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Tecnologias do Conhecimento: o ensino de linguagens não verbais na era da Web 2.0 Sílvia Simões (Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto) SIMÕES, Sílvia – Tecnologias do conhecimento: o ensino de linguagens não verbais na era da Web 2.0. In: Revista Psiax: Estudos e Reflexões sobre Desenho e Imagem. Porto. ISSN 1647- 8045. Nº 1, Série II, 2010, p. 34-37. Palavras-chave: Tecnologia de comunicação, tecnologia digital, estudos de arte, ensino/aprendizagem, educação artística online. Este texto surge na sequência da participação do encontro realizado na FBAUP, em março deste ano, com o objetivo de ativar uma plataforma de discussão onde se possam trocar metodologias de trabalho, abordagens, e pontos de vista sobre problemas específicos que se colocam à investigação em desenho. A minha contribuição para a discussão neste encontro, não se enquadra especificamente no campo da investigação do desenho. Sendo consequência do trabalho de estudo em Doutoramento iniciados este ano, e como tal numa fase embrionária, este texto pretende ser um resumo onde se apresentam as linhas orientadoras, os objetivos implícitos, assim como da metodologia aplicada na investigação. É objetivo do t rabalho identificar e analisar o uso da tecnologia e ferramentas digitais aplicadas ao ensino de linguagens não verbais, mais especificamente ao ensino artístico. Partimos do pressuposto de que a tecnologia digital provocou alterações determinantes para a sociedade atual, infiltrando-se de forma invisível em todas as nossas ações. No entanto, afastamo-nos do determinismo tecnológico proposto por Marshall McLuhan, e aproximamo-nos do referencial teórico proposto por Raymond William, que propõe uma relação da tecnologia intrinsecamente ligada à prática e às necessidades do sujeito social, aproximando-se da perspetiva do sócio construtivismo que consideramos ser o modelo epistemológico que melhor se adequa ao estudo. Para William, a tecnologia é mais do que um artefacto. De facto, se

Palavras-chave: Tecnologia de comunicação, tecnologia ... · fóruns, etc., que poderão contribuir em muito para uma maior proximidade e contribuição na distribuição e implementação

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Tecnologias do Conhecimento: o ensino de linguagens não verbais na era da Web 2.0

Sílvia Simões (Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto)

SIMÕES, Sílvia – Tecnologias do conhecimento: o ensino de linguagens não verbais na era da Web 2.0. In: Revista Psiax: Estudos e Reflexões sobre Desenho e Imagem. Porto. ISSN 1647-8045. Nº 1, Série II, 2010, p. 34-37.

Palavras-chave: Tecnologia de comunicação, tecnologia digital, estudos de arte, ensino/aprendizagem, educação artística online. Este texto surge na sequência da participação do encontro realizado na FBAUP, em março deste ano, com o objetivo de ativar uma plataforma de discussão onde se possam trocar metodologias de trabalho, abordagens, e pontos de vista sobre problemas específicos que se colocam à investigação em desenho.

A minha contribuição para a discussão neste encontro, não se enquadra especificamente no campo da investigação do desenho. Sendo consequência do trabalho de estudo em Doutoramento iniciados este ano, e como tal numa fase embrionária, este texto pretende ser um resumo onde se apresentam as linhas orientadoras, os objetivos implícitos, assim como da metodologia aplicada na investigação. É objetivo do trabalho identificar e analisar o uso da tecnologia e ferramentas digitais aplicadas ao ensino de linguagens não verbais, mais especificamente ao ensino artístico.

Partimos do pressuposto de que a tecnologia digital provocou alterações determinantes para a sociedade atual, infiltrando-se de forma invisível em todas as nossas ações. No entanto, afastamo-nos do determinismo tecnológico proposto por Marshall McLuhan, e aproximamo-nos do referencial teórico proposto por Raymond William, que propõe uma relação da tecnologia intrinsecamente ligada à prática e às necessidades do sujeito social, aproximando-se da perspetiva do sócio construtivismo que consideramos ser o modelo epistemológico que melhor se adequa ao estudo.

