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2 Faculdade 7 de Setembro Curso de Publicidade e Propaganda PEDRO DE OLIVEIRA MARQUES O DESIGN GRÁFICO NA CONVERGÊNCIA DA MÍDIA IMPRESSA PARA DIGITAL: UM ESTUDO DO JORNAL O POVO E DO PORTAL OPOVO.COM.BR FORTALEZA 2007

PEDRO DE OLIVEIRA MARQUES - UNI7 | Fortaleza · 2019. 11. 6. · forma geral para um jornal para se perceber que seus elementos expostos foram idealizados segundo uma estrutura definida

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Faculdade 7 de Setembro

Curso de Publicidade e Propaganda

PEDRO DE OLIVEIRA MARQUES

O DESIGN GRÁFICO NA CONVERGÊNCIA DA MÍDIA IMPRESSA PARA DIGITAL: UM ESTUDO DO JORNAL O POVO E DO PORTAL OPOVO.COM.BR

FORTALEZA

2007

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INTRODUÇÃO

As bases para se analisar o design na convergência de mídia devem ser buscadas

na nossa história, a partir do século XVIII, onde surgiram as primeiras formas de

reprodução gráfica em série. As evoluções desses meios são essenciais para a

compreensão do caminho que foi percorrido até as abordagens deste trabalho.

O século XXI está sendo marcado pela grande evolução digital. Aparelhos

e dispositivos simplificados começam a fazer parte de nosso cotidiano. Na

internet as mudanças também não param. A interatividade está sendo o grande

modelador das mídias.

Dentro desse contexto midiático se encontram os meios tradicionais de

comunicação como jornais e revistas, que tentam freneticamente se enquadrar neste

novo modelo contemporâneo, onde tudo acontece de uma vez e ao mesmo tempo.

Os jornais enfrentam um grande desafio que é o de aliar as diversas mídias para

uma só, a internet. Grandes jornais, tradicionais do meio impresso, passaram a pensar

seu conteúdo não só para o papel e para a web, como também, pensaram em como

interligá-los. Utilizando de elementos gráficos e de fácil identificação, alguns grupos de

comunicação apostaram no conceito visual como elo dessas duas mídias.

Novas ferramentas começam a fazer parte do cotidiano da imprensa, como

vídeos, som, infográficos animados, blogs, podcasts1, enquetes virtuais, etc. As

possibilidades aumentam rapidamente, fazendo com que a corrida contra o status de

ultrapassado acabe se tornando mais uma preocupação diária dos meios impressos.

As soluções para essa “corrida digital” estão aparecendo diante dos próprios

meios digitais, visto que, as facilidades de se incluir no meio estão cada vez mais

aparentes, os recursos tecnológicos estão se tornando mais simples.

1 Podcasting é uma forma de publicação de programas de áudio, vídeo e/ou fotos pela Internet que permite aos utilizadores acompanhar a sua atualização.

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1. PROJETO GRÁFICO PARA IMPRESSOS

Para posicionar o leitor, em termos de evolução tecnológica, pode-se dizer que

por aproximadamente quatro séculos a imprensa esteve presa ao invento de Gutenberg,

cujo sistema de composição se fazia letra a letra, linha a linha, em caracteres e

capitulares em alto-relevo, em uma liga com predominância do chumbo, aliás, também

um mérito de Gutenberg. (Collaro, 2000)

É evidente que houve um aperfeiçoamento do sistema, com a padronização de

altura de letras, sistemas de medidas etc. Por volta de 1890, surgiu um eficiente sistema

de compor textos em alta velocidade, dando um novo ritmo as artes gráficas,

principalmente a imprensa periódica que necessitava de maior agilidade e rapidez na

execução de seus textos. Os prelos estavam cada vez mais rápidos e modernos, e o

sistema de composição não acompanhava a velocidade das impressoras. Coube a Otmar

Mergenthaler, um relojoeiro, o aperfeiçoamento de um sistema de composição chamado

linotipo2 (linhas contínuas), que daria, à imprensa, a velocidade necessária para sua

expansão. (Collaro, 2000)

Depois da Segunda Guerra Mundial, um novo conceito de produção contaminou

a indústria, e não podia ser diferente com as artes gráficas. A entrada do sistema

fotográfico no país sofreu uma forte resistência dos operários e técnicos que tinham o

domínio completo da tecnologia mecânica e temiam por seus empregos, pois a

composição fotográfica passou a ser um fantasma para tipógrafos, linotipistas,

paginadores e impressores que compunham a equipe dos jornais. (Collaro, 2000)

Um sistema sucumbia e outro ascendia. Nascia então, uma geração de

paginadores de papel, que por sua vez utilizavam estiletes, colas, tesouras, réguas,

esquadros, pranchetas etc.

Em meados da década de 80 e 90, com a popularização dos computadores,

todos os processos de industrialização sofreram radicais transformações, inclusive

nas artes gráficas. Os profissionais capacitados apreenderam a desenhar com os

2 Linotipo funde em bloco cada linha de caracteres tipográficos, composta de um teclado, como o da máquina de escrever.

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aplicativos gráficos para paginação que surgiram no mercado e as experiências

com as ultrapassadas tecnologias lhes davam mais destreza ao aplicar o novo

modelo de diagramação.

Tudo mudou de perspectiva após o boom dos computadores. Jornais americanos,

europeus e asiáticos passaram a utilizar tecnologia eletrônica na composição e

impressão, em escala industrial. No Brasil, jornais como O Estado de São Paulo, O

Globo, Folha de São Paulo, e outros, montaram novos parques gráficos para

acompanhar a nova realidade da tecnologia gráfica internacional. A Era do PC3 havia,

finalmente chegado, e com ela a substituição definitiva dos tradicionais artistas gráficos

das antigas oficinas de composição a quente por sofisticados terminais de vídeo que

geram a fotocomposição ou composição a frio. É um novo e revolucionário sistema de

composição eletrônica, que dispensaria o uso de papel nas redações, substituídas por

terminais de vídeo que armazenariam as mensagens (textos, títulos) numa complexa

central de computadores que se encarregaria de transformá-las em reproduções

fotográficas prontas para a montagem e desenho da página a ser impressa. (Silva, 1985)

1.1. PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO

A padronização gráfica tem o seu início na escolha de uma estrutura gráfica

padrão a ser utilizada pelo jornal. Ao olharmos um jornal, facilmente identificamos o

seu estilo de padronização por meio de uma tipologia específica, pela divisão das

colunas, a distribuição das notícias e o seu logotipo.

