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0 MINISTÉRIO DA DEFESA EXÉRCITO BRASILEIRO SECRETARIA DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA INSTITUTO MILITAR DE ENGENHARIA CURSO DE MESTRADO EM ENGENHARIA CARTOGRÁFICA BRUNO FONTOURA COSTA MULTIMÍDIA E INTERATIVIDADE NA CARTOGRAFIA Rio de Janeiro 2006

Multimídia e Interatividade na Cartografia3 FONTOURA... · FIG. 5.1 Fotos seqüenciais do Satélite GOES (03/03/2006).....67 FIG. 5.2 Exemplo de Mapa com Vídeo

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0

MINISTÉRIO DA DEFESA

EXÉRCITO BRASILEIRO

SECRETARIA DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA

INSTITUTO MILITAR DE ENGENHARIA

CURSO DE MESTRADO EM ENGENHARIA CARTOGRÁFICA

BRUNO FONTOURA COSTA

MULTIMÍDIA E INTERATIVIDADE NA CARTOGRAFIA

Rio de Janeiro

2006

1

INSTITUTO MILITAR DE ENGENHARIA

BRUNO FONTOURA COSTA

MULTIMIDIA E INTERATIVIDADE NA CARTOGRAFIA

Dissertação de Mestrado apresentada ao Curso deMestrado em Engenharia Cartográfica do InstitutoMilitar de Engenharia, como requisito parcial para aobtenção do título de Mestre em Ciências emEngenharia Cartográfica.

Orientador: Prof. Luiz Felipe Coutinho Ferreira da Silva

– D.E.

Rio de Janeiro 2006

2

C2006

INSTITUTO MILITAR DE ENGENHARIA

Praça General Tibúrcio, 80 – Praia Vermelha

Rio de Janeiro - RJ CEP: 22290-270

Este exemplar é de propriedade do Instituto Militar de Engenharia, que poderá incluí-lo

em base de dados, armazenar em computador, microfilmar ou adotar qualquer forma de

arquivamento.

É permitida a menção, reprodução parcial ou integral e a transmissão entre

bibliotecas deste trabalho, sem modificação de seu texto, em qualquer meio que esteja

ou venha a ser fixado, para pesquisa acadêmica, comentários e citações, desde que

sem finalidade comercial e que seja feita a referência bibliográfica completa.

Os conceitos expressos neste trabalho são de responsabilidade do(s) autor(es) e

do(s) orientador(es).

C837 Costa, Bruno Fontoura

Multimídia e Interatividade na Cartografia / Bruno FontouraCosta. - Rio de Janeiro : Instituto Militar de Engenharia,2006.

91 f. : il., graf., tab. Dissertação (mestrado) - Instituto Militar de

Engenharia – Rio de Janeiro, 2006. 1. Cartografia Multimídia. 2. Multimídia Interativa. 3.

Mapeamento Digital.

CDD 526.0285

3

BRUNO FONTOURA COSTA

MULTIMÍDIA E INTERATIVIDADE NA CARTOGRAFIA

Dissertação de Mestrado apresentada ao Curso de Mestrado em Engenharia

Cartográfica do Instituto Militar de Engenharia, como requisito parcial para a obtenção

do título de Mestre em Ciências em Engenharia Cartográfica.

Orientador: Prof. Luiz Felipe Coutinho Ferreira da Silva - D.E.

Aprovada em 31 de março de 2006 pela seguinte Banca Examinadora:

___________________________________________________________

Prof. Luiz Felipe Coutinho Ferreira da Silva - D.E. do IME - Presidente

___________________________________________________________

Prof. Oscar Ricardo Vergara – D. E. do IME

___________________________________________________________

Prof Paulo Márcio Leal de Menzes – D. C. da UFRJ

Rio de Janeiro

2006

INSTITUTO MILITAR DE ENGENHARIA

4

AGRADECIMENTOS

Aos meus pais e ao meu irmão sempre.

Ao meu orientador Luiz Felipe, por ter “esculhambado” meus mapas animados no

início do mestrado, fazendo com que eu ao invés de ser um “fazedor de mapas”, tivesse

um conhecimento teórico e uma consciência crítica sobre o que estava por trás deles.

Ao “Professor Menezes”, um ídolo e um espelho na minha vida acadêmica, por

toda confiança, e pelo investimento feito em mim durante minha graduação até os dias

atuais. Obrigado pelos livros emprestados “com prazo prolongado de devolução”

também.

Aos professores Vergara, Melo, Gustavo, Soraya e Leonardo, este último por ter

corrigido um protótipo meu de dissertação durante o ano passado de maneira “um tanto

quanto“ agressiva e irreverente, mas que foi de extrema utilidade para o produto final.

Aos meus primos: Juliana, Tiago, Luana e Natasha. E as amigas: Layanna, e

Mariana pelas saídas, papos, bebedeiras etc.

Aos meus amigos de turma: Gomes, Pires, Coutinho, Fabiana, Viviane, Evania,

João, Danielle, e Brunão. Este último por ter inventado termos bem peculiares para

cartografia como: Fazedor de Mapas, Default Empírico, Super Homem girando a Terra

ao contrário, Mapas do futuro que representam o passado, e várias outras variantes

deste, tornando as aulas e o período de tese uma grande diversão.

Aos amigos do Geocart e da banda “.DXF”: Leonardo Valentim, Vitor

(huhummmmm) e Rafael (Emo). E a nossa única groupie Verônica Lepore, por confiar

sempre no nosso trabalho.

A todos que contribuíram de forma direta ou indireta para que eu concluísse esta

pesquisa.

5

SUMÁRIO

LISTA DE ILUSTRAÇÕES....................................................................................07

LISTA DE TABELAS.............................................................................................09

1 INTRODUÇÃO.......................................................................................12

1.1 Justificativa ............................................................................................13

1.2 Objetivo..................................................................................................14

1.3 Estrutura da Pesquisa............................................................................14

2 CONCEITOS DE VISUALIZAÇÃO ........................................................16

2.1 Visualização Cartográfica ......................................................................18

3 MULTIMÍDIA E INTERATIVIDADE ......................................................23

3.1 Multimídia..............................................................................................23

3.1.1 Representações Áudio-Visuais .............................................................30

3.1.1.1 Imagem.................................................................................................30

3.1.1.1.1 Formatos de Imagem Matricial e Vetorial .............................................32

3.1.1.2 Texto.....................................................................................................33

3.1.1.3 Som ......................................................................................................34

3.1.1.4 Animação e Vídeo.................................................................................35

3.1.2 Outros Tipos de Mídias Digitais ............................................................37

3.1.3 Multimídia Interativa..............................................................................41

3.1.3.1 Hipertexto..............................................................................................42

3.1.3.2 Hipermídia.............................................................................................44

3.1.4 Interatividade ........................................................................................45

4 CARTOGRAFIA DIGITAL ....................................................................51

4.1 Cartografia WEB ...................................................................................54

4.2 Terminologia de Mapas Digitais............................................................55

4.2.2 Mapa Animado......................................................................................57

6

4.2.3 Mapa Multimídia....................................................................................58

4.3 Interatividade na Cartografia.................................................................59

4.3.1 Mapa Interativo .....................................................................................61

4.3.1.1 Mapa Interativo Estático .......................................................................62

4.3.1.2 Mapa Interativo Animado ......................................................................62

4.3.2 Hipermapa ............................................................................................63

5 PROPOSTA DE CLASSIFICAÇÃO PARA MAPAS DIGITAIS ............65

5.1 Classificação Quanto Às Mídias de Representação .............................65

5.1.1 Representação Visual (RV)...................................................................66

5.2.2 Representação Multimídia (MM) ...........................................................68

5.2 Classificação de Mapas Quanto Aos Recursos Interativos...................71

5.2.1 Acesso Direto (IT1) ...............................................................................72

5.2.2 Arrasto ou Translação (IT2) ..................................................................75

5.2.3 Escala (IT3)...........................................................................................76

5.2.4 Perspectiva ou Rotação (IT4) ...............................................................76

5.2.5 Distorção (IT5) ......................................................................................77

5.3 Taxonomia dos Mapas Digitais. ............................................................77

6 CONCLUSÕES........................................................................................84

7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................87

8 ANEXOS..................................................................................................90

8.1 Anexo 1: Exemplos de Mapas Representativos Visuais, Multimídia e

Interativos................................................................................................91

7

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

FIG. 1.1 O processo de visualização aplicado à cartografia ................................19

FIG. 2.2 O uso da visualização como instrumento para a visualização científica 20

FIG. 2.3 Modelo do uso do mapa ao cubo...........................................................22

FIG. 3.1 Representação de uma linha em formato vetorial e matricial ................31

FIG. 3.2 Exemplo de ampliação de uma imagem na estrutura matricial..............32

FIG. 3.3 Interpolação de objetos de tamanhos diferentes no software Macromédia

Flash MX...............................................................................................36

FIG. 3.4 Data Glove .............................................................................................38

FIG. 3.5 Interação entre computador e ser humano, a partir da data glove.........38

FIG. 3.6 Língua Eletrônica ...................................................................................40

FIG. 3.7 As quatro estruturas primárias de movimentação em multimídia...........41

FIG. 4.1 Exemplo de mapa multimídia.................................................................59

FIG. 4.2 Mudança de Escala ...............................................................................60

FIG. 4.3 Mudança de Perspectiva .......................................................................61

FIG. 4.4 Mudança de Simbolização.....................................................................61

8

FIG. 4.5 Princípios de um Hipermapa..................................................................64

FIG. 5.1 Fotos seqüenciais do Satélite GOES (03/03/2006)................................67

FIG. 5.2 Exemplo de Mapa com Vídeo................................................................68

FIG. 5.3 Acesso direto aplicado à previsão do tempo na região Sudeste do Brasil

..............................................................................................................73

FIG. 5.4 Mudança de cores a partir do acesso ao direto .....................................74

FIG. 5.5 Acesso direto sem a utilização do botão do mouse ...............................75

9

LISTA DE TABELAS

TAB. 3.1 Estímulos que os seres humanos recebem em condições normais: sentido x

porcentagem.........................................................................................27

TAB. 3.2 Dados retidos por um ser humano em função da forma como o conteúdo:

forma de apresentação x capacidade de retenção ...............................28

TAB. 3.3 Capacidade de retenção em função do tempo. Dados retidos após três horas:

forma de apresentação x capacidade de retenção ...............................28

TAB. 3.4 Capacidade de retenção em função do tempo. Dados retidos após três dias:

forma de apresentação x capacidade de retenção ...............................29

TAB. 3.5 Interatividade proposta por Primo (1998)..............................................48

TAB. 5.1 Classificação quanto à representação visual ........................................78

TAB. 5.2: Classificação quanto à mídia ................................................................79

TAB. 5.3 Classificação quanto ao tipo de interação e a interatividade ................83

10

RESUMO

As técnicas computacionais nos dias atuais, permitem com que um indivíduo,mesmo que não seja cartógrafo, construa e disponibilize mapas para a sociedade emgeral. Isto se dá através da crescente criação e divulgação de softwares demanipulação de imagens, dados e recursos interativos, onde qualquer pessoa tem apossibilidade de trabalhar suas idéias e gerar mapas. Além disto, tais mapasproduzidos, encontram uma rede mundial de troca de dados e informações em temporeal (World Wide Web), o que facilita a disseminação em massa destes documentos.Dentro de tal concepção, esta dissertação vem por meio de uma pesquisa calcada nacartografia digital, e nos conceitos de visualização cartográfica, apresentar um estudosobre a multimídia e a interatividade em documentos cartográficos. Deste modo, oprimeiro objetivo desta pesquisa é o de elucidar as correntes conceituais em torno dostermos multimídia e interatividade, a fim de definí-los e ratificá-los especificamente paracartografia, permitindo com que os mapas sejam analisados de forma condizente comos recursos que os mesmos realmente apresentam. Fato este que não tinha relevânciaem obras anteriores sobre o assunto. A partir desta elucidação e ratificação deconceitos no âmbito cartográfico, esta dissertação apresenta também uma classificaçãode mapas quanto à interatividade e à multimídia, através da geração de umanomenclatura específica que possibilita uma organização taxonômica dos mapasexistentes e de outros que possam vir a existir.

11

ABSTRACT

The computer techniques in the current days, allows a person, despite the fact thatis not cartographer, to generate and provide maps for the society in general. This ispossible because of the increasing creation and spreading softwares of manipulationimages, data and interactive resources, where any person has the possibility to work onit’s ideas and generate maps. Moreover, such produced maps can find a world-wide netof data and information exchange in real time (World Wide Web), what makes easierthe high dissemination of these documents. Inside of such conception, this work comesby means of a research based on the digital cartography, and the concepts ofcartographic visualization, to present a study on the multimedia and the interactivity incartographic documents. In this way, the first objective of this research is to elucidateconceptual chains around the terms like multimedia and interactivity, in order to definethem and to ratify them specifically for cartography, allowing that the maps are analyzedof such form with the resources that the same ones really present. It’s did not haverelevance in previous workmanships on the subject. By this briefing and ratification ofconcepts in the cartographic scope, this work also presents a classification of maps tothe interactivity and the multimedia, through the generation of a specific nomenclaturethat makes possible a taxonomic organization of the existing maps and another mapsthat can come to exist.

12

1 INTRODUÇÃO

A Cartografia, assim como a maioria das ciências na atualidade, vem se

apropriando de diversos recursos digitais para a elaboração de suas pesquisas e/ou

produtos. Mapas que antes eram exclusivamente disponibilizados e disseminados em

papel, hoje, através dos processos computacionais, podem ser oferecidos de diferentes

formas e meios, que podem ou não estar combinadas.

Na Cartografia Digital o uso da multimídia, agregada a recursos interativos, vem se

desenvolvendo cada vez mais. Imagens e textos que podem ser acionados através do

mouse, animações, vídeos, sons, banco de dados, entre outros elementos

relacionados, tornam a estrutura de um documento cartográfico, de certa forma, mais

informativa, devido à possibilidade de agregar uma diversidade maior de objetos numa

mesma vista. Deste modo, novos conceitos, novas palavras e terminologias surgem, e

cada ciência tenta de sua maneira definir, dentro de seus campos, estes novos

elementos que afloram devido a este avanço tecnológico.

A multimídia, e principalmente a interatividade, estão se tornando cada vez mais

objetos de estudo no ramo cartográfico, vide o cada vez maior desenvolvimento de

pesquisas em função dos conceitos de visualização cartográfica. Onde a preocupação

primária dos cartógrafos com a comunicação de um mapa, passa a migrar para o

desenvolvimento de toda uma estrutura cartográfica, que permite com que o usuário

possa trabalhar e ler o documento, de acordo com recursos interativos disponíveis no

mesmo.

Outro ramo da cartografia que recebe um impulso devido a tais elementos é o da

cartografia digital. Esta que, segundo BURROUGH (1986), surge na década de 60,

quando os cartógrafos começam a adotar as primeiras técnicas computacionais, tais

como: o traçado automático de linhas, e a preparação de matrizes para mapas

impressos, evoluindo significativamente durante a última década, em função de

softwares que utilizam recursos e linguagens de programação avançadas, promovendo

e possibilitando a criação de diversas formas interativas de manipulação digital de

13

documentos cartográficos. Soma-se a isto, a disseminação acelerada de tais mapas, a

partir do advento da World Wide Web (WWW) no final da década de 80, gerando um

boom de mapas digitais para a sociedade civil.

De certo modo, apesar de já ter uma tradição técnico-computacional desde a

década de 60, os estudos específicos sobre recursos multimídia e interativos, não são

um campo muito desenvolvido pela ciência cartográfica. Porém, muitos mapas hoje,

recebem nomenclaturas referentes a tais recursos. Neste contexto, a presente

dissertação vem a partir dos estudos realizados até o momento sobre a multimídia e a

interatividade, elucidar a utilização destes termos sob um enfoque cartográfico,

baseando-se no que há de pesquisas realizadas neste ramo, propondo uma

classificação condizente com as definições e conceitos levantados.

1.1 JUSTIFICATIVA

É muito comum encontrar hoje em dia diversos produtos digitais utilizando-se dos

termos interatividade e multimídia. Fato este que vem acontecendo em detrimento do

contato cada vez maior do ser humano com informações, e tecnologias computacionais.

