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Revista Educação, Formação & Tecnologias, n.º extra (Abril, 2010): 14-23. Submetido: Fevereiro 2010 / Aprovado: Março 2010 Plataforma Móvil de Apoyo al Aprendizaje en Educación Especial ÁLVARO FERNÁNDEZ LÓPEZ, M. JOSÉ RODRÍGUEZ FÓRTIZ, M. LUISA RODRÍGUEZ ALMENDROS Universidade de Granada, Espanha [email protected], [email protected], [email protected] Resumo: Se presenta una plataforma para diseñar actividades para alumnos con necesidades educativas especiales, que se ejecutan en dispositivos móviles iPhone y iPod touch. Las principales aportaciones que ofrece son que permite adaptar la interfaz de usuario y el contexto educativo a las necesidades y capacidades del alumno, ofreciendo una enseñanza individualizada y dando soporte a la realización de actividades en grupo Palavras-chave: Necesidades educativas especiales, Discapacidad, Adaptación al Usuario, Aprendizaje Cooperativo, Juegos Educativos, Dispositivos Móviles. 1 - INTRODUCCION El alumnado de Educación Especial se caracteriza por su heterogeneidad. Son estudiantes que presentan limitaciones cognitivas y en algunos casos también físicas y sensoriales. Tienen necesidades educativas a nivel de: autonomía, comunicación, socialización y desarrollo cognitivo. Es fundamental proporcionar la mayor autonomía a las personas de tal forma que puedan realizar de forma independiente actividades cotidianas y llegar a desempeñar un trabajo. La dependencia genera grandes costes sociales y económicos, a la vez que genera autoabandono, desinterés y aislamiento del individuo. Las ayudas técnicas, la domótica y las adaptaciones para ordenador posibilitan a las personas que se puedan mover, viajar, realizar gestiones, divertirse y aprender sin necesidad de depender de otros. Respecto a la comunicación, necesitan estrategias comunicativas que les permitan transmitir emociones y sentimientos, pedir objetos o solicitar la realización de actividades. En este campo, los sistemas de comunicación aumentativos y alternativos (SCAA) juegan un papel importante, siendo muy usados tanto en el entorno educativo y social. En nuestro grupo de trabajo hemos creado una plataforma de SCAA llamada Sc@ut (Fernández et al., 2009), cuyos comunicadores se ejecutan en dispositivos móviles, PDA, Nintendo DS y ordenadores (ver Figura 1). Su principal aportación es que es adaptable al usuario, proporcionando una herramienta que pueden usar familias y profesionales para personalizar las imágenes, sonidos, vídeos, plantillas de comunicación y enlaces entre plantillas. Sc@ut ha sido usada con resultados positivos durante los últimos cuatro años por cerca de 100 alumnos de Educación Especial y muchos profesionales del campo. Hemos demostrado (Rodríguez et al., 2009) que sus principales beneficios son: aumento de la intención comunicativa, mejora en la compresión del lenguaje, en la estructuración temporal y mayor integración con su entorno social, disminuyendo las conductas disruptivas. Revista EFT: http://eft.educom.pt 14

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Revista Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra (Abril 2010) 14-23 Submetido Fevereiro 2010 Aprovado Marccedilo 2010

Plataforma Moacutevil de Apoyo al Aprendizaje en Educacioacuten Especial

AacuteLVARO FERNAacuteNDEZ LOacutePEZ M JOSEacute RODRIacuteGUEZ FOacuteRTIZ

M LUISA RODRIacuteGUEZ ALMENDROS

Universidade de Granada Espanha alvarofernandezugres mjfortizugres mlraugres

Resumo Se presenta una plataforma para disentildear actividades para alumnos con necesidades educativas especiales que se ejecutan en dispositivos moacuteviles iPhone y iPod touch Las principales aportaciones que ofrece son que permite adaptar la interfaz de usuario y el contexto educativo a las necesidades y capacidades del alumno ofreciendo una ensentildeanza individualizada y dando soporte a la realizacioacuten de actividades en grupo

Palavras-chave Necesidades educativas especiales Discapacidad Adaptacioacuten al Usuario Aprendizaje Cooperativo Juegos Educativos Dispositivos Moacuteviles

1 - INTRODUCCION

El alumnado de Educacioacuten Especial se caracteriza por su heterogeneidad Son estudiantes que presentan limitaciones cognitivas y en algunos casos tambieacuten fiacutesicas y sensoriales Tienen necesidades educativas a nivel de autonomiacutea comunicacioacuten socializacioacuten y desarrollo cognitivo

Es fundamental proporcionar la mayor autonomiacutea a las personas de tal forma que puedan realizar de forma independiente actividades cotidianas y llegar a desempentildear un trabajo La dependencia genera grandes costes sociales y econoacutemicos a la vez que genera autoabandono desintereacutes y aislamiento del individuo Las ayudas teacutecnicas la domoacutetica y las

adaptaciones para ordenador posibilitan a las personas que se puedan mover viajar realizar gestiones divertirse y aprender sin necesidad de depender de otros

Respecto a la comunicacioacuten necesitan estrategias comunicativas que les permitan transmitir emociones y sentimientos pedir objetos o solicitar la realizacioacuten de actividades En este campo los sistemas de comunicacioacuten aumentativos y alternativos (SCAA) juegan un papel importante siendo muy usados tanto en el entorno educativo y social En nuestro grupo de trabajo hemos creado una plataforma de SCAA llamada Scut (Fernaacutendez et al 2009) cuyos comunicadores se ejecutan en dispositivos moacuteviles PDA Nintendo DS y ordenadores (ver Figura 1) Su principal aportacioacuten es que es adaptable al usuario proporcionando una herramienta que pueden usar familias y profesionales para personalizar las imaacutegenes sonidos viacutedeos plantillas de comunicacioacuten y enlaces entre plantillas Scut ha sido usada con resultados positivos durante los uacuteltimos cuatro antildeos por cerca de 100 alumnos de Educacioacuten Especial y muchos profesionales del campo Hemos demostrado (Rodriacuteguez et al 2009) que sus principales beneficios son aumento de la intencioacuten comunicativa mejora en la compresioacuten del lenguaje en la estructuracioacuten temporal y mayor integracioacuten con su entorno social disminuyendo las conductas disruptivas

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FIGURRA 1 Comunicadorees Scut PDA y NNintendo DS

Uno de loss principales obbjetivos en las aulas es mejoorar el comportamiento de los alumnoos con necesidaades especiales y su soocializacioacuten Su entorno social debe ser consisstente emocionallmente afectivo y debe facilitar la integrracioacuten del alumnno con el resto de sus compantildeeros y proofesores Debe ayyudar a evitar co nductas disruptivvas y a mmitigarlas si se prooducen La sociallizacioacuten del alummno en el aula es lla base para su interaccioacuteoacuten futura con ell resto de la soociedad El aprenndizaje cooperativo (Ferreeiro 2006) es un mmeacutetodo pedagoacutegicco que se aplica coon este fiin Aborda algun as de las ideas ddel constructivismmo social un paraadigma psicopedagoacutegico bbasado en las teorriacuteas de Vigotsky y Piaget Este m odo de apprendizaje requieere que los alumnnos trabajen juntoos en una tarea ccomuacuten compartan informaacioacuten y se apoyenn mutuamente Essto promueve el pproceso dde crecimiento perrsonal desarrollaando el potencial de cada individuuo para apprender por siacute miismo o con otros en diferentes situuaciones Se apoyya en el papel del educadorr el cual prepara y asigna las tareeas de grupo conttrola el tiiempo y los materriales y supervisa a el aprendizaje (BBarkley Cross amp Major 2005)

LLas principales contribuciones del aprendizaje cooperativo paara alumnnos con necesidaades especiales d e aprendizaje soon (Johnson et aal 2000 Smith 1996)

- Modelos a ser immitados el educador sus compantildeeroos

- Oportunidades paara hacer para deecir y para sentir

- Auto-regulacioacuten personal y en gruupo

- Observacioacuten de uuna misma entidadd desde diferentess perspectivas

- Refuerzo positivoo constante

- Desarrollo de habbilidades cognitivvas sociales y afecctivas

EEn cuanto al desaarrollo cognitivoo las mayores diificultades de esttos alumnnos estaacuten en la ppercepcioacuten la meemoria y la atenccioacuten Eacutestos son llos pilaress baacutesicos para eel aprendizaje y sobre los que sse debe hacer unna intervencioacuten mediante teacutecnicas especiallizadas que puedeen combinarse LLas teacutecniccas de aprendizajee maacutes usadas son (Mateer 2003) aaprendizaje directto aprenddizaje sin erroress y aprendizaje prrocedimental El aprendizaje direccto abogaa por una praacutecticaa distribuida conn retroalimentacioacuteoacuten y la relacioacuten de aprenddizajes con expeeriencias previas El tipo de tar eeas o ejercicios de aprenddizaje que incluyeen pueden tener vaarias finalidades ((Barkley Cross amp Majajor 2005) explorracioacuten causa y efecto examinar suuposiciones obtenner concluusiones e interprretaciones realizaar una accioacuten esstablecer prioridaad realizaar una extensioacutenn etc En el aaprendizaje sin eerrores se ofrecen respueestas correctas hhasta que el alumno pueda coonsolidar la nuevva informmacioacuten El aprenddizaje procedimenntal se da mediannte la repeticioacuten El uso dde estas teacutecnicas de aprendizaje favorece las deestrezas cognitivaas reforzzando principalmeente la memoria

2 ndash NUUEVAS TECNOLOOGIacuteAS EN EDUCACCIOacuteN ESPECIAL

EEn un aula podemmos tener al missmo tiempo alummnos con diferenttes siacutendroomes y patologiacuteass distinto nivel c ognitivo capaciddades y habilidadees Su ritmmo de trabajo y nnecesidades de apprendizaje son tammbieacuten diferentes lo que cconlleva la indiv idualizacioacuten y adaptacioacuten de loss contenidos y ddel processo de aprendizaje Ademaacutes commo hemos visto la educacioacuten debbe

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reforzar la socializacioacuten del individuo requiriendo la realizacioacuten de actividades en grupo

En los uacuteltimos antildeos se ha puesto de manifiesto que el uso de nuevas tecnologiacuteas para aprendizaje incrementa la motivacioacuten del alumno refuerza su atencioacuten e interviene en su percepcioacuten disminuye el tiempo de dedicacioacuten y mejora el entrenamiento de habilidades o conceptos que permiten superar las deficiencias

Como ejemplo una aplicacioacuten interesante es la del proyecto AURORA en la que se utiliza un robot moacutevil en un entorno interactivo virtual como herramienta terapeacuteutica para nintildeos autistas ayudando a desarrollar habilidades sociales (Dautenhahn 2000)

