejável garantir o conhecimento e impedir a desvalorização de nossas

tradições nacionais.

Segundo Huizinga (1971), A criação do jogo não surgiu através de nenhuma

necessidade atual, ele tem origens históricas representando que não atinge somente os

seres humanos, é algo natural que se desenvolve involuntariamente para suprir as

nossas necessidades. Pois assim como os seres humanos e os animais também

brincam provando que não precisamos ser racionais, para isso, pois, ele próprio é

irracional.

A escola, através das aulas de Educação Física, deve dar oportunidade a todos

os alunos para que desenvolvam seus potenciais, visando o aprimoramento como ser

humano em todos os aspectos: social, cognitivo, psíquico e outros, trabalhando a

criança em sua plena formação perante a sociedade.

Huizinga (1971), aponta o jogo como um ato voluntário e por isso não se pode

defini-lo como um processo de evolução natural, porque as crianças buscam e

dependem do sentimento que os atinge quando estão exercitando, não é algo que os

aprisiona definitivamente, mas os aprisiona pelo seu significado que lhe oferece tanto

prazer quanto a distração, e por isso torna-se ser liberdade de fazer suas escolhas.

Para Machado (2000), a escola é a base onde se sustenta as atuações sociais,

desse modo cultura e educação se relacionam em igualdade valorativa. A palavra

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cultura, por sua vez, etimologicamente, remete-nos a uma sensação de passado,

presente e futuro, e a sua relação com a educação pressupõe a garantia de perpetuar a

relação com a memória para preparar o futuro, o que possibilita a atuação no presente.

Segundo Gomez (2001, p.17), a consolidação da importância social do papel da escola

na transformação cultural. A cultura escolar como,

O responsável definitivo da natureza, do sentido e da consistência do que os alunos e as alunas aprendem em sua vida escolar é este vivo, fluído e complexo cruzamento de culturas que se produz, entre as propostas da cultura crítica, alojada nas disciplinas científicas, artísticas e filosóficas; as determinações da cultura acadêmica, refletida nas definições que constituem o currículo; os influxos da cultura social, constituídas pelos valores hegemônicos do cenário social; as pressões do cotidiano da cultura institucional, presente nos papéis, nas normas, nas rotinas e nos ritos próprios da escola como instituição específica; e as características da cultura experimental, adquirida individualmente pelo aluno através da experiência nos intercâmbios espontâneos com seu meio.

Mediante as colocações do autor, verificamos que a cultura escolar não se dá de

maneira única e predeterminada; ela é constituída por diversos saberes, valores e

ações cotidianas que estruturam seu caráter, de modo mais abrangente na instituição

escolar e de modo restrito em cada escola.

Ao investigarmos a escola e o processo de escolarização, verificamos que vários

significados foram dados a sua função social no transcorrer da História. Tendo sido

idealizada como local de aquisição de conhecimentos e valores, e por ser uma

instituição destinada a desenvolver o processo de socialização que permitisse apenas a

reprodução cultural e social como único meio possível de garantir a sobrevivência da

sociedade, em vários momentos, a escola foi adjetivada de instituição conservadora,

por prestigiar a presença de certa parcela da população que nela adquiria com ares de

passividade, determinada cultura. A escola pode ser vista como um espaço, como

qualquer outra instituição social, em que ocorrem interações marcadas por contradições

e interesses conflituosos. A escola, através dos “arbítrios culturais” introduzidos pela

prática pedagógica e mais ainda, pelos currículos (real e oculto), em um dos princípios

mecanismos de reprodução social. Para Neira (2008), por sua vez, nas aulas de

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educação Física, a hegemonia se concretiza por meio da prática pedagógica

descontextualizada ou aquela que visa a melhoria do rendimento motor. Os esportes

tradicionalmente executados na escola – futebol, basquete, voleibol e handebol –

transformaram-se em conteúdos hegemônicos de ensino do componente desde o final

da segunda guerra em atendimento aos interesses socioeconômicos dos países

dominantes.

O currículo real da Educação Física, identificou práticas conservadoras como: a

determinação de modalidades da cultura corporal de tradição euro-americano, cristãs,

brancas e masculinas (ginástica, futebol, handebol, basquete e voleibol, por exemplo).

Enganam-se os saberes dos alunos que apresentam outras formas de jogar, dançar,

lutar, cantar que se afastem das já conhecidas pelos professores, a obrigatoriedade de

não ficar parado nas aulas entre outras.

Em uma perspectiva crítica, por outro lado, as práticas escolares de educação

Física valorizam as diversas produções culturais no tempo e no espaço (da família, do

bairro, da cidade, do estado, dos pais), bem como suas diversas formas de

manifestação (esporte, brincadeira, dança, luta, ginástica ou outras formas de

expressão corporal). Além de investigar os diversos significados construídos por essas

culturas, a Educação Física na visão crítica, possibilita a construção de novos

significados culturais para a comunidade que as estudam.

A prática escolar, do componente, por exemplo, por muito tempo, serviu de

instrumento ideológico para a “educação do corpo”, sugerindo um caráter funcionalista.

Por outro lado, de forma contundente, Castellani Filho (1988) denuncia certa

formalidade explícita ao longo da sua história, responsável por caracterizá-lo, por muito

tempo, como “atividade escolar” ao invés de componente curricular. Através da LDB

9394/96 (Art. 26), a preocupação de alguns professores parece ser uma mistura entre

“educação do corpo”, aprendizado das modalidades esportivas, promoção da saúde,

recreação e lazer. Daolio (1995), a Educação Física é, portanto uma prática social,

construída culturalmente e reproduzida tradicionalmente em diversos ambiente e

espaço. Saviani (1995), no que se refere ao papel social da Educação no contexto

escolar, no caso particular da Educação Física, as visões que fundamentam a prática

pedagógica do componente (ginástica, desenvolvimentista, globalizante, saudável),

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21

podem acrescentar uma forte tradição, responsável por cristalizar uma dinâmica

particular de aula, que, independente da sua eficiência no que diz respeito à

contribuição para o processo educativo, possui uma eficácia simbólica na sociedade.

A expressão “cultura corporal”, apesar de bastante disseminada no meio

acadêmico, é pouco compreendida no ambiente profissional da Educação Física. Além

disso, muitos outros termos, tais como cultura física, cultura motora, cultura de

movimento ou cultura corporal de movimento, são empregados como sinônimos,

quando nem sempre o são, ou utilizam-nos para exprimir aspectos diferentes, quando

na verdade se referem aos mesmos elementos (CELANTE, 2000).

