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OBSERVATÓRIO TRANSNACIONAL DE JOGO REMOTO Transparência Responsabilidade Social Corporativa A protecção dos consumidores exige a fixação de parâmetros rigorosos que garantam a idoneidade dos operadores. As nossas preocupações não incidem em quem fornece o jogo online aos portugueses, mas sim sobre a forma como o faz. BETWAY: REGRAS DE APOSTAS EM DESPORTO REGRAS GERAIS 1. Regra “Dead Heat”: Em caso de um ou mais participantes alcançar o mesmo exacto valor de resultados nos ganhos, e consequentemente alcançar um empate nos ganhos, as quotas aplicadas serão iguais às quotas aceites, divididas pelo número de participantes do empate.(ex: quotas aceites 2.70 e três participantes chegam ao empate à quota aplicada: 2.70/3 = 0.90) 2. Regra de Erro Palpável: Todas as linhas e desvantagens são sujeitas a flutuações e tornamse fixas apenas quando a aposta for aceite. Onde um erro palpável ou uma falha no sistema resulta num preço incorrecto linha ou desvantagem tomada numa aposta. A aposta, ou essa parte da aposta se é uma aposta múltipla/parlay será anulada. Se o erro é notificado em tempo, Betway.com fará esforços razoáveis para contactar o cliente, para permitir a escolha de fazer uma outra aposta no correto odds/linha/desvantagem. 3. Aposta em eventos que já tenham começado serão anuladas, a menos que seja um evento ao vivo. 4. Se algum suporte/evento não é jogado ou é adiado na sua data prevista, por qualquer razão todas as apostas se mantém para o dia seguinte. Se após esse tempo, o suporte/evento não é jogado, então todas as apostas serão anuladas. Esta regra se aplica a todos os desporto, excepto Beisebol(Veja a seguir a regra geral 5.) e Ténis 5. Se qualquer jogo de Beisebol é adiado a regra acima ( Regra Geral 4.) não permanece e todos os stakes serão anulados tão logo seja recebido o adiamento da partida.

OBSERVATÓRIO TRANSNACIONAL DE JOGO REMOTO … · 10. Betway.com se reserva o directo de cancelar qualquer aposta de clientes que apostarem dinheiro em qualquer evento que eles estejam

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OBSERVATÓRIO TRANSNACIONAL DE JOGO REMOTO Transparência Responsabilidade Social Corporativa A protecção dos consumidores exige a fixação de parâmetros rigorosos que garantam a idoneidade dos operadores. As nossas preocupações não incidem em quem fornece o jogo online aos portugueses, mas sim sobre a forma como o faz.

BETWAY: REGRAS DE APOSTAS EM DESPORTO

REGRAS GERAIS

1. Regra “Dead Heat”: Em caso de um ou mais participantes alcançar o mesmo exacto valor 

de resultados nos ganhos, e consequentemente alcançar um empate nos ganhos, as quotas 

aplicadas serão iguais às quotas aceites, divididas pelo número de participantes do 

empate.(ex: quotas aceites 2.70 e três participantes chegam ao empate à quota aplicada: 

2.70/3 = 0.90) 

2. Regra de Erro Palpável: Todas as linhas e desvantagens são sujeitas a flutuações e tornam‐

se fixas apenas quando a aposta for aceite. Onde um erro palpável ou uma falha no sistema 

resulta num preço incorrecto linha ou desvantagem tomada numa aposta. A aposta, ou essa 

parte da aposta se é uma aposta múltipla/parlay será anulada. Se o erro é notificado em 

tempo, Betway.com fará esforços razoáveis para contactar o cliente, para permitir a escolha 

de fazer uma outra aposta no correto odds/linha/desvantagem. 

3. Aposta em eventos que já tenham começado serão anuladas, a menos que seja um evento 

ao vivo. 

4. Se algum suporte/evento não é jogado ou é adiado na sua data prevista, por qualquer 

razão todas as apostas se mantém para o dia seguinte. Se após esse tempo, o suporte/evento 

não é jogado, então todas as apostas serão anuladas. Esta regra se aplica a todos os desporto, 

excepto Beisebol(Veja a seguir a regra geral 5.) e Ténis 

5. Se qualquer jogo de Beisebol é adiado a regra acima ( Regra Geral 4.) não permanece e 

todos os stakes serão anulados tão logo seja recebido o adiamento da partida. 

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6. O resultado oficial é final para efeito de regulamento das aposta, a não ser onde 

específicas as regras indicam o contrário. A posição do pódio na competência grande de Prix e 

a cerimónia da medalha no atletismo e toda a cerimónia oficial similar ou a apresentação em 

outros desportos devem ser tratadas como o resultado oficial. 

7. Se qualquer partida é abandonada por motivo de contusão, mau tempo, problemas com a 

multidão de torcedores etc. Todas as apostas que já tenham sido feitas até o momento do 

abandono serão mantidas. Por exemplo:Uma partida de futebol é abandonada no segundo 

tempo, todas as apostas envolvendo o primeiro tempo, permanecem, inclusive se houve 

marcação de golos, o primeiro golos marcado no mercado permanecerá, mas o último e 

qualquer golo marcado será anulado. Para o ténis se um jogador se machuca no 3º set, todas 

as apostas ganhas no 1º e 2º sets irão permanecer. 

8. Múltiplas apostas combinando diferentes selecções dentro do mesmo evento não serão 

aceitas onde o final de uma é afectado pela outra. 

9. Betway.com se reserva o directo de recusar toda ou parte de qualquer aposta e anular 

apostas ambíguas. Nenhuma aposta será anulada sem um motivo plausível. 

10. Betway.com se reserva o directo de cancelar qualquer aposta de clientes que apostarem 

dinheiro em qualquer evento que eles estejam de alguma maneira envolvidos, como 

participantes, treinadores árbitro, etc. 

REGRAS DE APOSTAS AO VIVO

1. Todas as marcações, tempos, cantos etc. A informação é mostrada somente à título de 

informação não é usada como uma base para a conferência. Betway.com não aceita nenhuma 

responsabilidade pela exactidão desta informação 

2. Onde temos razões para creditar uma aposta é feita após o resultado de um evento ser 

conhecido, depois da selecção dos participantes ou material de vantagens (ex. uma marcação 

que vazou etc.) reservamos o direito de anular a aposta, ganho ou perda. 