Existen algunos entornos destinados a la generacioacuten de actividades educativas como el proyecto Clic (Zona Clic 2009) el cual estaacute orientado a la creacioacuten de actividades como rompecabezas asociaciones ejercicios de texto etc y estaacute compuesto por dos herramientas una para ejecutar las actividades (JClic Player) y otra para crearlas y modificarlas (JClic Author) Tambieacuten existen sistemas de juegos educativos como Pipo (Pipo 2009) con juegos para aprender letras o vocabulario reconocer imaacutegenes o colores y aprender a sumar Sin embargo las principales limitaciones de estos sistemas son

- Soacutelo permiten crear actividades que se usen de forma individual

- No proporcionan mecanismos de adaptacioacuten a usuarios con necesidades especiales al estar maacutes enfocadas a educacioacuten infantil o primaria

- Los dispositivos donde se implementan son ordenadores de sobremesa los cuales les limitan a trabajar siempre en el mismo lugar

Por otra parte aunque existen numerosas herramientas que permiten aprender en grupo en el aula no han sido disentildeadas para alumnos de educacioacuten especial Son difiacuteciles de usar para ellos ofrecen informacioacuten de contexto que los alumnos no son capaces de interpretar y no son adaptables

Los profesionales que han trabajado con nosotros y han empleado la plataforma Scut nos sugirieron que realizaacuteramos una extensioacuten de eacutesta que

sirviera de apoyo para un aprendizaje supervisado y cooperativo a traveacutes de actividades educativas Esta plataforma debiacutea ser disentildeada desde el principio para ser empleada con alumnos con necesidades educativas especiales de tal forma que se apoyara en teacutecnicas de aprendizaje especializadas El objetivo es que ayude a superar las deficiencias cognitivas y herede las caracteriacutesticas que tan buenos resultados han dado en la plataforma Scut la capacidad de adaptacioacuten a las necesidades del usuario la portabilidad y la accesibilidad

3 ndash PLATAFORMA DE APRENDIZAJE

Como resultado de dichas inquietudes y basaacutendonos en la experiencia acumulada desarrollando software para personas con necesidades educativas especiales estamos disentildeando una plataforma de ejecucioacuten y generacioacuten de actividades educativas que sirvan como apoyo para el aprendizaje a la que hemos denominado Picaa (Plataforma Interactiva y Cooperativa de Apoyo al Aprendizaje)

Teniendo en cuenta las opiniones de los profesionales consultados hemos elegido un conjunto de tipos de actividades tiacutepicas de las teacutecnicas de aprendizaje especializadas centradas en la percepcioacuten memoria y atencioacuten y con diferentes finalidades (ver Tabla 1)

TABLA 1 - Tipos de actividades y tareas

Actividad Finalidad de la tarea de aprendizaje

Asociacioacuten Exploracioacuten Relacional

Puzzle Relacional Causa y efecto Interpretacioacuten

Exploracioacuten

Exploracioacuten Examinar suposiciones conclusiones e interpretaciones Accioacuten Prioridad Extensioacuten

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LLos tipos de actividdades consideradoos son

-- Asociacioacuten See presentan dos cconjuntos de elemmentos de forma que el alumno debe inndicar la relacioacuten entre los mismos Se contemplan aalgunas variantes uno a uno los dos conjuntos tienenn el mismo nuacutemmero de elementos de forma que a caada elemento deel conjunto imaggen le corresponde unn elemento del deestino muacuteltiple ssi los conjuntos ppueden tener distinto nnuacutemero de elemenntos e identificaccioacuten si existe unn uacutenico conjunto de deestino al que el aalumno debe asiggnar los element os que esteacuten conceptuaalmente relaciona dos con eacutel (ver ejeemplos en Figura 3)

-- Puzzle Se presenta una imagen descompuesta en piezas de un puzzzle que el alumno debee ordenar El nuacutemmero de piezas su tamantildeo y forma ppueden variar

-- Exploracioacuten EEsta actividad es taacute destinada a qque el alumno aaprenda conceptos a tr aveacutes de la explooracioacuten de un sistema hipermedi a (Ver ejemplo en Figgura 2) Se pressentan dos varianntes normal donnde se muestra un coonjunto inicial dde elementos re lacionados con alguna temaacutetica y al sseleccionar cada uno de ellos apaarece maacutes informmacioacuten profundizando en el conceptto e historia donde el alumno va construyendo uuna historia o cuuento conforme navega por el ssistema hipermedia

FIGURA 2 - Activvidad de exploracioacuteoacuten en iPod Touch ppulsando en cada el emento se visualiza een grande y pulsaacutenddolo de nuevo o agiitando el dispositivoo se

reproducee el sonido asociadoo

EEn el tipo de acttividades presentaadas el conteniddo educativo pue de enconntrarse embebido ddentro de un jueggo (Gonzaacutelez Rodriacuteguez Cabrera amp Gutieacuterrrez 2009) El objetivo es que los alumnos dissfruten jugando ssin percibbir que al mismo tiempo estaacuten apprendiendo conceeptos y adquirienddo habiliddades socio-afecttivas En el caso dde las actividadess en grupo ademmaacutes se mootiva al alumno a considerar la existencia e inteervencioacuten de otrras personnas para jugar y teerminar la actividaad de forma satisffactoria

LLos factores maacutes innnovadores de la plataforma Picaaa son

- Su ddefinicioacuten como pplataforma moacuteviil intentando reennfocar el desarrolllo de aactividades sobre dispositivos moacutevviles inicialmentee soacutelo dedicados al ocio y que resulten maacutes atractivos al alumno La movilidad tambi eacuten permmite que el dispoositivo con sus acctividades pueda ser utilizado en el aula en el hogar y een centros de apooyo de tal formaa que se facilita la partiicipacioacuten y colabboracioacuten de todos los implicados een la educacioacuten ddel alummno

- Su capacidad para la conectividad entre dispositivoos y aplicacionees permmitiendo realizar actividades en grupo fomentanndo la integracioacuteoacuten desaarrollando compeetencias de trabbajo en equipo y potenciando la interraccioacuten de formaa que los alumnoos se ayuden y aapoyen activamennte (Johhnson Johnson amp Stanne 2000)

- Sus posibilidades de aadaptacioacuten al usuario y personalizaacioacuten Como hemmos vistoo anteriormente es necesario ideentificar queacute tipoo de usuario va a emp lear la plataformaa y cuaacuteles son suss limitaciones a laa hora de aprenderr e interraccionar con el enntorno

A continuacioacuten profundizaremos en estas caracteriacutesti cas explorando llas posibilidades que offrecen en el aacutembitto de la Educacioacutenn Especial

31 - PPlataforma Moacuteviil

LLas dispositivos eelegidos para la implementacioacuten y ejecucioacuten de llas actividdades de aprendizzaje son iPhone e iPod touch de Apple y TabletPPC basadoo en Windows

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Elegimos la plataforma de Apple debido a que ofrece las siguientes caracteriacutesticas

- Movilidad Es un dispositivo moacutevil por definicioacuten ofreciendo la portabilidad que buscaacutebamos

- Pantalla taacutectil Es el primer dispositivo multitaacutectil totalmente disentildeado para una interaccioacuten con los dedos (en lugar de emplear un laacutepiz oacuteptico) Su pantalla taacutectil muestra una respuesta de gran calidad reaccionado instantaacuteneamente al tacto ademaacutes de ser capaz de detectar varias pulsaciones a la vez permitiendo interacciones uacutenicas Asiacute los componentes graacuteficos de la pantalla pueden ser tocados arrastrados a una nueva posicioacuten o moverse paso a paso

- Interaccioacuten mediante movimiento del dispositivo Incluye un aceleroacutemetro que permite detectar el cambio de posicioacuten del dispositivo para poder ejecutar las aplicaciones tanto de forma vertical como apaisada Agitar o girar el dispositivo puede ser interpretado como una sentildeal de entrada del usuario para realizar una accioacuten seleccionar un componente graacutefico o cambiarlo de sitio Ademaacutes gracias al GPS y la bruacutejula digital que incorpora (modelo iPhone 3GS) tambieacuten es posible conocer su posicioacuten en cada momento y tomar decisiones a partir de ella

- Reconocimiento y siacutentesis de voz Permite dar oacuterdenes mediante voz y obtiene voz sintetizada a partir de un texto Es uacutetil para usuarios que soacutelo pueden interaccionar mediante voz o necesitan informacioacuten auditiva como refuerzo

- Accesibilidad Ademaacutes del control por voz iPhone ofrece VoiceOver el primer lector de pantallas gestual del mundo Tan solo basta con tocar la pantalla para escuchar una descripcioacuten del objeto que se estaacute tocando y luego tocar dos veces arrastrar o deslizar seguacuten la accioacuten que se quiera realizar Tambieacuten incluye funcioacuten de zoom que permite ampliar la pantalla de cualquier aplicacioacuten (dispone de hasta 5 aumentos y el usuario puede desplazarse en todas direcciones para ver cualquier parte de la pantalla ampliada) Por uacuteltimo si el usuario necesita o prefiere maacutes contraste el dispositivo permite cambiar la pantalla a blanco sobre negro

- Multimedia Es un dispositivo especialmente disentildeado para la reproduccioacuten de contenidos y para jugar por lo que tiene grandes capacidades multimedia (sonido y video) y alta resolucioacuten graacutefica (con un procesador graacutefico dedicado)

- Conectividad Posee conectividad inalaacutembrica (WIFI y Bluetooth) para poder comunicarse con otros dispositivos o conectarse a Internet

- Disentildeo y motivacioacuten El disentildeo minimalista del dispositivo (es todo pantalla soacutelo incorpora un botoacuten en la parte frontal) facilita la aceptacioacuten del mismo por parte del alumno Ademaacutes el dispositivo puede ser empleado para ejecutar otros juegos o aplicaciones

- Facilidad de desarrollo Apple proporciona un SDK gratuito para el desarrollo de aplicaciones asiacute como un medio para su distribucioacuten online el App Store

- Precio El iPod touch tiene un precio reducido (en torno a los 200euro) y es un dispositivo similar al iPhone aunque sin funciones de teleacutefono GPS o caacutemara Sin embargo mantiene todas las funcionalidades que nos interesan

Todas estas caracteriacutesticas lo convierten en una plataforma muy interesante para la investigacioacuten tanto en el campo de la interaccioacuten persona ordenador como en el de software para personas con necesidades especiales

Por otra parte el uso de TabletPC estaacute indicado para aquellos casos en los que o bien se requiera una pantalla de mayores dimensiones (usuarios con problemas visuales o cognitivos) o bien se necesite una interaccioacuten distinta a la taacutectil como son el uso de pulsadores u otro tipo de perifeacutericos necesarios para personas con limitaciones motoras

32 - Conectividad entre dispositivos y aplicaciones

Para que se puedan llevar a cabo el aprendizaje cooperativo es necesario contar con mecanismos apropiados de comunicacioacuten para permitir el intercambio de informacioacuten entre los alumnos asiacute como con servicios de coordinacioacuten para posibilitar el trabajo conjunto en una misma actividad

