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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
O USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCACIONAIS PARA O PROCESSO DE
ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA
Angela Maria Nogueira Herbst1
João Coelho Neto2
Resumo: O presente artigo tem como finalidade discutir a importância dos jogos eletrônicos educacionais no processo de ensino e aprendizagem, assim, na tentativa de identificar quais as possibilidades pedagógicas destes instrumentos em sala de aula. Para viabilizar esta investigação, utilizou-se a abordagem qualitativa, na modalidade pesquisa-ação, o espaço empírico foi a escola pública Estadual Juvenal Mesquita Bandeirantes-PR, observando as seguintes etapas: Investigação junto com os professores sobre os conhecimentos prévios em relação ao uso das tecnologias para o ensino da Matemática; a aplicação da unidade didática, esta deu-se por meio de oficinas, possibilitando o acompanhamento das atividades realizadas pelos professores, assim, gerando o diário de bordo do pesquisador, para registro das observações percebidas. Como resultado dessas análises, pode-se observar que, a pesquisa aponta como considerações, que as questões sobre o uso dos jogos eletrônicos educacionais para o processo de ensino e aprendizagem da Matemática, é um recurso que pode ser utilizado pelos professores como instrumento tecnológico educacional em suas aulas, o qual poderá possibilitar um aprendizado um pouco mais atrativo, sendo mais um caminho viável para que os objetivos pedagógicos sejam alcançados. Palavras-chave: Jogos Eletrônicos Educacionais; Matemática; Ensino e Aprendizagem; Instrumento Tecnológico. 1. INTRODUÇÃO
As discussões que aqui apresentadas, indicam uma reflexão embasada em discutir
e analisar a concepção de professores quanto ao uso de computadores como instrumento
de auxílio ao processo de aprendizagem. Nesse contexto, o foco desta pesquisa foi
analisar a influência das tecnologias digitais, em especial de que forma, estes professores
estão utilizando os jogos eletrônicos educacionais em suas vidas e como estes
instrumentos se fazem presentes no cotidiano escolar.
1 Professora da Rede Estadual de Ensino do Estado do Paraná, participante do PDE – Turma 2013, e-mail:
[email protected] 2 Professor Orientador do Colegiado de Matemática da Universidade Estadual do Norte do Paraná -
Campus de Cornélio Procópio.
Para tanto, para viabilizar esta investigação utilizou-se a abordagem qualitativa na
modalidade pesquisa-ação, para a coleta das informações, para a análise dos resultados,
teve como base, a aplicação da unidade didática com reflexões teóricas sobre o de uso
dos Jogos Eletrônicos na organização do trabalho, esta aplicação foi na Escola Estadual
Juvenal Mesquita, na cidade de Bandeirantes, Estado do Paraná.
Identificada a viabilização desta pesquisa, este artigo foi dividido em cinco seções,
a primeira seção contextualizou a temática a ser trabalhada; a segunda seção aborda a
fundamentação teórica; a terceira seção, a abordagem metodológica empregada; na
quarta seção, a análise dos resultados; e na quinta e última seção, as considerações
deste trabalho.
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Nota-se, que a sociedade humana foi independente do ponto do globo que habite,
marcada de forma irreversível pela revolução tecnológica. O desenvolvimento constante
da eletrônica engendrou mudanças na forma do homem viver e se relacionar com os seus
semelhantes, que não faziam parte sequer do repertório das mentes mais imaginativas de
cem anos atrás (VEEN; VRAKKING, 2009).
Este contexto, também pode ser aferido na educação, como forma de apontamento
do uso das novas tecnologias em sala de aula, visto que, essas ações podem ser
revertidas em possibilidades educacionais, nas mais diversas esferas da sociedade, como
visto em Paraná (2008, p.48) o qual aponta que:
Pela Educação Matemática, almeja-se um ensino que possibilite aos estudantes análises, discussões, conjecturas, apropriação de conceitos e formulação de ideias. Aprende-se Matemática não somente por sua beleza ou pela consistência de suas teorias, mas, para que, a partir dela, o homem amplie seu conhecimento e, por conseguinte, contribua para o desenvolvimento da sociedade.
