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OS JOGOS E A BRINCADEIRA NO DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM 1 Solange Rosa Barbosa de Almeida 2 Resumo: Este artigo apresenta algumas considerações sobre a concepção de jogos e brincadeiras, tendo como objetivo analisar o desenvolvimento da aprendizagem das crianças diante das atividades pedagógicas. Através desta pesquisa entende-se que o jogo e a brincadeira promovem oportunidades para a mediação no desenvolvimento de habilidades motoras, expressão de sentimentos, opiniões, aquisição da autonomia, internalização de regras, socialização e construção do conhecimento, pois é importante trabalhar de forma lúdica com os jogos e brincadeiras na educação infantil. Palavras-chave: Jogo, Brincadeira, Criança e Aprendizagem. INTRODUÇÃO Esta pesquisa tem como objetivo compreender e refletir a importância dos jogos e brincadeiras, no desenvolvimento da criança nas atividades pedagógicas que envolvem os jogos e as brincadeiras. A escolha do tema justifica-se pelo fato de os jogos e as brincadeiras serem relevantes como recurso pedagógico para contribuir no desenvolvimento infantil, auxiliando a criança no desenvolvimento da aprendizagem de forma significativa. O referido trabalho está organizado em tópicos que aborda o conceito, histórico de jogos e brincadeiras, as características e a importância destes para o desenvolvimento infantil, uma vez que aponta caminhos e possibilidades para o educador utilizá-los como recurso didático-metodológico no processo educativo. Os jogos e as brincadeiras apresentam características distintas e estão classificados de acordo com Piaget (apud Friedmann, 1996) em simbólico, de exercício, regras, competição, tradicional, os jogos livres e orientados. Esses jogos promovem o desenvolvimento dos aspectos afetivo, motor, cognitivo e social da criança. Na atuação do educador, os jogos e brincadeiras com fins educativos devem ser utilizados como recurso didático-metodológico, pois no planejamento das atividades, deve-se considerar os objetivos a serem atingidos. O professor deve 1 Graduanda do VIII Período do curso de Pedagogia da Faculdade Alfredo Nasser. (UNIFAN).

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OS JOGOS E A BRINCADEIRA NO DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM1

Solange Rosa Barbosa de Almeida2

Resumo: Este artigo apresenta algumas considerações sobre a concepção de jogos e brincadeiras, tendo como objetivo analisar o desenvolvimento da aprendizagem das crianças diante das atividades pedagógicas. Através desta pesquisa entende-se que o jogo e a brincadeira promovem oportunidades para a mediação no desenvolvimento de habilidades motoras, expressão de sentimentos, opiniões, aquisição da autonomia, internalização de regras, socialização e construção do conhecimento, pois é importante trabalhar de forma lúdica com os jogos e brincadeiras na educação infantil. Palavras-chave: Jogo, Brincadeira, Criança e Aprendizagem.

INTRODUÇÃO

Esta pesquisa tem como objetivo compreender e refletir a importância dos

jogos e brincadeiras, no desenvolvimento da criança nas atividades pedagógicas

que envolvem os jogos e as brincadeiras. A escolha do tema justifica-se pelo fato de

os jogos e as brincadeiras serem relevantes como recurso pedagógico para

contribuir no desenvolvimento infantil, auxiliando a criança no desenvolvimento da

aprendizagem de forma significativa.

O referido trabalho está organizado em tópicos que aborda o conceito,

histórico de jogos e brincadeiras, as características e a importância destes para o

desenvolvimento infantil, uma vez que aponta caminhos e possibilidades para o

educador utilizá-los como recurso didático-metodológico no processo educativo.

Os jogos e as brincadeiras apresentam características distintas e estão

classificados de acordo com Piaget (apud Friedmann, 1996) em simbólico, de

exercício, regras, competição, tradicional, os jogos livres e orientados. Esses jogos

promovem o desenvolvimento dos aspectos afetivo, motor, cognitivo e social da

criança.

Na atuação do educador, os jogos e brincadeiras com fins educativos devem

ser utilizados como recurso didático-metodológico, pois no planejamento das

atividades, deve-se considerar os objetivos a serem atingidos. O professor deve

1 Graduanda do VIII Período do curso de Pedagogia da Faculdade Alfredo Nasser. (UNIFAN).

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atuar como mediador no processo ensino aprendizagem, sempre com um olhar

atento aos jogos e brincadeiras, de forma que atendam às necessidades individuais

e coletivas, de acordo com a faixa etária da criança.

Este trabalho está embasado nos estudos de teóricos conceituados, tais

como: Friedmann (1996), Kishimoto (2003), Wajskop (2001), Bassedas, Huguet e

Solé (1999). Ressaltando que dentre os autores citados todos contribuem para a

educação e desenvolvimento integral da criança.

CONCEITO DE JOGOS E BRINCADEIRAS Os jogos e as brincadeiras são excelentes recursos didáticos propiciadores do

desenvolvimento integral da criança. Sob esta perspectiva alguns autores, como;

Friedmann (1996), Huizinga (1938, apud FRIEDMANN) e Santos (2000) conceitua-

os de forma diferente, visto que “O jogo é, pois, um “quebra-cabeça” [...] mas uma

atividade real para aquele que brinca”. (FRIEDMANN, 1996, p. 20).

Segundo a autora, para a criança que brinca o jogo não é apenas uma

brincadeira, e sim uma ação verdadeira, por isso, o jogo é visto como uma forma de

desenvolvimento e socialização. Dessa forma, ao se identificar com a brincadeira

envolvendo o jogo, a criança não percebe ou tem consciência do seu real

significado.

Huizinga (1938, apud FRIEDMANN, 1996, p. 22) afirma que: “O jogo é uma

atividade livre, conscientemente tomada como não-séria e exterior à vida habitual,

mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total.” Isso

significa que o jogo é realizado sem intencionalidade, relaciona-se como uma

atividade lúdica prazerosa fora do contexto diário na qual a criança está

acostumada. Mas, também pode prender a sua atenção quando consegue

concentrar e internalizar as normas e regras para cobrá-las dos colegas e dos

adultos. Por exemplo: “O jogo da amarelinha”, é realizado com duas ou mais

crianças, pega uma pedrinha e inicia jogando nos quadrados enumerados, sendo

que a pedra não pode cair fora e nem repetir, perdendo a vez de quem está jogando;

ao pular não pode pisar na casa que cai a pedra, se pisar perde a vez. Uma vez que

esta atividade é realizada de forma desinteressada de premiação, apenas respeita

os limites impostos por ordem, tempo e espaço.

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No tocante ao tempo, de acordo com Huizinga (1938), este pode ser

determinado ou estabelecido por ordem. O primeiro refere-se quando o adulto

estipula a hora de parar, ao final chega para a criança e fala: Chega está na hora de

parar o jogo. Por ordem, é quando o jogo envolve mais de uma criança ou grupo em

que ela respeita e aceita em ser o primeiro ou último a participar da brincadeira.

