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Novo-Sistema
Bem vindos ao sistema N-S,
desenvolvido para campanhas de nível zero.
Funciona como prólogo para campanhas N-S,a qual são campanhas ou aventuras que tem
como cenário o mundo como conhecemos e
vivemos hoje. Pode também ser adaptada
para qualquer outra campanha ou jogo no
sistema d20, basta apenas mudar o nome das
classes e adaptar ao tempo ou mundo, e
quando atingir o nível 1, seguir o livro do jogo
d20 desejado.
Como prólogo, personagens de nível 0
(zero) não fogem muito a esses Biótipos, aqui
apresentados em um contexto atual, mas
facilmente adaptados para qualquer outro
estereótipo ou biótipo de qualquer tempo ou
mundo que venha a criar. Também deixa a
lógica para se retirar algum ou criar mais
algum Biótipo.
Montando seu Personagem
Neste sistema todos os personagens
são humanos, porém, se escolher jogar outro
jogo do sistema d20, você pode aplicar suasvantagens ou desvantagens após o término
da distribuição dos pontos de atributos
abaixo.
Primeiro, deve-se distribuir os pontos
de atributos, cada personagem parte de 8 em
cada atributo, em seguida deve-se distribuir
24 pontos em seus atributos seguindo a
tabela 1: ou jogar 6 vezes 4d6, somar 3 dados
e a partir dos resultados somar com a
pontuação da tabela1, mesmo se o
personagem tirar o mínimo de 3 pontos,
neste caso para cada nivel de atributo que
queira aumentar até 8, gasta-se 1 ponto.
Logo de 3 para 8 = 5 pontos.
Atrib. Pts. Atrib. Pts
8 0 14 6
9 1 15 8
10 2 16 10
11 3 17 13
12 4 18 16
13 5
Tabela 1
Os pontos devem ser gastos para
poder aumentar os atributos, de maneira que,
os pontos para se atingir um determinado
atributo devem ser somados, e não gastos o
ponto referente ao atributo, quanto maior o
atributo, maior a soma de pontos.
Ex: Todo personagem parte de 8
pontos de atributos, se desejar ter 12 em um
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determinado atributo , deve-se gastar então,
10 pontos, pois, 1 ponto para se atingir
atributo 9, 2 pontos para 10, 3 para 11 e 4
pontos para 12 de atributo. Total 10 pontos
para subir de atributo 8 para 12.Os atributos são as habilidades do
d20 sistem, Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Os
modificadores de atributos não são alterados
do sistema d20.
Após a distribuição, deve-se calcular o
PVs (Pontos de Vida) de cada personagem.
Cada Biótipo tem um dado de vida,
este deve ser jogado e adicionado aos seus
PVs. Deve-se jogar o dado para a criação do
personagem, o mínimo é de 4 pontos de vida
para a criação.
Em seguida para cada nível ganho
deve-se jogar o dado e dividir o resultado por
2.
Os dados de vida para cada biotipo
são:Sport – (Esportista) = d10
Work (dedicado ao Trab) = d8
Q.I. – ( Adora estudar e é Gênio) = d4
Visionário – (Militantes, Lideres) = d6
Pop – ( o cara popular) = d8
Biótipos e Ânimas:
Biótipos são os principais atributos de
seu personagem, ela deve ser compatível com
sua história, assim como seu anima.
A profissão de seu personagem que é
escolhida a partir das características
anímicas, ou ânima, deve ser compatível com
seu biótipo, do contrário, isto deve ser
explicado e penalizado com aprimoramentos
negativos a definir.
Anima ou ânimo significa a uniãoentre a Psiquê e alma, proveniente de seus
atributos mentais, seu físico e sua alma.
Ex: de escolha de atributos e ânima:
Um biotipo SPORT tende a definir uma
profissão dinâmica e que trabalhe com o
físico. Prof. de Ed. Física, Personal Trainer,
Esportista profissional, etc. Caso queira ter
um biótipo SPORT e características anímicas
do tipo WORK a profissão pode ser: Prof.
Universitário, Pesquisador na Área de
atividades fisicas, etc.
O inverso disso poderia ser por
exemplo um Biótipo POP, e ânima SPORT,
poder ser: Ator de Filmes de Aventura, Artista
Circense.
Outro exemplo: Biótipo VISION e
ânima Work: Políticos, Pastores, etc.Sendo assim, o jogador pode
escolher seus atributos diferentes do
ânima ou simplesmente manter os
atributos com seu anima correspondente,
assim como na tabela logo abaixo. As
penalidades, a decidir com o mestre, através
de justificativas históricas do personagem e
de antecedentes, servirão para explicar a
diferença desta discrepância entre os
atributos Físicos e seu ânima.
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3
Ânimas
Bio Mod. Atributos Fort Refl Vont Comp
Sport +2des +1fr +1con -2sab -2 -3 -3 -4Work +2int +2sab -1des -3 -3 -2 -3
Q.I. +2int +2sab -1fr -1con -4 -3 -2 -1
Vision +3car +1sab -1des -3 -3 -2 -2
Pop +3car +1des -2int -3 -2 -3 -2
Tabela 2
Destino do Ânima
Aqui está mais uma variável que
ajudará na construção das personagens do
jogo, o destino do ânima.
Em qualquer lugar do universo onde
exista vida, existe uma crença, uma lei que
rege, um Ânima, uma religião ou ideologia.
Seja qual for, algo deve servir como guia para
as ideologias de cada ser pensante.
O Destino do Ânima irá mostrar qual a
sua tendência de crenças e a partir desta, sua
Psiquê. Em termos de jogo, a parir do destino
escolhido para seu ânima, o personagens
ganhará bônus nos testes para um ânima
especifico: Fortitude, Reflexos, Vontade e
Compreensão.
O fator principal é que o Destino do
Ânima também e indiretamente irá dar nortepara a maneira de interpretação para a
personagem. A partir desta escolha, as
decisões e opiniões deste personagem deverá
ser coesa com o Destino de seu Ânima.
Religião +1 de vontade – S eu
personagem possue uma religião e a segue,
esta é de livre escolha, e a personagem deve
ser praticante, ir em seus templos ou igrejas,
ter as crenças a partir de cada religião e
praticá-las, seguir principalmente os valores
por ela imposta. Um importante aviso, o
jogador quando escolher a religião deve
conhece-la e explica-la ao mestre caso não a
conheça
Pode-se inventar uma religião,
dependendo do mundo onde vá se jogar o N-
S, ou adaptar alguma, usar outra fictícia.
Não importa, o importante é seguir.
Crente: +1 reflexo – S eu
personagem deve acreditar em algo, que não
seja uma religião, apenas em algo. Desde
uma Força Maior até que o coelho seja
sagrado, em um amuleto ou situação, enfim
algo que traga benefícios a ele.
Ateu: +1 fortitude –
O famoso“não acredito em nada, só em mim” crê
apenas nele e nas conseqüências de seus
atos, não pede ajuda, pois sabe que pedir é
para fracos. O ateu não se fixa em nada a
não sem nele mesmo.
Ciência: +1 compreensão –
Cético quase o crente, porém sabe que se
existe uma verdade ela é empírica e
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mensurável, se pode ser provado pode
acontecer, não existe variáveis que não
possam ser previstas ou inferidas, basta ter
os dados para que facilitar sua compreensão
do mundo.
Para cada evolução, recebe-se 1 ponto
de Ânima, o qual o Jogador escolhe em qual
Ânima deseja melhorar. Esta progressão se
matem até o nivel 1, e a partir daí seguir as
especificações do jogo escolhido.
Caso o Pj tenha mais pontos de
Ânima, ou seja, no caso do jogo escolhido
pontos para os testes de resistência; Refl,
Fort e Vont. O Pj não aumenta essa
pontuação, apenas a mantém até atingir a
tabela de classe para o jogo especifico.
Bônus Base de Defesa (BBD) ou
Classe de Armadura (CA)
Dependendo do mundo onde jogar, o personagem pode ter escudos,
armaduras, coletes, etc.
No caso de jogos atuais, um policial
pode usar esses equipamentos para protege-
lo, em jogos épicos, a clássica armadura e
escudos medievais contam como sendo
modificadores de CA.
Porém em circunstâncias onde o
jogador não tem acesso a esses
equipamentos, usa-se o BBD, cada biótipo
tem o seu, o qual pode subir a cada nível e
também através do aumento do modificador
de destreza pode aumentar seu BBD.
Calculo geral de defesa do BBD e CA
de um personagem é:
Bônus de Armadura(CA) + Bônus de
escudo(CA) + modificador de destreza (+/-)
+ modificador de tamanho.
Ou
10 + BBD do Biótipo.
O jogador que escolher usar
qualquer equipamento de CA deverá usar
apenas os bônus do equipamento e
desconsiderar o BBD. Ou seja; O jogador
deve escolher se usa o BBD ou a CA.
Portanto se usar o BBD não deve somar os
bônus de equipamentos de defesa,
armaduras e escudos. E se escolher usar a
CA não deve somar o BBD.Essa escolha apenas acontecerá se o
jogador tiver acesso a equipamentos dentro
do jogo, a partir daí, escolher qual soma lhe
dará mais defesa. No caso de Monges (d&d ou
Jedis (Star Wars) soma-se os bbd com o que
já ganha natural no jogo apenas com uma
regulagem de -1 no BBD
A progressão da BBD segue a tabela 3
abaixo.
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BBDs
Biótipo Nível: 0,1 0,2 0,3 0,4
Sport 1 1 2 3
Work 0 1 1 2
Q.I. 0 0 1 1Vision 0 1 1 2
Pop 0 1 1 2
Tabela 3
O modificador de tamanho é simples,
quanto maior o alvo, mais fácil será para
acertá-lo em combate. Aplica-se este
modificador a defesa do alvo (CA ou BBD) a
partir de suas diferenças: Colossal – 8, Imenso
– 4, Enorme – 2, Grande – 1, Médio 0, Pequeno
+1, Miúdo +2, Diminuído +4, Minúsculo +8.
Medida retiradas do D&D
Sendo que médio varia entre 150cms à
200 cms. E a partir de 110kgs sofre – 1 na
defesa e abaixo de 45kgs +1 na defesa.
Acertos críticos, Pontos de Chaga e pontos
de Estigma
Acertos críticos, rolagem no d20 = a
20 ou 19, no caso de algumas armas pode
chegar a menos, deverão ser confirmados, ou
seja, jogar novamente e conseguir um acerto
apenas, quantas vezes necessários, (alguns
podem ser mais que 2x) caso seja confirmadoo acerto, o dano será direto nos pontos de
chaga. Que são exatamente o valor de
Constituição mais seu modificador, de cada
personagem.
Se o chaga chegar a 0, a personagem
fica inconsciente e se não receber ajuda
morrerá. Ou caso chegue a -10 em apenas
um turno, (morte súbita), um teste de ND=20
menos modificados de Cons, Sab e Int. para
verificar morte imediata da personagem. Caso
não passe no teste, a diferença entre o
número do dado para 1, será o numero de
turnos que a personagem levará para morrer,
caso não receba nenhuma ajuda.
Quando um acerto crítico, não
declarado em qual parte do corpo do
oponente ocorrer, o atacante deve jogar 1d6
para verificar qual parte do corpo foi afetada.
Da seguinte forma:
1 = cabeça, 2 = braço esquerdo, 3 =
braço direito, 4 = perna direita, 5 = perna
esquerda, 6 = tronco
.