FUTEBOL AMERICANO

1. Tempo extra conta em todos os mercados sem excepção. 

2. Onde odds para apostas nas duas partidas e desvantagem tem propaganda, a menos que a 

desvantagem ou o prémio de classificação tenham sido pedidos, todas as apostas serão 

ajustadas na aposta ganhadora. Porém, onde somente uma desvantagem está disponível, 

apostas serão ajustadas na publicação da desvantagem se pedida ou não. 

3. Para apostas em jogadores, todos os jogadores citados devem participar da partida, para 

que a aposta seja considerada válida. 

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4. Se a conclusão de um 2 eventos corridos é um empate ou exactamente no número de 

pontos cotados e nenhum prémio é oferecido para esta conclusão, então o resultado final é 

um “push”. Quando isso acontece, a resolução para a aposta sozinha é retornar de stakes e 

para compor a selecção da aposta é tratada como não realizada, e a aposta será conferida nas 

selecções restantes. 

5. Para meia partida ou apostas em 1/4, uma inteira meia partida ou 1/4 deve ser 

completada no total, para a aposta permanecer. 

6. O componente electrónico deve ser concluído para todas os odds, pontos totais e um 

mercado especial para permanecer. Se a partida não é concluída totalmente as apostas serão 

reembolsadas a menos que um jogo adicional não tenha impingido o resultado. 

ATLETISMO

1. Corridas e Aposta de Resultado. A menos que declarados de outra maneira, estes 

mercados contêm outro por encomenda. 

2. No incidente de uma desqualificação, a cerimonia das medalhas irão determinar a 

resolução das apostas. Se não existir cerimonia de medalhas, as apostas serão ajustadas no 

oficial I.A.A.F; resultados directamente seguidos nas corridas. 

3. Grupo de Apostas. Em restrito grupo de apostas em um evento qualquer, não decorrido 

dentro deste grupo cancelam. 

BANDY

1. Todos os mercados são baseados na regulação de tempo com a finalidade de 

ajustes(tempo extra não conta). 

BASEBOL

1. Se jogadas, as vezes extra, serão contadas em todos os mercados sem excepção. 

2. Onde odds para os dois, partida e desvantagem sejam oferecidas, a menos que a 

desvantagem ou um prémio de classificação seja pedido, todas as apostas serão ajustadas na 

partida ganhadora. Todavia, onde somente a aposta da desvantagem é oferecida, as apostas 

serão estabelecidas na desvantagem publicada se pedida ou não. 

Probabilidades e Apostas Laterais

1. Se um jogo é suspendido, ganhadores ou perdedores que apostaram são notificados após 

5 vezes de jogo ou quatro vezes e meia, se a equipa da casa está ganhando. Se o jogo é 

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suspendido, o ganhador é determinado pela marcação na vez anterior que tenha sido 

completada. (A menos que a equipa da casa marque empate ou leve a liderança na metade 

inferior da vez, no caso em qual o ganhador é determinado pela marcação no momento em 

que o jogo foi suspendido.) O valor apostado será reembolsados se a equipa da casa empata o 

jogo, e é suspendido depois. 

Aposta em Pontos

1. Quando aposta no total de corridas ou nas linhas corridas, o jogo deve ir a 9 vezes(oito e 

meia seja equipa da casa está na liderança) para permanecer. 

2. Para apostas no jogadores da partida, todos os jogadores devem competir na partida para 

que ela permaneça. 

3. Se a conclusão de 2 eventos corridos é um, empate ou exactamente o número de pontos 

cotados e nenhum prémio é oferecido para a conclusão, então o resultado é um “push”. 

Quando isso acontece, a resolução da aposta simples é retornar o valor apostado e para 

apostas múltiplas e selecciones é tratada como uma não realizada e a aposta será conferida 

nas selecções de resultado. 

Apostas em número de batidas

1. O número inteiro deve ser concluído para as apostas permanecerem, a menos que um jogo 

adicional não possa influenciar no resultado. 

BASQUETEBOL

1. Tempo extra conta em todos os mercados a menos que de outra maneira seja marcado em 

uma evento individual. 

2. Onde os odds para a aposta imediata e a aposta na desvantagem é anunciado, a menos 

que a desvantagem ou o prémio de qualificação tenha sido pedido, todas as apostas serão 

ajustadas em uma aposta ganha imediata. Contudo, onde somente a desvantagem é 

oferecida, apostas serão conferidas na publicação da desvantagem se pedido ou não. 

3. Para apostas em jogadores da partida, todos devem competir no jogo para a aposta 

permanecer. 

4. Se a conclusão de uns 2 eventos realizados 

é um empate, ou exactamente a quantia de pontos cotados, e nenhum prémio é oferecido para esta 

conclusão, então o resultado é um “push”. Quando isso acontece, o ajuste de uma aposta única é 

retornar de stakes, e para uma aposta composta a selecção é tratada em uma não realizada e será 

ajustada nas selecção de resultados.  

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1. Para apostas em meias partidas e um quarto de partidas, um componente electrónico 

inteiro a metade ou o quarto do dispositivo eléctrico devem terminar completamente para 

que as apostas permaneçam. 

2. O dispositivo eléctrico deve ser concluído completamente para que todos os suportes, 

pontos totais e mercados especiais permaneçam. Se o dispositivo eléctrico não é concluído 

em cheio então as apostas estarão reembolsadas a menos que o jogo adicional não poderia 

influenciar o resultado. 

BOXE

Apostas Imediatas

1. Em ocorrência de atraso uma luta, apostas feitas antes de serem pesados irão permanecer 

por 30 dias. Apostas feitas depois que uma pesagem estará considerada nula, a menos que a 

luta for rearranjada para o dia subsequente. 

2. Um prémio será oferecido para o “empate” e em ocorrência para isto acontecer, todas as 

apostas no lutador para ganhar serão ajustadas como perdedoras. Se a decisão é um “Empate 

Técnico” o resultado será classificado como um empate. 

3. Um knockout incluí um knockout técnico e uma desclassificação. 

Rodada de Aposta

1. Se, para qualquer ground, uma decisão em pontos é concedida previamente ao número 

cheio de rodadas que estão sendo concluídos, apostas serão estabelecidos no rondas em que 

a luta foi parada. A aposta qual designou ‘para ganhar em pontos’ estará classificado somente 

como vencedores se o número completo de rondas é terminado. 

