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Introdu¸ ao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho Open Dynamic Audio Um middleware para ´ audio dinˆ amico em jogos digitais Wilson Kazuo Mizutani Exame de Qualifica¸c˜ ao Orientador: Prof. Dr. Fabio Kon 17 de agosto de 2015 Wilson Kazuo Mizutani Instituto de Matem´ atica e Estat´ ıstica da USP Open Dynamic Audio 1/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Open Dynamic AudioUm middleware para audio dinamico em jogos digitais

Wilson Kazuo Mizutani

Exame de QualificacaoOrientador: Prof. Dr. Fabio Kon

17 de agosto de 2015

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Introducao

Conceitos e Ferramentas

Trabalhos relacionados

Proposta

Plano de trabalho

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Introducao

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Contexto: jogos digitais

Nao sao programas convencionais

I Objetivo nao e obter resultados

I E a experiencia da interacao

I Imersividade

I Papel da trilha sonora

Fonte: SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Morgan Kaufmann Publishers Inc., 2008.

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Contexto: jogos digitais

Nao sao programas convencionais

I Objetivo nao e obter resultados

I E a experiencia da interacao

I Imersividade

I Papel da trilha sonora

Fonte: SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Morgan Kaufmann Publishers Inc., 2008.

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Nao sao programas convencionais

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I E a experiencia da interacao

I Imersividade

I Papel da trilha sonora

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Nao sao programas convencionais

I Objetivo nao e obter resultados

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I Imersividade

I Papel da trilha sonora

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Nao sao programas convencionais

I Objetivo nao e obter resultados

I E a experiencia da interacao

I Imersividade

I Papel da trilha sonora

Fonte: SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Morgan Kaufmann Publishers Inc., 2008.

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Contexto: jogos digitais

Nao sao programas convencionais

I Objetivo nao e obter resultados

I E a experiencia da interacao

I Imersividade

I Papel da trilha sonora

Fonte: SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Morgan Kaufmann Publishers Inc., 2008.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Motivacao

Desenvolvimento de um jogo

I Processo multidisciplinar

I Atividades em paralelo

I Como juntar os materiais?

Problemas na entrega de audio

I Tempo de feedback

I Limitacoes tecnologicas

I Domınios de conhecimento

Solucao na forma de middleware para audio dinamico

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Motivacao

Desenvolvimento de um jogo

I Processo multidisciplinar

I Atividades em paralelo

I Como juntar os materiais?

Problemas na entrega de audio

I Tempo de feedback

I Limitacoes tecnologicas

I Domınios de conhecimento

Solucao na forma de middleware para audio dinamico

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Desenvolvimento de um jogo

I Processo multidisciplinar

I Atividades em paralelo

I Como juntar os materiais?

Problemas na entrega de audio

I Tempo de feedback

I Limitacoes tecnologicas

I Domınios de conhecimento

Solucao na forma de middleware para audio dinamico

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Motivacao

Desenvolvimento de um jogo

I Processo multidisciplinar

I Atividades em paralelo

I Como juntar os materiais?

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I Domınios de conhecimento

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Motivacao

Desenvolvimento de um jogo

I Processo multidisciplinar

I Atividades em paralelo

I Como juntar os materiais?

Problemas na entrega de audio

I Tempo de feedback

I Limitacoes tecnologicas

I Domınios de conhecimento

Solucao na forma de middleware para audio dinamico

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Motivacao

Desenvolvimento de um jogo

I Processo multidisciplinar

I Atividades em paralelo

I Como juntar os materiais?

Problemas na entrega de audio

I Tempo de feedback

I Limitacoes tecnologicas

I Domınios de conhecimento

Solucao na forma de middleware para audio dinamico

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Objetivos

1. Investigar solucoes de audio dinamico ja existentes

2. Desenvolver um middleware de audio dinamico

3. Avaliar qualitativamente o uso do middleware em jogos

4. Analisar a praticidade do middleware atraves de entrevistas

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Objetivos

1. Investigar solucoes de audio dinamico ja existentes

2. Desenvolver um middleware de audio dinamico

3. Avaliar qualitativamente o uso do middleware em jogos

4. Analisar a praticidade do middleware atraves de entrevistas

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Objetivos

1. Investigar solucoes de audio dinamico ja existentes

2. Desenvolver um middleware de audio dinamico

3. Avaliar qualitativamente o uso do middleware em jogos

4. Analisar a praticidade do middleware atraves de entrevistas

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Objetivos

1. Investigar solucoes de audio dinamico ja existentes

2. Desenvolver um middleware de audio dinamico

3. Avaliar qualitativamente o uso do middleware em jogos

4. Analisar a praticidade do middleware atraves de entrevistas

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Objetivos

1. Investigar solucoes de audio dinamico ja existentes

2. Desenvolver um middleware de audio dinamico

3. Avaliar qualitativamente o uso do middleware em jogos

4. Analisar a praticidade do middleware atraves de entrevistas

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Conceitos e Ferramentas

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Os domınios

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Jogos digitais

Programas interativos:

PROGRAMA

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Jogos digitais

Programas interativos:

PROGRAMA

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Jogos digitais: padrao arquiteturalTodo jogo possui um Game Loop

I Taxa de atualizacao deve ser alta o suficiente (30Hz - 60Hz)

I A renderizacao do audio tambem deve seguir esse padrao

Fonte: Robert Nystrom. Game Programming Patterns. Genever Benning, 2014.

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Jogos digitais: padrao arquiteturalTodo jogo possui um Game Loop

I Taxa de atualizacao deve ser alta o suficiente (30Hz - 60Hz)

I A renderizacao do audio tambem deve seguir esse padrao

Fonte: Robert Nystrom. Game Programming Patterns. Genever Benning, 2014.

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Jogos digitais: padrao arquiteturalTodo jogo possui um Game Loop

I Taxa de atualizacao deve ser alta o suficiente (30Hz - 60Hz)

I A renderizacao do audio tambem deve seguir esse padrao

Fonte: Robert Nystrom. Game Programming Patterns. Genever Benning, 2014.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Jogos digitais: padrao arquiteturalTodo jogo possui um Game Loop

I Taxa de atualizacao deve ser alta o suficiente (30Hz - 60Hz)

I A renderizacao do audio tambem deve seguir esse padrao

Fonte: Robert Nystrom. Game Programming Patterns. Genever Benning, 2014.

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Jogos digitais: ferramentas de desenvolvimento

1. Bibliotecas de programacaoI Colecoes de rotinas sobre um domınio especıficoI ReutilizaveisI Exemplos: OpenGL, OpenAL, libpng, zlib

2. ArcaboucosI Colaboracao de ferramentas sob uma interface unificadaI Mais generalistaI Exemplos: LOVE, Corona SDK

3. MotoresI Sistemas que assumem controle sobre parte da aplicacaoI Podem ser generalistas ou especıficosI Exemplos: Unity3D, OGRE

Linguagem de programacao principal: C++

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Jogos digitais: ferramentas de desenvolvimento

1. Bibliotecas de programacaoI Colecoes de rotinas sobre um domınio especıficoI ReutilizaveisI Exemplos: OpenGL, OpenAL, libpng, zlib

2. ArcaboucosI Colaboracao de ferramentas sob uma interface unificadaI Mais generalistaI Exemplos: LOVE, Corona SDK

3. MotoresI Sistemas que assumem controle sobre parte da aplicacaoI Podem ser generalistas ou especıficosI Exemplos: Unity3D, OGRE

Linguagem de programacao principal: C++

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Jogos digitais: ferramentas de desenvolvimento

1. Bibliotecas de programacaoI Colecoes de rotinas sobre um domınio especıficoI ReutilizaveisI Exemplos: OpenGL, OpenAL, libpng, zlib

2. ArcaboucosI Colaboracao de ferramentas sob uma interface unificadaI Mais generalistaI Exemplos: LOVE, Corona SDK

3. MotoresI Sistemas que assumem controle sobre parte da aplicacaoI Podem ser generalistas ou especıficosI Exemplos: Unity3D, OGRE