Na padronização gráfica (figura 1), a primeira página é a que detém os maiores

recursos persuasivos para a posterior leitura de todo o jornal. Para tal, é necessário que

essa padronização gráfica seja personalizada, para que o leitor a identifique

imediatamente. Ela representa a própria imagem do jornal.

3 PC ou computador pessoal (Personal Computer) é um computador de pequeno porte e baixo custo, que se destina ao uso pessoal ou para uso de um pequeno grupo de indivíduos.

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Figura 1: Uma das capas do Jornal O POVO de Fortaleza.

Independentemente da escolha de um tipo definido de padronização

gráfica, a diagramação se utiliza de duas formas para se trabalhar (figura 2), o

que dará à publicação um aspecto harmônico em suas formas, com unidade, ritmo

e equilíbrio marcantes:

1. Forma Simétrica – disposição simétrica dos títulos, textos, ilustrações e

outros elementos gráficos de forma homogênea utilizando coordenadas

verticais ou coordenadas horizontais nos arranjos gráficos.

2. Forma Assimétrica – utilização das coordenadas mistas (horizontais e

verticais simultaneamente), provocando grande valorização estética, com a

utilização do espaço em branco de forma adequada.

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Figura 2: Exemplificação da forma simétrica e assimétrica.

Depois de feito a configuração gráfica, ela é colocada em determinado

campo, que serve de modelo para a produção em série. A preocupação do

diagramador e, conseqüentemente, sua tarefa específica, é dar a tais mensagens a

devida estrutura visual a fim de que o leitor possa discernir, rápida e

confortavelmente, aquilo que para ele representa algum interesse. As decisões que

se destacam no meio gráfico são claramente influenciadas pelo tipo de mensagem a

ser veiculada, pelo tipo de consumidor dessa mensagem e pelo grau de interesse

que a mensagem pretende proporcionar. (Silva, 1985)

A habilidade de usar os elementos que farão parte da diagramação é que

resultará uma página bem ou mal diagramada, atraindo ou não a atenção do leitor. O

importante é descobrir qual vai ser o ponto de apoio da página, e escolher o elemento

que vai orientar toda a diagramação. Pode ser uma foto, ou mesmo uma particularidade

dela, um título, uma letra, ou até a própria estrutura da página. Basta dar uma olhada de

forma geral para um jornal para se perceber que seus elementos expostos foram

idealizados segundo uma estrutura definida.

Os conceitos que guiam o diagramador para escolher o ponto de apoio da página

e desenhá-la são: ritmo, equilíbrio, harmonia, motivo predominante, motivo secundário,

motivo de ligação. (Silva, 1985)

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O espaço, onde os elementos visuais que o profissional utilizará devem ser

distribuídos, harmonicamente, no formato Standard 4 ou Tablóide5.

O resultado final será julgado por pessoas, começando por editores, se

estendendo por redatores, pois são os que fornecem os elementos de trabalho, aliados

aos repórteres, fotógrafos e, finalmente, os leitores. Embora o encaixe dos elementos

obedeça a um critério pessoal, há certas regras que devem se observadas:

- Destaque para o título (manchete), correspondente à importância da notícia;

- precisão do corte das fotografias;

- cálculo exato do texto;

- bom senso estético.

Assim, com a colocação de todos esses elementos que determinam o

desenho de uma página impressa, pode-se definir a diagramação como sendo a

atividade de coordenar corretamente o material gráfico com o material jornalístico,

combinar os dois elementos com o objetivo principal de persuadir o leitor. O

gráfico orientando o texto e vice-versa.

1.2. ORGANIZAÇÃO DO CONTEÚDO

Cada jornal possui suas peculiaridades gráficas, mas todos possuem atribuições

que os caracterizam como este tipo de mídia. Os jornais são dividos por editorias,

cadernos, suplementos, projetos especiais e produtos comerciais. Tudo de uma forma

hierárquica (Figura 3)

4 Standard corresponde a uma página inteira do jornal, com mancha gráfica variando em torno de 120 por 70 paicas (ou aprox. 50 cm por 30 cm) e bordas de dois a três centímetros.

5 Tablóide é a metade do tamanho do standard; costumam ser jornais populares que utilizam profusão de recursos gráficos, pouco texto e muitas fotos

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Figura 3: Hierarquia do jornal impresso

As editorias são responsáveis por segmentar o público de acordo com o assunto

que trata como, por exemplo, notícias locais, nacionais e de cunho internacional. As

editorias podem ser compostas por temas como economia, política, entretenimento,

esportes, ciência, etc. Há também os cadernos, que são produtos de jornais médios e

grandes, pois não são ligados diretamente ao primeiro caderno. Se caracterizam por

serem independentes do resto do jornal e são veiculados diariamente, muito usado para

a segmentação de público, como por exemplo os cadernos de fofoca e os anúncios

classificados. Os suplementos possuem as mesmas caracteristicas, entretanto sua

veiculação é semanal ou quinzenal. Normalmente são voltados para as crianças,

viagens, veículos e emprego.

Cada editoria possui um grupo de jornalistas que são encarregados de

redigir e produzir o conteúdo editorial. Em seguida o editor revisa o conteúdo e

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encaminha para que o diagramador faça o desenho da página, ou como é mais

conhecido, a pré-diagramação.

O jornal impresso tradicional deve trabalhar muito bem a primeira página, é a

que tem mais destaque e por esse motivo ela nunca é fixa, está sempre se adaptando às

chamadas e matérias do dia. Na capa podemos observar uma série de elementos que

facilitam a identificação das seções. Tais como as próprias chamadas, as cores, as

cartolas6 e as fotos. Veja estes três exemplos de capa dos dias 12, 13 e 14 de novembro

de 2007, respectivamente (figura 4):

Figura 4: variação dos elementos das capas do Jornal O POVO.

1.2.1. ARQUITETURA E NAVEGAÇÃO

O jornal impresso é, por natureza, uma mídia de texto. Mas isso não o

caracteriza como um objeto linear. A organização e distribuição das chamadas na capa

fazem com que o leitor se sinta livre para pular direto para o conteúdo de seu interesse.

A arquitetura é o que vai organizar da melhor maneira, as informações para que

o leitor então, possa navegar da forma como foi pensado a sua arquitetura.

1.3. TIPOGRAFIA

O estudo da tipografia é essencial para os meios de comunicação, pois é

importante que a adequação ao tipo de mídia seja corretamente aplicado.

6 As cartolas são uma ou duas palavras-chave que ficam antes de um pequena introdução sobre o que se trata a notícia.

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A usabilidade do tipo é uma importante área de pesquisa em tipografia. O

elemento básico da impressão é a letra. Ela, portanto, está na base de tal investigação.

