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o Design e os Quadrinhos

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cademic project about the similarities between editorial design and comic books.

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  • SUMRIO

    Histria dos Quadrinhos

    O Design Grfico e os Quadrinhos

    Formato

    Materiais e Processos

    Grid

    Tipografia

    Ilustrao

    Referencial Bibliogrfico

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  • O quadrinho de Richard Fenton Outcalt, The

    Yellow Kid, por muitos considerado a primeira

    histria em quadrinhos, e j traz consigo muitos dos elementos que ainda hoje

    caracterizam o meio

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  • HISTRIA DOS QUADRINHOS

    As primeiras manifestaes das Histrias em Quadrinhos so no comeo do sculo XX, na busca de novos meios de comuni-cao e expresso grfica e visual. Com o avano da imprensa, da tecnologia e dos novos meios de impresso possibilitaram o desenvolvimento desse meio de comunicao de massa.

    Entre os precursores esto o suo Rudolph Tpffer, o alemo Wilhelm Bush, o francs Georges (Christophe) Colomb, e o brasileiro Angelo Agostini. Alguns consideram como a primeira histria em quadrinhos a criao de Richard Fenton Outcalt, The Yellow Kid em 1896. Outcalt essencialmente sintetizou o que tinha sido feito antes dele e introduziu um novo elemen-to: o balo. Este o local onde se pe as falas das personagens.

    Nas primeiras dcadas os quadrinhos eram essencialmente humorsticos, e essa a explicao para o nome que elas carregam ainda hoje em ingls, comics (cmicos). Algumas destas histrias eram Little Nemo (de Winsor McCay), Mutt & Jeff (de Bud Fisher), e Popeye (de E.C. Segar).

    Os temas das histrias eram basicamente travessuras de crianas e bichinhos, e dessa poca vem s designaes kid strips, animal strips, family strips, boy-dog strips, entre outros.

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  • O crack da Bolsa de Valores em 1929 foi um ponto importante na histria da histria em quadrinhos, e nos anos 30 eles cresceram, invadindo o gnero da aventura. Flash Gordon, de Alex Raymond, Dick Tracy, de Chester Gould e a adaptao de Hal Foster para o Tarzan de E. R. Borroughs so conhecidos como o incio da A Era de Ouro (Golden Age). Nesta dcada, trs gneros essenciais eram produzidos: a fico cientfica, o policial e as aventuras na selva.

    Tarzan de Foster era uma adaptao sem bales e cheia de ao do livro de Borroughs, e o Dick Tracy de Gould era par-cialmente inspirado nos gangsters de Chicago (onde Gould vivia), Flash Gordon era um produto total da imaginao de Alex Raymond, que tambm trazia o Agente Secreto X-9, Jim das Selvas e Nick Holmes. Na dcada de 30 tambem foi criado o primeiro heri uniformizado, Fantasma, escrito por Lee Falk e desenhado por Ray Moore. Falk tambm criou Mandrake, o mgico, que possua os desenhos de Phil Davis.

    No final da dcada de 30, surgiu o primeiro super-heri que possua identidade secreta, Superman de Siegel and Shuster. Muitos o destacam como o personagem que marca o incio da Era de Ouro.O Superman foi criado em 1933, mas s chegou s bancas em 1938, depois que a dupla vendeu seus direitos para a DC Comics para ser publicado na revista Action Comics 1.

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  • Poucos meses depois, teria incio a Segunda Guerra Mundial, deflagrada pelas aes expansionistas de uma Alemanha co-mandada por Adolf Hitler desde 1933. No caldeiro ideolgi-co daqueles anos, os quadrinhos logo despertaram interesses polticos. E o Homem de Ao, como um dos principais repre-sentantes desta forma de arte tornou-se alvo de polmicas.

    Por causa da irm de Friedrich Nietzche, os nazistas haviam se apropriado indevidamente de vrios conceitos filosficos deste autor alemo, inclusive o do bermensch que traduzido acaba, de certa maneira sendo similar ao ttulo de Superman, sendo assim, preciso o fim do conflito mundial para que se denunciasse a deturpao do pensamento nietzchiano e se desfizesse o equvoco que pairava sobre o filsofo alemo.

    Quando superman surgiu em cena foi logo colhido pela con-fuso vigente. As pessoas de esquerda no mundo inteiro, des-de o princpio, acusaram-no de ser smbolo do imperialismo norte-americano e, de quebra, da arrogncia fascista. J os polticos linha-dura do Partido Republicano viram nele a per-sonificao do tal superman nazista.Nas palavras dos asses-sores de Hitler, o Superman no passava de um judeu.Em 1939 surgiu o heri aqutico Namor, o Prncipe Submarino que despontou como o inimigo nmero um de toda a humani-dade por ser um hbrido humano-atlante. Ele teve como opo-

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  • nente o heri ciberntico Tocha Humana (um andride flame-jante dotado de avanada tecnologia que ao contato com o oxignio, podia inflamar-se).

    Namor criado por Bill Everett, alm de ser um hbrido era dota-do de super-fora, domnio sobre os seres do mundo aqutico, possua o dom de voar e capacidade de respirar dentro e fora dgua. O Tocha Humana, por sua vez, apareceu pela primeira vez na Marvel Comics 1, numa histria escrita e desenhada por Carl Burgos. Apesar do nome, ele no era realmente hu-mano, mas um rob confeccionado pelo Prof. Phineas Horton.