Não há um consenso quanto ao real significado destes termos no âmbito digital.

Logo, é comum encontrar definições para multimídia que enfatizam o caráter de

multissensorialidade, enquanto outras preocupam-se mais com os recursos visuais

distintos que um documento pode comportar. Já na interatividade, encontram-se

algumas definições que abordam o uso deste termo apenas em relações interpessoais,

enquanto outras a caracterizam como uma componente computacional. Em função de

tais paradoxos terminológicos, torna-se necessário o estudo de ambas as correntes

conceituais, a fim de se estabelecer uma melhor definição destes termos, empregando-

os em documentos cartográficos de forma condizente aos seus reais significados.

Neste contexto, a cartografia como uma das ciências que se beneficiam de recursos

digitais na atualidade, tem incorporado diversas nomenclaturas provenientes de

conceitos desenvolvidos pelas ciências da computação para classificar seus produtos.

14

Nota-se, a partir disto, uma disseminação de termos digitais referentes às técnicas

computacionais aplicadas ao mapa, que muitas vezes não condizem, ou se tornam

ambíguas na classificação de documentos cartográficos. Muitos mapas que apresentam

os mesmos recursos são denominados de diferentes formas, gerando grande

dificuldade quando se pretende classificá-los. A título de exemplo, é comum encontrar

termos como: Mapa Interativo, Mapa Multimídia, Mapa Clicável, Hipermapa entre

outros. Sendo que muitos destes apresentam características semelhantes.

Face ao exposto, percebe-se a necessidade de uma organização conceitual dos

termos multimídia e interatividade, e uma conseqüente ordenação taxonômica de

mapas digitais, a fim de facilitar suas classificações e ratificar seus termos, erradicando

desta maneira as ambigüidades proporcionadas pelas diversas nomenclaturas que

foram empregadas aos mesmos até os dias atuais.

1.2 OBJETIVO

O objetivo da presente dissertação é o de conceituar os termos de multimídia e

interatividade sob o enfoque cartográfico, propondo uma classificação de documentos

cartográficos quanto aos recursos digitais disponíveis, levando em consideração os

processos de leitura, visualização e manipulação de um mapa digital.

1.3 ESTRUTURA DA PESQUISA

Esta pesquisa foi desenvolvida na seguinte estrutura:

No capítulo dois são apresentados estudos e conceitos sobre visualização

cartográfica, e a nova forma de se trabalhar documentos cartográficos, onde o

cartógrafo busca criar mapas que permitam com que o usuário altere suas estruturas

em prol de uma melhor compreensão dos fenômenos apresentados pelo mapa.

15

No capítulo três é feito um estudo conceitual sobre os termos multimídia e

interatividade, analisando seus recursos e elementos que os compõem.

O capítulo quatro é voltado para o estudo da cartografia digital, visto que esta

pesquisa é desenvolvida apenas para documentos cartográficos em ambiente digital. É

analisado neste capítulo além do surgimento da cartografia digital, a cartografia na

internet, e as terminologias que os mapas digitais assumiram durante esses anos.

No capítulo cinco, a partir de todo o embasamento no estudo da multimídia e da

interatividade em documentos cartográficos, realiza-se uma proposta de classificação

para tais documentos. Esta classificação visa a criação de uma nomenclatura

específica para mapas digitais, onde todos os que existem , e os que possam vir a

existir, seriam classificados de forma clara, erradicando as ambigüidades

terminológicas que existem nos dias atuais.

O capítulo seis é destinado às conclusões e sugestões para trabalhos futuros.

16

2 CONCEITOS DE VISUALIZAÇÃO

Os estudos sobre visualização, visualização científica, e visualização cartográfica,

são importantes para a compreensão do emprego de tecnologias digitais em

documentos cartográficos, principalmente quando se trata de recursos como a

multimídia e a interatividade. Tendo em vista tal importância, discute-se neste capítulo

estes conceitos, com o objetivo de associá-los e empregá-los posteriormente nas

classificações dos mapas digitais.

O termo visualização consiste no ato ou efeito de formar ou conceber uma

imagem visual, mental, de algo que não se tem diante dos olhos no momento

(AURÉLIO, 1975). É a transformação de conceitos abstratos em imagens reais ou

mentalmente visíveis. Deste modo, a visualização não se encontra diretamente ligada à

apreensão cognitiva de determinado objeto ou fenômeno por meio de estímulos visuais.

Esta captação pode ser feita por qualquer sentido do corpo humano, além da própria

visão.

Para McCORMICK et al. (1987), visualização é a transformação do simbólico no

geométrico. Torna o objeto mental, abstrato, numa forma concreta, visualmente

perceptível. FOLEY e RIBARSKY (1994), definem visualização como sendo um

mapeamento de dados, que quando representados, podem ser percebidos. Este

mapeamento pode se dar de forma visual, auditiva, tátil, etc. ROBERTSON (1991)

afirma que o conceito de visualização, consiste na idéia de que um observador pode

construir um modelo mental, no qual os atributos visuais desta abstração podem ser

dispostos de uma maneira definível. O autor acrescenta que o conceito de visualização

levanta diversos questionamentos, que são:

Que modelos mentais apresentam mais eficazmente vários tipos de informações;

Qual é a forma mais útil de transmitir uma informação específica a partir dos

atributos reconhecíveis da imagem mental, tratando-os de forma independente, ou em

conjunto a outros atributos;

Como se pode induzir com maior eficácia um modelo mental a um observador;

17

Como se pode orientar na escolha de modelos apropriados e atributos para um

ser humano ou para um computador.

ROBERTSON (1991) finaliza expondo que “Escolher a representação apropriada

pode fornecer a chave à apreciação crítica e detalhada dos dados, assim beneficiando

a análise subseqüente, processando, ou gerando a tomada de decisão”.

A partir do conceito de visualização, surge então, a partir do final da década de

80, o termo Visualização Científica, que é o resultado da apresentação de um modelo

mental, assistido por ferramentas computacionais. Entende-se por modelo mental,

qualquer tipo de abstração produzida pelo cérebro humano, que possa ser apresentada

de forma visual.

RAMOS (2005), considera a visualização científica, como sendo a utilização de

tecnologias que permitam uma maior apreensão de informações pelo usuário, por meio

da exploração do mesmo sobre o documento, estabelecendo assim uma análise

subjetiva, construindo desta maneira um novo conhecimento. HABER e McNABB

(1991), tratam a visualização científica como o “uso da tecnologia computacional de

imagens como uma ferramenta de compreensão de dados por simulações ou medições

físicas”. Para BRODLIE et al (1992), visualização científica está relacionada à

exploração de dados e informações de tal maneira que esta exploração produza um

aumento na compreensão de tais informações. O objetivo da visualização científica é o

de promover um nível mais profundo de compreensão dos dados por meio da

investigação, promovendo assim uma nova interpretação dos dados ou informações de

determinado fenômeno, calcado na habilidade humana de visualizar.

Para PETERSON (1995), “a visualização científica é a criação de uma imagem a

partir de gráficos computacionais, que indicam dados para a interpretação humana,

particularmente de dados científicos multidimensionais.” Em outras palavras, é a

transformação de dados em imagem a partir de técnicas computacionais. O autor

acrescenta que a visualização, por proporcionar análises estatísticas, vem sendo usada

numa grande variedade de disciplinas, e a cartografia por sua vez, passa também a

incorporar este conceito, principalmente se beneficiando de elementos como a

interatividade e a animação. Estes elementos são alguns dos focos da visualização

cartográfica, antes conhecida como visualização geográfica.

18

Face ao exposto, entende-se por visualização científica o processo de exploração,

calcado em tecnologias computacionais, que permitem ao usuário estabelecer um

caminho próprio de análise e compreensão do fenômeno apresentado, de forma que o

mesmo possa obter ganho de conhecimento, e produzir novas conclusões a despeito

de tal objeto em questão.

2.1 VISUALIZAÇÃO CARTOGRÁFICA

A partir da década de 90, acompanhando a evolução tecnológica em termos de

apresentação e manipulação de dados, informações, imagens etc., inicia-se a

discussão em torno da utilização de novas ferramentas digitais em documentos

cartográficos. TAYLOR (1991, apud BATISTA 2004), propõe que a cartografia do

século XXI seja aberta a novos conceitos advindos das tecnologias digitais, discutindo

diferentes formas de representação, e disponibilização de dados espaciais que este

meio pode proporcionar.

Segundo RAMOS (2005), o termo Visualização Cartográfica surgiu em detrimento

do conceito de visualização científica, porém assumindo outras conotações. A autora

também trata a visualização cartográfica, como sendo a visualização científica aplicada

à geografia, visto que, segundo McEACHREN et. al (1992, apud RAMOS 2005) os

métodos da cartografia temática desenvolvidos no século XVIII podem ser

compreendidos como a origem da visualização geográfica.

Desta maneira, pode-se inferir que a visualização cartográfica está intimamente

ligada ao processo de percepção e concepção de fenômenos geográficos

representados, sendo que o usuário não mais se prende exclusivamente à visão do

cartógrafo, tendo a possibilidade de trabalhar o mapa a sua maneira, manipulando,

adquirindo, filtrando e gerando informações de acordo com os recursos tecnológicos

disponibilizados no documento cartográfico.

KRAAK e BROWN (2001) apresentam o seguinte esquema de visualização,

aplicado à cartografia (FIG 2.1)

19

Fonte: KRAAK e BROWN, 2001.

FIG 2.1: O processo de visualização aplicado à cartografia, adaptado de KRAAK e

BROWN (2001).

No esquema acima percebe-se que o processo de visualização é precedido por

uma coleta de dados geoespaciais ainda não codificados. Com a síntese destes dados

é gerada uma imagem, e a partir de técnicas cartográficas aplicadas a esta imagem, ela

poderá ou não ser compreendida por um observador secundário.

Alguns modelos ou esquemas de visualização cartográfica elucidam tal conceito.

DiBIASE (1990 apud GAO 1998) apresenta o seguinte esquema (FIG 2.2):

Tradução de dados geoespaciais emmapas,indagando:

“Como dizer o que, para quem?

E isto é efetivo?”

Aplicando métodos e técnicascartográficas.

20

Fonte: GAO,1998

FIG. 2.2: O uso da visualização como instrumento para a visualização científica

DiBIASE (1990 apud GAO 1998).

Onde: pensamento visual implica na geração de idéias a partir da criação,

inspeção e interpretação de representações mentais não visíveis. A comunicação visual

refere-se à efetiva distribuição dos dados de maneira visível, onde a comunicação e a

compreensão do modelo por um número maior de indivíduos, torna-se de fundamental

importância. O domínio privado se aplica à construção do modelo mental, onde sua

compreensão é dada apenas pelo indivíduo que elaborou tal modelo. O domínio público

apresenta-se como a exposição do modelo de forma visual, com o objetivo de fazer

com que o maior número de usuários compreenda o mesmo.

GAO (1998) categoriza tal modelo em três proposições:

21

• Eu vejo: corresponde ao estágio de exploração do modelo. Os dados estão

sendo investigados e o modelo subjetivo vai sendo criado;

• Nós vemos: corresponde ao estágio de confirmação. A partir do relacionamento

dos dados, com a ajuda de tecnologias, tal modelo subjetivo é ratificado. Porém

sua comunicação pode ou não ser efetiva;

• Eles vêem: corresponde à síntese e à apresentação do modelo. O mesmo pode

ser visualizado e interpretado por qualquer pessoa. O modelo passa do domínio

privado, para o público. A preocupação é com a comunicação.

Outros modelos também são empregados na cartografia, como o de

McEACHREN (1994 apud RAMOS 2005), denominado cartografia ao cubo, e também

utilizado por KRAAK e ORMELING (1996), como cubo para utilização de mapas (map

use cube) (FIG 2.3). Este modelo se baseia num cubo com cada um dos três eixos

apresentando as seguintes características: o uso do mapa (público ou privado); o

objetivo do mapa (revelar o desconhecido ou apresentar o desconhecido); e a

interatividade proporcionada (alta ou baixa). Neste cubo também existem pontos que

representam os estágios da visualização cartográfica no espaço tridimensional. O ponto

1 revela o processo de comunicação cartográfica, onde se revela como a transposição

do mundo real pelo cartógrafo, para o documento. O objetivo é apresentar o mapa de

maneira com que o usuário, que por sua vez não pode interferir em qualquer

componente do mapa, compreenda o fenômeno apresentado. Busca-se a utilização do

mapa em domínio público. No outro extremo, o ponto 3 revela um documento

cartográfico de alta interatividade, ou seja, o usuário modifica, altera, agrega

conhecimentos no mapa a seu modo. O uso do mapa é privado, e seu objetivo é o de

revelar o desconhecido. O mapa neste estágio não se restringe a visualização do

cartógrafo, ele é produto da ação do usuário no mesmo. O ponto 2 representa a análise

e exploração das informações do mapa.

22

Fonte: RAMOS, 2005.

FIG. 2.3: Modelo do uso do mapa ao cubo desenvolvido por McEACHREN (1994)

e adaptado de RAMOS (2005)

A visualização cartográfica permite uma maior liberdade do usuário diante do

documento cartográfico. Um dos princípios deste conceito é a interatividade, o que será

discutido mais adiante, pois esta é a ferramenta que permite ao usuário trabalhar o

mapa, e a informação associada ao mesmo da maneira que lhe convém, alterando ou

modificando sua aparência, em prol de uma maior eficiência na comunicação. A

principal diferença da visualização cartográfica para a comunicação cartográfica, é que

a visualização não se preocupa com a comunicação pública do mapa, cada usuário

arquiteta a informação do mapa a sua maneira. Já a comunicação, parte do princípio

que o mapa deve ser interpretado a partir da visão de um cartógrafo, por todo e

qualquer usuário da mesma maneira. O usuário não tem a possibilidade de alterá-lo, ou

agregar conhecimentos ao documento.

23

3 MULTIMÍDIA E INTERATIVIDADE

3.1 MULTIMÍDIA

Multimídia é um termo muito empregado e utilizado nos dias atuais nos diversos

ramos da comunicação. Deste modo, o termo vem assumindo diversas conotações, que

geram dúvidas sobre o que realmente a multimídia significa. Neste capítulo será

apresentada uma análise sobre o termo, focada nas suas características e recursos,

que podem, de alguma forma, ser incorporadas aos estudos em cartografia.

Para se chegar ao termo multimídia primeiro é necessário entender o que é uma

mídia. Segundo a Enciclopédia WIKIPEDIA (2005), media é uma palavra inglesa, plural

de médium, que significa meio. Dentro desta concepção, o termo foi traduzido para a

língua portuguesa como mídia (Brasil) ou média (Portugal).

Mídia também pode ser entendida como o coletivo de meios de informação, mais

conhecidos como “comunicação de massa”, são eles: a mídia impressa (jornais e

revistas); a mídia áudio-visual (rádio e televisão); e mais recentemente, a mídia

computacional (World Wide Web). Segundo a mesma enciclopédia, o termo mídia

também é atribuído aos meios de armazenamento de algum tipo de informação, digital

ou analógica: papel; CD-ROMs; fitas cassete e de áudio entre outros.

CORDENONSI (2005) decompõe a mídia digital em cinco categorias:

• Mídia de percepção;

• Mídia de representação;

• Mídia de apresentação;

• Mídia de armazenamento;

• Mídia de transmissão.

24

A mídia de percepção é o modo pelo qual os seres humanos percebem a

informação, portanto trata-se dos cinco sentidos: visão, olfato, paladar, tato e audição.

A de representação é determinada pela maneira que uma informação é codificada pelo

computador: texto, imagem, áudio ou vídeo. Tem-se a mídia de apresentação como o

dispositivo de saída ou entrada de informações em um computador: monitores, caixas

de som, teclado, câmeras etc. A mídia de armazenamento é onde a informação fica

contida: discos magnéticos, discos ópticos, fitas magnéticas, papel. E por fim a mídia de

transmissão, que é o caminho por onde os dados são disseminados: cabos metálicos,

fibras óticas, ondas de rádio etc.