Pontos de Estigma
Cada membro do corpo possui 2
pontos de Estigma, se o acerto critico for em
um dos 4 membros, braços ou pernas, um
ponto deve ser retirado. Neste caso o Pj sofre
uma penalidade de -2 para realizar qualquer
ação que exija o uso do membro. Se ospontos de Estigma chegarem a 0 deve-se
realizar um teste de reflexos ND= ao
resultado da rolagem de confirmação do
acerto critico, se o personagem que sofrerá o
dano critico pela segunda vez no mesmo
membro zerar seus pontos de estigma e não
passar neste teste de reflexo, o membro será
decaptado, caso passe no teste, o membro
fica inativo e não pode ser usado. Caso seja
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uma perna, o Pj sofre uma penalidade de -4
em testes que iria usa-la e uma perda de
metade de seu deslocamento. Se a perna for
decptada o pj apenas poderá se rastejar e terá
1d4 + mod. De const. Em horas paraprocurar ajuda médica, ou morrerá.
Se o critico for no tronco, os pontos
de Estigma são 4. onde cada ponto retirado
equivale a -3 para o uso do tronco, o que
equivale a quase 90% de todas as ações.
A cabeça, entenda como o pescoço
fazendo parte, danos realizados com armas de
contusão, tem 5 pontos de Estigma, cada
acerto equivale a uma penalidade de -3
pontos em todas as ações.
Obs: para cabeça; se o dano for
causado por armas de fogo, ou objetos
cortantes o personagem só poderá receber um
acerto critico apenas, tendo uma penalidade
de -5 em todas suas ações caso sobreviva. O
Segundo acerto critico o personagem terá que
realizar o teste de morte subida.
Os pontos são recuperados conforme o
personagem recupera seus Pvs de Chaga,
assim, recuperando seus pontos de chagas.
Onde a proporção deve ser de: recuperando
todos os pontos de Chaga recupera-se todos
os pontos de Estigma sofridos.
Ex: um personagem tem constituição
12 mod = 1. total 13 pontos de chagas. Ele
sofre um dano crítico no braço de 5 pontos.
Seus pontos de chaga chegam a 7 e os
pontos de Estigma do braço direito caem em
1 ponto, de 2 para 1.
Portanto agora todas as jogadas que
utilizem o braço direito, como um ataque, ou
uma perícia, sofre uma penalidade de -2.
Assim acaba a luta, e o personagem
recupera seus pontos normalmente, através
de cura, tratamentos médicos ou magias.
Se ele perdeu 7 pontos de chaga e 1
ponto de Estigma do braço direito, quando oPj recuperar metade destes pontos de chaga,
arredondando para cima, logo pode ser 3
pontos, ele pode retirar as penalidade do
braço direito recuperando o ponto de estigma
perdido no braço.
Outro caso, o personagem perde 9
pontos de chagas, e 2 pontos de estigma, 1
no tronco e 1 no braço esquerdo.
Conforme o Pj recupera metade de
seus pontos de chagas, ao chegar a 4 pontos
recuperados ele escolhe um ponto de um
membro a sua escolha para retirar, e quando
recuperar tudo, retira o outro ponto de
estigma que resta.
Criação de Antecedentes, Vantagens e
Aprimoramentos
No N-S você pode criar antecedentes,
vantagens ou aprimoramentos, desde que o
mestre aceite e tenha coerência com a
historia do personagem, principalmente se
escolher o Ânima diferente do Biótipo,
portanto aqui vai dicas para criar seus.
Estes não tem pontos de inicio ouquantidade.
Apenas uma exigência de ter ao
menos 1 ponto negativo, sempre tem um
positivo ou negativo, para ter um é necessário
o outro, logo, todos saem com um positivo
também. Quanto mais antecedentes,
vantagens ou aprimoramentos negativos,
mais pontos negativos, e de acordo com os
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números de pontos negativos que você
adquirir com antecedentes, vantagens ou
aprimoramentos, estes serão proporcionais ao
número de pontos positivos que o Pj terá para
comprar os antecedentes, vantagens ouaprimoramentos positivos.
Antecedentes: fatos históricos que
ocorreram que pode alterar para bem ou mal
características do personagem.
Vantagens: habilidades, ou situações,
ou condições que possam ajudar ou não o
personagem durante o jogo em situações
imediatas.
Aprimoramentos: mecanismos, ou
recursos que possam melhorar uma ação ou
situação em que o personagem é obrigado a
passar ou vive.
Antecedentes, vantagens ou
aprimoramentos, são pequenos pacotes de
características que podem influenciar a
escolha do jogador no processo de criação
e/ou evolução de seu personagem. Eles
podem representar uma raça diferente,
treinamento especial, exposição a algum fator
sobrenatural, suas características de
personalidade, tolerância ou perfil ou
qualquer outro elemento da história dopersonagem que deseje tornar importante a
ponto de diferenciar os personagens dentro
do jogo. Estas características podem incluir:
Ajuste de Atributos: O Antecedente,
vantagens ou aprimoramentos, pode ajustar
alguns dos valores de atributo do
personagem, desde que estes ajustes sejam
sempre em números pares (para influenciar o
modificador do atributo). Uma boa linha geral
a ser seguida é da soma destes ajustes
sempre ser igual a 0 e eles concederem
apenas modificadores de +2/-2.
Note que estes ajustes são aplicadosdepois que o jogador distribui os pontos de
Atributo. Isto pode permitir que alguns
personagens ultrapassem os limites humanos
o que torna o ajuste de atributo algo pouco
recomendado para antecedentes humanos.
Perícias Bônus: O Antecedente,
vantagens ou aprimoramentos, pode oferecer
bônus nos pontos de perícia, duas ou mais
Vantagens ou aprimoramentos ou
antecedentes não podem beneficiar uma
mesma perícia ou habilidade, elas não podem
ser somadas, se o personagem escolher isso,
deverá escolher uma para somar como
bônus. Pode-se em casos assim, somar um
bônus de Van. Ant e Apr. com um talento,
realizando um pequeno combo ou “Bombar”
uma habilidade. Mas note, apenas poderá
“inflar” uma habilidade com um talento e
uma Van. Ant e Apr.apenas.
Ajudas ou facilitações: O personagens
pode receber, ajudas de outros, pode ajudar,
pode ter refúgios, facilitações ou
complicações imediatas ou não, diretas ou
indiretas, seja em seu corpo oupersonalidade.
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Segue agora exemplos de antecedentes,
vantagens ou aprimoramentos positivos.
NENHUMA DESSES EXEMPLOS PODEM
SER ADIQUIRIDOS DE MANEIRA QUEREPITA O BENEFICIO.
O PJ PODE ADIQUIRIR NOVAS A.A.V.s SE
QUISER, BASTA QUE ESSA OCORRA
DURANTE A AVENTURA E TENHA OS
PONTOS PARA ISSO. PORTANTO,
NEGATIVAS DEVEM SER ADIQUIRIDAS
DURANTE A AVENTURA.
Aconchegado: 4pts – Ant. = O Pj
consegue se acomodar e ter uma boa noite de
sono em qualquer terreno, desde que respeite
a lei de temperatura. Não pode estar muito
frio ou quente.
Adaptável: 4pts - Van. = O personagem
consegue se adaptar muito bem em lugares
que sejam desconhecidos ou terrenos
inóspitos, recebe +1 em testes de reflexo e +1
contra testes de medo por circunstância e
não por Criatura
Amigo especial: 4 a 8pts – Van. = O Pj
terá um grande amigo a cada 4 pts que gastar
nesta vantagem, o Pj pode comprar o número
de favores igual ao seu modificador de
carisma. 4 pts, aliado usual, consegue abrigo,
comida, coisas para sobrevivência. 6pts,
aliado bom, consegue favores especiais como
um carro, identificações falsas, informações
de sua área, 8pts, aliado admirável,
praticamente um senador ou um general. Isso
não quer dizer que o Pj conseguirá tudo que
imaginar.
Altruísta: 3pts – Ant. = Pj foi criado de
uma maneira inversa ao egoísmo, sempre que
realizar um teste de dado para ajudar um
amigo ou um indefeso desconhecido, ele
poderá gastar 1 ponto de energia e repetir oteste caso ele tenha sido falho, com um
bônus de 1d3 + 1d6 do ponto de energia
gasto.
Atributo preferido: 5pts – Van. = Pj
anuncia um atributo, e toda vez que for
calcular seu modificador, ele pode aumentar
+1 neste.
Beberrão: 2pts – Apr. = Esse sim sabe
aproveitar a boêmia, passou grande parte de
adolescência em bares e sabe beber como
ninguém, o personagem ganhará +3 em
fortitude para realizar testes que envolvam
ingestão de álcool ou qualquer outra
substância que o deixe bêbado.
Cético: 2pts - Apr. = personagem não
acredita no sobrenatural, ganha bônus em
testes de resistência contra o que for
sobrenatural de +2
Chantageador: 2pts – Apr. = Pj é capaz
de chantagear alguém descaradamente.
Testes de sentir motivação são anulados
contra entes personagem quando ele estiverusando lábia ou blefe, além de ganhar +1
nestas perícias.
Conhecimento da terra: 2pts por terreno
– Apr. = o Pj. Devido a algo a se explicar em
seu histórico tem +2 em testes de
conhecimento ou sobrevivência no terreno
especifico, para cada vez que comprar esta
vantagem, logo ela é acumulativa.
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Encorajador: 3pts - Vant. = O Pj ganha
+2 em moral para apoiar outros personagens,
contra medo ou horror. E tem +1 contra estes
testes e +2 em liderança.
Empatia: 2pts – Apr. = o Pj pode,
gastando um ponto de energia, estabelecer
uma relação empática que cresce conforme
passa turnos conversando, se conseguir
conversar por mais de 10 turnos, o Pj tem
acesso a algum medo ou desvantagem do
alvo.
Equilíbrio: 4pts – Ant. = Pj tem +2 em
testes de equilíbrio.
Grande e Forte: Van. e DesV. 3pts = pode
ser bom e pode ser ruim. O personagem deve
ter no mínimo 1.90m de altura, e será forte.
Ele somara +1 em testes de força e tirará +2
em todos os testes que envolva algum tipo de
contato verbal.
Herança: 2 a 9pts - Ant. Van.= Um
parente próximo, Avós ou pais, deixaram um
boladinha ou um premio da mega senna
acumulada para o Pj. Isso varia do número de
pontos gastos. 2 = 10.000$. 3 = 25.000$. 4 =
50.000 + 1 carro popular. 5 = 150.000 + 1
casa. 6 = 500.000$ +1 casa e carro bom. 7 =
900.000 +uma empresa que gere lucros sem opersonagem precisar trabalhar. 8 = 1.500.000
+ tudo e 3 apartamentos a escolher. 9 =
10.000.000 + tudo e imóveis em 5 grandes
capitais do mundo a escolher. Caso escolha
10 pts o PJ tem valores por volta de
$50.000.000, praticamente ilimitados.
Item de Qualidade: 3 a 30 pts Ant. = O Pj
pode começar com algum item de qualidade,
uma arma, armadura, chave, senha, item
mágico, o que quiser, o que é e quantos
pontos gastar deve-se conversar com o
mestre.
Lê-Parcu: 3pts – Apr. = O Pj temtendência a praticar este esporte, recebe +2
em testes de equilíbrio salto agarrar-se em
algo.
Lingüística: 1pts - Apr. = Pj tem uma
facilidade para aprender línguas, todos os
idiomas tornam-se perícias de classe.
