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PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Disciplina: Algoritmos e lógica de programação Carga Horária total: 180h Carga-Horária Semanal: 4h Curso: Técnico em informática Modalidade: Integrada Professor (a): Jeziel Costa Marinho MÓDULO: 2018.1 II OBJETIVO GERAL: Visualizar soluções computacionais para problemas através da construção de algoritmos, em pseudocódigo e linguagem de alto nível estruturada; Compreender conceitos básicos de linguagens de programação; Expressar soluções de problemas através da linguagem C utilizando as técnicas de estrutura de dados e algoritmos, bem como compreender as estruturas condicionais e de repetição em algoritmos suportadas pela linguagem; Reconhecer o conceito e a estrutura de procedimentos, funções, registros e arquivos. Criar e manipular tipos abstratos de dados: listas, pilhas, filas e árvores; Conhecer e implementar sub-rotinas relativas aos principais métodos de classificação interna de dados; Conhecer e implementar sub-rotinas relativas aos principais métodos de pesquisa de dados; Conhecer e implementar estruturas de indexação. III EMENTA Conceito de algoritmo; técnicas e metodologias para construção de algoritmos; desenvolvimento de algoritmos usando pseudo-linguagem. Conceito de linguagem de programação, de construção e execução de programas, usando como modelo os recursos básicos de uma linguagem imperativa; aplicação das técnicas de construção de algoritmos no desenvolvimento, implementação e execução de programas simples. A linguagem C; Tipos de Dados; Variáveis e Constantes; Expressões e Operadores; Estruturas de Controle: Estruturas Básicas, Estruturas Condicionais e Estruturas de Repetição; Estruturas Básicas de Dados: Vetores, Matrizes e Registros; Arquivos; Funções. Métodos de Pesquisa e Classificação; Alocação Dinâmica de memória; Implementação de Listas, Pilhas e Filas com representação Sequencial e Encadeada; Árvores de Busca; Estruturas de Indexação; Hashing.

PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO · PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Disciplina: Algoritmos e lógica de programação Carga Horária

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PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA

I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Disciplina: Algoritmos e lógica de programação

Carga Horária total: 180h Carga-Horária Semanal: 4h Curso: Técnico em informática Modalidade: Integrada

Professor (a): Jeziel Costa Marinho MÓDULO: 2018.1

II OBJETIVO GERAL:

Visualizar soluções computacionais para problemas através da construção de algoritmos, em pseudocódigo e linguagem de alto nível estruturada;

Compreender conceitos básicos de linguagens de programação; Expressar soluções de problemas através da linguagem C utilizando as técnicas de estrutura de

dados e algoritmos, bem como compreender as estruturas condicionais e de repetição em algoritmos suportadas pela linguagem; Reconhecer o conceito e a

estrutura de procedimentos, funções, registros e arquivos. Criar e manipular tipos abstratos de dados: listas, pilhas, filas e árvores; Conhecer e implementar

sub-rotinas relativas aos principais métodos de classificação interna de dados; Conhecer e implementar sub-rotinas relativas aos principais métodos de

pesquisa de dados; Conhecer e implementar estruturas de indexação.

III – EMENTA

Conceito de algoritmo; técnicas e metodologias para construção de algoritmos; desenvolvimento de algoritmos usando pseudo-linguagem. Conceito de

linguagem de programação, de construção e execução de programas, usando como modelo os recursos básicos de uma linguagem imperativa; aplicação das

técnicas de construção de algoritmos no desenvolvimento, implementação e execução de programas simples. A linguagem C; Tipos de Dados; Variáveis e

Constantes; Expressões e Operadores; Estruturas de Controle: Estruturas Básicas, Estruturas Condicionais e Estruturas de Repetição; Estruturas Básicas de

Dados: Vetores, Matrizes e Registros; Arquivos; Funções. Métodos de Pesquisa e Classificação; Alocação Dinâmica de memória; Implementação de Listas,

Pilhas e Filas com representação Sequencial e Encadeada; Árvores de Busca; Estruturas de Indexação; Hashing.

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IV – UNIDADES DE APRENDIZAGEM

UNIDADE NÚMERO

DE HORAS

OBJETIVOS ESPECÍFICOS (DE APRENDIZAGEM)

CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS

METODOLOGIAS DE ENSINO

RECURSOS INSTRUMENTOS AVALIATIVOS

01 4h

Caracterizar o que é lógica de programação

Explicar o conceito de algoritmo

Explicar o conceito de linguagem

Caracterizar as formas de representação de algoritmos

Explicar o que é um programa

Conceituar Linguagem de programação

Apresentação da disciplina

Conceitos de lógica de programação;

Conceitos de algoritmo.