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La conectividad peer-to-peer permite a las aplicaciones crear redes Bluetooth o Wifi entre muacuteltiples dispositivos haciendo uso de los servicios de la tecnologiacutea Bonjour de Apple (Bonjour 2009) De este modo diferentes copias de las aplicaciones ejecutaacutendose en distintos dispositivos pueden descubrirse establecer una sesioacuten e intercambiar informacioacuten proporcionando una simple pero poderosa manera de desarrollar actividades en grupo permitiendo a los usuarios interactuar entre ellos

Ademaacutes se puede transferir informacioacuten con el objetivo de propagar informacioacuten visual de las actividades de un alumno hacia el resto creando conciencia de grupo en el aprendizaje cooperativo

33 - Disentildeo adaptado al usuario

Como cada alumno necesita una atencioacuten y adaptacioacuten especiacutefica debido a sus capacidades y motivaciones vamos a realizar un disentildeo de las aplicaciones centrado en el usuario (Thimbleby 1990) haciendo eacutenfasis en la usabilidad y accesibilidad

La usabilidad se considera la ldquomedida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos especiacuteficos con efectividad eficiencia y satisfaccioacuten en un determinado contexto de usordquo (ISO-9241-11 1998) La usabilidad de una aplicacioacuten estaacute siempre en relacioacuten con la forma y condiciones de uso por parte de los usuarios asiacute como sus caracteriacutesticas y necesidades propias Son los usuarios los que determinan cuaacutendo un producto es faacutecil de usar

Un concepto iacutentimamente ligado a la usabilidad es la accesibilidad La accesibilidad (ISO-9241-171 2008) permite eliminar las barreras para usar las aplicaciones que encuentran algunos usuarios debido a sus caracteriacutesticas fiacutesicas yo cognitivas La falta de accesibilidad significa una verdadera prohibicioacuten de acceso a la informacioacuten para un nuacutemero considerable de usuarios En el caso que abordamos cada alumno posee su propio perfil que describe su modelo conceptual (tipo de actividades que necesita realizar elementos multimedia que aparecen tipo de interaccioacuten que puede realizar etc) considerando sus habilidades fiacutesicas y perceptuales La Tabla 2 muestra aspectos de la interfaz de usuario que deben ser adaptados a diferentes tipos de usuarios para que las aplicaciones sean accesibles

TABLA 2 - Adaptacioacuten al perfil de usuario y accesibilidad

Limitacioacuten del usuario Adaptaciones necesarias

Visual

Adaptacioacuten de colores contraste y magnificacioacuten sin usar el color como coacutedigo

Conversioacuten de informacioacuten graacutefica a textual y uso de siacutentesis de voz

Componentes de la interfaz accesibles mediante ratoacuten o teclado

Sonidos de alerta codificados como graacuteficos o texto

Auditivo Vocabulario adaptado

Uso de subtiacutetulos y lengua de signos

Movilidad Dispositivos de entrada y salida al ordenador adaptados teclados pulsadores uso de voz o reconocimiento de movimientos

Ofrecer seleccioacuten de componentes alternativa teclas raacutepidas

Sencillez de la interfaz

Cognitivo Eliminacioacuten de elementos distractores

Uso de graacuteficos de forma prioritaria

El educador es responsable de realizar el disentildeo y adaptacioacuten de las actividades didaacutecticas teniendo en cuenta ese perfil del alumno Los pasos a seguir son

1 Disentildeo de la actividad eleccioacuten de tipo de actividad y conceptos que van a ser ensentildeados determinacioacuten de objetivos a alcanzar y evaluacioacuten a realizar

2 Determinacioacuten del perfil del alumno observando coacutemo va a ser su interaccioacuten

3 Realizacioacuten de una personalizacioacuten de la actividad de sus contenidos y de su interfaz de usuario para que sea accesible y usable La Tabla 3 muestra los aspectos configurables de las actividades para que puedan ser adaptados por los educadores para diferentes usuarios antes de que vayan a ser utilizadas por ellos En este momento consideramos que nuestro sistema es adaptable (Fink Kobsa amp Nill 1998) pero en un futuro

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esperamos haccerlo adaptativo recogiendo ca

mmbios en tiemppo real dependiendo dee la interaccioacuten prrevia de los usuariios

TABLAA 3 Adaptacioacuten y peersonalizacioacuten de laas actividades

Aspecto configurable Valor

Tipo de actividad a realizar

De entre todas las p aquellas que pueda especiacutefico

posibles (asociacioacuten an ayudarle a aprende

puzzle o exploracioacuten r mejor un concepto

n)

Elementos multimedia

Imaacutegenes sonidos variaciones en su f

videos y textos asoc formato

iados a los contenido s con

Interaccioacuten Teclado ratoacuten taacutec las capacidades del

til usando pulsadores l usuario y del dispos

s o por voz dependien itivo

ndo de

Ayudapistas Con el objetivo de podraacute establecer qu nuacutemero de errores

facilitar el aprendizaj ue se muestre alguacuten ti o tiempo transcurrido

je del alumno el educ ipo de ayuda o pistas o

ador tras un

Objetivos Fijos o variables du las posibilidades de

urante el transcurso d e cada alumno

de la actividad y basaddos en

Puntuacioacuten Valoracioacuten asociad funcioacuten de los logr

da al desempentildeo de la ros y fallos del alumn

a actividad Variaraacute en o

n

Refuerzo Para ayudar en el p recompensas o pen fallos

proceso de aprendizaj nalizaciones concretas

e pueden ofrecerse s en funcioacuten de los eacutexxitos o

Otros aspectos de la interfaz de

usuario

Fondos colores ta informacioacuten que ay aceptar la aplicacioacute

amantildeos composicioacuten yudan a que pueda pe oacuten

y distribucioacuten de la ercibir comprender y

La Figura 3 muestra un ejemmplo con dos ejeecuciones de la misma actividad de asociaacioacuten (dedicada aa los animales) quue es realizada enn grupo por dos usuarios diferentes las ejjecuciones difiereen en el conteniddo los colores la orienttacioacuten de la panntalla y el multimedia asociado a los ellementos Un meenor nivel cogniitivo del usuario de la izquierda puede mmotivar esta difereenciacioacuten

FIGURRA 3 Actividad tipoo asociacioacuten con di stintas opciones de personalizacioacuten paara diferentes uusuarios

EEn el caso de las aactividades en gruupo la actividad ppuede ser la mismma para ttodos los alumnoos pero es posiblle personalizar el valor de algunnos paraacutemmetros variando eel contenido la rrepresentacioacuten o el desarrollo de la actividdad (ver Tabla 4)

Tabla 4 - Asppectos configurable s de las actividadess en grupo

A conf

Aspecto figurable Valor

Nuacute al uacutemero de lumnos

Nuacutemero activida

o de estudiantes que p ad

participan en la realiz acioacuten de una

TTurno Orden dde interaccioacuten fijo o variable

Obbjetivos Objetiv estado

vos individuales o col de la actividad

ectivos Alcanzar un oobjetivo modifica el

Puntuuacioacuten total Puntuac individ de obje

cioacuten alcanzada por el duales la participacioacuten etivos

equipo de trabajo ba n en los procesos de g

asada en los logros grupo y la consecucioacutenn

Cons cont

g

sciencia de texto y de grupo

Informa ofrecer a cabo etc

acioacuten contextual para r modelos a imitar el

de otros alumnos qu

a fomentar la interdepe estado de la actividad

uieacuten tiene el turno pun

endencia positiva y d que se estaacute llevando ntuaciones tiempo

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El educador es el responsable de graduar y evaluar el trabajo los logros y la participacioacuten de los alumnos Esta informacioacuten es usada para modificar los valores de algunos aspectos durante la realizacioacuten de las actividades como por ejemplo turnos objetivos puntuacioacuten etc Estos cambios tratan de reducir problemas en el individuo y en el grupo debido a abandonos aburrimiento frustracioacuten o nervios de los alumnos En algunos casos el educador podraacute realizar las actividades como si fuera un alumno para guiar en el proceso de aprendizaje ensentildeaacutendoles como hacer las tareas

FIGURA 4 - Arquitectura de la plataforma Picaa

4 ndash ARQUITECTURA DE LA PLATAFORMA

Considerando las tareas que debe hacer el educador para disentildear y adaptar las unidades didaacutecticas asiacute como los requisitos no funcionales de accesibilidad cooperacioacuten y movilidad la arquitectura de la plataforma que hemos considerado es la mostrada en la Figura 4 Incluye moacutedulos para el disentildeo de actividades disentildeo de perfil de usuario soporte a trabajo cooperativo personalizacioacuten y evaluacioacuten por parte del educador de las tareas realizadas

Para construir la plataforma hemos seguido un disentildeo centrado en el usuario en el que en primer lugar hemos considerado los requisitos funcionales y no funcionales indicados por los educadores con los que hemos trabajado A partir de eacutestos hemos creado un prototipo que hemos evaluado siguiendo varias teacutecnicas de evaluacioacuten de sistemas centrados en el usuario (Van Velsen Van der Geest Klaassen amp Steehouder 2008) En concreto hemos utilizado cuestionarios y hemos mantenido reuniones con grupos de profesionales Tambieacuten hemos dado a probar los prototipos y tomado nota de sus comentarios mientras que los usaban En los tres casos hemos podido valorar coacutemo perciben la utilidad de la plataforma su facilidad de uso y su intencioacuten de usar las herramientas Tambieacuten hemos podido recoger sugerencias de mejora respecto a la interfaz de usuario y el awareness en el caso de uso cooperativo En un futuro tenemos previsto usar anaacutelisis de los log de los usuarios para descubrir anomaliacuteas de uso que impliquen un cambio en el perfil del usuario y en las actividades a desarrollar en un futuro

5 ndash CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS

El uso de las nuevas tecnologiacuteas en el aula ha demostrado ser muy efectivo para ayudar al aprendizaje En las aulas de educacioacuten especial se hace imprescindible y muy uacutetil gracias principalmente al soporte multimedia que se ofrece al alumno

Con el objetivo de ayudar al desarrollo de habilidades cognitivas sociales y afectivas y ofrecer un aprendizaje individualizado y cooperativo se presenta la plataforma Picaa Su principal contribucioacuten es que permite la personalizacioacuten de actividades de aprendizaje para estudiantes con necesidades educativas especiales tanto a nivel individual como colectivo Esta adaptacioacuten es necesaria para que la aplicacioacuten sea usable y accesible debido a las diferencias entre las necesidades capacidades y niveles cognitivos de los alumnos

En la actualidad hemos disentildeado algunas actividades para iPod Touch y estamos probando las posibilidades de adaptacioacuten Tambieacuten tenemos prototipos de actividades que incorporan la comunicacioacuten entre varios dispositivos necesaria para el trabajo en grupo

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Por uacuteltimo pretendemos incluir en la plataforma actividades de lectoescritura orientadas a desarrollar en el alumno las capacidades relacionadas con la lectura y la escritura incorporando ejercicios donde tiene que trazar en base a una plantilla letras palabras y frases asiacute como usar funciones de siacutentesis de voz reconocimiento de trazos y de habla