Linguagem de programacao principal: C++

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Jogos digitais: ferramentas de desenvolvimento

1. Bibliotecas de programacaoI Colecoes de rotinas sobre um domınio especıficoI ReutilizaveisI Exemplos: OpenGL, OpenAL, libpng, zlib

2. ArcaboucosI Colaboracao de ferramentas sob uma interface unificadaI Mais generalistaI Exemplos: LOVE, Corona SDK

3. MotoresI Sistemas que assumem controle sobre parte da aplicacaoI Podem ser generalistas ou especıficosI Exemplos: Unity3D, OGRE

Linguagem de programacao principal: C++

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Jogos digitais: ferramentas de desenvolvimento

1. Bibliotecas de programacaoI Colecoes de rotinas sobre um domınio especıficoI ReutilizaveisI Exemplos: OpenGL, OpenAL, libpng, zlib

2. ArcaboucosI Colaboracao de ferramentas sob uma interface unificadaI Mais generalistaI Exemplos: LOVE, Corona SDK

3. MotoresI Sistemas que assumem controle sobre parte da aplicacaoI Podem ser generalistas ou especıficosI Exemplos: Unity3D, OGRE

Linguagem de programacao principal: C++

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Jogos digitais: ferramentas de desenvolvimento

1. Bibliotecas de programacaoI Colecoes de rotinas sobre um domınio especıficoI ReutilizaveisI Exemplos: OpenGL, OpenAL, libpng, zlib

2. ArcaboucosI Colaboracao de ferramentas sob uma interface unificadaI Mais generalistaI Exemplos: LOVE, Corona SDK

3. MotoresI Sistemas que assumem controle sobre parte da aplicacaoI Podem ser generalistas ou especıficosI Exemplos: Unity3D, OGRE

Linguagem de programacao principal: C++

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Jogos digitais: ferramentas de desenvolvimento

1. Bibliotecas de programacaoI Colecoes de rotinas sobre um domınio especıficoI ReutilizaveisI Exemplos: OpenGL, OpenAL, libpng, zlib

2. ArcaboucosI Colaboracao de ferramentas sob uma interface unificadaI Mais generalistaI Exemplos: LOVE, Corona SDK

3. MotoresI Sistemas que assumem controle sobre parte da aplicacaoI Podem ser generalistas ou especıficosI Exemplos: Unity3D, OGRE

Linguagem de programacao principal: C++

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Jogos digitais: ferramentas de desenvolvimento

1. Bibliotecas de programacaoI Colecoes de rotinas sobre um domınio especıficoI ReutilizaveisI Exemplos: OpenGL, OpenAL, libpng, zlib

2. ArcaboucosI Colaboracao de ferramentas sob uma interface unificadaI Mais generalistaI Exemplos: LOVE, Corona SDK

3. MotoresI Sistemas que assumem controle sobre parte da aplicacaoI Podem ser generalistas ou especıficosI Exemplos: Unity3D, OGRE

Linguagem de programacao principal: C++

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Audio digitalRepresentacao digital do som

I Sequencia de numerosI Variam ao longo do tempoI Variacao da pressao do arI Chamados de amostras

I Resolucao da sequenciaI Valores por unidade de tempoI Chamada taxa de amostragemI Medida em Hz

I Precisao dos valoresI Representacao binaria usadaI Inteiros vs. ponto flutuanteI Quantidade de bytes por valor

Fonte: Aquegg. 4-bit-linear-pcm.svg. Licensa CC BY-SA 3.0.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Audio digitalRepresentacao digital do som

I Sequencia de numerosI Variam ao longo do tempoI Variacao da pressao do arI Chamados de amostras

I Resolucao da sequenciaI Valores por unidade de tempoI Chamada taxa de amostragemI Medida em Hz

I Precisao dos valoresI Representacao binaria usadaI Inteiros vs. ponto flutuanteI Quantidade de bytes por valor

Fonte: Aquegg. 4-bit-linear-pcm.svg. Licensa CC BY-SA 3.0.

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Audio digitalRepresentacao digital do som

I Sequencia de numerosI Variam ao longo do tempoI Variacao da pressao do arI Chamados de amostras

I Resolucao da sequenciaI Valores por unidade de tempoI Chamada taxa de amostragemI Medida em Hz

I Precisao dos valoresI Representacao binaria usadaI Inteiros vs. ponto flutuanteI Quantidade de bytes por valor

Fonte: Aquegg. 4-bit-linear-pcm.svg. Licensa CC BY-SA 3.0.

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Audio digitalRepresentacao digital do som

I Sequencia de numerosI Variam ao longo do tempoI Variacao da pressao do arI Chamados de amostras

I Resolucao da sequenciaI Valores por unidade de tempoI Chamada taxa de amostragemI Medida em Hz

I Precisao dos valoresI Representacao binaria usadaI Inteiros vs. ponto flutuanteI Quantidade de bytes por valor

Fonte: Aquegg. 4-bit-linear-pcm.svg. Licensa CC BY-SA 3.0.

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Audio digitalRepresentacao digital do som

I Sequencia de numerosI Variam ao longo do tempoI Variacao da pressao do arI Chamados de amostras

I Resolucao da sequenciaI Valores por unidade de tempoI Chamada taxa de amostragemI Medida em Hz

I Precisao dos valoresI Representacao binaria usadaI Inteiros vs. ponto flutuanteI Quantidade de bytes por valor

Fonte: Aquegg. 4-bit-linear-pcm.svg. Licensa CC BY-SA 3.0.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Audio digital: implementacaoComo um programa pode produzir som?

I Placa de som

1. O programa envia a sequencia de amostras2. A placa usa o formato especificado3. O sinal digital e convertido para analogico

I Ferramenta: OpenALI Especificacao de API para esse procedimentoI Implementacao usada: OpenAL SoftI MultiplataformaI Efeitos de espacialidade em 3D

Fontes:

OpenAL - http://openal.org/

OpenAL Soft - http://kcat.strangesoft.net/openal.html

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Audio digital: implementacaoComo um programa pode produzir som?

I Placa de som

1. O programa envia a sequencia de amostras2. A placa usa o formato especificado3. O sinal digital e convertido para analogico

I Ferramenta: OpenALI Especificacao de API para esse procedimentoI Implementacao usada: OpenAL SoftI MultiplataformaI Efeitos de espacialidade em 3D

Fontes:

OpenAL - http://openal.org/

OpenAL Soft - http://kcat.strangesoft.net/openal.html

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Audio digital: implementacaoComo um programa pode produzir som?

I Placa de som

1. O programa envia a sequencia de amostras2. A placa usa o formato especificado3. O sinal digital e convertido para analogico

I Ferramenta: OpenALI Especificacao de API para esse procedimentoI Implementacao usada: OpenAL SoftI MultiplataformaI Efeitos de espacialidade em 3D

Fontes:

OpenAL - http://openal.org/

OpenAL Soft - http://kcat.strangesoft.net/openal.html

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Audio digital: implementacaoComo um programa pode produzir som?

I Placa de som

1. O programa envia a sequencia de amostras2. A placa usa o formato especificado3. O sinal digital e convertido para analogico

I Ferramenta: OpenALI Especificacao de API para esse procedimentoI Implementacao usada: OpenAL SoftI MultiplataformaI Efeitos de espacialidade em 3D

Fontes:

OpenAL - http://openal.org/

OpenAL Soft - http://kcat.strangesoft.net/openal.html

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Audio digital: implementacaoComo um programa pode produzir som?

I Placa de som

1. O programa envia a sequencia de amostras2. A placa usa o formato especificado3. O sinal digital e convertido para analogico

I Ferramenta: OpenALI Especificacao de API para esse procedimentoI Implementacao usada: OpenAL SoftI MultiplataformaI Efeitos de espacialidade em 3D

Fontes:

OpenAL - http://openal.org/

OpenAL Soft - http://kcat.strangesoft.net/openal.html

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Audio digital: implementacaoComo um programa pode produzir som?