Formas de representação de algoritmos

Conceito de Programa

Conceito de linguagem de programação

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Exercício de fixação.

Participação em sala de aula

02 12h

Caracterizar os tipos primitivos

Explicar o conceito de variável e utiliza-las.

Conceituar e utilizar constantes em algoritmos

Explicar e utilizar expressões matemáticas

Explicar e utilizar expressões lógicas

Conceituar atribuição e utiliza-la em algoritmos

Realizar entradas e saídas de Dados

Criar blocos de instruções

Tipos primitivos

Uso de variáveis

Uso de constantes

Expressões aritméticas

Expressões lógicas

Atribuição de dados

Entrada e Saída de dados.

Blocos de instruções

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

Page 3: PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO · PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Disciplina: Algoritmos e lógica de programação Carga Horária

03 16h

Caracterizar as estruturas algorítmicas de seleção

Construir algoritmos utilizando a estrutura de seleção apropriada para a resolução de um determinado problema

Estruturas algorítmicas de seleção.

Seleção simples,

Seleção composta,

Seleção sequencial

Seleção encandeada

Seleção de múltipla escolha

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

04 16h

Caracterizar as estruturas algorítmicas de repetição

Construir estruturas de repetição combinadas com estruturas de condição

Desenvolver algoritmos utilizando estruturas de repetição apropriadas para a resolução de um determinado problema

Estruturas de repetição

Enquanto

Repita

Para

Estruturas de repetição combinadas com comandos de condição

Estruturas de repetição encadeadas

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

05 16h

Explicar o conceito de matrizes.

Caracterizar e implementar matrizes ou vetores

Classificar elementos em matrizes

Pesquisar elementos em matrizes

Definir matrizes dinâmicas

Explicar o conceito de matrizes com mais de uma dimensão, bem como implementar esse conceito.

Vetores e Matrizes

Matrizes de uma dimensão ou vetores

Classificação de elementos em matrizes

Pesquisa simples

Matrizes Dinâmicas

Matrizes com mais de uma dimensão

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

Page 4: PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO · PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Disciplina: Algoritmos e lógica de programação Carga Horária

06 16h

Explicar o conceito de funções e procedimentos

Definir retorno de valores

Definir escopo de variáveis

Definir e caracterizar os tipos de passagem de parâmetros por valor e por referência

Funções e Procedimentos

Retorno de valores

Escopo de variáveis

Passagem de parâmetros por valor e por referência

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

07 3h

Definir o conceito de linguagem de programação

Definir o conceito de linguagem de máquina

Apresenta uma introdução ao conceito de compiladores e ao processo de compilação

Apresentar a linguagem C

Linguagem de máquina e linguagem de programação

Processo de compilação

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Exercício de fixação.

Participação em sala de aula

08 9h

Caracterizar os tipos de dados na linguagem C

Conceituar e utilizar constantes na linguagem C

Explicar e utilizar expressões matemáticas em C

Explicar e utilizar expressões lógicas em C

Realizar entradas formatada e saídas formatadas de Dados

Definir blocos de instruções

A linguagem C

Tipos primitivos

Uso de variáveis

Uso de constantes

Expressões aritméticas

Expressões lógicas

Atribuição de dados

Entrada e Saída de dados.

Blocos de instruções

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

Page 5: PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO · PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Disciplina: Algoritmos e lógica de programação Carga Horária

09 6h

Caracterizar as estruturas de decisão em C

Construir algoritmos utilizando a estrutura de decisão apropriada para a resolução de um determinado problema com linguagem C

Estruturas de seleção.

Decisão simples,

Decisão composta,

Decisão sequencial

Decisão encandeada

Decisão de múltipla escolha

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

10 6h

Caracterizar as estruturas de repetição em C

Construir estruturas de repetição combinadas com estruturas de condição utilizando a linguagem C

Desenvolver algoritmos utilizando estruturas de repetição apropriadas para a resolução de um determinado problema com linguagem C

Estruturas de repetição

For

While

Do...While

Estruturas de repetição combinadas com comandos de condição

Estruturas de repetição encadeadas

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

11 12h

Revisar o conceito de vetores e matrizes.

Caracterizar e implementar matrizes ou vetores em linguagem C

Classificar elementos em matrizes

Pesquisar elementos em matrizes

Explicar o conceito de matrizes com mais de uma dimensão, bem como implementar esse conceito.