Dessa forma, para a área de Educação, em especial, para o ensino da Matemática,
pode-se identificar também que, segundo Chacón (2003, p. 21):
[...] as atitudes em relação à matemática referem-se à valorização e ao apreço desta disciplina, bem como o interesse por essa matéria e por sua aprendizagem, sobressaindo mais o componente afetivo do que o cognitivo, o componente afetivo manifesta-se em termos de interesse, satisfação, curiosidades, valorização, etc. Nota-se, que na atividade de resolução dos jogos eletrônicos, o computador pode ser um importante aliado no desenvolvimento das funções motoras, já que em
seus programas, a solução de alguns desses jogos exige a habilidade do raciocínio e das funções motoras, num encadeamento de ideias e procedimentos, o que possibilita a interação mediadora feita pelo professor.
Portanto, no ambiente escolar, o professor pode propor o uso dos jogos eletrônicos
educacionais, visando à possibilidade de explorar as experiências vividas pelo aluno,
aquelas que este já possui e, de forma intencional, partir de algo prazeroso para que
estes alunos possam alcançar importantes objetivos em relação ao desenvolvimento de
habilidades como cognitivas e psicomotoras (MONTEIRO; MAGAGNIN; ARAUJO, 2009).
Pois, dessa forma:
[...] o aumento do interesse dos alunos adolescentes e jovens pelos jogos eletrônicos traz para os professores dois desafios: primeiro, lidar com esta nova geração, buscando criar estratégias e utilizar recursos que incentivem e despertem o aluno para aprender e, segundo, utilizar estes recursos, como os jogos eletrônicos, para promover a aprendizagem na escola, tanto de conteúdos escolares, como de valores e princípios éticos (MONTEIRO; MAGAGNIN; ARAUJO, 2009, p. s/n apud RAMOS, 2008).
Realizando uma análise por essa perspectiva, vê-se que a Matemática em quase
todas as escolas não relaciona os conteúdos com as experiências vivenciadas pelos
alunos e não desperta a curiosidade ou poda o exercício dela, gerando temor e desprezo
em grande parte dos educandos.
Lorenzato (2008, p.5) aborda a dificuldade dos alunos em aprender é “resultado de
uma má experiência que eles tiveram na infância, com professores que não possuem
muito conhecimento sobre a matéria e, para sanar tal dificuldade, acabam ficando presos
aos livros didáticos”, assim, reproduzindo conhecimento, tornando assim a aula
desinteressante para o aluno, e impossibilitando que ele construa seu próprio
conhecimento.
D’Ambrósio (1989, p. 22) afirma que:
O aluno, acreditando e supervalorizando o poder da matemática formal perde qualquer autoconfiança em sua intuição matemática, perdendo, dia a dia, seu “bom senso” matemático. Além de acreditarem que a solução de um problema encontrada matematicamente não estará, necessariamente, relacionada com a solução do mesmo problema numa situação real.
Portanto, ainda em D’Ambrósio, aponta que em nenhum momento o processo de
ensino e aprendizagem proporciona, na aula de aula, em especial, mas aulas de
Matemática, situações em que o aluno seja criativo, desenvolva a curiosidade e esteja
motivado, o aluno não é levado a pesquisar sobre o assunto abordado.
Importante ilustrar que Medeiros e Schimiguel (2012, p.74) explicitam que “levando
em consideração que as crianças de hoje tem acesso à tecnologia desde muito cedo, a
utilização do jogo eletrônico é uma alternativa para que o interesse da criança pela
Matemática seja despertado”, pois assim, o conteúdo torna-se interativo e significativo
para o educando.
Além disso, em Paraná (2008, p. 65) aponta essa necessidade, no que diz respeito
ao:
Os recursos tecnológicos, como o software, a televisão, as calculadoras, os aplicativos da Internet, entre outros, têm favorecido as experimentações matemáticas e potencializado formas de resolução de problemas.
Estas ideias reforçam o pensamento de Machado (1994, p.21), quando propõe que:
[...] a escola deve buscar globalizar, expandir, flexibilizar as fronteiras de cada disciplina, buscando por meio do computador, em especial os jogos computadorizados, contribuir com este processo, oportunizando um mundo de interações e diversidades, podendo assim em apenas um jogo trabalhar diversos saberes, como a geografia, a matemática e a história, explorando mapas, utilizando escalas, transformações de unidades de medida, tipos de rochas, acontecimentos históricos no local e muitos outros temas envolvendo aventura, música, arte, propiciando a interação entre todas as disciplinas, trabalhando de maneira transdisciplinar e com objetividade.