Matemático: 1pts – Ant. = Pj durantetoda a infância gostou de matemática e
cálculos lógicos. Recebe +2 em testes que
necessitam algum raciocínio lógico ou um
cálculo. No caso do personagem passar o
mestre deve dar a resposta certa. No caso de
enigmas, não se deve dar a resposta
completa, e sim partes dela para cada teste.
Memória de Elefante: 2pts - Van. = Pj
lembra-se de tudo, basta um teste de
compreensão, ND = 10 + 1 por dia. Isso não é
uma memória fotográfica, o mestre deverá
contar algo que o Pj não se lembra, mas não
mostrar uma planta ou foto por exemplo.
Noção de tempo: 1pt - Apr. = O Pj tem
um relógio interno, pode acertar a hora com
exatidão. Teste de Compreenção ND = 10 + 1
por hora desde a ultima vez que esteve a céu
aberto. Se passar no teste acerta a hora e
erra os minutos por uma diferença de 10
minutos a critério do mestre. Se for acerto
critico, resultado = 19 ou 20, acerta com
exatidão. Caso falhe, errará 1 hora por
diferença do dado com a ND. O MESTRE
NÃO DEVE ANUNCIAR O ND DO TESTE.
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Noção de perigo: 1pt – Apr. = O mestre
deverá retirar sem aviso prévio 1 ponto de
energia do jogador e avisa-lo que o perigo está
próximo. O Jogador pode anunciar que quer
gastar 1 ponto de energia para saber se correriscos ou não.
Oficial Senhor!. Xpts – Ant. = O Pj é
oficial em alguma organização policial ou
militar. Gastará os pontos a seguir: 2pts –
cabo. 3pts – Sargento. 5pts – Tenente. 9 pts –
Capitão.
Propósito: 1pt - Ant. = O Pj tem um
objetivo definido na vida, este deve ser
anunciado ao criar o personagem, sempre
que o Pj realizar ações durante a campanha
que envolva este propósito ele recebera +1 no
teste do dado. E sempre que ele abdicar por
altruísmo ele receberá o dobro de experiência
ao superar aquela situação.
Rede de Contatos: Xpts – Van. = Uma
boa relação com a vizinhança é fundamental,
sendo assim o Pj deverá anunciar qual a rede
de influencia que ele possui, seja uma tribo
de jovens, organizações, empresas, órgão
federais, gangues, máfias. Os pontos são
gastos a partir da abrangência. 3pts – bairro.
4pts – cidade. 5 pts – região de cidades. 6 pts
– estado. 7pts Região de estados. 9pts – federal. 15 pts – mundial.
Uma boa rede de facilitadores ajuda em
obter alguma informação, uma ajuda que não
comprometa membros os quais você realiza o
pedido, locomoção, enfim. Coisas mais
simples que um favor.
Patrocinador: X pts – Apr. Ant. = Pessoas
responsáveis em patrocinar algo,
principalmente artistas, mas também
patrocinam esportistas e qualquer outra
coisa. Os pontos variam assim:
Riqueza: 1pt – 1.000.00$ - 2pts –
2.000.00$ - 3pts – 4.000.00...
Generosidade: 1pt = 1 contrato por trimestre.
2pt = semestre. 3pts = 1ano. 4pts = 2anos. 5
pts 3anos.
Senhor Destino: 15pts – Apr. Van.Ant. = O Pj tem uma predeterminação em
moldar o destino, coisas estranhas podem
acontecer ao seu redor, coincidências,
facilidades, etc. o mestre pode tirar pontos de
energia do jogador para anular testes contra
ele, ou até mesmo para ajudá-lo. Os testes
nunca podem ser feitos para prejudicar o
jogador, a não ser que outro personagem com
esta vantagem apareça também.
Senso de direção: 2pts – Apr. = Pj
recebe +2 em testes de sobrevivência e senso
de direção.
Sentidos apurados: 3pt – Van. = Pj
recebe +1 em todos os testes de ouvir,
observar, cheirar, saborear.
Servo: 8pt – Van.Ant = Pj deve
explicar quem é seu servo e como é seu
trabalho, pode ser um escravo, um,
mordomo, um membro de um determinado
grupo, etc. o personagem deverá pagar 10%
de seu salário mensal para seu servo.
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Sortudo: 4pts – Ant. = Muita sorte,
sempre que o personagem for se dar mal em
algum efeito ou causa de uma ação feita por
ele ou não, o Mestre deverá jogar um d% de
50% para ver se o personagem sofre com estaação ou não. Isto não vale como esquiva ou
redutor de dano por ataque. A % aumenta
10% para cada modificador acima de 1 em
Sabedoria ou Carisma, a escolha do PJ
Voz melodiosa: 5pts - Van – Apr. = Pj tem
uma voz incrivelmente doce e linda que pode
prender a atenção qualquer pessoa. Ganha
+2 em qualquer teste de interação social via
verbal com esta finalidade.
Segue agora exemplos de antecedentes,
vantagens ou aprimoramentos negativos.
O Pj pode gastar a qualquer momento
um ponto de energia para eliminar um efeito
de algumas das desvantagens abaixo, desde
que possa ser realizado.
Aleijado: +Xpts = Todos os testes que
exijam usar a perna problema sofrerão o
mesmo número de penalidade gasto em
pontos para ter essa desvantagem.
Ambição na pele: 2pts = O
personagem busca seu alvo de ambição, não
importa o que ou quem ele tenha que
superar.
Amor perdido: 1pt = O Pj teve um
grande amor e o perdeu da forma que o
jogador quiser, toda vez que ouvir ou ver algo
que lembre a seu amor o Pj terá uma
penalidade de -1 em todos as jogadas de
dado, por um tempo de 2d6 turnos.
Anão: 5pts = Pj é anão. (caso o jogo
escolhido tenha a raça anão, desconsidere
esta desvantagem).
Apaixonado: 2pt = o personagemapaixona-se em uma velocidade incrível.
Azar: 5pts = O Pj entrega seu destino
nas mãos cruéis do mestre. Toda vez que o
personagem fizer uma boa rolada de dados, o
mestre pode pedir para que role novamente
pois ele deu azar na ação. O mestre não pode
re-rolar uma jogada que já foi rolada a pedido
dele. O jogador não pode usar de sorte para
evitar o azar.
Arrogante: 5pts = o Pj acha que suas
idéias e opiniões são as mais sensatas e
melhores. Neste caso o personagem sofre
uma penalidade de -3 em todos os testes de
lábia, dialogo, debate, diplomacia, política,
etc. sofre também -1 no modificador de
carisma quando um teste de carisma for
necessário em uma conversa ou discussão.
Chato: 3pts = o personagem se
intromete na vida de todos, quer saber de
tudo fofoca sobre tudo. Recebe -1 em todos
os testes de relacionamento e dificilmente
alguém gostaria dele, principalmente um
NPc. (Non Player Character, ou Personagemdo Mestre PdM)
Cobiça: 2pt = Uma oportunidade de
ganhar dinheiro ou fechar negócio supera
qualquer coisa, até um amigo, até a missão!
Compassivo: 5pts = A bondade
impera no coraçãozinho de nosso herói,
sempre que ele tiver que realizar um ato demaldade pura, inclusive matar, mesmo que
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seja um inimigo, o Pj deverá passar em um
teste vontade ND = 20. caso não passe, ele
pode realizar a ação, mas automaticamente
ira rolar um efeito de horror com o dobro de
duração.
Compulsivo Obsessivo: 1 a 4 pts =
Sempre que o Pj estiver frente a sua fonte de
compulsão, deverá realizar um teste ND =
Vontade + nível de Compulsão Obsessiva.
Caso falhe ele terá que realizar a compulsão,
que pode ser: 1pt – acender e apagar luzes,
verificar a porta da geladeira, não pisar nos
riscos do chão, etc. 2pts – ficar preocupado se
trancou a porta, ligar para alguém para saber
se a luz de casa está acesa, voltar e checar se
a porta do carro esta aberta, etc. 4 –
Incomodar realmente alguém ou atrapalhar
sua vida social para checar algo. Como sair
do recinto, repetir mais de 5 vezes uma
mesma ação simples, etc.
Confiante: 2pts = o Pj tem extrema
confiança em si e nos outros, é capaz de
entregar sua vida a um estranho apenas por
achar que pode confiar nele. Além de ter uma
falsa auto estima e crença de que é capaz de
tudo.
Covarde: 3pts = uma pessoa que no
sinal de perigo corre ou se esconde, se o fizerterá uma penalidade de -3 na primeira jogada
de ataque. Caso não corra, deverá realizar um
teste de medo para checar se consegue se
manter na batalha ou frente ao perigo. OS
MEMBROS DO GRUPO SABEM QUE NÃO
PODEM CONFIAR EM UM COVARDE.
Curioso: 1pt = O que será que tem
ali? A curiosidade MATA. O Pj não resiste a
sua extrema curiosidade. Teste de vontade
deve ser realizado para evitar sua curiosidade
suicida.
Deformado: Xpts = O Pj possue
alguma deformação corpórea, de acordo com
os pontos gastos. 1 = cicatriz muito aparente,
olhos estranhos. 5 = nasceu sem um braço
ou parte do corpo aparente. O Pj sofre a
mesma penalidade em testes que envolvam
carisma.
Dependente: Xpts = o Pj possui um
dependente, 1 pt = Adulto, 2pts = idoso, 3pts
= animal de estimação que goste muito, 5 pts
= criança. Caso o dependente se emancipe ou
morra, os pontos de desvantagem devem ser
redistribuídos para outra desvantagem, ou
realizar um teste de Horror caso o Pj
presencie a cena.
Desafortunado: 2pts = sempre que
algo de bom for acontecer com o Pj. O mestre
pode mexer seus pauzinhos e fazer com que
essa coisa não saia exatamente como
planejado.
Desatento: 2pts = o que? onde? cadê?
Todos os testes voltados a percepção ligadosaos 5 sentidos sofrem -2 de penalidade.
Emotivo: 2pts = já viu uma mulher
grávida? Ou com TPM? Sogra em dia do
casamento? Miss universo ao final do
concurso? Pois é, qualquer teste de vontade
recebe -2 de penalidade e qualquer teste para
controle de emoções contra o Pj recebe +2 de
bônus.
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Fobia a...: 3pts = Escolha uma,
sempre que se deparar a esta fobia um teste
de medo ND = x+3 deve ser realizado. Se não
couber um teste o personagem tem -1 em
todos as jogadas de dado.
Frio como uma pedra: 5pts = O Pj
quase não tem emoções, todos os testes
referentes a isso tem -4. Todos os testes de
controle ou de ataque as suas emoções tem -
5, sua resistência a cenas de violência, medo
ou horror ligados a cenas violentas ou que
desestabilizam o emocional, recebem +4 na
rolagem do dado.
Hedonista: 1pt = Quando o Pj tem a
oportunidade de aproveitar a vida ele para
tudo que está fazendo, muda seus planos
para realizar seu prazeres de aproveitar a
vida. Como ir a festas, aproveitar aquele
drink, não desperdiçar um rabo de saia, etc.
Hiperalgia: 1pt = O personagem não
suporta a dor, assim que sofre alguma dor
que atinja 1 terço de seus PVs, o personagem
recebe -1 em todas as jogadas. Caso seja
critico, soma-se a penalidade referente a
regra de pontos de chagas.
Idade avançada: 2pts – acima de 40,
4pts acima de 50 = aplica-se as penalidadespor idade.
Indeciso: 2pts = O personagem tem
dificuldade em tomar decisões rápidas, -1 de
iniciativa, caso a iniciativa seja zero, o Pj não
age no turno.