1. Se um lutador não responde ao sino, a luta será julgada como terminada na ronda 

precedente, independentemente do que a sentença certificada pode ser. 

1. Se, por qualquer razão o número escolhido de círculos em que nós estamos apostando é 

alterado, toda circularmente pela aposta redonda seja anulada, mas as apostas das partidas 

estarão. 

1. As apostas serão estabelecidas no resultado oficial que segue directamente a luta. 

Anúncios ou inquéritos depois que este resultado não usurpará na conclusão. 

CRÍQUETE

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Partidas Extras Limitadas

1. O ganhador da partida será o lado adiantado para a próxima rodada de acordo com o 

regulamentos certificados da competição ou o título reconhecido, com a exclusão de um role 

para fora ou invente o lance, neste caso as apostas serão anuladas. Na ocasião de uma 

tracção e de nenhum vencedor for determinados pelos regulamentos da competição, se 

nenhum prémio foi apresentado para a tracção, a seguir por apostas da partida será 

cancelado. 

1. Partidas afectadas por mau tempo, serão reguladas pela regulamentos certificados da 

competição, com a exclusão do críquete ou “coin toss” neste caso as apostas serão 

canceladas. Na ocorrência de regulamentos certificados da competição não sejam ajustado 

como um ganhador, então a partida apostada será cancelada. Se uma partida é descartada 

devido a obstrução exterior, nos reservamos o direito a cancelar as apostas. 

Top Batedor/mercado Lançador

1. Exclusivo da cabeça ‐mercados principais. Na ocorrência que um jogador não está na 

abertura 11, a seguir aposta nesse jogador será cancelada e a regra 4 pode ser aplicada. Os 

jogadores na abertura 11 mas quem não golpeiam ou bacia serão classificados como 

vencidos. Um número mínimo de pelo menos a metade do número de planeamento de 

excessos quando a aposta foi feita, deve ser jogado para que estas apostas sejam válidas, a 

menos que as vezes alcancem seu final previsto. As regras do calor inoperante se aplicam. 

Corridas e wickets dentro de uma batida ou partida.

1. Salvo que outra coisa seja declarada, pelo menos 90% das corridas previstas no momento 

da que a aposta foi feita devem ser julgadas para que as apostas ou wickets sejam 

consideradas válidas, com excepção se os tempos não chegarem ao final normal. 

Corridas y wickets em um número determinado de batidas.

1. Por exemplo, as primeiras 15 corridas. O número total de corridas deve ser julgado para 

que as apostas sejam válidas, a menos que os tempos de batidas não cheguem ao final 

normal. Qualquer modificação nas restrições devido a uma diminuição dos tempos das 

corridas de tempo não afectará a conclusão deste mercado. 

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Seis corridas/Extras.

1. Para que as apostas sejam válidas, as duas equipas devem bater pelo menos 90% das 

corridas previstas no momento da aposta, a menos que os turnos da batida não cheguem ao 

seu fim normal. 

Partidas Amistosas e Campeonatos Regionais.

1. A menos que os odds sejam anunciados para uma partida nula, no caso de uma partida 

nula todas as apostas serão anuladas. Se uma partida é cancelada devido a interferências 

externas, as apostas não serão válidas. No caso de um tie as regras de dead‐heat serão 

aplicadas. 

2. Se uma partida termina empatada e não tem nenhum prémio para o empate, todas as 

apostas da partida serão anuladas. 

3. Todas as apostas relativas aos turnos de batidas são anuladas, se menos de 50 corridas se 

efectuam em razão de factores exteriores (más condições meteorológicas). Se o número 

esperado tempos de batidas é menor que 50, então as apostas se mantêm. 

4. Os mercados relativos as corridas de uma sessão são conferidos segundo o total 

combinado das 2 equipes e se os dois bateram nesta sessão. As sessões se distinguem por 

umas cifras, o 1 corresponde a sessão matinal, 2 a da tarde e 3 a da noite. Um mínimo de 20 

séries devem ser lançadas para que a sessão seja validada. 

Apostas em Séries, Competições e Torneios

1. Competições/Torneios Gerais: As apostas são conferidas conforme os resultados(a equipe 

leva a copa) 

2. Séries e Marcações Correctas Gerais: As apostas são conferidas conforme os resultados das 

séries certificadas. Se se modifica o número seleccionado das partidas na série, as apostas 

serão anuladas. 

3. Séries superiores./Competições/Torneios/Wicket: os mercados são conferidos segundo os 

resultados certificado. As regras referentes dead heat se mantém. Todo jogador que não seja 

nomeado em ao menos uma abertura, será classificado como não participante e as apostas 

serão anuladas. A regra 4 pode ser aplicada. 

4. Apostas nos Batedores/Lançadores: os mercados são conferidos segundo os resultados 

certificados. As regras referentes ao dead heat se mantêm. Todo jogador que não seja 

nomeado em ao menos uma abertura, será classificado como não participante e as apostas 

serão anuladas. A regra 4 pode ser aplicada. 

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Regras gerais do Cricket

1. Grupo batedor superior/batedor: Um participante é classificado como corredor se é 

nomeado na abertura. Não se aceitam apostas aos não participantes, a regra 4 pode ser 

aplicada. As regras para os Deat Heat se aplicam. 

2. Grupo lançador superior/Lançador: Um participante é classificado como corredor se é 

nomeado na abertura. Não se aceitam apostas aos não participantes, a regra 4 pode ser 

aplicada. As regras para os Deat Heat se aplicam. 

3. Aposta de partida batedor superior: um jogador que não seja nomeado na abertura é 

classificado como não participante e o Mercado se anula. 

4. Corridas totais de batedor: Este mercado se mantêm com a condição de que o batedor 

tenha chegado a zona delimitada pelas linhas brancas(crease). Se um tempo de batida é 

reduzido pelas más condições de tempo ou se um jogador sai do terreno por lesão, seu 

resultado no final do tempo da batida determina a conclusão das apostas. 

5. Marcação ao tombo um wicket: as apostas se conferem com a marcação no momento em 

que o wicket designado cai, independentemente dos jogadores que se retirarão. Se o wicket 

não cai as apostas se cancelam. 