O termo multimídia, muito empregado hoje em dia em diversas áreas do

conhecimento, se refere então, à união de mídias com o propósito de promover a

comunicação. SHADOCK (1993, apud RAMOS, 2005) destaca uma redundância no

termo, expondo que o prefixo “multi”, que corresponde a “muito”, “numeroso”, torna-se

desnecessário pelo fato de a própria palavra mídia, já se referir à mistura de “meios”,

A multimídia encontra-se hoje mais explorada no campo da informática, devido

justamente aos avanços em tecnologias de software e hardware, que possibilitam os

computadores pessoais a dispor de recursos audio-visuais cada vez mais evoluídos

quanto a sua comunicação e manipulação. Pelo assunto multimídia ter ganhado força e

se disseminado concomitantemente com os avanços nas tecnologias computacionais,

este termo vem sendo tratado exclusivamente em caráter digital, associando a

multimídia à transmissão de informações por computador através de imagem, texto,

vídeo, som e animação. Porém na sua essência, o termo não pode ser apresentado

somente como uma forma digital de comunicação, ou transmissão de conhecimentos,

visto que existem possibilidades analógicas de se trabalhar recursos áudio-visuais, que

vão desde uma palestra com apresentação de transparências, até uma apresentação

de uma peça de teatro.

“O termo multimídia já teve uma significação bem mais amplo doque a combinação de textos, gráficos, sons, animações e vídeosmidiados através do computador ou outro meio eletrônico. Ao sefalar de uma peça teatral multimídia entendia-se que além daexpressão verbal e corporal dos atores, dos cenários e trilha sonora,

25

a peça também incluiria outros tipos de expressões artísticas comodispositivos e filmes. Uma exposição multimídia de esculturastambém pressuporia um show de iluminação, música, dança, etc.Isto é, o termo multimídia era entendido de maneira mais ampla,com todo o seu potencial etimológico: "muitos meios". Hoje,entretanto, a primeira imagem mental que o termo sugere é umcomputador. Logo, atualmente ao se tratar de multimídia sepressupõe a utilização de CD-ROMs e Internet” (PRIMO e CASSOL1999).

Nesta dissertação não será abordada uma discussão específica sobre o caráter

analógico da multimídia, pois o objetivo desta pesquisa é a análise deste recurso em

mapas digitais. Logo a linha de raciocínio tenderá para o tratamento da multimídia em

ambientes exclusivamente computacionais, com seus recursos interativos, e de

representação digital da percepção humana.

Na literatura, como já dito anteriormente, é muito comum encontrar definições para

a multimídia voltadas sempre para a utilização do computador. Se for feita uma

pesquisa no site de busca mais utilizado na WWW (World Wide Web), o GOOGLE, com

o título: “multimidia”, serão encontradas diversas páginas que remetem à definições

para o termo, onde encontram-se descritas as componentes áudio-visuais (texto,

imagem, som, vídeo e animação), assistidas por computador.

Algumas definições assumem significativa relevância. PETERSON (1995) conceitua

multimídia como sendo a combinação de diversos elementos: sons, imagens, textos,

animações, etc., com o propósito de promover a comunicação. Este autor acrescenta

que com o uso dos computadores, a multimídia passa a assumir também um caráter

interativo, e não apenas de visualização. Esta forma é referida algumas vezes ao termo

multimídia interativa.

FILHO (2000), entende por multimídia, todos os programas e sistemas em que a

comunicação entre homem e computador se dá através de múltiplos meios de

representação de informação. O autor ressalta que a multimídia requer,

especificamente, o computador como meio de apresentação.

Já BARROS (2003) trata a multimídia como uma característica dos computadores

de manipular diversos tipos de mídia, destacando cinco elementos básicos: texto, som,

imagem, animação e vídeo. Num sentido mais amplo, CHAVES (2003) entende que o

26

termo multimídia, encontra-se associado à apresentação ou recuperação de

informações que se faz com o auxílio do computador, de maneira multissensorial,

integrada, intuitiva e interativa. O mesmo autor destaca que é forçoso admitir que a

multimídia esteja limitada apenas aos recursos áudio-visuais, considerando a

possibilidade de ser incorporada a ela, as representações de olfato, tato e paladar,

desde que os computadores consigam manipular tal informação. CHAVES (2003) ainda

cita seis componentes da multimídia: som, fotografia, vídeo, animação, gráficos e texto.

À luz das definições sobre multimídia, pode-se concluir que, segundo a maioria dos

autores supracitados, o termo encontra-se diretamente ligado às ciências da

computação. Com exceção de PRIMO e CASSOL (1999), os autores que o sucedem

destacam o uso do computador como ferramenta imprescindível da multimídia. Esta

premissa pode ser melhor analisada, quando CORDENONSI (2005) elucida a utilização

do termo em detrimento da sua origem, a palavra mídia, discretizando-a em cinco

categorias. A partir desta análise, percebe-se que os autores que associam a multimídia

a aparelhos digitais, estão tratando exclusivamente das mídias de representação. Este

fato, com a exceção de FILHO (2000), não é abordado pelos demais autores nas

definições sobre o termo.

CHAVES (2003) utiliza em sua definição o termo “multissensorial” como uma

característica fundamental da multimídia, e esta será a concepção de multimídia

adotada nesta dissertação. A multimídia será abordada aqui como a forma de

representar, e combinar digitalmente as mídias de percepção. Esta conclusão se dá

pelo fato de que, na maioria das definições encontradas, todos os autores citam sempre

o som combinado com componentes visuais como característica da multimídia,

justamente por estes dois recursos serem os mais desenvolvidos e fáceis de se

representar digitalmente. Porém já existem maneiras de se representar outras mídias

de percepção de forma digital.

Outro fato a ser ressaltado, é o de que o termo multimídia em meio computacional,

surge quando é criada a possibilidade de se trabalhar com imagem e som

concomitantemente, pois se considerado apenas componentes visuais (textos,

imagens, gráficos etc.), um livro e até mesmo os mapas em formato analógico,

poderiam ser considerados produtos multimídia, bem antes do surgimento do primeiro

27

computador pessoal. Portanto, multimídia aqui, independe do número de mídias visuais

que um documento possa representar, mas sim da representação digital, e combinação

das mídias de percepção. Mesmo que um produto contenha apenas uma mídia visual,

como a imagem estática, combinado com som, ou qualquer outra mídia de percepção

representada digitalmente, este será considerado multimídia.

BARROS (2003) apresenta tabelas calcadas em estudos sobre a capacidade de

captação (TAB 3.1) e retenção (TAB 3.2, TAB 3.3 e TAB 3.4) de informações pelos

seres humanos através dos seus sentidos.

Estímulos que os seres humanos recebem em condições normais:

TAB 3.1: Estímulos que os seres humanos recebem em condições normais:

sentido x porcentagem.

SENTIDO PERCEPÇÃO

PALADAR 1%

TATO 1,5%

OLFATO 3,5%

AUDIÇÃO 11%

VISÃO 83%

Fonte: BARROS, 2003.

Dados retidos por um ser humano em função da forma como o conteúdo:

28

TAB 3.2: Dados retidos por um ser humano em função da forma como o conteúdo:

Forma de Apresentação x Capacidade de Retenção

FORMA DE

APRESENTAÇÃO

CAPACIDADE DE

RETENÇÃO

LEITURA 10%

NARRAÇÃO 20%

VIDEO SEM SOM 30%

VIDEO COM SOM 50%

DEBATE 70%

DEBATE E PRÁTICA 90%

.

Fonte: BARROS, 2003.

Capacidade de retenção em função do tempo:

Dados retidos após três horas:

TAB 3.3: Capacidade de retenção em função do tempo. Dados retidos após três

horas: Forma de Apresentação x Capacidade de Retenção.

FORMA DE

APRESENTAÇÃO

CAPACIDADE DE

RETENÇÃO

SOMENTE ORAL 70%

SOMENTE VISUAL 72%

VSUAL E ORAL 85%

Fonte: BARROS, 2003.

29

Dados retidos após três dias:

TAB 3.4: Capacidade de retenção em função do tempo. Dados retidos após três

dias: Forma de Apresentação x Capacidade de Retenção.

FORMA DE

APRESENTAÇÃO

CAPACIDADE DE

RETENÇÃO

SOMENTE ORAL 10%

SOMENTE VISUAL 22%

VSUAL E ORAL 65%

Fonte: BARROS, 2003.

Segundo o estudo, a economia com o treinamento de pessoal utilizando

ferramentas multimídia no primeiro ano chegou a 3%. No segundo ano, a economia já

havia chegado aos 26% em detrimento ao uso de tecnologias tradicionais.

A partir dos dados apresentados pôde-se perceber que a visão é o sentido mais

estimulado nos seres humanos. Quanto à forma de apresentação em relação ao

conteúdo, é importante ressaltar que, tirando o recurso do debate (exclusivamente

interpessoal), a forma que apresentou melhores resultados foi a de vídeo e som. Este

mesmo fato ocorre quando é analisada a capacidade de retenção em função do tempo

após três dias, onde as mídias visuais e orais combinadas apresentam resultados de

retenção bem superiores de quando estão separadas. O recurso áudio-visual se mostra

mais eficiente didaticamente em treinamento de pessoal em relação aos demais. Porém

nesta dissertação, caberá uma análise e estudo destes recursos, focado principalmente

em documentos cartográficos.

30

3.1.1 REPRESENTAÇÕES ÁUDIO-VISUAIS

As representações áudio-visuais assumem papel importante, na medida em que

elas não se restringem à comunicação interpessoal. A conjugação de som e imagem

encontra-se bem desenvolvida no campo da informática, logo seu estudo para esta

dissertação é de fundamental importância. Além disto, representações áudio-visuais

são as que mais se destacam, pelo fato destas apresentarem uma maior eficiência na

captação de informações e conhecimento por indivíduos, como demonstrado no item

anterior.

Os computadores multimídia têm como principais características a utilização de

uma gama variada de representações audio-visuais. Estas estão distribuídas em cinco

itens básicos: texto, som, imagem, animação e vídeo (BARROS 2003).

3.1.1.1 IMAGEM

Imagem pode ser definida como “toda e qualquer visualização gerada pelo ser

humano, seja em forma de objeto, de obra de arte, de registro foto-mecânico, de

construção pictórica (pintura, desenho, gravura) ou até de pensamento.” (WIKIPEDIA

2005). Num documento digital, o produto imagem, estará diretamente associado à sua

forma estrutural de representação.

As imagens digitais podem ser estruturadas numa matriz de pontos (FIG. 3.1c) ou

mapa de pontos (bitmaps), onde cada célula (pixel - picture element) da matriz, possui

uma cor ou um tom de cinza, desta maneira são chamadas de imagens matriciais.

Segundo FILHO (2000), as imagens matriciais podem provir de digitalização de

imagens em papel, fotos ou quadros de vídeo, e podem ser criadas também através do

próprio computador por meio de editores de pinturas. Outra forma é através de uma

estrutura matemática de desenho, onde cada ponto tem um par de coordenadas

associado a um plano cartesiano. Esta estrutura é chamada de vetorial (FIG. 3.1b).

31

FILHO (2000) destaca que os desenhos, por serem estruturados na forma de arquivos

geométricos, permitem um armazenamento de figuras sintéticas em formatos mais

compactos que os arquivos de imagem matricial.

Fonte: KRAAK e ORMELING, 1996.

FIG. 3.1: Representação de uma linha (a) em formato vetorial (b) e matricial (c),

segundo KRAAK e ORMELING (1996).

FILHO (2000) compara os formatos matriciais e vetoriais apresentando suas

vantagens e desvantagens. O tamanho dos arquivos vetoriais é menor do que o dos

arquivos matriciais, na medida em que a informação geométrica é mais sintética que a

informação em pixels. Porém os arquivos vetoriais podem aumentar abruptamente caso

haja a necessidade de se representar detalhes muito pequenos de uma imagem. Já nos

arquivos matriciais, a utilização de técnicas de compressão e compactação reduzem o

tamanho do arquivo de forma considerável.

Nos arquivos vetoriais conserva-se a mesma espessura das linhas nas ampliações,

já que, ao efetuar-se uma ampliação, a conversão é refeita para a resolução de imagem

que for disponível. Uma reta representada em forma vetorial continuará, em qualquer

grau de ampliação, sendo exibida com a mesma resolução. Se estiver em formato

matricial, as células ou pixels, serão tanto mais visíveis quanto maior for a ampliação

(FIG. 3.2).

a) b) c)

32

FIG. 3.2: Exemplo de ampliação de uma imagem na estrutura matricial.

Um problema das imagens vetoriais é quanto ao seu tempo de exibição, que é

proporcional à complexidade do modelo: quanto maior nível de detalhe geométrico,

maior é o tempo necessário para a exibição da imagem.

3.1.1.1.1 FORMATOS DE IMAGEM: MATRICIAL E VETORIAL

Segundo FILHO (2000), os formatos de imagem matricial partem da representação

destas como um arranjo retangular de pixels. Para se trabalhar com estes formatos

algumas características devem ser consideradas. São elas:

• número de cores suportadas: os formatos variam de 256 a bilhões de cores;

resoluções: variam geralmente do padrão VGA mínimo de 320 x 320, até resoluções de

milhares de linhas;

• popularidade: os formatos devem ser de grande difusão, com padronização

aceita por vários fabricantes;

• grau de compressão: os formatos com maior grau de compressão permitem

reduzir consideravelmente o tamanho dos arquivos.

Dentre os formatos matriciais, os mais comuns são: GIF (graphics interchange

format); BMP (bitmaps); TIFF (tagged image filed format); JPEG (joint photographs

expert gorup).

Pixels visíveis

Ampliação

33

No caso dos formatos vetoriais, estes são compostos de registros que descrevem

entidades gráficas. Cada entidade gráfica corresponde a um objeto gráfico da

aplicação. Os arquivos geométricos não contêm dados relacionados com sua utilização

pelos aplicativos, mas simplesmente sua definição geométrica, com a finalidade de

intercâmbio de informação gráfica (FILHO 2000).

Dentre os vetoriais, os mais comuns são: DXF (Drawing Exchange File); WMF

(Windows Meta-File); EMF (Enhanced Meta-File)

Desta maneira, sendo o mapa digital uma imagem matricial ou vetorial, cabe ao

elaborador do mesmo escolher a melhor estrutura a ser utilizada para que a

visualização do documento seja a mais clara possível. Haja vista, um mapa com muitos

e pequenos detalhes, passa a ser inviável de ser representado numa estrutura vetorial

pelo tamanho do arquivo e pelo tempo de “carregamento” da imagem. Porém, para

mapas digitais que apresentem apenas contornos, por exemplo, a estrutura vetorial se

apresenta de forma bem eficiente, na medida em que não há perda de informações

com a ampliação do mesmo, além de se ter a possibilidade de movimentar e trabalhar

as linhas deste mapa. Outra vantagem dos formatos vetoriais, principalmente para a

cartografia, baseia-se na geração da topologia de um documento cartográfico.

Proporcionar relações de vizinhança, e especificar a direção de uma determinada linha,

são exemplos de recursos que uma estrutura vetorial permite incorporar a um mapa.

3.1.1.2 TEXTO

É a forma mais simples de se apresentar as informações de um dado fenômeno ou

situação num computador (BARROS 2003). Apresenta-se nos mapas digitais na forma

de toponímia, título, legenda, entre outros, além de possibilitar o acesso a outras

informações a partir dele quando encontrado em forma de hipertexto.

34

3.1.1.3 SOM

No âmbito digital devem-se considerar os processos de captação, armazenamento

e transmissão do som. A captação pode acontecer por via de dispositivos como:

microfones, sintetizadores, CD ou pela internet, que disponibiliza alguns arquivos pré-

gravados (Ramos 2005).

Quanto ao armazenamento, assim como acontece no caso das imagens, existem

alguns formatos específicos. Os principais são: MIDI, WAV e MP3 (compressão).

O formato MIDI (Musical Instrument Digital Interface) é formado por um conjunto de

convenções para comunicação digital entre instrumentos musicais eletrônicos, como

teclados, sintetizadores, máquinas de percussão etc. Este formato permite que um

conjunto de instrumentos seja controlado por um solista humano ou um computador. O

Formato WAV são arquivos de áudio que contem amostras de som. Este formato,

apesar de apresentar uma qualidade de som muito boa, tornava-se inviável para

aplicações multimídia devido ao seu tamanho, considerado muito grande. Ramos

(2005) compara o arquivo MIDI à imagem vetorial, enquanto o WAV à imagem matricial.