Inimigo jurado: 2pts = o personagem
possue alguém que o perseguirá e frustaráseus planos, porém, o objetivo é a morte do
Pj. O inimigo tem de ser anunciado e uma
historia deve ser elaborada para o acontecido.
Inocência: 5pt = O Pj tem dificuldade
para perceber malicia nas outras pessoas. -4em sentir motivação neste caso.
Insensível: 2pts = O Pj não pensa em
nada além de sua saúde, seus negócios e seu
bem estar. O Pj deve gastar um ponto de
Energia para realizar algo em função dos
outros.
Inveja 1pts = Muito difícil deinterpretar, o Pj não suporta alguém ter ou
ser algo pelo qual o Pj deseja. Isso deve ser
anunciado ao mestre e sempre que
confrontar alguém que seja ou tenha esse
algo, o Pj deverá criar artimanhas para tomar
ou destruir o objeto ou situação do outro.
Pode também eliminar o outro.
Paladino: 2pts = o personagem tem
plena consciência de seus atos e que estes
são sempre bons, NUNCA NEGA AJUDA,
sempre tem justificativas morais para seus
atos.
Leal: 2pt = o Pj não suporta a idéia de
deixar um amigo ou colega para traz ele
carregará até o cadáver se for preciso para o
fim da aventura e lhe dar um funeral digno.
Liscencioso: 1pt = O Pj não resiste a
tentação e cairá nos braços dos prazeres
carnais e de uma boa sedução. Sempre cairá,
a não ser que realize um teste de AC, caso
passe, perde 1 pt de energia para evitar a
sedução.
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Má saúde: 1 a 5 pontos = o personagem tem
um problema de saúde que varia de 1 a 5 de
acordo com os pontos gastos. 1pt = facilidade
para gripe até, 5 = câncer.
Membro perdido = 10 pts = Escolha
ou jogue 1d6 a partir da regra de pontos de
estigma. Desconsidere obviamente cabeça e
tronco.
Obrigações (favor a pagar) 5 à 10pts=
claro que este favor será pago, mais cedo ou
mais tarde, e o Pj terá que resolver. 5pts =
favor leve, algo que não apresenta muito risco
mas atrapalha e muito uma aventura,
podendo desviar toda a história. 10Pts =
motivo para toda uma campanha. O Pj
deverá parar tudo que está fazendo para
realizar o favor, o grupo deve ajudar. Após
realizado, descobre-se que os favores nunca
cessarão, pois o que o pedinte de favor te fez é
para a vida toda.
Orgulhoso: 1pt = O Pj sabe o que é
melhor para ele, não aceita ajuda. Testes de
resistência serão aplicados para ajudar esse
personagem, com NDs variadas. A única
ajuda que o Pj terá será aquela a qual ele está
inconsciente pois assim não pode impedir.
Caso ocorra uma ajuda o Pj sofre -5 em
carisma e moral para com o grupo. Recupera-se estes pontos à razão de 1 para cada dia.
Pavio curto: 1pt = Briga onde? O
personagem é facilmente suscetível a uma
boa briga. “um boi pra não entrar, mas uma
boiada pra não sair!!” sempre que for
insultado ou ver um companheiro em uma
briga, o personagem deve fazer um teste de
vontade ND = 10, se passar, cai dentro meu
irmão! Isso se o Pj já não estiver na briga
mesmo antes do mestre pedir o teste.
Preconceituoso: 1pt = O personagem
faz uma rápida opinião de alguém que acabade conhecer e a mantém por muito tempo,
diria muito tempo mesmo. Talvez se a pessoa
salvar a vida do Pj e lhe der alguns milhões
ele mude de idéia...
Segredo: 3pts = O Jogador deverá
criar um grande segredo, este deve ser
contato apenas ao mestre e anotado na ficha
de forma discreta, nunca direta, anotar algo
que lembre o que é, para que não aja o risco
de alguém ler e saber o que é. Caso o segredo
seja revelado, pode colocar o grupo, o pj ou
alguém que ama em grande risco de vida,
após revelado os pts são perdidos, forçando o
Pj a escolher outra desvantagem.
Susceptibilidade mágica 2pts = O pj
tem grande facilidade em aprender mágica e
em sofrer mágica +2 em ambos os casos. +2
para aprender e +2 para o conjurador lançar
uma mágica no Pj, seja ela boa ou má.
Teimoso: 1pt = O personagem não
muda de idéia, cabeça dura, talvez ele mude
após superar um grande risco em que se
enfiou e foi avisado que estava errado.
Verdadeiro: 3pts = Simplismente o
personagem não mente! (vixe!!!) o Pj se delata
através de atos falhos, lapsos ou
movimentação corpórea. -10 nos testes para
tentar mentir ou algo parecido.
Vicio ou Adicção: 3 ou 6 pts = O
personagem é viciado em algo = 3 pontos, sefor algo ilegal 6 pontos. Se não conseguir pelo
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menos uma vez sanar sua adicção em um
dia, no dia seguinte o personagem sofre -3 em
todas as jogadas, isso é acumulativo. Se
chegar no terceiro dia o Pj entra em Síndrome
de Abstinência, ou seja, não fará nada alémde ir em sua busca cega pelo vicio.
Zelo excessivo: 2pts = O personagem
não agüenta quando alguém vai contra suas
crenças ou opiniões, ele para o que está
fazendo e começa um grande discusão.
Pontos de Energia
Todo ser vivo é circulado e
banhado por uma energia que pode ser, por
um ponto de vista cientifico emanada pelo
resultado das funções vitais celulares e
podem ser medidas ou de um ponto de vista
mais mítico onde a energia provem de uma
força maior que harmoniza o universo.
De qualquer forma ela existe e os
personagens poderão usa-la. Os pontos de
Energias são ganhos a partir da idade
dividido por 4 mais modificadores ou de
Força, ou de Sabedoria ou de Inteligência. O
Pj deve escolher qual destes modificadores irá
usar.
Os pontos de energia são usados como
um Bônus nas jogadas que usam o d20 o
jogador deve anuncia-lo antes de fazer a
jogada e somar 1d6 na jogada. A progressão
de aumento de dados é:
Níveis 0.1 até 0.4 = 1d6
1 até 6 = 2d6
7 até 12 = 3d613 até 20 = 4d6
O personagem pode escolher usar um
ponte de energia após jogar o d20, desde que
o mestre tenha anunciado o ND do teste.
Recupera-se os pontos a partir de
ações heróicas, de sucessos em estremadificuldade ou com uma ação altruísta.
Também se recupera pontos de Energia à
razão de Mod escolhido por noite bem
dormida ou por habilidades especiais.
Caso o jogo escolhido para nível 1 no
sistema d20 tenha um capitulo parecido com
este, deve-se usar a do jogo escolhido. Como
por exemplo os pontos de força do jogo Star
Wars. Do contrário usa-se este se escolher.
Perícias
Perícias são determinadas através dos
bônus de atributos físicos de seu
personagem: serão consideradas perícias de
sua classe aquelas que exijam modificar de
atributo físico escolhido para seu
personagem.
Ex: Perícias para Biótipo:
Q.I. = todas cujo o modificador seja de
Int e Sab.
Os modificadores negativos são
referentes as perícias que seu personagem
NÂO pode ter até concluir os 4 níveis 0,
quando tornar-se nível 1 de sua futura classecustomizada aqui, ai sim poderá conseguir
novas perícias, sendo essas perícias Cross
Class, ou seja, 2 pontos de graduação para 1
ponto de perícia.
Ou você pode seguir uma classe de
outro jogo qualquer, salvo algumas
adaptações, são elas:
No primeiro nível de qualquer outra
classe, soma-se a perícia como se fosse de
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um nível subseqüente ao segundo, não deve-
se somar as graduações de nível 1 como se
fosse a primeira graduação.
As perícias de classe passam a ser a
especificada no livro que irá seguir o jogo,sendo que, as que eram de sua classe até o
nível 1 aqui podem se tornar cross class ou
manter-se da classe.
O número de graduações passa a ser
especificada no livro para o primeiro nível, se
seu personagem já tiver mais, não se deve
aumentar as graduações até chegar no nível
exigido, e sim, gastar as novas graduações em
outras perícias.
Adquirindo Graduações:
O sistema para aquisição de novas
graduações requer atenção, uma vez quedepende de cada perfil de personalidade
escolhido e muda a cada nível. Sendo que ao
atingir nível 1, deve-se assumir a maneira de
aquisição para demais níveis e nunca o
inicial, no jogo escolhido para prosseguir no
sistema d20.
Aqui no N-S as Graduações de Perícias seguem a seguinte ordem para cada nível a partir
da tabela 4 abaixo:
Biotipo Mult. Ini. - Soma Per. Compr. Ini. – mult
SPORT* 4 - 5 -3 - 1
WORK 5 - 4 -3 - 1
Q.I. 4 - 1 -2 - 2
VISION 3 - 3 -2 - 2
POP 3 - 4 -3 - 1
Tabela 4
Os multiplicadores seguem a ordem inversamente proporcional sendo -4 = 0 e 0 = 4.
NIVEL 0.1 - Criação da Personagem
Neste nível para conseguir as
primeiras graduações deve-se seguir a
seguinte fórmula:
BIOTIPO ESCOLHIDO, multiplicado pela
COMPREENÇÃO ini.
Ou seja: (Bio x Compr. = Perícias 0.1)
* sport ganha +2 de perícia no primeiro nível.
Ex: Personagem Biotipo Q.I.
que possua pontuação de perícia 4 multiplicasua compreensão também do ânima
escolhido Q.I. que é 2, resulta em 8 pontos de
perícia.
Personagem Biotipo
Vision que possua Mult. Ini. de perícia = 3
multiplica sua compreensão de ânima
escolhido Work que é 1, resulta em 3 pontos
de perícia.
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pontos extras a partir dos resultados de suas
ações.
Pode-se também ganhar má reputação
por algo feito, que seria uma reputação
negativa frente aquele lugar ou situação.Neste caso um antecedente de pontuação
negativa deve ser colocado no histórico do
personagem e isto lhe permitirá ganhar
outros antecedentes de pontuação positiva.
Veja antecedentes. Pois Reputação negativa é
igual a pontos negativos de A.A.V.s
A pontuação de Reputação inicialsegue a tabela 5 abaixo:
Biotipo R=menor 18 anos - maior
Sport – Esportista 0 - 1
Work – Trabalhador 0 - 1
Q.I. – Nerd 0 - 0
Vision – Visionário 0 - 1
Pop – Popular 1 - 2
Tabela 5
A progressão de ganho de reputação base se dá a partir da tabela 6 de talentos
representada pela letra r.
Talentos
Todos os personagens ganham um
talento de livre escolha a partir dos
apresentados a seguir. Outros subseqüentes
a partir da ordem evolutiva mostrada na
tabela 6. Caso o talento exija um biótipo e o
jogo escolhido para níveis a partir de 1 for
outro, desconsidere este pré-requisito.
Onde x ganha-se um talento e R um ponto de reputação
Nível SPORT WORK Q.I. Vision POP
0,1º X X X0,2º X – R R X R R
0,3º X – R R X R
0,4º X - R X – R R X – R
Tabela 6
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Talentos de Nível – 0
Amigo Importante
Contatos é tudo hoje em dia, agora
você tem um grande amigo para quebrar seugalho.
Pré-Requisitos: 20 anos – Carisma 12,
Vantagem Amigo especial.
Beneficio: Uma vez por semana você
pode pedir um grande favor a um número
igual de amigos especial que tenha de acordo
com a sua vantagem. A definição de quem é
ou são estes amigos, fica a combinar com o
Mestre.
