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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA
Título: Ensinando as quatro operações com o auxílio dos jogos digitais
Autor Juana Mirta Almada Fernandez Heleno
Disciplina/Área Matemática
Escola de Implementação do Projeto e sua localização
Colégio Estadual Santos Dumont – Ensino Médio e Profissional
Rua Prefeito Salvador Sanches, Centro.
Município da escola São Tomé
Núcleo Regional de Educação
Cianorte
Professor Orientador Prof. Ms. Valdinei Cezar Cardoso
Instituição de Ensino Superior
Universidade Estadual de Maringá
Relação Interdisciplinar Língua Estrangeira Moderna
Resumo A falta de interesse nos estudos, por parte de muitos estudantes, tem dificultado o desenvolvimento das funções do educador. Vivemos numa era onde a tecnologia tem se desenvolvido rapidamente, mas o ato de ensinar se mantém quase sempre distante das novidades tecnológicas.
Neste cenário, é necessário que os educadores revejam seu papel na sala de aula, que é o de criar situações desafiadoras, para permitir que seus alunos possam ir além daquilo que é ensinado e interliguem aquilo que aprendem na escola com situações do seu cotidiano, envolvendo-se cada vez mais no processo de construção do seu próprio conhecimento.
Enquanto educadores, percebemos a inquietação de nossos alunos e sentimos a necessidade de buscar algo novo para incrementar e melhorar nossas aulas. Autilização dos recursos tecnológicos pode ser uma grande aliada nesta tarefa.
Diante do exposto, este projeto propõe uma sequência didática com os estudantes da formação de docentes, buscando utilizar recursos tecnológicos disponíveis de forma gratuita na internet, com a intenção de promover aos seus futuros alunos, das séries iniciais, oportunidades para a construção de conceitos matemáticos, mediadas pela tecnologia.
Palavras-chave Tecnologia; Educação Matemática; Jogos Digitais.
Formato do Material Didático
Caderno Pedagógico
Público Alvo Alunos da formação de docente
2. APRESENTAÇÃO
Buscando disseminar o uso dos computadores presentes em todas as
escolas públicas do Estado do Paraná e pensando na utilização destes em situações
de ensino e aprendizagem, desde os anos iniciais do Ensino Fundamental,
apresenta-se neste caderno pedagógico uma sequência de jogos digitais que será
aplicada junto aos estudantes da formação de docentes.
Tal pretensão parte do pressuposto que eles devem aprender a utilizar as
ferramentas tecnológicas na sala de aula, buscando assim sanar um problema que
se arrasta desde os anos iniciais da educação básica, que é a deficiência dos
educandos em relação às quatro operações básicas (adição, subtração,
multiplicação e divisão), que acaba ocasionando sérios problemas no decorrer do
processo escolar, levando até mesmo à evasão escolar.
Estas quatro operações são os pilares para a aprendizagem de outros
conceitos matemáticos, portanto devem ser bem construídos pelos estudantes,
como afirma Pais (2005, p. 25) “a aprendizagem é sempre complexa, mas há um
momento particular que é ainda mais delicado, que é aquele revelado pelo seu
começo”.
Por essa razão, neste material didático pedagógico trabalha-se
exclusivamente com os números naturais, que representam quantidades de objetos.
Assim, para que ocorra a aprendizagem dessas operações básicas, o
educando deverá dominar alguns algoritmos aplicáveis na resolução de situações
problemas envolvendo cada uma delas, entre eles as ações de juntar, acrescentar,
retirar, comparar e completar mentalmente o sistema de numeração decimal, que foi
idealizado para permitir a realização dos cálculos com exatidão e com razoável
velocidade.
Adicionar significa juntar, ou reunir. Em algumas situações, usamos a
operação adição para juntar objetos. Então, se considerarmos duas quantidades de
objetos e os juntarmos, qual o número que representará esta quantidade? Já o ato
de subtrair envolve perder, diminuir ou reduzir.