    A interferncia do governo que na poca se deparava com a Segunda Guerra Mundial mostra como os Comics chamaram ateno das autoridades que perceberam o fascnio e a preocupao de seu poder como comunicao de massa. Ambos os heris, tanto Namor quanto o Tocha Humana, fizeram parte do crossover significativo dos quadrinhos, era uma batalha entre fogo e gua que despertaram grande interesse no pblico. No entanto, quis o desenrolar dos acontecimentos mundiais que Namor e Tocha chegassem a um acordo. Com a ecloso da Segunda Guerra Mundial e a entrada dos Estados Unidos no conflito, o presidente Franklin Delano Roosevelt (1933-1945) convocou todos os heris... e super-heris para o esforo blico do pas.

    Apesar de comumente associados a super-heris ou histrias para crianas,

    os quadrinhos so um meio bastante extenso,

    servindo de base inclusive para premiados textos

    jornlisticos e literrios, como este exemplo de Joe

    Sacco, sobre o conflito entre israelenses e palestinos no

    oriente mdio

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  • Com isso, os dois aventureiros passaram a visitar histrias um do outro de tempos em tempos, agora aliados contra alemes e japoneses. Esta unio espelhou um movimento muito semelhante que ocorria, na cena mundial. Pases historicamente antagnicos juntaram esforos ainda que a contragosto contra as potncias do Eixo. Em 1946, quase acompanhando o esprito da criao da Organizao das Naes Unidas, os dois heris tornam-se membros juntamente com o Capito Amrica, Miss Amrica e Whizzer do efmero All Winners Squad (ou como o grupo foi traduzido para o Brasil como Os Invasores).

    No perodo de 1940 at 1945 foram criados aproximadamente quatrocentos super- heris, mas nem todos sobreviveram. O campo evoluiu, expandindo suas fronteiras e tornando-se parte da cultura de massa. Dois merecem destaque: Batman, criado em 1939 por Bob Kane, uma figura sombria (inspirada na mquina voadora de Da Vinci e no Zorro) cuja fama ul-trapassaria a do Superman nos anos 80, e o Capito Marvel, de C.C.Beck, um jovem que ganhava poderes mgicos toda vez que falava a palavra Shazam!, um acrnimo de nomes de deuses antigos. Vrios personagens se alistaram e foram para a II Guerra Mundial, e os quadrinhos se tornaram armas ide-olgicas para elevar o moral dos soldados e do povo.

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  • O maior cone do perodo da guerra o Capito Amrica, de Jack Kirby e Joe Simon. Na capa de sua primeira revista ele combatia o prprio Adolf Hitler. Ao contrrio de outros heris, que acabaram recrutados para lutar na Segunda Guerra Mundial, o Sentinela da Liberdade foi criado especialmente com esse objetivo poltico.

    Desde o incio, a nica arma que o heri usou foi um escudo. A princpio, quase triangular, esta pea adquiriu, j na segunda edio, o formato circular famoso at os dias de hoje. Em momento algum, o Capito Amrica usou qualquer outra arma. como se dissesse, para que todos ouvissem, que a liberdade um valor que tem de ser defendido. Por outro lado, isso representa tambm a imagem que os Estados Unidos tinham de sua participao no conflito mundial, ou seja, aos prprios olhos, a Amrica apenas defendia- se de ataques. Em todo o caso, seus companheiros de luta como o jovem Bucky, usava s vezes uma metralhadora.

    Outro fato curioso e que fala mais do imaginrio dos norte-americanos do que da realidade propriamente dita a escolha do arqui-inimigo do Capito. A origem de seu oponente era de que o Caveira Vermelha foi treinado pelo prprio Hitler a fim de pr em prtica os interesses do 3 Reich.

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  • Nos anos 50 os quadrinhos foram alvo da maior caa as bruxas que j aconteceu por este meio de comunicao de massa. O psiquiatra Frederic Wertham escreveu um livro, A Seduo do Inocente (The Seduction of the Innocent), onde ele acusava os quadrinhos de corrupo e delinqncia juvenis. Nas 400 pginas de sua obra, o psiquiatra alemo esmiuou suas idias sobre o verdadeiro intento subversivo por trs dos quadrin-hos. Dentre as hipteses do tratado, havia a de que a Mulher Maravilha representava idias sadomasoquistas e a da homos-sexualidade da dupla Batman & Robin.

    Entre outros argumentos de Whertham, tambm esto que os quadrinhos incitavam a juventude violncia bem como ha-via acontecido com o rocknroll havendo ento um Cdigo de tica, para limitar e regular o que podia (e o que no podia) aparecer nas pginas limitando assim o alcance e a maneira de enfocar os assuntos, o que acabou por destruir todos os ttulos de terror da EC Comics, exceto um, a revista humorstica: Mad.Foi quando surgiu numa tira de jornal aparentemente inocen-te sobre um grupo de crianas: Peanuts, de Charles M. Schulz. Charlie Brown, o personagem principal, um garoto de 6 anos, perdedor nato, simboliza a insegurana, a ingenuidade, a falta de iniciativa; um eterno esperanoso. Seu co, Snoopy, um beagle filosfico em cima de sua casinha vermelha. Esta tira

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  • marcou o comeo da era intelectual dos quadrinhos, com uma maior valorizao do texto sobre as imagens.

    Ainda na dcada de 50 o medo passou a estar em toda parte do mundo. Os soviticos fizeram a bomba atmica e os ameri-canos atacavam contra tudo que soasse como ataque velado e subversivo dessa superpotncia ao seu american way of life. Enquanto, na vida real, a populao procurava comunistas de-baixo da cama, nas pginas das histrias em quadrinhos, os heris faziam sua parte. Com o fim do conflito mundial e a polarizao de foras entre EUA e URSS, o alvo das investidas no era mais os alemes e japoneses. Eram tempos em que se confundiam marxistas com comedores de criancinha.