Portanto, as mídias tecnológicas, principalmente, os jogos computacionais, foco
desta pesquisa, constituem instrumentos tecnológicos para entretenimento, que
beneficiam o usuário com seu poder de simulação e maximizam a atração e interação por
meio da introdução do elemento lúdico no aprendizado (MONTEIRO; MAGAGNIN;
ARAÚJO, 2009; VALE, 2001; SANTOS, 2006).
No que se refere às categorias dos jogos e sua relação com os contextos
escolares. Mendes (2006, apud RAMOS, 2008) identifica três categorias de jogos,
observando seus interesses, objetivos, conteúdos e avaliações empregadas:
1 - Jogos comercias – são produzidos para serem vendidos a um maior número de
consumidores e têm por objetivos educativos, porém não de uma pedagogia escolar.
2 - Jogos educativos – possuem uma grande variedade, são direcionados a um
público específico, procuram cumprir objetivos de ensino, aproximando-se do currículo
escolar.
3 - Jogos eletrônicos como instrumentos educacionais – quando empregados em
ambientes educacionais formais, podem ser mais um instrumento de ensino.
Os jogos para o processo de ensino e aprendizagem são instrumentos capazes de
auxiliar no processo educativo, desde que sejam planejados e trabalhados de forma
crítica, que possibilite a aprendizagem de uma maneira significativa ao aprendiz
(MEDEIROS; SCHIMIGUEL, 2012).
Os jogos eletrônicos educacionais se mostram como uma modalidade desse
hábito, mas usa a tecnologia digital, possibilitando novas maneira de se jogar, pois se
antes o jogo tradicional projetava termos de regras que o definiam, o jogo eletrônico
projeta detalhes minuciosos, oferecendo ao jogador não apenas um sistema de regras,
mas também personagens, ambientes e um sistema de regra calculado em um tempo
mínimo, com o intuito de fazer que um conteúdo seja aprendido (ALBUQUERQUE;
FIALHO, 2009).
Outra vantagem de usar os jogos eletrônicos na educação é a possibilidade de
motivar o jogador. Assim os jogos eletrônicos podem ser usados pelos professores como
uma opção instrumental, a fim de realizar e complementar a construção de conceitos
matemáticos, efetivando a aprendizagem dos conteúdos curriculares e extracurriculares
através de uma abordagem lúdica (ABREU, 2011).
Abreu (2011, p.17) ainda destaca que “os jogos eletrônicos educativos além de ser
uma diversão para os alunos, também servem como meio para aprendizagem,
possibilitando que haja uma interação e ampliação dos conhecimentos”, estimulando
assim, ao processo de ensino e de aprendizagem.
Dessa maneira, o jogo, ao se relacionar com o processo de ensino e
aprendizagem, torna-se importante instrumento para à aprendizagem, considerando um
apoio tecnológico educacional de grande valor em possibilidades educativas em sala de
aula.
Identificado essas possibilidades do uso de jogos para o ensino da Matemática,
faz-se necessário a tentativa de auxiliar na diferenciação para o ensino da Matemática, se
quiser atingir o objetivo básico de levar o sujeito a construir suas próprias alternativas,
entretanto, Gonçalves (2010, p.24) aponta que para a tentativa solução dos problemas
educacionais, “as mudanças nos caminhos metodológicos tomados pelos professores
entre quais e em especial, no uso adequado dos recursos tecnológicos hoje disponíveis”
são possibilidades que podem auxiliar no contexto.
Acerca da efetivação de uma educação que se desenvolva na aprendizagem
Matemática por meio do uso do computador, Abreu (2011), destaca que devem ser
levados em conta quatro aspectos importantes: o computador, o software educativo, no
nosso caso, os jogos eletrônicos educacionais, o professor e o aluno, pois:
O professor não deve mais ser mero transmissor de conteúdos, mas sim, um orientador da aprendizagem, fazendo com que o aluno pense e estimule suas capacidades, crie oportunidades de utilizar os seus talentos, respeitando os diversos modos de aprender, precisando de um professor parceiro, aprendiz, que, junto com seus alunos, pesquise, debata e descubra o novo. É importante lembrar que o computador é somente uma máquina e para que se torne uma ferramenta didática necessita de um profissional que saiba manusear e tenha uma intenção, pois somente assim o computador deixará de ser um simples objeto, passando a ser uma ferramenta de trabalho, tal modernização já faz parte do cotidiano de muitos alunos e por fazer parte deve ser explorado, principalmente para que o aluno saiba que pode encontrar na informatização não só divertimentos com jogos, mas conhecimentos. Para isso, o jogo deve ser trabalhado de maneira correta e capaz de fazer com que o aluno construa seu próprio conhecimento. Os jogos educativos não se limitam apenas ao lazer do aluno. O jogo garante o desenvolvimento de competências cognitivas e motoras, além de trabalhar a autoconfiança e motivação, intrínseca para os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem em quaisquer áreas do conhecimento. Os jogos educativos exigem que os usuários tenham habilidades, dentre elas ressalta-se a necessidade de raciocínio lógico, uma vez que cria situações de realidade virtual na qual o jogador é obrigado a descobrir soluções para os mais variados problemas (ABREU, 2011, p. 10).