I Placa de som

1. O programa envia a sequencia de amostras2. A placa usa o formato especificado3. O sinal digital e convertido para analogico

I Ferramenta: OpenALI Especificacao de API para esse procedimentoI Implementacao usada: OpenAL SoftI MultiplataformaI Efeitos de espacialidade em 3D

Fontes:

OpenAL - http://openal.org/

OpenAL Soft - http://kcat.strangesoft.net/openal.html

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Audio digital: origem do sinal

Arquivos de audio

I Armazenam o sinal em disco

I Audio estatico

Alternativa: processamento digital de sinais (DSP)

I Sintetiza ou modifica o sinal em tempo realI Linguagens de programacao visuais:

I Max/MSP (proprietario)I PureData (livre)

I Distribuicao em patches

I Incorporacao em outros programas (libpd)

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Audio digital: origem do sinal

Arquivos de audio

I Armazenam o sinal em disco

I Audio estatico

Alternativa: processamento digital de sinais (DSP)

I Sintetiza ou modifica o sinal em tempo realI Linguagens de programacao visuais:

I Max/MSP (proprietario)I PureData (livre)

I Distribuicao em patches

I Incorporacao em outros programas (libpd)

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Audio digital: origem do sinal

Arquivos de audio

I Armazenam o sinal em disco

I Audio estatico

Alternativa: processamento digital de sinais (DSP)

I Sintetiza ou modifica o sinal em tempo realI Linguagens de programacao visuais:

I Max/MSP (proprietario)I PureData (livre)

I Distribuicao em patches

I Incorporacao em outros programas (libpd)

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Audio digital: origem do sinal

Arquivos de audio

I Armazenam o sinal em disco

I Audio estatico

Alternativa: processamento digital de sinais (DSP)

I Sintetiza ou modifica o sinal em tempo realI Linguagens de programacao visuais:

I Max/MSP (proprietario)I PureData (livre)

I Distribuicao em patches

I Incorporacao em outros programas (libpd)

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Audio digital: origem do sinal

Arquivos de audio

I Armazenam o sinal em disco

I Audio estatico

Alternativa: processamento digital de sinais (DSP)

I Sintetiza ou modifica o sinal em tempo realI Linguagens de programacao visuais:

I Max/MSP (proprietario)I PureData (livre)

I Distribuicao em patches

I Incorporacao em outros programas (libpd)

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Audio digital: origem do sinal

Arquivos de audio

I Armazenam o sinal em disco

I Audio estatico

Alternativa: processamento digital de sinais (DSP)

I Sintetiza ou modifica o sinal em tempo realI Linguagens de programacao visuais:

I Max/MSP (proprietario)I PureData (livre)

I Distribuicao em patches

I Incorporacao em outros programas (libpd)

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Audio digital: origem do sinal

Arquivos de audio

I Armazenam o sinal em disco

I Audio estatico

Alternativa: processamento digital de sinais (DSP)

I Sintetiza ou modifica o sinal em tempo realI Linguagens de programacao visuais:

I Max/MSP (proprietario)I PureData (livre)

I Distribuicao em patches

I Incorporacao em outros programas (libpd)

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Audio digital: origem do sinal

Arquivos de audio

I Armazenam o sinal em disco

I Audio estatico

Alternativa: processamento digital de sinais (DSP)

I Sintetiza ou modifica o sinal em tempo realI Linguagens de programacao visuais:

I Max/MSP (proprietario)I PureData (livre)

I Distribuicao em patches

I Incorporacao em outros programas (libpd)

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Audio digital: origem do sinal

Arquivos de audio

I Armazenam o sinal em disco

I Audio estatico

Alternativa: processamento digital de sinais (DSP)

I Sintetiza ou modifica o sinal em tempo realI Linguagens de programacao visuais:

I Max/MSP (proprietario)I PureData (livre)

I Distribuicao em patches

I Incorporacao em outros programas (libpd)

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trilhas sonoras

Mıdias lineares vs. nao lineares

I Entender as diferencas e semelhancas

I Evolucao historica

O que nos interessa:

I Qualidade da trilha sonora

I Solucao computacional que torne isso possıvel

I Caracterısticas comuns

Fontes:

Eugenio Matos. A Arte de Compor Musica para o Cinema. Senac, Brasılia, DF, Brasil, 2014.

Karen Collins. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Musicand Sound Design. The MIT Press, 2008.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trilhas sonoras

Mıdias lineares vs. nao lineares

I Entender as diferencas e semelhancas

I Evolucao historica

O que nos interessa:

I Qualidade da trilha sonora

I Solucao computacional que torne isso possıvel

I Caracterısticas comuns

Fontes:

Eugenio Matos. A Arte de Compor Musica para o Cinema. Senac, Brasılia, DF, Brasil, 2014.

Karen Collins. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Musicand Sound Design. The MIT Press, 2008.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trilhas sonoras

Mıdias lineares vs. nao lineares

I Entender as diferencas e semelhancas

I Evolucao historica

O que nos interessa:

I Qualidade da trilha sonora

I Solucao computacional que torne isso possıvel

I Caracterısticas comuns

Fontes:

Eugenio Matos. A Arte de Compor Musica para o Cinema. Senac, Brasılia, DF, Brasil, 2014.

Karen Collins. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Musicand Sound Design. The MIT Press, 2008.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trilhas sonoras

Mıdias lineares vs. nao lineares

I Entender as diferencas e semelhancas

I Evolucao historica

O que nos interessa:

I Qualidade da trilha sonora

I Solucao computacional que torne isso possıvel

I Caracterısticas comuns

Fontes:

Eugenio Matos. A Arte de Compor Musica para o Cinema. Senac, Brasılia, DF, Brasil, 2014.

Karen Collins. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Musicand Sound Design. The MIT Press, 2008.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trilhas sonoras

Mıdias lineares vs. nao lineares

I Entender as diferencas e semelhancas

I Evolucao historica

O que nos interessa:

I Qualidade da trilha sonora

I Solucao computacional que torne isso possıvel

I Caracterısticas comuns

Fontes:

Eugenio Matos. A Arte de Compor Musica para o Cinema. Senac, Brasılia, DF, Brasil, 2014.

Karen Collins. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Musicand Sound Design. The MIT Press, 2008.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trilhas sonoras

Mıdias lineares vs. nao lineares

I Entender as diferencas e semelhancas

I Evolucao historica

O que nos interessa:

I Qualidade da trilha sonora

I Solucao computacional que torne isso possıvel

I Caracterısticas comuns

Fontes:

Eugenio Matos. A Arte de Compor Musica para o Cinema. Senac, Brasılia, DF, Brasil, 2014.

Karen Collins. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Musicand Sound Design. The MIT Press, 2008.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trilhas sonoras

Mıdias lineares vs. nao lineares

I Entender as diferencas e semelhancas

I Evolucao historica

O que nos interessa:

I Qualidade da trilha sonora

I Solucao computacional que torne isso possıvel

I Caracterısticas comuns

Fontes:

Eugenio Matos. A Arte de Compor Musica para o Cinema. Senac, Brasılia, DF, Brasil, 2014.

Karen Collins. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Musicand Sound Design. The MIT Press, 2008.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trilhas sonoras

Mıdias lineares vs. nao lineares

I Entender as diferencas e semelhancas

I Evolucao historica

O que nos interessa:

I Qualidade da trilha sonora

I Solucao computacional que torne isso possıvel

I Caracterısticas comuns

Fontes:

Eugenio Matos. A Arte de Compor Musica para o Cinema. Senac, Brasılia, DF, Brasil, 2014.

Karen Collins. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Musicand Sound Design. The MIT Press, 2008.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trilhas sonoras

Mıdias lineares vs. nao lineares

I Entender as diferencas e semelhancas

I Evolucao historica

O que nos interessa:

I Qualidade da trilha sonora

I Solucao computacional que torne isso possıvel

I Caracterısticas comuns

Fontes:

Eugenio Matos. A Arte de Compor Musica para o Cinema. Senac, Brasılia, DF, Brasil, 2014.