Betti (1992), afirma que a cultura física, corporal ou motora traduz-se em uma

parcela da cultura mais ampla e integram as conquistas materiais e simbólicas

específicas de uma sociedade, envolvendo o exercício físico, a ginástica, a recreação, o

treinamento esportivo, a dança, entre outros. Para Castellani et al. (2009. p. 49-50) a

delimitação de um conhecimento específico da Educação Física escolar. Os autores

sugerem que uma teoria da prática pedagógica da Educação Física precisa estar

localizada no conflito entre “o que vem sendo e o que deveria ser”, e para que seja

estabelecida esta tensão, faz-se necessária uma “reflexão sobre a cultura corporal”. A

abordagem crítico-superadora defendida nesta obra contribui sobremaneira para a

compreensão da prática da Educação Física na perspectiva da cultura corporal.

Uma reflexão pedagógica sobre o acervo das formas de representação do mundo que o homem tem produzido no decorrer da história, exteriorizadas pela expressão corporal: danças, lutas, exercícios ginásticos, esporte, malabarismo, e outros, que podem ser identificados como forma de representação simbólica de realidades vividas pelo homem, historicamente criadas e culturalmente desenvolvidas. (Soares et al., 1992, p. 38).

Os autores afirmam ainda que,

A materialidade corpórea foi historicamente construída e, portanto, existe uma cultura corporal, resultado de conhecimentos socialmente produzidos e historicamente acumulados pela humanidade que necessitam ser retraçados e transmitidos para os alunos na escola. (Soares et al., 1992, p.39).

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22

E, na condição de sujeito histórico, esse aluno será capaz de intervir nesta

sociedade de maneira local e global, por meio da reflexão sobre a cultura corporal.

Bracht (1992), explica que a Educação Física é um termo abrangente que

procura resolver todas as atividades corporais, inserindo-se assim em vários campos de

atuação que geram sua crise de identidade. Assim, na abordagem psicomotora, a

Educação Física é vista como meio para o desenvolvimento de habilidades necessárias

para o bom desempenho em outras disciplinas.

Para Manuel Sérgio (1989, p. 100), a Educação Física é o ramo pedagógico da

Ciência da Motricidade Humana. Segundo o autor, a ciência do movimento humano é

inseparável do conceito que se tem do homem e da sociedade. (2003, p.273).

Refletindo sobre como se dá esta unidade, percebe-se que o sentimento da

corporeidade convive com a percepção do meio físico e social, ou seja, a cultura na

qual o sujeito está inserido.

Para facilitar a compreensão desse conceito, convém esclarecer que, ao

entrecruzar-se com a cultura, o indivíduo tanto constrói sua motricidade como expressa

suas produções culturais. Assim, os valores e conceitos sobre o corpo, suas práticas e

movimentos veiculados pela cultura são reconstruídos internamente, compondo a

corporeidade dos indivíduos.

Já se firmou que é o movimento corporal que confere especificamente á

Educação Física escolar. Porém, não é qualquer movimento, não é o movimento

institucionalizado, reproduzido, estereotipado e acabado. Trata-se do movimento

humano com sentido, com significado aferido pelo contexto sócio-histórico-cultural em

que é produzido. Falamos do movimento que expressa e representa uma cultura, do

movimento com intenção comunicativa de idéias, sentimentos etc., que se dá no

interior de uma manifestação cultural. Como defende Geertz (1989): Entre o padrão cultural, o corpo e o cérebro foi criado um sistema de retroalimentação (feedback) positiva, no qual cada um modelava o progresso do outro, um sistema no qual a interação entre o uso crescente das ferramentas, a mudança da anatomia da mão e a representação expandida do polegar no cortez é apenas um dos exemplos mais gráficos. (p.35).

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Para o autor, apesar das mudanças físicas constatadas entre espécies

hominídeas, as mais importantes e drásticas foram as que ocorreram no sistema

nervoso central, pois o que separa os homens atuais dos seus antepassados, mais do

que a evolução física, é a complexidade da organização nervosa. Essa crescente

complexidade cerebral permitiu o refinamento de seus comportamentos, bem como

garantiu sua sobrevivência. A essa assertiva, Geertz acrescenta:

Como o nosso sistema nervoso central cresceu, em sua maior parte, em interação com a cultura, ele é incapaz de dirigir nosso comportamento ou organizar nossa experiência sem a orientação fornecida por sistemas de símbolos significantes (p.35).

A tese de Geertz nos permite inferir que o processo de evolução do homem

ocorreu em conjunto com as atividades culturais e sua complexificação. Geertz afirma

que a cultura tem impacto no conceito de homem, pois não há homem que possa

sobreviver sem um conjunto de mecanismos simbólicos. Tal bagagem controla o

comportamento e fornece vínculos para a sua formação.

Tornar-se humano é tornar-se individual, e nós nos tornamos individuais sob a direção de padrões culturais, sistemas de significação criados historicamente em termos dos quais damos forma, ordem, objetivo e direção às nossas vidas. (p. 37).

Como trataram Saussure e Lacan, que nesta abordagem da Educação Física

escolar, não se estuda o movimento, estuda-se o gesto, sem adjetivá-lo de certo ou

errado, sem focalizar sua quantidade ou qualidade, sem tencionar a melhoria do

rendimento, nem tampouco a manutenção da saúde, da alegria ou do prazer. O gesto

transmite um significado cultural expresso nas brincadeiras, nas danças, na ginástica,

nas lutas, nos esportes, nas artes circenses etc. Huizinga (1971, p.228), historiador e

filosofo, destaca a importância do jogo na formação da cultura. Para ele, a cultura

nasce como forma de jogo e nunca perde seu caráter porque ela é jogada. O jogo, ao

mesmo tempo em que se afasta o indivíduo da realidade, traz essa realidade,

inconscientemente, de volta, pois é pela ação do jogo que a cultura se expressa.

O ser humano, desde suas origens, produziu cultura. Sua história é uma história

de cultura, na medida em que tudo o que faz está inserido num contexto cultural,

produzindo e reproduzindo cultura.

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É preciso considerar aqui o sentido mais atual do termo cultura. No sentido

antropológico do termo, afirma-se que todo e qualquer indivíduo nasce no contexto de

uma cultura, não existe homem sem cultura, mesmo que não saiba ler, escrever e fazer

contas. É como se pudesse dizer que o homem é biologicamente incompleto: não

sobreviveria sozinho sem a participação das pessoas e do grupo que o gerou.

