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paulo-floriano
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Aula 04 da disciplina Pesquisa com Usuários, da Faculdade Impacta.
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AGENDA DESTA AULA
1. CRIAÇÃO DAS PERSONAS
2. PROTOTIPAÇÃO
3. EXERCÍCIO: PROTOTIPAÇÃO
4. ORIENTAÇÃO PARA APRESENTAÇÃO DA PRÓXIMA AULA
T R A B A L H O – E TA PA 2
C R I A R A ( S ) P E R S O N A ( S ) D O P R O D U T O , A PA R T I R D O Q U E F O I I D E N T I F I C A D O N A E T A PA
D E O B S E R VA Ç Ã O E T N O G R Á F I C A
D E F I N I R P R O P O S T A D E VA L O R
L E VA N T A R A I D E I A D E P R O D U T O
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COMO CRIAR PERSONAS
Definir critérios mais importantes Características pessoais (idade, local, tempo de empresa,
maturidade digital, cargo, formação, etc.)
Objetivos em relação ao produto
Objetivo do produto ou da organização em relação ao usuário
Principais tarefas
Motivações para o acesso
Principais problemas, etc.
Dar nome
Escolher foto
Escolher “headline” que represente o perfil ou frase do usuário mais representativa
MULDER, Steve. The User is Always Right: a practical guide to create and use personas fot the web. 2006.
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Nome
Foto
Características (idade, formação, gênero, características socioeconômicas
PROTOTIPAÇÃO
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PROTÓTIPO
Um protótipo pode ser desde um papel contendo um storyboard ou as regras de um software complexo, um mockup em papelão, em massa de modelar ou metal.
Um protótipo permite a interação dos stakeholders com o conceito do produto, para que possam experimentar seu uso em condições mais reais, e explorar seu uso potencial.
PREECE, J., ROGERS, Y., SHARP, H., Design de Interação – Além da interação homem-computador
QUAL A DIFERENÇA PARA OS WIREFRAMES?
Wireframes são representações da estrutura da página.
Eles detalham os componentes ou features de uma página e o relacionamento entre eles.
Wireframes contam a história. Protótipos mostram.
Protótipos ilustram na prática o funcionamento destes componentes.
WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
N O E N TA N T O , E S TA D I S TÂ N C I A E N T R E O S D O I S M É T O D O S
E S TÁ D I M I N U I N D O – E M U I T O .
S I T E S E A P L I C A T I V O S S Ã O C A D A V E Z M A I S R I C O S E M I N T E R A Ç Õ E S .
POR QUE PROTOTIPAR?
Protótipos reduzem erros de interpretação Em relação a documentos de requerimentos e especificação
Protótipos reduzem o tempo do projeto Possibilita identificar e corrigir erros antecipadamente. São simples de alterar.
Protótipos reduzem desperdício Documentos tradicionais são escritos pelas pessoas erradas, com as ferramentas erradas e são documentos considerados finais, não permitindo uma evolução orgânica
WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
BENEFÍCIOS EM TESTES COM USUÁRIOS
Menos intimidador do que um computador Menos formal do que um teste tradicional
Mais feedback Conceitos menos fechados estimulam a colaboração
Feedback mais focado no conceito Usuários reparam menos em questões de look and feel (tipografia, alinhamento, tamanho, formas, cores) e se prendem muito mais ao conceito
SNYDER, Carolyn. Paper Prototyping. 2003.
P R O T Ó T I P O S E W I R E F R A M E S P O D E M S E R D E A LTA E B A I X A F I D E L I DA D E
PREECE, J., ROGERS, Y., SHARP, H., Design de Interação – Além da interação homem-computador
ALTA FIDELIDADE É o mais próximo possível do produto final. No caso de produtos digitais, envolve um look and feel mais próximo do final e simula as interações. Em produtos físicos, utiliza os mesmos materiais ou o mais próximo deles.
BAIXA FIDELIDADE Não se parece tanto com o produto final, mas consegue simular os principais conceitos. São mais simples de modificar do que os de alta fidelidade.
BAIXA FIDELIDADE Podem ser no formato de sketches (desenhos)
BAIXA FIDELIDADE Podem ser combinados em storyboards para ilustrar um fluxo
ALTA FIDELIDADE Podem ser de média-alta fidelidade, mas em formato de sketch (para estimular a colaboração mesmo em produtos mais fechados)
BAIXA VS. ALTA FIDELIDADE
Vantagens Desvantagens
Baixa
Menor custo de desenvolvimento
Menor tempo de correção
Útil para avaliar conceitos
Não levanta todos os possíveis erros/issues
Não possui detalhe suficiente para codificação
Muitas vezes precisa de facilitador
Alta
Possui todas as interações
Não necessita de facilitação
Serve como especificação
Mais tempo e custo de desenvolvimento
Foco em detalhes e não no conceito
Menos colaborativo
PREECE, J., ROGERS, Y., SHARP, H., Design de Interação – Além da interação homem-computador
PREECE, J., ROGERS, Y., SHARP, H., Design de Interação – Além da interação homem-computador
TODO MUNDO PODE PROTOTIPAR!
Muitas vezes a atividade de “desenhar” pode deixar algumas pessoas inibidas pela qualidade do resultado. Isso pode ser facilmente resolvido com o mínimo de prática, e entendendo que esta é uma atividade sem qualquer nível de crítica.