6. Próxima saída: A menos que apresentemos um prémio em “ninguém”, as apostas serão 

canceladas se não sair nenhum participante. Se o participante se retira a aposta se anula. 

7. As más elevadas Sociedades Abertas: as apostas são válidas até que as duas sociedades 

abertas concluam ou que um resultado seja definido. A sociedade aberta é a marcação da 

caída do primeiro wicket. 

8. Um turno de batidas é classificado como chegando ao seu final normal se a equipe está 

fora ou tenha ganhado a partida. 

CICLISMO

1. Apostas nas etapas individuais ou gerais: Perdes nas apostas de participantes que não 

terminaram a corrida por qualquer razão. 

2. Em caso de desclassificação,o resultado do pódio é levado em conta. 

3. Apostas nos grupos limitados. Se um corredor não se apresenta todas as aposta neste 

grupo se as apostas deste grupo se cancelam. 

Dardos

1. Apostas gerais: as apostas em participantes que por alguma razão não terminam a 

competição, serão apostas perdidas. 

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2. Set/Leg/Handicap/Especiais: Tens que alcançar o total de sets requeridos para ganhar a 

partida. Se por alguma razão, a partida é concedida a um competidor antes que finalize o 

set/leg/handicap são anulados, a menos que o resultado não possa ser modificado pela 

continuação do jogo. 

3. Apostas na Partida: Até que pelo menos uma perna tenha siso concluída todas as apostas 

se mantêm pelos resultados. 

Hóquei no Campo

1. Se um evento é suspenso ou atrasa, as apostas permanecem válidas sempre que o evento 

se complete no mesmo lugar, dentro das 36 horas seguintes. Se o evento acontece em outro 

lugar, as apostas serão canceladas e o dinheiro devolvido. 

2. Todos os odds das partidas estão baseados em resultado ao final dos 70 minutos de jogo, a 

menos que se indique outra coisa. As apostas são conferidas com o resultado ao final dos 70 

minutos planeados incluindo as interrupções de tempo. Este período planeado não incluem as 

prorrogações por penaltis. 

3. Toda partida abandonada antes dos 70 minutos será cancelada (ao menos que se 

reprograme e se jogue no dia seguintes em cujo caso as apostas permanecem ) excepto para 

aquelas apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. 

4. Se o lugar da partida é modificado a selecção é anulada. 

Floorball

1. Todas as partidas devem começar na data prevista para que as apostas sejam válidas. Se 

uma partida é adiada ou cancelada antes da hora, ou se não se completa de acordo com as 

regras, todas as apostas ficam sem valor. 

Futebol (Soccer)

1. Ao menos que se especifique o contrário, todos os mercados das partidas serão 

programados para 90 minutos de jogo, incluindo as interrupções por lesões. Caso se 

abandone a partida antes do apito final, somente as apostas que possam ser conferidas no 

momento do abandono permanecem. Todas as outras se cancelam. 

#A única excepção a regra nos resultados das partidas do Sul Americanos que se mantém se tiverem 

jogado pelo menos 75 minutos antes do abandono.  

1. As simples e as gerais são sempre aceitas em todas. 

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2. Os prémios globais para uma partida indicam o prémio de uma equipe que participa da 

rodada seguintes, o que gana a copa, e isso inclui as prorrogações e os penaltis. Quanto se 

propõem, um prémio pela partida o um prémio global, as apostas referentes aos prémios pela 

partida, ao menos que um prêmio geral ou um prémio de classificação não sejam pedidos 

especificamente. 

3. As apostas são aceitas até o “tiro de saque”. Não se conta uma partida, incluindo em uma 

aposta realizada sem querer, depois do tiro de saque. 

4. Ao menos que especificado, todas as apostas são jogos de 90 minutos. 

5. Mercado de Marcação de Golos, Disputa da Marcação de Golos: Em um evento além da 

disputa de quem marca um golo, os resultados serão baseados no resultados dado pela a 

Associação de Imprensa directamente após o final da partida. Subsequentemente, 

questionamentos não serão considerados com finalidade de conferência. Se o P.A. não 

produzir estatísticas para uma partida jogada fora do Reino Unido, o resultado será um 

consenso do jornal nacional do país pertinente, como publicado no dia seguinte. 

6. Primeiro/Último goleador: os jogadores que não participam da partida não são levados em 

conta. Para o primeiro marcador de golo,os jogadores que não estão na partida antes do 

primeiro gol não contam. Se faz todo o possível para nomear todos os jogadores, e se o 

primeiro/último golo é marcado por um jogador ausentes na lista original, se considera que 

esse jogador é o marcador do golo. Para as apostas no último golo, todo jogador que tenha 

participado na partida, é considerado participante se está no terreno ou não no momento do 

golo. 

7. Goleador a todo momento: Esta aposta consiste em dizer se um jogador marcará um golo 

em qualquer momento da partida. As apostas se mantém até que o apito do final da partida e 

não incluem as prorrogações. Se por qualquer razão uma partida é abandonada antes do 

apito final, as apostas são anuladas tenha o jogador marcado ou não. Os golos no próprio 

campo não contam. As apostas múltiplas são aceitas. Para toda aposta nos gols marcados em 

qualquer momento, todos os jogadores participantes na partida podem ser seleccionados. 

8. Previsão de Marcação: Esta aposta consiste em fazer uma previsão de quem vai marcar o 

primeiro golo e qual será o resultado final. Os dois elementos desta aposta dupla estão 

ligados, a previsão de golos é proposta com um odd específico. Se o jogador escolhido para ou 

não está no campo antes do primeiro golo, a aposta se classifica novamente como uma 

aposta simples ao resultado. Os golos na própria goleira não contam se são o primeiro e o 

último. A previsão é considerada então como uma aposta ao resultado duplo, como o 

próximo marcador de gol. Se tem somente um gol e é marcado na própria goleira, a aposta se 

classifica de novo automaticamente para uma aposta simples ao resultado. 

9. Número da camiseta: Esta aposta consiste em prever se a soma dos números das 

camisetas dos goleadores está abaixo, entre ou acima um número determinado. Os golos na 

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própria goleira não se levam em conta. Se tem alguma dúvida sobre quem marcou o golo, se 

leva em conta a decisão da imprensa depois do término da partida. 