Com intenção de apresentar possibilidades metodológicas para a
implementação de jogos digitais em situações de ensino, especificamente das
quatro operações com número naturais, serão apresentados alguns jogos digitais
disponíveis no site MDMAT1, que contém diversos jogos digitais relacionados aos
temas: Números e operações, Espaço e forma, Grandezas e medidas, tratamento da
informação e algumas leituras relacionadas aos campos conceituais aditivo e
multiplicativo de Gérard Vergnaud. Além disso, pretende-se explorar os jogos digitais
gratuitos:
a)Tux of Math2, que oferece uma infinidade de possibilidades dos estudantes
compreenderem os raciocínios envolvidos durante a resolução de problemas
envolvendo as quatro operações. Este jogo em particular já faz parte do conjunto de
programas de computador pré-instalados nos computadores do Programa Nacional
de Informática na Educação (PROINFO), e pode ser acessado sem a necessidade
de uma conexão com a internet.
b) Math-apocalypse3, que além de oferecer a possibilidade de explorar cada
uma das quatro operações básicas, também permite a junção de mais de uma
1 http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/2 http://www.baixaki.com.br/site/dwnld45841.htm3 http://clickjogos.uol.com.br/jogos/math-apocalypse
operação em uma mesma partida.
3. MATERIAL DIDÁTICO
3.1 O MDMAT
Para acessar o MDMAT você deve digitar o endereço eletrônico a seguir: http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/.
Figura 01: Tela inicial do MDMAT
Fonte: http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/
Na tela inicial você terá acesso aos conteúdos matemáticos básicos da
educação fundamental, dentre deles, dar-se-á especial atenção aos conceitos
relacionados aos Números e operações, especificamente aqueles relacionadas ao
Campo Aditivo.
3.1.1 Jogos digitais envolvendo a adição
3.1.2 FAÇA 10
Objetivos:
Recolher as cartas cuja soma de valores seja 10;
Permite perceber se os alunos são capazes de realizar cálculos mentais ou se
necessitam de contar nos dedos ou fazer anotações.
Conteúdos trabalhados: adição
Tempo de aplicação: 20 minutos
Como jogar?
Assim que o programa for acessado, vê-se a Figura 02 e, neste momento,
deve-se clicar na opção de número de jogadores (2, 3 ou 4 jogadores) e digitar o
nome de cada um deles no local indicado; após preencher todos os nomes, clique
em jogar.
Figura 02: Tela inicial Faça 10
Fonte: http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/
Na próxima tela, tem-se o início do jogo, que consiste em: o jogador clica
sobre o quadrado com o seu nome e vira uma carta. Se a soma dessa carta com a
outra que já está no centro da tela resultar 10, o jogador pode clicar nessa outra
carta e em seguida clicar em recolher. Após tal ação o jogador irá pontuar.
Caso o resultado da soma não seja 10, o jogador deverá clicar em passar, ou
seja, o outro jogador ganha o direito de jogar, e assim sucessivamente, até que
todas as cartas tenham sido colocadas na mesa.
Ao fim do jogo, ganha o jogador que obtiver a maior pontuação. Para
recomeçar outro jogo, basta clicar em Novo jogo.
Figura 03: Tela de Jogo Faça 10
Fonte: http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/ Orientações Metodológicas
O professor pode organizar os estudantes em grupos de no máximo 4
pessoas e após o contato inicial dos estudantes com o jogo, mais ou menos uns 20
minutos, o professor poderá sugerir que os estudantes respondam, de forma escrita,
as seguintes questões:
a) Quando é possível recolher as cartas do jogo?
b) O que faz com que um jogador passe a vez a outro jogador?
c) Qual o número mínimo de cartas necessárias para que o jogador
recolha as cartas? Existe um número máximo?
Ao término das questões o professor poderá convidar os estudantes a
compartilharem as suas respostas, usando o jogo para demonstrá-las e comparando
as estratégias utilizadas pelos alunos com uma posterior discussão das vantagens e
desvantagens de cada uma.