Para os PCN´s de Educação Física (1997),

[...] a cultura é o conjunto de códigos simbólicos reconhecíveis pelo grupo; neles o indivíduo é formado desde o momento da sua concepção; nesses mesmos códigos, durante a sua infância, aprende os valores do grupo; por eles é mais tarde introduzido nas obrigações da vida adulta, da maneira como cada grupo social as concebe.

A fragilidade de recursos biológicos fez com que os seres humanos buscassem

suprir as insuficiências com criações que tornassem os movimentos mais eficazes, seja

por razões “militares”, relativas ao domínio e uso de espaço, seja por razões

econômicas, que dizem respeito às tecnologias de caça, pesca e agricultura, seja por

razões religiosas, que tangem aos rituais e festas ou por razões apenas lúdicas.

Dentre as produções dessa cultura corporal, algumas foram incorporadas pela

Educação Física em seus conteúdos: o jogo, o esporte, a dança, a ginástica e a luta.

Estes têm em comum a representação corporal, com características lúdicas, de

diversas culturas humanas; todos eles ressignificam a cultura corporal humana e o

fazem utilizando uma atitude lúdica.

Os PCN´s afirmam que a Educação Física em ambiente escolar pode adequar

situações de ensino e aprendizagem de modo a garantir aos alunos o acesso a

conhecimentos práticos e conceituais.

É, portanto, tarefa da Educação Física escolar, garantir aos alunos o acesso às

práticas da cultura corporal, contribuindo para a construção de uma forma pessoal de

exercê-las e oferecer instrumentos para que os alunos sejam capazes de apreciar a

cultura corporal criticamente.

Bettelheim (1989, p. 90) indica em seu livro que:

É através da brincadeira que podemos compreender como a criança vê e constrói o seu mundo, o que ela gostaria que ele fosse, quais as

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25

suas preocupações e quais problemas a estão assediando; e é pela brincadeira que ela expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras. Nenhuma criança brinca espontaneamente só para passar o tempo, se bem que os adultos que observam podem pensar assim. Mesmo quando uma criança entra numa brincadeira, em parte para preencher momentos vazios, sua escolha é motivada por processos íntimos, desejos, problemas e ansiedades.

Para o autor, a criança tem acesso ao símbolo, ou seja, que ela tem à

representação mental de suas ações. As crianças muito novas não pensam, porque é

apenas neste sentido que nos chegam ainda a um nível de desenvolvimento que venha

permitir apresentar suas ações através de imagens e gestos. Elas brincam

fantasiosamente acompanhada de uma ação corporal, e é vivendo em fantasia que as

crianças levam em conta a realidade.

Segundo Soares e Figueiredo, descrevem que num contexto educação escolar, o

jogo proposto forma como forma de ensinar conteúdos às crianças aproxima-se muito

de trabalho. Onde não se trata de um jogo qualquer, mas sim, de um jogo transformado

em instrumento pedagógico, em meio ao ensino. São necessários para que as

atividades de Educação Física não sejam estendidas, especialmente quando se trata

de jogos, como algo descomprometido com a forma do aluno para cumprir um papel

social da criança e, mais tarde, de adulto.

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6 REFERENCIAL METODOLÓGICO

A presente pesquisa intente sensivelmente entender os significados e os

sentidos atribuídos aos jogos tradicionais e eletrônicos vivenciados na escola e se

caracteriza pelo seu processo formal, onde o objetivo é fundamentado em descobrir

respostas para a problematização no decorrer de procedimentos científicos. Permite,

portanto, a obtenção de novos conhecimentos no próprio campo da realidade.

Segundo Aidil e Neide (2002, p.29):

Pesquisar é o esforço dirigido para a aquisição de um determinado conhecimento, que propicia a solução de problemas teóricos, práticos e/ou operativos; mesmo quando situados no contexto do dia-a-dia do homem.

Pesquisar é investigar, dar buscas científicas e históricas, questionar a realidade,

e buscar uma forma de superação do passado de modo que acompanhe o

desenvolvimento social. A metodologia é o caminho para se chegar à realização de

uma concepção. É uma parte complexa do projeto que requer muito cuidado do

pesquisador na sua descrição, pois detalha minuciosamente o método utilizado no

processo de construção do projeto.

Os métodos são os parâmetros necessários para encaminhar o estudo e

constituem os elementos orientadores e organizadores da pesquisa. Método significa

caminho para se chegar a um fim, ou pelo qual se atinge um objetivo. É uma maneira

de ordenar a ação segundo certos princípios. Diríamos que o método se caracteriza por

uma abordagem mais ampla, em nível de abstração mais elevado, dos fenômenos da

natureza e da sociedade.

Todo pesquisar é uma intervenção, criação de sujeitos, objetos, conhecimentos,

de territórios de vida. O pesquisar pode-se constituir em uma tecnologia de

conhecimento capaz de produzir posições subjetivas de invenção, oferecendo outras

possibilidades de existência, de constituição de outros enredos, já que explicar é uma

continua reformulação da experiência com a experiência.

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27

Neste trabalho adotei a metodologia da observação sistemática, utilizada em

pesquisas que têm como objetivo a descrição precisa dos fenômenos ou teste de

hipóteses. Onde o pesquisador sabe quais os aspectos da comunidade ou grupo que

são significativos para alcançar os objetivos pretendidos. Por essa razão, elabora

previamente um plano de observação. Segundo Gil (1987, p.109):

A observação sistemática pode ocorrer em situação de campo ou de laboratório. Nestas últimas pode chegar a certos níveis de controle que permitem defini-la como procedimento quase experimental. Muitas das pesquisas realizadas no campo da psicologia experimental foram na realidade desenvolvidas a partir de observação sistemática.

Na observação sistemática o pesquisador, antes da coleta de dados, elabora um

plano específico para a organização e o registro das informações. Isto implica

estabelecer, antecipadamente, as categorias necessárias à análise da situação.

6.1 MÉTODO E PESQUISA

Neste trabalho optei como metodologia a pesquisa qualitativa experimental de

campo. Considerando que a observação deve partir de uma situação social concreta

com a participação de todos os sujeitos envolvidos. Como destaca Franco (2005, p.

490), uma pesquisa experimental obedece a uma dinâmica diferente, pois intenta

fundamentar o conhecimento sobre os achados da pesquisa, unindo-o a necessidade

de intervir na realidade pesquisada.