Com relação ao espaço, ele é o local onde o adulto determina que quer que a

criança brinque e, muitas vezes, frisando, “não saia daí!” Seja no pátio, na quadra,

de forma que o adulto possa olhar e acompanhar a criança e intervir caso

necessário.

Na visão de Santos (2000, p. 161) “[...] o jogo com a brincadeira representam

recursos auxiliares para promover o desenvolvimento físico, mental e

socioemocional da criança.” Isso porque, a criança ao se desenvolver fisicamente,

com a ajuda do jogo, aprende a correr, pular, saltar, se relacionar, controlar seus

sentimentos no meio social de convívio.

No que se refere à brincadeira, de acordo com o Referencial Curricular

Nacional para Educação Infantil “[...] é uma imitação, transformada no plano das

emoções e das idéias de uma realidade anteriormente vivenciada.” (RCNEI, 1998,

p.27). Nesse caso, a criança quando brinca, reproduz situações vividas no contexto

em que ela está inserida. Pois se diverte, desenvolve novas habilidades, internaliza

regras e expõe sentimentos.

Segundo-os autores, ao conceituar jogos e brincadeiras, percebe-se que eles

completam a idéia um do outro justificando o desenvolvimento em vários aspectos

como: cognitivo, motores, afetivo e social no processo educativo.

A HISTORICIDADE DOS JOGOS COMO UM FATOR DE INFLUÊNCIA NO

APRENDIZADO.

Ariés é o que melhor representa a historicidade dos jogos e das brincadeiras

como um fator de influência no aprendizado, pois através dos seus relatos,

compreendem os séculos XVII à XIX.

Ariés (1981) relata que nos séculos XVII foi que começou a analisar o

desenvolvimento físico e mental da criança através das brincadeiras, visto que

naquela época, não existia distinção entre os jogos e brincadeiras, pois os jogos

destinados às crianças e aos adultos daquele tempo eram comuns e os dois

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interagiam-se juntos. E ainda neste século, o autor designou-os de “jogos de

outrora”, que significa que eles se tornariam provincianos, sendo desconsiderados

de jogos infantis ou populares, tais como: a cobra-cega, o jogo do assobio, o

esconde-esconde, a berlinda e outros. Alguns desses jogos tornaram-se brincadeira

de criança que, até hoje, os adultos fazem questão de ensinar aos filhos e netos.

Segundo Kishimoto (2003), com o desenvolvimento cientifico no século XVIII,

os jogos passaram por inovações. Educadores da época popularizaram os jogos,

que anteriormente eram reservados aos nobres, portanto com a popularização

tornaram alvo de divulgação e crítica, como: os jogos de trilhas e tabuleiros, pois

estes relatam histórias de reis e divulgam eventos históricos da época.

No fim do século XIX e XX, com a evolução pedagógica passou-se a inserir

as crianças nas brincadeiras, assim a boneca, brinquedo comum das meninas da

atualidade, era presente para as mulheres adultas em nome das crianças, pois as

mães consideravam essas bonecas como manequins de moda, porque eram

expostas com roupas de adulto, visto que as crianças não podiam nem tocá-las.

Dessa forma, a origem dos brinquedos desta época apresenta duplo sentido, uma

vez que eram comuns às crianças e aos adultos brincarem.

Para Wajskop (2001), na Antiguidade, a brincadeira era vista como forma da

criança se refugiar da realidade, devido a sociedade não aceitar a fase da infância,

pois a criança não era aceita no mundo dos adultos com sua naturalidade. A criança,

enquanto brinca, é pura e verdadeira, ela cria e recria situações que fogem da

realidade, entrando num mundo imaginário que é só seu que, às vezes, o adulto não

respeita.

Nos séculos XIX e XX, de acordo com os estudos de Wajskop (2001),

passou-se a pensar na educação das crianças e a inserir as brincadeiras como

recurso de aprendizagem, fazendo uso de materiais pedagógicos com a função de

desenvolver habilidades que propiciaria o desenvolvimento integral da criança.

Portanto começou-se a utilizar objetos que fazem parte da sua realidade, uma

cadeira pode-se explorar forma, tamanho, cor, mostrando que é um material

concreto que faz parte de todo um contexto.

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AS CARACTERÍSTICAS DE JOGOS E BRINCADEIRAS

Na visão de Friedmann (1996), ao analisar os jogos e brincadeiras, deve-se

considerar o contexto no qual estão introduzidos: familiar, tecnológico, educacional;

pois em cada um desses, o brinquedo, enquanto objeto, constitui possibilidade

diversificada; a criança, às vezes, se isola num canto com um brinquedo como um

consolo para aliviar sua tristeza proveniente de desentendimento com os amigos. Às

vezes, ela tem o direito de escolher o próprio brinquedo e brincadeira e se desvia

das normas que faz parte. Com isso, ela coopera com regras improvisadas, progredi

mentalmente, é capaz de memorizar novas informações e se divertir com

determinado jogo. Isso porque os jogos e as brincadeiras estão inseridos no

contexto familiar, educacional e tecnológico.

Assim, no contexto familiar, por exemplo, ao brincar de casinha, a criança

distrai mantendo-se ocupada e se diverte, agindo livremente das imposições dos

adultos. No âmbito educacional, o jogo de quebra-cabeça propicia à criança interagir

com as peças, enfrentando diversas dificuldades e conflitos para montar o quadro.

Dessa forma, o jogo possibilita a criança desenvolver várias habilidades, motora,

cognitiva, afetiva e social.

Quanto ao contexto tecnológico, prioriza-se os brinquedos eletrônicos, como:

vídeo-game, carros com controle remoto e computador, uma vez que esses objetos

fazem parte das novas tecnologias do brincar da criança, assim o computador já faz

parte das novas tecnologias educacionais, sendo explorado como recurso didático

metodológico na aprendizagem infantil.

Prevalecem os brinquedos eletrônicos da nova geração que são os criados

pelas indústrias e que fazem parte de uma nova cultura, atraindo um novo público

alvo que são as crianças, independente do poder sócio-econômico, uma vez que

estes atrativos eletrônicos chamam mais atenção devido à divulgação da mídia.

“Através do jogo, a criança fornece informações e o jogo pode ser útil para estimular

o desenvolvimento integral da criança e trabalhar conteúdos curriculares”.

(FRIEDMANN, 1996, p.17).

Esta autora, ao analisar jogos e brincadeiras, faz uma referência histórica de

Piaget e Vigotski e situa a concepção dos dois autores sobre esse assunto. Piaget

(1971) estrutura o jogo infantil em três categorias e condutas: de exercício,

simbólicos e de regra. Sendo que a construção faz parte da conduta dos demais

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jogos que envolvem o trabalho e a imitação; pois para executar o jogo, a criança

constrói e desconstrói regras.

