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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

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PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA

Título: Ensinando as quatro operações com o auxílio dos jogos digitais

Autor Juana Mirta Almada Fernandez Heleno

Disciplina/Área Matemática

Escola de Implementação do Projeto e sua localização

Colégio Estadual Santos Dumont – Ensino Médio e Profissional

Rua Prefeito Salvador Sanches, Centro.

Município da escola São Tomé

Núcleo Regional de Educação

Cianorte

Professor Orientador Prof. Ms. Valdinei Cezar Cardoso

Instituição de Ensino Superior

Universidade Estadual de Maringá

Relação Interdisciplinar Língua Estrangeira Moderna

Resumo A falta de interesse nos estudos, por parte de muitos estudantes, tem dificultado o desenvolvimento das funções do educador. Vivemos numa era onde a tecnologia tem se desenvolvido rapidamente, mas o ato de ensinar se mantém quase sempre distante das novidades tecnológicas.

Neste cenário, é necessário que os educadores revejam seu papel na sala de aula, que é o de criar situações desafiadoras, para permitir que seus alunos possam ir além daquilo que é ensinado e interliguem aquilo que aprendem na escola com situações do seu cotidiano, envolvendo-se cada vez mais no processo de construção do seu próprio conhecimento.

Enquanto educadores, percebemos a inquietação de nossos alunos e sentimos a necessidade de buscar algo novo para incrementar e melhorar nossas aulas. Autilização dos recursos tecnológicos pode ser uma grande aliada nesta tarefa.

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Diante do exposto, este projeto propõe uma sequência didática com os estudantes da formação de docentes, buscando utilizar recursos tecnológicos disponíveis de forma gratuita na internet, com a intenção de promover aos seus futuros alunos, das séries iniciais, oportunidades para a construção de conceitos matemáticos, mediadas pela tecnologia.

Palavras-chave Tecnologia; Educação Matemática; Jogos Digitais.

Formato do Material Didático

Caderno Pedagógico

Público Alvo Alunos da formação de docente

2. APRESENTAÇÃO

Buscando disseminar o uso dos computadores presentes em todas as

escolas públicas do Estado do Paraná e pensando na utilização destes em situações

de ensino e aprendizagem, desde os anos iniciais do Ensino Fundamental,

apresenta-se neste caderno pedagógico uma sequência de jogos digitais que será

aplicada junto aos estudantes da formação de docentes.

Tal pretensão parte do pressuposto que eles devem aprender a utilizar as

ferramentas tecnológicas na sala de aula, buscando assim sanar um problema que

se arrasta desde os anos iniciais da educação básica, que é a deficiência dos

educandos em relação às quatro operações básicas (adição, subtração,

multiplicação e divisão), que acaba ocasionando sérios problemas no decorrer do

processo escolar, levando até mesmo à evasão escolar.

Estas quatro operações são os pilares para a aprendizagem de outros

conceitos matemáticos, portanto devem ser bem construídos pelos estudantes,

como afirma Pais (2005, p. 25) “a aprendizagem é sempre complexa, mas há um

momento particular que é ainda mais delicado, que é aquele revelado pelo seu

começo”.

Por essa razão, neste material didático pedagógico trabalha-se

exclusivamente com os números naturais, que representam quantidades de objetos.

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Assim, para que ocorra a aprendizagem dessas operações básicas, o

educando deverá dominar alguns algoritmos aplicáveis na resolução de situações

problemas envolvendo cada uma delas, entre eles as ações de juntar, acrescentar,

retirar, comparar e completar mentalmente o sistema de numeração decimal, que foi

idealizado para permitir a realização dos cálculos com exatidão e com razoável

velocidade.

Adicionar significa juntar, ou reunir. Em algumas situações, usamos a

operação adição para juntar objetos. Então, se considerarmos duas quantidades de

objetos e os juntarmos, qual o número que representará esta quantidade? Já o ato

de subtrair envolve perder, diminuir ou reduzir.