Assim, é preciso que o planejamento de aula do professor, em que os jogos
eletrônicos são usados como meio para se alcançar um objetivo matemático, seja
efetivado de forma qualitativa e não quantitativa, auxiliando na efetivação e autonomia do
conhecimento do educando. Essencialmente, toda atividade lúdica encerra um sentido,
um conteúdo e, por isso, converte-se numa das necessidades humanas mais
elementares, o aprendizado.
Todavia, é importante ressaltar a ideia de que o uso de recursos tecnológicos,
dentre eles o jogo educacional, não pode ser feito sem um conhecimento prévio do
mesmo e que esse conhecimento deve sempre estar atrelado a princípios teórico-
metodológicos claros e bem fundamentado. Daí a importância dos professores
dominarem as tecnologias e fazerem uma análise cuidadosa e criteriosa dos materiais a
serem utilizados, tendo em vista os objetivos que se quer alcançar.
3.TRAJETÓRIA METODOLÓGICA
Atendendo à orientação do Programa de Desenvolvimento Educacional do Estado
do Paraná, o projeto foi implementado no Colégio Estadual Juvenal Mesquita – Ensino
Fundamental e Médio, no município de Bandeirantes - PR, pertencente ao Núcleo
Regional de Educação de Cornélio Procópio, aos professores, no primeiro semestre de
2014.
Para participar da implementação deste projeto de primeiro momento, seria para
professores de Matemática dos 6º anos, mas estendeu o convite a todos os professores
da disciplina de Matemática e a quem se interessasse a participar.
Dessa forma, teve-se a participação de quatro professores de Matemática. Os
encontros foram realizados no período de outubro a novembro de 2014, em horário de
hora atividade dos professores, sendo dois professores no período matutino e dois
professores no período vespertino.
O trabalho foi executado a partir da unidade didática desenvolvida baseada em um
aprofundamento teórico sobre o tema: O Uso dos Jogos Eletrônicos Educacionais para o
Processo de Ensino e Aprendizagem da Matemática.
Este trabalho teve as seguintes etapas:
1. A apresentação do projeto ocorreu para a Comunidade Escolar durante a
semana pedagógica no primeiro semestre de 2014, momento este de grande importância,
na qual foi feita a exposição, objetivando a importância do Uso dos Jogos Eletrônicos
Educacionais para o Processo de Ensino e Aprendizagem da Matemática. Assim, os
professores participantes foram informados da essência do projeto e das ações
planejadas;
2. Investigação junto com os professores sobre os conhecimentos prévios em
relação ao uso das tecnologias para o ensino da Matemática.
3. A aplicação da unidade didática deu-se por meio da seguinte oficina: aulas e
discussões teóricas acerca dos textos e conteúdos discutidos mediados pelo pesquisador,
conteúdos estes apresentados na unidade didática desenvolvida, nesta ocasião os
professores discutiram e interagiram com conteúdos da cultura digital, tecnologias da
informação e comunicação e jogos eletrônicos. Os conteúdos foram selecionados a partir
das necessidades dos participantes e das categorias teóricas necessárias a realização da
pesquisa, com base no material didático desenvolvido.
4. Investigação junto com os professores sobre os conhecimentos prévios em
relação ao uso dos jogos eletrônicos educacionais para o ensino da matemática, por
intermédio da análise do instrumento de coleta de dados aplicados juntamente com os
professores.
5. Observação participante durante as oficinas, possibilitando o acompanhamento
das atividades realizadas pelos professores, assim, gerando o diário de campo do
pesquisador para registro das observações percebidas.
Para o desenvolvimento dessa pesquisa, excertos dos professores participantes
foram analisados, esses professores foram identificados por codificações, P1...P4, dessa
forma, preservando a identidade de cada participante.