Os jogos de exercício dizem respeito ao prazer da criança de praticar a ação.

Por exemplo: na primeira fase do nascimento, o bebê exercita sua fala e quando a

linguagem desenvolve-se a criança perde o interesse por este tipo de jogo; é o que

acontece com os bebês quando começa a falar, ele reduz o jogo de exercício até os

18 meses. PIAGET (apud FRIEDMANN, 1996, p. 28).

O mesmo autor caracteriza esse jogo de exercício em jogos sensórios-

motores, que são os jogos simples de exercício, como por exemplo, puxar uma

corda, rolar uma bola; apresenta ainda os jogos de combinações sem finalidade, nos

quais a criança cria novas expectativas diante do novo brinquedo destinado ao

prazer, ora construindo no caso de jogos educativos como, por exemplo, o jogo de

encaixe no qual a criança envolve-se empilhando as peças, ora destruindo o

brinquedo num ato involuntário, jogando de qualquer jeito, quando se cansa, se irrita

ou pelo simples prazer de destruir.

Quanto às combinações destinadas ao prazer, o jogo pode ser a

representação da imaginação, tornando-se um jogo simbólico. Na concepção de

Negrine, referente ao símbolo:

A capacidade simbólica é uma herança biológica, ao menos por enquanto, porque o futuro da espécie humana é imprevisível. A capacidade simbólica está diretamente relacionada com a evolução dos processos mentais elementares, ou seja, com a capacidade de memória, atenção, percepção e pensamento, que no processo evolutivo vão se transformando em

processos mentais superiores. (NEGRINE, 1993, apud CUNHA, 2005, p.45-46)

A imaginação do ser humano desenvolve-se de acordo com a evolução do

pensamento, ligado à memória, percepção, atenção, assim a criança vai

modificando os processos mentais simples, sendo capaz de abstrair novos

pensamentos.

Quanto à socialização, a criança ajusta-se à realidade e deixa de dominar,

sobressaindo com as ações da inteligência prática. No pensamento de Vigotski:

[...], o raciocínio pratico apresenta alguns pontos semelhantes com o pensamento adulto, deferindo em outros, alem de enfatizarem o papel dominante da experiência social no desenvolvimento humano. [...], a experiência social exerce seu papel através do processo de imitação: quando a criança imita a forma pela qual o adulto usa instrumentos e

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manipula objetos, ela está dominando o verdadeiro principio envolvido numa atividade particular. (VIGOTSKI, 1998, p. 29).

Ao vivenciar uma situação realizada pelo adulto, a criança imita suas ações e

a forma com que ele manuseia os objetos envolvidos na situação. Dessa forma, ela

domina o próprio pensamento na prática.

Piaget (apud FRIEDMANN, 1996) afirma que os jogos de exercício servem

para a criança exercitar o pensamento com perguntas, como “o jogo do por quê?”,

que é um exercício que a criança tem o prazer de fazer perguntas, pois ocorre de

forma organizada em que ela coordena as idéias com objetivo, ou de maneira

desorganizada com perguntas sem combinações, pois fazem parte do pensamento.

Neste mesmo contexto, Piaget (apud FRIEDMANN, 1996) caracteriza os

jogos simbólicos, com a representação da realidade no mundo imaginário, no qual a

criança compara um objeto que faz parte do seu cotidiano como símbolo, trazendo-o

para sua imaginação como outro elemento; a função do objeto é fazer com que a

criança fuja da realidade social, lembrando desse símbolo como fruto do

pensamento, por exemplo: com um sabugo de milho, a criança representa a sua

boneca. Assim a criança faz uso dos jogos para colocar em prática suas habilidades

e ações para os outros e para si mesmo.

Nos jogos de regras, prevalece o exercício de regras sociais intitulada aos

grupos que o executa, uma vez estabelecidas devem ser respeitadas na

transmissão por fazer parte de geração em geração, como por exemplo, o jogo com

bolinha de gude, que é passado dos mais velhos para os mais novos, com sua regra

estabelecida.

É importante ressaltar

que as regras espontâneas, de acordo com Piaget (apud FRIEDMANN, 1996), são

as que se criam num improviso do jogo como forma facilitadora na socialização

deste, como simples exercício entre criança/criança e criança/adulto. O teórico

define como sensório-motores ou intelectuais os jogos que exigem raciocínio, como:

o jogo de baralho e de xadrez, pois esses necessitam de cooperação entre as

crianças durante a competição, respeitando suas normas sejam as impostas ou

aquelas criadas no momento pela criança.

Friedmann (1996) ressalta que o folclore é uma cultura popular tradicional,

sendo preservada a sua originalidade ao ser repassada de uma cultura a outra. A

autora afirma que: “O folclore caracteriza-se também por ser transmitido oralmente

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de uma pessoa a outro, de um grupo a outro, e de uma geração a outra por imitação

e sem organização de situações formais de ensino-aprendizagem” (FRIEDMANN,

1996, p.41). Assim como o folclore faz parte de uma cultura popular, os jogos

tradicionais também fazem parte dessa cultura popular que é repassada de geração

em geração sem necessidade de ser planejada.

Do ponto de vista de Friedmann (1996), através dos jogos tradicionais, a

criança enriquece culturalmente, revela-se com novas possibilidades de

desenvolvimento e habilidades motoras, como: correr, pular, saltar e arrastar; o

cognitivo implica na percepção, memória, atenção, raciocínio, que faz com que a

criança evolua na faculdade mental e no desenvolvimento da aprendizagem, visto

que o jogo contribui para que a criança se controle ao expor suas emoções,

deixando-as seguras e confiantes na participação do mesmo; pois, sendo capaz de

aceitar qualquer resultado no caso de ganho ou perda do jogo. Verifica-se também

que na prática dessa atividade, a criança socializa-se, interagindo com outros grupos

e com o adulto que está mediando a brincadeira, por exemplo: o jogo “Corre Cutia”.

Ao analisar o jogo, nota-se o desenvolvimento nas áreas afetiva, físico-

motora, cognitiva e social.

Friedmann (1996) afirma que:

O jogo tradicional faz parte do patrimônio lúdico-cultural infantil e traduzem valores, costumes, formas de pensamentos e ensinamento. Seu valor é inestimável e constitui para cada individuo cada grupo, cada geração, parte fundamental da sua historia de vida. (FRIEDMANN, 1996, p 43).

O jogo tradicional, por fazer parte das brincadeiras lúdicas, deve ser

valorizado, pois através dele são transmitidos valores e ensinamentos, uma vez que

faz parte da história do adulto que vem sendo perpetuado nas novas gerações.

Kishimoto (2003) acentua que os jogos culturais infantis, quando utilizados

nas instituições de ensino para auxiliar o processo de ensino aprendizagem da

criança, deixa de ser apenas uma brincadeira prazerosa e inocente, pois a intenção

pedagógica é promover o desenvolvimento da criança.