10. Quando nenhuma equipe é confirmada pelas apostas ao resultado correcto, então o 

resultado colocado a esquerda é considerado como a equipe da casa e o colocado a direita 

como o visitante. Para as apostas em previsão de marcação, esta convenção se mantêm 

mesmo que o primeiro goleador pertença a uma equipe visitante. 

11. Resultado Correcto: Faremos uma lista com tantos resultados correcto seja possível. Se o 

resultado final não se encontra na lista original, o resultado correcto, é de todos os modos é o 

que se leva em conta. 

12. Minutos totais dos Golos.‐ Qualquer gol marcado na prolongação do primeiro tempo conta 

como 45 minutos e qualquer golo marcado na do segundo tempo conta como 90 minutos. 

13. Escanteios/Corners: A aposta no escanteio consiste em prever se o número de escanteios 

se encontra abaixo, acima ou exacto a um número ao número determinado de escanteios. 

Somente os escanteios cobrados são levados em conta, os concedidos mas não realizados não 

são contabilizados. 

14. Primeiro Escanteio/Corner: Esta aposta consiste em prever a equipe que lançará o primeiro 

escanteio da partida. Se não acontece nenhum escanteio durante a partida as apostas se 

anulam. 

15. Cartões: Esta aposta consiste e prever se o número total de cartões se ocorrem abaixo, 

entre ou acima de um número determinado. Os pontos se atribuem da seguinte forma: 10 

pontos para um cartão amarelo e 25 pontos para um cartão vermelho. O máximo número de 

pontos por jogador é de 35 durante uma partida (2 amarelos e 1 vermelho). Os cartões dos 

jogadores que não participam na partida e os cartões para a equipe técnica não são levados 

em conta, assim como os cartões mostrados depois do apito final. 

16. Partida de Desvantagem/Handicap: Um número específico de golos se concede como 

desvantagem a uma das equipes.Este número é adicionado ao número de golos que a equipe 

tenha marcado ao final da partida. Esta aposta consiste em prever a equipe vencedora depois 

de adicionar a desvantagem ao resultado final. 

17. Golos totais: Esta aposta consiste em prever se o número de golos de um grupo específico 

de partidas se encontra abaixo, entre ou acima de um número determinada de golos. Se 

alguma partida é adiada ou abandonada, se concedem 2,5 golos a partida. Se mais do que a 

terceira parte das partidas é canceladas ou abandonada então se cancelam todas as apostas. 

18. Equipe ganhadora dos dois meios‐tempos: Para ganhar esta aposta a equipe designada 

deve marcar mais gols que o rival nos dois meios‐tempos. 

19. Equipe que vai marcar o próximo gol: Os golos na própria goleira não contam e o ganhador 

é a equipe que se beneficia do golo. 

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20. Método do próximo golo ‐Tiro directo: o golo deve ser marcado de tiro directo. O penalti e 

o golo na própria goleira contam neste Mercado. Em caso de conflito a companhia tomará a 

decisão final. 

21. Par/Ímpar: Para o Mercado par/ímpar a não marcação de gols conta como zero que é par. 

22. Com Golo/Sem Golo: Para o Mercado de golo/sem golo ; “Golo” é se marcam as duas 

equipes e “Sem Golos” se algum o nenhum marca. 

23. Expulsão: Expulsar jogadores que não participam na partida ou expulsar a equipe técnica 

não é levado em conta nesta aposta, assim como também não se levarão em conta as 

expulsões após o apito final. 

24. Apostando no número de cartões. Cartão Amarelo conta como 1, cartão vermelho conta 

como 2. Segundo cartão amarelo é ignorado para propósito de conferência de aposta (o 

número máximo de cartões contados por jogadores é 3) 

Partidas Mythical

1. O vencedor em uma partida mythical, mercados Ganha/Empata/Ganha no futebol será 

conferida baseada na quantia total de golos marcados por cada equipa, nas partidas reais 

individuais para cada equipa naquele dia. As duas “partidas reais” precisam ser completadas 

para as apostas terem validade. Regras de futebol são aplicadas. Leia mais sobre nossas 

Partidas Mythical na secção de ajuda 

Desvantagem Asiáticas.

1. Uma desvantagem/ handicap asiático é um mercado no qual uma desvantagem é aplicada 

a partida para tornar os odds mais iguais. O preço do handicap varia de Sratch, (0, também 

chamado nível da Bola) até qualquer número de golos para balancear os odds e dar a cada um 

das duas equipes preços relativamente comparáveis. O handicap cresce de Scratch em 

“Quartos de Golos”ou “Quartos de Bolas”, expressados como + o – ¼, ½, ¾, 1, 1 ¼, 1 ½, 

etc..para reflectir o domínio de uma das equipes sobre a outro. 

2. O favorito da partida tem un handicap “menos” representado pelo símbolo( ‐) e tem que 

ganhar por mais golos que a desvantagem para ser o vencedor. A outra equipe se beneficia de 

um handicap( +) que se adiciona ao resultado final. 

3. Handicaps bola inteira ou meia bola: O handicap se aplica ao resultado final da partida e a 

equipe com o maior número de gols, depois de aplicado o handicap, será o ganhador. Se 

acontece um empate se devolve o dinheiro. 

4. Handicaps bolas divididas: Um handicap bola dividida é quando o nível de favoritismo está 

entre meia bola e bola completa. O handicap se apresenta em forma de 0 : ¼. Neste caso, 

vossa aposta é separada de forma igual entre os handicaps bola completo e meia bola. 

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Exemplo:

Juventus 0 : 1/4 Arsenal 

Se aposta €100 no Arsenal + ¼ tem na realidade duas apostas divididas, €50 Arsenal + 0 golo y €50 

Arsenal + ½ gol. 

Se a partida termina em empate 0‐0, então é aplicado o handicap os resultados seríam com segue: 

Arsenal + 0 resulta em Juventus 0‐0 Arsenal‐ a parte de €50 da aposta no Arsenal + 0 seria um push e o 

dinheiro seria devolvido. 

Arsenal + ½ gol resulta em Juventus 0 – 0.5 Arsenal – a parte dos €50 apostados no Arsenal + 0.5 gol 

serão ganhadora. 