4. ÁNALISE DE RESULTADOS
Por intermédio da observação durante a aplicação da unidade didática
desenvolvida com os professores, pode-se constatar que estes, têm conhecimentos sobre
informática e utilizam jogos dos mais variados no seu dia a dia, mas não fazem relação
destes jogos com a disciplina de Matemática, identificando também, que todos possuem
computadores em casa, mas poucos se utilizam dos jogos eletrônicos em sala de aula,
mas que nada impede de serem utilizados em sala de aula, conforme observações
constatadas.
A maior parte dos participantes não utilizam o computador para o preparo de suas
aulas ou como uma ferramenta didático-pedagógica. Os professores afirmam que o uso
de jogos eletrônicos educacionais poderia ter melhor aproveitamento para o processo de
ensino e aprendizagem da Matemática, porém falta maior capacitação para os
profissionais da educação, seja na questão instrumental ou pedagógica, acham que a
utilização dos jogos eletrônicos educacionais em suas aulas pode levar os alunos a
interagirem e aproximarem da realidade, mas que ainda falta estrutura nas escolas para
que a proposta possa se efetivar.
Com base nessas primeiras contextualizações sobre o panorama dos professores
envolvidos, destacaram-se as seguintes análises sobre o material desenvolvido como
apoio ao processo de ensino e aprendizagem da Matemática.
Os excertos abaixo apresentados apontam o panorama do entendimento e da
identificação do uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), em
especial, o uso ou mesmo a contextualização da teoria sobre o uso de jogos eletrônicos
educacionais no processo de ensino e aprendizagem da Matemática, tão bem como, sua
relação com a abordagem cognitiva do aprendiz.
Para a P1, identifica que o uso de jogos eletrônicos educacionais, em sala de aula,
vem gerando a seguinte situação:
[...] a utilização de jogos de maneira geral nas aulas de matemática vem sendo cada vez mais bem aceita e explorada, possibilitando aos alunos uma visão mais motivadora, lúdica e atrativa sobre o ensino dessa disciplina. No que diz respeito aos jogos eletrônicos, estes também estão avançando em seu espaço na sala de aula, uma vez que desafiam o aluno, instigam sua curiosidade, seu espírito investigativo, ajudam a desenvolver o raciocínio lógico e sua capacidade de elaborar estratégias. Agrupados, esses elementos possibilitam alunos mais interessados e participativos nas aulas de matemática.
Assim, os jogos eletrônicos atualmente fazem parte da vida das pessoas – em
especial na vida dos jovens – e pode trazer importantes contribuições à sua formação
tanto no campo intelectual/cognitivo como no campo social e afetivo.
Martins e Toschi (2009, p. 3) apontam que, “os jogos propiciam o desenvolvimento
de habilidades como atenção, memória, concentração, agilidade e criatividade, dentre
outras. Os jogos eletrônicos, uma vez que ocupam lugar privilegiado na preferência das
crianças e adolescentes, não podem ser ignorados no ambiente escolar”.
Identificou-se também pela observação que durante os comentários dos
participantes, que estes tipos de jogos auxiliavam no desenvolvimento de habilidades
cognitivas e motoras, possibilitando o desenvolvimento de algumas habilidades tais como:
memória, atenção, concentração e etc., corroborando com a teoria apresentada neste
artigo.
As possibilidades pedagógicas de uso dos jogos eletrônicos na escola, segundo as
observações e pelos relatos, se concentram no desenvolvimento de habilidades motoras
e visuais, no desenvolvimento da lógica e do raciocínio, da motivação para o aprender e
para o aguçamento da curiosidade.
Os jogos eletrônicos podem desenvolver as habilidades de leitura e escrita, o
desenvolvimento de estratégias, de planejamento, de pesquisa e etc., segundo as
observações feitas, mas para ser usado como possibilidade pedagógica necessita ser
conhecido, explorado, jogado pelos professores, para que estes percebam quais os seus
potenciais e passem a usá-lo da forma mais adequada para alcançar determinada
aprendizagem, pois sem o conhecimento teórico e do jogo, não é possível planejar e
construir objetivos pedagógicos e nas possibilidades de situações problemas que estes
instrumentos podem auxiliar.
Assim, observou pelo relato de P2 que:
[...] que o jogo simula uma situação-problema e determina regras onde o aluno precisa elaborar estratégias para vencê-lo, ou seja, resolver o problema. Este desencadeamento de ações possibilitadas pela dinamicidade dos jogos eletrônicos é que os permite ser identificados como um recurso válido para as aulas de matemática.