A mesma autora alega, em seus estudos referentes às brincadeiras infantis,

que com as mudanças e as melhorias socioeconômicas da população as cidades

estão modificando sua paisagem em conseqüência das grandes indústrias e da

urbanização. Desse modo, vão reduzindo as áreas públicas de práticas de lazer

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livre, como ruas e praças. Promovendo, assim, o esquecimento das brincadeiras

populares que fazem parte da cultura infantil.

Na concepção de Friedmann (1996), a criança ao praticar o jogo, domina com

suas habilidades, mas também é capaz de sobressair em novas situações. Dessa

forma, diante das mudanças na prática do jogo, para a autora, a criança pode

praticar o jogo com as regras pré-estabelecidas pela sociedade ou fazer novas

combinações. Assim, envolvida nesse processo ela pode alterar essas regras

conforme seu interesse ao praticá-lo. Nesse sentido, a criança aprende a solucionar

problemas, negociar regras, ser sincero, nas atividades coletivas que envolvem a

cooperação e a competição.

Para Antunes (2003), os jogos podem ser de competição ou cooperação. No

jogo competitivo, predomina o favorecimento do desejo de vencer, seja individual ou

coletivamente, pois todos se unem e se cooperam para participar da competição,

tendo que seguir normas determinadas para vencer o jogo, como, por exemplo: jogo

de bola ao túnel. É um jogo de competição e cooperação no qual formam-se duas

equipes enfileiradas, em que cada participante passa a bola por entre as pernas e o

entrega ao que está atrás até o último receber a bola e correr para frente da fila;

vence a equipe cujo o primeiro jogador voltar a ocupar o início da fila, a vitória

depende da cooperação de toda a equipe; visto que cada um deve desempenhar

sua função para alcançar o mesmo objetivo, até mesmo a torcida se une

incentivando e fortalecendo os jogadores para continuar a lutar contra os

adversários. Dessa forma, são as regras estabelecidas que definem como jogo de

competição ou cooperação se realiza.

Ao estabelecer as regras do jogo, deve-se pensar na forma de ajudar a

criança a se relacionar com afetividade e respeito, harmonia, amizade, aceitando o

outro, ganhando ou perdendo, numa competição. Para este autor, o jogo em si tem

como objetivo instruir e ajudar as crianças a se relacionarem umas com as outras,

expondo seus sentimentos de alegria ou tristeza, pois o jogo, como instrumento

pedagógico, propicia a criança socializar seus pensamentos e percepções, uma vez

que enquanto se diverte surge o aprendizado. Assim, a criança na fase de

desenvolvimento infantil deve ser identificada e valorizada com sua

espontaneidade..

Para Craidy e Kaecher (2001), são nos jogos e brincadeiras infantis que a

criança aprende a conviver com outras pessoas, trocando experiências, ampliando o

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seu conhecimento e se renovando culturalmente. Portanto, é brincando e

participando do jogo que ela se sente uma vencedora ao aprender uma brincadeira

diferente que não faz parte da sua cultura.

Do ponto de vista das autoras, “Estão sendo incorporados aos jogos infantis

os brinquedo eletrônicos como videogames, carros com controle remoto, minigames

[...], eles fazem parte das novas tecnologias do brincar” (CRAIDY E KAECHER,

2001, p.103). Os jogos eletrônicos, por despertar mais o interesse da criança,

necessitam de um olhar atento por parte do educador para que este consiga

entender como ela relaciona-se com o objeto.

As mesmas autoras afirmam que “é através do faz-de-conta que a criança

tem possibilidade de experimentar diferentes papéis sociais que conhece e vivencia

no cotidiano de suas histórias de vida”. (CRAIDY E KAECHER, 2001, p.105). A

criança nas suas vivências diárias representa situações vividas pelo adulto, pois ao

brincar de faz-de-conta, ela representa uma personagem diferente. Às vezes, na

brincadeira de casinha, o menino quer ser o pai, ser o médico, ele se vê no adulto

como na realidade. Ao expressar sua imaginação através do brincar, tem a

possibilidade de atribuir novos significados aos objetos ou brinquedos.

Para Kishimoto (2003), através das interações estabelecidas, os jogos são

caracterizados como: livres, de papéis ou faz-de-conta, pois beneficiam a aquisição

da autonomia e a socialização. E os jogos orientados, para o mesmo autor, são

aqueles educativos apresentados pelo educador como proporcionadores do

desenvolvimento do pensamento da criança, que deixa de ser pensante, passando a

ser ativos nas ações.

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROCESSO EDUCATIVO

A partir de estudos e analises sobre os jogos e as brincadeiras Piaget e

Vigotski, ressalta a importância destes para o desenvolvimento da criança na

Educação Infantil. Pois, uma vez que estes ganharam status como recurso

pedagógico nas instituições educacionais e ainda vendo os jogos e as brincadeiras

como uma necessidade no brincar.

Sobre a necessidade do brincar, para o desenvolvimento da criança Vigotski

(1998) ressalta que:

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No entanto enquanto o prazer não pode ser visto como uma característica definidora do brinquedo parece-me as teorias que ignoram o fato de que o brinquedo preenche a necessidade da criança, nada mais são do que uma intelectualização pedante da atividade de brincar. (VIGOTSKI, 1998, p 121).

Este autor considera que a ação do brinquedo e do brincar surge em

decorrência de uma carência da criança, ou seja, de uma necessidade na qual a

criança deseja realizar, mas não pode satisfazê-la de imediato o mesmo autor

discorda dos estudiosos, que define o prazer como característica principal do

brinquedo, pois, para ele, é no brinquedo que a criança supre a necessidade que

não pode ser satisfeita no momento, e entende essas necessidades como

impulsionadora da ação da criança, ele acredita que essa necessidade contribui

para o desenvolvimento da criança. Nesses termos, valoriza-se o conhecimento que

a criança adquire em uma atividade. O teórico acredita que a criança aprende para

desenvolver.

Para Piaget a criança desenvolve para aprender. Visto que a criança quando

brinca ela tem liberdade de fazer o que julgar melhor, tanto com os objetos que a

cercam e recebem outros significados, quanto com a realidade que assume outras

formas durante a brincadeira.

Para Vigotski (1998, p. 125), pensar a realidade do brinquedo é comparar aos

jogos simbólicos estabelecidos com regras. “O que na vida real passa despercebido

pela criança torna-se uma regra de comportamento no brinquedo.” Às vezes, o

brinquedo é reconhecido no aspecto simbólico nas atitudes da criança, quando duas

irmãs brincam de casinha e a irmã mais velha quer ser a mãe da menor e fazer

cumprir as regras reproduzindo como na realidade.