Com intenção de apresentar possibilidades metodológicas para a

implementação de jogos digitais em situações de ensino, especificamente das

quatro operações com número naturais, serão apresentados alguns jogos digitais

disponíveis no site MDMAT1, que contém diversos jogos digitais relacionados aos

temas: Números e operações, Espaço e forma, Grandezas e medidas, tratamento da

informação e algumas leituras relacionadas aos campos conceituais aditivo e

multiplicativo de Gérard Vergnaud. Além disso, pretende-se explorar os jogos digitais

gratuitos:

a)Tux of Math2, que oferece uma infinidade de possibilidades dos estudantes

compreenderem os raciocínios envolvidos durante a resolução de problemas

envolvendo as quatro operações. Este jogo em particular já faz parte do conjunto de

programas de computador pré-instalados nos computadores do Programa Nacional

de Informática na Educação (PROINFO), e pode ser acessado sem a necessidade

de uma conexão com a internet.

b) Math-apocalypse3, que além de oferecer a possibilidade de explorar cada

uma das quatro operações básicas, também permite a junção de mais de uma

1 http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/2 http://www.baixaki.com.br/site/dwnld45841.htm3 http://clickjogos.uol.com.br/jogos/math-apocalypse

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operação em uma mesma partida.

3. MATERIAL DIDÁTICO

3.1 O MDMAT

Para acessar o MDMAT você deve digitar o endereço eletrônico a seguir: http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/.

Figura 01: Tela inicial do MDMAT

Fonte: http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/

Na tela inicial você terá acesso aos conteúdos matemáticos básicos da

educação fundamental, dentre deles, dar-se-á especial atenção aos conceitos

relacionados aos Números e operações, especificamente aqueles relacionadas ao

Campo Aditivo.

3.1.1 Jogos digitais envolvendo a adição

3.1.2 FAÇA 10

Objetivos:

Recolher as cartas cuja soma de valores seja 10;

Permite perceber se os alunos são capazes de realizar cálculos mentais ou se

necessitam de contar nos dedos ou fazer anotações.

Conteúdos trabalhados: adição

Tempo de aplicação: 20 minutos

Como jogar?

Assim que o programa for acessado, vê-se a Figura 02 e, neste momento,

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deve-se clicar na opção de número de jogadores (2, 3 ou 4 jogadores) e digitar o

nome de cada um deles no local indicado; após preencher todos os nomes, clique

em jogar.

Figura 02: Tela inicial Faça 10

Fonte: http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/

Na próxima tela, tem-se o início do jogo, que consiste em: o jogador clica

sobre o quadrado com o seu nome e vira uma carta. Se a soma dessa carta com a

outra que já está no centro da tela resultar 10, o jogador pode clicar nessa outra

carta e em seguida clicar em recolher. Após tal ação o jogador irá pontuar.

Caso o resultado da soma não seja 10, o jogador deverá clicar em passar, ou

seja, o outro jogador ganha o direito de jogar, e assim sucessivamente, até que

todas as cartas tenham sido colocadas na mesa.

Ao fim do jogo, ganha o jogador que obtiver a maior pontuação. Para

recomeçar outro jogo, basta clicar em Novo jogo.

Figura 03: Tela de Jogo Faça 10

Fonte: http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/ Orientações Metodológicas

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O professor pode organizar os estudantes em grupos de no máximo 4

pessoas e após o contato inicial dos estudantes com o jogo, mais ou menos uns 20

minutos, o professor poderá sugerir que os estudantes respondam, de forma escrita,

as seguintes questões:

a) Quando é possível recolher as cartas do jogo?

b) O que faz com que um jogador passe a vez a outro jogador?

c) Qual o número mínimo de cartas necessárias para que o jogador

recolha as cartas? Existe um número máximo?

Ao término das questões o professor poderá convidar os estudantes a

compartilharem as suas respostas, usando o jogo para demonstrá-las e comparando

as estratégias utilizadas pelos alunos com uma posterior discussão das vantagens e

desvantagens de cada uma.

