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Ciência da Computação/ Sistemas de Informação
Multimídia e Interface
Usuário - Máquina
Profa. Cristina Paludo Santos
Slides baseados no livro: Design e Avaliação de Interfaces Humano –Computador
(Heloísa Vieira da Rocha/M.Cecília C. Baranauskas).
Material adaptado.
Sumário
Introdução
Objetivos
Princípios básicos de um bom design
Slogans de Usabilidade
Avaliação de interfaces
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IHC
Introdução Objetivos Princípios de um Bom
Design
Avaliações de
interfaces
- Sistemas Úteis
- Sistemas Seguros
- Sistemas Funcionais
Aceitabilidade
de Sistemas
Aceitabilidade
Social
Aceitabilidade
Prática
Custo Utilidade Compatibilidade Confiabilidade
Funcionalidade Usabilidade
Eficiência Facilidade de
relembrar
Erros Facilidade de
aprendizagem
Satisfação
subjetiva
- Observação
- Verbalização
- Heurísticas
- Contextualização
- Importância
-Conceitos
-Exemplos
Visibilidade
Affordance
Bom modelo conceitual
- Restrições físicas
- Restrições lógicas
- Restrições culturais
Bons mapeamentos
- Relações entre controle e seus
movimentos e o resultado no
mundo
Feedback
INTERATIVIDADE
Quais são os produtos interativos que
você utiliza em um dia normal?
PENSE UM MINUTO!
3
O sistema
é
a Interface
usuárioFuncionalidades
Interface
O PAPEL DA INTERFACE
Prover a interação entre
pessoas e sistemas
INTERFACES AMIGÁVEIS?
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EXEMPLOS DE INTERFACES
PROBLEMÁTICAS
Como ajustar o relógio?
EXEMPLOS DE INTERFACES
PROBLEMÁTICAS
Como “ajustar” cadeiras?1 - Situação : Ajustar a altura da cadeira
O usuário tenta abaixar ou
levantar a cadeira enquanto
está sentado, mexendo na
alavanca.
Problema: o usuário puxa e
empurra a alavanca porém a
cadeira não se move.
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EXEMPLOS DE INTERFACES
PROBLEMÁTICAS
Para se abaixar a cadeira, deve-se
levantar a alavanca e a cadeira ao
mesmo tempo e depois empurrá-la.
Para levantar a cadeira, deve-se puxar
com força o assento, segurando com
o pé as rodas da cadeira.
EXEMPLOS DE INTERFACES
PROBLEMÁTICAS
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EXEMPLOS DE INTERFACES
PROBLEMÁTICAS
Máquina de café expresso
sem instruções de uso em
restaurante universitário
Má disposição dos menus
Falta de indicação da saída
do café
EXEMPLOS DE INTERFACES
PROBLEMÁTICAS
Quando devo colocar as moedas?
Como funcionam os menus?
De que torneira sairá o café?
Devo observar outra pessoa fazendo antes?
9
EXEMPLOS DE INTERFACES
PROBLEMÁTICAS
A Máquina da Tess
O CRIME
Esta máquina aparentemente inofensiva
possui o péssimo hábito de “assaltar”
as pessoas que nela colocam seu
dinheiro pensando que, em troca,
receberão um cartão com crédito para
seu celular.
Isso acontece toda vez que alguém
coloca nela o seu dinheiro e não
existem mais cartões disponíveis na
máquina. Só depois ela avisa que não
existem mais cartões com o número de
unidades que você deseja. Não existem
quaisquer instruções de como
recuperar o dinheiro.
EXEMPLOS DE INTERFACES
PROBLEMÁTICAS
?$ @#!Devolver Dinheiro
Primeiro escolher opção...
...depois colocar dinheiro.
OU
O Problema A Solução
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EXEMPLOS DE INTERFACES
PROBLEMÁTICAS
ANTES DEPOIS
EXEMPLOS DE INTERFACES
PROBLEMÁTICAS
Remoção da tampa
Fatores
Tampa extremamente rígida e de difícil remoção;
Nenhuma estrutura auxiliar para ajudar a remoção datampa.
“Erros” esperados
A pessoa precisará, obrigatoriamente utilizar de uminstrumento cortante, como uma faca - que não foidesenhada especificamente para este tipo de uso,podendo ocasionar acidentes;
Dependendo do instrumento utilizado, pode-secontaminar a água
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EXEMPLOS DE INTERFACES
PROBLEMÁTICAS
Colocação do galão
no bebedouro
Fatores
Peso elevado do galão;
Tampa necessariamente aberta antes da
colocação.