A ação referente à pesquisa experimental deve estar vinculada a procedimentos

decorrentes de um agir comunicativo, emergir do coletivo e caminhar para ele, como

também devem ser eminentemente interativas e dialógicas, conduzidas a um

entendimento/acordo. Para Franco:

Essa pesquisa pode ter por objetivos a mudança, a compreensão das práticas, a resolução dos problemas, a produção de conhecimentos e/ou a melhoria de uma situação dada, na direção proposta pelo coletivo. (FRANCO, 2005, p. 496).

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A necessidade inicial é de aprofundar os conhecimentos sobre a proposta.

Portanto, foram utilizadas aulas permanentes de jogos, brincadeiras, jogos eletrônicos e

jogos tradicionais, incluindo registro fotográfico e audiovisual; transcrição e edição do

questionário fechado onde se transformou o acervo levantado em material a ser

utilizado para as aulas e também como procedimento metodológico.

Conseqüentemente foram elencadas as atividades realizadas e se fez a escolha dos

temas a serem desenvolvidos, com os respectivos jogos do conhecimento para serem

discutidos com os alunos posteriormente. Pretendi realizar aulas práticas durante 6

meses neste ano letivo de 2010, cada aula com jogos diversificados. Sob a orientação

da professora, foram realizados encontros semanais durante todo o período de

execução dos projetos. Os resultados foram apresentados através de questionários,

atividades práticas com diversos jogos, amostra de conhecimento e outros.

Os principais objetivos desta pesquisa ocorreu em: registrar jogos, brincadeiras,

aulas práticas de jogos eletrônicos no laboratório de informática e brinquedos coletados

pela pesquisa e vivenciados nas aulas, de modo a divulgar as ações realizadas, e

apoiar o trabalho dos alunos.

Para Bosi (2003, p. 222) na perspectiva empírica, “existe necessidade do uso de

técnicas experimentais por se caracterizarem pela criação de ambientes artificiais que

possibilitam a observação de determinados comportamentos de um grupo de pessoas”.

Nessa perspectiva, considerei a homogeneidade da turma e importância de se

considerar a influência das variáveis analisadas sobre o resultado que aqui desejei

investigar. Esse método de pesquisa tem como vantagem a economia de tempo, além de criar a interferência de variáveis intervenientes, o que torna as relações a serem estudadas mais precisas, e, há a vantagem de possibilitar novas experiências, podendo-se alterar a composição do grupo observado, dando maior segurança, ao que se refere às condições e circunstâncias do fenômeno observado. (Bosi, 2003, p. 222).

Page 29: Monografia correta  2 22.03.2011

29

6.2 TÉCNICA DE COLETA DE DADOS

Para fins de coleta de dados optei pelo uso do questionário por se tratar de uma

técnica comum, simples e necessária notadamente em casos em que o pesquisador

não dispõe de dados suficientes sobre determinadas características e comportamento

das populações em análise, e quando o pesquisador necessita de levantar dados

específicos sobre opiniões da população.

A entrevista como mais uma técnica utilizada em minha pesquisa se fez

necessária por se tratar de um procedimento onde o pesquisador recorre à coleta de

opiniões, fatos e comportamentos efetivos dos indivíduos diante da situação observada.

Para Gombrich, o pesquisador deve ter um olhar atento, que consiga enxergar a

essência dos fatos, e também distinguir as realidades cujos conceitos nos são dados

pela cultura. Assim, sabemos que a experimentação e análise sistematizada aqui são

sensíveis a uma escuta permeada por conceitos gerados pela nossa cultura, entretanto,

propus reconhecer elementos que possam dar significação as pesquisas distantes de

meros registros aleatórios e caóticos.

Desta forma, a proposta desta pesquisa objetiva elucidar, à luz de alguns

teóricos e pesquisadores, o comportamento de indivíduos com relação à prática dos

jogos tradicionais, vistos em relação à prática dos jogos eletrônicos.

6.3 TRAJETÓRIA METODOLÓGICA

O primeiro encontro com a Escola Denise Carvalho se deu no dia 31 de maio de

2010, onde ocorreu o contato pessoal com a coordenadora da referida escola, e em

seguida, foi apresentado o objetivo desta pesquisa de campo. A coordenadora foi muito

gentil e em momento algum colocou dificuldades. Pelo contrário, toda a equipe escolar

abraçou esta proposta.

A realização de entrevista com a coordenadora do lócus da pesquisa serviu

como instrumento necessário a análise da realidade pesquisada. Busquei nesse

momento sentidos relevantes à compreensão de todos os fatores agentes sobre o

Page 30: Monografia correta  2 22.03.2011

30

problema em estudo nesta pesquisa.

Perguntei inicialmente a coordenadora, aqui entrevistada, se a Escola, em aulas

de Educação Física, realiza atividades tradicionais. Sua resposta é positiva quanto a

essa questão. Em seguida, questiono se a Escola Denise Carvalho percebe a influência

dos jogos eletrônicos na vida educacional aos alunos. Ela responde que existe, sim, o

entendimento acerca dos novos rumos sociais e tecnológicos, no entanto, a escola,

como um todo, ainda não está preparada para vivenciar de modo orientado jogos

eletrônicos em aulas de Educação Física e, além disso, poderá levar muito tempo para

que o mundo educacional discuta e adote meios didáticos – pedagógicos para

utilização de atividades eletrônicas à Educação Física.

Quanto indagada se a Escola lócus da pesquisa vê os jogos eletrônicos como

prática saudável, a coordenadora afirma que não. Segundo esta, aulas de Educação

Física exigem movimentos corporais prática ainda não exercida pelos games e

computadores.

Finalmente, a coordenadora conclui que a escola tem se preocupado com a

preferência aleatória das crianças e adolescentes no que diz a respeito ao mundo

eletrônico. Para ela, essa preferência não caminha ao lado das práticas lúdicas

saudáveis, mas vai à contramão destas. Todavia, a escola necessita refletir sobre

estratégias a serem adotadas – como projetos, por exemplo -, de modo a discutir e

incluir os jogos eletrônicos nas atividades educativas.

Fica evidente na fala da coordenadora uma divisão dual entre as duas

possibilidades de jogar. Não se trata de uma coisa ou de outra. É possível associar no

Projeto Pedagógico da Escola um planejamento e ações lúdicas que resgate os jogos

tradicionais e acolha a vivência dos jogos eletrônicos.