Karen Collins. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Musicand Sound Design. The MIT Press, 2008.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trilhas sonoras: caracterısticasComposta por

I DialogosI Efeitos sonorosI Musica

Diegese

I DiegeticaI Extra-diegeticaI Trans-diegetica

Com respeito ao jogo, pode ser

I InterativaI Adaptativa

Fonte: Lucas Correia Meneguette e Pontifıcia Universidade Catolica De Sao Paulo. Audio Dinamico Para Games:Conceitos Fundamentais E Procedimentos De Composicao Adaptativa. Simporio Brasileiro de Games, paginas1–10, 2011.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trilhas sonoras: caracterısticasComposta por

I DialogosI Efeitos sonorosI Musica

Diegese

I DiegeticaI Extra-diegeticaI Trans-diegetica

Com respeito ao jogo, pode ser

I InterativaI Adaptativa

Fonte: Lucas Correia Meneguette e Pontifıcia Universidade Catolica De Sao Paulo. Audio Dinamico Para Games:Conceitos Fundamentais E Procedimentos De Composicao Adaptativa. Simporio Brasileiro de Games, paginas1–10, 2011.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trilhas sonoras: caracterısticasComposta por

I DialogosI Efeitos sonorosI Musica

Diegese

I DiegeticaI Extra-diegeticaI Trans-diegetica

Com respeito ao jogo, pode ser

I InterativaI Adaptativa

Fonte: Lucas Correia Meneguette e Pontifıcia Universidade Catolica De Sao Paulo. Audio Dinamico Para Games:Conceitos Fundamentais E Procedimentos De Composicao Adaptativa. Simporio Brasileiro de Games, paginas1–10, 2011.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trilhas sonoras: caracterısticasComposta por

I DialogosI Efeitos sonorosI Musica

Diegese

I DiegeticaI Extra-diegeticaI Trans-diegetica

Com respeito ao jogo, pode ser

I InterativaI Adaptativa

Fonte: Lucas Correia Meneguette e Pontifıcia Universidade Catolica De Sao Paulo. Audio Dinamico Para Games:Conceitos Fundamentais E Procedimentos De Composicao Adaptativa. Simporio Brasileiro de Games, paginas1–10, 2011.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trilhas sonoras: caracterısticasComposta por

I DialogosI Efeitos sonorosI Musica

Diegese

I DiegeticaI Extra-diegeticaI Trans-diegetica

Com respeito ao jogo, pode ser

I InterativaI Adaptativa

Fonte: Lucas Correia Meneguette e Pontifıcia Universidade Catolica De Sao Paulo. Audio Dinamico Para Games:Conceitos Fundamentais E Procedimentos De Composicao Adaptativa. Simporio Brasileiro de Games, paginas1–10, 2011.

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Trabalhos relacionados

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicosScott fala das dificuldades da area:

I Compor musicas para mıdias visuais nao e facil

I Principalmente quando nao e linear

I Tecnologias ajudam, mas trazem outros custos

Meneguette ressalva a importancia da pesquisa:

[...] ha um desafio interessante aos compositores e aospesquisadores em audio dinamico: como descrever as potenciaissituacoes que envolvam a sonoridade no jogo, levando-se emconsideracao questoes esteticas e tecnologicas [...]

Fontes:

Nathan Scott. Music to middleware: The growing challenges of the game music composer. EmProceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment, IE2014, paginas 34:1–34:3, New York,NY, USA, 2014. ACM.

Lucas Correia Meneguette. Situacoes Sonoras e Jogos Digitais. Simporio Brasileiro de Games, paginas30–33, 2013.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicosScott fala das dificuldades da area:

I Compor musicas para mıdias visuais nao e facil

I Principalmente quando nao e linear

I Tecnologias ajudam, mas trazem outros custos

Meneguette ressalva a importancia da pesquisa:

[...] ha um desafio interessante aos compositores e aospesquisadores em audio dinamico: como descrever as potenciaissituacoes que envolvam a sonoridade no jogo, levando-se emconsideracao questoes esteticas e tecnologicas [...]

Fontes:

Nathan Scott. Music to middleware: The growing challenges of the game music composer. EmProceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment, IE2014, paginas 34:1–34:3, New York,NY, USA, 2014. ACM.

Lucas Correia Meneguette. Situacoes Sonoras e Jogos Digitais. Simporio Brasileiro de Games, paginas30–33, 2013.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicosScott fala das dificuldades da area:

I Compor musicas para mıdias visuais nao e facil

I Principalmente quando nao e linear

I Tecnologias ajudam, mas trazem outros custos

Meneguette ressalva a importancia da pesquisa:

[...] ha um desafio interessante aos compositores e aospesquisadores em audio dinamico: como descrever as potenciaissituacoes que envolvam a sonoridade no jogo, levando-se emconsideracao questoes esteticas e tecnologicas [...]

Fontes:

Nathan Scott. Music to middleware: The growing challenges of the game music composer. EmProceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment, IE2014, paginas 34:1–34:3, New York,NY, USA, 2014. ACM.

Lucas Correia Meneguette. Situacoes Sonoras e Jogos Digitais. Simporio Brasileiro de Games, paginas30–33, 2013.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicosScott fala das dificuldades da area:

I Compor musicas para mıdias visuais nao e facil

I Principalmente quando nao e linear

I Tecnologias ajudam, mas trazem outros custos

Meneguette ressalva a importancia da pesquisa:

[...] ha um desafio interessante aos compositores e aospesquisadores em audio dinamico: como descrever as potenciaissituacoes que envolvam a sonoridade no jogo, levando-se emconsideracao questoes esteticas e tecnologicas [...]

Fontes:

Nathan Scott. Music to middleware: The growing challenges of the game music composer. EmProceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment, IE2014, paginas 34:1–34:3, New York,NY, USA, 2014. ACM.

Lucas Correia Meneguette. Situacoes Sonoras e Jogos Digitais. Simporio Brasileiro de Games, paginas30–33, 2013.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicos: musica adaptativa

Mapeamento computacional de sentimentos em manipulacoessonoro-musicais

I Livingstone et al.: Computacional Music Emotion RuleSystem

I Modelo positivo-negativo × ativo-passivoI Usa MIDI

I Eladhari et al.: Mind ModuleI Modelo humor interno × humor externoI Usa audio pre-renderizado

Fontes:

Steven R. Livingstone, Ralf Muhlberger, Andrew R. Brown e William F. Thompson. Changing musicalemotion: A computational rule system for modifying score and performance. Computer Music Journal,34(1):41–64, Marco 2010.

Mirjam Eladhari, Rik Nieuwdorp e Mikael Fridenfalk. The soundtrack of your mind: Mind music -adaptive audio for game characters. Em Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI International Conferenceon Advances in Computer Entertainment Technology, ACE ’07, New York, NY, USA, 2006. ACM.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicos: musica adaptativa

Mapeamento computacional de sentimentos em manipulacoessonoro-musicais

I Livingstone et al.: Computacional Music Emotion RuleSystem

I Modelo positivo-negativo × ativo-passivoI Usa MIDI

I Eladhari et al.: Mind ModuleI Modelo humor interno × humor externoI Usa audio pre-renderizado

Fontes:

Steven R. Livingstone, Ralf Muhlberger, Andrew R. Brown e William F. Thompson. Changing musicalemotion: A computational rule system for modifying score and performance. Computer Music Journal,34(1):41–64, Marco 2010.

Mirjam Eladhari, Rik Nieuwdorp e Mikael Fridenfalk. The soundtrack of your mind: Mind music -adaptive audio for game characters. Em Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI International Conferenceon Advances in Computer Entertainment Technology, ACE ’07, New York, NY, USA, 2006. ACM.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicos: musica adaptativa

Mapeamento computacional de sentimentos em manipulacoessonoro-musicais

I Livingstone et al.: Computacional Music Emotion RuleSystem

I Modelo positivo-negativo × ativo-passivoI Usa MIDI

I Eladhari et al.: Mind ModuleI Modelo humor interno × humor externoI Usa audio pre-renderizado

Fontes:

Steven R. Livingstone, Ralf Muhlberger, Andrew R. Brown e William F. Thompson. Changing musicalemotion: A computational rule system for modifying score and performance. Computer Music Journal,34(1):41–64, Marco 2010.