FILHO (2000) apresenta a seguinte comparação entre arquivos MIDI e arquivos de

áudio (WAV):

O tamanho do arquivo MIDI é significantemente menor que do arquivo WAV. A

proporção se dá da seguinte forma: músicas de alguns minutos podem ser gravadas na

faixa de dezenas de Kbites no formato MIDI, enquanto um minuto de áudio

estereofônico em CD (Compact Disc) (WAV) corresponde a aproximadamente dez

megabites. Por outro lado, os arquivos MIDI reproduzem apenas o som dos

instrumentos sintetizados, sendo inadequados para a gravação de voz, ruídos e efeitos

de som.

Porém, para tal problema de armazenamento do som foi criada então a codificação

MP3 (Mpeg – Audio Layer 3), que é uma das variantes de áudio embutidas na

tecnologia MPEG (Moving Picture Expert Group) de codificação de vídeo.

35

O formato MP3, tem um tamanho dez vezes menor do que o WAV (RAMOS 2005).

Além disto possibilita a distribuição de música de alta qualidade sonora através da

WWW (World Wide Web), o que era inviável em se tratando de arquivos WAV. Por ser

um formato de áudio, o MP3, ao contrario do MIDI, é reproduzido de forma fiel ao

formato de áudio que foi gravado, enquanto que o MIDI depende da elaboração do

sintetizador usado na máquina de reprodução (FILHO 2000).

O som na verdade é um recurso ainda pouco explorado em documentos

cartográficos, visto que ainda não foi encontrada uma utilidade específica para este

meio na apresentação de fenômenos em um mapa.

Exemplos de mapas que apresentam o som na cartografia, são os disponibilizados

em alguns Atlas digitais, que de certo modo apresentam o hino nacional de um

determinado país, ou frases pronunciadas na língua original do mesmo (JONES 1997).

3.1.1.4 ANIMAÇÃO E VÍDEO

Estes são dois dos recursos que podem enriquecer a visualização de um

determinado fenômeno num mapa, pois ambos podem apresentar processos temporais

dinâmicos em seqüência, diferentemente dos mapas estáticos, onde se torna

necessário a disposição de vários mapas, que são vistos de forma separada a cada

mudança cronológica. Segundo RONCARELLI (1988 apud PETERSON, 1995), o termo

animação está relacionado à ilusão criada pela mudança rápida de uma série de

quadros (frames), semelhante a um vídeo.

RAMOS (2005) caracteriza vídeo como “uma seqüência de imagens animadas

obtidas por meio de câmera de vídeo (profissional, portátil ou mesmo digital). Já

animação, seria uma seqüência de desenhos dispostos em rápida sucessão,

elaborados por meio de softwares, de forma virtual. Cabe ressaltar que, tanto o vídeo,

quanto a animação, são definidos aqui apenas em caráter digital, onde o efeito e os

36

recursos digitais aplicados na transformação de quadros estáticos num produto

dinâmico, são arquitetados e processados em softwares específicos.

As animações assistidas por computador são um dos campos mais avançados da

computação gráfica na atualidade. É um recurso que exige uma grande técnica do

animador, devido à complexidade de métodos que podem ser utilizados, e também da

máquina em si, devido ao esforço computacional necessário para se gerar uma

animação. Deste modo, a grande vantagem da animação computadorizada sobre o

processo manual, vem em função da automatização de algumas tarefas repetitivas, que

eram responsáveis pela grande carga de trabalho dos animadores, processos estes

como a interpolação de quadros (tweening) (fIG. 3.3), onde o animador cria o desenho

estático nos quadros-chave1 inicial e final, e o programa de animação gera os quadros

intermediários através de interpolação entre pontos correspondentes de dois quadros-

chave consecutivos. (FILHO 2000).

.

FIG. 3.3: interpolação de objetos de tamanhos diferentes

no software Macromedia Flash MX.

1 Os quadros-chave em animação computadorizada correspondem àqueles em que o desenho estático feito peloanimador se encontra. É o quadro principal do arquivo, onde a partir da forma inicial e final de um determinadodesenho, torna-se possível utilizar o recurso de interpolação, a fim de produzir o efeito dinâmico da animação.

Interpolação Objeto inicial

Objeto final

Quadro Chave

Inicial

Quadro Chave

Final

Timeline – Linha do Tempo

37

O tweening, ou a interpolação de quadros, é o recurso mais comum em animação

computadorizada. Porém existem também outros processos mais complexos, que são

feitos a partir de linguagem de programação como o VRML (Virtual Reality Modelling

Language).

O VRML é usado para modelos tridimensionais, que por meio de uma linguagem

textual descreve a geometria e outros parâmetros necessários para a elaboração das

cenas. Ele permite a interação do usuário com o objeto animado através de recursos de

translação, rotação, mudança de escala, posicionamento de câmeras entre outros. Uma

outra vantagem do VRML é a de que, por se tratar de uma linguagem padronizada,

existe a possibilidade de utilizar o modelo através de diferentes visualizadores (FILHO

2000).

3.1.2 OUTROS TIPOS DE MÍDIAS DIGITAIS

Além dos recursos áudio-visuais, encontra-se também em desenvolvimento no

âmbito digital um dispositivo que possibilita a utilização de outro sentido do corpo

humano: o tato. Segundo LEVY (2004), o desenvolvimento de luvas munidas de

captadores e apalpadores (dataglove) (FIG. 3.4, 3.5 a e b) permitem ao usuário “tocar”

as superfícies da realidade virtual2. Graças a essas luvas é possível interagir com

objetos virtuais, deslocando-os, transformando-os, etc.

Neste sentido, trazendo o recurso para a cartografia, seria possível através da

dataglove, manipular a superfície de um mapa em terceira dimensão na tela do

computador, com a possibilidade de sentir a geomorfologia local, bem como as

edificações, como se estivesse trabalhando em cima de uma maquete. LEVY (2004)

também destaca recursos audio-visuais ligados à realidade virtual, como óculos

2 Realidade virtual é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O

objetivo desta tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essainteração como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso detécnicas e equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.

38

especiais e fones de ouvido, que possibilitariam ao usuário se transportar

definitivamente para um “mundo virtual”.

Fonte: http://www.dg-tech.it/glove/index_file/page0002.htm

FIG. 3.4: Data Glove

Fonte: http://depts.washington.edu/dmgmedia/0.intuitive/4.gesture/0.default.html

FIG 3.5: Interação entre computador e ser humano, a partir da Data Glove

a) b)

39

Outros recursos digitais que estimulam mais de um sentido do corpo humano, estão

presentes nos “cinemas modernos” onde cadeiras vibram de acordo com a ação do

filme fazendo com que o espectador sinta o efeito visual no próprio corpo. Há também o

“cinema com odor”. Segundo artigo publicado na Folha de S. Paulo3, a empresa alemã

InterScent, de Munique, desenvolveu um pacote de 35 odores para serem usados em

salas de cinema, onde uma respectiva cena teria seu odor característico. Para não

haver mistura de odores, por não ser nocivo ao ser humano, gás hélio seria usado para

a limpeza do ar, antes que um outro odor posteriormente exalado fosse mesclado com

o anterior.

SALLEH (2001) discorre em seu artigo sobre uma nova tecnologia desenvolvida

pela empresa californiana DigiScents, onde através de um dispositivo denominado

“iSmell”, que conectado ao computador, torna possível transmitir e sintetizar aromas.

Com a idéia semelhante às paletas de mistura de tinta, a DigiScent desenvolveu a

paleta para a criação dos aromas, onde segundo a empresa, "o software instruiria o

dispositivo (iSmell) para emitir um, ou a combinação de aromas básicos".

Segundo a autora, a empresa ressalta que tal dispositivo será capaz de criar

milhares de aromas encontrados comumente em cosméticos, comidas e bebidas. No

entanto a empresa admite que tais aromas não serão completamente exatos, mas sim

uma cópia do real.

A utilidade de tal dispositivo é apontada para trazer mais realidade a alguns jogos,

como também para enviar e-mails com aroma, ou disponibilizar aromas de comidas,

cosméticos, entre outros produtos antes de efetuar uma compra na WWW.

De certa maneira, esta idéia de expelir aromas em determinado ambiente, com a

intenção de levar mais realidade ao expectador ou usuário de determinado serviço não

é tão recente. Ela foi utilizada no cinema dos anos 50 e 60, porém havia uma grande

dificuldade de desodorizar o local nas trocas de cenas com aromas distintos.

Caminhando com as demais inovações científicas no âmbito da percepção humana

através de dispositivos computacionais, já encontra-se desenvolvida a “língua

eletrônica” (FIG. 3.6), aparelho este que permite a identificação de diversos sabores.

3 http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u7423.shtml

40

Segundo AGUIAR (2002), este aparelho desenvolvido pela EMBRAPA em parceria com

a Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, é um sensor gustativo, capaz de

reconhecer sabores doces, salgados, azedos, amargos e “unami” (relativo a frutos do

mar e comidas asiáticas). Este dispositivo, após mergulhado em um líquido, envia

sinais elétricos para um software, que são convertidos para paladares conhecidos, por

meio de inteligência artificial. Sua utilidade é reconhecida para industrias alimentícias e

de bebidas, bem como para indústrias farmacêuticas, no teste de sabores de remédios,

entre outras.

Fonte: http://inventabrasilnet.t5.com.br/lingua.htm.

FIG. 3.6: Língua Eletrônica

A língua eletrônica, diferentemente dos demais dispositivos, não estimula

diretamente um sentido do corpo humano, no caso, o paladar; ela apenas informa

através de um software o sabor de uma determinada bebida.

Como visto, já existem dispositivos para se representar digitalmente outros sentidos

do corpo humano além da visão e da audição. Deste modo, percebe-se que as mídias

digitais de percepção, encontram-se em pleno processo de desenvolvimento, onde já

se pode simular computacionalmente hoje em dia, os cinco sentidos do corpo humano.

41

Cabe agora às ciências interessadas, encontrar formas de utilização de tais recursos

para a disseminação de seus conhecimentos e produtos.

3.1.3 MULTIMÍDIA INTERATIVA

O termo multimídia interativa surge quando o usuário tem a possibilidade de intervir

na seqüência de um determinado documento, manipulando sua estrutura, e acionando

dispositivos sonoros, ou quaisquer outros dispositivos multi-sensoriais, que estejam

representados digitalmente no mesmo. Segundo PETERSON (1995), na multimídia

interativa o usuário deixa de ser passivo, como se comportaria ao ver um filme ou uma

apresentação de slides, e passa a interagir ativamente com o documento em questão,

buscando, recuperando e manipulando as informações contidas no mesmo. Dois

componentes principais da multimídia interativa são: o hipertexto e a hipermídia.

VAUGHAN (1994, apud RAMOS 2005), aborda quatro estruturas (FIG 3.7)

fundamentais em relação à arquitetura de informações em um sistema multimídia:

• Linear: o usuário se movimenta seqüencialmente, ou seja, só é permitido o

movimento de ir e voltar. RAMOS (2005), utiliza a analogia do livro nesta

estrutura, porém ressalta que embora um livro seja linear, a consulta não ocorre

necessariamente desta forma, diferentemente da multimídia linear;

• Hierárquica: o usuário se movimenta por uma estrutura de informação

ramificada, partindo sempre de um ponto chave;

• Não-linear: o usuário pode percorrer por toda a estrutura do documento sem um

caminho pré-definido ou um objeto chave;

• Composta: é a estrutura mais utilizada, onde esta comporta as demais.

42

Fonte: RAMOS, 2005.

FIG 3.7: As quatro estruturas primárias de movimentação em multimídia, segundo

VAUGHAN (1994, apud RAMOS 2005).

3.1.3.1 HIPERTEXTO

O hipertexto é um documento estruturado de forma a permitir que o usuário trace a

seu modo a leitura do corpo textual, sem uma linearidade pré-determinada. Este tipo de

documento não é exclusivamente digital. Alguns livros que possuem notas de pé de

página podem ser considerados hipertextuais, na medida em que o leitor pode optar por

seguir lendo o texto, ignorando a nota, ou se ater à leitura da nota e posteriormente

voltar de onde havia cessado. Nos documentos digitais, a estrutura do hipertexto é

mais complexa pelo fato de que, no analógico, as consultas não passam de apenas

duas combinações: texto – notas de pé de página – texto. No meio digital, dependendo

Linear Hierárquica

Não-linear

Composta

43

do ambiente em que se encontra o hipertexto, estas combinações podem ser infinitas,

vide documentos na WWW.

LEVY (2004) sugere que a especificidade do hipertexto reside em sua velocidade. A

instantaneidade com que se resgata informações leva a não-linearidade da leitura a

extremos. Deste modo, PRIMO e CASSOL (1999) fazem uma comparação entre uma

enciclopédia tradicional, e uma virtual: na tradicional, para se ter alguma informação

mais específica, o usuário teria de talvez recorrer a outro volume da mesma, tomando-

lhe assim, mais tempo de busca. O hipertexto digital automatiza este processo, as

enciclopédias virtuais são profundamente indexadas, e na medida em que há alguma

dúvida sobre tal palavra ou informação, o usuário é levado instantaneamente à

informação desejada. Para CARTWRIGHT et al. (1999), o hipertexto permite que os

autores produzam uma forma de texto, que faz com que os leitores se movam através

da publicação a seu próprio modo, seguindo seu caminho preferencial na leitura.

RAPER (1991, apud CARTWRIGHT et al. 1999) trata hipertexto como um texto que

pode ser descrito como um conjunto de nós conectados por diferentes links, onde os

nós podem ser elementos compostos por qualquer tipo de informação de texto ou

gráfico. BARROS (2003) define hipertexto como sendo um grafo, onde os nós

representam pedaços de textos e os links uma correlação entre os mesmos.

O hipertexto também é uma ferramenta utilizada para criar páginas de documentos

para a WWW. Conhecido como HTML (Hyper Text Markup Language), esta linguagem

permite dar formatos a textos, imagens, sons e vídeos, além de vincular arquivos por

meio de links.

Deste modo, tem-se o hipertexto digital como uma ferramenta importante em

documentos multimídia, na medida em que ele possibilita de maneira rápida o acesso

não linear a um número maior de informações e consultas.

44

3.1.3.2 HIPERMÍDIA

Alguns produtos multimídia são meramente expositivos, combinam elementos

áudio-visuais, porém não permitem a intervenção do usuário na estrutura ou na

apresentação dos fenômenos em questão. Quando esta estrutura é arquitetada com o

intuito de permitir com que o usuário caminhe de forma “livre” pelo documento, optando

pelas diversas mídias de representação disponibilizadas, que o conduzem a um mesmo

objetivo, esta então é a hipermídia.

PETERSON (1995), define hipermídia como uma forma particular da multimídia

interativa. Refere-se ao “hiper”, como os métodos não-lineares de se mover através do

corpo da informação, o que se opõe a uma apresentação de slides, onde o usuário é

forçado a observar o fenômeno a partir de uma estrutura pré-definida. TWAY, (1993

apud PRIMO 1996), trata a hipermídia como sendo a “integração de textos, gráficos,

animação e som, em um programa multimídia usando elos interativos”. JIANG et al.

(1996 apud. CARTWRIGHT et al. 1999) consideram hipermídia “a extensão do

hipertexto, através do uso de outras mídias (figuras, som, animação e vídeo)”. Segundo

BALASUBRAMANIAN (1994), hipermídia é um estilo de construção de sistemas para

representação e armazenamento de informação numa rede de nós multimídia

conectados através de links. FRAGOSO (2002) trata hipermídia, como um ambiente

constituído a partir de conexões estabelecidas entre diferentes elementos, elaborando

desta maneira um espaço essencialmente relacional, criando uma relação de

interdependência entre os nós, ou links.

A hipermídia também assume importância devido ao seu potencial de auxiliar na

organização e manipulação da informação irregularmente estruturada (HALASZ 1988,

apud. OROSCO et al. 1999). Ou seja, o pensamento ou a pesquisa do usuário não

assume uma linearidade imposta pelo documento, ele pode ditar a informação ou

conteúdo a se adquirir por diversos meios engendrados no documento e organizá-lo a

seu modo.