A segunda técnica de levantamento de informações dialogou com os alunos da

escola e buscou identificar qual a visão dos alunos a respeito dos jogos eletrônicos e

jogos tradicionais. E pretendeu aqui contribuir para a educação, no sentido de

evidenciar a necessidade de um trabalho mais significativo e afetivo nessa área. No dia

01 de junho de 2010, foi apresentada a proposta de pesquisa que começaria naquele

instante. A coordenadora demonstrou afetividade e confiança para que se realizasse a

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31

pesquisa na escola. Levando os 40 alunos, do 7º ano do ensino fundamental II, na faixa

etária entre 10 a 12 anos, caminhou para a quadra poliesportiva onde se deu um

diálogo com eles sobre jogos eletrônicos e jogos tradicionais. Através desta conversa

informal, houve a possibilidade de iniciar o momento de observação. Neste primeiro

contato, observei o interesse e ansiedade que demonstravam os alunos - o motivo da

escolha desta escola foi porque percebi que os alunos demonstram interesse mais

pelos jogos eletrônicos à jogos tradicionais.

No dia 1º de junho de 2010, obtive uma conversa com os alunos em análise

informal sobre jogos eletrônicos e jogos tradicionais. No decorrer da conversa, percebi,

realmente, que os alunos se manifestavam demonstrando grande interesse pelos jogos

eletrônicos e o descaso pelos jogos tradicionais. Permaneci ouvindo-os. A turma é

quieta, pois, eles ficaram muito atentos, porque para eles seria um assunto que

interessava. Passamos em torno de 40 minutos com eles. Foi bastante proveitoso.

No dia 2 de junho de 2010, apliquei um questionário fechado contendo 14

questões (ver apêndice A), para eles respondessem, que contiam assuntos sobre jogos

eletrônicos e sobre jogos tradicionais. No ato do questionário todos eles demonstraram

interesse em responder com firmeza, e clareza.

Imagem 1- aplicação de questionário fechado aos alunos do 7º ano.

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32

Importante perceber que durante a aplicação do questionário os sujeitos

participantes evidenciam marcas da influência dos jogos eletrônicos modernos o

interesse pelos jogos tradicionais e sobre suas preferências pessoais e educacionais.

Em questões que tentam esclarecer atividades preferidas dos alunos, fica claro a

preferência pelos eletrônicos e o tempo dedicado a essas atividades.

Em contraposição, o que fica evidenciado no mesmo questionário é que, ainda

que esses alunos prefiram praticar jogos eletrônicos, eles têm consciência que os jogos

tradicionais são culturalmente importantes.

Mediante a aplicação do questionário, concluiu-se estatisticamente, a preferência

de jogos eletrônicos em contrapartida aos tradicionais, como segue o gráfico abaixo:

No dia 3 de junho de 2010, levei a turma para a quadra da própria escola e

perguntei se conheciam alguns jogos tradicionais e responderam que sim e citaram

alguns. Perguntei se gostavam, e de imediato, disseram “mais ou menos”. Notei que tal

assunto, não fazia parte da preferência dos alunos. Houve certa resistência. Mesmo

assim apliquei algumas brincadeiras de roda. Uma atividade de estátua em que todos

cantavam a música “O circo pegou fogo o palhaço deu sinal, acorda, acorda, acorda a

Bandeira Nacional, Brasil, leite ninho Nestlé”. Quando terminava a música todos

ficavam em forma de estátua e cada um em sua posição de escolha tinha que tentar

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33

não se mexer. Daí sai um menino e fica olhando para cara de todas as estatuas

fazendo careta, rindo, dançando, ou seja, fazendo o monte de palhaçadas e quem

desse risada ou saísse da forma de estátua pagava aprenda e ia ser o próximo a

comandar turma e assim sucessivamente. O próximo jogo foi o baleado maluco. Onde

todos ficavam livres na quadra e o professor escolhe um dos alunos para tentar balear

seus colegas. Quem fosse baleado teriam que ficar sentado (a) no local onde foi

baleado (a) e quem conseguissem pegar a bola saia baleando também e assim

sucessivamente. O último que ficasse seria o vencedor. Apliquei também na quadra

uma atividade do coelhinho na toca, cada toca era representada por um círculo que era

riscado no chão com giz branco, e quando eu falava coelhinho sai da toca, os alunos

tinham de mudar de toca e quem ficasse fora este era o próximo a comandar a

brincadeira.

Imagem 2 – Aplicação de jogos tradicionais aos sujeitos participantes.

Nesta nova, etapa realizada no dia 04 de junho de 2010 decidi apresentar jogos

de xadrez, dama e baralho para observar como os alunos se comportavam e para

analisar o índice de interesse, participação e compromisso dos mesmos. Aqui, estes,

ainda não demonstravam resultados positivos quanto ao objetivo esperado para esta

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34

etapa de observação.

No dia 08 de junho de 2010, os alunos trouxeram vários tipos de jogos

eletrônicos para jogar na quadra. Jogos como banco imobiliário, Mário, Claw, dentre

outros.

Ao contrário da etapa anterior, aqui os alunos se mostraram participantes de

momento de prazer, e grande satisfação demonstrada.

Durante última etapa realizada com os sujeitos participantes, dia 09 de junho,

levei os alunos para a sala de informática da mesma escola, afim de que pudessem

fazer escolha de jogo eletrônico da preferência de cada aluno.

Imagem 3 – Alunos praticando atividades eletrônicas.

Neste momento, os observados demonstraram extrema satisfação, entusiasmo,

concentração, interesse e plena participação, evidenciando, portanto, o resultado do

objetivo da minha pesquisa que é o de perceber a presença dos jogos eletrônicos em

meio à rotina desses indivíduos sociais, do 7º ano, da Escola Denise Carvalho.

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35

7. APRESENTAÇÃO DOS DADOS

7.1 CARACTERIZAÇÃO DA ESCOLA DENISE CARVALHO

A Escola está localizada à Rua Capitão Raimundo Borges, S/N, na cidade de

Catu - Bahia, situada perímetro urbano. Uma entidade filantrópica, sem fins lucrativos,

que conta com 48 funcionários. O prédio é de grande porte, muito bem arejado, Dividida

em 2 pavilhões, com 14 salas de aula (8 salas para o ensino fundamental I e 6 para o

fundamental II); 02 laboratórios de biologia e informática; 02 salas de professores do

ensino fundamental I, da pré-escola à 4ª série do ensino fundamental I e da 5ª á 8ª

série do ensino fundamental II; videoteca; biblioteca; brinquedeoteca; cantina; sala de

vídeo; estacionamento privativo com cobertura; 08 banheiros em cada pavilhão;

banheiros separados para os professores do ginásio e primário; uma cozinha; sala de

direção, sala de reuniões, ambientes privados para direção, para a coordenação, sala

da psicóloga, setor financeiro, secretária e reprografia; livraria; 04 amplos pátios com

excelente estrutura; portaria com 4 vigilantes trabalhando por turnos; um jardineiro; sala

de digitação de material didático; sala de reunião; almoxarifado e uma quadra

poliesportiva com arquibancada, devidamente coberta e arejada. A escola ainda possui

um projeto para construção de piscina e amplo refeitório. Os bens permanentes estão

de bom estado de conservação e são adequados às necessidades das faixas etárias e

a estruturas das crianças.