Mirjam Eladhari, Rik Nieuwdorp e Mikael Fridenfalk. The soundtrack of your mind: Mind music -adaptive audio for game characters. Em Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI International Conferenceon Advances in Computer Entertainment Technology, ACE ’07, New York, NY, USA, 2006. ACM.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicos: musica adaptativa

Mapeamento computacional de sentimentos em manipulacoessonoro-musicais

I Livingstone et al.: Computacional Music Emotion RuleSystem

I Modelo positivo-negativo × ativo-passivoI Usa MIDI

I Eladhari et al.: Mind ModuleI Modelo humor interno × humor externoI Usa audio pre-renderizado

Fontes:

Steven R. Livingstone, Ralf Muhlberger, Andrew R. Brown e William F. Thompson. Changing musicalemotion: A computational rule system for modifying score and performance. Computer Music Journal,34(1):41–64, Marco 2010.

Mirjam Eladhari, Rik Nieuwdorp e Mikael Fridenfalk. The soundtrack of your mind: Mind music -adaptive audio for game characters. Em Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI International Conferenceon Advances in Computer Entertainment Technology, ACE ’07, New York, NY, USA, 2006. ACM.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicos: musica adaptativa

Mapeamento computacional de sentimentos em manipulacoessonoro-musicais

I Livingstone et al.: Computacional Music Emotion RuleSystem

I Modelo positivo-negativo × ativo-passivoI Usa MIDI

I Eladhari et al.: Mind ModuleI Modelo humor interno × humor externoI Usa audio pre-renderizado

Fontes:

Steven R. Livingstone, Ralf Muhlberger, Andrew R. Brown e William F. Thompson. Changing musicalemotion: A computational rule system for modifying score and performance. Computer Music Journal,34(1):41–64, Marco 2010.

Mirjam Eladhari, Rik Nieuwdorp e Mikael Fridenfalk. The soundtrack of your mind: Mind music -adaptive audio for game characters. Em Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI International Conferenceon Advances in Computer Entertainment Technology, ACE ’07, New York, NY, USA, 2006. ACM.

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicos: musica adaptativa

O que aprendemos com esses autores:

I A relacao entre emocoes e musicaI Manipulacoes tıpicas sobre o audio

I VolumeI AlturaI TimbreI AndamentoI AtaqueI Melodia

I MIDI × audio digital

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicos: musica adaptativa

O que aprendemos com esses autores:

I A relacao entre emocoes e musicaI Manipulacoes tıpicas sobre o audio

I VolumeI AlturaI TimbreI AndamentoI AtaqueI Melodia

I MIDI × audio digital

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicos: musica adaptativa

O que aprendemos com esses autores:

I A relacao entre emocoes e musicaI Manipulacoes tıpicas sobre o audio

I VolumeI AlturaI TimbreI AndamentoI AtaqueI Melodia

I MIDI × audio digital

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicos: musica adaptativa

O que aprendemos com esses autores:

I A relacao entre emocoes e musicaI Manipulacoes tıpicas sobre o audio

I VolumeI AlturaI TimbreI AndamentoI AtaqueI Melodia

I MIDI × audio digital

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicos: musica adaptativa

O que aprendemos com esses autores:

I A relacao entre emocoes e musicaI Manipulacoes tıpicas sobre o audio

I VolumeI AlturaI TimbreI AndamentoI AtaqueI Melodia

I MIDI × audio digital

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicos: aplicacoes de audio dinamico

Algumas outras pesquisas interessantes

I Audio Games

I Musica que controla fenomenos no jogo

I Musica composta pelas acoes do jogo

I Aplicacao de tecnicas de DJing

I Sıntese procedimental de efeitos sonoros fısicos

I Propagacao do som em ambientes dinamicos

Como podemos contemplar essas tenicas em nossa proposta?

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicos: aplicacoes de audio dinamico

Algumas outras pesquisas interessantes

I Audio Games

I Musica que controla fenomenos no jogo

I Musica composta pelas acoes do jogo

I Aplicacao de tecnicas de DJing

I Sıntese procedimental de efeitos sonoros fısicos

I Propagacao do som em ambientes dinamicos

Como podemos contemplar essas tenicas em nossa proposta?

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicos: aplicacoes de audio dinamico

Algumas outras pesquisas interessantes

I Audio Games

I Musica que controla fenomenos no jogo

I Musica composta pelas acoes do jogo

I Aplicacao de tecnicas de DJing

I Sıntese procedimental de efeitos sonoros fısicos

I Propagacao do som em ambientes dinamicos

Como podemos contemplar essas tenicas em nossa proposta?

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos academicos: aplicacoes de audio dinamico

Algumas outras pesquisas interessantes

I Audio Games

I Musica que controla fenomenos no jogo

I Musica composta pelas acoes do jogo

I Aplicacao de tecnicas de DJing

I Sıntese procedimental de efeitos sonoros fısicos

I Propagacao do som em ambientes dinamicos

Como podemos contemplar essas tenicas em nossa proposta?

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciaisArcaboucos e motores

I Conseguem reproduzir arquivos de audio estatico

I Compatıveis com formatos populares

I Podem ter um efeito especial ou outro

I Para mais funcionalidades, precisa programar

Solucao: usar um middleware para audio dinamico

“como um jeito do sound designer nao precisar doprogramador”

Opcoes:

I Desenvolvido pela propria equipe

I Implementacao ja existente

I Ad hocWilson Kazuo Mizutani Instituto de Matematica e Estatıstica da USP

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciaisArcaboucos e motores

I Conseguem reproduzir arquivos de audio estatico

I Compatıveis com formatos populares

I Podem ter um efeito especial ou outro

I Para mais funcionalidades, precisa programar

Solucao: usar um middleware para audio dinamico

“como um jeito do sound designer nao precisar doprogramador”

Opcoes:

I Desenvolvido pela propria equipe

I Implementacao ja existente

I Ad hocWilson Kazuo Mizutani Instituto de Matematica e Estatıstica da USP

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciaisArcaboucos e motores

I Conseguem reproduzir arquivos de audio estatico

I Compatıveis com formatos populares

I Podem ter um efeito especial ou outro

I Para mais funcionalidades, precisa programar

Solucao: usar um middleware para audio dinamico

“como um jeito do sound designer nao precisar doprogramador”

Opcoes:

I Desenvolvido pela propria equipe

I Implementacao ja existente

I Ad hocWilson Kazuo Mizutani Instituto de Matematica e Estatıstica da USP

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Trabalhos comerciaisArcaboucos e motores

I Conseguem reproduzir arquivos de audio estatico

I Compatıveis com formatos populares

I Podem ter um efeito especial ou outro

I Para mais funcionalidades, precisa programar

Solucao: usar um middleware para audio dinamico

“como um jeito do sound designer nao precisar doprogramador”

Opcoes:

I Desenvolvido pela propria equipe

I Implementacao ja existente

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciaisArcaboucos e motores

I Conseguem reproduzir arquivos de audio estatico

I Compatıveis com formatos populares

I Podem ter um efeito especial ou outro

I Para mais funcionalidades, precisa programar

Solucao: usar um middleware para audio dinamico

“como um jeito do sound designer nao precisar doprogramador”

Opcoes:

I Desenvolvido pela propria equipe

I Implementacao ja existente

I Ad hocWilson Kazuo Mizutani Instituto de Matematica e Estatıstica da USP

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciaisArcaboucos e motores

I Conseguem reproduzir arquivos de audio estatico

I Compatıveis com formatos populares

I Podem ter um efeito especial ou outro

I Para mais funcionalidades, precisa programar

Solucao: usar um middleware para audio dinamico

“como um jeito do sound designer nao precisar doprogramador”