Matrizes de uma dimensão ou vetores em C

Classificação de elementos em matrizes em linguagem C

Pesquisa simples

Matrizes com mais de uma dimensão

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

Page 6: PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO · PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Disciplina: Algoritmos e lógica de programação Carga Horária

12 12h

Explicar o conceito de funções e procedimentos na linguagem C

Definir retorno de valores

Definir escopo de variáveis

Definir e caracterizar os tipos de passagem de parâmetros por valor e por referência

Funções e Procedimentos em C

Retorno de valores

Escopo de variáveis

Passagem de parâmetros por valor e por referência

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

13 12h

Explicar o conceito de registros na linguagem C

Caracterizar a estrutura de um registro de conjuntos

Caracterizar a estrutura de um conjunto de registros

Registros em C

Estrutura de um registro em C

Estrutura de um registro de conjuntos em C

Estrutura de um conjunto de registros

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

14 20h

Caracterizar as principais estruturas de dados

Aplicar os conceitos relacionados às estruturas de dados para resolução de problemas computacionais

Métodos de Pesquisa e Classificação;

Alocação Dinâmica de memória;

Implementação de Listas, Pilhas e Filas com representação Sequencial e Encadeada;

Árvores de Busca;

Estruturas de Indexação;

Hashing.

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

Software de Apoio

VisualG

Dev C++

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Referências Bibliográficas:

MANZANO, J.A.; Oliveira, J.F.; Estudo Dirigido de Algoritmos; Editora Erica.2014

ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes; CAMPOS, Edilene Aparecida Veneruchi de. Fundamentos da Programação de Computadores. 3ª edição. Editora Pearson Prentice Hall, 2012.

MEDINA, Marco; FERTIG, Cristina. Algoritmos e programação – teoria e prática. São Paulo: Novatec, 2006.

FORBELLONE, A. L.. Lógica de Programação. 3ª ed. São Paulo: Prentice Hall, 2005.

Jeziel Costa Marinho Prof. EBTT

Matrícula SUAPE: 2824455

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PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA

I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Disciplina: Lógica de Programação

Carga Horária total: 80h Carga-Horária Semanal: 4h Curso: Técnico em informática Modalidade: Subsequente

Professor (a): Jeziel Costa Marinho MÓDULO: 2018.1 II OBJETIVO GERAL: Visualizar soluções computacionais para problemas através da construção de algoritmos, em pseudocódigo e linguagem de alto nível estruturada, bem como

compreender conceitos básicos de linguagens de programação.

III – EMENTA Conceito de algoritmo; técnicas e metodologias para construção de algoritmos; desenvolvimento de algoritmos usando pseudo-linguagem. Conceito de

linguagem de programação, de construção e execução de programas, usando como modelo os recursos básicos de uma linguagem imperativa; aplicação das

técnicas de construção de algoritmos no desenvolvimento, implementação e execução de programas simples..

IV – UNIDADES DE APRENDIZAGEM

UNIDADE NÚMERO

DE HORAS

OBJETIVOS ESPECÍFICOS (DE APRENDIZAGEM)

CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS

METODOLOGIAS DE ENSINO

RECURSOS INSTRUMENTOS AVALIATIVOS

01 4h

Caracterizar o que é lógica de programação

Explicar o conceito de algoritmo

Explicar o conceito de linguagem

Apresentação da disciplina

Conceitos de lógica de programação;

Conceitos de algoritmo.

Formas de representação de algoritmos

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Exercício de fixação.

Participação em sala de aula

Page 9: PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO · PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Disciplina: Algoritmos e lógica de programação Carga Horária

Caracterizar as formas de representação de algoritmos

Explicar o que é um programa

Conceituar Linguagem de programação

Conceito de Programa

Conceito de linguagem de programação

02 12h

Caracterizar os tipos primitivos

Explicar o conceito de variável e utiliza-las.

Conceituar e utilizar constantes em algoritmos

Explicar e utilizar expressões matemáticas

Explicar e utilizar expressões lógicas

Conceituar atribuição e utiliza-la em algoritmos

Realizar entradas e saídas de Dados

Criar blocos de instruções

Tipos primitivos

Uso de variáveis

Uso de constantes

Expressões aritméticas

Expressões lógicas

Atribuição de dados

Entrada e Saída de dados.

Blocos de instruções

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

03 16h

Caracterizar as estruturas algorítmicas de seleção

Construir algoritmos utilizando a estrutura de seleção apropriada para a resolução de um determinado problema

Estruturas algorítmicas de seleção.