Arte Marcial
Você estudou alguma arte marcial a
sua escolha, é quase um faixa preta.
Pré-Requisito: 4 anos dedicados a arte
Destreza 13, violência 5.
Beneficio: Quando fizer um ataque, ou
qualquer outro movimento que utilize suaarte marcial desarmado, declarando que está
usando esta arte, você causa um dano igual a
1d4 + mod de Força e não sofre ataque de
oportunidade.
Atitude
Você tem maior iniciativa para realizar
quaisquer ações.
Pré-Requisitos: Destreza 13.
Beneficio: Quando for necessário rolar
iniciativa você ganha +2 de bônus.
Cálculos Instantâneos
Você é uma calculadora, 78.452 x
52.149 = 4.091.193.348
Pré-Requisitos: Inteligência 15,
Antecedente – Matemático.
Benefícios: Resolve cálculos com até 7
dígitos em apenas 1 turno. Soma-se 1 digito
limite de calculo para cada modificador acima
de 2 em inteligência.
Clareza de pensamentos
O personagem tem opinião, Sim
senhor tem opinião!
Pré-Requisitos: Carisma 13 e
Compreensão +1
Benefícios: Sempre que alguém tentar
persuadi-lo o Pj ganha +4 em sentir
motivação.
Cicatrizador
Você consegue se recuperar de
ferimento mais rápido.
Pré-Requisitos: Constituição 13
Benefícios: o Pj recupera seus pontos
de vida o triplo da velocidade normal.
(baseado na recuperação natural)
Controle dos Chagas
Você controla seus chagas, sabendo
disso ou não!
Pré-Requisistos:Constituição 12,
Sabedoria 12 e Compreenção -2
Benefícios: Caso seus pontos de
Chaga chegarem a 0, seu personagem
manterá a consciência e poderá realizar uma
ação de movimento por turno. No caso de um
dado de -10 pontos de Chagas seu
personagem receberá um bônus de +4 no
teste de morte.
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20
Esperto
Você tem maior atenção no que está
acontecendo ao seu redor.
Pré-Requisito: sabedoria 12.
Benefícios: Você ganha +2 nos testesde Ouvir e Observar.
Fama
Você é reconhecido no supermercado,
na fila do cinema e as vezes até na sua rua.
Pré-Requisito: Biótipo POP, Carisma
12.
Benefícios: Você é ator de teatro na
cidade, aparece de vez em quando em
comerciais da TV de terceira categoria, com
isso ganha +2 de Reputação e atuação.
Gênio
Mais que inteligente, um gênio.
Pré-Requisito: sabedoria e inteligência
12
Benefícios: Todos os modificadores deSabedoria são somados aos de Inteligência. O
inverso não ocorre.
Ira assassina
Se algo o irritou muito, mate-o ou
destrua-o
Pré-Requisito: Carisma no maximo 10
Benefícios: o personagem ao entrar em
ira contra algo deverá ataca-lo, mas tem
consciência do que faz, não muito. O
personagem tem uma penalidade de -3 em
todos os testes de resistência e +3 em todas
as jogadas de ataque até que o alvo seja
eliminado.
Lê-Parcu
Você pratica este esporte muito bem
Pré-Requisitos: Destreza 13
Isolamento = 5 e antecedente lê-parcu.
Benefícios: O Pj não sofre penalidadespara correr ou se deslocar em um ambiente
com obstáculos, isso não é livre locomoção,
apenas diminui a penalidade de distância
dependendo dos obstáculos, em média o
personagem perde apenas 20% do tempo.
Ligeiro
Você tem reflexos rápidos para
escapar.
Pré-Requisitos: 18 anos, Destreza 11
Benefícios: Você ganha +2 bônus nos
testes de Condução e Arte da fuga.
Mente acima do corpo
Você tem um belo domínio e controle
sobre seu corpo.
Pré-Requisitos: 20 anos, Inteligência11 e Sabedoria 12.
Benefícios: Aplica o modificador de
Sabedoria somado ao seu HP.
Mestre
Além de se ter o conhecimento, deve-
se SER o conhecimento.
Pré-Requisitos: sobrenatural 6, 20
anos, Sabedoria 12 e Carisma 12.
Benefícios: Todos os modificadores de
Carisma são somados aos de Sabedoria. O
inverso não ocorre.
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21
Olho de chakra
Através de olhos com um tom branco,
inclusive a pupila, o personagem consegue
enxergam os chakras da pessoa.
Pré-Requisitos: Sabedoria 15 e pelomenos 2 desvantagens incluindo: 2pts
deformado. Tolerância a sobrenatural= 6.
Benefícios: O personagem gasta um
turno e 1 pt de energia, realiza um teste de
sentir motivação e consegue enxergar os
pontos de chaga, estigma e vida que o
oponente tem.
Político
Conhece tanta gente que seria capaz
de ganhar para vereador da cidade.
Pré-Requisitos: 15 anos, Carisma 13.
Beneficio: Você ganha um bônus de +2
nos testes de Blefar e Diplomacia.
Politizado
Está por dentro dos movimentossociais que acontecem a sua volta, além de
ser um formador de opinião, cuidado com o
que fala!
Pré-Requisito: 18 anos, Carisma 11,
Sabedoria 13.
Benefícios: Você ganha um Bônus de
+2 em liderança e Diplomacia e pode dar +1
de bônus em ataques combinados com outros
personagens.
Precavido
O famoso cara esperto, se estourar
uma bombinha de são João do outro lado da
cidade você perceberá.
Pré-Requisitos: Destreza 13, reflexos -
2.
Benefícios: Você tem uma incrível
habilidade de esquiva e recebe +1 na sua CA.
Contra ataques que não forem de surpresa e
+2 em testes de Furtividade.
Proxeneta
Você simplesmente ama o que faz, éum ícone no seu trabalho.
Pré-Requisito: 20 anos, Inteligência
12, Sabedoria 10.
Benefícios: Você ganha um bônus de
+2 em ofícios, investigar e idiomas.
Sortudo
Conhece a expressão nasceu com o
rabo virado pra lua? Ou então: Fulano é
muito largo!!
Pré-Requisitos: Carisma 15, Sabedoria
12
Benefícios: O Pj pode refazer um teste
mal sucedido, uma quantidade de vezes igual
a seu modificador de sabedoria por dia.
TecnólogoSe tem um chip você controla, se
passa energia elétrica você domina.
Pré-Requisito: Inteligência 13,
Sabedoria 11.
Benefícios: você ganha um bônus de
+3 em computação e +3 em operar
mecanismos.
Vontade de Ferro
Precisa muito para conseguir te
convencer ou até mesmo um favor seu,
MUITO MESMO!
Pré-Requisito: Constituição 13,
Sabedoria 13.
Benefícios: Você ganha +2 em testes
de Vontade e Fortitude.
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Perfil de personalidade
Claro que como todo jogo, o N-S tem
suas regras, algumas obrigatórias e outras
opcionais, no caso dos perfis depersonalidade, fica extremamente a critério
dos jogadores.
O RPG é um jogo de mentirinhas e
imaginação com regras. Estas servem apenas
para medir um certo grau de possibilidades
para que o jogo tenha seus riscos e objetivos,
porém, existem vários tipos de jogadores,
aqueles que são advogados de regras, aqueles
que se baseiam apenas nelas e não são
criativos, os seus opostos respectivamente.
Aqueles que sabem interpretar as
limitações do personagem e aqueles que não
fazem idéia de como fazer.
Os Perfis de personalidade existem
para ajudar nestes casos. O jogador irá
distribuir pontos nestas características e de
uma maneira ou outra irá interpreta-las, casonão faça, as regras farão por ele através do
mestre e sua ficha.
É exatamente por isso que esta parte
da ficha será ou não preenchida, ambos, o
mestre e os jogadores devem entrar em
comum acordo para usá-las. Estes perfis
ajudarão a melhorar a trama e a
interpretação de cada personagem, ou até
mesmo ser foco de muitas aventuras,
campanhas ou crônicas.
Na prática os Perfis de Personalidade
(PP) funcionarão da seguinte forma:
Todo ser humano possui um perfil de
sua personalidade, esta, se cristaliza aos 8
anos de idade, onde um perfil se destaca
frente aos outros. Qualquer problema que
venha a ocorrer com o individuo durante esse
problema irá refletir diretamente em sua
personalidade.
Existem 3 tipos de Perfil de
Personalidade: Neuróticos, Psicóticos ePerversos.
Neuróticos: A grande maioria, 70% ou
mais da população mundial. Ela se subdivide
em:
Obsessivos – Típico de pessoa com
pretensões a ter o famoso TOC, Transtorno
obsessivo compulsivo. Em termos de jogo, o
personagem deverá interpretar alguém que
frequentemente costuma ter um certo tipo de
conduta e não muda. Um Pj que discute
muito, que conversa demais sobre as mesmas
problemáticas, comete erros repetidos, possui
apenas um tipo ou linha de raciocínio e
dificilmente muda de opinião, se mudar
apenas depois de muita discussão e ainda
assim não deposita confiança na novaopinião. Biótipos mais indicados – Work e QI.
Esta personalidade dá 1nivel de
Independência Emocional (IE)
Histéricos – De maneira bem
rudimentar, são aqueles que gostam de ser o
centro, o melhor, não aceitam derrotas ou
que outros personagens sejam melhores,
discutem probabilidades que para ele seriam
impossíveis com outros Pjs ou o mestre.
Adoram aparecer ou se vêem na necessidade
de ser útil no mínimo. Possuem um falso
sentimento de altruísmo, típicos do biotipo
Pop e Vision. Esta personalidade dá 1nvl de
Auto Controle (AC)
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As personalidades a seguir não podem
ser escolhidas, o Pj, se quiser, deve jogar um
d% e obter um sucesso de 30% menos os
pontos de tolerância em Isolamento e
Pacionalidade. É necessário um sucesso paraassim poder escolher umas dessas duas a
seguir.
Psicóticos – Pessoas que vivem em um
mundo próprio, negam de certa forma as leis
sociais e acham que sempre podem sair
impunes de suas ações, pois em seu mundo,
essas punições não existem. Possuem um
olhar mais profundo, andar duro, foca sua
inteligência para beneficio próprio, quando
este foca um objetivo. Psicóticos não em um
sentido Patológico apenas uma maneira de
personalidade, não é um problema apenas
formas de condutas. Biótipos – Q.I. e Sport.
Esta personalidade dá 2nvls de IE.
Perversos – Não é exatamente o que onome diz. Os perversos também tem
dificuldades para aprender regras e normas
sociais, por simplesmente não aceita-las e
não porque ele cria seu mundo. O perverso
sabe exatamente o que está fazendo, como e
por que. Isso não significa que seja mal.
Apenas faz o que lhe dá vontade sem
remorsos. Bio. Todos. Esta personalidade dá
2nvls de AC.
Características de Personalidade
Agora sim, onde colocar esses pontos,
existem três conceitos a serem introduzidos:
Independência Emocional, Auto Controle e
Tolerâncias Emocionais.
Auto Controle:
O individuo possui um controle sobre
suas ações, é quando consegue pensar antes
de agir, pensar na situação em questão desegundos, isso pode salvar sua vida.
Em termos de jogo. Sempre que um
teste de AC for pedido pelo mestre o Pj, se
obtiver sucesso, terá turnos extras de plena
consciência antes de sofrer alguma
penalidade frente as dificuldades. Estes
testes pode ser exigidos a qualquer momento.