    Numa demonstrao de que comuna bom comuna morto, Namor rechaava insidiosos golpes de aquticas foices e mar-telos, enquanto, de volta por um breve perodo no ano de 1954, o Capito Amrica enchia de socos os anticomunistas.

    Na dcada de 60 comeou a Era de Prata dos quadrinhos que consolidaram a renovao no mundo dos super-heris ini-ciada com o novo Flash da DC Comics em meados da dcada anterior. Logo aps retornaram Superman, Mulher-maravilha, Batman, Aquaman, entre outros. Diante do sucesso da editora rival, em 1961, Martin Goodman, o diretor da Atlas Comics

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  • (antiga Timely Comics), pediu a Jack Kirby e Stan Lee que bo-lassem super-heris capazes de fazer frente Liga da Justia da Amrica. Os dois aproveitaram, ento, o conceito de uma criao prvia de Kirby, os Desafiadores do Desconhecido, e acrescentaram superpoderes s personagens. Surgiu assim o Quarteto Fantstico da Marvel Comics, empresa herdeira da Atlas.

    Stan Lee e Jack Kirby desconsideraram todos os clichs das histrias de super- heris existentes at ento. Essa equipe de heris no possuam identidades secretas e eram uma famlia ao invs de uma equipe. Sue e Johnny Storm eram irmos, Reed Richards era o noivo de Sue e Bem Grimm o amigo da famlia.

    Reed Richards era um cientista que preferia usar seu intelecto a seus poderes elsticos. O adolescente Johnny era o novo Tocha Humana. Sua irm, Sue, podia se tornar invisvel e pro-jetar campos de fora. E Ben Grimm, era uma rochoso Coisa, era dotado de enorme fora, mas sua aparncia aterradora ocultava a amargura de um ser desfigurado. Ento, estavam os heris simbolizando os quatro elementos da natureza: gua, fogo, ar e terra respectivamente. Por trs de um grupo de amigos que, vitimados por um acidente csmico, ganham superpoderes, havia um forte paralelo com a mais significativa

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  • questo poltica daquele momento: a Guerra Fria e a parania anticomunista.

    Em 12 de Abril de 1961, o cosmonauta sovitico Yuri Gagarin tornou-se o primeiro ser humano a alcanar o espao. A not-cia surpreendeu os Estados Unidos e acirrou os piores temores de seus habitantes. Era o auge da Guerra Fria. O duro golpe faz o presidente John Kennedy jurar que os norte-americanos chegariam Lua antes do fim da dcada, derrotando a Unio Sovitica naquela que viria a ser a Corrida Espacial.

    O Quarteto Fantstico foi resposta dos quadrinhos ao apelo do dirigente da nao. Eles personificavam a nova era espacial, na qual seus heris estavam dispostos a arriscar tudo, at mes-mo a prpria vida, para estar a um passo adiante da ameaa vermelha. J na primeira edio de Fantastic Four, Sue Storm no poupa esforos para persuadir o relutante Ben Grimm a pilotar o foguete desenvolvido por seu amigo Reed Richards. Ben, ns temos que tentar! A no ser que voc queira que os comunistas cheguem na frente.Devido ao sucesso outros quadrinhistas como Steve Ditko, Don Heck, Gene Colan, John Buscema e John Romita, desenvolveria a infinidade de heris da Marvel que esto em destaque at os dias de hoje (2006). Dentre os mais conhecidos esto Homem- aranha, Hulk, Thor, Homem de ferro, X-men, entre outros.

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  • A dcada de 70 surgem os Quadrinhos underground sendo vendidos em head shops e de mo em mo. Crumb, os Freak Brothers de Gilbert Shelton , S. Clay Wilson, Victor Moscoso, Bill Griffin esto entre os mais conhecidos. Do outro lado do oceano, alguns desenhistas franceses -- Moebius, Phillipe Druillet, Jean Pierre Dionnet, e Bernard Farkas --, reunidos sob a efgie Les humanides associes, criam em 1974 uma revista histrica, Mtal Hurlant, que chega aos EUA em 1977 como Heavy Metal. Fantasia, fico cientfica, viagens psicodlicas, rocknroll, corpos nus, novas diagramaes e literatura so parte do confuso mix que fez o sucesso da revista. Da Itlia vem grandes quadrinhos, como Ken Parker, de Berardi e Mi-lazzo, Corto Maltese, de Hugo Pratt, e O Clic, de Milo Manara.

    Nos anos 80, os americanos criaram a graphic novel (ou ro-mance grfico) direcionado para o pblico adulto. O grande destaque e carro chefe dessa nova linha foi histria de um Batman sombrio, amargurado e violento, o cavaleiro das tre-vas de Frank Miller decretava a maioridade no mundo dos super-heris.

    Violncia, insanidade, sensualidade e dvidas existnciais pas-saram a habitar os quadrinhos, vindo dentre estas obras Elek-tra Assassina de Frank Miller, Watchmen de David Gibbons e Alan Moore, Sandman de Neil Gaiman entre outros.

    Os quadrinhos tem ganhado importante ateno nos ltimos anos por fornecerem material para ser explorados por outras indstrias, como bonecos, filmes, material escolar e video games. O personagem Spawn (acima) por exemplo, j foi adaptado para todos estes segmentos

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  • A partir da dcada de 90, os grandes desenhistas das historias em quadrinhos da atualidade saram das duas maiores editoras de quadrinhos a Marvel Comics e a DC Comics e fundaram a Image Comics (os heris eram Savage Dragon de Erik Larsen, WildC.A.T.S. e Gen 13 de Jim Lee, Spawn de Todd McFarlane, Cyberforce, Strykeforce, e The Darkness de Marc Silvestri). Este momento trouxe dois marcos para as histrias em quadrinhos americanas, a primeira era a colorizao computadorizada e a influncia dos Mangs (quadrinhos japoneses) na caracteriza-o dos personagens. Os desenhistas americanos comearam a sofrer influncia dos Mangs em seu trao.