A discussão das estratégias, utilizando o jogo, é importante para esclarecer
possíveis dúvidas sobre a aplicabilidade de cada estratégia envolvida.
3.1.3 Fazendo compras
Objetivos: Perceber se o aluno tem a noção do valor do dinheiro e se
consegue efetuar contas para realizar troco.
Conteúdos trabalhados: adição
Tempo de aplicação: 30 minutos.
Como jogar?
Neste jogo o aluno deverá inserir as moedas na ranhura da Figura 04, no valor
exato da compra; caso não disponha de dinheiro trocado, a troca de moedas deverá
ser realizada antes da compra. Para comprar a bebida desejada, basta clicar e
arrastar as moedas uma a uma até a ranhura; ao atingir o valor total, clicar no
quadrinho ao lado da bebida escolhida e automaticamente ela será servida no copo.
Figura 04: Tela inicial do jogo Fazendo Compras
Ranhura onde as moedas devem ser inseridasAmigos
Número de moedas disponíveis
Fonte: http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/
Orientações Metodológicas
O professor pode organizar os estudantes em duplas ou conforme o número
de computadores no laboratório da escola, explicar o jogo para as crianças e
orientar que cada aluno deve atender ao pedido dos quatros amigos virtuais que o
acompanham na cafetería. Após 30 minutos de aula o professor pede que os alunos
façam uma pausa no jogo para conversar a respeito de algumas questões:
a) Sempre há necessidade de se fazer troco?
b) Qual o valor mínimo de dinheiro necessário para realizar a compra?
c) Se você inserir menos dinheiro na máquina, ao fazer o pedido, o que
acontece?
d) Se colocarmos mais dinheiro do que o necessário para comprar um café, a
máquina devolverá o troco?
3.1.4. Labirinto
Objetivos:
Reforçar o conteúdo trabalhado em sala, estimulando de maneira divertida a
realização de cálculos mentais.
Conteúdos trabalhados: adição
Tempo de aplicação: 20 minutos
Como jogar?
Assim que o programa for acessado, surge a figura abaixo; utilizando as
teclas movimenta-se o ratinho a fim de levá-lo ao centro do labirinto
Espaço para realizar a troca de moedas
de tal forma que com a soma dos valores de cada passagem, obtenha-se 100. O
jogo termina quando se atinge o valor 100 e se chega no centro do labirinto.
Para recomeçar o jogo, clicar em Novo jogo.
Figura 05: Tela inicial Labirinto
Fonte: http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/
Orientação metodológica
Formar grupos de no máximo 3 alunos, ou de acordo com a capacidade do
laboratório de informática da escola, explicar o funcionamento do jogo e determinar
que os alunos se revezem no comando do ratinho.
O professor deverá ficar atento ao desenvolvimento dos alunos para perceber
se estes se ajudam mutuamente, se as contas de adição são realizadas
mentalmente, da forma escrita, ou se alguém está com dificuldades para efetuar a
adição.
Após 30 minutos de jogo o professor solicita que os alunos parem de jogar,
para realizarem uma análise do jogo conversando a respeito e resolvendo a
operação indicada:
a) Por qualquer caminho do labirinto é possível chegar ao objetivo?
b) Que estratégia foi utilizada para ganhar o jogo?
c) Na minha turma tem 25 crianças, 10 são meninos. Quantas são meninas?
3.2 Jogos digitais envolvendo a multiplicação
3.2.1 Jogo da memória
Objetivos: Fixar a matéria estudada em sala de aula; desenvolver a lógica
matemática e a velocidade de raciocínio; revisar a tabuada de maneira lúdica.
Conteúdos trabalhados: multiplicação
Tempo de aplicação: 30 minutos
Como jogar?
Na tela inicial do jogo (Figura 06) deverá ser determinado o valor a ser
utilizado na multiplicação.