Seleção simples,

Seleção composta,

Seleção sequencial

Seleção encandeada

Seleção de múltipla escolha

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

Page 10: PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO · PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Disciplina: Algoritmos e lógica de programação Carga Horária

04 16h

Caracterizar as estruturas algorítmicas de repetição

Construir estruturas de repetição combinadas com estruturas de condição

Desenvolver algoritmos utilizando estruturas de repetição apropriadas para a resolução de um determinado problema

Estruturas de repetição

Enquanto

Repita

Para

Estruturas de repetição combinadas com comandos de condição

Estruturas de repetição encadeadas

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

05 16h

Explicar o conceito de matrizes.

Caracterizar e implementar matrizes ou vetores

Classificar elementos em matrizes

Pesquisar elementos em matrizes

Definir matrizes dinâmicas

Explicar o conceito de matrizes com mais de uma dimensão, bem como implementar esse conceito.

Vetores e Matrizes

Matrizes de uma dimensão ou vetores

Classificação de elementos em matrizes

Pesquisa simples

Matrizes Dinâmicas

Matrizes com mais de uma dimensão

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

06 16h

Explicar o conceito de funções e procedimentos

Definir retorno de valores

Definir escopo de variáveis

Definir e caracterizar os tipos de passagem de parâmetros por valor e por

Funções e Procedimentos

Retorno de valores

Escopo de variáveis

Passagem de parâmetros por valor e por referência

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

Page 11: PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO · PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Disciplina: Algoritmos e lógica de programação Carga Horária

referência

Software de Apoio

VisualG

Referências Bibliográficas:

MANZANO, J.A.; Oliveira, J.F.; Estudo Dirigido de Algoritmos; Editora Erica.2014

ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes; CAMPOS, Edilene Aparecida Veneruchi de. Fundamentos da Programação de Computadores. 3ª edição. Editora Pearson Prentice Hall, 2012.

MEDINA, Marco; FERTIG, Cristina. Algoritmos e programação – teoria e prática. São Paulo: Novatec, 2006.

FORBELLONE, A. L.. Lógica de Programação. 3ª ed. São Paulo: Prentice Hall, 2005.

Jeziel Costa Marinho Prof. EBTT

Matrícula SUAPE: 2824455

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PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA

I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Disciplina: Programação orientada a objetos

Carga Horária total: 60h Carga-Horária Semanal: 3h Curso: Técnico em informática Modalidade: Integrada

Professor (a): Jeziel Costa Marinho MÓDULO: 2018.1 II OBJETIVO GERAL: Compreender e implementar os fundamentos da Programação Orientada a Objeto; Identificar artefatos de projeto, utilizando uma linguagem orientada a

objetos

III – EMENTA Elementos da Linguagem Java. Elementos básicos de uma linguagem de programação orientada a objetos. Programação orientada a objetos. Utilização de

coleções. Tratamento de exceções. Projeto de soluções usando programação orientada a objetos.

IV – UNIDADES DE APRENDIZAGEM

UNIDADE NÚMERO

DE HORAS

OBJETIVOS ESPECÍFICOS (DE APRENDIZAGEM)

CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS

METODOLOGIAS DE ENSINO

RECURSOS INSTRUMENTOS AVALIATIVOS

01 6h

Apresentar o conceito de paradigma de programação

Identificar os principais paradigmas de programação

Conhecer o paradigma orientado a objetos

Paradigmas de programação

Características e vantagens do Paradigma orientado a objetos

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Exercício de fixação.

Participação em sala de aula

Page 13: PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO · PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Disciplina: Algoritmos e lógica de programação Carga Horária

02 12h

Compreender os pilares da programação orientada a objetos

Desenvolver diagramas de classes a partir da análise de propostas de sistemas

Classe

Objeto

Atributos e métodos

Encapsulamento

Herança

Composição e agregação

Polimorfismo e sobrescrita

Diagrama de classes

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Exercício de fixação.

Participação em sala de aula

03 6h

Caracterizar a diferença entre linguagens compiladas e interpretadas

Compreender o funcionamento básico da linguagem Java

Compiladores e interpretadores

A máquina virtual Java,

O funcionamento do Java.

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

04 12h

Conhecer os comandos da linguagem Java

Aplicar os comandos da linguagem Java para criação de algoritmos

Variáveis e seus tipos em Java

Estruturas de decisão em Java

Estruturas de repetição em Java

Coleções em Java

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

05 24h

Utilizar a linguagem Java para implementar os conceitos de orientação a objetos

Compreender o processo de instanciação de objetos e destruição de objetos

Aplicar a programação

Instanciação de objetos

Encapsulamento de atributos e métodos

Método construtor

Métodos assessores

Implementando herança

Implementando a

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

Page 14: PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO · PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Disciplina: Algoritmos e lógica de programação Carga Horária

orientada a objetos para desenvolver pequenos aplicativos

sobrecarga e sobrescrita de métodos

Software de Apoio

JDK

Eclipse

Referências Bibliográficas:

SANTOS, Rafael. Introdução à programação orientada a objetos usando Java / Campus; Rio de Janeiro, 2003.