“Erros” esperados É praticamente impossível virar o galão
com sua tampa aberta e seu peso sem
deixar a água cair;
Não é raro a pessoa deixar o galão cair
neste momento, fazendo aquela
aguaceira quando o galão “explode” no
chão.
EXEMPLOS DE INTERFACES
PROBLEMÁTICAS
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Uma interface ruim é ineficiente e confusa
EXEMPLOS DE INTERFACES
PROBLEMÁTICAS
Uma interface ruim não é confiável
Ou tudo mal?
Tudo bem?
EXEMPLOS DE INTERFACES
PROBLEMÁTICAS
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Uma interface ruim tira o controle do usuário
EXEMPLOS DE INTERFACES
PROBLEMÁTICAS
EXEMPLOS DE INTERFACES
PROBLEMÁTICAS
Tarefa: Encontrar um liquidificador
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HOLOGRAFIA
Como dar conta da rápida evolução tecnológica?
Como garantir que os design ofereçam uma “boaIHM/IHC” ao mesmo tempo que exploram opotencial e funcionalidade da nova tecnologia?
DESAFIOS DE IHM/IHC
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DESAFIOS DE IHM/IHC
O que se quer?
INTERFACE
“Não se pode pensar em interfaces sem considerar o ser
humano que vai usá-la, e portanto interface e interação são
conceitos que não podem ser estabelecidos ou analisados
independentemente.
ROCHA e BARANAUSKAS, 2003
A primeira preocupação dos designers de
interface deve ser a de melhorar o modo
como as pessoas podem usar o
computador para pensar e comunicar,
observar e decidir, calcular e simular,
discutir e projetar.
19
IHC - Conceito
“IHC é a disciplina preocupada com o design, avaliação e
implementação de sistemas computacionais interativos
para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos
ao redor deles.”
ROCHA e BARANAUSKAS, 2003
PROFISSIONAIS QUE CONTRIBUEM
PARA O ADVENTO DE NOVAS TECNOLOGIAS
Designers de Software – explorando as melhores maneiras de se organizar
as informações. Desenvolvendo linguagens de consulta e facilidades visuais
para a entrada, busca e saída de informações. Utilizando, sons,
representações tridimensionais, animação e vídeo para melhorar o conteúdo e
a expressão das interfaces. Técnicas como a manipulação direta, telepresença,
realidade virtual mudam a maneira de interagir e de prensar sobre
computadores.
Desenvolvedores de Hardware – criação de novos designs de teclados,
dispositivos de apontamento, displays de alta resolução. Projetando sistemas
com resposta rápida para complexas manipulações tridimensionais.
Tecnologias que permitem entrada e saída por voz, entrada por gestos, telas de
toque, as quais tem aumentado muito a facilidade e o uso de computadores.
Desenvolvedores na área de tecnologia educacional – criando tutoriais
online e materiais de treinamento e explorando novas abordagens de
discussões em grupo, ensino a distancia, apresentações em vídeo etc...
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IHC
Introdução Objetivos Princípios de um Bom
Design
Avaliações de
interfaces
- Sistemas Úteis
- Sistemas Seguros
- Sistemas Funcionais
Aceitabilidade
de Sistemas
Aceitabilidade
Social
Aceitabilidade
Prática
Custo Utilidade compatibilidade Confiabilidade
Funcionalidade Usabilidade
Eficiência Facilidade de
relembrar
Erros Facilidade de
aprendizagem
Satisfação
subjetiva
- Observação
- Verbalização
- Heurísticas
- Contextualização
- Importância
-Conceitos
-Exemplos
Visibilidade
Affordance
Bom modelo conceitual
- Restrições físicas
- Restrições lógicas
- Restrições culturais
Bons mapeamentos
- Relações entre controle e seus
movimentos e o resultado no
mundo
Feedback
ACEITABILIDADE DE SISTEMAS
Combinação de
SISTEMAS ATUAIS DE CONTROLE DE
PORTAS DE ENTRADA DE BANCOS –Apesar de serem benéficos socialmente
(impedem situações de assalto), não são aceitos
socialmente pois levam a que qualquer pessoa
que queira entrar no banco tenham que
esbarrar na porta trancada por inúmeras vezes
até se desfazer de todo e qualquer objeto
suspeito (pois não se sabe quais os objetos que
impedem a entrada).
PARÂMETROS TRADICIONAIS:
Custo
Utilidade
Usabilidade (facilidade de uso e aprendizado)
Compatibilidade
Confiabilidade, etc...
