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O POTENCIAL PEDAGÓGICO DE JOGOS DIGITAIS ONLINE EM PROCESSOS DE ENSINO: CONCEPÇÕES DE PROFESSORES DE BIOLOGIA. Autor: Ms. Douglas Carvalho de Amorim Coautor (a): Drª Cleide Jane de Sá Araújo Costa Universidade Federal de Alagoas Centro de Educação Grupo de Pesquisa TICFORPROD

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O POTENCIAL PEDAGÓGICO DE JOGOS DIGITAIS ONLINE EM PROCESSOS

DE ENSINO: CONCEPÇÕES DE PROFESSORES DE BIOLOGIA.

Autor: Ms. Douglas Carvalho de Amorim

Coautor (a): Drª Cleide Jane de Sá Araújo Costa

Universidade Federal de Alagoas

Centro de Educação

Grupo de Pesquisa TICFORPROD

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INTRODUÇÃO

Das Lan Houses às residências (GULARTE, 2010;COUTINHO et al, 2016)

Múltiplos significados construídos a partir da interação ( SILVA; ARAÚJO, 2017)

Raciocínio lógico e aprendizagem colateral (ALVES, 2008)Feedback rápido (PRENSKY, 2012);Desenvolvimento da linguagem (GEE, 2010);Arranjos de significados que se precisa apropriar, executar ou reinventar (CRUZ JÚNIOR, 2017)

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PROBLEMÁTICA E PROBLEMA DO ESTUDO

Superar o preconceito social de que os jogos digitais são ligados àviolência. (ALVES, 2005)

Poucos trabalhos ligados à relação entre jogos digitais online e ensino deBiologia nos dois principais eventos sobre o tema no Brasil : SimpósioBrasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGAMES) e Seminário deJogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (SEEC) (Revisão de 2005-2017)

Choque de realidades entre a linguagem e cultura digital dos jovens com a realidade apresentada nas escolas (TORI, 2017)

Jogos de consoles com alto custo de aquisição para uso nas escolas: faltade acessibilidade; pirataria (CRUZ JÚNIOR; CRUZ, 2016)

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PROBLEMÁTICA E PROBLEMA DO ESTUDO

Neste contexto...

PROBLEMA DO ESTUDO

QUAIS AS POTENCIALIDADES PEDAGÓGICAS, SOB A ÓTICA DEPROFESSORES DE BIOLOGIA, QUE OS JOGOS DIGITAIS ONLINEOFERECEM EM PROCESSOS DE ENSINO?

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HIPÓTESES E OBJETIVOS DO ESTUDO

H1: Os jogos digitais online oferecem potenciais pedagógicossignificativos na prática de ensino de Biologia.

H2: Os jogos digitais online são capazes de ensinar conteúdos a partir dainteração dos sujeitos com os mesmos.

OBJETIVOS DO ESTUDO

Objetivo Geral: Investigar quais são as concepções do professores de Biologiasobre as potencialidades pedagógicas dos jogos digitais online, single player oumultiplayer, oferecem ao processo de ensino.

Objetivos específicos:A) Analisar os discursos dos professores em relação às potencialidades

pedagógicas que os jogos digitais online oferecem em processos de ensino.B) Experimentar um dos jogos digitais online apresentados nas falas dos

professores, analisando seu conteúdo, interface e potencialidade de ensino;C) Comparar o discurso dos professores com a realidade apresentada no jogo

digital escolhido.

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1) Relação dos jogos digitais online com processos de ensino.

A superação da cultura do ensino transmissivo num contexto de cultura digital (PÉREZ-GÓMEZ, 2015).

Jogos digitais online

Não são “salvadores”, mas contribuem com processos de ensino.

(ALVES, 2005).

Interações dentro e fora da sala de aula,

com métodos adequados

(COUTINHO et al, 2016)

1)Diferentes formas de processamento cognitivo:2)Processamento de grande volume de informações ao mesmo tempo.;3)Atenção em paralelo;4)Deslocamento de funções do texto para a imagem;5)Não linearidade do acesso à informação;6) Busca de retroalimentação imediata para corrigir ou modificar a ação.(LELUEZA E CAMPS, 2010)

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Jogadores são co-criadores do universo do jogo [...] à medida que interagem com o mesmo (MURRAY, 2003)

1) Relação dos jogos digitais online com processos de ensino.