Apostas de Temporada e Futuras

1. As posições finais da Liga determinam os ganhadores das apostas das partidas da 

temporada. Se uma equipe não participa em todos os encontros que lhe são designados 

durante a temporada, todas as apostas as partidas e aos pontos totais da equipe serão 

canceladas. 

Futsal

1. Todas as partidas são conferidas com o resultado ao final do tempo completo. As 

prolongações não são levadas em conta. 

2. As partidas anuladas o adiadas serão canceladas. 

GOLFE

Aposta de Gerais

1. Ninguém começa – Sem apostas. Regra 4 pode ser aplicada. Se um jogador derruba a bola 

“tees of” então aquele jogador irá contar como um entrante. Se aquele jogador sai mais 

tarde, ele será considerado um perdedor. Um jogo final irá determinar a aposta vencedora. 

Cada way aposta – regras do dead heat podem ser aplicadas. 

2. Se um evento for afectado por má condição climática ou reduzido em tempo por qualquer 

razão o resultado final certificado irá pagar o estatuto independemente do número de 

rodadas concluídas. 

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3. Se uma partida ficar parada e não tiver jogo adicional ou adicional jogos não contam para o 

resultado oficial, aquelas apostas serão canceladas 

Apostas em Partidas de Torneios

1. Se oferece um prêmio aos “tie” e em caso de um “tie”, as apostas que dão ganhador a um 

participante se considerão perdidas. Os Play Offs contan por razões práticas, se um dos 

participantes ganha o evento. Se um participante perde o “cut” o outro se declara ganhador. 

Se os dos competidores perdem o “cut”, então aquele que tenha o resultado mais baixo é 

declarado ganhador. Se um competidor é desclassificado, seja antes do final das rodadas ou 

depois que tenham feito o “cut”, o outro competidor é declarado ganhador. Se um 

competidor é desclassificado depois do “cut”, quando seu oponente já tenha perdido o “cut”, 

o competidor desclassificado é declarado ganhador. 

Nacionalidade Ganhadora

1. Sem‐Participante‐Sem‐ Aposta. A regra 4 pode ser aplicada. Os Play Offs decidem as 

apostas ganhadoras, as regras de dead heat se aplicam para as apostas nas vitórias e nas 

apostas 

3. Grupo de Torneio

1. Sem Jogador‐sem Aposta. A regra 4 pode aplicar‐se. Os Play Offs decidem as apostas 

ganhadoras, as regras de dead heat se aplicam. As apostas se conferem em função do jogador 

que obtenha a melhor classificação ao final do torneio. 

2. Se as 2 bolas, as 3 bolas ou o grupo diferente do anunciado por nós, as apostas se mantêm 

segundo as posições finais de nossos pares originais. 

18 buracos 3 bolas de apostas

1. Se um competidor não começa a rodada, então 3 bolas se anulam. A regra de dead heat 

pode se aplicar. Uma que vez os jogadores tenham começado a rodada, são considerados 

como participantes. 

18 buracos 2 bolas de apostas

1. Se oferece um prémio ao empate “tie”. Uma vez que os dois competidores tenham 

começado a rodada são classificados como participantes. Se um competidor se retira durante 

a rodada seu oponente será classificado como ganhador, se completa a rodada. 

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2. Em um evento de 2 participantes, se existe prémio para o empate e o resultado é um 

empate, então as apostas aos participantes se perdem. Se não existe prêmio para o empate e 

resulta um empate todas as apostas se cancelam. 

3. Em uma competição por equipes, por exemplo a Ryder Cup. Se uma partida não finaliza e 

os participantes concordam em parar, as apostas se conferem segundo o resultado certificado 

pelo corpo de jurados. 

Posição Final

1. Onde a posição final é acirrada, por exemplo 3 jogadores dividindo o 7ºlugar, a posição 

final com propósitos de conferência será 7ºlugar. 

ANDEBOL

1. A menos que aconteça algo diferente todas apostas serão baseadas na marcação no final 

do tempo regulamentar, e excluíndo o tempo extra se jogado. 

2. Uma partida não jogada ou partida adiada será tratada como uma “partida não jogada” 

para razões de conferência, a menos que seja jogada dentro de 48 horas do original tempo de 

início. Se local da partida é mudado, todas as apostas baseadas no original local serão 

anuladas e o stake devolvido. 

HÓQUEI NO GELO

Regras Gerais

1. A menos que aconteça algo diferente todas apostas serão baseadas na marcação no final 

do tempo regulamentar, e excluíndo o tempo extra se jogado. 

2. Período de Apostas – O período relevante tem de ser completado para a aposta ter acção. 

O 3º período excluí tempo extra ou ou tiros se jogados. 

3. 60 minutos, ex. Time Totals, OVER/UNDER – Para apostas ter acção em todos os jogos 

relevantes deve completar os 60 minutos de jogo, a menos que o resultado específico do 

mercado ja esteja determinado. 

4. O mais alto período de Marcação pre‐jogo – Excluí o tempo extra, dead‐heat regras 

aplicadas. Todas as apostas anuladas se todos os 3 períodos totais são os mesmos. 

5. Jogos Totais, ÍMPAR ou PAR – Se não tiver marcação todas as apostas serão anuladas e os 

stakes devolvidos. 

6. Times Totais, ÍMPAR ou PAR – Se o vosso time não marca as apostas serão devolvidas e os 

stakes devolvidos. 

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7. Para jogadores e partidas, todos os jogadores cotados devem participar em algum estágio 

do jogo para as apostas terem acção. 

8. Se a conclusão de um dos eventos é um tie, empate ou exactamente o número de pontos 

cotados e nenhum prêmio é oferecido para esta conclusão, então o resultado é um “push”. 

Quando isto acontece, a conferência da aposta simples é retornar o stake e para as apostas 

múltiplas a selecção é considerada como não jogada e a aposta será conferida na selecção 

resultante. 

9. Para o mercado de Tipo ou Penaltis nos 2 Primeiros minutos, Outros incluem: todos os 

outros penaltis não mencionados, incluíndo se o Primeiro Penalti é um Double Minor(2 

Minutos) e incluíndo Nenhum Penalti na Partida. 