“A situação imaginária, de qualquer forma de brinquedo já contém regras de

comportamento embora possa não ser um jogo com regras formais estabelecidas a

priori” (VIGOTSKI, 1998, p.124). Toda brincadeira que a criança exercita sua

imaginação, ela estabelece normas ocultas, envolvendo o comportamento, dessa

forma, deixa de executar as normas pré-estabelecidas.

Segundo Vigotski (1998), a criança desenvolve a percepção de forma

inesperada numa situação motora e ilusória em que se encontra o objeto. Visto que

nesta situação, o objeto sofre alteração como brinquedo nas diversas situações que

se encontra, por exemplo: um cabo de vassoura para a criança passa a ser um

cavalo, neste sentido ela confere o significado para satisfazer sua imaginação.

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Assim para Vigotski, a criança mantém o pensamento do objeto concreto, suas

formas e significados, pois, para a criança o cabo de vassoura será sempre o seu

cavalinho. Neste sentido, o significado atribuído ao brinquedo determina uma troca

de significado das ações realizadas em relação ao objeto real.

Percebe-se que a criança da pré-escola apresenta dificuldade de percepção

ao separar o campo simbólico do campo visual, uma vez que para ela ambos estão

ligados de forma quase íntima, estabelecendo uma co-relação de dependência uma

da outra. O mesmo autor afirma que “a ação numa situação imaginária ensina a

criança a dirigir seu comportamento não somente pela percepção imediata dos

objetos ou pela situação que a afeta de imediato, mas também pelo significado

dessa situação.” (VIGOSTSKI,1998, p.127).

Segundo Wasjkop (2001), as instituições de ensino de educação infantil

trabalham com os recursos didáticos, utilizando brinquedo apenas como atividade

lúdica, sem pensar no pedagógico com o processo de desenvolvimento cognitivo ou

valorização da história da criança nas experiências vivenciadas com o brincar, pois

“[...] a brincadeira é um fato social, espaço privilegiado de interação infantil e de

constituição do sujeito-criança como sujeito humano, produto e produtor de história e

cultura” (WASJKOP, 2001, p.28).

A ação do brincar de forma interativa propicia uma boa aprendizagem,

permite que a criança constitua-se histórica, cultural e socialmente como sujeito. Na

brincadeira, a criança socializa, interage com o brinquedo e com o outro,

desenvolvendo a imaginação, construindo sua realidade, agindo sobre ela e

transformando-a.

Bassedas, Huguet e Solé (1999) fazem uma análise do jogo lúdico como

sendo importante na socialização da criança com outras pessoas, pois contribui na

aprendizagem infantil. Através do jogo, a criança identifica-se com situações vividas

na família e demais locais, quando joga ela transforma sua realidade, cria

oportunidades, enfrenta desafios que no mundo da fantasia é real. Diverte-se sem

exigência, realiza atividade com prazer. Dessa forma, participa livremente, explora

todas as possibilidades de sua imaginação, pois, às vezes, é ela que estabelece as

regras para dar continuidade ao jogo.

De acordo com as autoras supracitadas, através do jogo, a criança aprende a

conviver em ambientes diferentes, reconhece o espaço e tudo que está a sua volta;

aprende a se relacionar de forma afetiva, ampliando seus conhecimentos, adquire

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habilidades como pular, correr e percebe os objetos que podem ser manipulados no

recinto. Bassedas, Huguet e Solé (1999, p. 144), afirmam que: “[...], o jogo

proporciona benefícios no desenvolvimento e no crescimento das crianças

pequenas. Favorece as capacidades afetivas e emocionais [...]”. Pois, do jogo a

criança aprende a controlar seus sentimentos de tristeza ou alegria e conquistar

novas amizades.

Na concepção da Cunha (2005), o brinquedo é um atrativo que propicia à

criança, o entusiasmo, a motivação, facilitando a brincadeira e contribuindo para o

desenvolvimento do pensamento, da análise, da experimentação e da comparação

de coisas e objetos que fazem parte do seu cotidiano, pois na visão de Cunha

(2005),

Um ursinho de pelúcia pode ser um bom companheiro. Uma bola que convida para um pouco de exercício, um quebra-cabeça que desafia a inteligência ou um colar de “pérolas” que faz a menina sentir bonita e importante como a mamãe, todos são como amigos, servindo de intermediários para que a criança consiga integrar-se melhor . (CUNHA, 2005,p 12).

Para a criança, cada brinquedo tem um significado, ora serve de companhia,

ora serve para se exercitar, tornando-se assim um objeto de integração da criança.

Ao manipular certos objetos, a criança depara com situações problema, fazendo-a

buscar novas alternativas e soluções.

O brinquedo e as brincadeiras favorecem o desenvolvimento da linguagem,

pois a criança amplia o repertório de novas palavras ao manusear objetos

diversificados e vivenciar diferentes situações. Com a brincadeira, a linguagem

verbal flui e aumentam o conhecimento de novas palavras, novos conceitos. Assim,

a criança se integra, faz experiências, descobre a natureza e com a intervenção do

adulto amplia os conceitos aprendidos.

O letramento refere-se ao domínio da função social da leitura e da escrita que

se estende por toda a vida. Visto que, este processo ocorre em crianças bem

pequenas antes mesmo do processo de alfabetização. O letramento na Educação

Infantil deve estar inserida nos jogos e brincadeiras.

Segundo Moyles (2006), através das atividades lúdicas a criança cria e recria,

com as experiências vivenciadas no cotidiano. Elas limpam, cozinham , fazem

compras ficam doentes, são hospitalizadas, repreendem e castigam. Pois o

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educador deve incentivar o brincar, oferecendo recursos e matérias, como: roupas,

objetos e outros adereços que faz parte da vida diária da criança, para que ocorra

uma boa interação. Quanto ao letramento, recentemente nos momentos de lazer era

raro encontrar material impresso para contextualizar as brincadeiras lúdicas, no

entanto, na realidade todas essas situações ligadas ao mundo já existe contexto que

deve ser lido ou escrito, e que oferece diferentes oportunidades para a criança

experimentar o letramento de diferentes formas.

O educador deve permitir as crianças uma variedade e diferentes situações

em que o letramento se encontra inserida. “Ao prover os ambientes lúdicos com

materiais impressos relevantes e associados, as crianças vivenciarão o letramento

de maneira significativa e intecional.” (MOYLES, 2006, p.136). O educados deve

dispor de materiais inscritos como revistas, jornais que lhe permite a

contextualização para desenvolver a leitura e a escrita. Pois ele deve autorizar as

crianças para que elas tenham experiências de letramento de acordo com sua

realidade local sendo apropriado no brincas, como: fazer compras, almoçar em um

restaurante, viajar de trem, de forma que letramento ocorre necessariamente no

contexto do brincar, permitindo à elas demonstrarem o que sabem e não o que

copiam. A autora ressalta que:

Igualmente, no brincar relacionado ao letramento, é o evento do faz-de-conta que determina a natureza da resposta letrada, e não uma página de um livro de exercícios que arbitrariamente, decide focalizar a leitura ou a escrita. (MOYLES, 2006, p 137)

Através do brincar de faz-de-conta, que a criança demonstra o que sabe e

não impondo que ela leia e escreva determinado texto de um livro.