Figura 06: Tela inicial Jogo da Memória
Fonte: http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/
Na tela seguinte o jogador deverá clicar na opção Novo jogo para dar início à
jogada. O jogo consiste em encontrar os pares correspondentes, lembrando que
uma carta representa a operação e a outra o resultado.
Figura 07: Tela do Jogo da Memória
Fonte: http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/
Orientação Metodológica
Este jogo pode ser utilizado com todas as séries e permite que o professor
estimule seus alunos a estudarem a tabuada. Após 30 minutos de jogo, os alunos
devem dar uma pausa para analisarem junto com o professor o resultado do jogo:
a) Que estratégia foi utilizada para ganhar o jogo? Justifique a sua escolha.
3.2. Tux of Math Comannd
Para acessar o Tux of Math Command você deverá baixar o programa no seu
computador e após instalar o programa, clique na figura na área de trabalho de seu computador ou no laboratório PROINFO da escola procure pelo programa em: INICIAR Programas Educacionais Jogo Jogos para Crianças e Tux Math.
Figura 08: Tela de localização do Tux Math no computador do ProInfo
Fonte: Linux Educacional- Laboratório ProInfo
Figura 09: Tela inicial do Tux Math
Fonte: Linux Educacional- Laboratório ProInfo
Na tela inicial você terá que escolher a opção Play Alone e na próxima tela a opção Comando De Treinamento Matemático Acadêmico, conforme a figura abaixo:
Figura 10: Tela de escolha das opções no Tux Math
Jogar sozinho
Fonte: Linux Educacional- Laboratório ProInfo
Você terá então uma nova tela, agora sim oferecendo as diversas opções de
atividades que podem ser desenvolvida com os alunos; clique sobre aquela que
considera mais adequada para o nível de conhecimento dos seus alunos.
Figura 11: Tela de escolha de jogo no Tux Math
Fonte: Linux Educacional- Laboratório ProInfo
Clicando nas setas inferiores você terá acesso às demais operações.
3.2.1 Adição utilizando Tux Math Command
Objetivos: Fixar a matéria estudada em sala de aula; desenvolver a lógica
matemática e a velocidade de raciocínio, desenvolver o cálculo mental.
Conteúdos trabalhados: adição
Tempo de aplicação: 30 minutos
Como jogar?
Após escolhido o jogo, este terá início automaticamente. O jogo consiste em
destruir os meteoros resolvendo a operação matemática; para isso o jogador deverá
digitar o resultado da operação e em seguida teclar <ENTER> ou a barra de espaço,
se o resultado for correto um raio laser destruirá o meteoro, caso contrário este será
dirigido para outro local e o meteoro continuará caindo, oportunizando uma nova
tentativa para o jogador. O jogo é dividido em diversos níveis, um som será emitido
sempre que o usuário avançar de nível.
A jogada termina no momento em que aparece uma mensagem na tela,
comunicando que a missão foi cumprida.
Orientação Metodológica:
O professor, após ter escolhido a adição adequada para a sua turma, deverá
formar grupos de no máximo 3 alunos, orientando para que estes façam um rodízio
no controle do jogo, proporcionando a mesma oportunidade de jogar para todos.
No decorrer do jogo o professor deverá ficar atento se os alunos estão
realizando as operações com facilidade ou estão com dúvidas. Após 30 minutos de
jogo, o professor pede uma pausa no jogo e pergunta aos alunos:
a) Que requisito o jogador deve apresentar?
b) Perceberam as mudanças de nível? Quais foram as principais diferentes?
c) Ao mudar de nível o jogo torna-se mais difícil? Justifique.
3.3 Jogos digitais envolvendo a subtração
3.3.1 Tux of Math
Objetivos: Fixar a matéria estudada em sala de aula; desenvolver a
lógica matemática e a velocidade de raciocínio, desenvolver o cálculo mental.