O mestre deve fazer um rígido
exercício de bom senso antes de exigir um
teste, pois caso o personagem obtenha
muitos sucessos ele praticamente se torna
um robô de tão controlado, perdendo todo o
equilíbrio. Claro que personagens de níveis
altos terão muito AC.
O Auto Controle será dado a partir do
perfil de personalidade.
Este terá 5 niveis. Onde para ganhar1 nivel o Pj deverá somar 3 pontos, cada
ponto ganho ou perdido é dado ou retirado a
partir dos sucessos e fracassos
respectivamente dos testes de AC.
Em geral: os testes de AC serão muito
usados contra testes de medo ou horror. Esta
regra se abrange para todas as situações em
que o teste é pedido.
Sempre que se deparar a uma
situação de medo ou horror e for fracassado,
o Pj deverá realizar um teste de AC antes de
qualquer outro teste.
Portanto, ao fracassar nestes testes o
Pj deverá realizar:
1 teste de AC. ND = tst. fracassado – Nivel AC
+ dif de tolerância a qual o levou a realizar o
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teste – Isso varia de acordo com a situação e
o nivel colocado na ficha do Pj.
Ex: Personagem de nivel 4 de tolerância em
violência, se depara com alguém sendo morto,situação de nivel 5, a diferença é de 1 ponto.
Caso tenha sucesso – O Pj fica imune
as penalidades por um número de turnos
igual a: 1 + diferença do resultado do dado à
ND do teste de AC. Soma-se um ponto de AC,
e terá direito a um teste de IE. O Pj poderá
realizar outro teste ao término dos turnos de
imunidade caso não passe no teste de IE.
Fracasso – Perde um ponto de AC.
No turno seguinte ao fracasso sofre as
penalidades do teste pedido anteriormente.
No segundo turno ao fracasso, poderá
realizar outro teste de AC, se fracassar perde
1 ponto novamente e ganha um ponto na
tolerância respectiva a situação. (ver
Tolerâncias Emocionais)Quando se deparar a uma situação
parecida não será necessário teste nem de
medo nem horror, pois ganhou 1 ponto na
tolerância, isto é, o Pj suporta, tolera, essa
emoção agora. Caso não faça o testes na nova
situação, os pontos de tolerância não são
alterados.
Independência Emocional:
Um estágio mais avançado que o AC, o
Pj possue uma independência de suas
emoções, ele pode ter um processo cognitivo
frente a impulsos ou afetos que normalmente
não teria, podendo ser frio e calculista para a
ocasião que ele julgar necessária, neste caso
varia de valores e princípios de cada um, seja
Herói ou Vilão. Neste caso, um sucesso é
crucial para o personagem, podendo até
desequilibrar frente um grupo que não passe
neste teste, veja o porquê.
Após ter passado com sucesso por um
teste de AC. O Pj terá direito a um teste deIE.
1 teste de IE = ND teste de AC – IE + dif. de
tolerância.
Sucesso – O Pj fica imune a qualquer
penalidade que vinha a sofrer. Ganha 1 ponto
de IE e tolerância respectiva a situação,
Fracasso – permanece a situação de
sucesso de AC. Não dá direito a outro teste de
IE a não ser que se faça um novo teste AC.
Perde um ponto de IE e tolerância respectiva.
Perceba que se declarar um teste de
IE o Pj automaticamente corre o risco de
ganhar ou perder um ponto de tolerância.
Tolerância Emocional
O quanto você suporta algo? É
exatamente disso que se trata, quanto maior
ou menor o numero de sua tolerância, melhor
ou pior será para seu personagem. O melhor
mesmo é manter em níveis humanos que é de
4 a 6 pontos.
Os pontos de tolerância Emocional
irão ilustrar os medos, emoções, misticismos,
etc. Cada Jogador, ao iniciar a construção
de seu personagem terá 17 pontos para
distribuir.
O personagem tem quatro tipos de
tolerâncias:
Violência – o quanto ele suporta uma cena de
violência ou até mesmo estar em uma.
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Alem dos níveis considerados normais, de
4 a 6, o personagem recebe +1 em todas as
jogadas de ataque se tiver 7 ou mais e -1
se tiver 3 ou menos.
1 – Praticamente um Dalai-Lama.
2 – Possui um forte trauma a respeito.
3 – Evita ao máximo, não gosta nem de ouvir.
4 – o personagem suportaria ver cenas de
pessoas mortas ou violências pela TV, ou até
mesmo estar em um lugar próximo a uma
chacina. Mas evita até filmes muitos
violentos, nunca compraria um jogo assim
para seus filhos.
5 – o Pj suportaria ver um cadáver, ou filmes
violentos.
6 – Suporta ver um cadáver ainda fresco,
ouvir tiros a distancia seria aceitável, mas
apenas 1 ou 2 no max. Conversaria sobre
violência e até brincaria com o assunto.
Consegue ver alguém sendo morto.7 – suportaria ver uma pessoa sendo morta.
Um policial barra pesada em inicio de
carreira, conseguiria matar alguém. Já pode
ir para a guerra.
8 – conseguiria matar várias pessoas
9 – mata, avisa, curti e ainda poderia até
avisar antes.
10- MORRA, MORRA, MORRA !!! HAHAHA.
Pacionalidade – a maneira pela qual o Pj se
apega as coisas ou pessoas. O nivel de afeto
que ela suporta.
Alem dos níveis considerados normais, de
4 a 6, o personagem recebe +1 em testes
de vontade.
1 – FODA-SE, as torres deveriam cair assim
como os Judeus foram tarde!
2 – Desapegada totalmente a qualquer coisa,
seja seu ou não, vivo ou morto.
3 – Desapegada em seres vivos, meio fria decerta forma.
4 – desapegada em bens materiais, “Pode
pegar, depois se me devolve”.
5 – Uma pessoa que consegue emprestar algo
que é seu. Tem um leve ciúmes, mas dá pra
controlar.
6 – Quase um egoísta, uma pessoa que não te
deixa entrar no quarto praticamente.
7 – ciumenta, você mal passa da sala de sua
casa e nem pense em emprestar algo, se
emprestar devolva melhor do que pegou.
8 – chegaria a pensar em matar por algo que
queira.
9 – ciúme ao ponto de matar o mundo, por
qualquer coisa. Não aceita outra opinião.
10 – internado em hospital psiquiátrico.
Isolamento – o quanto o personagem
consegue estar consigo mesmo.
Alem dos níveis considerados normais, de
4 a 6, o personagem recebe +1 Auto
Controle.
1 – Internado em Hospital psiquiátrico.
2 – Não pode ficar sozinho de maneira
alguma.
3 – Não vive sem pelo menos um bichinho de
estimação.
4 – não passa 3 dias sem falar com pelo
menos um amigo que goste.
5 – fica em casa sozinho, por até uma
semana sem problemas.
6 – ficaria em casa sozinho por uns 2 meses.
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7 – Viajaria sozinho no máximo se
comunicando o necessário com estranhos.
8 – conseguiria ficar preso.
9 – Iria para a solitária de boa
10 – seria enterrado vivo sem alterar seuraciocínio
Sobrenatural – será que seu Pj suportaria ver
um vampiro, aceitaria uma previsão, usaria
um ovo para espantar a chuva, suportaria
uma mágica bem feita ou até mesmo uma
real...
Alem dos níveis considerados normais, de
4 a 6; o personagem recebe + 5 pontos de
energia para níveis de 7 a 10.
Fica incapacitado de usar pontos de
energia com 4 pts ou menos.
1 – A matemática explicaria todas as
possibilidades universais... não existe
energia.2 – vencedor do premio Nobel de Física
quântica.
3 – A ciência é tudo. E ponto final. Ceticismo.
4 – Ah... larga de bobeira, é só um gato preto
passando na frente. Puramente cientifico.
5 – iria a uma taróloga; mas não acreditaria
muito não.
6 – acredita em E.Ts. Suportaria ver uma
mágica muito bem feita.
7 – suportaria ver uma verdadeira magia, algo
realmente inexplicável. O que é aquilo? Um
zumbi? Poxa que legal!
8 – O próprio passaria por uma metamorfose
e tudo certo.
9 – enfrentaria o maior de todos os demônios.
10 – conversaria com o próprio Deus em uma
mesa de bar.
O Capital $$$$
Dizem que o dinheiro traz a felicidade,
mas também dizem que quanto mais rico
mais problemas. pois bem, em N-S os
valores monetários de cada jogador está
ligado a números em que “investiu” em seu
personagem.
Como N-S não tem uma
ambientalização, os cálculos foram realizados
para que se parece com a realidade atual de
salários. Caso queira adaptar para um jogo
medieval, D&D, Ravenloft, Forgothem Helms,
Dragon Land, etc, apenas pegue os
resultados finais e coloque um ponto em
duas casas decimais para a esquerda a partir
do ultimo numero. Ex: resultado final foi
$523, converta para 5,23 Gps
Como calcular...
Os personagens primeiro deverão
identificar qual a classe econômica C.E. que
seu personagem se encontra a partir do
resultado de:
Iniciativa + Mod de Int + 1d20 = C.Social
5 – Pobre = $600 por mês
10 – Média = $1.500 por mês
17 – Rico = $4000 por mês
20 – Milionário = $ 10,000 por mês
O valor que o personagem possui se
divide em salário e saldo bancário.
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Salário – Varia de acordo com a C.E. da
seguinte forma:
Pobre – Soma-se os atributos Int + Sab + Car,
multiplica o valor por 1d20 (mínimo 10)
Média – O valor da Tolerância Emocional
Isolamento + 4 atributos a sua escolha e
multiplica o valor por 2d20 (mínimo 10 em
cada dado)
Rico – Multiplicado inicial do biotipo (tabela
4) + Auto Controle multiplica este valor pela
soma de 3 atributos, e depois multiplica
novamente o resultado por 1d20 + 1d10
(mínimo de 10 e 5 respectivamente)
Milionário – Multiplicador inicial de Biotipo
multiplicado por 4 atributos, multiplicado
pelo valor de isolamento multiplicado por
2d20. (mínimo de 10 em cada dado)
Saldo Bancário
Se for esperto você economizou. Para
calcular quanto seu Pj tem na conta realize a
seguinte formula, onde x é o salário.
X multiplicado por (diferença da idade para
21) + vontade + Independência Emocional.
A partir do valor em conta o
personagem pode:
Adquirir bens no valor.
Investir em algo que queira (conversar
com o mestre as possibilidades)
Aumentar o seu salário, retirando
para cada $1.000.00 da conta, aumenta
$100.00 no salário.
Estas regras também valem para
épocas medievais, apenas colocando a virgula
2 casas para esquerda tendo assim o total em
Gps.
Personagens muito jovens podem
calcular estes valores com os dados do pai,
porém, o personagem não tem salário ou
conta bancária, é dependente dos pais.
Medo e Horror.
Como o N-M é elaborado para
campanhas de nível zero, é natural que o
personagem passe por situações em que o
medo e o horror estão presentes durante a
campanha.
Isso não quer dizer que o jogo precise
disso, sempre deve-se ter um acordo ou um
bom senso com o mestre quanto a introdução
deste aspecto do jogo. No caso de umasituação desta aparecer, o jogo terá um toque
de realidade e ajudará na interpretação dos
jogadores.
O mestre deve ter muito cuidado em
trabalhar com este elemento, alguns
jogadores podem não gostar desta situação,
outros não gostam do estilo “survive” ou
Sobrevivencia e também, não é esta a
proposta de medo, horror e loucura, mas sim,
tornar o jogo mais realista e com um
temperinho de mistério a mais.
