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Pesquisa com usuários - Aula 04 - Faculdade Impacta

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Aula 04 da disciplina Pesquisa com Usuários, da Faculdade Impacta.

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AGENDA DESTA AULA

1.  CRIAÇÃO DAS PERSONAS

2.  PROTOTIPAÇÃO

3.  EXERCÍCIO: PROTOTIPAÇÃO

4.  ORIENTAÇÃO PARA APRESENTAÇÃO DA PRÓXIMA AULA

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T R A B A L H O – E TA PA 2

C R I A R A ( S ) P E R S O N A ( S ) D O P R O D U T O , A PA R T I R D O Q U E F O I I D E N T I F I C A D O N A E T A PA

D E O B S E R VA Ç Ã O E T N O G R Á F I C A

D E F I N I R P R O P O S T A D E VA L O R

L E VA N T A R A I D E I A D E P R O D U T O

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COMO CRIAR PERSONAS

  Definir critérios mais importantes   Características pessoais (idade, local, tempo de empresa,

maturidade digital, cargo, formação, etc.)

  Objetivos em relação ao produto

  Objetivo do produto ou da organização em relação ao usuário

  Principais tarefas

  Motivações para o acesso

  Principais problemas, etc.

  Dar nome

  Escolher foto

  Escolher “headline” que represente o perfil ou frase do usuário mais representativa

MULDER, Steve. The User is Always Right: a practical guide to create and use personas fot the web. 2006.

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___________________________ ___________________________

___________________________ ___________________________

Nome  

Foto  

Características  (idade,  formação,  gênero,  características  socioeconômicas  

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PROTOTIPAÇÃO

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PROTÓTIPO

 Um protótipo pode ser desde um papel contendo um storyboard ou as regras de um software complexo, um mockup em papelão, em massa de modelar ou metal.

 Um protótipo permite a interação dos stakeholders com o conceito do produto, para que possam experimentar seu uso em condições mais reais, e explorar seu uso potencial.

PREECE, J., ROGERS, Y., SHARP, H., Design de Interação – Além da interação homem-computador

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QUAL A DIFERENÇA PARA OS WIREFRAMES?

 Wireframes são representações da estrutura da página.

  Eles detalham os componentes ou features de uma página e o relacionamento entre eles.

 Wireframes contam a história. Protótipos mostram.

  Protótipos ilustram na prática o funcionamento destes componentes.

WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.

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N O E N TA N T O , E S TA D I S TÂ N C I A E N T R E O S D O I S M É T O D O S

E S TÁ D I M I N U I N D O – E M U I T O .

S I T E S E A P L I C A T I V O S S Ã O C A D A V E Z M A I S R I C O S E M I N T E R A Ç Õ E S .

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POR QUE PROTOTIPAR?

 Protótipos reduzem erros de interpretação Em relação a documentos de requerimentos e especificação

 Protótipos reduzem o tempo do projeto Possibilita identificar e corrigir erros antecipadamente. São simples de alterar.

 Protótipos reduzem desperdício Documentos tradicionais são escritos pelas pessoas erradas, com as ferramentas erradas e são documentos considerados finais, não permitindo uma evolução orgânica

WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.

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BENEFÍCIOS EM TESTES COM USUÁRIOS

 Menos intimidador do que um computador Menos formal do que um teste tradicional

 Mais feedback Conceitos menos fechados estimulam a colaboração

 Feedback mais focado no conceito Usuários reparam menos em questões de look and feel (tipografia, alinhamento, tamanho, formas, cores) e se prendem muito mais ao conceito

SNYDER, Carolyn. Paper Prototyping. 2003.

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P R O T Ó T I P O S E W I R E F R A M E S P O D E M S E R D E A LTA E B A I X A F I D E L I DA D E

PREECE, J., ROGERS, Y., SHARP, H., Design de Interação – Além da interação homem-computador

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ALTA FIDELIDADE É o mais próximo possível do produto final. No caso de produtos digitais, envolve um look and feel mais próximo do final e simula as interações. Em produtos físicos, utiliza os mesmos materiais ou o mais próximo deles.

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BAIXA FIDELIDADE Não se parece tanto com o produto final, mas consegue simular os principais conceitos. São mais simples de modificar do que os de alta fidelidade.

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BAIXA FIDELIDADE Podem ser no formato de sketches (desenhos)

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BAIXA FIDELIDADE Podem ser combinados em storyboards para ilustrar um fluxo

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ALTA FIDELIDADE Podem ser de média-alta fidelidade, mas em formato de sketch (para estimular a colaboração mesmo em produtos mais fechados)

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BAIXA VS. ALTA FIDELIDADE

Vantagens Desvantagens

Baixa

Menor custo de desenvolvimento

Menor tempo de correção

Útil para avaliar conceitos

Não levanta todos os possíveis erros/issues

Não possui detalhe suficiente para codificação

Muitas vezes precisa de facilitador

Alta

Possui todas as interações

Não necessita de facilitação

Serve como especificação

Mais tempo e custo de desenvolvimento

Foco em detalhes e não no conceito

Menos colaborativo

PREECE, J., ROGERS, Y., SHARP, H., Design de Interação – Além da interação homem-computador

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PREECE, J., ROGERS, Y., SHARP, H., Design de Interação – Além da interação homem-computador

TODO MUNDO PODE PROTOTIPAR!