FURGERI, Sérgio. Java 8 - Ensino Didático: Desenvolvendo e Implementando Aplicações. 1. ed. São Paulo: Érica, 2015. 352 p. ISBN 9788536501925.

DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. Java: como programar. 8ª Edição. Editora: Pearson P T R,2010.

SIERRA, Kathy & BATES, Bert. Use a cabeça! Java. Editora: Alta Books, 2ª Edição. 2007.

Jeziel Costa Marinho Prof. EBTT

Matrícula SUAPE: 2824455

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PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA

I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Disciplina: Programação web II

Carga Horária total: 60h Carga-Horária Semanal: 3h Curso: Técnico em informática Modalidade: Integrada

Professor (a): Jeziel Costa Marinho MÓDULO: 2018.1 II OBJETIVO GERAL: Compreender o paradigma orientado a objetos no desenvolvimento de aplicações cliente-servidor no ambiente web; Conhecer e implementar o padrão MVC.

III – EMENTA OS pilares da orientação a objetos, a linguagem PHP na implementação do paradigma orientado a objetos, o mapeamento objetos-relacional,

desenvolvimento de sistemas estruturado segundo o padrão MVC (Model-View-Controller)

IV – UNIDADES DE APRENDIZAGEM

UNIDADE NÚMERO

DE HORAS

OBJETIVOS ESPECÍFICOS (DE APRENDIZAGEM)

CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS

METODOLOGIAS DE ENSINO

RECURSOS INSTRUMENTOS AVALIATIVOS

01 6h

Apresentar o conceito de paradigma de programação

Identificar os principais paradigmas de programação

Conhecer o paradigma orientado a objetos

Paradigmas de programação

Características e vantagens do Paradigma orientado a objetos

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Exercício de fixação.

Participação em sala de aula

Page 16: PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO · PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Disciplina: Algoritmos e lógica de programação Carga Horária

02 12h

Compreender os pilares da programação orientada a objetos

Desenvolver diagramas de classes a partir da análise de propostas de sistemas

Classe

Objeto

Atributos e métodos

Encapsulamento

Herança

Composição e agregação

Polimorfismo e sobrescrita

Diagrama de classes

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Exercício de fixação.

Participação em sala de aula

03 10h

Caracterizar o padrão de desenvolvimento MVC

Identificar cada uma das camadas do MVC

Aplicar o MVC na construção de aplicações web

O padrão MVC

A camada Model

A camada VIew

A camada Control

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Exercício de fixação.

Participação em sala de aula

04 04

Conhecer a estrutura de um servidor web de grande porte

Vivenciar a rotina de programadores profissionais de sistemas web

Visita técnica ao POP na Universidade Federal do Maranhão

Visita técnica Ônibus

Auxílio financeiro e logístico

Relatório de atividades

05 28h

Utilizar a linguagem PHP para implementar os conceitos de orientação a objetos

Compreender o processo de instanciação de objetos e destruição de objetos

Compreender o conceito de persistência de dados

Instanciação de objetos

Encapsulamento de atributos e métodos

Método construtor

Métodos assessores

Implementando herança

Implementando a sobrecarga e sobrescrita de

Aula expositiva- interativa dialogada;

Notebook;

Projetor multimídia;

Pincel para quadro branco;

Quadro branco;

Apagador.

Laboratório de informática

Atividades práticas em laboratório

Participação em sala de aula

Criação de projeto final

Page 17: PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO · PLANO DE ENSINO DE DISCIPLINA I. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Disciplina: Algoritmos e lógica de programação Carga Horária

Aplicar a programação orientada a objetos para desenvolver pequenos aplicativos web

métodos

Gravando objetos em banco de dados relacional

Software de Apoio

Servidor web Apache

SGBD MySql

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Referências Bibliográficas:

MACEDO, M. da Silva. Construindo Sites Adotando Padrões WEB. Ciência Moderna, 2004. DA ROCHA, C. A. Desenvolvendo Web Sites Dinâmicos - PHP, ASP, JSP. Campus, 2003. NIEDERAUER, J. Desenvolvendo Websites com PHP. 2 ed. Novatec, 2004

Jeziel Costa Marinho Prof. EBTT

Matrícula SUAPE: 2824455