A escola dispõe de Projeto Político Pedagógico, Plano de Ação, e Outros

Projetos e documentos elaborados pela comunidade escolar e que são responsáveis

pelo encontro periódico trimestral de pais e mestres. Para isso, existe um calendário de

cinco reuniões com os pais, funcionários e alunos durante todo ano letivo.

No que se refere aos aspectos pedagógicos, a escola dispõe de projetos

educativo, como: Meio ambiente e Preservação, Ética e Cidadania, Mostra Cultural,

Jogos Internos em homenagem dia dos estudantes, Jogos para os pais, oficinas

educativa para o dia das mães, gincana estudantil, passeios, aniversário da escola,

datas comemorativas entre outros.

O planejamento de curso é realizado anualmente, com uma semana pedagógica

na própria unidade escolar onde se lança metas e objetivos para o ano letivo. Os planos

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36

de unidades são trimestrais, sendo aos sábados letivos- dia inteiro-, com a presença da

diretora, que sempre se preocupa em fazer a abertura com atividades lúdicas, e em

seguida, os planejamentos ficam sob a orientação da coordenadora.

A concepção que norteia o trabalho pedagógico na escola está fundamentada na

sócio-histórica.

A modalidade de ensino da escola é por meio de ciclo básico, que tem por

objetivo proporcionar maiores oportunidades de escolarização voltadas para a

alfabetização efetiva da criança.

O ciclo utiliza a avaliação da aprendizagem processual, formativa, contínua e

acumulativa, prevalecendo os aspectos qualitativos sobre a quantitativa, tomando como

base as habilidades alcançadas previstas para cada ano de escolarização.

Por meio da pesquisa na escola caracterizada acima, realizou-se uma pesquisa

qualitativa experimental de campo com os alunos do 7º ano do ensino fundamental II,

de ambos os sexos com um questionário fechado e entrevista com a coordenadora,

com sua especialização formada.

O objetivo da nossa observação foi de conhecer a visão da direção e

coordenação a respeito dos jogos eletrônicos mediante os jogos tradicionais. Porque a

minha preocupação com jogos eletrônicos? Porque a escola é um espaço de

convivência e de relacionamento, no qual o conhecimento é formalizado, promovido, a

fim de facilitar a aprendizagem sobre o mundo e sobre si mesmo. O ato de ensinar

encerra em si mesmo posições antagônicas. Pode ser ao mesmo tempo, enriquecedor

e repressor. Como afirmam Freire e Brito (1987, p. 35), “{...} para conhecer o mundo e a

reserva cultural acumulada pela experiência da humanidade, não há necessidade de

nos desconhecer e de impedir a expressão de nossa originalidade”. É só no ato de

aprender que precisamos “[...] desaprender certas coisas, ou seja, nos livrarmos daquilo

que nos ensinaram a fazer e a pensar em detrimento da expressão livre da

espontaneidade” (FREIRE; BRITO p. 35).

7. 2 ANÁLISE DE DADOS

As respostas obtidas por meio de questionário e entrevista foram interpretadas

por meio de análise estatística dos dados já que tal “[...] processo quantitativo é usado

Page 37: Monografia correta  2 22.03.2011

37

para proporcionar a média da importância e ênfase da matéria de várias idéias

verificadas e para permitir confrontos com outras amostras do material” (Selltiz e

colaboradores, 1965, citado por Marconi Lakatos, 2002, p. 130). Sendo assim os dados

foram categorizados a partir do tema de cada pergunta da entrevista e questionário, as

quais foram fundamentadas e baseadas no objetivo da pesquisa e no referencial

teórico.

Segundo Gil (1987), é constituída em matéria especializada e os procedimentos

correspondem em se caracterizar a definição do grupo e verifica como os indivíduos se

dividem em relação a determinadas variáveis mostrando a força e o direcionamento da

convivência dentre determinadas variáveis analisadas. Para análise das oficinas, faço

uso do paradigma indiciário que, segundo Ginzburg (1989) apud Costa (2007),

Lançando mãos desses vestígios os saberes indiciários objetam interpretar as relações

que emergem ou ficam implícitas no diálogo dos sujeitos com a realidade. Tão antigo

quanto o processo de desenvolvimento do ser humano (histórico-cultural) o paradigma

indiciário entende que o conhecimento produzido nasce na prática, na experiência, de

modo que a própria cultura que nasce na relação do homem com a natureza. Ou seja,

os indícios brotam das ações culturais, ficou evidente a necessidade e importância de

trabalhar com jogos eletrônicos e jogos tradicionais na escola, tanto nas aulas de

Educação Física quanto em outras disciplinas. Porém, na questão da coordenadora,

privilegiam apenas os jogos tradicionais, enfocando em seus relatos a preocupação em

“informar” os alunos sobre jogos eletrônicos ou tecnologia. Essa palavra “informar” não

alcança a proposta do PCN e nos faz refletir na possibilidade dos jogos eletrônicos não

estar sendo incluída nas áreas disciplinares como tema transversal.

Os alunos demonstraram interesse e prazer ao comentar e vivenciar jogos

eletrônicos, pois, para eles, os jogos eletrônicos, são atividades que movimentam o

corpo, estimula o raciocínio, traz afetividade, companheirismo e, além de tudo,

cooperação.

A coordenação reconhece a preferência dos alunos. Mas a escola não está ainda

preparada para esta mudança social, tecnológica de ramos educacionais de modo a

incluir o assunto no currículo e em projetos da escola.

Page 38: Monografia correta  2 22.03.2011

38

Para esta, orientação tecnológica, palestras, cursos educativos de jogos

eletrônicos para alunos e professores podem servir de preparação na implementação

do objeto temático na escola.