45

Desta maneira cabe aqui conceber hipermídia, como todo e qualquer documento

digital que torne possível, através de uma interface interativa, o acesso não-linear a um

ou mais meios de representação como: textos, sons, figuras, imagens, gráficos, etc.

3.2 INTERATIVIDADE

Interatividade, assim como multimídia, é também um termo muito usual nos dias

atuais, e, da mesma forma, traz algumas dúvidas quanto ao seu real significado. Neste

capítulo serão apresentadas algumas discussões em torno do termo que é defendido

por uns autores como exclusivamente interpessoal, enquanto por outros, como um

recurso tecnológico proveniente da comunicação entre homem e máquina.

A partir da etimologia da palavra, buscou-se encontrar uma definição para

interatividade. Isto se fez a partir da palavra “interação”. Em AURÉLIO (1975), interação

está relacionada à ação recíproca entre duas ou mais coisas ou pessoas. Interagir é

descrito como o ato de exercer a interação. Pois bem, neste dicionário não se encontra

a definição de interatividade, todavia encontra-se o prefixo “inter” como equivalente a

“entre”. Buscou-se então na palavra “atividade” o sentido de interatividade. O que se

encontrou foi: “Qualidade ou estado de ativo”, em “ativo” foi encontrado: “que age,

funciona, trabalha, se move”. Desta maneira pode-se conceber a interatividade, como a

qualidade do processo Interativo, ou seja, a forma pela qual duas partes agem entre si.

Alguns autores consideram interatividade o simples fato da ação do homem sobre a

máquina, como por exemplo, a troca de canal numa TV, ou o adiantamento ou recuo de

um filme. Este processo de ação homem-máquina foi entendido e denominado por

MACHADO (1988) como reatividade, uma vez que nada mais resta aos espectadores

senão reagir aos estímulos a partir das alternativas que lhes são oferecidas. Para

MACHADO (1988) um sistema interativo deveria dar total autonomia ao espectador,

enquanto os sistemas reativos trabalhariam com uma gama pré-determinada de

escolhas.

46

LEMOS (1997) apresenta uma classificação em torno dos níveis de interatividade.

Analisando a evolução tecnológica da TV, ele distingue quatro níveis de interatividade:

a primeira fase seria a TV em si, onde o usuário assistiria a diversos programas sem

promover nenhuma intervenção neles, e estaria preso a um número fixo de canais. Na

segunda fase seriam adicionados periféricos à TV, como um videocassete por exemplo,

permitindo a visualização de um filme e a possibilidade de avança-lo e recuá-lo. A

interatividade só aumentaria com certa significação apenas na terceira etapa, que

seriam aqueles programas onde o telespectador pode escolher um determinado final de

uma história através de uma ligação telefônica. A fase quatro seria a chamada TV

Interativa, onde o telespectador poderia participar do conteúdo da TV em tempo real,

escolher ângulos de câmera, diferentes encaminhamentos das informações etc.

SIMS (1995) indaga sobre a “trivialização” do termo interatividade, no que diz

respeito a selecionar opções em menus, objetos clicáveis e seqüências lineares. Para

ele a interatividade só existe quando o usuário pode controlar tanto a estrutura quanto o

conteúdo do documento.

Um conceito importante levantado por SIMS (1995) seria o de “interatividade

refletida”. Isto aconteceria num sistema de perguntas e respostas, onde cada pergunta

teria uma ou mais respostas corretas armazenadas no banco de dados do sistema.

Quando o usuário respondesse a uma pergunta de uma forma diferente das

armazenadas no banco de dados, o sistema não a tomaria como errada, mas sim daria

a possibilidade de o usuário comparar sua resposta com as já preexistentes,

oferecendo-lhe a possibilidade de incorporar sua resposta no banco de dados, caso ele

a julgasse correta.

LIPPMAN (1993, apud PRIMO 1998) surge com uma visão mais abrangente sobre

o termo, quando trata a interatividade da seguinte maneira: "atividade mútua e

simultânea da parte dos dois participantes, normalmente trabalhando em direção de um

mesmo objetivo". Ainda assim ele expõe algumas características para se atingir à

interatividade. São elas:

• Interruptabilidade – pressupõe que ambos participantes podem interromper o

fluxo e a passagem da informação de forma aleatória e livre.

47

• Granularidade – seria qualquer gesto de concordância ou não de ambas as

partes quando uma delas está com a palavra ou a ação.

• Degradação Graciosa – ocorre quando o sistema não tem a capacidade de

responder uma questão. Deste modo para se ter a interatividade, o usuário não

deve ser deixado sem nenhuma opção de resposta, muito menos o sistema deve

se desligar pela falta desta informação. As duas partes devem ter capacidade de

atingir a resposta esperada de uma forma alternativa, gerando assim um

acréscimo de conhecimento.

SILVA (1998) diz que a interatividade está numa disposição, ou pré-disposição para

mais interação, para uma bidirecionalidade – fusão emissão-recepção – seria a

abertura para mais e mais comunicação, mais e mais trocas, mais e mais participação.

PRIMO (1998) em sua proposta de estudo sobre interatividade (TAB 3.5) em

ambientes computacionais, a divide em dois tipos: interação mútua, e interação reativa.

Este autor discorre sobre elas focando em algumas características peculiares. Serão

apresentadas aqui as características de: sistema, processo, operação e fluxo.

Quanto ao sistema, o autor trata a interação mútua como um sistema aberto,

interdependente, de maneira que se uma parte se afeta, todo o sistema é afetado

também. Este sistema estaria voltado para a evolução e o desenvolvimento, pois em se

tratando de agentes inteligentes, poder-se-ia através da interação alcançar os mesmos

resultados de múltiplas formas, independentemente da situação inicial do sistema. Já

na interação reativa, o sistema se encontraria fechado, as relações seriam lineares e

unilaterais, e o reagente teria pouca ou nenhuma condição de alterar o agente. Por ser

um sistema fechado, a interação reativa, diferentemente da mútua, não evolui,

permanece enclausurada em seu ciclo de opções pré-determinadas ou programadas.

Quanto ao processo, PRIMO (1998) destaca a interação mútua como uma

freqüente negociação, afirmando que “cada agente é uma multiplicidade em evolução.

E como a própria relação está em constante redefinição nenhuma relação pode se

reduzir a um par perene e definido”. Enquanto isso a interação reativa permanece

48

resumida a um modelo de estímulo-resposta, onde se supõe que neste modelo se terá

sempre uma mesma resposta toda vez que a interação se repetir.

PRIMO (1998) destaca o tipo de operação realizada entre estes dois tipos de

interação, onde na mútua ambos os agentes são ao mesmo tempo ativos e criativos.

Ambos são influenciados de forma constante e progressiva, alterando suas relações a

cada evento comunicativo. A operação no sistema reativo é fechada na simples ação e

reação, a partir da determinação do pólo agente e do reagente a operação realizada

entre estes se repete a cada interação. Ainda destaca: “Grande parte dos títulos

multimídia e páginas da WWW se baseiam na apresentação de possibilidades para a

seleção. O usuário pode apenas intervir na seqüência desses possíveis arregimentados

por antecedência”. Quanto ao fluxo, na interação reativa este é linear, corresponde a

um feedback, existe uma seqüência definida de acontecimentos sucessivos. Na

interação mútua o fluxo se dissipa, não há uma seqüência pré-determinada, é dinâmico

e está em constante desenvolvimento.

TAB 3.5: Interatividade proposta por PRIMO (1998)

.

À luz dos conceitos expostos, pode-se notar duas correntes claras, que trabalham

com o termo interatividade. Num extremo, autores que não consideram tal termo no

âmbito digital, enquanto no outro extremo, autores que tratam a interatividade como

uma forma de mensurar, ou classificar a coparticipação entre partes distintas.

49

MACHADO (1988), SILVA (1998), e LIPPMAN (1993 apud PRIMO 1998)

consideram apenas o emprego do termo interatividade no seu nível mais alto de

propagação. LEMOS (1997) e PRIMO (1998) admitem níveis variáveis de

interatividade, sendo que o segundo chama a interatividade baixa de interação reativa,

e a alta, de mútua. PRIMO (1998) ainda apresenta dois extremos sobre a interatividade

em sua classificação. A “alta interatividade” proposta pelo autor, ainda está longe de ser

arquitetada computacionalmente, devido à complexidade das relações preconizadas

pela interação mútua. Neste sentido, a “alta interatividade” proposta por PRIMO (1998),

será encarada aqui como uma relação exclusivamente interpessoal, na medida em que

um computador ainda não é capaz de promover ao mesmo tempo, todos os requisitos

pressupostos pela interação mútua abordada pelo autor.

Dentro de tal concepção, torna-se viável uma comparação entre os dois autores:

MACHADO (1998) e PRIMO (1988), quanto as suas definições sobre o termo

interatividade. Em essência, ambos expressam o mesmo pensamento, porém adotam

nomenclaturas diferentes para tal. A reatividade proposta por MACHADO (1998)

corresponde a toda ação recíproca entre homem e máquina, enquanto a interatividade

seria uma comunicação exclusivamente interpessoal, onde não seria possível definir

quem seriam os agentes, e os reagentes. Analisando a classificação de PRIMO (1998),

a “interação reativa” corresponde exatamente ao termo reatividade proposto por

MACHADO (1998), enquanto a “interação mútua” seria condizente ao termo

“interatividade”, abordado pelo mesmo autor. A diferença se dá, quando PRIMO (1998)

classifica tanto a interação reativa, quanto a interação mútua, de interatividade. Deste

modo, o autor admite que a interatividade pode ser mensurada, e não somente

classificada em seu nível mais alto, como proposta por MACHADO (1998).

LEMOS (1997), quando classifica a interatividade de uma TV em níveis distintos, se

refere à liberdade e autonomia que um aparelho digital pode oferecer ao usuário.

Quanto mais liberdade um indivíduo tiver sobre um produto em termos de manipulação

e participação, maior será o nível de interatividade proporcionado por tal produto.

A partir de tais conclusões, o termo interatividade será abordado aqui de uma forma

mensurável, assim como proposta por PRIMO (1998) e LEMOS (1997). Tal

mensuração, assim como na classificação da TV proposta por LEMOS (1997), será

50

encarada em função da liberdade de manipulação e participação que um usuário terá

sobre um dado produto ou documento. Esta liberdade será representada aqui pelo

número de recursos interativos que se poderá disponibilizar através das técnicas

computacionais de manipulação de imagens. Sendo assim, quanto mais recursos

interativos, maior liberdade de ação do usuário sobre o documento, e

conseqüentemente maior o nível de interatividade proporcionado pelo mesmo.

51

4 CARTOGRAFIA DIGITAL

A partir da compreensão dos termos multimídia e interatividade no âmbito digital,

torna-se possível empregar de forma mais coerente tais termos, em função de

documentos cartográficos e analisá-los de maneira coerente e estruturada. Neste

capítulo será apresentado o impacto das tecnologias digitais nos mapas, e um estudo

sobre os respectivos termos que estas tecnologias produziram, aplicados

fundamentalmente no produto cartográfico em questão: o mapa.

MENEZES (2000) define cartografia digital como sendo “a cartografia tratada e

assistida por processos computacionais, através de hardware e software apropriados

ou adaptados”. Deste modo, percebe-se uma estreita ligação entre informática e a

cartografia.

O avanço técnico-científico nas ciências da computação, principalmente a partir da

década de 70, fez com que muitas outras ciências agregassem e usufruíssem deste

campo, de maneira a agilizar e disseminar suas diretrizes. As ciências exatas, nos

campos da física, matemática, engenharia, desenho industrial e arquitetura por

exemplo, se beneficiaram consideravelmente com o surgimento de softwares que

possibilitaram, e cada vez mais possibilitam, cálculos e desenhos mais complexos. As

geociências e as ciências biomédicas também não resistiram a esta forma alternativa

de produção e a inseriram em seus campos de conhecimento. Acompanhando esta

forma alternativa de produção e disseminação de conhecimentos, a cartografia também

sofreu um impacto considerável no que diz respeito à construção e visualização de seu

produto: o mapa.

O significado do termo cartografia foi modificado fundamentalmente desde 1960.

Antes desta época a cartografia era geralmente definida como “produção de mapas”. A

mudança na definição se deve a dois fatores: primeiro, ao fato do assunto ser

incorporado no campo das ciências da comunicação, e segundo, devido ao advento do

computador (KRAAK e ORMELING 1996). Uma das definições mais atuais do termo

52

cartografia foi apresentada pela ICA, em 1991, através da Comissão II, nos seguintes

termos:

“Ciência que trata da organização, apresentação, comunicação,utilização da geoinformação, sob uma forma que pode ser visual,numérica ou tátil, incluindo todos os processos de elaboração, apósa preparação dos dados, bem como o estudo e utilização dos mapasou meios de representação em todas as suas formas”.

Segundo BURROUGH (1986), os cartógrafos passaram a adotar técnicas

computacionais a partir dos anos 60. Porém este uso se restringia ao traçado

automático de linhas e preparação de matrizes para mapas impressos. Para a

cartografia tradicional, a tecnologia computacional não mudou a atitude fundamental de

produção de mapas – os mapas produzidos em papel de alta qualidade continuavam

sendo a principal forma de armazenamento de dados e produtos cartográficos.

Somente em 1977, no entanto, a experiência na utilização da tecnologia

computacional em mapas promoveu um avanço significativo. Isto aconteceu quando

RHIND (1977, apud BURROUGH 1986), habilitou-se a apresentar uma lista

convincente de razões para a utilização da cartografia assistida por computador:

• produzir mapas com maior rapidez;

• produzir mapas a custos mais baixos;

• produzir mapas para atender a necessidades específicas do usuário;

• possibilitar a produção de mapas em situações em que não havia técnicos

treinados;

• permitir experimentação com diferentes representações gráficas dos

mesmos dados;

• facilitar a produção e atualização de mapas quando os dados já

estivessem em forma digital;

• facilitar a análise dos dados que demandam interação entre análise

estatística e mapeamento;

53

• minimizar o uso de mapas impressos como meio de armazenamento dos

dados e daí minimizar os efeitos da classificação e generalização na qualidade

dos dados;

• criar mapas que são normalmente difíceis de produzir manualmente, como

por exemplo, mapas tridimensionais ou estereoscópicos;

• criar mapas nos quais os procedimentos de seleção e generalização são

definidos explicitamente e executados consistentemente;

• conduzir a uma revisão de todo o processo de produção cartográfica, o

que pode levar a economia de recursos e a aprimoramentos.

Se a primeira intenção da utilização de técnicas computacionais era a diminuição do

custo de elaboração de mapas, BURROUGH (1986) afirma que isto não ocorreu

imediatamente como fora previsto. A aquisição e desenvolvimento de novas

ferramentas era de certa forma muito cara, e além disso, com a carência de mão-de-

obra especializada, havia um custo elevado com treinamento de pessoal. Havia muita

incerteza nas agências de mapeamento a respeito do que exatamente as novas

ferramentas deveriam fazer - realizar o trabalho existente mais rapidamente ou fornecer

aos usuários de informações espaciais produtos mais diversificados.

Desta forma, durante os anos 60 e 70, BURROUGH (1986) retrata que existiram

duas principais tendências na aplicação de métodos computacionais no mapeamento.

O primeiro foi a automatização de tarefas, com ênfase na precisão cartográfica e na

qualidade visual do documento. O segundo, com ênfase em análises espaciais a custas

de bons resultados gráficos.

A história do uso de computadores para o mapeamento e análises espaciais,

mostra um desenvolvimento paralelo entre coleta, análise e representação de dados em

diversos campos do conhecimento como o mapeamento cadastral e topográfico, a

cartografia temática, a engenharia civil, a geografia, os estudos matemáticos de

variação espacial, a pedologia, a geodésia e a fotogrametria, o planejamento rural e

urbano, o sensoriamento remoto entre outros (BURROUGH 1986).

54

4.1 CARTOGRAFIA WEB

A World Wide Web (WWW), segundo a Enciclopédia WIKIPEDIA (2005), foi criada

pela instituição de pesquisa na Suíça, CERN (Conseil Européen pour la Recherche

Nucléaire), por Tim Berners-Lee no final da década de 80, para a princípio, tornar mais

fácil o compartilhamento de documentos de pesquisas entre os pesquisadores da

instituição. A partir deste momento, com a abertura da WWW à comunidade civil do

mundo inteiro, e sua conseqüente democratização, a profusão de mapas e termos

aplicados a eles foi absolutamente aleatória.