6 ndash AGRADECIMIENTOS

Este trabajo estaacute financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacioacuten a traveacutes del proyecto TIN2008-05995TSI y la Universidad de Granada CICODE

7 ndash REFERENCIAS

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Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra Abril de 2010 ISSN 1646-933X

Abstract This paper presents a platform to design educational activities for students with special needs for iPhone and iPod touch mobile devices The main contributions of the system are that allow adapting user interface and educational context to the needs and abilities of students providing a customized education and supporting cooperative work in schools

Keywords Special Needs Disability User Adaptation Cooperative Learning Educational Games Mobile Devices

Texto

- Submetido Fevereiro de 2010 - Aprovado Marccedilo de 2010

Para citar este texto

Loacutepez Aacute Foacutertiz M J amp Almendros M L (2010) Plataforma Moacutevil de Apoyo al Aprendizaje en Educacioacuten Especial Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra 14-23 httpefteducompt

Revista EFT httpefteducompt 23

Page 2: Plataforma Móvil de Apoyo al Aprendizaje en …sid.usal.es/idocs/F8/ART15224/plataforam_movil.pdf · iPod touch. Las principales aportaciones que ofrece son que permite adaptar la

f

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FIGURRA 1 Comunicadorees Scut PDA y NNintendo DS

Uno de loss principales obbjetivos en las aulas es mejoorar el comportamiento de los alumnoos con necesidaades especiales y su soocializacioacuten Su entorno social debe ser consisstente emocionallmente afectivo y debe facilitar la integrracioacuten del alumnno con el resto de sus compantildeeros y proofesores Debe ayyudar a evitar co nductas disruptivvas y a mmitigarlas si se prooducen La sociallizacioacuten del alummno en el aula es lla base para su interaccioacuteoacuten futura con ell resto de la soociedad El aprenndizaje cooperativo (Ferreeiro 2006) es un mmeacutetodo pedagoacutegicco que se aplica coon este fiin Aborda algun as de las ideas ddel constructivismmo social un paraadigma psicopedagoacutegico bbasado en las teorriacuteas de Vigotsky y Piaget Este m odo de apprendizaje requieere que los alumnnos trabajen juntoos en una tarea ccomuacuten compartan informaacioacuten y se apoyenn mutuamente Essto promueve el pproceso dde crecimiento perrsonal desarrollaando el potencial de cada individuuo para apprender por siacute miismo o con otros en diferentes situuaciones Se apoyya en el papel del educadorr el cual prepara y asigna las tareeas de grupo conttrola el tiiempo y los materriales y supervisa a el aprendizaje (BBarkley Cross amp Major 2005)

LLas principales contribuciones del aprendizaje cooperativo paara alumnnos con necesidaades especiales d e aprendizaje soon (Johnson et aal 2000 Smith 1996)

- Modelos a ser immitados el educador sus compantildeeroos

- Oportunidades paara hacer para deecir y para sentir

- Auto-regulacioacuten personal y en gruupo

- Observacioacuten de uuna misma entidadd desde diferentess perspectivas

- Refuerzo positivoo constante

- Desarrollo de habbilidades cognitivvas sociales y afecctivas

EEn cuanto al desaarrollo cognitivoo las mayores diificultades de esttos alumnnos estaacuten en la ppercepcioacuten la meemoria y la atenccioacuten Eacutestos son llos pilaress baacutesicos para eel aprendizaje y sobre los que sse debe hacer unna intervencioacuten mediante teacutecnicas especiallizadas que puedeen combinarse LLas teacutecniccas de aprendizajee maacutes usadas son (Mateer 2003) aaprendizaje directto aprenddizaje sin erroress y aprendizaje prrocedimental El aprendizaje direccto abogaa por una praacutecticaa distribuida conn retroalimentacioacuteoacuten y la relacioacuten de aprenddizajes con expeeriencias previas El tipo de tar eeas o ejercicios de aprenddizaje que incluyeen pueden tener vaarias finalidades ((Barkley Cross amp Majajor 2005) explorracioacuten causa y efecto examinar suuposiciones obtenner concluusiones e interprretaciones realizaar una accioacuten esstablecer prioridaad realizaar una extensioacutenn etc En el aaprendizaje sin eerrores se ofrecen respueestas correctas hhasta que el alumno pueda coonsolidar la nuevva informmacioacuten El aprenddizaje procedimenntal se da mediannte la repeticioacuten El uso dde estas teacutecnicas de aprendizaje favorece las deestrezas cognitivaas reforzzando principalmeente la memoria

2 ndash NUUEVAS TECNOLOOGIacuteAS EN EDUCACCIOacuteN ESPECIAL

EEn un aula podemmos tener al missmo tiempo alummnos con diferenttes siacutendroomes y patologiacuteass distinto nivel c ognitivo capaciddades y habilidadees Su ritmmo de trabajo y nnecesidades de apprendizaje son tammbieacuten diferentes lo que cconlleva la indiv idualizacioacuten y adaptacioacuten de loss contenidos y ddel processo de aprendizaje Ademaacutes commo hemos visto la educacioacuten debbe

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reforzar la socializacioacuten del individuo requiriendo la realizacioacuten de actividades en grupo

En los uacuteltimos antildeos se ha puesto de manifiesto que el uso de nuevas tecnologiacuteas para aprendizaje incrementa la motivacioacuten del alumno refuerza su atencioacuten e interviene en su percepcioacuten disminuye el tiempo de dedicacioacuten y mejora el entrenamiento de habilidades o conceptos que permiten superar las deficiencias

Como ejemplo una aplicacioacuten interesante es la del proyecto AURORA en la que se utiliza un robot moacutevil en un entorno interactivo virtual como herramienta terapeacuteutica para nintildeos autistas ayudando a desarrollar habilidades sociales (Dautenhahn 2000)

Existen algunos entornos destinados a la generacioacuten de actividades educativas como el proyecto Clic (Zona Clic 2009) el cual estaacute orientado a la creacioacuten de actividades como rompecabezas asociaciones ejercicios de texto etc y estaacute compuesto por dos herramientas una para ejecutar las actividades (JClic Player) y otra para crearlas y modificarlas (JClic Author) Tambieacuten existen sistemas de juegos educativos como Pipo (Pipo 2009) con juegos para aprender letras o vocabulario reconocer imaacutegenes o colores y aprender a sumar Sin embargo las principales limitaciones de estos sistemas son

- Soacutelo permiten crear actividades que se usen de forma individual

- No proporcionan mecanismos de adaptacioacuten a usuarios con necesidades especiales al estar maacutes enfocadas a educacioacuten infantil o primaria

- Los dispositivos donde se implementan son ordenadores de sobremesa los cuales les limitan a trabajar siempre en el mismo lugar

Por otra parte aunque existen numerosas herramientas que permiten aprender en grupo en el aula no han sido disentildeadas para alumnos de educacioacuten especial Son difiacuteciles de usar para ellos ofrecen informacioacuten de contexto que los alumnos no son capaces de interpretar y no son adaptables

Los profesionales que han trabajado con nosotros y han empleado la plataforma Scut nos sugirieron que realizaacuteramos una extensioacuten de eacutesta que

sirviera de apoyo para un aprendizaje supervisado y cooperativo a traveacutes de actividades educativas Esta plataforma debiacutea ser disentildeada desde el principio para ser empleada con alumnos con necesidades educativas especiales de tal forma que se apoyara en teacutecnicas de aprendizaje especializadas El objetivo es que ayude a superar las deficiencias cognitivas y herede las caracteriacutesticas que tan buenos resultados han dado en la plataforma Scut la capacidad de adaptacioacuten a las necesidades del usuario la portabilidad y la accesibilidad

3 ndash PLATAFORMA DE APRENDIZAJE

Como resultado de dichas inquietudes y basaacutendonos en la experiencia acumulada desarrollando software para personas con necesidades educativas especiales estamos disentildeando una plataforma de ejecucioacuten y generacioacuten de actividades educativas que sirvan como apoyo para el aprendizaje a la que hemos denominado Picaa (Plataforma Interactiva y Cooperativa de Apoyo al Aprendizaje)

Teniendo en cuenta las opiniones de los profesionales consultados hemos elegido un conjunto de tipos de actividades tiacutepicas de las teacutecnicas de aprendizaje especializadas centradas en la percepcioacuten memoria y atencioacuten y con diferentes finalidades (ver Tabla 1)

TABLA 1 - Tipos de actividades y tareas

Actividad Finalidad de la tarea de aprendizaje

Asociacioacuten Exploracioacuten Relacional

Puzzle Relacional Causa y efecto Interpretacioacuten

Exploracioacuten

Exploracioacuten Examinar suposiciones conclusiones e interpretaciones Accioacuten Prioridad Extensioacuten

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LLos tipos de actividdades consideradoos son

-- Asociacioacuten See presentan dos cconjuntos de elemmentos de forma que el alumno debe inndicar la relacioacuten entre los mismos Se contemplan aalgunas variantes uno a uno los dos conjuntos tienenn el mismo nuacutemmero de elementos de forma que a caada elemento deel conjunto imaggen le corresponde unn elemento del deestino muacuteltiple ssi los conjuntos ppueden tener distinto nnuacutemero de elemenntos e identificaccioacuten si existe unn uacutenico conjunto de deestino al que el aalumno debe asiggnar los element os que esteacuten conceptuaalmente relaciona dos con eacutel (ver ejeemplos en Figura 3)

-- Puzzle Se presenta una imagen descompuesta en piezas de un puzzzle que el alumno debee ordenar El nuacutemmero de piezas su tamantildeo y forma ppueden variar

-- Exploracioacuten EEsta actividad es taacute destinada a qque el alumno aaprenda conceptos a tr aveacutes de la explooracioacuten de un sistema hipermedi a (Ver ejemplo en Figgura 2) Se pressentan dos varianntes normal donnde se muestra un coonjunto inicial dde elementos re lacionados con alguna temaacutetica y al sseleccionar cada uno de ellos apaarece maacutes informmacioacuten profundizando en el conceptto e historia donde el alumno va construyendo uuna historia o cuuento conforme navega por el ssistema hipermedia

FIGURA 2 - Activvidad de exploracioacuteoacuten en iPod Touch ppulsando en cada el emento se visualiza een grande y pulsaacutenddolo de nuevo o agiitando el dispositivoo se

reproducee el sonido asociadoo

EEn el tipo de acttividades presentaadas el conteniddo educativo pue de enconntrarse embebido ddentro de un jueggo (Gonzaacutelez Rodriacuteguez Cabrera amp Gutieacuterrrez 2009) El objetivo es que los alumnos dissfruten jugando ssin percibbir que al mismo tiempo estaacuten apprendiendo conceeptos y adquirienddo habiliddades socio-afecttivas En el caso dde las actividadess en grupo ademmaacutes se mootiva al alumno a considerar la existencia e inteervencioacuten de otrras personnas para jugar y teerminar la actividaad de forma satisffactoria