O nível de atendimentos dos requisitos de usabilidade são determinados por três

critérios ergonômicos: legibilidade, leiturabilidade7, e pregnância.

Cabe destacar que esses critérios não são os únicos que o ou o designer gráfico

deve levar em conta no desenvolvimento de seu projeto. Devem ser considerados na

utilização do tipo também os seus aspectos quanto à estética, à significação e à

adequação ao processo produtivo. A usabilidade, embora seja um aspecto fundamental,

não deve ser tomado como um critério isolado e absoluto. (Niemeyer, 2001)

1.4. ELEMENTOS GRÁFICOS

A concepção de elementos gráficos em periódicos é uma atividade comum no

ramo de design gráfico. Tal criação tem o propósito de construir uma identificação para

determinados conteúdos.

Essa identidade deve se tornar padrão no projeto, pois é ela que vai aproximar o

leitor do conteúdo com mais facilidade. Ao se acostumar com os elementos, o leitor já

deduz a sua intenção visualmente e editorialmente.

7 Leiturabilidade (readability) é a qualidade que torna possível o reconhecimento do conteúdo da informação em um suporte quando ela está representada por caracteres alfanuméricos em grupamentos com significação, como palavras, frases ou textos corridos.

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2. PROJETO GRÁFICO PARA WEB

O meio digital é caracterizado por ter um pouco de cada mídia, a web é ágil

como o rádio, abrangente como o jornal, rica como uma consulta a um especialista, e

imprevisível por possuir uma variedade muito grande de assuntos.

As páginas web são ativas e ricas em conteúdo. Podem mudar de tamanho e

proporção a cada instante e dependem totalmente das condições do computador em que

o material está sendo visto: tamanho dos monitores e janelas dedicadas para a internet,

famílias de letras, navegadores, tecnologia, velocidade de acesso, tudo isso faz uma

enorme diferença, a tal ponto de não ser comum dois computadores verem a mesma

tela. Considerando que cada leitor consultará as telas na ordem que quiser, podemos

dizer que, quanto mais rico for o conteúdo de um site, maiores serão as chances de que a

experiência de cada visitante seja única. (Radfahrer, 2001)

O grande problema de toda essa inovação tecnológica é que a web acabou se tornando uma espécie de depósito de livros usados, um “sebo”. Tem informações em todos os formatos e material organizado de um jeito que não valoriza seu conteúdo: empilha os volumes lado a lado, imaginando que, quem vai consultá-los, sabe exatamente o que quer e onde encontrar. Assim, existem volumes que nunca serão lidos, mesmo que sejam maravilhosos. Ao contrário de uma biblioteca, eles não têm uma ordem implícita: a sensação que passa é a de uma estante bagunçada: há de tudo, mas é preciso procurar, procurar, procurar... (RADFAHRER, 2001)

Um produto bem projetado envolve muito mais do que um conteúdo de

qualidade. Questões como facilidade de uso, desempenho e design gráfico também

são importantes. A satisfação subjetiva, a “agradabilidade”, também faz parte desse

todo. O conjunto resultante de todos esses fatores, mais a questão da fluidez e

imersão total, tem a capacidade de gerar aquilo que podemos chamar de “experiência

perfeita”. Memória (2005) refere-se ao ato de se conduzir dentro do ambiente

virtual, uma navegação livre de erros de caminho, onde se fosse possível chegar ao

destino da forma mais rápida e fácil possível.

O design na Web requer os mesmos altos níveis de talento, experiência e técnica

exigidos pelas demais formas de arte eletrônica. Muitos dos princípios que os designers

usaram nos meios tradicionais, sejam impressos ou eletrônicos, continuam sendo

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validos na web. Ainda é preciso captar a atenção do olhar do visitante e criar uma

composição correta entre elementos como tipografia e ilustrações.

Entretanto, a web é construída sobre bases técnicas diferenciadas que se apóiam

fundamentalmente na linguagem HTML e na exposição seqüencial das páginas na tela

do monitor. Para ter sucesso na tarefa do desenvolvimento visual de um site, cada um

desses elementos deve ser considerado: espaço em branco, combinação de cores,

texturas, seqüência, proximidade e alinhamento, balanço, contraste entre os elementos e

unidade da página. (Memória, 2005)

O espaço em branco, tanto na mídia impressa quanto na digital, serve para

equilibrar o layout, reforçar a unidade de grupos e aumentar o contraste. E pode ser

considerado um elemento, pois compõe a área em torno dos outros gráficos e textos.

A recomendação prática é evitar a estratégia de colocar o máximo de informação

possível em uma página, um procedimento que, na verdade, contradiz todas as regras

convencionais de design. Portanto, os espaços em branco devem ser parte integrante do

design de uma página na Web e empregados para permitir a leitura mais fácil e a melhor

compreensão do texto ou ainda indicar ao internauta onde começa e onde termina a

seção. (Memória, 2005)

A respeito das combinações de cores, além dos textos e imagens, a cor é um

importante elemento funcional. Ela pode intensificar tanto o texto como a imagem. A

cor é fundamentalmente emoção e, nesse sentido, ela pode ser imprescindível.

A combinação de cores deve ser cuidadosa. Elas não apenas precisam

combinar entre si dentro de um mesmo espaço, como devem também criar um

estado de espírito ou efeito visual. As cores corretas podem então transmitir

sentimentos de excitação, urgência, contentamento, ou destacar intencionalmente

certos elementos em relação a outros.

Os anúncios de mídia impressa observam um especial cuidado com a

disposição do texto e das imagens, os arranjado então de uma maneira que leve os

olhos a percorrer um caminho determinado (e desejado pelo designer). Cada

elemento cumpre o importante papel de criar uma impressão, um sentimento ou

uma idéia que se deseja comunicar.

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O designer da Web deve também saber distribuir os diferentes elementos da

página de uma forma que capte a atenção dos olhos e dirija o olhar do visitante para o

elemento correto em uma seqüência determinada.

Portanto, a seqüência diz respeito à condução do leitor pelos elementos da

página. Como os olhos movimentam-se habitualmente da esquerda para a direita e de

cima para baixo.

Proximidade e alinhamento devem estar bem definidos em um layout. Todos os

elementos que têm algo em comum devem estar juntos, para que o leitor os reconheça

como um grupo. Caso contrário, quando as coisas que pertencem a um mesmo grupo

estão separadas, o leitor pode ter a sensação de desorganização.

Ao estabelecer uma relação entre os elementos nos grupos e entre os grupos, o

agrupamento possibilita ainda mostrar a hierarquia no layout e sugerir uma ordem de

leitura. Portanto, a mensagem é mais bem transmitida e o acesso à informação é

facilitado, pois o leitor se sente mais confortável.