De acordo com a autora (2006) no brincar as crianças interagem e cooperam

e aprendem de forma satisfatória sobre o letramento. Assim, elas tem mais sucesso

que o educador ao ajudar os outros a aprender. Numa atividade lúdica as crianças

trazem diferente conhecimento e experiências para ser compartilhados. Por

exemplo: o continho da casa letrado. Ao transformar um “Cantinho da casa não

letrado” em um “Cantinho da casa letrado”, organiza o cantinho com um fogão “de

brinquedo”, telefone, mesas, cadeiras, sofá e outros objetos que lembram a sua

própria casa. E ainda nesse cantinho deve colocar uma mesa com papel, lápis de

cor, jornais, revistas, agendas, listas telefônicas; sendo que esses materiais devem

ser colocados em locais estratégicos, de forma que atraem sua atenção.

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Na concepção da autora, é importante apresentar uma gama de textos

variados e objetos para escrever.

O primeiro comentário das crianças ao entrar no cantinho da casa foi: “coisas de verdade!” Elas, então, demonstraram claramente que não só reconheciam os itens como “coisas de verdade”, mas sabiam bastante sobre como usá-los de forma apropriada e efetiva. Ao encontrar materiais de leitura e objetos para escrever, dispondo de espaço e tempo para escrever e ler, as crianças passaram direto para comportamento letrado. (MOYLES, 2006, p 138).

Ao se deparar com os objetos que fazem parte da sua realidade, algunhas

crianças passaram a explorá-los de forma lúdica através do brincar e outras usaram

a leitura e a escrita sem hesitação de várias maneiras lendo e escrevendo de forma

pessoal e não-lúdica. Dessa maneira, surgindo as marcas das primeiras escritas

identificadas de garatujas do mundo letrado da criança.

A ATUAÇÃO DO PROFESSOR NA UTILIZAÇÃO DOS JOGOS E BRINCADEIRAS

NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Bassedas, Huguet e Solé (1999) ressaltam a importância dos jogos para o

desenvolvimento integral da criança. Dessa forma, o professor deve propor

atividades que envolvam os jogos a fim de despertar o interesse, a motivação e a

participação das crianças. Assim, o educador deve valorizar o jogo como

possibilidade de alcançar objetivos educativos e proporcionar à criança a superação

de obstáculos inesperados ao longo do jogo.

Do ponto de vista das autoras, no jogo com a finalidade educativa, o educador

pode apresentá-lo de maneira não planejada, com o objetivo das crianças se

divertirem e distraírem, em situações que às vezes são necessárias, como para

controlar um grupo na falta do responsável ou de forma improvisada para conter a

agitação das crianças. Nesse caso, prevalece o jogo livre com finalidade de

relaxamento, descontração, pois a criança movimenta-se, correndo de um lado para

o outro; por exemplo: a brincadeira de pique-pega, que deve ser observado por um

adulto devido ao risco de ocorrer acidentes com as crianças.

Nesta mesma percepção, de acordo com Bassedas, Huguet e Solé (1999), o

professor ao preparar uma atividade pedagógica envolvendo o jogo, ele deve pensar

no espaço e no tipo de jogo, pois cada jogo requer um lugar apropriado, adequado

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para estruturá-lo de forma didática, seja ele de construção, simbólico e de regras.

Visto que, cada tipo de jogo requer um material a ser utilizado e que determina o

ambiente propício ao seu desenvolvimento. Por exemplo: blocos lógicos, quebra-

cabeça e outros podem ser realizados em um cantinho da sala, no chão ou sobre a

mesa. Essa atividade faz com que a criança desenvolva o equilíbrio, movimentação,

desenvolvendo a coordenação motora e melhor raciocínio lógico.

Para as mesmas autoras, os jogos simbólicos oportunizam à criança a

reprodução de experiências rotineiras que podem ser representadas através das

peças teatrais e apresentações musicais, a criança demonstra suas vivências

imaginárias, realiza de forma prazerosa aquilo que ela acredita ser real.

Para que esses jogos sejam realizados de forma satisfatória é importante a

presença de um mediador que trace metas e ajude a solucionar problemas. Dessa

forma, o professor, ao pensar no objetivo a ser alcançado, ele deve utilizar de

recursos e situações, usando a criatividade para que a criança internalize normas

por ele propostos.

De acordo com Negrine (1994), é necessário que o professor realize

observações e investigações sobre a vida da criança e perceba os conhecimentos

prévios adquiridos nas interações familiar e social, utilizando as brincadeiras e jogos

como meios da criança se manifestar, pois “[...] aprendizagem é entendida como

processo, que deve ser lida de forma a não fragmentar o conhecimento [...]”.

(NEGRINE, 1994, p.16). Assim, o conhecimento não deve ser visto de forma

separada de um contexto para outro, e sim ligado com sentido e significado.

O educador, ao preparar a atividade envolvendo o jogo, deve buscar

metodologias que possam promover a interação e comunicação com a criança.

Dessa forma o professor não deve pensar somente no espaço para realização do

jogo por prazer; precisa conhecer o jogo, estudá-lo para depois saber como interagir

com a criança e intervir para alcançar o objetivo esperado. No final da atividade, o

educador deve preparar um momento para ouvir as crianças na expressão de suas

ideias, opiniões e experiências culturais adquiridas, seja individual ou coletivamente.

De acordo com Negrine,

[...] as atividades lúdicas estão recheadas de ações investigativas, de exercício e de jogo. Portanto, quando a criança chega a escola, trás consigo toda uma pré-história, construída a partir de suas vivencias, grande parte delas através da atividade lúdica. (NEGRINE,1994, p. 20)

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Este autor afirma que é necessário que o professor sonde a vida da criança, e

descubra que tipo de saber ela constrói com o ambiente familiar, e convívio social. O

mesmo autor afirma que o educador deve fazer uso do jogo como meio da criança

se manifestar nas atividades relacionadas à sua vivência. Assim, as crianças

precisam sempre de um referencial, ou seja, um adulto no qual ela possa se

espelhar para estimular o seu crescimento e com disponibilidade de ajudar de forma

recíproca.

No jogo, a criança manifesta-se com naturalidade, agindo livremente,

demonstrando prazer, que raramente pode ser observado em outras atividades

educativas. O professor deve introduzir o jogo como recurso pedagógico para

promover o desenvolvimento global da criança. Para Santos (2000), na educação

infantil, o educador deve fazer uso dos jogos e brincadeiras na prática pedagógica

como recurso de promoção da aprendizagem, pois essas atividades propiciam a

estimulação do pensamento da criança.