Para William, a tecnologia é mais do que um artefacto. De facto, se

procurarmos na origem grega da palavra, não existe nenhuma referência à palavra artefacto. Techne, significa ofício, e logos significa conhecimento. Tecnologia é um termo que envolve o conhecimento técnico e científico das ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento. O próprio significado da palavra implica uma relação entre a prática e conhecimento. Pressupõe, portanto, a existência de uma comunidade ou sujeito ativo e construtor dos seus próprios interesses.

O objetivo p rimeiro d este t rabalho, prende-se fundamentalmente em oferecer aos alunos um conjunto de reflexões sobre a implicação dos media digitais na produção e construção de imagens. Em segundo, está a vontade de contribuir para uma prática de ensino mais participativa, onde os alunos sejam sujeitos ativos e p rodutores d e conhecimento. É nossa obrigação de docentes estarmos atentos aos sinais exteriores e sermos capazes de fornecer aos alunos mecanismos, ferramentas e estratégias capazes de os munirem de competências, que lhes permitam produzir e aplicar e desenvolver os conhecimentos em práticas futuras.

Temos como um dos objetivos favorecer a incorporação destas tecnologias de forma a contribuir para um maior e melhor desempenho de ensino baseado “na aprendizagem assistida orientada para construção do conhecimento do indivíduo, a qual se sublinha a importância dos tipos de complexidade do conhecimento, as estratégias de aprendizagem e os estilos individuais de aprendizagem em ambientes dinâmicos e flexíveis”. (Dias, 2000:144)

Verificamos que a utilização das ferramentas digitais como a Web, chats, fóruns, etc., que poderão contribuir em muito para uma maior proximidade e contribuição na distribuição e implementação de conteúdos de aprendizagem são ainda uma realidade longínqua. A rede informática e mediática (Lévy, 1991:149) é apenas uma das várias possibilidades de comunicação existentes, no entanto, elas estão cada vez mais presentes e fazem parte do nosso quotidiano. Neste contexto Pierre Lévy, afirma existir grande adequação destas ferramentas aos usos educativos. “Conhece-se há muito o papel fundamental do envolvimento pessoal do aluno na aprendizagem. Quanto mais ativamente participa na aquisição de um saber, melhor uma pessoa integra e retém aquilo que aprendeu. Ora, graças à sua dimensão reticular ou não linear, a multimédia interativa favorece uma atitude exploratória ou mesmo lúdica, face ao material a assimilar. É portanto um instrumento bem adaptado a uma pedagogia ativa.” (Lévy. 1991:149)

Se por um lado, pretende este trabalho, implicar as tecnologias de informação na prática pedagógica, não podemos descuidar a principal linha orientadora deste trabalho, que se propõe verificar e analisar possíveis alterações no processo de criação de imagens por via da utilização da tecnologia digital. “A tecnologia de informação, ao propor, no fundo uma automatização dos processos mentais, incide direta e indiretamente nas disciplinas relacionadas com a cognição e na criatividade humanas” (Gianneti, 2006:28).

O desafio do nosso trabalho está em poder analisar e verificar alguns dos pressupostos teóricos junto da comunidade de estudantes da Faculdade de Belas Artes, daí a importância da metodologia seguida na investigação, bem como a apresentação, análise e discussão dos resultados obtidos e respetivas implicações no estudo, em função dos pressupostos teóricos apresentados na primeira parte do trabalho.

Neste contexto, procuramos seguir modelos da metodologia qualitativas, orientadas para o estudo de caso. De acordo com este princípio, procuramos construir uma investigação coerente, utilizando para isso processos metodológicos e instrumentos de recolha de dados, que nos pareceram mais adequados ao estudo em questão.