Embora alunos afirmarem que já se sentem preparados para tal advento, a

coordenadora reconhece que embora este seja um assunto muito interessante, ainda

assim, é delicado e difícil, pois até mesmo pais dos alunos se mostram preocupados, no

sentido de que os alunos possam articular os diferentes conhecimentos e se dedicarem

para os games que ao estudo das outras disciplinas. Essa questão levantada

demonstra o respeito, a responsabilidade e cuidado, que os sujeitos participantes da

comunidade escolar têm pela educação dos alunos.

Percebi, em geral, que a própria coordenadora reconhece que os alunos têm

total admiração e gosto pelos jogos e que gostaria de implantar na escola. Mas, para

isso, é preciso que ao professor seja garantida uma formação continuada. Porém, essa

formação advém dos recursos da própria instituição. pois o Federal e Estadual, nem

dispõem de recursos materiais e/ou didáticos para o trabalho de orientação tecnológica

na escola. Levando-se em conta que os professores do Brasil são mal remunerados,

em contradição a importância da sua profissão e a responsabilidade do seu trabalho.

O professor encontra-se sobrecarregado diante de tantas funções, assumindo,

sozinho, muitas vezes, o papel que seria da família e da escola, em parceria. Assim, o

professor encontra-se financeiramente impossibilitado em investir em sua própria

formação a atualização, pois, em sua maioria, os cursos são dispendiosos. Para

acontecer uma atualização é preciso que haja uma mudança em nossa instituição ou

em nossa educação, que o Governo invista em cursos de formação para professor, que

os capacitem, para não haver desculpas e descrédito e acabar deixando os alunos à

mercê de informação tecnológicos infundadas, vazias e distorcidas.

Como afirmam os PCN´s, a escola é problematizadora, é aquela que instiga o

aluno, que leva questionamentos e amplia o leque de conhecimentos e opções para

que o alunos se auto-conheça e escolha seu próprio caminho, contribuindo, assim, para

o pleno desenvolvimento do educando. Sabemos que conseguir essas mudanças não

será rapidamente, levará muito tempo, porém o primeiro passo é que a escola se

reformule, revendo seu papel.

Page 39: Monografia correta  2 22.03.2011

39

Diante da entrevista que foi direcionada a coordenadora, estes revelam que

consideram seus alunos totalmente preparados para adquirir estes conhecimentos

tecnológicos escolar até mesmo pelo fato da idade. Dessa forma, apóiam a escola

abordar esse tema, trabalhando com jogos eletrônicos educativos onde venham

possibilitar ou facilitar a aprendizagem dos seus alunos, pois consideram importante

esse trabalho. Nessa visão, acreditei que os pais não se opõem à escola, porém, é a

partir da educação que os pais proporcionam aos seus filhos em casa, que a escola

deve trabalhar com o objetivo de educá-las. Inevitalmente seus filhos estão expostos a

todos os tipos de informação, sejam elas quais forem e por qual meio for.

Em particular, a coordenadora demonstrou em entrevista, uma grande

preocupação com a falta de conscientização das crianças e adolescentes em relação

esses jogos eletrônicos violentos. Diante desse fato, se colocou a disposição para o

diálogo com seus alunos, evitando informações inadequadas, que possam

comprometer a sua formação. Mesmo que os pais dialoguem com seus filhos, estes

não estão isentos de se depararem com informações deturpadas a respeito da

tecnologia. Por este motivo a escola apóia esse trabalho, visando sempre o campo

educativo.

No que se refere à aprendizagem e experiência, os alunos sentem a

necessidade desse apoio mais presente. Percebi, ainda, que a família mostra-se

presente, e que existe diálogo entre família e escola, o que facilita ainda mais esse

trabalho. Por outro lado, os professores, direção e coordenação há uma preocupação

ou sentem receio sobre qual metodologia aplicar, a respeito dos alunos, ou seja, qual

seria a reação destes. Acreditei que para esse trabalho há uma solução clara: família e

escola devem se colocar como parceiros, expondo suas idéias, com apoio e discutindo

qual a melhor forma de abordarem ou implantar essa tecnologia.

Por fim, considerei a visão que a escola tem sobre os jogos eletrônicos, como de

âmbito informativo, dirigido aos alunos. Além disso, para que esse projeto venha fluir

deve ter a colaboração e conscientização de todos, tanto por parte dos alunos, pais,

quanto direção, professores e coordenação para suprir as necessidades, anseios,

desejo de seus educandos.

Page 40: Monografia correta  2 22.03.2011

40

8 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao iniciar minhas considerações finais acerca dos jogos eletrônicos e

tradicionais na Escola importa registrar que o presente estudo nasceu da minha

vivência e experiência docente. Uma inquietação oriunda da sistematização do

conteúdo jogo no Projeto Político Pedagógico da Educação Física na escola.

O trabalho monográfico contou com uma breve revisão da literatura sobre o

tema, observou atividades lúdicas dos alunos durante a vivência de jogos tradicionais

e dos jogos eletrônicos e dialogou com docentes e a coordenadora sobre os nexos

entre as atividades de movimento e de concentração. A opinião e expectativas dos

estudantes também foram levados em consideração a partir do questionário aplicado e

confrontado com os argumentos teóricos estudados.

Pude perceber e melhor compreender a importância dos jogos na formação

cultural do sujeito e reconhecer o lúdico, os jogos tradicionais e os jogos eletrônicos

como dimensões relacionais e estratégicas possíveis da educação formal.

A investigação revelou o caráter interdisciplinar do jogo como veículo

educacional e a certeza que os jogos eletrônicos podem ter como motivadores de

aprendizagem e interação pedagógica.

Como refletido no capitulo teórico, o jogo precede a própria cultura como um

acompanhante que marca as organizações culturais. Assim, busquei definir o papel do

jogo como formador cultural da sociedade, tanto nos jogos eletrônicos quanto os jogos

tradicionais, não apenas no aspecto motivacional, mas, sobretudo como apelo

educativo que possibilita o desenvolvimento integral, na qual as crianças e os jovens

aprendem através da busca, da descoberta e do raciocínio.

Acredito ser importante considerar que o trabalho fluiu sem grandes impecílios

por conta da aceitação tanto por parte dos alunos, quanto da própria instituição. A

parceria que se fundou entre o pesquisador e os envolvidos possibilitaram pensar

propostas pedagógicas que levam em consideração diferentes idéias e experiências

educativas que fazem parte do interesse escolar.

Page 41: Monografia correta  2 22.03.2011

41

Assim, acredito necessária considerar que os jogos eletrônicos são também

importantes para o desenvolvimento integral das crianças.