Essas mesmas possibilidades são identificadas pelo P3, que aponta a viabilidade
do uso, porém a necessidade de uma análise crítica desses instrumentos antes do uso
em sala de aula, observando que:
[...] a escolha de jogos eletrônicos adequados possibilita a exploração do raciocínio lógico e indutivo dos alunos e ajuda a tornar conceitos mais claros de forma atrativa e divertida, pois, além de ser uma atividade prazerosa, o ato de jogar estimula a concentração e a atenção e desenvolvem o senso de organização, habilidades essenciais para a aprendizagem da matemática.
O sucesso do trabalho com jogos eletrônicos depende tanto de boas condições
para utilização dos mesmos - como, por exemplo: laboratórios de informática equipados
adequadamente e em número suficiente para os alunos com acesso à rede de internet,
bem como a implantação de políticas para formação de gestores, pessoal técnico-
administrativo e, sobretudo, para os professores, peças chave do processo de
aprendizagem em sala de aula.
Já a fala de P4, é bem interessante o uso dos jogos eletrônicos educacionais em
sala de aula, pois coloca que:
[...] cabe ao professor escolher os jogos que melhor se adaptam a determinado conteúdo matemático, tendo em mente o perfil de seus alunos e os níveis de aprendizagem da turma. O professor deve ainda pesquisar, planejar e criar situações onde os aspectos cognitivos sejam desenvolvidos através dos jogos propostos, ou seja, ele deve atuar como mediador da aprendizagem.
Foi unânime entre os participantes da pesquisa o fato de que o jogo eletrônico para
ser utilizado na aula, precisa ser integrado ao planejamento escolar como qualquer outra
atividade.
Porém, os participantes acreditam que para trabalhar em laboratório de informática
com os alunos é necessária a ajuda de um monitor, ou professor de informática que
auxilie com a turma. Não que substitua o trabalho do professor, mas que o ajude a auxiliar
a turma durante a aplicação desses instrumentos tecnológicos educacionais.
Dessa forma, pode-se observar que é necessário que o professor seja formado,
isto é, participe de processos de formação continuada, para assumir seu papel com
autonomia e segurança diante dos alunos. O professor regente deve ser o responsável
pela turma em laboratório, deve planejar as atividades dos alunos, tendo em vista os
conteúdos e disciplinas, os objetivos e melhor método, e atividades para facilitar a
aprendizagem da sua turma. Eximindo-se desse papel, o professor se exime da sua
responsabilidade enquanto mediador da aprendizagem ficando de fora do processo de
ensinar e aprender.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O presente artigo teve como proposta apresentar os resultados alcançados na
intervenção do projeto “O Uso dos Jogos Eletrônicos Educacionais para o Processo de
Ensino e Aprendizagem da Matemática”, sendo este parte integrante do Programa de
Desenvolvimento Educacional – PDE 2013.
Espera-se, com esses resultados, poder proporcionar aos professores uma
reflexão sobre suas práticas de modo que, antes mesmo de aderirem a diferentes
recursos reflitam sobre a prática que estão desenvolvendo em sala de aula, buscando
uma troca de experiências com seus alunos e reformulando sua prática por meio de suas
ideias.
Encontram-se, muito frequentemente, professores que utilizam de um modelo
diretivo, acreditando serem os detentores do conhecimento e que não refletem sobre o
contexto dos seus alunos e a bagagem que eles trazem consigo.
Sensibilizar os professores para a cultura digital se apresenta como o primeiro
passo para a interação e o estudo de novas possibilidades com o uso das tecnologias em
sala de aula, à medida que novas pesquisas vão surgindo, e que a formação continuada
de professor, esforços mais abrangente no que diz respeito ao tema, novas possibilidades
pedagógicas vão surgindo, os laboratórios serão melhores aproveitados, mais
requisitados, e assim, possibilitar uma maior motivação, o qual, poderá gerar um
aprendizado mais lúdico e prazeroso.
Assim, os resultados alcançados neste trabalho, também demonstram que as
questões sobre o uso dos jogos eletrônicos educacionais para o processo de ensino e
aprendizagem da Matemática, é um recurso que pode ser utilizado pelos professores
como instrumento tecnológico educacional em suas aulas, o qual poderá tornar o
aprendizado do aluno de maneira fácil, atrativa e efetiva, sendo mais um caminho viável
para que os objetivos pedagógicos sejam alcançados.
6.REFERÊNCIAS
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