Segundo Kishimoto (2003), a aprendizagem envolve a afetividade e a

cognição, pois o educador deve estabelecer relações de afeto, confiança, de forma

que a criança adquira a autonomia e possa interagir. Portanto, ela se realiza, com

sua curiosidade, constrói, inventa e amplia o seu conhecimento. O mediador ao

acompanhar a criança na construção do conhecimento deve valorizar a

espontaneidade, ouvir suas dúvidas, relatos pessoais, desafiando-a como sujeito

capaz de se adaptar à infância.

A mesma autora ressalta que o jogo não deve ser utilizado apenas como

brincadeira ou forma de extravasar energia, pois ele propicia à criança o

desenvolvimento dos aspectos físico, cognitivo e social, uma vez que:

As crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas mentalmente. (KISHIMOTO,2003, p.96).

A criança motivada interessa-se pelo jogo e supera as dificuldades

relacionadas à cognição e à emoção. O jogo, por ser livre de pressão, proporciona a

aprendizagem, estimula a moral, o interesse, fazendo com que a criança descubra e

reflita sua ação. Assim, com a experiência da criança, ela se descobre, assimila e

integra com o mundo que a rodeia.

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De acordo com Referencial Curricular Nacional da Educação Infantil (RCNEI,

1998), o professor deve preparar brincadeiras com situações diferenciadas para que

as crianças tenham capacidade de escolher papéis, objetos, companheiros para

brincar, e que elas possam expressar seus sentimentos, emoções, entendimento e a

própria regra no ato do brincar. “É preciso que o professor tenha consciência que na

brincadeira as crianças recriam e estabilizam aquilo que sabem sobre as mais

diversas esferas do conhecimento, em uma atividade espontânea e imaginativa.”

(RCNEI, 1998, p. 29).

O professor deve intervir nas ações da criança para que ela possa relacionar,

adquirir conceitos, aprender as diferentes linguagens, nas quais ela se expressa e

comunica através dos sentimentos e ideias, experimentar, refletir, questionar e

construir objetos e brinquedos, pois a criança deve ser valorizada na sua

individualidade de acordo com a faixa-étaria, e ainda seus hábitos, costumes,

aceitando suas diferenças de conhecimento adquiridos no convívio familiar e social.

O educador deve preparar o ambiente prazeroso e acolhedor, sem discriminar as

várias experiências de aprendizagem.

O educador, para começar o trabalho lúdico, deve definir as necessidades e

interesse do grupo, pensar no tempo que vai durar o jogo, no espaço físico onde

será desenvolvida a atividade, seja na sala de aula, pátio ou quadra; os materiais a

serem utilizados.

Do ponto de vista de Friedmann, a função do professor como mediador a

respeito do jogo é de estipular regras e não impô-las, assim a criança tem a

capacidade de criá-las, e decidir a melhor forma de usá-las, e

Dar oportunidade as crianças na elaboração das leis. [...], elas têm possibilidade de questionar valores morais. Os jogos em grupo dão inúmeras chances para se elaborarem regras, ver seus efeitos, modificando-os e comparando para ver o que acontece. (FRIEDMANN, 1996, p. 74).

Para Friedmann (1996, p. 75), o educador deve considerar o jogo cultural

espontâneo e o dirigido como objetivos a serem alcançados ludicamente. Assim, no

jogo espontâneo, o educador deve “respeitar a interpretação dada pelo grupo de

crianças à regra do jogo espontâneo, é fundamental para conhecer sua realidade

lúdica.” O educador durante o jogo espontâneo deve estabelecer uma relação de

afetividade com as crianças para conhecer a realidade delas na brincadeira, pois ele

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não deve fazer intervenção durante o jogo a não ser no caso de desentendimento,

pois através das atitudes e participação do professor, analisa as diferentes

personalidades, facilitando o relacionamento.

Quanto ao jogo dirigido, o educador “[...] deve ser claro e breve na hora de

explicar as regras do jogo proposto”. (FRIEDMANN, 1996, p.75). Dessa forma ao

expor as regras do jogo, o professor deve ser objetivo, pois sua função é orientá-las,

visto que ele deve apresentar situações desafiadoras, dificultando o jogo com

intenção de promover novas aprendizagens.

O educador, ao utilizar o jogo com fins educativos, deve desenvolver

atividades que sejam interessantes e que a criança sinta motivada em participar.

Dessa forma, ele deve valorizar a criatividade, demonstrar interesse por elas e

encorajá-las diante da prática do jogo. Porém, respeitando os interesses e as

necessidades dessa criança, e não a forçando a participar da atividade, assim, ele

não prejudica seu aspecto emocional, deixando-a livre para expor sua opinião.

Segundo Dohme (2003), ao fazer uso das atividades lúdicas como recurso de

aprendizagem do ensino, nota-se que o lúdico, propicia o desenvolvimento de várias

habilidades e ações no processo educativo, pois através do jogo, a criança

desenvolve a afetividade e a inteligência, aprende a aceitar regras, viver situações

de iniciativa, criatividade e cooperação. Assim, através dessas habilidade, ela forma

sua personalidade, e se desenvolve pessoalmente e a sente estimulada com a

autodescoberta nas situações que aparecem vai adquirindo autoconfiança.

De acordo com Moyles (2006), as crianças que decidem brincar de faz de

conta, apenas usam a imaginação para experimentar ideias e deixa de expressar o

seu ponto de vista pessoal, pois ao brincar de casinha, e perceber a presença do

professor no recinto, ela convida-o a participar da brincadeira, atribuindo-lhe um

papel. Ao interagir com a criança, ele pode conduzir e ampliar o desfecho da

história. Dessa forma, a criança percebe a atitude do professor e se sente

influenciada a imitar tais atitudes do adulto. Na opinião de Moyles, essas atitudes

são:

Essenciais no processo de influenciar a qualidade e a variedade do brincar imaginativo são as decisões louvadas pelos educadores, não só sobre os momentos em que é apropriado intervir mais diretamente no brincar infantil, mas concreta de materiais e a modelagem de seu uso por parte dos iguais e dos adultos. (MOYLES, 2006, p.60)

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A mesma autora, relata que a melhor forma do educador contribuir com a

aprendizagem no jogo sociodramático, é ele se envolver, participar e intervir na

fantasia; dessa maneira, beneficiando a qualidade das brincadeiras e adequando-as

às necessidades da criança.

A referida autora afirma que “[...] as intervenções seletivas por parte dos

adultos podem tornar mais precisas à zona dos desenvolvimentos proximal e a

correspondente aprendizagem” (MOYLES, 2006, p.116). O adulto, ao intervir, deve

pensar como a criança vai desenvolver a aprendizagem.