Portanto, o teste fica critério do
mestre se usa ou não, se o personagem for
bem interpretado frente a situação de fobia, o
mestre pode aceitar isso e não aplicar os
testes de medo.
Ou seja... a névoa da histeria, coletiva
ou não, frente a uma situação fóbica, pode
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ser interpretada de maneira convincente ou
forçada pelo mestre a partir dos testes a
seguir.
Medo
Qualquer pessoa sabe o que é
medo, via de regra, medo é uma perturbação
resultante da idéia de um perigo real ou
aparente, uma apreensão, receio de ofender,
de causar algum mal, de ser desagradável.
Medo é um sentimento que se tem
sobre algo que não suporta. Para não
suportar, a pessoa passa por um processo
duplo: ou conhece o objeto temido, ou não.
Porém, em não conhecer, o medo pode não
existir, alguns podem ter medo do
desconhecido outros não, varia para cada
personagem.
Testes de Medo são sempre
avaliados a partir da vontade. No caso de
um sucesso no teste o personagem ficará
imune aquela fonte de medo por 24horas,salvo algumas situações específicas ou
variáveis.
Caso haja uma falha no teste, isso
acarretará em conseqüências. A partir da
margem de falha, quanto maior, pior será a
conseqüência.
Falha Efeito
1 – 5 menor
6-10 moderado
11-15 grave
16+ grave + 1 efeito
Tabela 7
A anunciar um resultado de falha, em
um teste de horror ou loucura, deve-se jogar
1d4 para determinar o efeito. No caso de uma
falha grave de 16+, serão 2 efeitos a serem
selecionados.
Nível de Dificuldade para Testes de Medo
Sempre que o personagem passar por
situações de que não pode superar, não tem
preparo psicológico, um indubitável risco
físico ou situação fóbica, deverá realizar o
teste de Medo. Também pode ser usado para
testar a moral do adversário. Segue agora
exemplos para testes de medo mais comuns.
-Inferioridade numérica
-Metade do grupo eliminado
-O mais forte do grupo eliminado
-Criatura imune a algum ataque do grupo
-Inimigo 2x maior que o integrante mais alto
do grupo, ou 4x menor
-Personagem com presença aterradora
-Personagem indefeso ou sob ameaça demorte clara.
-não saber como resolver um problema frente
a um curto tempo determinado
MEDINDO O ND do teste de Medo:
Um teste de medo tem seu nível de
dificuldade igual a oito (8) mais os seguintes
modificadores de criatura ou situação:
Criatura
Modificador de carisma da criatura
mais modificador de tamanho, seja positivo
ou negativo. E...
Metade dos dados de vida da criatura
+ Modificadores adicionais se houver como
antecedentes ou talentos comprados.
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Situação Para situação usa-se o bom senso do
mestre, aqui fica alguns exemplos para
modificadores:
+4 – Arma, magia ou conhecimento
que ajude na situação ou contra o ser
causador de fobia.
+2 – Arma, magia ou conhecimento
que os jogadores acreditam que possa ajudar
na situação ou contra o ser causador de
fobia.
+4 – Alguém que ama está em perigo.
+2 – Amigo em perigo.
+1 – inocente me perigo
-2 – mesma ameaça com derrota ou
falha no teste de medo em menos de 24h.
-1 – Mesma situação enfrentada com
fracasso ou falha no teste no passado do
personagem.
-1 – personagem perde mais de 1 terçoda vida e continua sob ataque direto
Fracasso do teste de Medo:
São 4 os efeitos possíveis para
fracasso nos testes de medo, assim que o
jogador não consegue passar no teste ele
deverá jogar 1d4 e sofrer o efeito.
1 – Menor: Abalado = -2 em jogadas de
ataque e testes, -1 em todas as perícias.
2 – Moderado: Assustado = O
personagem entra em fuga caso não possa
lutar para se defender, pode usar habilidades
especiais para sua fuga a qual será obrigado
a realizar. -2 em testes de perícia que não sãoda classe e -1 em perícias da classe.
3 – Grave: Apavorado = Deverá fugir
antes de qualquer coisa, sua rota de fuga
deve ser contrária a fonte de medo. -2 em
todos os testes de resistência.O personagem tem 50% de chance de
largar o que está segurando em sua mão.
Caso esteja encurralado, deverá se
encolher em um canto ou entrar em estado
catatônico, totalmente imóvel, por 1d4
turnos.
4 – Horrorizado = Jogar 2 efeitos de
Medo de 1 a 3 no d4 e soma-los
O personagem deverá realizar um
teste de horror cuja o ND é igual ao teste de
medo fracassado e com penalidade de -2.
Recuperando-se do Medo
A recuperação do medo apenas
ocorre após ter-se superado a situaçãofóbica, ou seja: derrota do inimigo, superação
ou solução da situação fonte de medo ou
testes de AC e IE.
Os personagens, TODOS, envolvidos,
devem fazer um teste de Auto Controle. Caso
falhem, TODOS, mesmo os que passaram
pelo teste de medo, irão sofrer 1d4 + 2 turnos
sob o efeito da adrenalina que possuiu seus
corpos e para recuperar-se do trauma
psicológico.
Este é o tempo que os personagens
tem para elaborar o medo o qual acabaram
de passar. Durante esse tempo, os
personagens sofrerão -2 em testes de
resistência, -3 em testes de todas as perícias
até se recuperarem do medo e 50% menos de
deslocamento
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Horror
Horror é uma violenta impressão de
repulsão, de desgosto, algo além do medo,
aquilo que inspira este sentimento.Padecimento atroz, um crime bárbaro,
quantidade espantosa de coisas que não se
aceita ou não conhece e repudia.
O horror pode aparecer direto ou como
resultado de um teste fracassado de medo.
Bem em termos de jogo, horror está
ligado a cenas de extrema crueldade, cenas
fortes as quais os personagens não estão
acostumados ou não esperavam vê-las, cenas
que supostamente não eram para acontecer
como um grande acidente com vitimas.
O personagem pode ter sua visão
alterada durante a cena, um caso típico de
histeria onde a pessoa não vê o que não quer.
O horror pode ser individualizado,
alguns pode ter horror a algo e outros não.
Logo, varia a partir dos aspectos internos dopersonagem, Características de personalidade
e Perfil de Personalidade.
Casos típicos de horror podem ser:
- Ver alguém sendo morto, ou morto
de forma cruel e impiedosa.
- Presenciar a morte de um inocente,
ser o causador desta morte, de maneira
indireta ou que não tinha o conhecimento da
conseqüência do ato que levaria a morte de
um inocente e descobrir depois.
- Descobrir um grande segredo com
resultados niilisticos, ou seja, que leva a
redução a nada; aniquilamento, ou de
descrença absoluta.
Nível de Dificuldade para Testes de Horror
O ND para teste de horror depende
única e exclusivamente do mestre, pois o
horror implica em características depersonalidade para cada personagem.
Por não depender de uma criatura ou
situação o Horror não tem como ser medido
através de uma formula como o Medo. Porém,
uma leve consideração ou rumo deve ser
tomado para se estabelecer o ND de Horror.
O mestre deve considerar então:
Todo teste de Horror parte de 5:
+5 – se houver sinais de violência no
local, poça de sangue, instrumentos de
tortura recém usados, mesa de operações
com instrumentos sujos ou enferrujados,
muito sangue no local de forma espalhada,
marcas de violência, marcas de armas ou
garras, etc.
+8 – cadáveres em decomposição,tumbas abertas, tumbas saqueadas com
restos mortais, sangue escorrendo, poças de
sangue fresco, uivos, sons, visões, fotos que
tragam cenas ou remetem a cenas de horror.
+10 – presenciar uma cena de dor ou
sofrimento, alguém tomando um tiro, médico
costurando alguém de forma improvisada,
ouvir gritos de dor, alguém extremamente
doente ou em fase terminal.
+12 – cadáver muito recente, poça de
sangue fresca, alguém agonizando uma morte
certa, traços de violência com vitimas muito
recente, como gritos próximos, sangue fresco
ou um membro ou parte de um corpo
decaptado.
+15 – Extrema agonia, tortura,
mutação, ver alguém morrer lentamente e
não poder fazer nada, ou saber fazer e não
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poder, ver alguém ser mutilado, presenciar
um acidente muito próximo com vitimas onde
a morte aconteça de modo terrível ou
assustador ou lenta.
+20 – Uma cena de maldade maisloucura, por exemplo, a cena do filme
Hannibal onde ele faz um homem comer o
próprio cérebro de forma dopada, ou então,
as mortes programadas do filme seven.
Marionetes feitas de corpos humanos.
+25 – Alterações malignas, místicas,
sobrenaturais. Presenciar algo como,
Armagedon, carnificina, chacina, etc.
Modificadores para o ND do teste de
Horror
Modificadores ou condições, esta lista
pode ser usada para ambos, repetindo, estes
são guias para como proceder frente a uma
situação de horror.
+4 – ente querido ameaçado
+4 – vitima de ameaça é um grande
inimigo ou rival
+2 – vitima é um amigo ou inimigo
+1 – inocente ameaçado
-1 – um inocente esta na cena de
horror ou ameaça
-2 – aliado ou amigo presencia a cena
de horror ou ameaça
-4 – ente querido na cena da ameaça
ou de horror
-4 – o personagem é culpado pela cena
de horror
-1 – personagem tem tendência boa
+1 – personagem tem tendência
caótica
-1 – personagem encurralado
+1 – diversas rotas de fuga
+2 – personagem já esperava pelo que
veio acontecer
+1 – personagem já passou por isso
-2 – falhou em um teste de horror em
menos de 24h-1 – já falhou em um teste parecido
-1 – está sozinho
-1 – personagem com menos de 1
terço dos pontos de vida
Todos os modificadores são
acumulativos, deve-se analisar quais estão
presentes, ou quais irão ser considerados,
positivos e negativos e então chegar a um
resultado.
Na grande maioria das vezes, os
personagens não precisam realizar um teste
de horror ao testemunhar as conseqüências
de seus atos. Se o grupo mata alguém, não
precisa realizar o teste para analisar o
cadáver.
Fracasso do teste de Horror
Segue aqui o mesmo sistema do
fracasso dos testes de medo, tabela 7, o
personagem joga 1d4 para verificar o efeito.
Quando o jogador fracassa no teste de
horror e depois de jogar o d4, o mestre ou o
jogador deve anotar na ficha do jogador a
causa do teste, ND e a data em que
fracassou. Ex: “ Aviões chocando-se contra o
WTC, 11 de setembro, ND = 15” os testes de
horror podem ter efeitos de longo prazo ou
então em futuros testes é importante saber se
o personagem passou ou não por uma
experiência parecida.
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Efeitos menores de Horror (1-5):
1d4 = 1 – Aversão: O personagem está
assustado, embora o efeito do medo é ativo
por um numero limites de turnos, ele ficaráautomaticamente abalado, se estiver a menos
de 15 metros do local, situação ou criatura o
qual o levou ao fracasso do teste de Horror.
1d4 = 2 – Susto: O personagem está
apavorado, a beira de um descontrole, por
2d6 turnos, ficará impossibilitado de realizar
testes de reflexo. A imagem ficará em sua
mente perturbando por 1d30 horas, qualquer
outra situação dentro deste tempo, que
lembre o motivo do susto, automaticamente o
efeito de 2d6 turnos sem testes de reflexos
deverá ser jogado.
1d4 = 3 – Paralisia: O personagem
entra em um estado de quase catatonia, por
1d4 -1 turnos, sendo no mínimo 1 turno.