Freire (1996, p. 21): “[...] ensinar não é transferir conhecimento, mascriar possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção”.

Os nativos digitais (PRENSKY, 2012)

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2) Professores também são jogadores:superando preconceitos sociais.

Os preconceitos dos pais: Dependência, violência e falta de limite (GEE, 2010; ZANOLLA, 2010)

A falsa concepção de que jogos digitais deixam os jovens violentos(ALVES, 2005)

Iniciativas no ensino superior

(PRENSKY, 2012);

MATTAR, MERICI, 2017)

Os papéis assumidos pelos professores com jogos digitais

Motivador, estruturador de conteúdo, facilitador do processo de consolidação, tutor eprodutor/designer(PRENSKY, 2012)

Espaços de construções cognitivas e

afetivas(LALUEZA et

al, 2010)

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3. Jogos digitais online e suascaracterísticas pedagógicas potenciais

Jogos digitais: muitos contextos de interação

OnlineOffline Singleplayer

Multiplayer(Real et al, 2016)

Criação de um currículo próprio pelos jovens (MOITA, 2007)

Aprendizagem de novos idiomas (inglês) (CANI et al, 2017)

Incorporação ao currículo escolar: Escola Quest to Learn, Estados Unidos ( PAULA; VALENTE, 2016)

Desenvolvimento cognitivo (nomia, heternomia e autonomia)(REAL et al, 2016)

Indivíduos atuam em grupos; interações, persuasão, organização e liderança (World ofWarcraft) (PÉREZ-GÓMEZ, 2015)

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3. Jogos digitais online e suascaracterísticas pedagógicas potenciais

Jogos digitais online na rede social Facebook. (AMANTE, 2014)

No contexto da Biologia

Jogo Brasil Ragnarök (COSTA; ASSIS, 2017)

Realidade da Amazônia (fauna e flora) representada no mundo digital;Diferentes personagens que constroem a narrativa (índios, caçadores, personagens lendários e biólogos)

Iniciativas para o ensino de Ciências com o uso de jogos digitais (Ecologia) (Silva; Araújo, 2017)

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4. Uma imersão inicial: as concepções dos professores de Biologia sobre jogos digitais online no processo de ensino

A partir da revisão de literatura: Predominância de jogos para o ensino de História e Língua Estrangeira.

(SbGames ; SJEEC; Periódicos CAPES; 2005-2018)

Estudo exploratório de natureza qualitativa(Familiarização com fenômenos pouco conhecidos, pesquisa de novos problemas, conceitos novos e fundamentação de campos de conhecimento (SAMPIERI et al, 2013)

Local do estudo

No Centro de Tecnologia (CETEC) da Universidade Federal de Alagoas (UFAL);No Programa de Apoio às Escolas Públicas do Estado de Alagoas (PAESPE)

Sujeitos do estudoDois professores de Biologia participantes do PAESPECritério de inclusão: Professores jogadores de jogos online e atuantes em sala de aula. Num total de 6 atuantes no programa, apenas dois foram selecionados.

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4.1 O principais achados: vivências dos professores de Biologia com jogos digitais online

Realização de entrevistas semi-estruturadas com os professores de Biologia, com uma hora de duração e em momentos e espaços diferentes no CETEC.

Total de seis questionamentos.

1) É possível ensinar Biologia utilizando um jogo digital online?

Ambos professores afirmaram que sim e que a interação é o principalaspecto que favorece a aprendizagem do estudantes. O Professor 2 (P2)Afirmou que é algo semelhante a aprendizagem por pares P2P,contextualizado a prática como uma metodologia ativa de ensino(MATTAR, 2010).

P1: “Jogos digitais oferecem um nível de interação e jogabilidade fantástico[...] é possível utilizar essa dinâmica para criação de uma discussão dentro

do jogo e pegar situações dentro do enredo com caráter biológico.”