Opcoes:

I Desenvolvido pela propria equipe

I Implementacao ja existente

I Ad hocWilson Kazuo Mizutani Instituto de Matematica e Estatıstica da USP

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciaisArcaboucos e motores

I Conseguem reproduzir arquivos de audio estatico

I Compatıveis com formatos populares

I Podem ter um efeito especial ou outro

I Para mais funcionalidades, precisa programar

Solucao: usar um middleware para audio dinamico

“como um jeito do sound designer nao precisar doprogramador”

Opcoes:

I Desenvolvido pela propria equipe

I Implementacao ja existente

I Ad hocWilson Kazuo Mizutani Instituto de Matematica e Estatıstica da USP

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciaisArcaboucos e motores

I Conseguem reproduzir arquivos de audio estatico

I Compatıveis com formatos populares

I Podem ter um efeito especial ou outro

I Para mais funcionalidades, precisa programar

Solucao: usar um middleware para audio dinamico

“como um jeito do sound designer nao precisar doprogramador”

Opcoes:

I Desenvolvido pela propria equipe

I Implementacao ja existente

I Ad hocWilson Kazuo Mizutani Instituto de Matematica e Estatıstica da USP

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciais: solucoes ja existentes

Aspectos gerais

I Plataformas compatıveis

I Plataforma-alvo × palaforma de desenvolvimento

I Interface autoral e API

WwiseAudiokinect

FMOD StudioFirelight Technologies

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciais: solucoes ja existentes

Aspectos gerais

I Plataformas compatıveis

I Plataforma-alvo × palaforma de desenvolvimento

I Interface autoral e API

WwiseAudiokinect

FMOD StudioFirelight Technologies

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciais: solucoes ja existentes

Aspectos gerais

I Plataformas compatıveis

I Plataforma-alvo × palaforma de desenvolvimento

I Interface autoral e API

WwiseAudiokinect

FMOD StudioFirelight Technologies

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciais: solucoes ja existentes

Aspectos gerais

I Plataformas compatıveis

I Plataforma-alvo × palaforma de desenvolvimento

I Interface autoral e API

WwiseAudiokinect

FMOD StudioFirelight Technologies

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciais: solucoes ja existentes

Aspectos gerais

I Plataformas compatıveis

I Plataforma-alvo × palaforma de desenvolvimento

I Interface autoral e API

WwiseAudiokinect

FMOD StudioFirelight Technologies

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciais: solucoes ja existentes

Aspectos gerais

I Plataformas compatıveis

I Plataforma-alvo × palaforma de desenvolvimento

I Interface autoral e API

WwiseAudiokinect

FMOD StudioFirelight Technologies

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciais: Wwise

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Trabalhos comerciais: FMOD Studio

Evento A

Trilha 1Trilha 2

Trilha Mestra

Sinal de Á

udio

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciais: solucoes ad hoc

Motivos

I Nao existia esse tipo de middleware na epoca

I Plataforma incompatıvel

I Preco

Jogos analisados

1. Super Mario Bros.

2. The Legend of Zelda: Twilight Princess

3. Faster Than Light

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciais: solucoes ad hoc

Motivos

I Nao existia esse tipo de middleware na epoca

I Plataforma incompatıvel

I Preco

Jogos analisados

1. Super Mario Bros.

2. The Legend of Zelda: Twilight Princess

3. Faster Than Light

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciais: solucoes ad hoc

Motivos

I Nao existia esse tipo de middleware na epoca

I Plataforma incompatıvel

I Preco

Jogos analisados

1. Super Mario Bros.

2. The Legend of Zelda: Twilight Princess

3. Faster Than Light

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciais: solucoes ad hoc

Motivos

I Nao existia esse tipo de middleware na epoca

I Plataforma incompatıvel

I Preco

Jogos analisados

1. Super Mario Bros.

2. The Legend of Zelda: Twilight Princess

3. Faster Than Light

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciais: solucoes ad hoc

Motivos

I Nao existia esse tipo de middleware na epoca

I Plataforma incompatıvel

I Preco

Jogos analisados

1. Super Mario Bros.

2. The Legend of Zelda: Twilight Princess

3. Faster Than Light

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciais: Super Mario Bros. (1985)

I Musica de tempo acabando

I Musica de invencibilidade

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciais: Zelda - Twilight Princess (2006)

I Musica de inimigos por perto

I Transicoes em lutas com chefes

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Trabalhos comerciais: Faster Than Light (2012)

I Toda musica tem versao “exploracao” e “combate”

I Sons de incendio, vazamentos e confrontos

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Open Dynamic Audio 29/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Proposta

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Open Dynamic Audio 30/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Open Dynamic Audio

Um middleware de audio dinamico precisa de:

I Interface autoral

I Motor de audio dinamico

I Protocolo entre eles

Diferenciais

I Desenvolvimento em Linux

I Software Livre

I Extensıvel

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Open Dynamic Audio 31/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Open Dynamic Audio

Um middleware de audio dinamico precisa de:

I Interface autoral

I Motor de audio dinamico

I Protocolo entre eles

Diferenciais

I Desenvolvimento em Linux

I Software Livre

I Extensıvel

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Open Dynamic Audio 31/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Open Dynamic Audio

Um middleware de audio dinamico precisa de:

I Interface autoral

I Motor de audio dinamico

I Protocolo entre eles

Diferenciais

I Desenvolvimento em Linux

I Software Livre

I Extensıvel

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Open Dynamic Audio

Um middleware de audio dinamico precisa de:

I Interface autoral

I Motor de audio dinamico

I Protocolo entre eles

Diferenciais

I Desenvolvimento em Linux

I Software Livre

I Extensıvel

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Open Dynamic Audio

Um middleware de audio dinamico precisa de:

I Interface autoral

I Motor de audio dinamico

I Protocolo entre eles

Diferenciais

I Desenvolvimento em Linux

I Software Livre

I Extensıvel

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Open Dynamic Audio

Um middleware de audio dinamico precisa de:

I Interface autoral

I Motor de audio dinamico

I Protocolo entre eles

Diferenciais

I Desenvolvimento em Linux

I Software Livre

I Extensıvel

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Open Dynamic Audio

Um middleware de audio dinamico precisa de:

I Interface autoral

I Motor de audio dinamico

I Protocolo entre eles

Diferenciais

I Desenvolvimento em Linux

I Software Livre

I Extensıvel

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Open Dynamic Audio

Um middleware de audio dinamico precisa de:

I Interface autoral

I Motor de audio dinamico

I Protocolo entre eles

Diferenciais

I Desenvolvimento em Linux

I Software Livre

I Extensıvel

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Open Dynamic Audio

Um middleware de audio dinamico precisa de:

I Interface autoral

I Motor de audio dinamico

I Protocolo entre eles

Diferenciais

I Desenvolvimento em Linux

I Software Livre

I Extensıvel

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Arquitetura geral do sistema

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao

Ferramentas usadas:

I Linguagem: C++11

I Reproducao de som: OpenAL

I DSP: PureData

I Incorporacao de patches: libpd

Outras informacoes:

I Licenca MIT (por enquanto)

I Repositorio: https://github.com/open-dynamic-audio/liboda

I Exemplos: https://github.com/open-dynamic-audio/examples

I Coorientacao com aluno de graduacao (TCC)

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Open Dynamic Audio 33/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao

Ferramentas usadas:

I Linguagem: C++11

I Reproducao de som: OpenAL

I DSP: PureData

I Incorporacao de patches: libpd

Outras informacoes:

I Licenca MIT (por enquanto)

I Repositorio: https://github.com/open-dynamic-audio/liboda

I Exemplos: https://github.com/open-dynamic-audio/examples

I Coorientacao com aluno de graduacao (TCC)

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Open Dynamic Audio 33/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao

Ferramentas usadas:

I Linguagem: C++11

I Reproducao de som: OpenAL

I DSP: PureData

I Incorporacao de patches: libpd

Outras informacoes:

I Licenca MIT (por enquanto)

I Repositorio: https://github.com/open-dynamic-audio/liboda

I Exemplos: https://github.com/open-dynamic-audio/examples

I Coorientacao com aluno de graduacao (TCC)

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao

Ferramentas usadas:

I Linguagem: C++11

I Reproducao de som: OpenAL

I DSP: PureData

I Incorporacao de patches: libpd

Outras informacoes:

I Licenca MIT (por enquanto)

I Repositorio: https://github.com/open-dynamic-audio/liboda

I Exemplos: https://github.com/open-dynamic-audio/examples

I Coorientacao com aluno de graduacao (TCC)

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Open Dynamic Audio 33/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao

Ferramentas usadas:

I Linguagem: C++11

I Reproducao de som: OpenAL

I DSP: PureData

I Incorporacao de patches: libpd

Outras informacoes:

I Licenca MIT (por enquanto)

I Repositorio: https://github.com/open-dynamic-audio/liboda

I Exemplos: https://github.com/open-dynamic-audio/examples

I Coorientacao com aluno de graduacao (TCC)

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Open Dynamic Audio 33/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao

Ferramentas usadas:

I Linguagem: C++11

I Reproducao de som: OpenAL

I DSP: PureData

I Incorporacao de patches: libpd

Outras informacoes:

I Licenca MIT (por enquanto)

I Repositorio: https://github.com/open-dynamic-audio/liboda

I Exemplos: https://github.com/open-dynamic-audio/examples

I Coorientacao com aluno de graduacao (TCC)

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao

Ferramentas usadas:

I Linguagem: C++11

I Reproducao de som: OpenAL

I DSP: PureData

I Incorporacao de patches: libpd

Outras informacoes:

I Licenca MIT (por enquanto)

I Repositorio: https://github.com/open-dynamic-audio/liboda

I Exemplos: https://github.com/open-dynamic-audio/examples

I Coorientacao com aluno de graduacao (TCC)

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Open Dynamic Audio 33/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao: API

Classes principais:

Engine controla o motor e gerencia eventos

Event reproduz e manipula eventos

Caso de uso tıpico:

1. Obter instancia do motor

2. Usar esse objeto para instanciar eventos

3. Usar objetos de evento para reproduzir audio

4. Manipular parametros dos eventos conforme convier

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Open Dynamic Audio 34/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao: API

Classes principais:

Engine controla o motor e gerencia eventos

Event reproduz e manipula eventos

Caso de uso tıpico:

1. Obter instancia do motor

2. Usar esse objeto para instanciar eventos

3. Usar objetos de evento para reproduzir audio

4. Manipular parametros dos eventos conforme convier

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Open Dynamic Audio 34/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao: API

Classes principais:

Engine controla o motor e gerencia eventos

Event reproduz e manipula eventos

Caso de uso tıpico:

1. Obter instancia do motor

2. Usar esse objeto para instanciar eventos

3. Usar objetos de evento para reproduzir audio

4. Manipular parametros dos eventos conforme convier

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Open Dynamic Audio 34/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao: API

Classes principais:

Engine controla o motor e gerencia eventos

Event reproduz e manipula eventos

Caso de uso tıpico:

1. Obter instancia do motor

2. Usar esse objeto para instanciar eventos

3. Usar objetos de evento para reproduzir audio

4. Manipular parametros dos eventos conforme convier

Wilson Kazuo Mizutani Instituto de Matematica e Estatıstica da USP

Open Dynamic Audio 34/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao: API

Classes principais:

Engine controla o motor e gerencia eventos

Event reproduz e manipula eventos

Caso de uso tıpico:

1. Obter instancia do motor

2. Usar esse objeto para instanciar eventos

3. Usar objetos de evento para reproduzir audio

4. Manipular parametros dos eventos conforme convier

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Open Dynamic Audio 34/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao: API

Classes principais:

Engine controla o motor e gerencia eventos

Event reproduz e manipula eventos

Caso de uso tıpico:

1. Obter instancia do motor

2. Usar esse objeto para instanciar eventos

3. Usar objetos de evento para reproduzir audio

4. Manipular parametros dos eventos conforme convier

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Open Dynamic Audio 34/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao: API

Classes principais:

Engine controla o motor e gerencia eventos

Event reproduz e manipula eventos

Caso de uso tıpico:

1. Obter instancia do motor

2. Usar esse objeto para instanciar eventos

3. Usar objetos de evento para reproduzir audio

4. Manipular parametros dos eventos conforme convier

Wilson Kazuo Mizutani Instituto de Matematica e Estatıstica da USP

Open Dynamic Audio 34/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao: API

Classes principais:

Engine controla o motor e gerencia eventos

Event reproduz e manipula eventos

Caso de uso tıpico:

1. Obter instancia do motor

2. Usar esse objeto para instanciar eventos

3. Usar objetos de evento para reproduzir audio

4. Manipular parametros dos eventos conforme convier

Wilson Kazuo Mizutani Instituto de Matematica e Estatıstica da USP

Open Dynamic Audio 34/42

Page 140: Open Dynamic Audio - compmus.ime.usp.brcompmus.ime.usp.br/sites/ime.usp.br.compmus/files/quali-wilson-sli… · I Colabora˘c~ao de ferramentas sob uma interface uni cada I Mais generalista

Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao: API

Classes principais:

Engine controla o motor e gerencia eventos

Event reproduz e manipula eventos

Caso de uso tıpico:

1. Obter instancia do motor

2. Usar esse objeto para instanciar eventos

3. Usar objetos de evento para reproduzir audio

4. Manipular parametros dos eventos conforme convier

Wilson Kazuo Mizutani Instituto de Matematica e Estatıstica da USP

Open Dynamic Audio 34/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao: patches de PureData

O ideal e que eventos sejam patches

I Motivacao: interface autoral “pronta”I Dificuldades:

I Ambiente globalI Usabilidade questionavelI Sequenciamento cronologico de audio

I Vantagens:I Software LivreI MultiplataformaI Comunidade ativaI Compatıvel com MIDI e OSCI Permite expansoes pelos usuarios!!!

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Open Dynamic Audio 35/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao: patches de PureData

O ideal e que eventos sejam patches

I Motivacao: interface autoral “pronta”I Dificuldades:

I Ambiente globalI Usabilidade questionavelI Sequenciamento cronologico de audio

I Vantagens:I Software LivreI MultiplataformaI Comunidade ativaI Compatıvel com MIDI e OSCI Permite expansoes pelos usuarios!!!

Wilson Kazuo Mizutani Instituto de Matematica e Estatıstica da USP

Open Dynamic Audio 35/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao: patches de PureData

O ideal e que eventos sejam patches

I Motivacao: interface autoral “pronta”I Dificuldades:

I Ambiente globalI Usabilidade questionavelI Sequenciamento cronologico de audio

I Vantagens:I Software LivreI MultiplataformaI Comunidade ativaI Compatıvel com MIDI e OSCI Permite expansoes pelos usuarios!!!

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Open Dynamic Audio 35/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao: patches de PureData

O ideal e que eventos sejam patches

I Motivacao: interface autoral “pronta”I Dificuldades:

I Ambiente globalI Usabilidade questionavelI Sequenciamento cronologico de audio

I Vantagens:I Software LivreI MultiplataformaI Comunidade ativaI Compatıvel com MIDI e OSCI Permite expansoes pelos usuarios!!!

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Open Dynamic Audio 35/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Implementacao: patches de PureData

O ideal e que eventos sejam patches

I Motivacao: interface autoral “pronta”I Dificuldades:

I Ambiente globalI Usabilidade questionavelI Sequenciamento cronologico de audio

I Vantagens:I Software LivreI MultiplataformaI Comunidade ativaI Compatıvel com MIDI e OSCI Permite expansoes pelos usuarios!!!