A discussão das estratégias, utilizando o jogo, é importante para esclarecer

possíveis dúvidas sobre a aplicabilidade de cada estratégia envolvida.

3.1.3 Fazendo compras

Objetivos: Perceber se o aluno tem a noção do valor do dinheiro e se

consegue efetuar contas para realizar troco.

Conteúdos trabalhados: adição

Tempo de aplicação: 30 minutos.

Como jogar?

Neste jogo o aluno deverá inserir as moedas na ranhura da Figura 04, no valor

exato da compra; caso não disponha de dinheiro trocado, a troca de moedas deverá

ser realizada antes da compra. Para comprar a bebida desejada, basta clicar e

arrastar as moedas uma a uma até a ranhura; ao atingir o valor total, clicar no

quadrinho ao lado da bebida escolhida e automaticamente ela será servida no copo.

Figura 04: Tela inicial do jogo Fazendo Compras

Ranhura onde as moedas devem ser inseridasAmigos

Número de moedas disponíveis

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Fonte: http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/

Orientações Metodológicas

O professor pode organizar os estudantes em duplas ou conforme o número

de computadores no laboratório da escola, explicar o jogo para as crianças e

orientar que cada aluno deve atender ao pedido dos quatros amigos virtuais que o

acompanham na cafetería. Após 30 minutos de aula o professor pede que os alunos

façam uma pausa no jogo para conversar a respeito de algumas questões:

a) Sempre há necessidade de se fazer troco?

b) Qual o valor mínimo de dinheiro necessário para realizar a compra?

c) Se você inserir menos dinheiro na máquina, ao fazer o pedido, o que

acontece?

d) Se colocarmos mais dinheiro do que o necessário para comprar um café, a

máquina devolverá o troco?

3.1.4. Labirinto

Objetivos:

Reforçar o conteúdo trabalhado em sala, estimulando de maneira divertida a

realização de cálculos mentais.

Conteúdos trabalhados: adição

Tempo de aplicação: 20 minutos

Como jogar?

Assim que o programa for acessado, surge a figura abaixo; utilizando as

teclas movimenta-se o ratinho a fim de levá-lo ao centro do labirinto

Espaço para realizar a troca de moedas

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de tal forma que com a soma dos valores de cada passagem, obtenha-se 100. O

jogo termina quando se atinge o valor 100 e se chega no centro do labirinto.

Para recomeçar o jogo, clicar em Novo jogo.

Figura 05: Tela inicial Labirinto

Fonte: http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/

Orientação metodológica

Formar grupos de no máximo 3 alunos, ou de acordo com a capacidade do

laboratório de informática da escola, explicar o funcionamento do jogo e determinar

que os alunos se revezem no comando do ratinho.

O professor deverá ficar atento ao desenvolvimento dos alunos para perceber

se estes se ajudam mutuamente, se as contas de adição são realizadas

mentalmente, da forma escrita, ou se alguém está com dificuldades para efetuar a

adição.

Após 30 minutos de jogo o professor solicita que os alunos parem de jogar,

para realizarem uma análise do jogo conversando a respeito e resolvendo a

operação indicada:

a) Por qualquer caminho do labirinto é possível chegar ao objetivo?

b) Que estratégia foi utilizada para ganhar o jogo?

c) Na minha turma tem 25 crianças, 10 são meninos. Quantas são meninas?

3.2 Jogos digitais envolvendo a multiplicação

3.2.1 Jogo da memória

Objetivos: Fixar a matéria estudada em sala de aula; desenvolver a lógica

matemática e a velocidade de raciocínio; revisar a tabuada de maneira lúdica.

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Conteúdos trabalhados: multiplicação

Tempo de aplicação: 30 minutos

Como jogar?

Na tela inicial do jogo (Figura 06) deverá ser determinado o valor a ser

utilizado na multiplicação.