LLos factores maacutes innnovadores de la plataforma Picaaa son

- Su ddefinicioacuten como pplataforma moacuteviil intentando reennfocar el desarrolllo de aactividades sobre dispositivos moacutevviles inicialmentee soacutelo dedicados al ocio y que resulten maacutes atractivos al alumno La movilidad tambi eacuten permmite que el dispoositivo con sus acctividades pueda ser utilizado en el aula en el hogar y een centros de apooyo de tal formaa que se facilita la partiicipacioacuten y colabboracioacuten de todos los implicados een la educacioacuten ddel alummno

- Su capacidad para la conectividad entre dispositivoos y aplicacionees permmitiendo realizar actividades en grupo fomentanndo la integracioacuteoacuten desaarrollando compeetencias de trabbajo en equipo y potenciando la interraccioacuten de formaa que los alumnoos se ayuden y aapoyen activamennte (Johhnson Johnson amp Stanne 2000)

- Sus posibilidades de aadaptacioacuten al usuario y personalizaacioacuten Como hemmos vistoo anteriormente es necesario ideentificar queacute tipoo de usuario va a emp lear la plataformaa y cuaacuteles son suss limitaciones a laa hora de aprenderr e interraccionar con el enntorno

A continuacioacuten profundizaremos en estas caracteriacutesti cas explorando llas posibilidades que offrecen en el aacutembitto de la Educacioacutenn Especial

31 - PPlataforma Moacuteviil

LLas dispositivos eelegidos para la implementacioacuten y ejecucioacuten de llas actividdades de aprendizzaje son iPhone e iPod touch de Apple y TabletPPC basadoo en Windows

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Elegimos la plataforma de Apple debido a que ofrece las siguientes caracteriacutesticas

- Movilidad Es un dispositivo moacutevil por definicioacuten ofreciendo la portabilidad que buscaacutebamos

- Pantalla taacutectil Es el primer dispositivo multitaacutectil totalmente disentildeado para una interaccioacuten con los dedos (en lugar de emplear un laacutepiz oacuteptico) Su pantalla taacutectil muestra una respuesta de gran calidad reaccionado instantaacuteneamente al tacto ademaacutes de ser capaz de detectar varias pulsaciones a la vez permitiendo interacciones uacutenicas Asiacute los componentes graacuteficos de la pantalla pueden ser tocados arrastrados a una nueva posicioacuten o moverse paso a paso

- Interaccioacuten mediante movimiento del dispositivo Incluye un aceleroacutemetro que permite detectar el cambio de posicioacuten del dispositivo para poder ejecutar las aplicaciones tanto de forma vertical como apaisada Agitar o girar el dispositivo puede ser interpretado como una sentildeal de entrada del usuario para realizar una accioacuten seleccionar un componente graacutefico o cambiarlo de sitio Ademaacutes gracias al GPS y la bruacutejula digital que incorpora (modelo iPhone 3GS) tambieacuten es posible conocer su posicioacuten en cada momento y tomar decisiones a partir de ella

- Reconocimiento y siacutentesis de voz Permite dar oacuterdenes mediante voz y obtiene voz sintetizada a partir de un texto Es uacutetil para usuarios que soacutelo pueden interaccionar mediante voz o necesitan informacioacuten auditiva como refuerzo

- Accesibilidad Ademaacutes del control por voz iPhone ofrece VoiceOver el primer lector de pantallas gestual del mundo Tan solo basta con tocar la pantalla para escuchar una descripcioacuten del objeto que se estaacute tocando y luego tocar dos veces arrastrar o deslizar seguacuten la accioacuten que se quiera realizar Tambieacuten incluye funcioacuten de zoom que permite ampliar la pantalla de cualquier aplicacioacuten (dispone de hasta 5 aumentos y el usuario puede desplazarse en todas direcciones para ver cualquier parte de la pantalla ampliada) Por uacuteltimo si el usuario necesita o prefiere maacutes contraste el dispositivo permite cambiar la pantalla a blanco sobre negro

- Multimedia Es un dispositivo especialmente disentildeado para la reproduccioacuten de contenidos y para jugar por lo que tiene grandes capacidades multimedia (sonido y video) y alta resolucioacuten graacutefica (con un procesador graacutefico dedicado)

- Conectividad Posee conectividad inalaacutembrica (WIFI y Bluetooth) para poder comunicarse con otros dispositivos o conectarse a Internet

- Disentildeo y motivacioacuten El disentildeo minimalista del dispositivo (es todo pantalla soacutelo incorpora un botoacuten en la parte frontal) facilita la aceptacioacuten del mismo por parte del alumno Ademaacutes el dispositivo puede ser empleado para ejecutar otros juegos o aplicaciones

- Facilidad de desarrollo Apple proporciona un SDK gratuito para el desarrollo de aplicaciones asiacute como un medio para su distribucioacuten online el App Store

- Precio El iPod touch tiene un precio reducido (en torno a los 200euro) y es un dispositivo similar al iPhone aunque sin funciones de teleacutefono GPS o caacutemara Sin embargo mantiene todas las funcionalidades que nos interesan

Todas estas caracteriacutesticas lo convierten en una plataforma muy interesante para la investigacioacuten tanto en el campo de la interaccioacuten persona ordenador como en el de software para personas con necesidades especiales

Por otra parte el uso de TabletPC estaacute indicado para aquellos casos en los que o bien se requiera una pantalla de mayores dimensiones (usuarios con problemas visuales o cognitivos) o bien se necesite una interaccioacuten distinta a la taacutectil como son el uso de pulsadores u otro tipo de perifeacutericos necesarios para personas con limitaciones motoras

32 - Conectividad entre dispositivos y aplicaciones

Para que se puedan llevar a cabo el aprendizaje cooperativo es necesario contar con mecanismos apropiados de comunicacioacuten para permitir el intercambio de informacioacuten entre los alumnos asiacute como con servicios de coordinacioacuten para posibilitar el trabajo conjunto en una misma actividad

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La conectividad peer-to-peer permite a las aplicaciones crear redes Bluetooth o Wifi entre muacuteltiples dispositivos haciendo uso de los servicios de la tecnologiacutea Bonjour de Apple (Bonjour 2009) De este modo diferentes copias de las aplicaciones ejecutaacutendose en distintos dispositivos pueden descubrirse establecer una sesioacuten e intercambiar informacioacuten proporcionando una simple pero poderosa manera de desarrollar actividades en grupo permitiendo a los usuarios interactuar entre ellos

Ademaacutes se puede transferir informacioacuten con el objetivo de propagar informacioacuten visual de las actividades de un alumno hacia el resto creando conciencia de grupo en el aprendizaje cooperativo

33 - Disentildeo adaptado al usuario

Como cada alumno necesita una atencioacuten y adaptacioacuten especiacutefica debido a sus capacidades y motivaciones vamos a realizar un disentildeo de las aplicaciones centrado en el usuario (Thimbleby 1990) haciendo eacutenfasis en la usabilidad y accesibilidad

La usabilidad se considera la ldquomedida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos especiacuteficos con efectividad eficiencia y satisfaccioacuten en un determinado contexto de usordquo (ISO-9241-11 1998) La usabilidad de una aplicacioacuten estaacute siempre en relacioacuten con la forma y condiciones de uso por parte de los usuarios asiacute como sus caracteriacutesticas y necesidades propias Son los usuarios los que determinan cuaacutendo un producto es faacutecil de usar

Un concepto iacutentimamente ligado a la usabilidad es la accesibilidad La accesibilidad (ISO-9241-171 2008) permite eliminar las barreras para usar las aplicaciones que encuentran algunos usuarios debido a sus caracteriacutesticas fiacutesicas yo cognitivas La falta de accesibilidad significa una verdadera prohibicioacuten de acceso a la informacioacuten para un nuacutemero considerable de usuarios En el caso que abordamos cada alumno posee su propio perfil que describe su modelo conceptual (tipo de actividades que necesita realizar elementos multimedia que aparecen tipo de interaccioacuten que puede realizar etc) considerando sus habilidades fiacutesicas y perceptuales La Tabla 2 muestra aspectos de la interfaz de usuario que deben ser adaptados a diferentes tipos de usuarios para que las aplicaciones sean accesibles

TABLA 2 - Adaptacioacuten al perfil de usuario y accesibilidad

Limitacioacuten del usuario Adaptaciones necesarias

Visual

Adaptacioacuten de colores contraste y magnificacioacuten sin usar el color como coacutedigo

Conversioacuten de informacioacuten graacutefica a textual y uso de siacutentesis de voz

Componentes de la interfaz accesibles mediante ratoacuten o teclado

Sonidos de alerta codificados como graacuteficos o texto

Auditivo Vocabulario adaptado

Uso de subtiacutetulos y lengua de signos

Movilidad Dispositivos de entrada y salida al ordenador adaptados teclados pulsadores uso de voz o reconocimiento de movimientos

Ofrecer seleccioacuten de componentes alternativa teclas raacutepidas

Sencillez de la interfaz

Cognitivo Eliminacioacuten de elementos distractores

Uso de graacuteficos de forma prioritaria

El educador es responsable de realizar el disentildeo y adaptacioacuten de las actividades didaacutecticas teniendo en cuenta ese perfil del alumno Los pasos a seguir son

1 Disentildeo de la actividad eleccioacuten de tipo de actividad y conceptos que van a ser ensentildeados determinacioacuten de objetivos a alcanzar y evaluacioacuten a realizar

2 Determinacioacuten del perfil del alumno observando coacutemo va a ser su interaccioacuten

3 Realizacioacuten de una personalizacioacuten de la actividad de sus contenidos y de su interfaz de usuario para que sea accesible y usable La Tabla 3 muestra los aspectos configurables de las actividades para que puedan ser adaptados por los educadores para diferentes usuarios antes de que vayan a ser utilizadas por ellos En este momento consideramos que nuestro sistema es adaptable (Fink Kobsa amp Nill 1998) pero en un futuro

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t

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esperamos haccerlo adaptativo recogiendo ca

mmbios en tiemppo real dependiendo dee la interaccioacuten prrevia de los usuariios

TABLAA 3 Adaptacioacuten y peersonalizacioacuten de laas actividades

Aspecto configurable Valor

Tipo de actividad a realizar

De entre todas las p aquellas que pueda especiacutefico

posibles (asociacioacuten an ayudarle a aprende

puzzle o exploracioacuten r mejor un concepto

n)