A opção do modelo de investigação adotado, fez-se de acordo com o assunto e objetivo do nosso estudo. Sendo o nosso objeto de estudo a análise do computador enquanto mediador interveniente nas estratégias do ensino e aprendizagem, mais propriamente no ensino da Faculdade de Belas Artes do Porto, pareceu-nos que o paradigma interpretativo onde se inserem as metodologias qualitativas, seria o mais adequado à investigação que pretende compreender e interpretar elementos da produção criativa e processual na construção de imagens, sendo elas ou não, imagens de síntese.

A metodologia utilizada no estudo, foi do ponto de vista processual da construção de conteúdos, fundamental. Não existindo previamente um conjunto de questões às quais pretendemos obter respostas, a relação entre sujeito (investigador) e objeto de estudo foi indissociável em todo o processo de investigação na construção do conhecimento. De acordo com o método de estudo, o modelo epistemológico construtivista pareceu-nos o que mais se adequa ao tipo de investigação deste trabalho, onde a relação investigador (sujeito) participante e crítico da realidade envolvente (objeto) são fundamentais para o propósito de se obter conhecimento.

A epistemologia construtivista procura constituir-se como alternativa ao objetivismo e ao subjetivismo, propondo para o conhecimento uma correlação entre sujeito e objeto (hipótese fenomenológica), resolvendo assim a hierarquização do valor do objeto (objetivismo) versus sujeito (subjetivismo). Contrapõe-se ao paradigma positivista do objetivismo, transferindo o foco de

estudo do objeto, para o ato de construir conhecimento, procurando uma relação sujeito/objeto mais dinâmica e interativa de forma identificar a complexidade do fenómeno.

Estando definitivamente alicerçadas as bases do construtivismo que se impõe hoje em várias áreas de investigação, como é o caso da investigação em educação a partir dos anos noventa onde existem múltiplas realidades contextualizadas no tempo, no espaço e enquadramento socioculturais diversos, e pelos motivos acima assinalados, justificamos a nossa opção de investigação numa posição relativista, característica do paradigma qualitativo que valoriza o papel do investigador/construtor do conhecimento.

O que significa que, não existindo uma hipótese pré-definida, que se tenta provar ou testar, os próprios elementos recolhidos durante a investigação, são eles próprios motores e dinamizadores da tese. Assume-se que o conhecimento profundo de um fenómeno e dos seus resultados só podem ser obtidos com “insights” sobre as experiências pessoais dos intervenientes/participantes (Usher, 1996, apud.)

Barbier (1997) afirma o papel fundamental das metodologias qualitativas em particular dos modelos de investigação/ação, considerando que a investigação em educação é um processo dialético entre descobrir (no sentido de desvendar a realidade e os factos em análise) e inventar (reconfigurar interpretações possíveis, construir sentido através dos processos de investigação). (Coelho, 2006:188)

Na sequência da metodologia adotada, optou-se por utilizar o estudo de caso de amostra representativa, cujos participantes escolhidos para a recolha de informação, serão estudantes do 2º ano dos cursos de Artes Plásticas Ramo Multimédia que frequentam as disciplinas de Desenho 3 e Imagem Digital. Ambas as disciplinas com conteúdos programáticos de trabalho, onde implicam a prática e metodologia de projeto. A seleção destas duas disciplinas recaiu na necessidade de observar processos, estratégias e soluções de representação na utilização de meios e tecnologias distintas, assim como, verificar as alterações provocadas pela extensão da sala de aula para ambientes on-line. O facto de serem disciplinas de caráter teórico-prático, que em comum têm o desenvolvimento e concretização de projetos onde a imagem é o canal de comunicação foi um dos fatores fundamentais.

Tentámos apresentar neste texto, de forma sintetizada, alguns dos pontos fundamentais ao nosso assunto de investigação, assim como o processo e metodologia aplicados, contribuindo assim de alguma forma para a investigação no ensino artístico.

Ambiente de trabalho numa aula de desenho 2.

Aluno de desenho utilizando o computador como ferramenta auxiliar na execução de um exercício de interpretação da imagem.

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