Wilson Kazuo Mizutani Instituto de Matematica e Estatıstica da USP

Open Dynamic Audio 35/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Validacao

Do motor

I Usuario: programadorI Usar dois jogos abertos:

I Mari0 (acao platformer)I Battle for Wesnoth (estrategia por turnos)

Da interface autoral

I Usuario: compositor ou projetista de som

I Pelo menos dois

I Validacao por entrevistas

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Open Dynamic Audio 36/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Validacao

Do motor

I Usuario: programadorI Usar dois jogos abertos:

I Mari0 (acao platformer)I Battle for Wesnoth (estrategia por turnos)

Da interface autoral

I Usuario: compositor ou projetista de som

I Pelo menos dois

I Validacao por entrevistas

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Open Dynamic Audio 36/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Validacao

Do motor

I Usuario: programadorI Usar dois jogos abertos:

I Mari0 (acao platformer)I Battle for Wesnoth (estrategia por turnos)

Da interface autoral

I Usuario: compositor ou projetista de som

I Pelo menos dois

I Validacao por entrevistas

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Open Dynamic Audio 36/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Plano de trabalho

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Resultados parciais

Prototipo:

I Usa o jogo aberto Mari0

I Audio com PureData

I Conexao via UDP com protocolo OSC

I Percussao intensificada pelos inimigos

I Modulacao quando coleta uma Fire Flower

Motor ODA:

I Som atraves da OpenAL

I Classe Engine

I Inıcio da integracao com PureData

I TCC

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Resultados parciais

Prototipo:

I Usa o jogo aberto Mari0

I Audio com PureData

I Conexao via UDP com protocolo OSC

I Percussao intensificada pelos inimigos

I Modulacao quando coleta uma Fire Flower

Motor ODA:

I Som atraves da OpenAL

I Classe Engine

I Inıcio da integracao com PureData

I TCC

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Open Dynamic Audio 38/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Resultados parciais

Prototipo:

I Usa o jogo aberto Mari0

I Audio com PureData

I Conexao via UDP com protocolo OSC

I Percussao intensificada pelos inimigos

I Modulacao quando coleta uma Fire Flower

Motor ODA:

I Som atraves da OpenAL

I Classe Engine

I Inıcio da integracao com PureData

I TCC

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Open Dynamic Audio 38/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Resultados parciais

Prototipo:

I Usa o jogo aberto Mari0

I Audio com PureData

I Conexao via UDP com protocolo OSC

I Percussao intensificada pelos inimigos

I Modulacao quando coleta uma Fire Flower

Motor ODA:

I Som atraves da OpenAL

I Classe Engine

I Inıcio da integracao com PureData

I TCC

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Open Dynamic Audio 38/42

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Resultados parciais

Prototipo:

I Usa o jogo aberto Mari0

I Audio com PureData

I Conexao via UDP com protocolo OSC

I Percussao intensificada pelos inimigos

I Modulacao quando coleta uma Fire Flower

Motor ODA:

I Som atraves da OpenAL

I Classe Engine

I Inıcio da integracao com PureData

I TCC

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Resultados parciais

Prototipo:

I Usa o jogo aberto Mari0

I Audio com PureData

I Conexao via UDP com protocolo OSC

I Percussao intensificada pelos inimigos

I Modulacao quando coleta uma Fire Flower

Motor ODA:

I Som atraves da OpenAL

I Classe Engine

I Inıcio da integracao com PureData

I TCC

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Resultados parciais

Prototipo:

I Usa o jogo aberto Mari0

I Audio com PureData

I Conexao via UDP com protocolo OSC

I Percussao intensificada pelos inimigos

I Modulacao quando coleta uma Fire Flower

Motor ODA:

I Som atraves da OpenAL

I Classe Engine

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Resultados parciais

Prototipo:

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I Audio com PureData

I Conexao via UDP com protocolo OSC

I Percussao intensificada pelos inimigos

I Modulacao quando coleta uma Fire Flower

Motor ODA:

I Som atraves da OpenAL

I Classe Engine

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Prototipo:

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Motor ODA:

I Som atraves da OpenAL

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Resultados parciais

Prototipo:

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I Conexao via UDP com protocolo OSC

I Percussao intensificada pelos inimigos

I Modulacao quando coleta uma Fire Flower

Motor ODA:

I Som atraves da OpenAL

I Classe Engine

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Resultados parciais

Prototipo:

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I Conexao via UDP com protocolo OSC

I Percussao intensificada pelos inimigos

I Modulacao quando coleta uma Fire Flower

Motor ODA:

I Som atraves da OpenAL

I Classe Engine

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Resultados parciais

Prototipo:

I Usa o jogo aberto Mari0

I Audio com PureData

I Conexao via UDP com protocolo OSC

I Percussao intensificada pelos inimigos

I Modulacao quando coleta uma Fire Flower

Motor ODA:

I Som atraves da OpenAL

I Classe Engine

I Inıcio da integracao com PureData

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Expectativas

Negativas:

I Qualidade final

I Incompatıvel com jogos Web

Positivas:

I Diferenciais da proposta

I Compatıvel com mobile

I Aplicacoes mais gerais

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Expectativas

Negativas:

I Qualidade final

I Incompatıvel com jogos Web

Positivas:

I Diferenciais da proposta

I Compatıvel com mobile

I Aplicacoes mais gerais

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Expectativas

Negativas:

I Qualidade final

I Incompatıvel com jogos Web

Positivas:

I Diferenciais da proposta

I Compatıvel com mobile

I Aplicacoes mais gerais

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Expectativas

Negativas:

I Qualidade final

I Incompatıvel com jogos Web

Positivas:

I Diferenciais da proposta

I Compatıvel com mobile

I Aplicacoes mais gerais

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Expectativas

Negativas:

I Qualidade final

I Incompatıvel com jogos Web

Positivas:

I Diferenciais da proposta

I Compatıvel com mobile

I Aplicacoes mais gerais

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Expectativas

Negativas:

I Qualidade final

I Incompatıvel com jogos Web

Positivas:

I Diferenciais da proposta

I Compatıvel com mobile

I Aplicacoes mais gerais

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Expectativas

Negativas:

I Qualidade final

I Incompatıvel com jogos Web

Positivas:

I Diferenciais da proposta

I Compatıvel com mobile

I Aplicacoes mais gerais

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Introducao Conceitos e Ferramentas Trabalhos relacionados Proposta Plano de trabalho

Expectativas

Negativas:

I Qualidade final

I Incompatıvel com jogos Web

Positivas:

I Diferenciais da proposta

I Compatıvel com mobile

I Aplicacoes mais gerais

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Atividades futuras

Implementacao

1. Investigar possibilidades da libpd

2. Projetar Painel ODA e Protocolo ODA

3. Implementar

Validacao

1. Mari0

2. Battle for Wesnoth

3. Parceria com musicos

Dissertacao

1. Artigo

2. Escrever a cada resultado

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Atividades futuras

Implementacao

1. Investigar possibilidades da libpd

2. Projetar Painel ODA e Protocolo ODA

3. Implementar

Validacao

1. Mari0

2. Battle for Wesnoth

3. Parceria com musicos

Dissertacao

1. Artigo

2. Escrever a cada resultado

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Atividades futuras

Implementacao

1. Investigar possibilidades da libpd

2. Projetar Painel ODA e Protocolo ODA

3. Implementar

Validacao

1. Mari0

2. Battle for Wesnoth

3. Parceria com musicos

Dissertacao

1. Artigo

2. Escrever a cada resultado

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Atividades futuras

Implementacao

1. Investigar possibilidades da libpd

2. Projetar Painel ODA e Protocolo ODA

3. Implementar

Validacao

1. Mari0

2. Battle for Wesnoth

3. Parceria com musicos

Dissertacao

1. Artigo

2. Escrever a cada resultado

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Cronograma

Atividades 8/15 9/15 10/15 11/15 12/15 1/16 2/16 3/16 4/16 5/16Motor basico × ×Experimentos × × ×Interface autoral × × ×Validacao 1 × ×Artigo × × ×Validacao 2 × × × ×Dissertacao × × × × × ×

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Obrigado!

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