Figura 06: Tela inicial Jogo da Memória

Fonte: http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/

Na tela seguinte o jogador deverá clicar na opção Novo jogo para dar início à

jogada. O jogo consiste em encontrar os pares correspondentes, lembrando que

uma carta representa a operação e a outra o resultado.

Figura 07: Tela do Jogo da Memória

Fonte: http://mdmat.mat.ufrgs.br/anos_iniciais/

Orientação Metodológica

Este jogo pode ser utilizado com todas as séries e permite que o professor

estimule seus alunos a estudarem a tabuada. Após 30 minutos de jogo, os alunos

devem dar uma pausa para analisarem junto com o professor o resultado do jogo:

a) Que estratégia foi utilizada para ganhar o jogo? Justifique a sua escolha.

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3.2. Tux of Math Comannd

Para acessar o Tux of Math Command você deverá baixar o programa no seu

computador e após instalar o programa, clique na figura na área de trabalho de seu computador ou no laboratório PROINFO da escola procure pelo programa em: INICIAR Programas Educacionais Jogo Jogos para Crianças e Tux Math.

Figura 08: Tela de localização do Tux Math no computador do ProInfo

Fonte: Linux Educacional- Laboratório ProInfo

Figura 09: Tela inicial do Tux Math

Fonte: Linux Educacional- Laboratório ProInfo

Na tela inicial você terá que escolher a opção Play Alone e na próxima tela a opção Comando De Treinamento Matemático Acadêmico, conforme a figura abaixo:

Figura 10: Tela de escolha das opções no Tux Math

Jogar sozinho

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Fonte: Linux Educacional- Laboratório ProInfo

Você terá então uma nova tela, agora sim oferecendo as diversas opções de

atividades que podem ser desenvolvida com os alunos; clique sobre aquela que

considera mais adequada para o nível de conhecimento dos seus alunos.

Figura 11: Tela de escolha de jogo no Tux Math

Fonte: Linux Educacional- Laboratório ProInfo

Clicando nas setas inferiores você terá acesso às demais operações.

3.2.1 Adição utilizando Tux Math Command

Objetivos: Fixar a matéria estudada em sala de aula; desenvolver a lógica

matemática e a velocidade de raciocínio, desenvolver o cálculo mental.

Conteúdos trabalhados: adição

Tempo de aplicação: 30 minutos

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Como jogar?

Após escolhido o jogo, este terá início automaticamente. O jogo consiste em

destruir os meteoros resolvendo a operação matemática; para isso o jogador deverá

digitar o resultado da operação e em seguida teclar <ENTER> ou a barra de espaço,

se o resultado for correto um raio laser destruirá o meteoro, caso contrário este será

dirigido para outro local e o meteoro continuará caindo, oportunizando uma nova

tentativa para o jogador. O jogo é dividido em diversos níveis, um som será emitido

sempre que o usuário avançar de nível.

A jogada termina no momento em que aparece uma mensagem na tela,

comunicando que a missão foi cumprida.

Orientação Metodológica:

O professor, após ter escolhido a adição adequada para a sua turma, deverá

formar grupos de no máximo 3 alunos, orientando para que estes façam um rodízio

no controle do jogo, proporcionando a mesma oportunidade de jogar para todos.

No decorrer do jogo o professor deverá ficar atento se os alunos estão

realizando as operações com facilidade ou estão com dúvidas. Após 30 minutos de

jogo, o professor pede uma pausa no jogo e pergunta aos alunos:

a) Que requisito o jogador deve apresentar?

b) Perceberam as mudanças de nível? Quais foram as principais diferentes?

c) Ao mudar de nível o jogo torna-se mais difícil? Justifique.

3.3 Jogos digitais envolvendo a subtração

3.3.1 Tux of Math

Objetivos: Fixar a matéria estudada em sala de aula; desenvolver a

lógica matemática e a velocidade de raciocínio, desenvolver o cálculo mental.

Conteúdos trabalhados: subtração

Tempo de aplicação: 30 minutos

Como jogar?