    Porm, aps o ataque terrorista de 11 de setembro de 2001 as duas torres gmeas dos EUA afetou o mercado de quadrinhos americano que decidiram fazer um resgate ao estilo da arte dos pioneiros dos quadrinhos da Era de Prata e da dcada de 80. Dentre os artistas estavam Jack Kirby, John Romita, Steve Dikto, Sal Buscema, John Byrne e George Perez. No s a arte dos quadrinhos, mas tambm os roteiristas e editores decidi-ram fazer esse resgate tambm das origens dos personagens.

    fato que nos EUA bem como em outros pases devido ao avano tecnolvhos de Hellblazer, Hellboy de Mike Mignola, e Homem- aranha, Hulk, Superman, Batman, Demolidor, Elektra, Liga Extraordinria, Do Inferno, V de Vingana, Estrada para

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  • Perdio, Quarteto Fantstico, Spawn, X-men que se firmam, expandem e propagam ainda mais esse meio de comunicao de massa.

    Atualmente, os quadrinhos possuem influncia ainda maior, a medida que sua aproximao com o cinema torna seu con-tedo mais visvel, rentvel e popular, e novas tecnologias, como o iPad, prometem reposicionar o mercado dos quadrin-hos, conquistando novos fs e fazendo com que antigos fs retomem seu antigo hbito. Apesar disto, h ainda muito que se construir no sentido do reconhecimento dos quadrinhos como uma forma legtima de expresso artstica; a nona arte.

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  • IMAGEM DE UM QUADRINHO - texto falando sobre o processo de composio do quadrinho

    Se abordamos as histrias em quadrinhos com o

    olhar do design editorial, veremos que os dois campos

    possuem muitos aspectos em comum, de forma

    que ambas reas podem beneficiar uma a outra

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  • O DESIGN GRFICO E OS QUADRINHOS

    Este trabalho tem o intuito de estabelecer um paralelo en-tre o design editorial e produo de histrias em quadrin-hos atravs da explicitao das suas semelhanas estruturais, possibilitando desta forma, uma abordagem do design (e dos designers) a um meio que tido normalmente como restrito a ilustradores. Tal abordagem se torna possvel medida que olhamos para os elementos do quadrinho como estruturas de significao que funcionam de acordo com um propsito, contar uma histria especfica para determinado pblico. Tal definio, por si s, j torna as histrias em quadrinhos mais prximas do design, onde temos a configurao da forma que ocorre devido a uma determinada funo.

    Tanto no design editorial quanto nos quadrinhos, temos o di-recionamento sendo sustentado pela idia central do projeto, em que os elementos funcionam como facilitadores para as resolues futuramente aplicadas. Essa percepo resume uma forma bsica de plano a seguir, mas sem se colocar como uma nica forma de ser realizada, visto que mesmo com uma pr-definio de objetivo o caminho a ser traado se torna tortuoso. O numero de opes e combinaes aplicveis a um mesmo fim crescente, e durante surgiro bifurcaes e diferentes variveis.

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    Muitas vezes desenhistas, dentro das histrias em quadrinhos, se ocupam de funes tpicas do designer, como a criao de smbolos e uniformes para heris

  • O formato das histrias em quadrinhos em geral possui pouca variao em relao s propores, (normalmente em torno de 70%, sofrendo algumas variaes para se

    adequar ao formato econmico) sendo as maiores diferenas em relao ao tamanho

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  • FORMATO

    Determinar o formato da pea editorial pode ser considerado como um primeiro passo, todavia por se tratar de um sistema malevel onde esta uma das peas, ele pode ser reposicio-nado em um momento a fim de ser ajustado para a melhoria do todo. Entre opes geomtricas ou baseadas nos corpo interno seu propsito final , em conjunto com o resto, pas-sar o recado. Ou seja, para suas dimenses deve se consid-erar a facilidade de manuseio, o volume de informaes e respectivas escalas, tudo isso agregando um diferencial para a pea. Estas definies se fazem extremamente importantes durante o processo ao direcionar para o alvo final, a fim de aperfeioar a interpretao.

    Ao escolher o tamanho e propores de um impresso, vrias informaes devem ser levadas em considerao, as dimen-ses e suas relaes podem variar indefinidamente, entretan-to, podemos notar que algumas destas relaes so mais recorrentes que outras; e para poder escolher preciso antes conhecer.

    Ao escolher o tamanho o principal aspecto a ser levado em conta o contedo. Alm disso, temos outros aspectos no to bvios que valem a pena ser destacados, como o formato

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  • de impresso, de modo a minimizar/evitar desperdcios. Out-ra especificao importante o contexto de uso, se a pea final ser feita para se carregar no bolso ou na mochila, se ser lida no nibus ou na sala de estar. Levando em conta es-sas consideraes pode-se ter uma idia geral das dimenses totais do projeto.

    Para definir as dimenses preciso definir tambm as propor-es da pgina. Mais importante que escolher intuitivamente ou apenas decorar tabelas, entender como so estruturadas as relaes entre os nmeros, as suas caractersticas histri-cas e as possveis conexes desses dados com o seu projeto. As propores orgnicas, mecnicas e musicais so um bom exemplo disto. Pode no ser difcil distingui-las visualmente, mas a anlise aprofundada histria e da estrutura de cada uma delas j pode servir como um bom norteador para a configurao do projeto. Outro critrio importante na es-colha das propores da pgina a relao entre o formato fechado e o formato aberto.