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Jogos online multiplayer oferecem interatividade entre jogadores ea interface [...] esta interface pode estimular muito o aprendizado [deBiologia] por meio das mecânicas do jogo e através da estória como asencontradas em World of Warcraft, o famoso WoW. Jogos maisindividuais e com menos interatividade como Farmville e Colheita Feliz [...]permitem o aprendizado por meio da própria interface. Os jogos mais sociaiscomo os MMORPG garantem que o jogador aprenda com outros jogadores; ésemelhante ao aprendizado P2P da metodologia ativa.

2) Os jogos digitais online podem apresentar potencialidades pedagógicas?

Ambos professores afirmaram que sim. O professor P1 deu ênfase aoprazer gerado pela prática de jogar (GEE, 2010); O Segundo professorfez maior referência aos jogos digitais online multiplayer, dando ênfase aaprendizagem em grupo (MOITA 2007; REAL at al, 2016)

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P1: Esses jogos oferecem possibilidades de remover barreiras. Um jogo assim[online] é acessível para um público maior de alunos e além de tornar a auladiferenciada, proporciona prazer aliando o ensino e aprendizagem a umasensação agradável de satisfação [...].

P2: Prefiro jogos digitaismultiplayer para uma visão pedagógica porque [osalunos] aprendem muito entre si, mesmo sistema do P2P, o aprendizado entrepares. Se a interface for boa, o jogador vai sempre ‘tá’ motivado a crescer naquelejogo e se for associado a um assunto que o professor queira ensinar, oaprendizado vai ser mais sólido, como o funcionamento de uma célula [queensinamos em sala], isso tem um potencial quase infinito.

3. Quais jogos digitais online está interagindo atualmente? Por quê?

Um dos professores afirmou que interage com dois títulos:Ragnarock e League of Legends;

O segundo professor afirmou que está interagindo apenas com jogos single player, contudo já interagiu muito com World of Warcraft (multiplayer).

Pérez-Gómez (2015) a formação de clãs (comunidades), World of Warcraft permite ao jogador persuadir, organizar, liderar e assumir sucessos e fracassos.

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4. Que possível estratégia de ensino criariam com um jogo digital online?

Ambos professores defenderam uma estratégia que envolvesse um jogo digital Multiplayer.

P1: Planejamento externo ao jogo:Metas com ênfase nos conteúdos desenvolvidos em sala de aula e avaliação do processo;

P2: Proposta com ênfase na criação de um jogo:

“Se tivesse disposição e dinheiro, faria um jogo voltado para o ensino.” (PRENSKY, 2012)- Professor/designer

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5. Quais são suas concepções sobre as possibilidades do uso de jogos digitais na escola brasileira atual?

P1: Demonstra insegurança devido à primeira barreira: a coordenação pedagógica.(Construção social negativa em torno dos jogos (ALVES, 2005; GEE, 2010)

P2: Falta de infrainstrutura tecnológica na escola, mas podendo ser mitigadapelo uso de smartphones ou laptops dos próprios estudantes (A realidade daescola fora da cultura digital (PÉREZ-GOMEZ, 2015)).

6. Você acha que sofreria preconceito dos seus estudantes ao se declarar jogador assíduo (gamer)?

P1: Afirmou que seus estudantes já sabem que ele interage com jogos digitaisconstantemente e isto os aproximou ainda mais. (Cultura digital, mesmalinguagem (PÉREZ-GÓMEZ, 2015)

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P2: Afirmou que isto causou estranhamento por parte dos seus alunos.(Contudo, jogos também são voltados para adultos (PRENSKY, 2012).

P1: Já utilizei várias vezes exemplos de jogos diversos (e populares) para explicarconteúdos por caminhos mais familiares aos alunos. Esse tipo de contatofortalece nosso relacionamento e os deixa mais a vontade para conversarconosco. Neste caso o professor se aproxima mais do objetivo de se tornarprofessor orientador.