Entendido como a distribuição do peso ótico pelo espaço, o balanço pode ser

formal (simétrico) ou informal (assimétrico). No balanço formal, cada elemento que vai

a um lado da página é repetido do outro, seja na horizontal ou na vertical. No balanço

informal isso não ocorre: os vários elementos da página se põem com pesos desiguais

de outro lado, sem ferir a ponderação do conjunto, pois essas partes desiguais são, na

verdade, equivalentes entre si.

Toda página bem construída é um arranjo de harmonias e contrastes entre suas

partes. Para vencer a indiferença, a tensão provocada pelos elementos verbais – títulos,

subtítulos, textos, enfim, palavras – deve ainda ser completada com o excitamento

visual produzido pela imagem. (Pinho, 2003)

O contraste é vital para conformar de maneira visual as intenções do designer. A

antiga sensação de repouso e as formas balanceadas perderam muito de sua importância

nos dias atuais, em que a tensão é fortemente insinuada para suscitar extremos

suportáveis de excitação. (Radfahrer, 2001)

A interface de interação do leitor é a tela do computador, cujo espaço visual

é limitado e permite a movimentação só em dois sentidos: para baixo ou para cima,

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por meio da rolagem da tela, mas que não impede de ser um bom recurso para

separar o conteúdo.

No caso do jornal voltado para a web a estrutura deve seguir uma construção que

seja atrativa e de fácil leitura (Figura 5). Nesta forma não-linear, as notícias requerem

enormes desafios para seu planejamento. A notícia deve ser separada em suas partes,

caso haja necessidade: Links para outras páginas que complementem a informação,

apresentação da notícia em uma linha de tempo ou visualmente, elementos multimídia,

como áudio ou vídeo, abertura para enquetes ou discussão entre os leitores, outros

elementos visuais como fotos e mapas e se deve haver ou não o envolvimento de

editores, designers e especialistas. (Rich, 2002)

Figura 5: Destaques com fotos e links no site do O Estadão de São Paulo, (www.estadao.com.br).

2.1. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO

A informação, atualmente, está cada vez mais abundante em nosso cotidiano, e a

internet não foge a regra. A arquitetura da informação consiste, justamente, em

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organizar, de modo eficaz, o conteúdo e sua estrutura. Para isso Radfaher (2001)

diferenciou três tipos de material informativo: o dado, a informação e o conhecimento.

- Dado: é a unidade básica da informação, sendo ela descartável.

- Informação: é quando um dado torna-se relevante. A informação é resultante

de uma aglutinação em conjuntos relevantes de dados que são conectados por nós.

- Conhecimento: quando um dado se torna relevante, ele se transforma em

informação. A informação é resultante de uma combinaçao de dados. Por sua

relevância, pode ser mais duradoura, mas acaba sendo esquecida. Adquirir um

conhecimento muitas vezes requer a experíência sensorial, pois a mente assimila melhor

os dados e informações por meio do visual.

Em relação à interface, Memória (2005) vai apresentar a idéia de padronização

das interfaces, e explica que é um conceito básico e um dos mais importantes para quem

projeta produtos para a internet. Assim como o texto escolhido para representar os links,

uma solução de design adotada pela maioria dos sites é, até segunda ordem, a melhor

solução para o site a ser projetado.

A solução usada pela maioria está diretamente relacionada a conceitos de

psicologia cognitiva, como facilidade de aprendizado e memorização. Quando

utilizamos soluções simples, porém eficazes, diminuímos as chances de dúvida e,

conseqüentemente, de erro por parte das pessoas que estão utilizando o produto.

Na Web, depois de alguns anos, certas convenções já são utilizadas e respeitadas

em uma série de sites. Algumas pesquisas já tratam do tema. A combinação do estudo

desses pesquisadores leva a um wireframe 8 (Figura 6) que pode ser considerado como

padrão para o posicionamento de elementos nos sites:

8 Wireframe é a estrutura de grade que faz parte do planejamento de um site na web.

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Figura 6: Exemplo de wireframe muito utilizado na internet.

Embora tenham sido feitos muitos estudos sobre o design para a web, arquitetar

a informação para conteúdos web não é tão simples. Uma boa hierarquia visual nos

economiza trabalho fazendo um pré-processamento da página para nós, organizando e

priorizando seu conteúdo de uma forma que possamos captar quase instantaneamente.

Entretanto, quando uma página não possui uma hierarquia visual clara – se tudo

parecer igualmente importante, por exemplo – estaremos reduzidos ao processo muito

mais lento de percorrer a página, buscando palavras e sentenças e depois tentar formar

nossa própria idéia do que é importante e como as coisas estão organizadas. É muito

mais trabalhoso.

Além disso, desejamos diretrizes editoriais em sites da mesma forma que em

outras mídias. O editor sabe melhor do que qualquer um quais partes do conteúdo do

site são mais importantes, valiosas ou populares.

Cada meio de publicação desenvolve convenções de leitura ou de arquitetura e

continua a refiná-las e a desenvolver novas no decorrer do tempo. A Web já tem muitas

delas, a maioria derivada de convenções de jornais e revistas, e novas continuarão a

surgir. (Krug, 2006)

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2.1.1. ESTRUTURAS DE ORGANIZAÇÃO

O esquema de organização define categorias que serão usadas para estruturar

todo o conteúdo. As estruturas de organização definem como a informação é

fisicamente estruturada para o uso, determinando quais os tipos de relações entre os

itens e os grupos de conteúdo. São elas (ROSENFELD & MORVILLE, 2002, p. 66):

2.1.1.1. Seqüencial

Estruturas seqüenciais ou lineares (Figura 7) são estruturas que possuem uma

seqüência lógica entre as informações. Um bom exemplo de uma estrutura linear é um

slide show5. Um tutorial de tarefas normalmente é executado de forma linear, pois cada

pois cada tarefa depende da anterior.

Figura 7: Estrutura de organização seqüencial ou linear.

2.1.1.2. Hierárquica

Quando se cria uma página principal com links para páginas de conteúdo, está

sendo criada uma hierarquia. Começa-se com uma categoria. Esta categoria é dividida

em sub-catetorias que também tem subcategorias até se chegar ao ponto onde se

encontra a informação. É uma tarefa de categorizar e criar associações entre

informações. Quando se categoriza algo é normal perguntar-se onde colocar a

informação diferente desta categoria. Este é o processo de criar subcategorias e a

construção da hierarquia começa (Figura 8).

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Figura 8: Estrutura de organização hierárquica.