Ficará parado olhando de forma aterrorizante
para a cena diante dele e não realizaránenhuma ação durante o efeito. Será
considerado sempre um adversário
surpreendido durante o efeito, anulando
todos os seus BBDs ou modificadores de CA
exceto armaduras ou coletes presas ao corpo.
1d4 = 4 – Enjôo: O personagem fica
totalmente prejudicado com a visão que teve.
Sofre a perda de 1d4+1 pontos de
constituição durante o mesmo numero de
turnos, a cada turno um teste de fortitude,
ND = ao teste de horror, deverá ser feito para
verificar se o personagem irá vomitar.
Caso não passe o personagem perde o
turno vomitando, caso passe, poderá realizar
apenas uma ação de ataque OU uma ação de
movimento durante o efeito. Não poderá
conjurar magias ou habilidades especiais
durante o efeito. Ele recuperará os pontos de
constituição perdidos à razão de 1 ponto por
hora.
Efeitos moderados de Horror (6-11):
1d4 = 1 – Pesadelos: durante a cena
de horror o personagem sofre os mesmos
efeitos de um fracasso menor de medo
durante 1d30 turnos, cada turno é o
equivalente de 5 a 10 segundos, em termos
de calculo usa-se 5 segundos. Neste caso um
teste de recompor-se do horror é possível.
Passado os turnos ou um sucesso no
teste de resistência a horror ou no teste de
recompor-se, os efeitos cessam, no entanto,
toda vez em que o personagem tentar
adormecer, as cenas horríveis vivenciadas
durante a cena de horror, virá a toda e o
personagem sofrerá de insônia por 1d6+1
dias. O personagem a cada tentativa de sono
acordará com o pesadelo gritando por 1d3
turnos, acordando a todos que estiverem nomesmo recinto.
Desta maneira o personagem ficará
impossibilitado de dormir pelo tempo
determinado, sendo assim, não será possível
recuperar pontos de vida por sono, magias
arcanas e para cada dia mal dormido
culminará em -1 de penalidade moral e
acumulativa nas jogadas de ataques, testes
de resistência e testes de perícia até o
máximo de -4.
A magia sono, de alguns jogos ou
cenários, poderá ser usada para que o
personagem durma e assim, recuperar de
acordo com o tempo da magia. Poderá
recuperar seus PVs de maneira natural,
magias e desta maneira, evitar as
penalidades acumulativas, se dormir o
necessário para isso. Estas necessidades de
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descanso está descrita na raça de acordo com
o cenário ou jogo escolhido. No N-S, todos
são humanos.
1d4 = 2 – Obsessão: O personagemfica com uma impertinência excessiva,
preocupação constante, idéia fixa, etc, pela
cena horrenda que presenciou. Fica forçado a
se lembrar da cena, suas conversar
convergem sempre ao assunto, os
acontecimentos se repetem de maneira
inconsciente na sua mente, assim forçando a
resmungar a respeito ou tecer comentários
sobre o assunto.
Alem disso, uma forte insônia o
consome, não igual aos pesadelos, mas com a
metade das mesmas penalidades.
Resumindo, o personagem precisará
de 2 noites de sono para se equivaler a uma
noite de sono, recuperará apenas metade dos
pontos de vida por noite, magias ou demais
elementos de jogo serão recuperados aproporção de x2 ao normal.
O tempo desta Insônia e Obsessão é
de 1d20 + 1d12 dias. Ou 1d30 caso venha de
um teste fracassado de medo.
A Cada 2 dias o jogador sofrerá uma
penalidade -1 de moral sendo acumulativas
até o máximo de -4 em jogadas de iniciativa,
ouvir, observar, procurar, testes com
modificador de carisma e testes de
compreensão.
Se chegar a ter uma semana sem
descanso normal, o Pj sofrerá -2 pontos de
constituição por semana acumulativo. Com o
máximo de -5 de Con.
Magias ou efeitos qualquer que façam
com que o Pj descanse evita o efeito
acumulativo.
Quando passar o tempo da obsessão,
o personagem recuperará sua Constituição a
razão de 1 por dia descansado e livre da
obsessão.
1d4 = 3 – Fúria: A mente do
Personagem do jogador estará em fúria
contra o alvo fonte de horror, esta fúria tem
características primitivas, insensatas e
impulsivas. O PJ DEVE largar tudo que está
segurando, ao menos que sejam armas e
avançar em direção a fonte de horror.
No caso de armas a distância, que
possam ser usadas durante a corrida em
direção ao alvo, o Pj pode correr e disparar ao
mesmo tempo. Caso tenha que parar para
atirar, esta arma deve ser largada. Ao chegar
no alvo ele tem que realizar ataques de corpo
a corpo.
O Pj, CORRERÀ, em direção ao
inimigo pelo caminho mais direto, não se
importando com obstáculos ou até mesmoáreas ameaçadas. O Pj não recuará e se
alguém se colocar na frente dele, deverá
superar o obstáculo, não importando quem
ou como fará isso.
A fúria neste caso funciona como a
fúria de um Bárbaro no D&D, exceto o fato de
que o Pj tem controle de suas ações, deverá
apenas atacar cegamente o alvo de sua fúria,
não recebe nenhum bônus mágico ou bônus
de circunstância ou qualquer outro bônus
nos ataques, e o ataque não para, mesmo se
o alvo for abatido, enquanto o período de
fúria não acabar.
NÃO CABE AQUI TESTES DE
RECUPERAÇÃO OU RECOMPOR-SE.
A fúria tem um duração igual a
1d4+1d6, sendo que o mínimo será seu
modificador de Constituição + 3 e no máximo
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seu modificador de Cons. +3 x Fortitude, com
um limite de 15 turnos. Caso os
modificadores sejam negativos, considere-os
como sendo positivos, assim como a tabela4
exemplifica.Ao final da fúria o Pj recupera o
controle e fica fatigado conforme é explicado
no livro do jogador do jogo a se escolher
dentro do sistema d20.
1d4 = 4 – Fobia: Semelhante a Aversão
(1d4=1 do fracasso em testes de horror
menores) a diferença é que sempre que o
personagem ouvir, ou ver uma cena que
lembre vagamente a cena de horror
presenciada, o Pj sofrerá as penalidades de
Aversão, manter 15 metros do local onde
ouviu ou viu algo que lhe trouxe a lembrança
do horror, por 3d6 rodadas e entrará em
pânico, atrasando o grupo sendo dominado
por uma sensação de medo muito forte. Caso
o resultado do teste seja igual ou maior a -9 oPj sentirá uma forte vontade de correr e se
esconder, se proteger ou pedir socorro. Um
teste de AC é necessário para evitar isso. Se
passar no teste o Pj compreenderá que não é
a mesma cena, porém não irá se aproximar.
Efeitos Graves de Horror (12- 15):
Os efeitos Graves ficam próximos de
Loucura.
1d4 = 1 – Fascinação: O Pj se torna
fascinado pela cena de horror, e a persegue,
por exemplo, ver alguém sendo morto pode
criar no Pj um desejo mórbido de se tornar
um assassino ou um Serial Killer ou apenas
um desejo de morrer. Ou seja, é uma
fascinação avassaladora que afeta a mente do
Pj, alterando até suas características de
personalidade.
Para cada semana neste estado de
perseguição fanática pelo horror o Pj sofre -1
nos modificadores de carisma e sabedoria.Caso chegue a -4 em algum destes
modificadores de atributos o personagem se
torna um “perdido” ou seja, um estado
temporário de Loucura Psicótica assume sua
personalidade por 1d4 dias, tornando-o
totalmente anti-social e isolado, com um
comportamento animal e semi-irracional.
Após superação do Fascínio o
personagem recupera seus modificadores à
razão de 1 por dia.
O tempo de fascinação é igual ao seu
modificador de carisma (considerando
sempre o número como positivo) multiplicado
por 2 – SEMANAS
O Pj poderá realizar 1 teste de AC e IE
por dia, deverá passar nos 2 testes. Se
conseguir, subtrai este dia do efeito defascínio, podendo evitar assim a situação de
“PERDIDO” citada acima. A ND do teste é
igual a do teste de que o levou ao Fascínio.
1d4 = 2 – Assombro: O Pj após
presenciar uma cena de horror grave, com o
passar do tempo, tornar-se-a cada vez mais
descrente da vida e das coisas belas do
mundo. Começará a sofrer o efeito de
obsessão sobre a cena e conforme seu
coração se torna mais gélido irá sofrer uma
redução de 1d3+1 pontos de carisma a serem
perdidos durante 2 dias a partir da cena
presenciada. Deve-se considerar sempre que o
valor mínimo do atributo carisma a ser
reduzido é 5, nunca abaixo disso, caso
exceda, o valor a mais será somado em dias
de horror.
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O personagem deverá tornar-se mais
mórbido e pessimista durante o tempo, em
dias de 1d4 + modificador de carisma do pj
(considerando o valor positivo). E durante
esse tempo todos os membros do grupo, comexceção do próprio Pj, sofrerá o mesmo valor
de perda no carisma do Pj alvo horrorizado,
em cada rolagem de dado de cada integrante
do grupo, exceto dano. Isso acontece devido
ao pessimismo do Pj alvo de horror.
Exe: Um Pj não passa no teste de
horror e sofre um assombro. Ele joga 1d3+1 e
tira um 3. ele irá perder 4 pontos de carisma
durante 2 dias, o mestre deve avisar quando
ele deve retirar os pontos. Para cada ponto
perdido, cada jogador sofre uma penalidade
igual nas jogadas de ataques, testes de
resistência e perícias, por um período de
1d4+1+ mod de carisma do pj que sofre de
assombro, em dias.
Os demais Pjs, poderão realizar testes
de AC para anular este efeito.
1d4 = 3 – Choque Mental: A mente do
Pj entra em estado de catalepsia, ou seja,
uma síndrome nervosa, de índole histérica,
caracterizada pela suspensão total ou parcial
da sensibilidade externa e dos movimentos
voluntários e principalmente, por extrema
rigidez muscular.
Logo, fica impossibilitado de realizar
qualquer ação durante o turno a não ser
respirar, ele poderá andar se empurrado, irá
tornar-se uma marionete por uma duração
igual a Fortitude do PJ em turnos. Passado o
tempo o jogador deverá fazer um teste de AC
com o mesmo ND-1 acumulativo por
tentativa, se passar no teste o efeito cessa.
Caso fracasse o efeito perdura pela mesma
Caso a fonte de horror seja eliminada
ou saia da presença do Pj, o mesmo ganha
um bônus de moral de +1 para realizar os
testes.
1d4 = 4 – Colapso: O choque pelo
horror é tão forte que o personagem tem um
colapso em suas funções vitais, podendo
levar a um infarto ou parada respiratória
devido a forte emoção provinda do horror. O
Pj deve imediatamente realizar um teste de
Fortitude com a ND igual ao teste de horror
menos seu mod de constituição ou sofrerá
uma perda de 2d6 pontos de dano temporário
na constituição.
Caso a constituição chegue a metade,
o pj desmaia, se chegar a menos de 1 terço
ele sofre uma parada cardíaca e respiratória.
A única maneira de salva-lo é um pronto
atendimento de primeiros socorros com a
mesma ND do teste de horror fracassado pelo
Pj.O Personagem horrorificado poderá
realizar um teste de IE antes de sofrer as
penalidades.
Recuperando-se do Horror
Alguns efeitos duram semanas, para
elimina-los, podem ser usadas magias ou
outros artifícios como, regressão, magias de
eliminação de memória, testes de AC e etc,
caso tenha sucesso os efeitos são eliminados.
J. Simão Neto
Primeira versão: 06/2007