No Brasil, de acordo com a pesquisa feita em agosto e setembro de 2005, e

disponibilizada no site do comitê gestor da internet no Brasil4, cerca de 21% da

população brasileira dispõe da WWW em seus domicílios. Considerando em números

absolutos, isto equivele a cerca de 37.800.000 pessoas, número este, superior ao de

habitantes de paises como: Holanda, Bélgica, Portugal, Suécia, entre outros europeus.

Em uma análise de cunho nacional, a WWW ainda não é o meio de comunicação mais

difundido entre a população, principalmente em se tratando das classes em que são

atingidas por ela, onde a predominância é a de população de média e alta renda.

Contudo não se pode desprezar este número considerável de usuários absolutos em

todo o país.

Tendo em vista este novo meio de disseminação de informações, KRAAK e

BROWN (2001) apresentam um estudo específico sobre a cartografia na WWW. Os

autores ressaltam que a vantagem dos mapas da WWW, em detrimento aos

disponibilizados em outras mídias, está calcada em duas características peculiares: a

acessibilidade e a atualização dos dados.

4 http://www.nic.br/indicadores/usuarios/rel-int-02.htm

55

O usuário da rede mundial de computadores está conectado a uma gama enorme

de informações em sua própria casa, por intermédio de seu computador pessoal.

Segundo KRAAK e BROWN (2001), estas informações, incluindo os web mapas,

podem ser acessados 24 horas por dia, e sem estarem presas à barreiras geográficas.

Através de hiperlinks, o acesso às informações torna-se muito maior e mais complexo

do que as que estão armazenadas em um CD-ROM por exemplo. Na WWW também,

qualquer usuário, indiscriminadamente, pode disponibilizar um mapa construido por si

mesmo, e este pode ser acessado e visualizado por qualquer habitante do planeta, que

esteja conectado à rede mundial de computadores. Outra característica, a atualização

dos dados, permite com que, mapas disponibilizados na WWW, sejam modificados e

apresentados quase que em tempo real. O documento pode ser alterado segundos

após a ocorrência de um determinado fenômeno.

De certo modo, da mesma forma que a WWW é um ambiente propício a

disseminação de mapas, ela também pode ser um problema, tanto para usuários

quanto até para nações em geral. Para os usuários, o risco de se encontrar mapas com

dados falsos ou errados é eminente, enquanto para nações, a disponibilização de

mapas ou cartas topográficas de seu território, gera preocupações com a segurança

nacional, já que tais documentos cartográficos podem se tornar armas poderosas, caso

sejam disponibilizadas à nações, ou facções inimigas.

É devido a estas peculiaridades da WWW, que esta tem sido tida como um dos

ambientes mais propícios à difusão e propagação de mapas digitais. Hoje, em sites de

busca, é possível encontrar documentos cartográficos de todos os tipos, dos estáticos

(com maior freqüencia), aos animados, multimídia, interativos etc. Neste sentido, um

web mapa não se apresenta como uma classe de mapa com propriedades específicas,

mas sim como um documento cartografico disponibilizado na WWW.

4.2 TERMINOLOGIA DE MAPAS DIGITAIS

56

Em todos os campos da ciência é comum encontrar diversos termos de

nomenclatura semelhantes, porém com conceituações diferentes. Isto ocorre

principalmente pela necessidade de se adequar um certo fenômeno a uma

nomenclatura que represente de forma mais sucinta tal fenômeno para o campo de

estudo da ciência em questão. È muito simples citar exemplos sobre este fato. Um dos

termos mais utilizados em diversas ciências é o “espaço”. Este termo tem

conceituações distintas tanto para a física, quanto para a biologia e geografia. Em

tempo, o caso abordado nesta dissertação – mapa – é de certa forma sensivelmente

diferente do caso anterior, pois a divergência de conceituaçoes não está restrita a

diferentes ciências, mas sim a um mesmo campo de estudo: a cartografia.

Algumas definições de mapa são aqui consideradas. THROWNER (1996, apud

MENEZES 2000), define mapa como sendo “uma representação usualmente sobre uma

superfície plana, de toda ou uma parte da superfície terrestre, mostrando um grupo de

feições, em termos de suas posições e tamanhos relativos”. Mapa também é definido

por BOARD (1990, apud MENEZES 2000), como uma abstração da realidade

geográfica, responsável pela representação da informação geográfica, de forma mental,

visual, digital ou tátil. Esta última definição é a que atende melhor ao conceito de mapa

trabalhado por esta dissertação, onde se preconiza a representação das informações

de toda, ou parte da superfície terrestre, de forma temática, por meio de imagens reais

(capturadas por câmeras fotográficas, sensores orbitais etc.), ou imagens construídas

(por meio de softwares), sem uma preocupação fundamental com a precisão

cartográfica imposta pela cartografia de base, trabalhando o mapa não somente com

recursos visuais, mas sim com toda uma estrutura interativa e multimídia.

Esta nova maneira de trabalhar mapas a partir da multimídia e da interatividade, fez

eclodir na escassa literatura específica sobre o assunto, ou até em literaturas sobre

temas variados, diversos termos e nomenclaturas para tais mapas. Autores como

PETERSON (1995), CARTWRIGHTt et al. (1999), KRAAK e BROWN (2001), RAMOS

(2005) utilizam termos como: Mapas Multimídia, Web Mapas, Mapas Interativos, Mapas

Animados, Hipermapas, Mapas Clicáveis, entre outros. Na verdade a possibilidade de

se acessar ou alterar dados, ou visualizar mapas no computador fez com que termos

57

como Interatividade e Multimídia fossem empregados de forma indiscriminada a estes

produtos. Uma das explicações para tais divergências terminológicas, pode ser

associada à disseminação cada vez mais acelerada de documentos cartográficos

produzidos por ferramentas computacionais. Neste sentido, a discussão do assunto no

ramo da cartografia digital, torna-se pertinente.

A partir dos conceitos levantados sobre a multimídia e a interatividade fez-se

necessário nesta dissertação adequar documentos cartográficos às terminologias aqui

propostas para a classificação de mapas. Como visto anteriormente, tem-se diversos

tipos de termos que são usados aleatóriamente muitas vezes para designar um mesmo

tipo de documento. A organização dos mesmos torna-se necessária, com o intuito de,

se não acabar, pelo menos diminuir o uso indiscriminado destas nomenclaturas.

4.2.2 MAPA ANIMADO

O Mapa animado é definido por Peterson (1995), como uma série de mapas

individuais, apresentados numa rápida sucessão, com o propósito de mostrar algum

tipo ou fenômeno dinâmico, ou o de mostrar uma tendência que não poderia ser

visualizada em mapas apresentados de forma individual. O autor destaca ainda que as

vantagens de se produzir um mapa animado começaram a ser pensadas primeiramente

no final da década de 50 quando THROWNER (1959 apud PETERSON, 1995)

percebeu a potencialidade de um filme representar algum fenômeno cartográfico.

THROWNER (1959 apud PETERSON) trabalhou em cima de uma forma alternativa de

se perceber fenômenos temporais em mapas estáticos, criando um mecanismo de

representação onde eram colocados uma série de mapas estáticos em uma única cena,

criando desta forma uma percepção de evolução do fenômeno numa única vista. Logo,

CAMPBELL and EGBERT, (1990 apud PETERSON, 1995), adicionaram a estes mapas

elementos como: escala, legenda, orientação, sistema de coordenadas etc., a fim de

facilitar a leitura dos mesmos.

58

Um mapa animado, não necessariamente tem que ser acessível pelo mouse, ele

apenas deve apresentar um fenômeno dinamicamente, com ou sem intervenção do

usuário. Pode ser temporal, quando apresenta mudança de determinado fenômeno em

função do tempo, como o crescimento urbano de uma determinada cidade em função

do tempo, ou atemporal, quando a apresentação do fenômeno não se encontra

relacionada ao tempo, como exemplo a animação da mudança de projeção de um

mapa.

4.2.3 MAPA MULTIMÍDIA

O primeiro mapa chamado multimídia surgiu apenas em 1978, produzido pela MIT

Architecture Machine Group, com a utilização de videodiscos, controlados por

computadores, onde nele era possível caminhar pelos corredores das ruas da cidade

de Aspen, no estado do Colorado – EUA (CARTWRIGHT et al. 1999). Na verdade, este

mapa não seria considerado nesta dissertação um documento multimídia, pois utilizava

apenas a mídia visual. Desde então, já se percebe que até mesmo na cartografia, o

termo multimídia, no âmbito digital, sempre esteve vinculado às formas de se

representar visualmente, e manipular interativamente um mapa, conotações estas que

a presente dissertação vem a discutir.

Como visto anteriormente, um mapa para ser considerado multimídia deve

estimular mais de um sentido do corpo humano, o mesmo deve combinar duas ou mais

mídias de percepção, representadas digitalmente. Deste modo, qualquer mapa que

possua apenas som e imagem, por exemplo será considerado um mapa multimídia

(FIG 4.1). Os dois sentidos mais importantes de captação de informações por um ser

humano em condições normais, são: a visão, e a audição. Face ao exposto, em meio

digital, é possível encontrar alguns mapas que de alguma forma apresentem estes dois

recursos aos usuários. O som na maioria dos mapas multimídia, assume uma caráter

mais ilustrativo do que propriamente informativo, haja visto que este é encontrado

geralmente em atlas com a função de tocar o hino, ou reproduzir o idioma de um

59

determinado país. O som com caráter informativo raramente é encontrado nos mapas

multimídia, quando encontrados, aparecem como narração de um fenômeno

representado em vídeo, ou em animação. Alguns autores, como TAYLOR (2003),

admitem no futuro, mapas que estimulem outros sentidos dos seres humanos, como o

olfato e o paladar. LEVY (2001), quando aborda a data glove como uma ferramenta de

percepção tátil “futurista”, pode trazer para a cartografia a concepção de um mapa tátil

digital, onde se poderia tocar e observar uma determinada superfície ao mesmo tempo.

Outra possibilidade seria o mapa com odor, onde fragrâncias naturais dispostas em

recipientes seriam misturadas através de impulsos digitais, e exalariam o cheiro que

traria a lembrança de um determinado lugar. Estas são algumas possibilidades de

mapas multimídia digitais no futuro.

FIG 4.1: Exemplo de mapa multimídia

4.3 INTERATIVIDADE NA CARTOGRAFIA

60

Com o desenvolvimento de softwares e hardwares mais elaborados, a manipulação

de imagens pelo usuário torna-se cada vez mais livre, como se ele estivesse

manuseando tal objeto digital com as próprias mãos. Dentre algumas possibilidades de

interação entre usuário e imagem, PETERSON (1995) destaca três tipos que podem

ser aplicadas a documentos cartográficos. São elas a: mudança na escala (FIG 4.2), de

perspectiva (rotações) (FIG 4.3), e de simbolização (FIG 4.4).

A mudança de escala está relacionada às ferramentas de zoom, onde o usuário

pode aproximar ou afastar o objeto em questão dentro das possibilidades que o

software permite. A mudança de perspectiva se refere a mudança no ângulo de

visualização da imagem em questão, principalmente quando se trata de imagens que

dão a sensação da terceira dimensão. O usuário neste processo tem a possibilidade de

rotacionar o objeto da maneira como desejar, buscando uma melhor compreensão da

informação que se quer obter. Já a mudança na simbolização de um mapa está

associada à variação na forma e tamanho do símbolo do mapa, onde ele pode escolher

estruturas variadas para sua melhor percepção, mudança nas cores do documento

entre outras. PETERSON (1995).

FILHO (2000) acrescenta ainda mais dois tipos de interação que se pode obter em

documentos digitais: a translação e a distorção. A translação, ou “arrasto” consiste no

deslocamento do objeto de forma aleatória no plano de visualização. A distorção é o

que permite a alteração da forma da imagem por efeito de ótica digital.

Um exemplo recente que conjuga os três tipos de recursos interativos levantados

por PETERSON (1995) é o software “Google Earth” disponibilizado na WWW pelo site

“http://earth.google.com/”. A seguir, os exemplos de mudança de escala, perspectiva e

simbolização:

ESCALA

61

Fonte: google earth – http://earth.google.com/ 2005)

Figura 4.2: Mudança de escala.

PERSPECTIVA

Fonte:google earth – http://earth.google.com/ 2005)

Figura 4.3: Mudança de perspectiva.

SIMBOLIZAÇÃO

Fonte: (google earth – http://earth.google.com/ 2005).

62

Figura 4.4: Mudança de simbolização.

4.3.1 MAPA INTERATIVO

O mapa interativo é o que mais apresenta termos variados. Isto se deve a sua

capacidade de combinar todos os recursos multimídia, além de permitir a intervenção,

ou a interação do usuário com o mesmo. Segundo PETERSON (1995), o mapa

interativo é aquele que apresenta ferramentas de “zoom”, acesso ao direto, video clipes

entre outras. Desta maneira, as nomenclaturas (mapas clicáveis, hipermapas, mapas

interativos etc.) são associadas não ao tipo de mapa em questão, mas sim ao seu tipo

de interatividade, gerando assim uma gama enorme de termos aplicados a ele, já que

as combinações de elementos multimídia e de interatividade variam de acordo com o

número de mídias que se pode adicionar a um mapa, e aos recursos de manipulação

do mesmo.

Os mapas interativos podem ser subdivididos em duas classes. São elas: o mapa

interativo estático, e o mapa interativo dinâmico.

4.3.1.1 MAPA INTERATIVO ESTÁTICO

Este é também um produto que pode ser elaborado por meio de software, ou por

digitalização, podendo conter tanto representações apenas visuais, quanto multimídia.

O recurso de interação nesses mapas é na sua maioria das vezes o chamado “acesso

direto”. Este tipo de interatividade está relacionada principalmente à mudança de cor de

uma derterminada feição e/ou a consulta a um banco de dados, bem como escolha de

símbolos diferentes para representar um dado fenômeno no mapa.

63

4.3.1.2 MAPA INTERATIVO DINÂMICO

Este documento é caracterizado por série de mapas sequënciais, dispostos em

uma rápida sucessão com o objetivo de mostrar algum fenômeno geográfico. Além

disto, possui recursos interativos de avanço, recuo e pausa da apresentação, entre

outros, que permitem ao usuário controlar o processo de seqüenciamento do fenômeno

ao seu modo. É possível também agregar a este mapa, recursos multimídia.

Estes mapas são produtos de animações, construídos por softwares,

seqüenciando-se imagens capturadas e processadas digitalmente, de um dado

fenômeno geográfico. O exemplo clássico destes últimos, são sites meteorológicos5 que

disponibilizam imagens de satélite da superfície terrestre, as processam digitalmente, e

montam um mapa dinâmico da movimentação das massas de ar, dando a posiibilidade

de o usuário controlar, além do avanço, recuo ,e pausa, a velocidade da apresentação.

4.3.2 HIPERMAPA

Caminhando concomitantemente com o avanço técnico em relação à multimídia, a

cartografia apresenta uma nova forma de visualização e interação com o seu

documento essencial, o mapa, que composto de tecnologias digitais de visualização e

interação passa a assumir a denominação de hipermapa.

Os primeiros autores a utilizarem o termo hipermapa foram LAURINI e MILLERT-

RAFFORT (1990, apud CARTWRIGHT et al. 1999). Segundo WALLIN (1990,

apud.CARTWRIGHT et al. 1999), os hipermapas são o único meio de se associar a

multimídia com um SIG. Já COTTON e OLIVER (1994 apud.CARTWRIGHT et al. 1999)

definem hipermapa como “um documento que permite ao usuário, através da

multimídia, achar lugares utilizando ferramentas como zooms e links”. CORPOREL

5 http://satelite.cptec.inpe.br/

64

(1995 apud. CARTWRIGHT et al. 1999) destaca que: “o acesso às informações

geográficas no hipermapa, podem ser definidos através de um clique sobre uma

determinada região no mapa, clique este que permite a visualização dos dados da

localidade acionada”.

Segundo LAURINI e THOMPSON (1992, apud. JONES 1997), “um hipermapa

apresenta-se como uma janela de visualização (FIG. 4.5), composta por toda uma

estrutura multimídia, que permite um acesso aos dados e informações do documento”.