Quando está se trabalhando com hierarquias, deve-se ter bastante atenção para

dois conceitos: a largura e a profundidade (KANTOR, 2004).

a. Largura – consiste em quantas opções ou subcategorias haverá em cada nível.

b. Profundidade – consiste em quantas camadas ou menus um usuário tem que

clicar para chegar à informação desejada.

2.1.1.3. Hipertextual

O modelo hipertextual (Figura 9) é utilizado para ligar partes de informação que

podem ter, ou não, relações entre si. É uma estrutura que normalmente é utilizada para

estabelecer relações entre informações que podem não ser associadas umas às outras,

mas, devida às circunstâncias, são associadas. Um bom exemplo de hipertexto em um

jornal é “leia mais” no final da chamada de uma notícia.

É um modelo normalmente utilizado como suplemento de outro, pois é difícil

para o usuário criar um modelo mental de uma estrutura aparentemente randômica.

Pode ocorrer dos usuários não compreenderem as relações estabelecidas entre as

partes da informação.

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Figura 9: Estrutura de organização hipertextual.

O sistema de organização engloba possibilidades de organizar grandes massas de

informação. Contudo, tais informações precisam ser rotuladas para serem catalogadas e

encontradas com maior facilidade.

2.1.2. SISTEMAS DE ROTULAÇÃO

A língua falada é, essencialmente, um sistema de rotulação de conceitos e

objetos. A busca por rótulos é constante no universo humano. Rotular é uma forma

de representação. Utilizando-se de tal recurso, pode-se criar rótulos a fim de nomear

agrupamentos de grandes blocos de informação (ROSENFELD & MORVILLE,

2002, p. 76).

Na Internet não é diferente, sendo os rótulos normalmente a maneira mais

óbvia e clara de mostrar a usuários um sistema de organização e navegação. Os

rótulos fazem parte da comunicação entre o usuário e o que o criador quer

representar com aquela seção.

Criar rótulos é um dos aspectos mais difíceis da arquitetura da informação, pois

a linguagem é ambígua e possui vários significados para uma mesma palavra. Existem

sempre sinônimos e homônimos para se preocupar e diferentes contextos e

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entendimentos sobre determinado termo. São aspectos importantes para a criação de

rótulos (ROSENFELD & MORVILLE, 2002, p. 92):

Conteúdo, contexto e usuário – lembrar-se das bases para se criar uma

arquitetura da informação, pois estas bases afetam em todos os aspectos na definição da

arquitetura da informação, principalmente, nos rótulos.

Escopo – o quão melhor definido for à audiência, reduz-se a possibilidade de

erro no entendimento do que determinado rótulo pode significar. Se o conteúdo, o

contexto e os usuários estiverem bem definidos, criar rótulos será mais simples e bem

focado. Rótulos complexos e de difícil entendimento para determinado público, mesmo

que utilizados apenas temporariamente, podem afastar usuários de um site.

Consistência – deve-se ter em mente que criar rótulos, assim como organizar, é

criar um sistema. Para obter sucesso é primordial que haja uma consistência.

Consistência implica em previsibilidade. Sistemas que são previsíveis são de fácil

compreensão. O usuário ao ver um ou dois rótulos já deve, intuitivamente, esperar o que

virá nos próximos.

2.1.3 NAVEGABILIDADE

Na internet os usuários estão no comando e não precisam necessariamente

consumir o conteúdo em uma seqüência predeterminada já que a navegação se dá por

meio do hipertexto. Daí a vocação de ser um meio orientado aos usuários. E para que as

pessoas consigam achar o conteúdo que procuram, o projeto de uma navegação

eficiente, fácil e intuitiva torna-se fundamental. (Memória, 2005)

Segundo Memória (2005), é recomendado normas e boas práticas para seu

projeto de navegação. Entre elas, a mais tradicional e simples, segundo Nielsen (2005),

talvez seja a necessidade de resposta para as três principais questões dos usuários: Onde

estou? Onde estive? Onde posso ir?

Jennifer Fleming (1998) aponta uma repetição de características básicas, como

princípios por trás das escolhas de projeto. Segundo a autora, uma navegação funcional

teria as seguintes dez qualidades (quadro 1):

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CONCEITO DEFINIÇÃO

1 Ser facilmente

aprendido

Se o usuário for obrigado a gastar muito tempo aprendendo como o site

funciona, não terá energia para absorver o conteúdo.

2 Ter consistência Quando se desenvolve um sistema de navegação que funciona, os usuários

passam a se guiar por ele, e qualquer mudança radical na estrutura pode

comprometer o interesse do leitor por procurar o conteúdo que lhe agrade.

3 Dar retorno Ter um feedback da navegação, como quando apertamos um botão ou giramos o

volume do som, devemos ter algum retorno visual da ação.

4 Estar

contextualizado

A navegação deve estar aparente, com todos os links aparecendo, para que não

seja preciso usar recursos do navegador ou tentativa e erro.

5 Oferecer

alternativas

Cada usuário navega de uma forma singular com recursos diferentes, isso cria a

necessidade de oferecer formas de navegação com ou sem tais recursos, que o

usuário pode ter ou não intalado em seu microcomputador.

6 Garantir

economia de

tempo e ações

Ir direto ao assunto é a atitude mais sensata a se fazer, para o bem do leitor.

Segundo Fleming, devemos evitar longas viagens, ou seja, caminhos

desnecessários e longos que acabam causando a frustração.

7 Prover

mensagens

visuais claras

O design deve sempre guiar o usuário, comunicar corretamente a mensagem,

facilitando o processo de navegação e aumentando a usabilidade. Isso inclui

cores, formato de botões, links e posicionamento de informações que funcionem

como auxílio visual para as pessoas.

8 Criar

nomenclaturas

claras

O melhor, no desenvolvimento de Sites, o melhor é utilizar uma nomenclatura

adequada, que fale a lingua dos usuários, e não o vocabulário usado

internamente na empresa.

9 Seguir o

propósito do site

Deve haver uma compatibilidade entre o objetivo do site e a forma de

navegação. A utilização de ícones mimcompeensiveis pode ser de grande valia

para um site de entreenimento, onde a navegação não é orientada por tarefa, por

exemplo.

10 Apoiar e ajudar

os objetivos dos

usuários

O principal objetico da navegação é dar suporte as tarefas do usuário, as seus

objetivos dentro de um site de específico.

Quadro 1: Dez qualidades de uma navegação funcional

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2.1.4. USABILIDADE

A internet comercial completa 13 anos em 2008, ou seja, o seu período histórico é muito

curto, e os processos de aperfeiçoamento ainda estão se desenrolando. Isso leva, segundo

Memória (2005), a uma proliferação da política de tentativa e erro.