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IHC
Introdução Objetivos Princípios de um Bom
Design
Avaliações de
interfaces
- Sistemas Úteis
- Sistemas Seguros
- Sistemas Funcionais
Aceitabilidade
de Sistemas
Aceitabilidade
Social
Aceitabilidade
Prática
Custo Utilidade compatibilidade Confiabilidade
Funcionalidade Usabilidade
Eficiência Facilidade de
relembrar
Erros Facilidade de
aprendizagem
Satisfação
subjetiva
- Observação
- Verbalização
- Heurísticas
- Contextualização
- Importância
-Conceitos
-Exemplos
Visibilidade
Affordance
Bom modelo conceitual
- Restrições físicas
- Restrições lógicas
- Restrições culturais
Bons mapeamentos
- Relações entre controle e seus
movimentos e o resultado no
mundo
Feedback
PRINCÍPIOS DE UM BOM DESIGN
1.Visibilidade
Determina que apenas as coisas necessárias devem estar visíveis.
Indica o mapeamento entre ações pretendidas e as ações reais.
Indica também distinções importantes.
Visibilidade do efeito das operações
A falta de visibilidade é que torna muitos dispositivos controlados por
computadores tão difíceis de serem operados.
EXEMPLOS:
Diferenciar a vasilha do sal da do açúcar.
Portas (puxar, empurrar ou deslizar)
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IHC
Introdução Objetivos Princípios de um Bom
Design
Avaliações de
interfaces
- Sistemas Úteis
- Sistemas Seguros
- Sistemas Funcionais
Aceitabilidade
de Sistemas
Aceitabilidade
Social
Aceitabilidade
Prática
Custo Utilidade compatibilidade Confiabilidade
Funcionalidade Usabilidade
Eficiência Facilidade de
relembrar
Erros Facilidade de
aprendizagem
Satisfação
subjetiva
- Observação
- Verbalização
- Heurísticas
- Contextualização
- Importância
-Conceitos
-Exemplos
Visibilidade
Affordance
Bom modelo conceitual
- Restrições físicas
- Restrições lógicas
- Restrições culturais
Bons mapeamentos
- Relações entre controle e seus
movimentos e o resultado no
mundo
Feedback
2. Affordance
Refere-se as propriedades percebidas e propriedades reais dos objetos
da interface. Determinam como um objeto funciona.
Quando se tem a predominância da affordance o usuário sabe o que
fazer somente olhando, não sendo preciso figuras, rótulos ou
instruções.
EXEMPLOS:
PRINCÍPIOS DE UM BOM DESIGN
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IHC
Introdução Objetivos Princípios de um Bom
Design
Avaliações de
interfaces
- Sistemas Úteis
- Sistemas Seguros
- Sistemas Funcionais
Aceitabilidade
de Sistemas
Aceitabilidade
Social
Aceitabilidade
Prática
Custo Utilidade compatibilidade Confiabilidade
Funcionalidade Usabilidade
Eficiência Facilidade de
relembrar
Erros Facilidade de
aprendizagem
Satisfação
subjetiva
- Observação
- Verbalização
- Heurísticas
- Contextualização
- Importância
-Conceitos
-Exemplos
Visibilidade
Affordance
Bom modelo conceitual
- Restrições físicas
- Restrições lógicas
- Restrições culturais
Bons mapeamentos
- Relações entre controle e seus
movimentos e o resultado no
mundo
Feedback
3. Bom Modelo Conceitual
Permite prever o efeito de ações. Sem um bom modelo conceitual,efetuam-se as operações sem saber que efeitos esperar ou o que fazer sealgo der errado.
Inserir Restrições: Determinação das formas de delimitar o tipo deinteração que pode ocorrer em um determinado momento.
Exemplo: Desativar certas opções do menu sombreando-as,restringindo as ações do usuário somente às permitidas naquele estágio daatividade.
PRINCÍPIOS DE UM BOM DESIGN
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Modelo Conceitual – Restrições podem ser:
PRINCÍPIOS DE UM BOM DESIGN
Modo como os objetos físicos restringem o movimentodas coisas.
Exemplos:
• Um único modo de inserir a chave em uma fechadura.
• De quantas formas você pode inserir um CD ou um DVDno computador?
• Quais as restrições físicas nesta ação? Como isto difereda inserção de um disquete?
Modelo Conceitual – Restrições podem ser:
PRINCÍPIOS DE UM BOM DESIGN
Explorar o senso comum das pessoas sobre como ascoisas funcionam.