    Uma das mais notrias propores a seo urea, que pode ser originada pela relao matemtica a/b = b/(a+b) onde a

  • numricas so padres clssicos de equilbrio e organizao, e podem ser bastante teis na composio dos elementos.

    Nos quadrinhos no poderia ser diferente, de forma que o formato diz muito sobre a publicao; formatos maiores sugerem um maior trabalho no tratamento dado s imagens, enquanto formatos menores sugerem uma maior mobili-dade, um fator que pode ser muito importante nos quadrin-hos, considerando-se o contexto de leitura. A produo de quadrinhos em sries de perodo determinado fez com que se estabelecessem alguns formatos padres, que se firmaram na indstria por facilitar o trabalho de produo, tanto por parte de desenhistas quanto por parte de impressores.

    Nada impede, entretanto, que em publicaes avulsas como as graphic novels, a mesma teoria proveniente do design editorial possa ser aplicada nos quadrinhos, apenas levando em conta algumas situaes especficas dos quadrinhos j citadas, funcionando como um importante diferencial.

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  • A impresso das histrias em quadrinhos, em seus

    primrdios, era de pssima qualidade, de forma que se

    podia enxergar os pontos de retcula a olho n.

    Atualmente a qualidade de impresso evolui muito, mas a retcula permaneceu como um aspecto histrico

    representativo dos quadrinhos, sobretudo

    devido obra de artistas como Roy Licheinstein, que

    utilizavam a retcula e os quadrinhos como parte de

    sua prpria linguagem

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  • MATERIAIS E PROCESSOS

    Tradicionalmente, temos que antes do processo analisar qual ser o suporte do projeto acarretar varias especificaes, as quais a impresso deve seguir. Consideram-se mtodos de im-presso os quais so capazes de uma reproduo nica ou em maior quantidade de uma imagem especfica. A escolha de cada para certo projeto provm da sua adequao a tal, levan-do em conta a sua tiragem que vai de pequena at altssima, o preo unitrio, a fidelidade de impresso e outros fatores.

    Devido necessidade de altas tiragens a preos unitrios baixos e com uma fidelidade de cor no mnimo razovel, as histrias em quadrinhos so impressas em offset, em papel apergaminhado no miolo e em couch, supremo ou similar na capa. A maior variao entre as publicaes peridicas est na capa, podendo ser malevel ou flexvel. Entretanto, em publicaes especiais, sejam elas reedies de antigos clssi-cos ou graphic novels possuem diferenciaes nos processos e materiais, embora estas diferenciaes se limitem capa e encadernao, dando revista um carter mais nobre, desde acabamentos para a proteo do material, at para aumentar a valorizao de seu aspecto visual. Todas estas combinaes novamente devero ser norteadas pela idia central.

    Justamente por serem uma alternativa pouco utilizada no mercado de quadrinhos, as inovaes em diferentes materiais e processos podem ser utilizadas como um grande diferencial

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  • A diviso da pgina em quadros um processo anlogo composio de grids no design editorial

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  • GRID

    Em um projeto editorial, a construo da forma dever se orientar pela necessidade do mesmo, aonde preciso avaliar para cada demanda em particular se a presena do elemento base, a grade, constitui um agente facil-itador ou no para o que foi pensado como soluo. A variante que determinar seu esquema de divises ou mesmo a ausncia de mdulos ser o contedo em conjunto com idia a ser transmitida.

    A estruturao de uma grade para um projeto de design da sustentao a todo o processo de diagramao, este aplicado corretamente potencializa a funcionalidade do todo. Neste processo, sua adequao determinada pela funo dos elementos que sero encaixados nos espaos, e, alm disso, estes ltimos devem dialogar en-tre si, harmonizando o resultado e tornando-o coerente com o material, dessa forma otimizando a comunica-o com o leitor. E possvel segment-lo em margem, guias, zonas espaciais, marcadores, mdulos e colunas. Estas partes, todavia, no obrigatoriamente so pro-porcionais ou mesmo esto presentes.

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  • Existem alguns padres bsicos de grid, so estes: modular, hierrquico, de colunas e retangular, dentro destes ainda e possvel varias interferncias e combinaes. Contudo, por ser tratar apenas de um molde, este no deve se destacar ou sobrepor informao. Estruturas mais simples funcionam quando comportam itens que possuem grande carga de significado, produzindo um equilbrio na composio final. Em contraposio, disposies mais complexas podem hierarquizar informaes que antes eram semelhantes, facilitando a identificao destes.

    Quando definido o grid funciona como um suporte es-ttico com dimenses planejadas aonde ser arranjado os dados. Devido a sua capacidade de receber diferen-tes componentes em uma mesmo malha, ele propor-ciona uma organizao que otimiza o tempo gasto na sistematizao destes gerando um padro grfico de fcil identificao.

    Opera como ferramenta facilitadora que deve ser usa-da com cautela, no se direcionando a layouts comuns que provocam monotonia tica e por conseqncia desinteresse do leitor. Mesmo sendo um sistema rgido, ultrapassar as regras estabelecidas em certos momen-

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    Uma mesma histria pode contar com diferentes

    estruturaes dos quadros. No exemplo do lado oposto,

    temos um grid bastante rgido nas cenas em que o contedo se passa na televiso, enquanto as

    cenas em locaes externas possuem um grid bastante dinmico e descontrudo,

    condizentes com o ambiente que representam.

    importante notar como que a pgina funciona

    como um todo, medida que os prprio requadros

    onde a fala do narrador se encontra seguem o layout

    da diagramao da pgina, dando mais nfase a ela.