Atualmente há a necessidade de avaliar as soluções que foram surgindo

desordenadamente, normal em virtude do crescimento rápido. Desde então, o comportamento de

tentativa e erro se mantém, inclusive em grandes empresas que se inseriram no mercado virtual.

As soluções são usadas sem qualquer tipo de base cientifica e estão pouco preocupadas com

questões de cognição e boa usabilidade. (Memória, 2005)

O ambiente da web exige que o site apresente uma interface amigável, que

permita ao usuário a manipulação das ferramentas simples, diretas e agradáveis para um

trabalho ou uma tarefa.

A combinação adequada entre a arquitetura da informação e a interface é determinante

para a usabilidade do site, ou seja, para criar no usuário uma experiência de navegação agradável.

(Pinho, 2003)

Enfim, usabilidade é uma medida para a utilização de um sistema, considerando sua

facilidade de uso, facilidade de aprendizagem e apreciação para uma tarefa, um usuário e um

determinado contexto.

Todos esses aspectos devem ser levados em consideração, isso facilita o aprendizado e o

reconhecimento do usuário na hora de visitar um site.

A usabilidade de um site pode ser conhecida por vários métodos. Os mais comuns são a

avaliação heurística e o teste de usabilidade. Eles não são excludentes, mas devem ser aplicados

de maneira complementar, já que estudos recentes na área de interfaces homem-computador

indicam que os testes de usabilidade mostram onde estão os problemas, enquanto a análise

heurística é mais eficiente para propor soluções. (Mercovich, 2002)

A avaliação heurística, segundo seu criador, Jakob Nielsen (cit. Em Mercovich, 2002), “é

um nome genérico de um grupo de métodos baseados em avaliadores especialistas que

inspecionam ou examinam aspectos relacionados com a usabilidade de uma interface de usuário”.

Entre outros elementos, a técnica envolve a observação da coerência na apresentação da

informação, a visualização das ações e da interação com o sistema, os métodos de entrada/saída de

informação pela ergonomia. (Pinho, 2003)

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3. METODOLOGIA

Estudar a convergência de mídias está se tornando mais comum, visto que as

inovações das tecnologias de comunicação se fazem cada vez mais presentes e mais

acessíveis para a polpulação e os meios de comunicação.

Há de se notar o crescimento com que a internet e suas ferramentas chegaram e

tomaram conta do nosso cotidiano. Uma ferramenta tão poderosa que acabou nos

deixando dependente em muitos tipos de atividades. O jornal foi um dos meios que mais

sofreu essa influência.

A velocidade de transmissão de informação que a web permite não se compara a

nenhum outro meio a não ser a TV e o rádio. E nisso ela sai na frente, pois a integração

de outras mídias são o seu grande diferencial.

O jornalismo é reproduzido em qualquer mídia, pois seu conteúdo pode ser

adaptado. Mas o jornalismo impresso, por ser tradicional e bem conhecido pelo seu

público, tanto no formato quanto na sua organização visual, está dividindo seus leitores

com a infreável mídia digital.

Abordando os conceitos mostrados nos capítulos anteriores, apoiado nas

questões de design editorial, web design e planejamento gráfico, será visto como foi

feita a migração gráfico-editorial do Jornal O POVO para o Portal opovo.com.br.

3.1. METODOLOGIA DO ESTUDO

A primeira etapa do estudo é fazer uma abordagem de identificação dos objetos

de estudo, mostrando sua história, o mercado em que está inserido e as suas

características na comunicação, tais como o projeto gráfico e suas peculiaridades.

A análise do Portal é, basicamente, estudar a organização do seu conteúdo em

relação ao jornal impresso e a funcionalidade do site. Desde que ele possa ser

fundamentalmente usado, o conteúdo e a funcionalidade determinarão se ele é ou não

persuasivo. É claro que, por se tratar de um site com conteúdo editorial, o que irá

influenciar a permanência do usuário, não é só o design e a usabilidade, mas o próprio

conteúdo também.

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4. O POVO

Desde a fundação do jornal impresso, até os meios digitais, o Jornal O POVO

manteve-se, nos 80 anos, com uma forte presença como veículo de comunicação.

Com a criação do Portal opovo.com.br, teve início a sua versão impressa

veiculada no site que por sua vez ganhou novas seções com conteúdo próprio.

A comunicação do meio impresso acabou sendo aplicada no projeto do site, na

última confecção do projeto gráfico-editorial da empresa. Utilizando um conceito bem

claro de interatividade.

4.1. HISTÓRIA9

O Jornal O POVO está a 79 anos no mercado cearense, sendo o segundo maior

jornal do estado.

Foi fundado por Demócrito Rocha, que nasceu em 1888 em Caravelas, sul da

Bahia. Era telegrafista e esperantista, língua responsável pelas comunicações

telegráficas durante a 1ª Guerra Mundial e odontologista

Aos 24 anos, submeteu-se a concurso nacional para os Correios e Telégrafos.

Foi nomeado para Fortaleza. Chegou ao Ceará em 1912, onde decidiu ficar,

constituindo família e relacionando-se com intelectuais, políticos, artistas e jornalistas.

Colaborou no jornalzinho de Esperanto e criou o “Maracajá” e Jornal O POVO em 27

de janeiro de 1928.

No contexto editorial, Fortaleza sempre foi uma cidade cheia de contradições,

com uma política plenamente dominada pelas oligarquias, e o objetivo dos profissionais

do Jornal era de ir à cena para modificar esse pensamento e transformar o Ceará num

estado promissor e sempre dialogar com os cidadãos.

O logotipo inicial do O POVO (figura 10) tentava traduzir com vitalidade esse

pensamento, segundo sua história. A palavra O POVO era circundada por um chicote, e

tentava passar a idéia de orgulho e coragem. Demócrito, quando fundou o jornal, fez um

9 A história do Jornal O POVO foi fornecida pelo setor de Recursos Humanos da empresa.

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plebiscito através das páginas do “O Ceará”, onde trabalhava como redator. Entre

dezenas de nomes o que ganhou mais votos foi O POVO.

Figura 10: O primeiro logo do Jornal O POVO

Demócrito Rocha faleceu em 29 de novembro de 1943, e deixou o Jornal O

POVO como legado. Sua família deu continuidade à empresa que hoje passa pela

desenfreada evolução das tecnologias de comunicação.

4.2. O MERCADO10

Com uma tiragem de 23 mil exemplares diários, sendo que aos domingos a

tiragem chega a 43 mil exemplares. O OPOVO segue como forte concorrente do Diário

do Nordeste do Grupo Edson Queiroz.