 Muitas vezes a atividade de “desenhar” pode deixar algumas pessoas inibidas pela qualidade do resultado. Isso pode ser facilmente resolvido com o mínimo de prática, e entendendo que esta é uma atividade sem qualquer nível de crítica.

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Q U A L T E M M A I S VA L I DA D E E M T E S T E S C O M U S U Á R I O S ?

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ESTUDOS MOSTRARAM QUE PROTÓTIPOS DE ALTA E BAIXA FIDELIDADE PRODUZIRAM BASICAMENTE OS MESMOS RESULTADOS.

  Virzi, Sokolov e Karis (1996)

  Catani e Biers (1998)

  Novick (2000)

SNYDER, Carolyn. Paper Prototyping. 2003.

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P R I N C Í P I O S B ÁS I C O S

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PRINCÍPIO 1

CONHEÇA SUA AUDIÊNCIA E OBJETIVOS

  Defina o que precisa ser prototipado – o que precisa ser comunicado e validado por/para cada grupo

  Determine o nível de fidelidade

WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.

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PRINCÍPIO 2

PLANEJE UM PEDAÇO E PROTOTIPE O RESTANTE

  Você não precisa esperar até o final de uma pesquisa ou de sua análise (ou da coleta de requerimentos) para iniciar o desenho. Quanto antes, melhor.

WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.

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PRINCÍPIO 3

É UM PROTÓTIPO, NÃO A MONALISA

  Protótipos não são perfeitos e não devem ser.

  O protótipo deve cumprir o seu objetivo com o método, que é comunicar ou validar um conceito com alguém. O nível de acabamento do protótipo deve ser definido a partir deste objetivo.

  O público também pode influenciar no nível de acabamento (ex: validações executivas).

WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.

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PRINCÍPIO 4

PROTOTIPE APENAS O QUE VOCÊ PRECISA

  Você não precisa prototipar um site ou aplicação inteira, apenas o que deve ser comunicado/validado.

  Em uma validação com usuários, por exemplo, você pode pensar em 3-4 cenários de uso. Não se espera que um protótipo cubra todos os cenários possíveis.

WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.

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PRINCÍPIO 5

PROTOTIPE FREQUENTE E ANTECIPADAMENTE

  Defina os momentos de validação necessários no projeto – conceitos, funcionalidades mais críticas, etc. Prototipe somente o necessário em cada momento.

  Quanto antes você detectar os problemas, antes você conseguirá resolvê-los.

WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.

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P R O C E SS O

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WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.

PROCESSO TÍPICO

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SKETCH, APRESENTAÇÃO E CRÍTICA

 Sketch: 10 minutos. Quantidade é melhor que qualidade; a ideia é colocar as ideias principais no papel, sem crítica

 Apresentação: 3 minutos. São três minutos por conceito/página. “Se você não consegue explicar um conceito em três minutos, então há algo errado com ele”

 Crítica: 2 minutos. No máximo três pontos em que o protótipo deveria melhorar. O processo encoraja escrever e desenhar em cima do próprio protótipo

WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.

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4-UP OU 6-UP A limitação de espaço nos força a pensar de maneira mais macro, nas coisas mais importantes, e menos em detalhes

Download: sneakpeekit.com/

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F E R R A M E N TAS M A I S C O M U N S

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PAPEL Mais flexível, rápido, colaborativo e barato. Possui certos problemas em times distribuídos e para validação com usuários mais executivos.

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VISIO Como é uma ferramenta de mercado e com padrão Office, o que facilita o aprendizado. É uma das ferramentas mais usadas, por isso possui um grande banco de componentes prontos. Não possui funcionalidades para criar interações mais complexas.

www.guuui.com

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POWER POINT / KEYNOTE Como são ferramentas mais conhecidas dos usuários, a curva de aprendizado é um pouco menor. Não necessita de compra de software e pode ser compartilhado em seu formato original. Contudo, não permite a criação de interações mais sofisticadas. O tempo de alteração também é maior.

www.powermockup.com

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AXURE RP Ferramenta criada para este protótipo. Permite criação de protótipos, sitemaps, fluxos e especificações. Permite simular interações complexas. Também possui um banco grande de componentes. Não permite criação de elementos de look and feel mais complexos. Permite trabalhar em projetos compartilhados.

www.axure.com/download-widget-libraries

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FIREWORKS Integra bem com programas da Adobe e permite geração de arquivos vetoriais. Permite extrapolar um pouco em questões de look and feel. Não possui interações prontas – precisa ser construídas diretamente na ferramenta.

www.fireworkswireframingkit.com

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OUTRAS FERRAMENTAS

  Balsamiq

  Omnigraffle

  Illustrator

  HTML

  Mockingbird (gratuita)

  HotGloo

  Pencil Project (gratuita)

  Adobe proto (android)

  iRise

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FERRAMENTAS PARA SKETCHING

  UX Pin App

  Ideate (iPad)

  Autodesk Sketchbook (iOS, Android)

  Adobe Ideas (iPad)

  Penultimate (iPad)

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T R A B A L H O – E TA PA 3

C R I A R U M W I R E F R A M E O U P R O T Ó T I P O D O S E U P R O D U T O . U S A R 4 - U P S O U 6 - U P S .

» 15 M I N U T O S D E P R O T O T I PA Ç Ã O » 5 M I N U T O S D E A P R E S E N T A Ç Ã O » 5 M I N U T O S D E C R Í T I C A » 10 M I N U T O S PA R A C R I A R V E R S Ã O F I N A L

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OBRIGADO!

[email protected] @prfloriano

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