Conteúdos trabalhados: subtração
Tempo de aplicação: 30 minutos
Como jogar?
Após escolhido o jogo, este terá início automaticamente. O jogo consiste em
destruir os meteoros resolvendo a operação matemática; para isso o jogador deverá
digitar o resultado da operação e teclar <ENTER> ou a barra de espaço; se o
resultado for correto um raio laser destruirá o meteoro, caso contrário este será
dirigido para outro local e o meteoro continuará caindo, oportunizando uma nova
tentativa ao jogador. O jogo é dividido em diversos níveis, um som será emitido na
passagem de nível.
A jogada termina no momento em que aparece uma mensagem na tela,
comunicando que a missão foi cumprida.
Orientação Metodológica:
O professor, após ter escolhido a subtração adequada para a sua turma,
deverá formar grupos de no máximo 3 alunos, orientando para que estes façam um
rodízio no controle do jogo, para assim proporcionar a mesma oportunidade de jogar
para todos.
No decorrer do jogo, o professor deverá ficar atento se os alunos estão
realizando as contas com facilidade ou não. Após 30 minutos de jogo, o professor
pede uma parada no jogo e pergunta aos alunos:
a) Que requisito o jogador deve apresentar?
b) Perceberam as mudanças de nível? Notaram diferenças em os mesmos?
3.4 Jogos digitais envolvendo a multiplicação
3.4.1 Tux of Math
Objetivos: Fixar a matéria estudada em sala de aula; desenvolver a lógica
matemática e a velocidade de raciocínio; revisão de tabuada de maneira
lúdica.
Conteúdos trabalhados: multiplicação
Tempo de aplicação: 30 minutos
Como jogar?
Após escolhido o jogo, este terá início automaticamente. O jogo consiste em
destruir os meteoros resolvendo a operação matemática; para isso o jogador deverá
digitar o resultado da operação e teclar <ENTER> ou a barra de espaço; se o
resultado for correto um raio laser destruirá o meteoro; caso contrário, este será
dirigido para outro local e o meteoro continuará caindo, oportunizando uma nova
tentativa para o jogador.
O jogo é dividido em diversos níveis e um som será emitido sempre que o
jogador avançar para o seguinte.
A jogada termina no momento em que aparece uma mensagem na tela,
comunicando que a missão foi cumprida.
Orientação Metodológica:
O professor, após ter escolhido a multiplicação adequada para a sua turma,
deverá formar grupos de no máximo 3 alunos, orientando para que estes façam um
rodízio no controle do jogo, para assim proporcionar a mesma oportunidade a todos
os jogadores.
No decorrer do jogo, o professor deverá ficar atento se os alunos estão
realizando as contas com facilidade ou não. Após 30 minutos de jogo, o professor
pede uma parada no jogo e pergunta aos alunos:
a) Que conhecimentos matemáticos você acha que deve apresentar para ter
sucesso no jogo?
b) Realize no seu caderno a seguinte atividade:
- Calcule quantas cadeiras há na sala de reuniões, indicada abaixo?
Figura 12: Representação das cadeiras em uma sala de reuniões.
Fonte: Produção da primeira autora deste material.
- Explique de que maneira você fez os cálculos?
Com a realização dessa atividade, deseja-se que o professor consiga
observar se os estudantes estão utilizando a multiplicação ou a contagem uma a
uma, para a resolução do problema.
c) Meu irmão trabalha na padaria. Ele recebeu a seguinte
proposta:Receber R$ 75,00 para cada dia de trabalho ou R$ 800,00 por semana.
Vamos ajudá-lo a escolher a melhor opção? Qual das opções você escolheria? Por
quê?
3.5 Jogos digitais envolvendo a divisão
3.5.1 Tux of Math
Objetivos: Fixar a matéria estudada em sala de aula; desenvolver a lógica
matemática e a velocidade de raciocínio, desenvolver o cálculo mental.
Conteúdos trabalhados: divisão
Tempo de aplicação: 30 minutos
Como jogar?