O hipermapa está associado diretamente ao conceito de hipermídia na medida em que

ele permite um acesso livre através da estrutura do documento como um todo, sem

qualquer restrição a uma linearidade pré disposta. Além disto, JONES (1997) destaca

que todos os componentes de um hipermapa encontram-se georreferenciados

possibilitando uma navegação espacial e temática através dos dados contidos no

documento.

Fonte: JONES, 1997.

FiG 4.5: Princípios de um hipermapa.

65

Como visto, existem algumas definições para hipermapas, de onde pode-se

concluir que este é um documento que possui tanto recursos de interatividade, quanto

de multimídia, numa estrutura não linear, composta. Porém o que o diferencia dos

demais mapas multimídia interativos, é a característica de que todas as suas

informações, encontram-se espacialmente referenciadas.

5 PROPOSTA DE CLASSIFICAÇÃO PARA MAPAS DIGITAIS

Classificar mapas por níveis de interatividade e multimídia de forma conjunta não

é uma tarefa tão simples. É fato que a maioria dos mapas digitais que possuem mais de

uma mídia de representação, mesmo sendo todas visuais, e qualquer recurso interativo

são chamados, como visto anteriormente, indiscriminadamente de: mapa multimídia,

mapa clícável, entre outros. Face ao exposto, é proposta aqui, uma classificação destes

mapas de forma separada, a fim de estabelecer uma ordenação taxonômica dos mapas

que existem na atualidade, e nos que poderão vir a existir. Portanto optou-se por

classificar primeiramente apenas o recurso de mídias de representação visual e

multimídia, nos mapas digitais, e em seguida classificá-los de acordo com os recursos

interativos, e níveis de interatividade. Deste modo, tornar-se-á possível cruzar tais

informações, e classificar taxonomicamente de uma forma geral a combinação da

multimídia com a interatividade.

5.1 CLASSIFICAÇÃO QUANTO ÀS MÍDIAS DE REPRESENTAÇÃO

66

Os mapas representativos são expostos aqui, calcados na classificação proposta

por CORDENONSI (2005) das mídias de representação. Estes mapas são

caracterizados por representar computacionalmente, elementos que estimulam os

sentidos sensoriais do corpo humano, como se fossem a digitalização das mídias de

percepção. O autor destacou cinco elementos de representação digital, calcado apenas

no recurso áudio-visual: a imagem, o texto, a animação, o vídeo e o som. Porém, como

já visto, existem outras tecnologias que permitem a percepção sensorial de outros

sentidos, como o tato e o olfato, a partir de mecanismos digitais. Deste modo, os mapas

representativos serão classificados de duas maneiras: por representações visuais, e por

representações multimídia, chamados aqui apenas de “multimídia”.

5.1.1 REPRESENTAÇÃO VISUAL (RV)

Os mapas desta categoria contêm apenas uma mídia de percepção, a visual, logo

não são considerados nesta dissertação, mapas multimídia. Estes mapas são os mais

encontrados em atlas digitais, na WWW ou em CD-ROMs. Variam de acordo com as

mídias visuais que os compõem, que são: imagem, texto, animação e vídeo.

Para esta classificação, parte-se do princípio de que a imagem (mapa), e o texto

(título, toponímia, coordenadas etc.), são elementos imprescindíveis para a

comunicação entre mapa e usuário, logo estas serão categorias fixas, variando apenas

a animação e o vídeo.

Deste modo os mapas podem ser encaixados nas seguintes categorias:

Representativos visuais 1 (RV.1) – Corresponde aos mapas que possuem

apenas imagem e texto, não diferenciam-se em nada dos mapas analógicos, a não ser

por serem apresentados no âmbito digital. Estes mapas encontram-se espalhados por

toda a WWW, bem como em CD-Roms, tendo desta maneira uma forma de aquisição

bem simples.

Este tipo de mapa pode ser concebido tanto por digitalização, como construído por

intermédio de softwares. Por não conter nenhum recurso complexo de criação, este

67

documento cartográfico, pode ser feito por qualquer pessoa que saiba utilizar um

scanner, ou um software qualquer de desenho. Um exemplo disto, são pequenos

croquis construídos com o intuito de indicar a localização de um certo evento.

Representativos visuais 2 (RV.2) – Esta categoria de mapas, composta por

imagem, animação e texto, já não é tão comumente encontrada na WWW. Por ter uma

estrutura mais complexa de criação, este mapa não se encontra tão difundido, pois

poucas pessoas sabem construir, ou têm a necessidade de apresentar algum fenômeno

em movimento.

É importante ressaltar que a animação de um mapa está relacionada ao fenômeno

que o mesmo tem por objetivo mostrar, e não ao mapa em si. É comum encontrar

mapas que tem o efeito de “piscar”, “quicar”, girar, etc. Estes não são considerados

aqui, mapas animados, pois seu dinamismo não está relacionado diretamente a um

fenômeno geográfico preconizado pela temática do documento.

Geralmente o RV.2 apresenta um fenômeno temporal, como processos de

degradação de áreas florestais, evolução histórica da malha municipal de um

determinado estado, crescimento da mancha urbana de uma cidade etc. Porém ele

pode ser utilizado também para fenômenos não temporais, como um mapa de fluxos

por exemplo.

Os mapas animados podem ser completamente arquitetados por softwares, desde

sua base cartográfica até seus componentes e fenômenos, como também construídos a

partir de imagens reais, capturadas por imagens de satélites ou fotografias aéreas.

Neste caso, apenas a base cartográfica seria construída em software, gerando-se

assim uma carta imagem. Com diversas cartas-imagem de uma mesma localidade em

tempos distintos, torna-se possível seqüenciá-las e torná-las um documento animado.

Um exemplo clássico deste caso específico, são as imagens de satélite que exibem

fenômenos meteorológicos, como o dinamismo atmosférico do planeta, em função das

massas de ar (FIG 5.1).

68

Fonte: http://satelite.cptec.inpe.br/

FIG 5.1: Fotos seqüenciais do satélite GOES (03/03/2006).

Representativos visuais 3 (RV.3) – O vídeo é o principal elemento desta

categoria, que é composta por imagem, vídeo, e texto.

O vídeo é um elemento pouco difundido em documentos cartográficos, geralmente

é encontrado em atlas digitais, onde é disponibilizada imagens gravadas de uma região,

ou paisagens de um dado país (FIG 5.2).

69

FIG 5.2: Exemplo de mapa com vídeo.

5.1.2 REPRESENTAÇÃO MULTIMÍDIA (MM)

Estes são os mapas que, de alguma forma, estimulam mais de um sentido do

corpo humano. Apesar de muitos mapas apresentados por intermédio do computador

serem chamados de multimídia, poucos deles efetivamente possuem os mínimos

requisitos para tal classificação. Face ao exposto buscar-se-á aqui propor uma

classificação que se adéqüe ao conceito de multimídia preconizado pela pesquisa

efetuada.

No âmbito digital, CORDENONSI (2005), ressaltou apenas duas maneiras de

representar um dado fenômeno por intermédio da percepção humana. Foram estas,

segundo o autor: a audição, representada pelo som, e a visão, composta por imagem,

texto, e vídeo. Hoje em dia, já existem tecnologias digitais capazes de estimular outros

70

sentidos do corpo humano. Tato e olfato, já se tornaram realidade no que diz respeito à

representação de fenômenos analógicos em ambiente digital. No entanto, encontra-se

na bibliografia sobre o assunto, estas tecnologias voltadas mais para produtos de

entretenimento, o que não impede de serem incorporadas aos estudos em cartografia.

Aproveitando tais recursos, serão classificados aqui, mesmo que ainda não existam

efetivamente, mapas que trabalhem com outras mídias de percepção, visando

possibilidades futuras.

Nesta classificação, quanto à multimídia, o sentido da visão será considerado o

elemento fundamental para a visualização dos mapas, sendo este então analisado de

forma conjunta com as demais mídias de percepção. Esta restrição se dá pelo fato de

que não foi proposta nesta dissertação, o estudo do comportamento de deficientes

visuais, ou de qualquer um dos cinco sentidos, em função da percepção, ou construção

mental de qualquer elemento cartográfico, características estas que podem ser

estudadas em pesquisas futuras.

Multimídia 1 (MM1) – visão e som – Das mídias de percepção já apresentadas, as

mais desenvolvidas digitalmente são a visão, e a audição. Estes dois recursos, ainda

encontram-se pouco explorados pela cartografia. Deste modo, é difícil encontrar mapas

que combinem tais mídias com um intuito mais informativo do que propriamente

ilustrativo. Isto se dá, porque quando encontrado o recurso auditivo nos mapas,

geralmente este se limita a apresentar o hino, ou frases pronunciadas na língua de um

determinado país.

Existem algumas possibilidades de utilizar o som em mapas como um recurso

mais informativo, do que propriamente ilustrativo. Uma delas é a descrição de

elementos de um determinado espaço representado por intermédio da voz humana,

associada a alguns recursos de interatividade. Acionando o mouse em determinada

área do mapa, seria possível ouvir, ao invés de ler a informação armazenada no banco

de dados do documento.

Multimídia 2 (MM2) – visão e tato – Esta é uma categoria menos explorada ainda

no âmbito cartográfico, porém com uma potencialidade de percepção espacial

71

considerável. Esta combinação no meio digital ainda é restrita, vide a necessidade da

utilização da dataglove, dispositivo este que permite tocar uma superfície virtual.

A dataglove está para o mapa digital, assim como as mãos de um cego estão para

um mapa tátil. Entende-se por mapa tátil, um documento que apresente elementos de

um dado espaço, através de texturas diferentes, onde deficientes visuais podem extrair

a informação contida no mapa pelo sentido do tato. É nesta ótica que se percebe uma,

de algumas outras utilizações destes dois recursos combinados para a cartografia.

Movimentar elementos e acionar o banco de dados de mapas bidimensionais ou

tridimensionais, assim como perceber feições geográficas a partir do tato, são

possibilidades que esta categoria cria para o usuário de um documento cartográfico.

Multimídia 3 (MM3) – visão e olfato – Como já visto anteriormente, o olfato digital,

ainda é um recurso pouco desenvolvido. Sua contribuição para cartografia ainda não se

encontra bem definida, apresentando apenas um caráter ilustrativo para o mapa.

Através de aparelhos como o “iSmell”, já mencionado anteriormente, incorporados à

mapas digitais, seria possível sentir o cheiro de alguma comida típica, de um

determinado lugar do globo. Um exemplo seria visualizar o estado de Minas Gerais e ao

mesmo tempo sentir o odor de um pão de queijo, exalado pelo computador.

O emprego de mais de uma mídia de percepção na cartografia ainda é muito

restrito. Como já apresentado nesta dissertação, a visão é a que apresenta a maior

porcentagem na captação de informações (83%), logo as demais mídias são

empregadas na cartografia com a função mais de ilustrar do que propriamente informar

determinado fenômeno apresentado pelo mapa. Esta característica não faz do mapa

multimídia um documento dispensável para a cartografia, na medida em que a

ilustração é o elemento cognitivo responsável por atrair e prender o usuário ao tema

exposto em qualquer documento que seja. A multimídia torna o mapa mais atrativo à

primeira vista.

Um fato a ser discutido, é se tal atração imposta pelo estímulo dos demais sentidos

do corpo humano, desvia a atenção do usuário, da informação na qual o mapa há de

72

passar. Esta dissertação não se propõe a tal análise, porém serve de embasamento

para um estudo futuro.

5.2 CLASSIFICAÇÃO DE MAPAS QUANTO AOS RECURSOS INTERATIVOS

Na cartografia, a multimídia encontra-se quase que indissociável de recursos

interativos. Manipular elementos de um documento cartográfico, já não é exclusividade

do elaborador do mesmo, e graças aos conceitos de visualização cartográfica, a

participação do elaborador de um mapa tem se voltado cada vez mais para a criação de

uma interface que dê maior autonomia ao usuário na manipulação dos elementos do

mapa.

A interatividade na cartografia pode ser compreendida como uma co-participação

entre o elaborador do mapa e o usuário do mesmo, onde o primeiro busca disponibilizar

cada vez mais recursos, para que o segundo possa trabalhar o mapa da maneira que

desejar. Dentro desta concepção, quanto mais autonomia um usuário tiver sobre um

documento cartográfico, mais recursos interativos estarão dispostos nele.

Os recursos interativos podem trabalhar tanto com a informação do mapa, quanto

com a cognição do usuário. Serão abordados aqui, cinco processos, ou componentes

digitais que permitem com que um documento cartográfico assuma um caráter

interativo. São eles: o acesso direto, o arrasto, a escala, a rotação, e a distorção. A

combinação destas classes é que define o nível de interatividade do documento, sendo

quanto mais recursos interativos o mapa possuir, maior a sua complexidade de

arquitetura, e, conseqüentemente, maior seu nível de interatividade. Cabe ressaltar que

estes recursos interativos são todos elaborados através de técnicas de programação

computacional. Nesta dissertação, foram identificados cinco destes recursos, porém

nada impede que com os avanços tecnológicos em termos de linguagem de

programação, mais recursos venham a ser desenvolvidos, e agregados a esta

classificação.

73

A seguir, serão apresentadas as descrições de tais recursos, com seus dados

exemplos.

5.2.1 ACESSO DIRETO (IT1)

É o tipo de recurso mais encontrado em documentos digitais, sendo desta forma, o

mais simples de se elaborar digitalmente. O aceso direto, é representado

principalmente pela ferramenta do hyperlink. O hyperlink é um dispositivo que conecta

páginas, e permite acessar documentos na WWW, ou em qualquer outra forma digital

de apresentação por computador, através do acesso ao botão do mouse. Este

dispositivo é encontrado em diversos softwares, como: os editores de textos, os CADs

(Computer Added Design), as planilhas, etc. Um outro dispositivo desta categoria, é o

“botão de comando”, geralmente utilizado em mapas animados, ou vídeo mapas

interativos. Este recurso é responsável por avançar, reiniciar, e parar a apresentação. O

acesso direto também pode ter outra característica, que independe do acesso ao botão

do mouse (FIG 5.5), que é a exposição da informação, ou mudança de cor de um

determinado objeto, apenas com a passagem do mouse sobre um dado elemento do

mapa.

Nos mapas, o acesso direto é mais utilizado das seguintes maneiras: o acesso ao

dado, meramente informacional, que se caracteriza pela captação de uma informação

disponível no banco de dados de um mapa (FIG 5.3), e a mudança de cores (FIG 5.4),

de símbolos, de fontes etc. que trabalham com a cognição do usuário, permitindo que o

mesmo escolha a melhor forma de visualizar determinada feição ou elemento do mapa.

A figura a seguir apresenta o acesso ao dado. Um hyperlink disposto na região

sudeste do mapa do Brasil, torna possível o acesso aos dados de temperatura da

região.

74

Fonte: http://reia.inmet.gov.br/prev_clima_tempo/regioes.html

FIG 5.3: Acesso direto aplicado à previsão do tempo na região Sudeste do Brasil.

Este outro exemplo apresenta um mapa em que, através do acesso direto, é criada

a possibilidade do usuário visualizar apenas os municípios do estado do Rio de Janeiro,

instalados no período correspondente à legenda. Trata-se de um recurso que utiliza

cores para uma melhor apreensão da informação que a legenda tem a transmitir.

75

FIG 5.4: Mudança de cores a partir do acesso ao direto.

A partir do acesso à legenda de cor laranja, todos os municípios que não

correspondem ao período de instalação 1850-1801, são exibidos na cor branca,

explicitando somente os da época em questão.

76

Em mais um exemplo, tem-se o mesmo recurso independente do acesso ao botão

do mouse.

FIG 5.5: Acesso direto sem a utilização do botão do mouse.

Passando-se o mouse por um determinado município do estado do Rio de Janeiro,

é alterado o contraste da cor do mesmo, e sua toponímia é apresentada no quadro de

cor cinza.

5.2.2 ARRASTO OU TRANSLAÇÃO (IT2)

Um outro recurso, mais elaborado, que pode ser empregado ao mapa, é o de

“arrasto” (drag and drop), ou translação. Este recurso permite que o usuário altere o

layout de um determinado mapa, arrastando seus elementos pela tela, trabalhando

também desta maneira, com a cognição do mesmo. É notório o conceito de

visualização cartográfica neste nível de interatividade, pois o usuário pode, de certa

maneira, modificar uma estrutura pré-construída, da maneira que lhe interesse mais.