Exemplo:
• Relação entre o layout físico de um dispositivo e o modocomo ele funciona
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Modelo Conceitual – Restrições podem ser:
PRINCÍPIOS DE UM BOM DESIGN
No uso de checkbox, em alguns países o marcador X
deve ser substituído por V (sinal de visto) pois no Japão o
X significa exclusão.
Objetos brancos no Japão = morte
Vermelho = bruxaria em muitos países africanos
IHC
Introdução Objetivos Princípios de um Bom
Design
Avaliações de
interfaces
- Sistemas Úteis
- Sistemas Seguros
- Sistemas Funcionais
Aceitabilidade
de Sistemas
Aceitabilidade
Social
Aceitabilidade
Prática
Custo Utilidade compatibilidade Confiabilidade
Funcionalidade Usabilidade
Eficiência Facilidade de
relembrar
Erros Facilidade de
aprendizagem
Satisfação
subjetiva
Visibilidade
Affordance
Bom modelo conceitual
- Restrições físicas
- Restrições lógicas
- Restrições culturais
Bons mapeamentos
- Relações entre controle e seus
movimentos e o resultado no
mundo
Feedback
- Observação
- Verbalização
- Heurísticas
- Contextualização
- Importância
-Conceitos
-Exemplos
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4. Bom Mapeamento
Relação entre controles e seus movimentos e o resultado no mundo
EXEMPLOS:
PRINCÍPIOS DE UM BOM DESIGN
IHC
Introdução Objetivos Princípios de um Bom
Design
Avaliações de
interfaces
- Sistemas Úteis
- Sistemas Seguros
- Sistemas Funcionais
Aceitabilidade
de Sistemas
Aceitabilidade
Social
Aceitabilidade
Prática
Custo Utilidade compatibilidade Confiabilidade
Funcionalidade Usabilidade
Eficiência Facilidade de
relembrar
Erros Facilidade de
aprendizagem
Satisfação
subjetiva
Visibilidade
Affordance
Bom modelo conceitual
- Restrições físicas
- Restrições lógicas
- Restrições culturais
Bons mapeamentos
- Relações entre controle e seus
movimentos e o resultado no
mundo
Feedback
- Observação
- Verbalização
- Heurísticas
- Contextualização
- Importância
-Conceitos
-Exemplos
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4. Feedback
Feedback - Retornar ao usuário informação sobre as ações que foramfeitas, quais os resultados obtidos.
- ? Falar com uma pessoa sem ouvir sua voz!!
PRINCÍPIOS DE UM BOM DESIGN
IHC
Introdução Objetivos Princípios de um Bom
Design
Avaliações de
interfaces
- Sistemas Úteis
- Sistemas Seguros
- Sistemas Funcionais
Aceitabilidade
de Sistemas
Aceitabilidade
Social
Aceitabilidade
Prática
Custo Utilidade compatibilidade Confiabilidade
Funcionalidade Usabilidade
Eficiência Facilidade de
relembrar
Erros Facilidade de
aprendizagem
Satisfação
subjetiva
Visibilidade
Affordance
Bom modelo conceitual
- Restrições físicas
- Restrições lógicas
- Restrições culturais
Bons mapeamentos
- Feedback
- Relações entre controle e seus
movimentos e o resultado no
mundo
- Observação
- Verbalização
- Heurísticas
- Contextualização
- Importância
-Conceitos
-Exemplos
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IHC
Introdução Objetivos Princípios de um Bom
Design
Avaliações de
interfaces
- Sistemas Úteis
- Sistemas Seguros
- Sistemas Funcionais
Aceitabilidade
de Sistemas
Aceitabilidade
Social
Aceitabilidade
Prática
Custo Utilidade compatibilidade Confiabilidade
Funcionalidade Usabilidade
Eficiência Facilidade de
relembrar
Erros Facilidade de
aprendizagem
Satisfação
subjetiva
Visibilidade
Affordance
Bom modelo conceitual
- Restrições físicas
- Restrições lógicas
- Restrições culturais
Bons mapeamentos
- Feedback
- Relações entre controle e seus
movimentos e o resultado no
mundo
- Observação
- Verbalização
- Heurísticas
- Contextualização
- Importância
-Conceitos
-Exemplos
Bibliografia
Heloísa Vieira da Rocha; Maria Cecília Calani
Baranauskas. Design e Avaliação de Interfaces
humano-computador. Instituto de Computação.
Universidade Estadual de Campinas, 2003.
Jakob Nielsen, Usabilty Engineering, Morgan
Kaufmann, Inc. San Francisco, 1993