Após escolhido o jogo, este terá início automaticamente. O jogo consiste em
destruir os meteoros resolvendo a operação matemática; para isso o jogador deverá
digitar o valor da operação e teclar <ENTER> ou a barra de espaço; se o resultado
for correto, um raio laser destruirá o meteoro.
Caso contrário, este será dirigido para outro local e o meteoro continuará
caindo, oportunizando uma nova tentativa para o jogador. O jogo é dividido em
diversos níveis e um som será emitido na passagem para o seguinte.
A jogada termina no momento em que aparece uma mensagem na tela,
comunicando que a missão foi cumprida.
Orientação Metodológica:
O professor, após ter escolhido a divisão adequada para a sua turma, deverá
formar grupos de no máximo 3 alunos, orientando para que estes façam um rodízio
no controle do jogo, para assim proporcionar a mesma oportunidade de jogar para
todos.
No decorrer do jogo o professor deverá ficar atento se os alunos estão
realizando as contas com facilidade ou não. Após 30 minutos de jogo, o professor
pede uma pausa no jogo e solicita que os alunos respondam as perguntas:
a) Supondo que todos os alunos atingiram as 5 fases e alcançaram 150
pontos, perguntar: quantos pontos fez em cada fase? considere que o número
máximo de pontos, em cada fase é o mesmo.
b) Se uma pessoa consome uma dúzia de laranjas em 4 dias e em cada dia
consome o mesmo número de laranjas, pergunta-se: quantas laranjas, por dia, irá
consumir?
3.6 Faça as Contas
Ao clicar no endereço eletrônico a seguir terá acesso a tela indicada na Figura 13.
http://criancas.uol.com.br/atividades/brincadeiras/desafio-de-matematica.jhtm
Figura 13: Tela inicial do jogo.
Fonte: http://criancas.uol.com.br/atividades/brincadeiras/desafio-de-matematica.jhtm
Para iniciar o jogo, clicar na palavra JOGAR.
Objetivos:
Descobrir uma parte da figura que está coberta pelas adições.
Permite perceber se os alunos estão conseguindo realizar cálculos mentais ou se
necessitam de contar nos dedos ou fazer anotações.
Conteúdos trabalhados: adição
Tempo de aplicação: 20 minutos
Como jogar?
Selecione um dos números da lateral clicando com o ponteiro do mouse e
arrastando para cima da operação cujo resultado corresponde ao número escolhido.
Figura 14: Tela do jogo Faça as contas.
Fonte: http://criancas.uol.com.br/atividades/brincadeiras/desafio-de-matematica.jhtm
Orientação metodológica
O professor pode organizar os estudantes em duplas ou conforme o número
de computadores no laboratório da escola; explicar o jogo para as crianças e
orientar que cada aluno deve jogar e que o tempo destinado de cada partida, é
determinado pelo relógio, que está na parte superior da tela do jogo.
Após todos os participantes realizarem uma jogada, o jogo pode ser
recomeçado. Neste período o professor pode observar:
Se os alunos colaboram uns com os outros, para resolverem as
adições;
Como ou que procedimentos adotam para jogar, se partem das
operações para buscar os resultados ou destes para as operações.
Decorridos 30 minutos de jogo, o professor solicita que parem de jogar, para
realizarem algumas reflexões, a respeito dos seguintes questionamentos:
1) Vocês partiram do resultado ou do número para encontrar
as respostas corretas?
2) Quais as estratégias utilizadas pelo seu grupo para ter um
bom resultado no jogo?
3) Todos os integrantes do grupo conseguiram completar o
jogo?
3.7 Brincando com matemática
Objetivos: Fixar a matéria estudada em sala de aula; desenvolver a lógica
matemática e a velocidade de raciocínio; revisão de tabuada de maneira
lúdica.
Conteúdos trabalhados: multiplicação
Tempo de aplicação: 30 minutos
Como jogar?