Elementos multimedia

Imaacutegenes sonidos variaciones en su f

videos y textos asoc formato

iados a los contenido s con

Interaccioacuten Teclado ratoacuten taacutec las capacidades del

til usando pulsadores l usuario y del dispos

s o por voz dependien itivo

ndo de

Ayudapistas Con el objetivo de podraacute establecer qu nuacutemero de errores

facilitar el aprendizaj ue se muestre alguacuten ti o tiempo transcurrido

je del alumno el educ ipo de ayuda o pistas o

ador tras un

Objetivos Fijos o variables du las posibilidades de

urante el transcurso d e cada alumno

de la actividad y basaddos en

Puntuacioacuten Valoracioacuten asociad funcioacuten de los logr

da al desempentildeo de la ros y fallos del alumn

a actividad Variaraacute en o

n

Refuerzo Para ayudar en el p recompensas o pen fallos

proceso de aprendizaj nalizaciones concretas

e pueden ofrecerse s en funcioacuten de los eacutexxitos o

Otros aspectos de la interfaz de

usuario

Fondos colores ta informacioacuten que ay aceptar la aplicacioacute

amantildeos composicioacuten yudan a que pueda pe oacuten

y distribucioacuten de la ercibir comprender y

La Figura 3 muestra un ejemmplo con dos ejeecuciones de la misma actividad de asociaacioacuten (dedicada aa los animales) quue es realizada enn grupo por dos usuarios diferentes las ejjecuciones difiereen en el conteniddo los colores la orienttacioacuten de la panntalla y el multimedia asociado a los ellementos Un meenor nivel cogniitivo del usuario de la izquierda puede mmotivar esta difereenciacioacuten

FIGURRA 3 Actividad tipoo asociacioacuten con di stintas opciones de personalizacioacuten paara diferentes uusuarios

EEn el caso de las aactividades en gruupo la actividad ppuede ser la mismma para ttodos los alumnoos pero es posiblle personalizar el valor de algunnos paraacutemmetros variando eel contenido la rrepresentacioacuten o el desarrollo de la actividdad (ver Tabla 4)

Tabla 4 - Asppectos configurable s de las actividadess en grupo

A conf

Aspecto figurable Valor

Nuacute al uacutemero de lumnos

Nuacutemero activida

o de estudiantes que p ad

participan en la realiz acioacuten de una

TTurno Orden dde interaccioacuten fijo o variable

Obbjetivos Objetiv estado

vos individuales o col de la actividad

ectivos Alcanzar un oobjetivo modifica el

Puntuuacioacuten total Puntuac individ de obje

cioacuten alcanzada por el duales la participacioacuten etivos

equipo de trabajo ba n en los procesos de g

asada en los logros grupo y la consecucioacutenn

Cons cont

g

sciencia de texto y de grupo

Informa ofrecer a cabo etc

acioacuten contextual para r modelos a imitar el

de otros alumnos qu

a fomentar la interdepe estado de la actividad

uieacuten tiene el turno pun

endencia positiva y d que se estaacute llevando ntuaciones tiempo

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El educador es el responsable de graduar y evaluar el trabajo los logros y la participacioacuten de los alumnos Esta informacioacuten es usada para modificar los valores de algunos aspectos durante la realizacioacuten de las actividades como por ejemplo turnos objetivos puntuacioacuten etc Estos cambios tratan de reducir problemas en el individuo y en el grupo debido a abandonos aburrimiento frustracioacuten o nervios de los alumnos En algunos casos el educador podraacute realizar las actividades como si fuera un alumno para guiar en el proceso de aprendizaje ensentildeaacutendoles como hacer las tareas

FIGURA 4 - Arquitectura de la plataforma Picaa

4 ndash ARQUITECTURA DE LA PLATAFORMA

Considerando las tareas que debe hacer el educador para disentildear y adaptar las unidades didaacutecticas asiacute como los requisitos no funcionales de accesibilidad cooperacioacuten y movilidad la arquitectura de la plataforma que hemos considerado es la mostrada en la Figura 4 Incluye moacutedulos para el disentildeo de actividades disentildeo de perfil de usuario soporte a trabajo cooperativo personalizacioacuten y evaluacioacuten por parte del educador de las tareas realizadas

Para construir la plataforma hemos seguido un disentildeo centrado en el usuario en el que en primer lugar hemos considerado los requisitos funcionales y no funcionales indicados por los educadores con los que hemos trabajado A partir de eacutestos hemos creado un prototipo que hemos evaluado siguiendo varias teacutecnicas de evaluacioacuten de sistemas centrados en el usuario (Van Velsen Van der Geest Klaassen amp Steehouder 2008) En concreto hemos utilizado cuestionarios y hemos mantenido reuniones con grupos de profesionales Tambieacuten hemos dado a probar los prototipos y tomado nota de sus comentarios mientras que los usaban En los tres casos hemos podido valorar coacutemo perciben la utilidad de la plataforma su facilidad de uso y su intencioacuten de usar las herramientas Tambieacuten hemos podido recoger sugerencias de mejora respecto a la interfaz de usuario y el awareness en el caso de uso cooperativo En un futuro tenemos previsto usar anaacutelisis de los log de los usuarios para descubrir anomaliacuteas de uso que impliquen un cambio en el perfil del usuario y en las actividades a desarrollar en un futuro

5 ndash CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS

El uso de las nuevas tecnologiacuteas en el aula ha demostrado ser muy efectivo para ayudar al aprendizaje En las aulas de educacioacuten especial se hace imprescindible y muy uacutetil gracias principalmente al soporte multimedia que se ofrece al alumno

Con el objetivo de ayudar al desarrollo de habilidades cognitivas sociales y afectivas y ofrecer un aprendizaje individualizado y cooperativo se presenta la plataforma Picaa Su principal contribucioacuten es que permite la personalizacioacuten de actividades de aprendizaje para estudiantes con necesidades educativas especiales tanto a nivel individual como colectivo Esta adaptacioacuten es necesaria para que la aplicacioacuten sea usable y accesible debido a las diferencias entre las necesidades capacidades y niveles cognitivos de los alumnos

En la actualidad hemos disentildeado algunas actividades para iPod Touch y estamos probando las posibilidades de adaptacioacuten Tambieacuten tenemos prototipos de actividades que incorporan la comunicacioacuten entre varios dispositivos necesaria para el trabajo en grupo

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Por uacuteltimo pretendemos incluir en la plataforma actividades de lectoescritura orientadas a desarrollar en el alumno las capacidades relacionadas con la lectura y la escritura incorporando ejercicios donde tiene que trazar en base a una plantilla letras palabras y frases asiacute como usar funciones de siacutentesis de voz reconocimiento de trazos y de habla

6 ndash AGRADECIMIENTOS

Este trabajo estaacute financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacioacuten a traveacutes del proyecto TIN2008-05995TSI y la Universidad de Granada CICODE

7 ndash REFERENCIAS

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Smith K A (1996) Cooperative Learning Making ldquogroup workrdquo work In T Sutherland and C Bonwell Using Active Learning in College Classes A Range of Options for Faculty San Francisco Jossey-Bass

Thimbleby H (1990) User interfaces design ACM Press Addison-Wesley Publishing

Van Velsen L Van der Geest T Klaassen R amp Steehouder M (2008) User-centered evaluation of adaptive and adaptable systems a literature review The Knowledge Engineering Review 23(3) 261-281 Cambridge University Press

Zona Clic (2009) Recursos e informacioacuten sobre Clic httpclicxteccatesindexhtm

Revista EFT httpefteducompt 22

Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra Abril de 2010 ISSN 1646-933X

Abstract This paper presents a platform to design educational activities for students with special needs for iPhone and iPod touch mobile devices The main contributions of the system are that allow adapting user interface and educational context to the needs and abilities of students providing a customized education and supporting cooperative work in schools

Keywords Special Needs Disability User Adaptation Cooperative Learning Educational Games Mobile Devices

Texto

- Submetido Fevereiro de 2010 - Aprovado Marccedilo de 2010

Para citar este texto

Loacutepez Aacute Foacutertiz M J amp Almendros M L (2010) Plataforma Moacutevil de Apoyo al Aprendizaje en Educacioacuten Especial Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra 14-23 httpefteducompt

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Page 3: Plataforma Móvil de Apoyo al Aprendizaje en …sid.usal.es/idocs/F8/ART15224/plataforam_movil.pdf · iPod touch. Las principales aportaciones que ofrece son que permite adaptar la

Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra Abril de 2010 ISSN 1646-933X

reforzar la socializacioacuten del individuo requiriendo la realizacioacuten de actividades en grupo

En los uacuteltimos antildeos se ha puesto de manifiesto que el uso de nuevas tecnologiacuteas para aprendizaje incrementa la motivacioacuten del alumno refuerza su atencioacuten e interviene en su percepcioacuten disminuye el tiempo de dedicacioacuten y mejora el entrenamiento de habilidades o conceptos que permiten superar las deficiencias

Como ejemplo una aplicacioacuten interesante es la del proyecto AURORA en la que se utiliza un robot moacutevil en un entorno interactivo virtual como herramienta terapeacuteutica para nintildeos autistas ayudando a desarrollar habilidades sociales (Dautenhahn 2000)

Existen algunos entornos destinados a la generacioacuten de actividades educativas como el proyecto Clic (Zona Clic 2009) el cual estaacute orientado a la creacioacuten de actividades como rompecabezas asociaciones ejercicios de texto etc y estaacute compuesto por dos herramientas una para ejecutar las actividades (JClic Player) y otra para crearlas y modificarlas (JClic Author) Tambieacuten existen sistemas de juegos educativos como Pipo (Pipo 2009) con juegos para aprender letras o vocabulario reconocer imaacutegenes o colores y aprender a sumar Sin embargo las principales limitaciones de estos sistemas son

- Soacutelo permiten crear actividades que se usen de forma individual

- No proporcionan mecanismos de adaptacioacuten a usuarios con necesidades especiales al estar maacutes enfocadas a educacioacuten infantil o primaria

- Los dispositivos donde se implementan son ordenadores de sobremesa los cuales les limitan a trabajar siempre en el mismo lugar

Por otra parte aunque existen numerosas herramientas que permiten aprender en grupo en el aula no han sido disentildeadas para alumnos de educacioacuten especial Son difiacuteciles de usar para ellos ofrecen informacioacuten de contexto que los alumnos no son capaces de interpretar y no son adaptables

Los profesionales que han trabajado con nosotros y han empleado la plataforma Scut nos sugirieron que realizaacuteramos una extensioacuten de eacutesta que

sirviera de apoyo para un aprendizaje supervisado y cooperativo a traveacutes de actividades educativas Esta plataforma debiacutea ser disentildeada desde el principio para ser empleada con alumnos con necesidades educativas especiales de tal forma que se apoyara en teacutecnicas de aprendizaje especializadas El objetivo es que ayude a superar las deficiencias cognitivas y herede las caracteriacutesticas que tan buenos resultados han dado en la plataforma Scut la capacidad de adaptacioacuten a las necesidades del usuario la portabilidad y la accesibilidad

3 ndash PLATAFORMA DE APRENDIZAJE

Como resultado de dichas inquietudes y basaacutendonos en la experiencia acumulada desarrollando software para personas con necesidades educativas especiales estamos disentildeando una plataforma de ejecucioacuten y generacioacuten de actividades educativas que sirvan como apoyo para el aprendizaje a la que hemos denominado Picaa (Plataforma Interactiva y Cooperativa de Apoyo al Aprendizaje)