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P2: Sim e não. É um pouco complicado. Primeiro, grande parte da população égamer e assídua de certos jogos como Candy Crush, ou por uso no celular ou pormeio do famoso Pokémon Go. Só que sofremos preconceito porque alguns dizemque videogame é coisa para desocupados. Eu gosto de jogos eletrônicos. Algunsestudantes terminam olhando meio assim “nossa, o professor ...elejoga videogame, como assim? Ele é gamer e tal...” mas outros [estudantes]que são daquela zona gamer mais tradicional, eles terminam reconhecendo egostando muito e puxando assunto sobre isso. Então o primeiro a fazer édesconstruir a idéia de que gamer é só quem joga videogame em casa no consoleou no computador. Não! A maior galera é gamer! O segundo ponto édesassociar essa coisa “do que eu faço como hobbie” do que eu sou no tempointegral. Tipo, eu posso ser gamer, mas eu posso ser professor; eu sou professor,mas eu posso ser baladeiro...eu posso ser várias coisas. Fugindo dos estereótipos,ficando mais fácil quebrar o preconceito, mas só que [para isso] devemos deixarclaro que todo mundo é gamer [indiretamente, por meio dos jogos casuais].

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4.2 Experimentado o jogo digital online World ofWarcraft: uma breve análise de suas potencialidadespedagógicas

Jogo em comum na fala de ambos os professores

Prática de análise de jogos digitais é comum no meio acadêmico (COSTA; ASSIS, 2017)- Jogo Digital Online Brasil RagnarockCANI et al (2017)- Ensino de Língua Inglesa

Comparação com o conteúdo curricular e falas dos professores em torno dojogo.

Cavichiolli e Reis (2014, p. 1087, tradução nossa)

Um sucesso crescente no universo dos games, WoW pode ser considerado comoum importante objeto e campo de estudo em muitas áreas, especialmente aquelasque estabelecem linhas de pesquisa em diálogo com temas relativos à tecnologia,mídia, cibercultura, cultura digital e área afins.

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Murray (2003) – Imersão no jogo

Uma semana de imersão.

Cadastro online

1)Possibilidade de escolha de idioma para além da Língua Portuguesa;2) Metas claras no jogo (missões), apresentando boa organização;3) Aniquilar animais (linces, moréias, ursos, etc) no início do jogo, o que pode gerar uma discussão polêmica em aulas de Biologia sobre conservação/preservação;4) Libertação de escravos de outro clã (discussão sobre escravidão sob um ponto de vista de raças em aulas de Biologia);5) Escolhas de classes e raças (o que permite ao professor discutir sobreclassificação biológica no contexto do jogo)6) Estabelecimento de cooperação/estratégias com amigos jogadores paracumprimento de metas no jogo;7) Nivelamento gradativo de dificuldades/desafios encontrados no jogo.

Principais achados

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao investigarmos as vivências dos professores e experimentarmos o jogo digital World of Warcraft, chegamos aos seguintes achados:

Ainda que os jogos digitais online possuam um rico conteúdo, a mediaçãodos professores em sala de aula é indispensável: seleção do jogo,organização dos objetivos com o jogo, avaliação durante o processo de ensinoe organização de estratégias de aprendizagem, com ênfase na organização deequipes.

H1: Confirmada: Os jogos digitais online apresentam potencialidades pedagógicas significativas.

H2: Refutada: Não são capazes por si mesmos ensinar conteúdos curriculares, mas há a necessidade de mediação dos professores.

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O uso de jogos digitais na escola atual enfrenta desafios: 1) Coordenaçãopedagógica; Infraestura tecnológica. Alternativa em práticas fora dos murosescolares.

Necessidade de superação de preconceitos referentes aos jogos: istopode refletir na prática pedagógica de professores que afirmam ser jogadoresassíduos (Gamers).

O trabalho em grupo, interação entre pares e organização foram oselementos principais trazidos nas falas dos professores de Biologia referentes aouso de jogos digitais online no ensino. Contudo, a experimentação do jogorevelou quais conteúdos poderiam ser ensinados com ele, mas sobmediação do professor.

Por se tratar de um estudo exploratório, recomendamos que estudosexperimentais com jogos no ensino de Biologia sejam realizados nocontexto de sala de aula.

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AGRADECIMENTOS