Após escolhido o jogo, este terá início automaticamente. O jogo consiste em

destruir os meteoros resolvendo a operação matemática; para isso o jogador deverá

digitar o resultado da operação e teclar <ENTER> ou a barra de espaço; se o

resultado for correto um raio laser destruirá o meteoro, caso contrário este será

Page 14: OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · Para acessar o Tux of Math Command você deverá baixar o programa no seu computador e após instalar o programa, clique na figura

dirigido para outro local e o meteoro continuará caindo, oportunizando uma nova

tentativa ao jogador. O jogo é dividido em diversos níveis, um som será emitido na

passagem de nível.

A jogada termina no momento em que aparece uma mensagem na tela,

comunicando que a missão foi cumprida.

Orientação Metodológica:

O professor, após ter escolhido a subtração adequada para a sua turma,

deverá formar grupos de no máximo 3 alunos, orientando para que estes façam um

rodízio no controle do jogo, para assim proporcionar a mesma oportunidade de jogar

para todos.

No decorrer do jogo, o professor deverá ficar atento se os alunos estão

realizando as contas com facilidade ou não. Após 30 minutos de jogo, o professor

pede uma parada no jogo e pergunta aos alunos:

a) Que requisito o jogador deve apresentar?

b) Perceberam as mudanças de nível? Notaram diferenças em os mesmos?

3.4 Jogos digitais envolvendo a multiplicação

3.4.1 Tux of Math

Objetivos: Fixar a matéria estudada em sala de aula; desenvolver a lógica

matemática e a velocidade de raciocínio; revisão de tabuada de maneira

lúdica.

Conteúdos trabalhados: multiplicação

Tempo de aplicação: 30 minutos

Como jogar?

Após escolhido o jogo, este terá início automaticamente. O jogo consiste em

destruir os meteoros resolvendo a operação matemática; para isso o jogador deverá

digitar o resultado da operação e teclar <ENTER> ou a barra de espaço; se o

resultado for correto um raio laser destruirá o meteoro; caso contrário, este será

dirigido para outro local e o meteoro continuará caindo, oportunizando uma nova

tentativa para o jogador.

O jogo é dividido em diversos níveis e um som será emitido sempre que o

jogador avançar para o seguinte.

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A jogada termina no momento em que aparece uma mensagem na tela,

comunicando que a missão foi cumprida.

Orientação Metodológica:

O professor, após ter escolhido a multiplicação adequada para a sua turma,

deverá formar grupos de no máximo 3 alunos, orientando para que estes façam um

rodízio no controle do jogo, para assim proporcionar a mesma oportunidade a todos

os jogadores.

No decorrer do jogo, o professor deverá ficar atento se os alunos estão

realizando as contas com facilidade ou não. Após 30 minutos de jogo, o professor

pede uma parada no jogo e pergunta aos alunos:

a) Que conhecimentos matemáticos você acha que deve apresentar para ter

sucesso no jogo?

b) Realize no seu caderno a seguinte atividade:

- Calcule quantas cadeiras há na sala de reuniões, indicada abaixo?

Figura 12: Representação das cadeiras em uma sala de reuniões.

Fonte: Produção da primeira autora deste material.

- Explique de que maneira você fez os cálculos?

Com a realização dessa atividade, deseja-se que o professor consiga

observar se os estudantes estão utilizando a multiplicação ou a contagem uma a

uma, para a resolução do problema.

c) Meu irmão trabalha na padaria. Ele recebeu a seguinte

proposta:Receber R$ 75,00 para cada dia de trabalho ou R$ 800,00 por semana.

Vamos ajudá-lo a escolher a melhor opção? Qual das opções você escolheria? Por

quê?

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3.5 Jogos digitais envolvendo a divisão

3.5.1 Tux of Math

Objetivos: Fixar a matéria estudada em sala de aula; desenvolver a lógica

matemática e a velocidade de raciocínio, desenvolver o cálculo mental.