Teniendo en cuenta las opiniones de los profesionales consultados hemos elegido un conjunto de tipos de actividades tiacutepicas de las teacutecnicas de aprendizaje especializadas centradas en la percepcioacuten memoria y atencioacuten y con diferentes finalidades (ver Tabla 1)

TABLA 1 - Tipos de actividades y tareas

Actividad Finalidad de la tarea de aprendizaje

Asociacioacuten Exploracioacuten Relacional

Puzzle Relacional Causa y efecto Interpretacioacuten

Exploracioacuten

Exploracioacuten Examinar suposiciones conclusiones e interpretaciones Accioacuten Prioridad Extensioacuten

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EEducaccedilatildeo Formaccedilatildeatildeo amp Tecnologias nnordm extra Abril de 20010 ISSN 1646-9333X

LLos tipos de actividdades consideradoos son

-- Asociacioacuten See presentan dos cconjuntos de elemmentos de forma que el alumno debe inndicar la relacioacuten entre los mismos Se contemplan aalgunas variantes uno a uno los dos conjuntos tienenn el mismo nuacutemmero de elementos de forma que a caada elemento deel conjunto imaggen le corresponde unn elemento del deestino muacuteltiple ssi los conjuntos ppueden tener distinto nnuacutemero de elemenntos e identificaccioacuten si existe unn uacutenico conjunto de deestino al que el aalumno debe asiggnar los element os que esteacuten conceptuaalmente relaciona dos con eacutel (ver ejeemplos en Figura 3)

-- Puzzle Se presenta una imagen descompuesta en piezas de un puzzzle que el alumno debee ordenar El nuacutemmero de piezas su tamantildeo y forma ppueden variar

-- Exploracioacuten EEsta actividad es taacute destinada a qque el alumno aaprenda conceptos a tr aveacutes de la explooracioacuten de un sistema hipermedi a (Ver ejemplo en Figgura 2) Se pressentan dos varianntes normal donnde se muestra un coonjunto inicial dde elementos re lacionados con alguna temaacutetica y al sseleccionar cada uno de ellos apaarece maacutes informmacioacuten profundizando en el conceptto e historia donde el alumno va construyendo uuna historia o cuuento conforme navega por el ssistema hipermedia

FIGURA 2 - Activvidad de exploracioacuteoacuten en iPod Touch ppulsando en cada el emento se visualiza een grande y pulsaacutenddolo de nuevo o agiitando el dispositivoo se

reproducee el sonido asociadoo

EEn el tipo de acttividades presentaadas el conteniddo educativo pue de enconntrarse embebido ddentro de un jueggo (Gonzaacutelez Rodriacuteguez Cabrera amp Gutieacuterrrez 2009) El objetivo es que los alumnos dissfruten jugando ssin percibbir que al mismo tiempo estaacuten apprendiendo conceeptos y adquirienddo habiliddades socio-afecttivas En el caso dde las actividadess en grupo ademmaacutes se mootiva al alumno a considerar la existencia e inteervencioacuten de otrras personnas para jugar y teerminar la actividaad de forma satisffactoria

LLos factores maacutes innnovadores de la plataforma Picaaa son

- Su ddefinicioacuten como pplataforma moacuteviil intentando reennfocar el desarrolllo de aactividades sobre dispositivos moacutevviles inicialmentee soacutelo dedicados al ocio y que resulten maacutes atractivos al alumno La movilidad tambi eacuten permmite que el dispoositivo con sus acctividades pueda ser utilizado en el aula en el hogar y een centros de apooyo de tal formaa que se facilita la partiicipacioacuten y colabboracioacuten de todos los implicados een la educacioacuten ddel alummno

- Su capacidad para la conectividad entre dispositivoos y aplicacionees permmitiendo realizar actividades en grupo fomentanndo la integracioacuteoacuten desaarrollando compeetencias de trabbajo en equipo y potenciando la interraccioacuten de formaa que los alumnoos se ayuden y aapoyen activamennte (Johhnson Johnson amp Stanne 2000)

- Sus posibilidades de aadaptacioacuten al usuario y personalizaacioacuten Como hemmos vistoo anteriormente es necesario ideentificar queacute tipoo de usuario va a emp lear la plataformaa y cuaacuteles son suss limitaciones a laa hora de aprenderr e interraccionar con el enntorno

A continuacioacuten profundizaremos en estas caracteriacutesti cas explorando llas posibilidades que offrecen en el aacutembitto de la Educacioacutenn Especial

31 - PPlataforma Moacuteviil

LLas dispositivos eelegidos para la implementacioacuten y ejecucioacuten de llas actividdades de aprendizzaje son iPhone e iPod touch de Apple y TabletPPC basadoo en Windows

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Elegimos la plataforma de Apple debido a que ofrece las siguientes caracteriacutesticas

- Movilidad Es un dispositivo moacutevil por definicioacuten ofreciendo la portabilidad que buscaacutebamos

- Pantalla taacutectil Es el primer dispositivo multitaacutectil totalmente disentildeado para una interaccioacuten con los dedos (en lugar de emplear un laacutepiz oacuteptico) Su pantalla taacutectil muestra una respuesta de gran calidad reaccionado instantaacuteneamente al tacto ademaacutes de ser capaz de detectar varias pulsaciones a la vez permitiendo interacciones uacutenicas Asiacute los componentes graacuteficos de la pantalla pueden ser tocados arrastrados a una nueva posicioacuten o moverse paso a paso

- Interaccioacuten mediante movimiento del dispositivo Incluye un aceleroacutemetro que permite detectar el cambio de posicioacuten del dispositivo para poder ejecutar las aplicaciones tanto de forma vertical como apaisada Agitar o girar el dispositivo puede ser interpretado como una sentildeal de entrada del usuario para realizar una accioacuten seleccionar un componente graacutefico o cambiarlo de sitio Ademaacutes gracias al GPS y la bruacutejula digital que incorpora (modelo iPhone 3GS) tambieacuten es posible conocer su posicioacuten en cada momento y tomar decisiones a partir de ella

- Reconocimiento y siacutentesis de voz Permite dar oacuterdenes mediante voz y obtiene voz sintetizada a partir de un texto Es uacutetil para usuarios que soacutelo pueden interaccionar mediante voz o necesitan informacioacuten auditiva como refuerzo

- Accesibilidad Ademaacutes del control por voz iPhone ofrece VoiceOver el primer lector de pantallas gestual del mundo Tan solo basta con tocar la pantalla para escuchar una descripcioacuten del objeto que se estaacute tocando y luego tocar dos veces arrastrar o deslizar seguacuten la accioacuten que se quiera realizar Tambieacuten incluye funcioacuten de zoom que permite ampliar la pantalla de cualquier aplicacioacuten (dispone de hasta 5 aumentos y el usuario puede desplazarse en todas direcciones para ver cualquier parte de la pantalla ampliada) Por uacuteltimo si el usuario necesita o prefiere maacutes contraste el dispositivo permite cambiar la pantalla a blanco sobre negro

- Multimedia Es un dispositivo especialmente disentildeado para la reproduccioacuten de contenidos y para jugar por lo que tiene grandes capacidades multimedia (sonido y video) y alta resolucioacuten graacutefica (con un procesador graacutefico dedicado)

- Conectividad Posee conectividad inalaacutembrica (WIFI y Bluetooth) para poder comunicarse con otros dispositivos o conectarse a Internet

- Disentildeo y motivacioacuten El disentildeo minimalista del dispositivo (es todo pantalla soacutelo incorpora un botoacuten en la parte frontal) facilita la aceptacioacuten del mismo por parte del alumno Ademaacutes el dispositivo puede ser empleado para ejecutar otros juegos o aplicaciones

- Facilidad de desarrollo Apple proporciona un SDK gratuito para el desarrollo de aplicaciones asiacute como un medio para su distribucioacuten online el App Store

- Precio El iPod touch tiene un precio reducido (en torno a los 200euro) y es un dispositivo similar al iPhone aunque sin funciones de teleacutefono GPS o caacutemara Sin embargo mantiene todas las funcionalidades que nos interesan

Todas estas caracteriacutesticas lo convierten en una plataforma muy interesante para la investigacioacuten tanto en el campo de la interaccioacuten persona ordenador como en el de software para personas con necesidades especiales

Por otra parte el uso de TabletPC estaacute indicado para aquellos casos en los que o bien se requiera una pantalla de mayores dimensiones (usuarios con problemas visuales o cognitivos) o bien se necesite una interaccioacuten distinta a la taacutectil como son el uso de pulsadores u otro tipo de perifeacutericos necesarios para personas con limitaciones motoras

32 - Conectividad entre dispositivos y aplicaciones

Para que se puedan llevar a cabo el aprendizaje cooperativo es necesario contar con mecanismos apropiados de comunicacioacuten para permitir el intercambio de informacioacuten entre los alumnos asiacute como con servicios de coordinacioacuten para posibilitar el trabajo conjunto en una misma actividad

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La conectividad peer-to-peer permite a las aplicaciones crear redes Bluetooth o Wifi entre muacuteltiples dispositivos haciendo uso de los servicios de la tecnologiacutea Bonjour de Apple (Bonjour 2009) De este modo diferentes copias de las aplicaciones ejecutaacutendose en distintos dispositivos pueden descubrirse establecer una sesioacuten e intercambiar informacioacuten proporcionando una simple pero poderosa manera de desarrollar actividades en grupo permitiendo a los usuarios interactuar entre ellos

Ademaacutes se puede transferir informacioacuten con el objetivo de propagar informacioacuten visual de las actividades de un alumno hacia el resto creando conciencia de grupo en el aprendizaje cooperativo

33 - Disentildeo adaptado al usuario

Como cada alumno necesita una atencioacuten y adaptacioacuten especiacutefica debido a sus capacidades y motivaciones vamos a realizar un disentildeo de las aplicaciones centrado en el usuario (Thimbleby 1990) haciendo eacutenfasis en la usabilidad y accesibilidad

La usabilidad se considera la ldquomedida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos especiacuteficos con efectividad eficiencia y satisfaccioacuten en un determinado contexto de usordquo (ISO-9241-11 1998) La usabilidad de una aplicacioacuten estaacute siempre en relacioacuten con la forma y condiciones de uso por parte de los usuarios asiacute como sus caracteriacutesticas y necesidades propias Son los usuarios los que determinan cuaacutendo un producto es faacutecil de usar

Un concepto iacutentimamente ligado a la usabilidad es la accesibilidad La accesibilidad (ISO-9241-171 2008) permite eliminar las barreras para usar las aplicaciones que encuentran algunos usuarios debido a sus caracteriacutesticas fiacutesicas yo cognitivas La falta de accesibilidad significa una verdadera prohibicioacuten de acceso a la informacioacuten para un nuacutemero considerable de usuarios En el caso que abordamos cada alumno posee su propio perfil que describe su modelo conceptual (tipo de actividades que necesita realizar elementos multimedia que aparecen tipo de interaccioacuten que puede realizar etc) considerando sus habilidades fiacutesicas y perceptuales La Tabla 2 muestra aspectos de la interfaz de usuario que deben ser adaptados a diferentes tipos de usuarios para que las aplicaciones sean accesibles