Acerca dos resultados encontrados, ficou evidente que os alunos tem grande

satisfação em vivenciar os jogos eletrônicos e reivindica a presença destes jogos nas

aulas de Educação Física. A partir disso, percebi a importância incondicional que

formação continuada exerce na prática docente e a necessidade de aprofundar o tema.

Os novos caminhos da Educação e da Educação Física precisam considerar os jogos

eletrônicos e seu papel no cotidiano escolar e familiar dos educandos.

E, finalmente, registro que estou apenas começando no universo da pesquisa e

consolidando meu processo de ensino-aprendizagem no campo da Educação Física

escolar. O jogo vai continuar!

.

Page 42: Monografia correta  2 22.03.2011

42

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Page 43: Monografia correta  2 22.03.2011

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Page 44: Monografia correta  2 22.03.2011

44

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Page 45: Monografia correta  2 22.03.2011

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APÊNDICE A

UNEB - UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – CAMPUS II

CURSO DE LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA

DATA DE REALIZAÇÃO: 31 de Maio de 2010

IDENTIFICAÇÃO DO OBJETO DE PESQUISA DO TCC: alunos da turma

do 7º ano, da Escola Denise Carvalho.

PESQUISA DE CAMPO: QUESTIONÁRIO PARA OS ALUNOS

1. Qual sua atividade preferida nos momentos de lazer? ( ) Acessar computador/ internet

( ) Jogar vídeo game

( ) Jogar bola

( ) Jogar com amigos

( ) Jogar games como war, banco imobiliário

( ) Dama, baralho, etc.

2. Quantas horas por semana, você dedica à atividade que você escolheu?

( ) Mais de 10 horas

( ) 5 à 10 horas

( ) 18 à 25 horas

( ) 1 hora

( ) 1 à 5 horas

3. E durante as aulas de Educação Física, quais tipos de jogos você prefere praticar?

Enumere-os em ordem de preferência.

( ) Jogos de teste físico, como futebol, baleado, handebol, voleibol, etc.

Page 47: Monografia correta  2 22.03.2011

47

( ) Jogos de teste de memória, concentração e inteligência, como dama, xadrez,

baralho, banco imobiliário, war, etc

( ) Jogos recreativos, como danças/ cantos de roda, amarelinha, jogos das pedrinhas,

etc.

( ) Jogos tecnológicos, como Claw, GTA, The Sims, Underground, Bulling, Mário,

Penumbra, etc.

4. Por que motivo, você prefere tais tipos de jogos para momentos de lazer e/ou para

momentos de práticas físicas?

( ) Porque exercita a memória.

( ) Porque é educativo.

( ) Porque induz a violência.

( ) Porque o (a) deixa mais esperto e dinâmico.

( ) Porque está na moda e é mais interessante.

( ) Porque seus colegas e amigos gostam e praticam.

( ) Porque você se sente bem praticando.

( ) Porque o (a) torna mais agressivo(a), forte, corajoso(a).

5. Você acredita que as modalidades de jogos de sua preferência trazem benefício?

( ) Sim ( ) Não

6. Indique a(s) alternativa(s) que melhor responda(m) a que tipo de benefício(s) esses

jogos possa trazê-lo (lá)

( ) Coordenação motora

( ) Desenvolvimento intelectual

( ) Afetividade

( ) Socialização/ Senso de Cooperação, Integridade e Coletividade

( ) Criatividade

( ) Dinamismo

( ) Controle Emocional

( ) Força

( ) Esperteza/ Avidez

Page 48: Monografia correta  2 22.03.2011

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( ) Sentimentos de vingança, poder, domínio, autoridade

( ) Mero prazer.

7. Você costuma praticar, regularmente, jogos tradicionais em casa, no bairro, ou na

escola?

( ) Sim . Sempre que possível

( ) Sim. Às vezes

( ) Não. Nunca.

( ) Todos os dias

8. Se a resposta for SIM, indique quantas vezes você realiza tais atividades.

( ) Algumas vezes por semana

( ) Aos finais de semana.

9. Se a resposta da questão 7, for NÃO, assinale a alternativa que responda

corretamente sua resposta.

( ) Não gosta de jogos tradicionais, como danças/cantos de roda, por exemplo.

( ) Não tem tempo

( ) Não tem com quem brincar

( ) Prefere os jogos de maior esforços físicos

( ) Prefere jogos da modalidade eletrônica.

10 Você costuma praticar regularmente jogos eletrônicos? Com que freqüência?

( ) Sim. Todos os dias

( ) Sim. Algumas vezes por semana

( ) Sim. Apenas aos Finais de semana

( ) Não. Nunca.

11 Você percebe que qual modalidade de jogos, pode contribuir para a prática de

movimentos corporais?

( ) Jogos tradicionais

( ) Jogos eletrônicos

Page 49: Monografia correta  2 22.03.2011

49

12 Em qual tipo de jogo, você acredita que o (a) torna mais sedentário (a)?

( ) Jogos tradicionais

( ) Jogos eletrônicos

13 E qual jogo, você acredita o (a) tornar mais ativo (a) e praticante de atividades

corporais?

( ) Jogos tradicionais

( ) Jogos eletrônicos

14 Mesmo percebendo os benefícios e malefícios que as atividades de sua escolha

trazem, ainda assim, você prefere praticar, seja em casa, no bairro, ou na escola.

( ) Os jogos tradicionais

( ) Os jogos eletrônicos modernos.

Page 50: Monografia correta  2 22.03.2011

50

ANEXO UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – DEDC CURSO: LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA

CONSENTIMENTO DE PARTICIPAÇÃO DA PESSOA COMO SUJEITO

Eu, _______________________________________, e o meu responsável legal,

declaramos que lemos as informações contidas nesse documento, fomos devidamente

informados pela pesquisadora – SELMA SÃO PEDRO ALVES DA SILVA - dos

procedimentos que serão utilizados, riscos e desconfortos, benefícios, confidencialidade

da pesquisa, concordando ainda em participar da pesquisa através de questionário e

registros fotográficos. Declaro ainda que recebemos uma cópia desse Termo de

Consentimento.

Catu- BA, 02 de junho de 2010

NOME E ASSINATURA DO SUJEITO OU RESPONSÁVEL (menor de 21 anos):

____________________________ _______________________________

Nome do sujeito participante Assinatura

_____________________________ _______________________________

Nome do responsável pelo participante Assinatura

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