10. Grande salami – O grande salami cota um estimado número de gols para ser marcado em 

um específico número de dias dessas partidas. Linhas são oferecidas para a actual marcação 

fo acima ou abaixo desta cota. Regras do Push são aplicadas. Para apostas terem acção todos 

os jogos relevantes devem completar os 60 minutos do jogo ou as apostas serão anuladas. 

11. “2 Way” mercado incluí tempo extra/shootout. 

NHL/NCAAH – todos os mercados pre-jogo

1. Toda as apostas incluem tempo extra/shootouts a menos que seja estabelecido de outra 

maneira. 

2. No evento do jogo sendo decido por um penalti shootout então o gol será adicionado a 

marcação do time e o total do jogo. 

3. Tempo extra e pontapés‐livres contam como golo nos mercados “próxima equipa a 

marcar” e “última equipa a marcar” 

4. 3‐way mercado são conferidas na marcação no final do tempo regulamentar, a menos que 

seja estabelecido de outra maneira. 

Apostas ao Vivo–Hóquei no Gelo

1. A menos que seja estabelecido de outra maneira todas as apostas serão conferidas 

baseadas na marcação no final do tempo regulamentar (60 minutos de jogo). 

2. O mais alto período de marcação em jogo‐ Excluem tempo extra, se 2 ou mais períodos 

tem a mesma marcação ‘Tie’ será conferida como o ganhador. 

3. Próximo golo marcado – Excluí o tempo extra/shootout (tempo regulamentar somente) 

CORRIDA DE CARRO

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Regras Gerais de Corrida de Carros

1. Time de Outright /Apostas no Campeonato Driver: qualquer aposta feita em qualquer 

participantes que termina não competindo por alguma razão será uma aposta perdida. 

Apostas serão determinadas pela a quantia de pontos acumulados seguindo directamente a 

apresentação da corrida do pódio final da estação e não será afectado pelas perguntas 

subsequentes. 

2. Corrida Individual/Apostas Encontradas: todas competem ou não. No evento de uma 

desclassificação, a apresentação do pódio contará como o ‘weigh‐in’ e estabelecer a 

conferência das apostas. O começo de qualquer corrida de carros é definido como o indicador 

para começar a esquentar a volta completa. Qualquer motoristas no gride neste momento 

falhando para será classificado como terminou sob as regras do corpo de jurados será 

classificado como um corredor e um não finalista. 

3. Apostas em Partidas: Apostas são conferidas no motorista que terminar na melhor posição. 

Os dois motoristas precisam terminar a corrida. Se nenhum motorista termina, aquele que 

tenha terminado mais voltas completas será o ganhador. Se todos os motoristas terminarem 

tendo finalizado o mesmo número de voltas completas, então as apostas serão canceladas. 

4. Apostas em Partidas de Classificação: Apostas são conferidas no motorista que termina no 

tempo mais rápido nas voltas de classificação. Qualquer penalidades ou tempo de 

demonstração não afectaram este resultado. Se um motorista não participa da volta de 

classificação, as apostas nesta corrida serão canceladas. Se um motorista compete, mas falha 

para fechar o tempo, então ele é classificado para ser um corredor e as apostas irão 

permanecer. mas falham para ajustar o tempo. 

5. Para classificar para a Pole Position: todos na competição ou não. Apostas conferidas nos 

motoristas que é anunciado como classificação na pole seguindo directamente o final da volta 

de classificação. Qualquer outro acontecimento subsequente ou desclassificação não deverá 

afectar o resultado. 

6. A volta completa mais rápida: apostas feitas no motorista que é formalmente confirmado 

para ter concluindo a volta completa mais rápida da corrida. 

7. Pódio/Pontos Finais: apostas feitas no motorista que terminar a corrida no pódio/posição 

de pontos, com a apresentação do pódio contando como ‘weigh in’. Subsequente 

questionamento não irá afectar o resultado com propósito de conferência. 

8. Todas as apostas serão conferidas no resultado oficial. 

Fórmula 1

1. Todos os resultados para apostas em Fórmula Um são governadas pela FIA’s classificação 

certificada no momento da apresentação do pódio. 

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2. Para ser Classificado: Em apostas no Grand Prix, específicas regulamentações FIA ‘Carros 

tendo coberto menos do que 90% do total das voltas completas cobertas pelo ganhador não 

serão classificados’. Este é o critéio usado para decidir o se um motorista se classifica ou não. 

3. Se um motorista completa 90% do total de voltas completas que o ganhador completou e 

o motor dele explode forçando ele a parar, ele se classifica sob as regras FIA e apostas neste 

motorista não serão classificadas, serão perdedoras. A classificação certificada estará 

disponível na maioria dos jornais diários na manhã seguinte ou podem ser encontrados no 

site www.fia.com. 

Corrida de Motorbike

1. Motociclistas colocados para a volta completa de aquecimento para corrida. 

2. Qualquer motociclista retirado da corrida 2 após a corrida 1 se classifica perdedor para a 

conferência da corrida 2. 

PÒQUER

1. Para cabeça a cabeças, pelo menos um jogador deve terminar com dinheiro para todas as 

apostas na respectiva cabeça para o cabeça à cabeça permanecer. 

RUGBY LIGA/UNIÃO

1. Onde os odds para o resultado de um torneio ganhar, bem como nas Finais Copas 80 

minutos de jogo são mostrados etc. A menos que um aumento na copa ou competição ou um 

prémio de classificação baixe, ou seja pedido, todas as apostas serão feitas em 80 minutos 

jogo. 

2. 80 minutos jogo incluirá qualquer adicional ferimento ou tempo parado, mas não tempo 

extra. Em evento de uma partida sendo abandonada antes do final, apenas apostas que 

podem ser conferidas até o tempo do abandono permanecerão. Todas as outras apostas 

serão canceladas . 

3. Onde odds tanto para partida ganha e aposta em desvantagem são oferecidas, a menos 

que a desvantagem ou o prémio de classificação tenham sido requerido todas as apostas 

serão conferidas na partida ganhadora. Entretanto, onde apenas aposta em desvantagens são 

disponíveis as apostas serão conferidas na desvantagem publicada se pedida ou não. 