O jogo deve ser acessado no endereço eletrônico disponível a seguir:
http://phet.colorado.edu/sims/arithmetic/arithmetic_en.html3
A tela inicial do jogo se apresenta na Figura 14. Para iniciar clicar na palavra Start.
3 Acessado em <13-09-2013>
Figura 14: Tela inicial do jogo Arithmetic Workout
Fonte:http://phet.colorado.edu/sims/arithmetic/arithmetic_en.html
Orientação Metodológica
O professor pode organizar os estudantes em grupos de no máximo 3 pessoas e
explicar em que consiste o jogo e cada uma das opções; iniciar sempre pela opção
multiply, que é a mais simples. Após 15 minutos de jogo, este deverá ser
interrompido para que os alunos possam responder algumas questões e ao final das
respostas, os alunos retornam ao jogo, e assim prosseguem até o final da aula.
a) O que acontece na tela do jogo enquanto este aguarda a resposta?
b) O que acontece caso a resposta esteja errada?
c) O que acontece quando um mesmo resultado aparece duas vezes?
d) Qual a pontuação máxima (SCORE) que pode ser obtida neste jogo?
3.8 Math-apocalypse
Objetivos: Fixar a matéria estudada em sala de aula; desenvolver a atenção
e concentração do aluno na sequência do jogo,
Conteúdos trabalhados: adição, subtração, multiplicação e divisão.
Tempo de aplicação: 30 minutos
Como jogar?
Este jogo fica armazenado na internet, por isso não é necessário instalá-lo no
computador, para acessá-lo digite o endereço:
http://clickjogos.uol.com.br/jogos/math-apocalypse ao fazer isso terá acesso à sua
tela inicial.
Fique atento! Por ser um jogo gratuito, estará sempre rodeado de
Escolha uma das opções
Escolha o grau de dificuldade
Clique aqui para iníciar
propagandas; se você clicar em uma dessas propagandas, será direcionado a outros
sites, que não fazem parte do jogo. Observe que as primeiras telas devem ser as
que seguem:
Figura 15: Telas iniciais do jogo Math Apocalypse
Fonte: http://clickjogos.uol.com.br/jogos/math-apocalypse/
As telas seguintes serão:
Figura 16: Telas de sequência de acesso ao jogo
Fonte: http://clickjogos.uol.com.br/jogos/math-apocalypse/
Figura 17: Tela de escolha de opções para jogar
Fonte: http://clickjogos.uol.com.br/jogos/math-apocalypse/
Nesta tela, tem-se duas opções: PLAY FREE, que indica jogo livre e PLAY
TEST, que indica a possibilidade de fazer adaptações no jogo; porém, recomenda-
Devemos aguardar o carregamento completo do jogo e clicar na palavra CONTINUE
Clicar PLAYpara iniciar o jogo
HIGHSCORES ou Tabela de classificação
Clicar aqui
se utilizar a primeira opção nos primeiros contatos com o jogo.
Na sequência, tem-se a tela que apresenta a possibilidade de escolha de
operações para jogar. Escolhendo a opção PLAY ALL, as quatro operações estarão
envolvidas no jogo.
A opção PLAY ADD&SUBTRACT, envolve as operações de adição e
subtração, e a opção PLAY MULT&DIVIDE, as operações de multiplicação e divisão.
Após a escolha de jogo, tem-se as duas telas abaixo; em ambas, deve-se
clicar na palavra NEXT .
Figura 18: Tela para início do jogo
Fonte: http://clickjogos.uol.com.br/jogos/math-apocalypse/
Na próxima tela, deve-se clicar em qualquer tecla para dar inicio ao jogo, que
consiste em digitar o resultado da operação correspondente e clicar <ENTER>.
Conforme as respostas corretas são fornecidas pelos jogadores, o jogo vai
passando de nível e automaticamente soma-se a pontuação (SCORE).