Q U A L T E M M A I S VA L I DA D E E M T E S T E S C O M U S U Á R I O S ?
ESTUDOS MOSTRARAM QUE PROTÓTIPOS DE ALTA E BAIXA FIDELIDADE PRODUZIRAM BASICAMENTE OS MESMOS RESULTADOS.
Virzi, Sokolov e Karis (1996)
Catani e Biers (1998)
Novick (2000)
SNYDER, Carolyn. Paper Prototyping. 2003.
P R I N C Í P I O S B ÁS I C O S
PRINCÍPIO 1
CONHEÇA SUA AUDIÊNCIA E OBJETIVOS
Defina o que precisa ser prototipado – o que precisa ser comunicado e validado por/para cada grupo
Determine o nível de fidelidade
WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
PRINCÍPIO 2
PLANEJE UM PEDAÇO E PROTOTIPE O RESTANTE
Você não precisa esperar até o final de uma pesquisa ou de sua análise (ou da coleta de requerimentos) para iniciar o desenho. Quanto antes, melhor.
WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
PRINCÍPIO 3
É UM PROTÓTIPO, NÃO A MONALISA
Protótipos não são perfeitos e não devem ser.
O protótipo deve cumprir o seu objetivo com o método, que é comunicar ou validar um conceito com alguém. O nível de acabamento do protótipo deve ser definido a partir deste objetivo.
O público também pode influenciar no nível de acabamento (ex: validações executivas).
WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
PRINCÍPIO 4
PROTOTIPE APENAS O QUE VOCÊ PRECISA
Você não precisa prototipar um site ou aplicação inteira, apenas o que deve ser comunicado/validado.
Em uma validação com usuários, por exemplo, você pode pensar em 3-4 cenários de uso. Não se espera que um protótipo cubra todos os cenários possíveis.
WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
PRINCÍPIO 5
PROTOTIPE FREQUENTE E ANTECIPADAMENTE
Defina os momentos de validação necessários no projeto – conceitos, funcionalidades mais críticas, etc. Prototipe somente o necessário em cada momento.
Quanto antes você detectar os problemas, antes você conseguirá resolvê-los.
WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
P R O C E SS O
WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
PROCESSO TÍPICO
SKETCH, APRESENTAÇÃO E CRÍTICA
Sketch: 10 minutos. Quantidade é melhor que qualidade; a ideia é colocar as ideias principais no papel, sem crítica
Apresentação: 3 minutos. São três minutos por conceito/página. “Se você não consegue explicar um conceito em três minutos, então há algo errado com ele”
Crítica: 2 minutos. No máximo três pontos em que o protótipo deveria melhorar. O processo encoraja escrever e desenhar em cima do próprio protótipo
WARFEL, Todd Zaki. Prototyping: a practitioner’s guide. 2009.
4-UP OU 6-UP A limitação de espaço nos força a pensar de maneira mais macro, nas coisas mais importantes, e menos em detalhes
Download: sneakpeekit.com/
F E R R A M E N TAS M A I S C O M U N S
PAPEL Mais flexível, rápido, colaborativo e barato. Possui certos problemas em times distribuídos e para validação com usuários mais executivos.
VISIO Como é uma ferramenta de mercado e com padrão Office, o que facilita o aprendizado. É uma das ferramentas mais usadas, por isso possui um grande banco de componentes prontos. Não possui funcionalidades para criar interações mais complexas.
www.guuui.com
POWER POINT / KEYNOTE Como são ferramentas mais conhecidas dos usuários, a curva de aprendizado é um pouco menor. Não necessita de compra de software e pode ser compartilhado em seu formato original. Contudo, não permite a criação de interações mais sofisticadas. O tempo de alteração também é maior.
www.powermockup.com
AXURE RP Ferramenta criada para este protótipo. Permite criação de protótipos, sitemaps, fluxos e especificações. Permite simular interações complexas. Também possui um banco grande de componentes. Não permite criação de elementos de look and feel mais complexos. Permite trabalhar em projetos compartilhados.
www.axure.com/download-widget-libraries
FIREWORKS Integra bem com programas da Adobe e permite geração de arquivos vetoriais. Permite extrapolar um pouco em questões de look and feel. Não possui interações prontas – precisa ser construídas diretamente na ferramenta.
www.fireworkswireframingkit.com
OUTRAS FERRAMENTAS
Balsamiq
Omnigraffle
Illustrator
HTML
Mockingbird (gratuita)
HotGloo
Pencil Project (gratuita)
Adobe proto (android)
iRise
FERRAMENTAS PARA SKETCHING
UX Pin App
Ideate (iPad)
Autodesk Sketchbook (iOS, Android)
Adobe Ideas (iPad)
Penultimate (iPad)
T R A B A L H O – E TA PA 3
C R I A R U M W I R E F R A M E O U P R O T Ó T I P O D O S E U P R O D U T O . U S A R 4 - U P S O U 6 - U P S .
» 15 M I N U T O S D E P R O T O T I PA Ç Ã O » 5 M I N U T O S D E A P R E S E N T A Ç Ã O » 5 M I N U T O S D E C R Í T I C A » 10 M I N U T O S PA R A C R I A R V E R S Ã O F I N A L
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