Conteúdos trabalhados: divisão

Tempo de aplicação: 30 minutos

Como jogar?

Após escolhido o jogo, este terá início automaticamente. O jogo consiste em

destruir os meteoros resolvendo a operação matemática; para isso o jogador deverá

digitar o valor da operação e teclar <ENTER> ou a barra de espaço; se o resultado

for correto, um raio laser destruirá o meteoro.

Caso contrário, este será dirigido para outro local e o meteoro continuará

caindo, oportunizando uma nova tentativa para o jogador. O jogo é dividido em

diversos níveis e um som será emitido na passagem para o seguinte.

A jogada termina no momento em que aparece uma mensagem na tela,

comunicando que a missão foi cumprida.

Orientação Metodológica:

O professor, após ter escolhido a divisão adequada para a sua turma, deverá

formar grupos de no máximo 3 alunos, orientando para que estes façam um rodízio

no controle do jogo, para assim proporcionar a mesma oportunidade de jogar para

todos.

No decorrer do jogo o professor deverá ficar atento se os alunos estão

realizando as contas com facilidade ou não. Após 30 minutos de jogo, o professor

pede uma pausa no jogo e solicita que os alunos respondam as perguntas:

a) Supondo que todos os alunos atingiram as 5 fases e alcançaram 150

pontos, perguntar: quantos pontos fez em cada fase? considere que o número

máximo de pontos, em cada fase é o mesmo.

b) Se uma pessoa consome uma dúzia de laranjas em 4 dias e em cada dia

consome o mesmo número de laranjas, pergunta-se: quantas laranjas, por dia, irá

consumir?

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3.6 Faça as Contas

Ao clicar no endereço eletrônico a seguir terá acesso a tela indicada na Figura 13.

http://criancas.uol.com.br/atividades/brincadeiras/desafio-de-matematica.jhtm

Figura 13: Tela inicial do jogo.

Fonte: http://criancas.uol.com.br/atividades/brincadeiras/desafio-de-matematica.jhtm

Para iniciar o jogo, clicar na palavra JOGAR.

Objetivos:

Descobrir uma parte da figura que está coberta pelas adições.

Permite perceber se os alunos estão conseguindo realizar cálculos mentais ou se

necessitam de contar nos dedos ou fazer anotações.

Conteúdos trabalhados: adição

Tempo de aplicação: 20 minutos

Como jogar?

Selecione um dos números da lateral clicando com o ponteiro do mouse e

arrastando para cima da operação cujo resultado corresponde ao número escolhido.

Figura 14: Tela do jogo Faça as contas.

Fonte: http://criancas.uol.com.br/atividades/brincadeiras/desafio-de-matematica.jhtm

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Orientação metodológica

O professor pode organizar os estudantes em duplas ou conforme o número

de computadores no laboratório da escola; explicar o jogo para as crianças e

orientar que cada aluno deve jogar e que o tempo destinado de cada partida, é

determinado pelo relógio, que está na parte superior da tela do jogo.

Após todos os participantes realizarem uma jogada, o jogo pode ser

recomeçado. Neste período o professor pode observar:

Se os alunos colaboram uns com os outros, para resolverem as

adições;

Como ou que procedimentos adotam para jogar, se partem das

operações para buscar os resultados ou destes para as operações.

Decorridos 30 minutos de jogo, o professor solicita que parem de jogar, para

realizarem algumas reflexões, a respeito dos seguintes questionamentos:

1) Vocês partiram do resultado ou do número para encontrar

as respostas corretas?

2) Quais as estratégias utilizadas pelo seu grupo para ter um

bom resultado no jogo?

3) Todos os integrantes do grupo conseguiram completar o

jogo?

3.7 Brincando com matemática

Objetivos: Fixar a matéria estudada em sala de aula; desenvolver a lógica

matemática e a velocidade de raciocínio; revisão de tabuada de maneira

lúdica.

Conteúdos trabalhados: multiplicação

Tempo de aplicação: 30 minutos

Como jogar?