  • tos se faz necessrio e cabvel como uma soluo para este ultimo problema. A segmentao dos mdulos, e preenchimento de espaos irregulares, proporciona uma variao e movimento que recuperam a ateno do ol-har. Estas manipulaes mantendo-se dentro do ncleo no destituindo a composio da unidade j formada.

    No interior de um sistema, existe uma liberdade lim-itada, na qual o designer no possui a amplitude total do espao para trabalhar. Em certos momentos abdicar-se do grid pode ser um fator positivo que acrescentar ao projeto. Os contedos textuais e imagticos podem compor formas de uma organizao visual prpria. De maneira que, suas disposies combinam possibilidades espontneas e naturais. Ao serem forados para den-tro de linhas, estes elementos dinmicos perdem sua caracterstica inicial, danificando a composio. Estes podem ser pinturas, grafismos, tipografias entre outros, ao perceber que a incontveis detalhes pode-se atribuir um movimento tico.

    Com a possibilidade de desestruturao da malha, o numero de variaes e infinito, j que para tal no existem regras, ou seja, uma constante renovao de interposies. As linhas podem se deslocar a eixos an-

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  • gulares e as informaes podem ser postas em zonas no convencionas. Por ser ilimitado, o espao grfico se torna tridimensional e de texturas diferentes. A dia-gramao desenrolar a partir de outro ponto, onde o manejo feito em corpos tipogrficos ou em contraste de cor, diferindo da primeira vertente onde este se con-centrava nas disposies das linhas de base. A valori-zao e regida por um aspecto marcante do material, e entorno deste o projeto tomar forma.

    Nesta gama de novas perspectivas ainda se encontra outro recurso, a construo aleatria onde componen-tes so dispostos de maneira intuitiva. Transparecem caractersticas subjetivas que se contextualizam no perodo de criao, proporcionando um aspecto nico e de assimilao para quem esta a par de tal tpico. Es-tes novas sadas s so praticveis e eficientes quando existem referenciais suficientes que decodificam estas mensagens. A aplicao dessa desestruturao traz no-vas solues para a qualidade visual dos contedos, agregando mais valor que destacar de maneira origi-nal o projeto. Na mesma proporo em que pode ser eficiente, a fragmentao do grid corre o risco de acar-retar um resultado negativo. A ausncia de barreiras

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  • nessa transgresso eleva a chance de um produto final no-funcional. Seu sucesso depende de vrios fatores instveis, entre estes a j citada capacidade compresso pelo leitor que oscila em poca, classe e outros.

    Em sua estruturao ou desestruturao existem peri-gos. Para o primeiro a possibilidade de monotonia, priso e limitao de recursos. Entretanto aplicado corretamente, produz um padro grfico unificando os elementos, sintetiza o tempo gasto e de maneira simplificada inteligvel. No segundo, o alto risco de algo visualmente no compreensvel, sem identifica-o e no comunicativo. J positivo, permite inmeras solues, no se prende ao banal e por isso de destaca.Cada projeto demanda uma diferente abordagem e somente a partir de seu destrinchamento cabe definir qual ser sua vertente. No correto se prender em certos conceitos, porm eles somente podem ser refor-mulados aps seu total conhecimento e dominao.

    Todo o discurso feito acima sobre grid pode ser apli-cado aos quadrinhos se levarmos em considerao disposio dos quadros, ao invs de apenas texto e im-agem, na pgina. As histrias em quadrinhos tem este nome por uma razo, os quadros so os elementos bsi-

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  • cos de sua estruturao, e a sua disposio na pgina o passo primordial ao se fazer quadrinhos, respondendo diretamente pelo tempo, o ritmo e pela compreenso do leitor, alm de possuir forte influncia nos elemen-tos que se configuraro em seu interior.

    A diviso da pgina em quadros pode ser feita atravs de um grid, assim como nos livros. A pgina resultante, entretanto, resultar numa estrutura bastante simpli-ficada, muitas vezes montona, mas que se torna ad-equada pblicos como o infantil, cujo processo de al-fabetizao, no s na linguagem dos quadrinhos, mas na lngua em geral, est apenas comeando. Mesmo com a utilizao do grid, nos quadrinhos deve-se to-mar bastante cuidado para que ele no atue como uma camisa de fora, pois freqentemente o contedo a ser transmitido requer certas especificidades que fogem da norma estabelecida por um sistema rgido.

    A desconstruo do grid, portanto, se torna uma das principais ferramentas na criao de quadrinhos para se estabelecer significados, a medida que a narrativa expe um certo padro, por mais simples que seja, as quebras so utilizadas para gerar significados, que de-vem ser sempre pensados conforme o seu objetivo. Um

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  • grid mais livre, ou at mesmo a sua ausncia no que-rem dizer aleatoriedade, muito pelo contrrio, significa que os elementos devem ser pensados individualmente, ao invs de simplesmente coloc-los em um molde. Mesmo trabalhando de maneira mais livre em relao malha presente nos quadrinhos, importante estabel-ecer um parmetro na configurao dos quadros e sua significao, sua altura, largura, espaamento e relao destes itens com o espao e o tempo; somente desta forma poder se estabelecer um ritmo narrativo lei-tura, que se torna ento agradvel ao usurio.

    Resolvida a diagramao, temos ainda a prpria forma dos quadros, que alm de poderem ser usadas como forma de significao, devem ser pensadas de maneira integrada ao contedo que nela ser inserida. impor-tante ressaltar que as prprias margens do quadro, as-sim como o grid, no devem ser consideradas limites intransponveis, podendo ser alterada sempre que o contedo pedir.