4. Aposta em margem de ganhos é do scratch. 

5. Apostas serão aceitas até o momento do actual começo. Se uma aposta é aceita 

inadvertidamente e incluí uma partida após o tempo inicial, a partida será tratada como uma 

partida não realizada. Em “apostas primeira tentativa de marcação”, tentativas de penaltis 

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não contam. Todo o esforço é feito para cotar todos os jogadores para uma equipa, porém, se 

a primeira/última tentativa é marcada por um jogador não cotado na lista original, esse 

jogador mesmo assim contará como ganhador. 

Aposta de Título e Divisão

1. A posição final das equipas no final da programação da temporada decide os lugares, isto 

incluí os pontos que a liga pode aplicar antes do final da temporada. Final da temporada play‐

offs e penaltis feitos por clubes após o final da temporada não contarão. 

ESQUI/DESPORTOS DE INVERNO

1. Resultado de Apostas: Qualquer aposta feita em qualquer participante que acabe não 

competindo por alguma razão, será uma aposta perdedora. 

2. Se um evento for adiado, as apostas irão permanecer somente se o evento ocorrer no 

mesmo local dentro do período de sete dias, de outra maneira as apostas serão canceladas. 

3. Porém, neste caso o Campeonato Mundial e Olimpíadas, apostas permanecerão nessas 

particulares disciplinas, irrespectivo se tempo e data do evento são reprogramados. Se o 

evento é abandonado e não ocorre, apostas serão canceladas. 

4. Para resultados dos mercados dead heat regras serão aplicadas. 

5. Apostas são conferidas nos resultados oficiais como publicados na Federação Internacional 

de Esqui. Entretanto, em um evento de uma desclassificação, a apresentação do pódio 

contará como ‘weigh‐in’ e determina a conferência das apostas. 

6. Se um encontro tem duas corridas idênticas ocorrendo em dias separados e a primeira 

corrida é cancelada, então, apostas paralisadas no primeiro evento serão conferidas no 

resultado da segunda corrida. 

7. Em apostas cabeça à cabeça, os dois competidores devem começar ou a aposta será 

anulada. Se um competidor começa ou retira, apostas feitas neste competidor serão julgadas 

perdedoras. 

8. Pelo menos um dos competidores deve terminar toda corrida/torneio para as apostas 

permanecerem. 

9. TOTAL: Medalhas/pontos competidores deve completar o número de eventos por acção. 

SNOOKER & POOL

1. Resultados de apostas: Qualquer apostas feitas em qualquer participante que acaba não 

competindo por algum motivo será uma aposta perdedora . 

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2. Aposta em Partida: No evento de uma partida sendo concedida a um jogador antes da 

quantia total de frames/racks ser jogada, apostas em partidas permanecerão no vencedor 

oficial, fornecendo pelo menos um frame/rack jogado. Se um frame/rack não terminou, todas 

as apostas em partidas serão canceladas. 

Apostas em Frame e Rack

1. O valor total de frames/racks necessário para ganhar a partida deve ser alcançada. Em 

partidas, onde, por alguma razão qualquer, a partida é concedida para um jogador antes que 

este seja alcançado, então todas as apostas frame/rack e desvantagens nesta partida serão 

canceladas, a menos que um futuro jogo não possa afectar o resultado. 

A mais alta marcação quebrada

1. Em evento de uma parida sendo concedida para um jogador antes do valor total de frames 

necessários para ganhar tenha sido jogado, então a marcação mais alta quebrada será 

anulada, a menos que um futuro jogo não possa afectar o resultado. 

TÉNIS

1. Apostas no Resultado: Qualquer aposta feita em qualquer participante que acaba não 

competindo por alguma razão irão ser apostas perdedoras. 

2. Aposta em Partidas: O número total de sets necessários para ganhar a partida dever ser 

terminado em ordem para a aposta na partida permanecer. Se por qualquer explicação o 

número total de sets requeridos para ganhar a partida não é jogado, então a partida será 

cancelada. 

3. Aposta no Primeiro: O resultado do primeiro set completado. 

Aposta no Set

1. Um jogador deve ganhar o número total de set necessários para ganhar a partida. Em 

partidas onde, por alguma razão qualquer, a partida é concedida para um jogador antes que 

isso seja alcançado, todas as apostas em sets nessa partida serão canceladas. 

Muda o Local ou superfície

1. Em eventos de qualquer das seguintes situações todas as apostas irão permanecer: 

2. Um mudança de Local. 

3. Uma mudança de dentro para fora ou vice versa, contanto que a superfície do jogo não 

tenha mudado. 

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4. Se tem uma mudança de superfície de jogo de um que foi pertinente quando a aposta foi 

feita, então as apostas serão anuladas. 

Partidas Mythical

1. O mercado vitória/empata/vitória nas partidas mythical são conferidos em pares de 

partidas imaginárias, dois jogadores competindo contra outros jogadores naquele dia, 

somente com o propósito de aposta. O jogador que ganha o número maior de sets na actual 

partida é considerado o vencedor. Apostas serão consideradas como empate se os dois 

jogadores ganharem o mesmo número de sets. As duas actuais(real) partidas necessitam ser 

completadas para a aposta permanecer. Regras do Ténis são aplicadas. Leia mais sobre as 

nossas Partidas Mythical na secção de ajuda 

TROTTING

1. Todas as apostas nas corridas de trotting serão conferidas a partir dos resultados do corpo 

de jurados oficial. 

2. Resultados Oficiais são fornecidos no www.atg.se (Trotting Suéco), na www.rikstoto.no 

(Trotting Noruêgues), na www.hippos.fi (Trotting Finlandês). 

VOLEIBOL

1. Pares de equipas juntas em uma partida são cada prémio para ganhar. 

2. Em um evento de qualquer uma das equipas nomeadas para uma partida mudam antes da 

partida começar, todas as apostas serão anuladas. 

3. Em eventos de uma partida começando e que não é terminada, todas as apostas serão 

anuladas. 

 

 

Observatório Transnacional de Jogo Remoto

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O Estado Português defende que o monopólio que detém limita o risco do vício no jogo e as situações de fraude, para além de contribuir com extensos benefícios para o sector público. Também defende que  estes  objectivos  apenas  podem  ser  conseguidos  com  um  regime  de  concessão  exclusiva.   Os operadores privados contrapõem, dizendo que os privados também podem contribuir para estes objectivos e acrescentam que, na prática, um regime monopolista empurra os consumidores para o mercado negro.