O jornal é o principal pilar do Grupo de Comunicação O POVO, que inclui ainda

três rádios FM, uma AM, Instituto Albanisa Sarasate, Fundação Demócrito Rocha e o

Portal opovo.com.br. Sendo inaugurado recentemente um canal de TV educativa em

parceria com a TV Cultura.

4.3. EVOLUÇÃO DOS PROJETOS GRÁFICOS11

Às vésperas de completar 70 anos, O POVO fez sua primeira grande

reforma, já considerando o cenário influenciado pelas novas tecnologias, pela

internet e pelo boom do jornalismo digital. O POVO começava então, uma nova

Era na produção de conteúdo e na relação com o leitor. Era a implantação do

Projeto Século XXI (figura 11).

10 Os dados mercadológicos foram fornecidos pelo setor de Marketing do Jornal O POVO

11 Pesquisado no Guia do Projeto Gráfico-Editorial veiculado no dia 20 de maio de 2007.

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Figura 11: Os projetos de 1997, 2000 e 2004 respectivamente

Em setembro de 2000, cada editoria passou a ter cor própria, para facilitar a

navegabilidade do jornal. A partir da capa, o leitor poderia se remeter diretamente à

editoria de seu interesse, que estava classificada por uma cor.

Surge a cartola como palavra-chave a indicar o tema da notícia. Ou seja, mais

uma ferramenta para facilitar a leitura.

Aparecem também, as breves como elemento de influência da internet e

quadro de remissão às outras mídias, num ensaio do que viria a ser a convergência

do projeto atual.

Em junho de 2004, o novo desenho parte do conceito de velocidade de leitura,

com a possibilidade de vários pontos de entrada para as matérias. As editorias passam a

ser organizadas em núcleos, sendo distribuídos em: Comportamento, Conjuntura,

Cotidiano e Negócios.

Mais conteúdos e novos suplementos são lançados, Buchicho, Guia Vida &

Arte, Gol do Povo, se juntam ao Ciência e Saúde, Clubinho, Jornal do Leitor, People,

Viagem e Lazer e Veículos.

Criadas novas páginas especiais, como as Azuis que entrevista uma

personalidade a cada quinze dias, Tecnologia, Publicidade & Mercado.

4.3.1. O PROJETO GRÁFICO DE 2007

Em maio de 2007, O POVO lançou não só seu mais recente projeto gráfico

impresso como também reformulou o portal opovo.com.br. Embasado agora no

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conceito de interatividade, surgem novos elementos gráficos que vão fazer o elo entre as

duas mídias. Na parte impressa pode se observar grandes alterações na tipografia e na

distribuição dos pontos de leituras.

4.3.1.1. Tipografia

A tipografia é um dos elementos que dá a identidade a um periódico. Em seu novo

projeto editorial e gráfico, O POVO buscou em sua tipologia um conceito dinâmico, mais

moderno. As três principais famílias de fontes foram a Ziggurat, a Amplitude e a Poynter, que já

fazia parte do jornal, mas agora ganhou mais variações de uso.

A Ziggurat (figura 12), é utilizada em vários pontos de entrada de leitura. Esta fonte é

mantida por causa de seu alto grau de legibilidade. O leitor pode percebê-la nos nomes das

editorias, cabeçalhos de quadros, capitulares e ventilações.

Figura 12: Uma das variações da fonte Ziggurat

A Amplitude (figura 13), foi substituída pela Frutiguer, por possuir uma identidade mais

marcante. Várias soluções de design podem ser criadas através dessa família de fontes, que

possui 35 integrantes. A Amplitude é utilizada em textos dos quadros, colunas e manchetes,

além de elementos como legendas e créditos.

Figura 13: A amplitude possui um desenho específico que facilita a leitura

A Poynter (figura 14) é uma fonte em estilo antigo, sua família foi adquirida na última

mudança gráfica do O POVO. Esta tipografia foi criada nos Estados Unidos pelo Poynter

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Institute. O desenho desta fonte permite um ganho na velocidade de leitura, de acordo com

estudos feitos pelo instituto norte-americano. A Poynter é a fonte padrão dos textos longos de

matérias, também utilizada para titulação em alguns cadernos e suplementos. Essa fonte se

manteve no O POVO, ganhando, porém, uma versão mais recente. A manutenção da Poynter

no O POVO, segundo o designer responsável pelo projeto, o argentino Rodrigo Fino, tem sua

razão: “Ela permite uma leitura mais veloz e muito confortável dos textos”.

Figura 14: Fonte básica do Jornal, fundamental para textos longos

4.3.1.2. Elementos Gráficos

A reformulação estética que tenta se aproximar mais do leitor começa pela capa,

que ganhou um espaço fixo chamado “O POVO 24 horas” (figura 15), com chamadas para

todas as outras mídias do grupo – rádio, blogs e TV. A seção, segundo Rodrigo Fino, é

inspirada na linguagem da internet. Também na capa, foi incorporado um novo elemento

gráfico referente ao suplemento Buchicho, um dos campeôes de leitura, cuja página

depende da diagramação do dia.

Figura 15: (1) Destaque do Buchicho na capa. (2) Novo logo (3) Tarja com as outras mídias da Empresa.

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A seta de navegação (figura 16) fica em locais estratégicos, é o elemento gráfico

que serve para direcionar o leitor a posicionar-se nas páginas.

Figura 16: seta de navegação do jornal

O “mais” (figura 17) é o elemento que indica ao leitor sobre outras informações

ligadas ao texto principal da matéria. É mais conteúdo, seja em forma de serviço, de

dicas ou qualquer ferramenta que dê sempre opção de entrada de leitura.

Figura 17: O símbolo ‘mais’ para indicar outros conteúdos

Foi incrementado também, o símbolo ‘multimídia’ (figura 18) que acabou

se tornando uma sub-marca do O POVO. É o elemento gráfico que representa a

interatividade – entre as mídias; e entre o leitor e o jornal. Ele aparece agregado a

qualquer texto sempre que a informação for além do papel, ou seja, remete a

outros veículos.

Figura 18: A exclamação dentro do círculo vermelho representa a

interatividade no O POVO

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Figura 19: Um exemplo de aplicação dos elementos gráficos da seta e da exclamação

4.3.2. ARQUITETURA E NAVEGAÇÃO

O Jornal O POVO é dividido hierarquicamente (figura 20), partindo da capa para

os cadernos seguintes. Pela sua forma de encarte, é possível destacar completamente os

cadernos e os suplementos, o que possibilita uma leitura independente, e a segmentação

de acordo com o conteúdo.