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    Os quadros no representam um limite intransponvel ao contedo, podendo ser transgredidos para realar determinadas emoes

  • A tipografia pode ser usada como recurso de identificao dos personagens, funcionando como um reforo sua per-sonalidade, como neste exemplo de Batman, Asilo Arkham, onde para cada personagem temos um tipo diferente de

    tratamento dado tipografia. Alm disso, temos ainda a utilizao dos bales diferenciados, com o objetivo de repre-sentar uma fala que vem do telefone e onomatopias, que utilizam o trao da tipografia para representar um som

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  • TIPOGRAFIA

    Dentro da proposio estipulada, a tipografia, no design editorial, atua juntamente ao propsito, delineando o estilo. Nele esto expostos famlias para selecionar e mis-turar. No aleatoriamente, mas em composies onde h interao das caractersticas de cada famlia. Elas suportaro o contedo textual e junto com os aspec-tos imagticos, transmitir o discurso ali presente. Mais uma vez nos encontramos nos corredores com pratelei-ras inacabveis de solues. Mesmo com estas famlias definidas, variantes como o peso do tipo, sua largura e disposio podem transformar a cara do projeto final. Os blocos de texto surgiro da e como uma nova rami-ficao seu movimento e localizao na mancha grfica influenciaro na compreenso e funcionalidade dos el-ementos em questo. Diante de uma extensa quantidade de blocos devem-se priorizar opes convidativas que exprimam o significado buscado.

    Nesse aspecto, a escolha da tipografia um dos aspectos decisivos de um projeto editorial, e sua escolha deve ser cautelosa, atentando-se no somente a critrios tcnicos como legibilidade e leiturabilidade, mas tambm aspectos

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    O requadro um impor-tante recurso no uso da tipografia nos quadrin-hos, como neste exemplo, em que se usa a aparn-cia de papel rasgado a uma caligrafia manual para dar ao narrador um aspecto de dirio

  • histricos, como contexto e propsito de criao, alm da maneira como foi utilizada ao longo do tempo. O caracter histrico, por sua vez, bastante interessante na hora de combinar tipos, visto que uma famlia tipogrfica, como toda famlia, sempre possui parentes, podendo se dar bem com uns, e mal com outros.

    A importncia da tipografia nos quadrinhos menor que em projetos de design editorial, mas continua sendo fundamental para o projeto como um todo. Mesmo com as ilustraes, muito do entendimento do leitor ocor-rer por meio da tipografia; que deve portanto ser es-colhidas levando em conta os mesmos padres do design editorial, como estilo, legibilidade, variaes de peso e seu tamanho. H algumas peculiaridades no tratamento da tipografia nos quadrinhos que devem ser observadas cautelosamente. O fato da tipografia usualmente vir em bales ou caixas especiais para ela que ocupam um es-pao reduzido do quadro faz com que a economia de espao seja um fator importante, mas sem que a legibi-lidade seja sacrificada para isto.

    As caixas e bales, por sua vez, so um fator que, em-bora no necessariamente tipogrfico, possuem grande influncia na maneira como o texto percebido nos

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  • quadrinhos. Assim como os prprios quadrinhos, seu ta-manho e traado podem sugerir determinadas intenes na fala. Um exemplo clssico disto o conhecido balo de pensamento. Os bales devem ser pensados sobretu-do levando em conta o sentido de leitura e a sequncia das falas, fator que crucial para o entendimento cor-reto das aes, e que se torna especialmente difcil em situaes como dilogos entre personagens.

    Outro fator intrnseco aos quadrinhos est na integrao entre a ilustrao e a tipografia, razo pela qual muitas vezes as letras so desenhadas manualmente, ou ento com tipografias que tenham um trao vernacular mar-cante. Outro recurso interessante dos quadrinhos est no uso de diferentes tipografias para diferentes perso-nagens ou para situaes de variao na voz do person-agem, onde caractersticas do desenho da tipografia so usadas de maneira a complementar o que as ilustraes e os textos nos transmitem, alm, claro, das onomato-pias, que buscam traduzir sinestesicamente o som por elas expressado em uma nica forma escrita e desenha-da. A tipografia nos quadrinhos de tamanha importn-cia que frequentemente delega-se um profissional para cuidar especificamente dela.

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    HQA escrita nos quadrinhos muitas vezes feita a mo, mas fontes que simulam este tipo de escrita so por vezes usa-das devido sua praticidade. Foi este contexto de uso, in-clusive, que inspirou a criao da infame Comic Sans

  • Devido necessidade de representar uma grande diversidade de elementos, o de-senho de histrias em quadrinhos precisa estar sempre aliado a uma boa pesquisa, de forma a representar os elementos de forma adequada. Neste exemplo, podemos

    ver as referencias de arquitetura, automoveis e vesturio usadas para recriar um ambiente dos anos oitenta. Tudo isso representado de acordo com o estilo de

    desenho mais sombrio, que muito diz sobre a tom da narrativa

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  • ILUSTRAES

    No design editorial temos a ilustrao atuando como espelho do contedo, em conjunto com as manchas textuais a escolha imagtica tambm adiciona impor-tantes aspectos pea. Tanto a imagem aparente, o que percebido em primeira instncia, quanto seu m-todo compositivo reproduzem o pensamento presente naquele contexto. Buscando envolvimento visual do leitor ao destacar certos pontos e obscurecer outros. A interconexo desta com o resto pode ocorrer de vrias formas e cabe ao autor do projeto definir qual atende melhor. A questo , dentre tantos efeitos, ferramentas, desde ilustrao colagem, e ingredientes qual produz-ir melhor resultado.