Para o educador fazer a intervenção tem que levar em consideração a

estrutura do brincar sociodramático, pois ao trabalhar histórias de faz-de-conta, ele

coordena as ideias infantis e intervém de forma a facilitar o desempenho do

personagem representado pela criança na peça e o desfecho da história, explorando

as diversas áreas de aprendizagem. Para melhor compreensão do que seja este

brincar sociodramático, Moyles aponta que “[...], as crianças demonstram uma

crescente consciência do seu entorno social, assumindo papeis sociais

conscientemente, ao fazê-lo, vivenciam ativamente relacionamentos humanos por

meio da representação simbólica”. (MOYLES, 2006, p. 109).

A criança, ao brincar de faz-de-conta, representa de forma consciente

diferentes papéis vivenciados no seu meio social. Ao escrever a história, ele pode

criar problemas e deixar que as crianças resolvam. Portanto, o educador participa

ativamente na atividade, permite a intervenção, motivando-as a não desistir, assim,

alterar a história com a intenção de aproximar o grupo. Por exemplo, o professor

chega paras crianças e diz: “Nós vamos inventar uma história” ou “Nós vamos

inventar uma peça.” Dessa forma, as crianças têm uma noção clara da atividade e

uma ideia formada de quando está envolvida ou não na fantasia. Por exemplo, a

história “Os três porquinhos”: era uma vez, três porquinhos que moravam com sua

mãe. Certo dia resolveram fugir e construir sua própria casa, um construiu sua de

palha, o outro construiu sua casa de madeira e o outro que não era preguiçoso

construiu sua casa de tijolos. O lobo mal descobriu e queria comer os porquinhos,

então começou a perseguir os porquinhos, disse que ia derrubar suas casas se eles

não abrisse a porta ...

O adulto deve orientar e valorizar as ideias, as palavras que fazem parte do

pensamento; visto que ele participa da brincadeira com a intenção de estimular a

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aprendizagem infantil, criando barreiras no desenvolvimento da história. Ao

participar com as crianças no brincar, elas sentem-se motivadas e incentivadas a

refletir sobre o que fazem e o real valor da dramatização.

Do ponto de vista da Smole (2000), o educador ao propor brincadeiras com

intenção pedagógica, deve possibilitar à criança o planejamento e o uso de

estratégias para solucionar problemas nas diversas situações criadas por ele. A

autora ressalta que na Educação Infantil, há diversas formas de brincadeiras a

apresentar para as crianças, uma vez que elas se diferenciam no material e nos

recursos que envolvem a ação do brincar.

Smole (2000) propõe que o educador se disponibilize a aceitar as

brincadeiras conhecidas ou inventadas por ele ou pelas crianças. Assim, para o seu

trabalho, é importante estabelecer uma boa relação na comunicação; pois, ele deve

pensar numa forma de registrar a conversa e os acontecimentos sobre a atividade

realizada. Uma vez que esses podem ser realizados de forma oral, desenhos ou

produção textual. As brincadeiras auxiliam no desenvolvimento da oralidade, na

escrita e ainda permitem a criança relacionar o conhecimento prévio com os novos

aprendidos através da brincadeira. Para Smole,

Enquanto brincam, muitas vezes as crianças têm consciência do que estão aprendendo, do que foi exigido delas para realizar os desafios envolvidos na atividade. Por isso, pedir que alguma forma de registro seja feita após a brincadeira faz com que os alunos reflitam sobre suas ações e permite ao professor perceber se eles observaram, aprenderam e se apropriaram dos aspectos mais relevantes que foram estabelecidos como metas ao se planejar a brincadeira escolhida. (SMOLE, 2000, p.17).

O educador deve posicionar os alunos em círculo e dar oportunidades às

crianças expressarem suas ideias, opiniões, experiências pessoais e dos colegas,

pois, nessa hora, o educador pode avaliar o desempenho do seu vocabulário e a

linguagem infantil. Assim, da avaliação oral, o educador deve pedir para que as

crianças registrem, de alguma forma, suas ações durante a brincadeira, seja em

forma de texto ou desenho; isto é através desses registros, ele vai conversar sobre

suas percepções e ações na brincadeira e conferir os objetivos por ele proposto.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho teve como finalidade analisar a importância dos jogos e

brincadeiras no desenvolvimento das crianças na prática das atividades que

envolvem os mesmos. Outra questão que foi apresentada de forma relevante é

quanto à metodologia utilizada como recurso pedagógico, inserção dos jogos e

brincadeiras, ora o jogo por si só não é educativo. Sendo que estas promovem o

desenvolvimento integral da criança na Educação Infantil.

Através do brincar, a criança experimenta, compara, analisa, comunica,

adquire possibilidade de criar e recriar a partir de novas brincadeiras. Uma vez que

ela aprende participando de forma interativa com o grupo. Ao brincar, a criança tem

a oportunidade de manipular o objeto do conhecimento, descobri-lo, explorá-lo. Nas

ações da brincadeira, a criança pode pensar livremente, ousar, imaginar sem medo

de errar, descobrir a si mesmo e ao outro.

Pôde-se considerar todos os benefícios que os jogos e brincadeiras propiciam

no desenvolvimento afetivo, cognitivo, motor e social da criança. Através do brincar

ela, experimenta, compara, avalia, comunica, constrói, adquire possibilidade de criar

e recriar a partir de novas brincadeiras, uma vez que, interagindo com o grupo a

criança aprende participando.

No contexto educacional é, de suma importância, resgatar os jogos e as

brincadeiras na escola e inseri-lo no currículo, não apenas em caráter recreativo

sem intencionalidade, mas como fonte de desenvolvimento e aprendizagem.

O educador que trabalha na educação infantil deve planejar os jogos e as

brincadeiras de forma que atenda às necessidades da criança de acordo com faixa-

etária. Ao utilizar o jogo como recurso pedagógico, o professor deve pensar , no

espaço, no tipo de jogo e no material a ser utilizado na execução do mesmo, visto

que o educador ao intervir no jogo, deve orientar, valorizar as ideias da criança,

motivando-a e incentivando-a a não desistir, elevando sua auto-estima.

Conclui-se que através dos estudos realizados, é aconselhável que os pais e

educadores possam tomar consciência e participar ativamente com a criança nos

jogos e brincadeiras, assim, contribuindo na formação de sua personalidade para

que ela cresça sendo respeitada na infância.

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Espera-se que o referido trabalho venha contribuir com a ação educativa e de

forma que a criança no futuro contribua para a construção de uma sociedade mais

justa.

ABSTRACT: This article presents some considerations on the design of games and activities, aiming to analyze the development of children in the face of educational activities that involve them and identify the methodology used by the teacher about the educational actions of play. Through this research means that the game play and foster opportunities for mediation in the development of motor skills, expressing feelings, opinions, acquisition of independence, internalization of rules, socialization, and knowledge construction. It is important to work in a playful way with the fun and games in early childhood education. Keywords: Game, Fun, Kids and Learning.

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