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Figura 20: Arquitetura e navegação no Jornal O POVO

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4.4. O PORTAL

O Portal opovo.com.br (figura 21) surgiu em 1999, dando uma nova perspectiva

aos leitores e aos próprios jornalistas sobre a notícia. Além de utilizar uma ferramenta

para visualizar o jornal (figura 23) da mesma forma como foi impresso, o site armazena

todo o conteúdo que não pôde entrar na edição do dia. Todo o conteúdo extra (figura

24) pode ser visualizado por meio do Portal.

A reformulação do layout no portal (figura 22), no início de 2007 proporcionou

uma maior organização e facilidade de acesso ao conteúdo comparado ao projeto

anterior. Notícias ganharam mais destaque e o uso de imagens foi intensificado.

Figura 21: O antigo projeto do portal do O POVO

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Figura 22: O portal opovo.com.br no projeto gráfico de 2007

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Figura 23: O programa Virtal Paper permite navegação semelhante ao meio real.

Figura 24: Acesso ao conteúdo que não entrou na edição impressa.

4.4.1. A ARQUITETURA

A arquitetura do site opovo.com.br (figura 25) é baseada numa estrutura simples:

Figura 25: Apresentação da estrutura de grade (figura 4) aplicado ao site do opovo.com.br

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Ao compararmos a estrutura de grade do Portal com a do Jornal O POVO (figura

26) podemos perceber a semelhança visual de organização.

Figura 26: a esquerda o portal opovo.com.br, logotipo, chamada principal e chamadas secundárias, assim

como no Jornal O POVO, a direita, mas com o apelo de destaque da foto de uma das chamadas.

A idéia, baseada nos conceitos de Nielsen (2005) é a das três perguntas básicas na

navegação de um site, como foi citado no primeiro capítulo, mas que é valido relembrar: Onde

Estou? Onde Estive? Onde posso ir?

Sabemos que a primeira pergunta pode ser respondida pelo cabeçalho, claro e direto. Na

segunda pergunta, após o usuário clicar em algum link, ele começará sua navegação pelo site, e

uma das perguntas que não foram respondidas foi justamente essa, pois, como foi analisado na

arquitetura de grade convencional (wireframe), Uma das facilidades da navegação seria

auxiliada pelos breadcrumbs12, que tem duas funções básicas que é a de possibilitar saltos entre

12 Os breadcrumbs mostram o caminho percorrido pelos usuários até a página em questão

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diferentes níveis de informação, diminuíndo etapas e agilizando o acesso ao conteúdo. A outra é

a de localizar os usuários dentro da arquitetura da informação do site, mapeando sua estrutura,

de forma a representar a página em que ele se encontra, mostrando sua “profundidade”em

relação à homepage. Funciona como um pequeno “mapa do site”.

A terceira pergunta pode ser demonstrada tanto por links internos como

externos. Como mostra bem o site do G1 da Globo (figura 27)

Figura 27 : No topo, recursos para impressão, newsletter, email, e receber notícia no celular. Durante a

matéria, link para informaçoes auxiliares e mais no final, uma lista de links relacionados ao tema.

4.4.2. NAVEGABILIDADE DO PORTAL

A variedade de serviços do Portal permite ao usuário infinitas maneiras de

navegar em seu contúdo. Após a primeira visita, o leitor já identifica o seu projeto

visual de acordo com suas necessidades.

Fazendo um comparativo, mais uma vez, com o meio impresso, sabe-se que

dentro do projeto do meio impresso, é comum, também, o leitor se habituar com sua

diagramação, definida por um padrão.

Uma vez que a capa do jornal impresso varia diariamente, mas mesmo assim

mantém a sua identidade visual, o comportamento do portal terá uma característica

contrária, visando justamente a grade fixa.

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CONCEITO DEFINIÇÃO

1 Ser facilmente

aprendido

Os conteúdos que aparecem na página principal determinam as seções

corretamente, possibilitando a fácil aprendizagem da navegação

2 Ter consistência A grade fixa permite que o usuário do Portal reconheça diariamente

determinadas seções de interesse.

3 Dar retorno Pouco trabalhado, o site não interaje em questão de retorno visual as ações dos

usuários, com excessão da enquete, que mostra a animação da quantidade de

votos.

4 Estar

contextualizado

Falta uma navegação aparente para que o usuário se localize.

5 Oferecer

alternativas

Alguns recursos são oferecidos para uma navegação singular, como os leitores

RSS.

6 Garantir

economia de

tempo e ações

O site é pouco burocrático em relação aos caminhos e destinos do que se deseja,

permitindo mais dinamismo e evitando frustrações na navegação.

7 Prover

mensagens

visuais claras

O design guia o usuário pelo site, mas não deixa claro toda sua funcionalidade.

As cores são evidentes, mas o formato de botões, links e posicionamento de

informações que funcionem como auxílio visual para as pessoas ainda deixam a

desejar.

8 Criar

nomenclaturas

claras

O site se expressa bem, falando a linguagem dos usuários.

9 Seguir o

propósito do site

A navegação do site tenta se basear no seu propósito. O jornalismo acaba

influenciando nos links.

10 Apoiar e ajudar

os objetivos dos

usuários

A incorporação de recursos no site que ajudem o leitor a encontrar notícias de

seu interesse e notícias relacionadas ainda é um pouco escasso, podendo ser

melhor aproveitada.

Quadro 2: Análise da navegabilidade do portal opovo.com.br segundo (Quadro 1) Fleming (1998)

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4.4.3. USABILIDADE DO PORTAL

Baseado nos estudos de Nielsen e Tahir (2002) sobre usabilidade, e utilizando os

conceitos aplicados no estudo de usabilidade do site USA Today (www.usatoday.com),

foi possível desenhar o seguinte gráfico do Portal opovo.com.br (figura 28):

Figura 28: Análise da usabilidade do Portal

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A área azul representa grande parte deste gráfico, mas isso varia de acordo com a resolução estabelecida no computador do usuário.

Pode-se observar também que a área de “Conteúdo de interesse” está bem centralizada, e as poucas chamadas dão destaque ao conteúdo principal, mas não hierarquiza as informações. E não havendo isso, pode causar confusão nos primeiros visitantes.

A utilização deste gráfico tem como finalidade, ilustrar os aspectos dc usabilidade que predominam ou não no Portal opovo.com.br. Serve como base para identificar as áreas que se destacam mais e deixam margem para a correção para visualização do usuário. O estudo pode ser aplicado a qualquer site pois se trata de um redesenho sobreposto ao layout para fins estatísticos.