    Nos quadrinhos, a ilustrao assume importncia ainda maior, visto que ela das partes mais importantes do contedo, no apenas o seu espelho, e por tanto, to-dos os seus aspectos devem ser analisados segundo a proposta da histria para que sua mensagem possa ser transmitida da maneira mais adequada possvel. A ilus-trao assume um papel similar ao da tipografia no de-sign editorial, sendo um dos mais destacados elementos

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  • da histria. A ilustrao essencial no carter de atrair o leitor, visto que ela dita muito da tnica do contedo. Nos quadrinhos, a ilustratao no meramente ilus-trativa, devendo ser escolhida com ateno, pois ser um fator determinante do seu sucesso ou fracasso.

    O primeiro aspecto da ilustrao a ser considerado o trao; limpo ou sujo, realista ou simplificado, o trao da ilustrao pode dizer muito sobre o contedo e sobre seu pblico. Em revistas infantis, temos tipicamente um trao mais simplificado, colorido e arredondado, simi-lares todo o universo da infncia, cujos brinquedos e demais produtos relacionados seguem a mesma lin-guagem. Quadrinhos mais adultos, por sua vez, pos-suem traos mais realistas, ou ento com uma distoro diferenciada, que ao invs de simplificar e deixar mais amigvel procura realizar justamente o seu oposto. As distores no desenho de quadrinhos so um assunto parte. Uma breve e atenciosa olhada nos quadrinhos de super-heris nos revela que, apesar dos traos real-istas, temos na verdade uma realidade exagerada, com msculos de dar inveja a alterofilistas. Os quadrinhos, assim como o mundo da moda, por exemplo, moldam a realidade de acordo com os seus valores, e justamente

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    A representao do tempo ocorre atravs da

    relao entre quadro e imagem. Neste exemplo,

    temos a fragmentao do tempo, que foi usada para

    destacar a importncia e dramaticidade da ao

  • por isso muitas vezes servem como um timo reflexo de nossa sociedade, como j foi ressaltado no prefcio deste livro, em aspectos como a relao entre os super-heris e viles a guerra e a poltica.

    Outro aspecto essencial est na definio da paleta de cores. As cores trazem consigo valores emocionais e comportamentais, que ajudaram a configurar o tom da narrativa desenvolvida. Assim como no editorial, as cores devem ser escolhidas como um conjunto, de maneira a promover contrastes e equilbrios atravs da manipulao dos seus valores de matiz, brilho e satu-rao, podendo assim ser usada como elemento para contribuir na significao dos elementos de acordo com o propsito narrativo. Analisando o estilo do trao com a paleta de cores, temos ainda a escolha do tipo de colorizao; cor chapada, aquarela, guache, leo; que assim como o trao ajuda na comunicao com o con-tedo e o pblico.

    Um aspecto fundamental na definio das cores e de sua temtica est na quantidade de nanquim (tinta preta usada na arte final dos quadrinhos) que o desen-ho carregar. O trao da ilustrao pode ser inclusive varivel, remetendo a diversos contextos e significados.

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  • Neste contexto, sempre bom contar com referncias de diferentes estilos e pocas e suas respectivas cono-taes. As referncias, por sinal, so um grande aliado na construo de quadrinhos, visto que muitas vezes as histriasretratam diversos aspectos da vida cotidiana, desde representao de povos construo de ambi-entes internos ou at mesmo a construo de cidades inteiras, como a famosa Gotham City. As referncias servem de base para que se possa ilustrar todos estes aspectos, e podem vir dos mais variados campos pos-sveis, como a arquitetura, fotografia, moda, antropo-logia e histria. A pesquisa de refrncias bem elaborada fundamental para que se possa estabelecer a configu-rao daquilo que ser representado.

    Aps escolher como desenhar, o prximo aspecto a ser considerado o que desenhar. A escolha do que inserir no quadro bastante prxima do cinema, que tambm possui uma forte relao com quadrinhos devido sua caracterstica de narrativa seqencial em planos, razo pela qual os quadrinhos so usados em pr-produo de cinema, nos storyboards. O enquadramento escolhido, quais elementos sero mostrados, e qual a perspectiva da cena so alguns dos elementos bsicos do desenho

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  • que estar inserido no quadrinho. importante neste momento se ter bem claro o que exatamente tem de ser contado pelos quadrinhos, para que se possa de forma sinttica passar o contedo ao leitor. Muitas vezes uma ao que duraria vrios minutos pode ser resumida em um nico quadro, ou o contrrio, uma ao que du-raria segundos pode ser fragmentada em uma pgina inteira. desta relao entre quadros planos e sequn-cias que ocorre a articulao entre os quadrinhos e o tempo, j citada quando na seo grid, e um dos prin-cipais fatores na configurao do ritmo de leitura e da dramaticidade das aes.

    Alm de pensar cada quadrinho individualmente, pre-ciso pensar como se articular a seqncia de quadrin-hos dentro da pgina e a sequncia de pginas dentro da revista. esta seqncia das cenas mostradas que nos leva definio de quadrinhos como arte sequencial. Nesse aspecto, importante observar a relao entre a maneira como a diagramao estabelece determinados padres para que se possa, a partir deles, desconstru-los para gerar significados, mas sem que essa desconstruo seja responsvel por causar um desequilbrio.

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    O enquadramento e as sombras pode nos dizer muito sobre a histria, a ponto de conseguirmos identificar o personagem acima como vilo sem precisar recorrer a nenhuma outra informao

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  • REFERNCIAL BIBLIOGRFICO

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