O jogo deve ser acessado no endereço eletrônico disponível a seguir:

http://phet.colorado.edu/sims/arithmetic/arithmetic_en.html3

A tela inicial do jogo se apresenta na Figura 14. Para iniciar clicar na palavra Start.

3 Acessado em <13-09-2013>

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Figura 14: Tela inicial do jogo Arithmetic Workout

Fonte:http://phet.colorado.edu/sims/arithmetic/arithmetic_en.html

Orientação Metodológica

O professor pode organizar os estudantes em grupos de no máximo 3 pessoas e

explicar em que consiste o jogo e cada uma das opções; iniciar sempre pela opção

multiply, que é a mais simples. Após 15 minutos de jogo, este deverá ser

interrompido para que os alunos possam responder algumas questões e ao final das

respostas, os alunos retornam ao jogo, e assim prosseguem até o final da aula.

a) O que acontece na tela do jogo enquanto este aguarda a resposta?

b) O que acontece caso a resposta esteja errada?

c) O que acontece quando um mesmo resultado aparece duas vezes?

d) Qual a pontuação máxima (SCORE) que pode ser obtida neste jogo?

3.8 Math-apocalypse

Objetivos: Fixar a matéria estudada em sala de aula; desenvolver a atenção

e concentração do aluno na sequência do jogo,

Conteúdos trabalhados: adição, subtração, multiplicação e divisão.

Tempo de aplicação: 30 minutos

Como jogar?

Este jogo fica armazenado na internet, por isso não é necessário instalá-lo no

computador, para acessá-lo digite o endereço:

http://clickjogos.uol.com.br/jogos/math-apocalypse ao fazer isso terá acesso à sua

tela inicial.

Fique atento! Por ser um jogo gratuito, estará sempre rodeado de

Escolha uma das opções

Escolha o grau de dificuldade

Clique aqui para iníciar

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propagandas; se você clicar em uma dessas propagandas, será direcionado a outros

sites, que não fazem parte do jogo. Observe que as primeiras telas devem ser as

que seguem:

Figura 15: Telas iniciais do jogo Math Apocalypse

Fonte: http://clickjogos.uol.com.br/jogos/math-apocalypse/

As telas seguintes serão:

Figura 16: Telas de sequência de acesso ao jogo

Fonte: http://clickjogos.uol.com.br/jogos/math-apocalypse/

Figura 17: Tela de escolha de opções para jogar

Fonte: http://clickjogos.uol.com.br/jogos/math-apocalypse/

Nesta tela, tem-se duas opções: PLAY FREE, que indica jogo livre e PLAY

TEST, que indica a possibilidade de fazer adaptações no jogo; porém, recomenda-

Devemos aguardar o carregamento completo do jogo e clicar na palavra CONTINUE

Clicar PLAYpara iniciar o jogo

HIGHSCORES ou Tabela de classificação

Clicar aqui

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se utilizar a primeira opção nos primeiros contatos com o jogo.

Na sequência, tem-se a tela que apresenta a possibilidade de escolha de

operações para jogar. Escolhendo a opção PLAY ALL, as quatro operações estarão

envolvidas no jogo.

A opção PLAY ADD&SUBTRACT, envolve as operações de adição e

subtração, e a opção PLAY MULT&DIVIDE, as operações de multiplicação e divisão.

Após a escolha de jogo, tem-se as duas telas abaixo; em ambas, deve-se

clicar na palavra NEXT .

Figura 18: Tela para início do jogo

Fonte: http://clickjogos.uol.com.br/jogos/math-apocalypse/

Na próxima tela, deve-se clicar em qualquer tecla para dar inicio ao jogo, que

consiste em digitar o resultado da operação correspondente e clicar <ENTER>.

Conforme as respostas corretas são fornecidas pelos jogadores, o jogo vai

passando de nível e automaticamente soma-se a pontuação (SCORE).