Outra utilização deste recurso também pode ser encontrada em mapas animados, ou

Contraste ContrasteToponímia Toponímia

77

vídeo mapas interativos que apresentam a “barra de rolagem”. A barra de rolagem é um

dispositivo que permite com que o usuário controle a animação cena à cena, podendo

avançar, recuar ou pausar a animação no quadro em que desejar.

5.2.3 ESCALA (IT3)

No terceiro tipo de interatividade encontra-se a mudança de escala. Trabalhar com

a escala de um mapa, aproximando ou afastando o campo visual, faz com que o

usuário possa analisar o mapa de tantos pontos de vista quanto a ferramenta de “zoom”

permitir. Cabe ressaltar que este recurso depende muito da estrutura de imagem na

qual o mapa se encontra. Caso esteja em formato matricial, uma grande ampliação,

poderá comprometer a visualização de um determinado objeto no mapa, tornando os

pixels visíveis. Já no formato vetorial, as informações geométricas do mapa são

mantidas em qualquer grau de ampliação.

5.2.4 PERSPECTIVA OU ROTAÇÃO (IT4)

O quarto tipo de interatividade é o da perspectiva/rotação. Este recurso permite com

que o usuário visualize o mapa de diversos ângulos, rotacionando, ou mudando a

perspectiva de um objeto a partir de um eixo qualquer. A visão em perspectiva é

utilizada em mapas, ou objetos arquitetados em ambientes tridimensionais, com

objetivo de fazer com que o usuário perceba os fenômenos dispostos no mapa como se

estivesse visualizando uma maquete, transmitindo desta maneira uma visão mais

próxima do real do ambiente mapeado. O efeito de rotacionar um globo, ou um

elemento de um mapa, e posicioná-lo de maneira livre, representa uma forma de

interatividade alta, na medida em que o usuário tem um grande número possibilidades

de posicionar o mapa a seu modo.

78

5.2.4 DISTORÇÃO (IT5)

O quinto tipo de processo digital que pode ser aplicado ao mapa é o da distorção,

ou deformação. Este recurso permite criar efeitos como o cisalhamento (transformação

de um retângulo em paralelogramo), convexidade, concavidade, entre outros.

5.3 TAXONOMIA DOS MAPAS DIGITAIS

Nos itens anteriores foram descritas as características de cada tipo de mapa

digital, que pode ser encontrado, ou produzido computacionalmente. É fato que, nos

dias atuais, é difícil encontrar mapas que sejam realmente multimídia. Até mesmo as

mídias dinâmicas de representação visual são pouco exploradas. Quando se trata de

processos interativos, são raros os mapas digitais que apresentam um recurso diferente

do acesso direto. Face ao exposto, este item tem o objetivo de propor uma metodologia

de classificação, a partir da combinação das nomenclaturas já explicitadas no item

anterior, a fim de permitir com que o usuário de um determinado mapa, possa

determinar a categoria na qual o documento cartográfico pertence.

De acordo com o que foi preconizado no item anterior, tem-se três características

principais para se classificar mapas digitais. São elas: a representação visual (RV), a

multimídia (MM), e os recursos interativos (IT). Estas siglas servirão para a construção

da nomenclatura do mapa, quando as três características estiverem dispostas num

mesmo documento cartográfico. Ainda haverá uma quarta característica (N), que

representará o nível de interatividade, representado pelo número de recursos interativos

que um documento pode conter.

79

Num primeiro momento, será aplicada uma metodologia para construção da

nomenclatura, dentro de cada uma das três classificações principais, a fim de combinar

as categorias que compõem a mesma. Esta será feita da seguinte maneira:

Nas representações visuais tem-se as seguintes categorias primárias:

• RV 1 – imagem, e texto;

• RV 2 – imagem, texto e animação;

• RV 3 – imagem, texto e vídeo.

Dentro da classe de representações visuais (TAB 5.1), encontra-se apenas uma

combinação, que irá manter o prefixo “RV”, e incorporar os algarismos correspondentes

as categorias que irão se mesclar:

• RV 2.3 – imagem, texto, animação e vídeo.

Esta classificação é esquematizada na tabela a seguir:

TAB 5.1: Classificação quanto à representação visual

Da mesma forma, será feito para a classificação multimídia (TAB 5.2). Onde

encontram-se as seguintes categorias primárias:

• MM 1 – visão, e som;

• MM 2 – visão, e tato;

• MM 3 – visão, e olfato.

80

Seguindo o mesmo parâmetro de classificação da representação visual, obteve-se

as seguintes combinações:

• MM 1.2 – visão, som, e tato;

• MM 1.3 – visão, som, e olfato;

• MM 2.3 – visão, tato, e olfato;

• MM 1.2.3 – visão, som, tato, e olfato.

TAB 5.2: Classificação quanto à mídia

Na interatividade encontram-se as seguintes categorias primárias:

• IT 1 – acesso direto;

• IT 2 – arrasto;

• IT 3 – escala;

• IT 4 – rotação;

• IT 5 – distorção.

Quando combinados, a nomenclatura dos recursos interativos (TAB 5.3),

apresenta-se da seguinte maneira:

• IT 1.2 – acesso direto, e arrasto;

• IT 1.3 – acesso direto, e escala;

• IT 1.4 – acesso direto, e rotação;

• IT 1.5 – acesso direto, e distorção;

• IT 2.3 – arrasto, e escala;

• IT 2.4 – arrasto, e rotação;

81

• IT 2.5 – arrasto, e distorção;

• IT 3.4 – escala, e rotação;

• IT 3.5 – escala, e distorção;

• IT 4.5 – rotação, e distorção;

• IT 1.2.3 – acesso direto, arrasto, e escala;

• IT 1.2.4 – acesso direto, arrasto, e rotação;

• IT 1.2.5 – acesso direto, arrasto, e distorção;

• IT 1.3.4 – acesso direto, escala, e rotação;

• IT 1.3.5 – acesso direto, escala, e distorção;

• IT 1.4.5 – acesso direto, rotação, e distorção;

• IT 2.3.4 – arrasto, escala, e rotação;

• IT 2.3.5 – arrasto, escala, e distorção;

• IT 2.4.5 – arrasto, rotação, e distorção;

• IT 3.4.5 – escala, rotação, e distorção;

• IT 1.2.3.4 – acesso direto, arrasto, escala, e rotação;

• IT 1.2.3.5 – acesso direto, arrasto, escala, e distorção;

• IT 1.2.4.5 – acesso direto, arrasto, rotação, e distorção;

• IT 1.3.4.5 – acesso direto, escala, rotação e distorção;

• IT 2.3.4.5 – arrasto, escala, rotação, e distorção;

• IT 1.2.3.4.5 – acesso direto, arrasto, escala, rotação, e distorção.

Como visto, os recursos interativos permitem a adição de uma outra variável, além

de sua tipificação. Trata-se da variável “nível de interatividade”, que permite com que o

usuário classifique o mapa não somente por seus processos interativos, mas também

tenha um parâmetro para mensurar o grau de interatividade de documento cartográfico.

A classificação por níveis de interatividade adotada por esta dissertação, será

baseada no número de recursos interativos que um mapa qualquer pode combinar.

Quanto mais recursos o documento possuir, maior será seu nível de interatividade.

82

A tabela a seguir apresenta, além dos tipos de interatividade, uma barra vertical,

que corresponde ao nível de interatividade da categoria do mapa. Esta barra possui

uma nomenclatura específica. Onde:

• A – baixa interatividade;

• B – média - baixa interatividade;

• C – média interatividade;

• D – média - alta interatividade;

• E – alta interatividade.

Como muitos mapas mesclam representações visuais, multimídia, e recursos

interativos, fez-se necessário aqui a criação de uma nomenclatura geral, que permitisse

a classificação de documentos cartográficos, quando estes três elementos encontram-

se dispostos nos mesmos.

Desta maneira, a geração da nomenclatura geral, obedecerá a metodologia

descrita a seguir:

Para os mapas que possuem apenas representação visual:

M – RV(X).

Onde:

• “M” – significa “mapa”;

• “X” – significa o(s) algarismo(s) correspondente(s) ao tipo de representação

visual (RV);

Ex.: M – RV2. Mapa composto com representações visuais de imagem, texto e

animação.

Para os mapas que possuem representação visual e multimídia:

M – RV(X) MM(Z).

83

Onde:

• “M” – significa “mapa”;

• “X” – significa o(s) algarismo(s) correspondente(s) ao tipo de representação

visual (RV);

• “Z” – significa o(s) algarismo(s) correspondente(s) ao tipo de multimídia

(MM);

Ex.: M – RV1 MM1. Mapa composto com representações visuais de imagem e

texto, e recurso de áudio.

Para os mapas que possuem representação visual e interatividade:

M – RV(X) – IT(Y) (N).

Onde:

• “M” – significa “mapa”;

• “X” – significa o(s) algarismo(s) correspondente(s) ao tipo de representação

visual (RV);

• “Y” – significa o(s) algarismo(s) correspondente(s) ao tipo de interação (IT);

• “N” – significa o nível de interatividade.

Ex.: M – RV1 – IT1.2.3 C. Mapa composto com representações visuais de imagem

e texto, e recursos interativos de acesso direto, translação e escala.

Para os mapas que possuem representação visual, multimídia e interatividade:

M – RV(X) MM(Z) – IT(Y) (N).

Onde:

• “M” – significa “mapa”;

• “X” – significa o(s) algarismo(s) correspondente(s) ao tipo de representação

visual (RV);

84

• “Z” – significa o(s) algarismo(s) correspondente(s) ao tipo de multimídia

(MM);

• “Y” – significa o(s) algarismo(s) correspondente(s) ao tipo de interação (IT);

• “N” – significa o nível de interatividade.

Ex. M - RV1 MM1 - IT1.2.3 C. Mapa composto com representações visuais de

imagem e texto, recurso de áudio, e recursos interativos de acesso direto, translação e

escala.

TAB 5.3: Classificação quanto ao tipo de recursos interativos, e nível de

interatividade.

85

6 CONCLUSÕES

Os termos multimídia e interatividade, vêm sendo de fato utilizados e conceituados

em diversos campos do conhecimento. Nas ciências da computação, principalmente, é

onde se encontra a maioria dos estudos e definições para tais termos. Porém, como em

toda e qualquer ciência, muitas palavras podem receber conotações distintas de acordo

com os estudos dos pesquisadores de suas respectivas áreas. Isto acontece

freqüentemente não só na informática, mas também na geografia, na biologia, na

matemática, entre outras. Deste modo a cartografia, como as demais ciências que

sofreram um impacto tecnológico na última década, se apropriou de termos que eram

pouco explorados conceitualmente, ocasionando ambigüidades e dúvidas na utilização

dos mesmos. Isto aconteceu quando a partir do desenvolvimento da cartografia digital,

e das técnicas computacionais, surgiram mapas com elementos que antes eram

impossíveis, ou muito difíceis de serem arquitetados analogicamente.

A partir de meados da década de 90, com o avanço da cartografia digital, mapas

com recursos de acesso direto, arrasto, mudança de escala, dispositivos de som,

animações, vídeos, etc. passaram a ser elaborados e disseminados com grande

rapidez, principalmente depois do advento da World Wide Web (WWW). Este fato fez

com que os termos multimídia e interatividade se mesclassem de forma equivocada.

Com todas estas ferramentas à vista, surgem a partir dos conceitos de

visualização científica, os estudos em cima da visualização cartográfica, que apresenta

a possibilidade de aproximação cada vez maior do cartógrafo com o usuário do mapa,

através de recursos interativos. Mapas que antes serviam apenas para transmitir a

visão do cartógrafo, passaram a permitir com que o usuário intervisse no mesmo,

manipulando o documento de maneira a atender da melhor forma suas necessidades

na leitura da informação do mapa.

O estudo da origem da multimídia e de seus conceitos, fez com que o termo aqui

adotasse uma vertente voltada para a multissensorialidade. A multimídia antes de se

tornar um produto computacional, já era empregada em peças teatrais e exposições,

86

com iluminações, sons e atos no palco. Portanto o termo, como PRIMO e CASSOL

(1999) destacaram, esteve em alguma época relacionado com os estímulos sensoriais

causados no público. Logo percebe-se que a multimídia, tanto analógica, quanto digital,

depende principalmente da imagem e do som. Nas definições que abordavam os

elementos componentes da multimídia, o som aparecia em todas elas. Desta maneira

se concluiu, que a multimídia não é um produto apenas de elementos visuais, mas sim

componentes multissensoriais combinados.

A interatividade também apresenta algumas conceituações distintas. Alguns

autores como MACHADO (1988) e SILVA (1998) só consideram o termo interatividade

no seu nível mais alto, mencionando processos computacionais como meramente

reativos. Enquanto outros como LEMOS (1997) e PRIMO (1998), destacam a

interatividade em ambientes digitais, passível de ser mensurada e classificada em

níveis distintos. Quanto mais liberdade de ação um documento digital propiciar ao

usuário, maior o seu nível de interatividade. Este raciocínio foi também empregado na

cartografia, e analisado nesta dissertação, a partir do número de recursos de

manipulação de imagens que podem ser aplicados aos mapas.

A partir dos conceitos fundamentados, pôde-se trabalhar e organizar uma estrutura

de nomenclatura para mapas digitais, com elementos de multimídia e recursos

interativos. Apesar de alguns destes recursos, como: escala, translação e rotação,

tratarem-se de transformações geométricas, estes foram discretizados pelo fato de

produzirem efeitos visuais distintos para o usuário.

Como visto, esta dissertação priorizou explicitar recursos computacionais

passíveis de serem aplicados a documentos cartográficos. Porém, uma sugestão de

estudo que pode ser desenvolvido em função da interatividade e da multimídia, se dá

pela análise do efeito cognitivo que cada recurso produz no usuário do mapa. Ainda

não se sabe se criação de uma estrutura digital que permite com que o usuário altere

tanto a estrutura quanto o conteúdo de um mapa pode ajudar ou prejudicar na

comunicação do documento cartográfico. Neste mesmo sentido, mapas com recursos

visuais de animação e vídeo, e multimídia, também não possuem um estudo específico

em função de sua didática.

87

Existem outras possibilidades de estudos a serem desenvolvidos a partir dos

conceitos abordados por esta dissertação. Para deficientes físicos, principalmente os

visuais, o avanço da tecnologia digital tanto no âmbito de recursos sonoros, quanto de

sensores táteis, apresentam cada vez mais alternativas para um deficiente visual

perceber o espaço através do computador. Um outro estudo, enfatizando a pesquisa

realizada nesta dissertação, seria quanto ao desenvolvimento de mapas em realidade

virtual. Criando assim a possibilidade de transportar, literalmente, o usuário para dentro

de tais mapas, empregando recursos visuais em terceira dimensão, bem como a

multimídia e a interatividade.

Em suma, com o avanço cada vez maior de técnicas computacionais, o estudo, e

o emprego da multimídia e da interatividade dentro da cartografia, vem se tornando

cada vez mais freqüente. Pois como visto até o presente momento, a elaboração e

disseminação de documentos cartográficos sem o conhecimento de tais conceitos,

acaba por gerar uma série de nomenclaturas para mapas digitais que não condizem

com o que eles realmente são. Desta maneira, esta pesquisa permite que mapas que

antes eram classificados de forma aleatória e equivocada, apresentem uma

nomenclatura apropriada em função de suas características digitais, proporcionando

uma análise e um estudo mais conciso dos mapas que existem na atualidade, bem

como dos que possam vir a existir.

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7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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91

8 ANEXOS

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8.1 ANEXO 1: EXEMPLOS DE MAPAS REPRESENTATIVOS VISUAIS,

MULTIMÍDIA E INTERATIVOS

• Mapa 1 (M-RV2)

• Mapa 2 (M-RV2)

• Mapa 3 (M-RV1 – IT1.2.3 C)

• Mapa 4 (M-RV1 MM1 – IT2.3 B)

• Mapa 5 (M-RV1 MM1 – IT1.2.3 C)

• Mapa 6 (M-RV2 – IT1.2.3 C)