Figura 19: Tela de jogo
Fonte: http://clickjogos.uol.com.br/jogos/math-apocalypse/
Orientação Metodológica
O professor, ao escolher este jogo, deverá levar em consideração o nível de
conhecimento de seus alunos, pois diferentemente de outros já apresentados, este
não permite jogar com uma única operação, o que exige dos alunos maior agilidade
nos cálculos.
Na opção de adição e subtração, após um período de jogo de 30 minutos em
que o professor aproveitou para observar o desenvolvimento dos alunos, verificando
de que maneira resolvem as contas, utilizam-se os algoritmos desenvolvidos na sala
de aula ou outros recursos e propõe-se uma parada no jogo para verificar se houve
uma melhora no desempenho dos alunos, propondo a realização dos seguintes
exercícios:
a) Um ônibus saiu do terminal com 25 passageiros, durante o trajeto
desceram 10 e subiram 15 passageiros. Com quantos passageiros o ônibus chega
ao ponto final?
b) Ana tinha 5 figurinhas, trocou 2 com Luis, ganhou 4 de Maria e perdeu 6 no
caminho para casa. Com quantas figurinhas Ana ficou?
Na opção de multiplicação e divisão, o professor poderá realizar suas
observações em relação ao desenvolvimento de seus alunos e ao final de 30
minutos, solicitar a parada do jogo e a realização de alguns exercícios no caderno,
para verificar se os alunos além de resolverem os exercícios na tela do computador,
também os realizaram em seus respectivos cadernos.
a) Na festa junina, na barraca de doce o pedaço de bolo de cenoura custa R$ 3,00.
Luiza doou um bolo dividido em 12 pedaços. Luis e Ana querem comprar todos os
pedaços. Quantos reais cada um precisa gastar para isso?
b) Um grupo de 4 amigos saem de férias e resolvem passar um dia nas Cataratas do
Iguaçu. Para isso o grupo alugou um carro que vai custar R$ 30,00 por dia. Sabendo
que o passeio dos amigos durou 4 dias. Quanto pagou cada um pelo aluguel do
carro?
Na opção PLAY ALL, todas as operações estarão presentes; portanto, uma
sugestão é utilizar o projetor na sala de aula e fazer este jogo com toda a turma. Os
alunos podem se revezar no controle do teclado e contar com a ajuda dos demais na
realização dos cálculos; essa ação propicia ao professor uma oportunidade de
verificar se existe colaboração entre os alunos e se eles conseguem prestar atenção
nas operações que precisam realizar.
Ao finalizar o jogo, aparecerá uma opção de colocar o nome na lista de
classificação a nível mundial (HIGHSCORE); estimule seus alunos a fazerem parte
dessa classificação, lembrando que só as 100 maiores pontuações no jogo fazem
parte dessa lista.
4. REFERÊNCIAS:
CONSTRATO, N.; DANTAS, M.; GARCIA, J.. Projeto Meu Livro - Matemática 4ªSérie. São Paulo: Escala Educacional, 2004.
Desafio da Matemática. Disponível em <http://criancas.uol.com.br/atividades/brincadeiras/desafio-de-matematica.jhtm>.Acesso em setembro de 2013.
Math-apocalypse. Disponível em: <http://clickjogos.uol.com.br/jogos/math-apocalypse/>.Acesso em outubro de 2013.
Mídias Digitais para Matemática: Matemática para os anos iniciais. Disponível em<http://mdmat.mat.ufrgs.br/>. Acesso em setembro de 2013.
PAIS, L.C.. Educação Escolar e as Tecnologias da Informática. Belo Horizonte: Autêntica, 2005.
PhET Interactive Simulations. University of Colorado. Aritmethica. Disponível em:<http://phet.colorado.edu/sims/arithmetic/arithmetic_en.html>.Acesso em setembro de 2013.
Tux of the Math Command. Disponível em:<http://www.baixaki.com.br/site/dwnld45841.htm>. Acesso em agosto de 2013.