Figura 19: Tela de jogo

Fonte: http://clickjogos.uol.com.br/jogos/math-apocalypse/

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Orientação Metodológica

O professor, ao escolher este jogo, deverá levar em consideração o nível de

conhecimento de seus alunos, pois diferentemente de outros já apresentados, este

não permite jogar com uma única operação, o que exige dos alunos maior agilidade

nos cálculos.

Na opção de adição e subtração, após um período de jogo de 30 minutos em

que o professor aproveitou para observar o desenvolvimento dos alunos, verificando

de que maneira resolvem as contas, utilizam-se os algoritmos desenvolvidos na sala

de aula ou outros recursos e propõe-se uma parada no jogo para verificar se houve

uma melhora no desempenho dos alunos, propondo a realização dos seguintes

exercícios:

a) Um ônibus saiu do terminal com 25 passageiros, durante o trajeto

desceram 10 e subiram 15 passageiros. Com quantos passageiros o ônibus chega

ao ponto final?

b) Ana tinha 5 figurinhas, trocou 2 com Luis, ganhou 4 de Maria e perdeu 6 no

caminho para casa. Com quantas figurinhas Ana ficou?

Na opção de multiplicação e divisão, o professor poderá realizar suas

observações em relação ao desenvolvimento de seus alunos e ao final de 30

minutos, solicitar a parada do jogo e a realização de alguns exercícios no caderno,

para verificar se os alunos além de resolverem os exercícios na tela do computador,

também os realizaram em seus respectivos cadernos.

a) Na festa junina, na barraca de doce o pedaço de bolo de cenoura custa R$ 3,00.

Luiza doou um bolo dividido em 12 pedaços. Luis e Ana querem comprar todos os

pedaços. Quantos reais cada um precisa gastar para isso?

b) Um grupo de 4 amigos saem de férias e resolvem passar um dia nas Cataratas do

Iguaçu. Para isso o grupo alugou um carro que vai custar R$ 30,00 por dia. Sabendo

que o passeio dos amigos durou 4 dias. Quanto pagou cada um pelo aluguel do

carro?

Na opção PLAY ALL, todas as operações estarão presentes; portanto, uma

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sugestão é utilizar o projetor na sala de aula e fazer este jogo com toda a turma. Os

alunos podem se revezar no controle do teclado e contar com a ajuda dos demais na

realização dos cálculos; essa ação propicia ao professor uma oportunidade de

verificar se existe colaboração entre os alunos e se eles conseguem prestar atenção

nas operações que precisam realizar.

Ao finalizar o jogo, aparecerá uma opção de colocar o nome na lista de

classificação a nível mundial (HIGHSCORE); estimule seus alunos a fazerem parte

dessa classificação, lembrando que só as 100 maiores pontuações no jogo fazem

parte dessa lista.

4. REFERÊNCIAS:

CONSTRATO, N.; DANTAS, M.; GARCIA, J.. Projeto Meu Livro - Matemática 4ªSérie. São Paulo: Escala Educacional, 2004.

Desafio da Matemática. Disponível em <http://criancas.uol.com.br/atividades/brincadeiras/desafio-de-matematica.jhtm>.Acesso em setembro de 2013.

Math-apocalypse. Disponível em: <http://clickjogos.uol.com.br/jogos/math-apocalypse/>.Acesso em outubro de 2013.

Mídias Digitais para Matemática: Matemática para os anos iniciais. Disponível em<http://mdmat.mat.ufrgs.br/>. Acesso em setembro de 2013.

PAIS, L.C.. Educação Escolar e as Tecnologias da Informática. Belo Horizonte: Autêntica, 2005.

PhET Interactive Simulations. University of Colorado. Aritmethica. Disponível em:<http://phet.colorado.edu/sims/arithmetic/arithmetic_en.html>.Acesso em setembro de 2013.

Tux of the Math Command. Disponível em:<http://www.baixaki.com.br/site/dwnld45841.htm>. Acesso em agosto de 2013.