TABLA 2 - Adaptacioacuten al perfil de usuario y accesibilidad

Limitacioacuten del usuario Adaptaciones necesarias

Visual

Adaptacioacuten de colores contraste y magnificacioacuten sin usar el color como coacutedigo

Conversioacuten de informacioacuten graacutefica a textual y uso de siacutentesis de voz

Componentes de la interfaz accesibles mediante ratoacuten o teclado

Sonidos de alerta codificados como graacuteficos o texto

Auditivo Vocabulario adaptado

Uso de subtiacutetulos y lengua de signos

Movilidad Dispositivos de entrada y salida al ordenador adaptados teclados pulsadores uso de voz o reconocimiento de movimientos

Ofrecer seleccioacuten de componentes alternativa teclas raacutepidas

Sencillez de la interfaz

Cognitivo Eliminacioacuten de elementos distractores

Uso de graacuteficos de forma prioritaria

El educador es responsable de realizar el disentildeo y adaptacioacuten de las actividades didaacutecticas teniendo en cuenta ese perfil del alumno Los pasos a seguir son

1 Disentildeo de la actividad eleccioacuten de tipo de actividad y conceptos que van a ser ensentildeados determinacioacuten de objetivos a alcanzar y evaluacioacuten a realizar

2 Determinacioacuten del perfil del alumno observando coacutemo va a ser su interaccioacuten

3 Realizacioacuten de una personalizacioacuten de la actividad de sus contenidos y de su interfaz de usuario para que sea accesible y usable La Tabla 3 muestra los aspectos configurables de las actividades para que puedan ser adaptados por los educadores para diferentes usuarios antes de que vayan a ser utilizadas por ellos En este momento consideramos que nuestro sistema es adaptable (Fink Kobsa amp Nill 1998) pero en un futuro

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esperamos haccerlo adaptativo recogiendo ca

mmbios en tiemppo real dependiendo dee la interaccioacuten prrevia de los usuariios

TABLAA 3 Adaptacioacuten y peersonalizacioacuten de laas actividades

Aspecto configurable Valor

Tipo de actividad a realizar

De entre todas las p aquellas que pueda especiacutefico

posibles (asociacioacuten an ayudarle a aprende

puzzle o exploracioacuten r mejor un concepto

n)

Elementos multimedia

Imaacutegenes sonidos variaciones en su f

videos y textos asoc formato

iados a los contenido s con

Interaccioacuten Teclado ratoacuten taacutec las capacidades del

til usando pulsadores l usuario y del dispos

s o por voz dependien itivo

ndo de

Ayudapistas Con el objetivo de podraacute establecer qu nuacutemero de errores

facilitar el aprendizaj ue se muestre alguacuten ti o tiempo transcurrido

je del alumno el educ ipo de ayuda o pistas o

ador tras un

Objetivos Fijos o variables du las posibilidades de

urante el transcurso d e cada alumno

de la actividad y basaddos en

Puntuacioacuten Valoracioacuten asociad funcioacuten de los logr

da al desempentildeo de la ros y fallos del alumn

a actividad Variaraacute en o

n

Refuerzo Para ayudar en el p recompensas o pen fallos

proceso de aprendizaj nalizaciones concretas

e pueden ofrecerse s en funcioacuten de los eacutexxitos o

Otros aspectos de la interfaz de

usuario

Fondos colores ta informacioacuten que ay aceptar la aplicacioacute

amantildeos composicioacuten yudan a que pueda pe oacuten

y distribucioacuten de la ercibir comprender y

La Figura 3 muestra un ejemmplo con dos ejeecuciones de la misma actividad de asociaacioacuten (dedicada aa los animales) quue es realizada enn grupo por dos usuarios diferentes las ejjecuciones difiereen en el conteniddo los colores la orienttacioacuten de la panntalla y el multimedia asociado a los ellementos Un meenor nivel cogniitivo del usuario de la izquierda puede mmotivar esta difereenciacioacuten

FIGURRA 3 Actividad tipoo asociacioacuten con di stintas opciones de personalizacioacuten paara diferentes uusuarios

EEn el caso de las aactividades en gruupo la actividad ppuede ser la mismma para ttodos los alumnoos pero es posiblle personalizar el valor de algunnos paraacutemmetros variando eel contenido la rrepresentacioacuten o el desarrollo de la actividdad (ver Tabla 4)

Tabla 4 - Asppectos configurable s de las actividadess en grupo

A conf

Aspecto figurable Valor

Nuacute al uacutemero de lumnos

Nuacutemero activida

o de estudiantes que p ad

participan en la realiz acioacuten de una

TTurno Orden dde interaccioacuten fijo o variable

Obbjetivos Objetiv estado

vos individuales o col de la actividad

ectivos Alcanzar un oobjetivo modifica el

Puntuuacioacuten total Puntuac individ de obje

cioacuten alcanzada por el duales la participacioacuten etivos

equipo de trabajo ba n en los procesos de g

asada en los logros grupo y la consecucioacutenn

Cons cont

g

sciencia de texto y de grupo

Informa ofrecer a cabo etc

acioacuten contextual para r modelos a imitar el

de otros alumnos qu

a fomentar la interdepe estado de la actividad

uieacuten tiene el turno pun

endencia positiva y d que se estaacute llevando ntuaciones tiempo

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El educador es el responsable de graduar y evaluar el trabajo los logros y la participacioacuten de los alumnos Esta informacioacuten es usada para modificar los valores de algunos aspectos durante la realizacioacuten de las actividades como por ejemplo turnos objetivos puntuacioacuten etc Estos cambios tratan de reducir problemas en el individuo y en el grupo debido a abandonos aburrimiento frustracioacuten o nervios de los alumnos En algunos casos el educador podraacute realizar las actividades como si fuera un alumno para guiar en el proceso de aprendizaje ensentildeaacutendoles como hacer las tareas

FIGURA 4 - Arquitectura de la plataforma Picaa

4 ndash ARQUITECTURA DE LA PLATAFORMA

Considerando las tareas que debe hacer el educador para disentildear y adaptar las unidades didaacutecticas asiacute como los requisitos no funcionales de accesibilidad cooperacioacuten y movilidad la arquitectura de la plataforma que hemos considerado es la mostrada en la Figura 4 Incluye moacutedulos para el disentildeo de actividades disentildeo de perfil de usuario soporte a trabajo cooperativo personalizacioacuten y evaluacioacuten por parte del educador de las tareas realizadas

Para construir la plataforma hemos seguido un disentildeo centrado en el usuario en el que en primer lugar hemos considerado los requisitos funcionales y no funcionales indicados por los educadores con los que hemos trabajado A partir de eacutestos hemos creado un prototipo que hemos evaluado siguiendo varias teacutecnicas de evaluacioacuten de sistemas centrados en el usuario (Van Velsen Van der Geest Klaassen amp Steehouder 2008) En concreto hemos utilizado cuestionarios y hemos mantenido reuniones con grupos de profesionales Tambieacuten hemos dado a probar los prototipos y tomado nota de sus comentarios mientras que los usaban En los tres casos hemos podido valorar coacutemo perciben la utilidad de la plataforma su facilidad de uso y su intencioacuten de usar las herramientas Tambieacuten hemos podido recoger sugerencias de mejora respecto a la interfaz de usuario y el awareness en el caso de uso cooperativo En un futuro tenemos previsto usar anaacutelisis de los log de los usuarios para descubrir anomaliacuteas de uso que impliquen un cambio en el perfil del usuario y en las actividades a desarrollar en un futuro

5 ndash CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS

El uso de las nuevas tecnologiacuteas en el aula ha demostrado ser muy efectivo para ayudar al aprendizaje En las aulas de educacioacuten especial se hace imprescindible y muy uacutetil gracias principalmente al soporte multimedia que se ofrece al alumno

Con el objetivo de ayudar al desarrollo de habilidades cognitivas sociales y afectivas y ofrecer un aprendizaje individualizado y cooperativo se presenta la plataforma Picaa Su principal contribucioacuten es que permite la personalizacioacuten de actividades de aprendizaje para estudiantes con necesidades educativas especiales tanto a nivel individual como colectivo Esta adaptacioacuten es necesaria para que la aplicacioacuten sea usable y accesible debido a las diferencias entre las necesidades capacidades y niveles cognitivos de los alumnos

En la actualidad hemos disentildeado algunas actividades para iPod Touch y estamos probando las posibilidades de adaptacioacuten Tambieacuten tenemos prototipos de actividades que incorporan la comunicacioacuten entre varios dispositivos necesaria para el trabajo en grupo

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Por uacuteltimo pretendemos incluir en la plataforma actividades de lectoescritura orientadas a desarrollar en el alumno las capacidades relacionadas con la lectura y la escritura incorporando ejercicios donde tiene que trazar en base a una plantilla letras palabras y frases asiacute como usar funciones de siacutentesis de voz reconocimiento de trazos y de habla

6 ndash AGRADECIMIENTOS

Este trabajo estaacute financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacioacuten a traveacutes del proyecto TIN2008-05995TSI y la Universidad de Granada CICODE

7 ndash REFERENCIAS

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Rodriacuteguez M J Gonzaacutelez J L Fernaacutendez Aacute Entrena M Hornos M J Peacuterez A Carrillo A amp Barragaacuten L (2009) Scut Developing Adapted Communicators for Special Education Procedia - Social and Behavioral Sciences 1(1) 1348-1352

Smith K A (1996) Cooperative Learning Making ldquogroup workrdquo work In T Sutherland and C Bonwell Using Active Learning in College Classes A Range of Options for Faculty San Francisco Jossey-Bass

Thimbleby H (1990) User interfaces design ACM Press Addison-Wesley Publishing

Van Velsen L Van der Geest T Klaassen R amp Steehouder M (2008) User-centered evaluation of adaptive and adaptable systems a literature review The Knowledge Engineering Review 23(3) 261-281 Cambridge University Press

Zona Clic (2009) Recursos e informacioacuten sobre Clic httpclicxteccatesindexhtm

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Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra Abril de 2010 ISSN 1646-933X

Abstract This paper presents a platform to design educational activities for students with special needs for iPhone and iPod touch mobile devices The main contributions of the system are that allow adapting user interface and educational context to the needs and abilities of students providing a customized education and supporting cooperative work in schools

Keywords Special Needs Disability User Adaptation Cooperative Learning Educational Games Mobile Devices

Texto

- Submetido Fevereiro de 2010 - Aprovado Marccedilo de 2010

Para citar este texto

Loacutepez Aacute Foacutertiz M J amp Almendros M L (2010) Plataforma Moacutevil de Apoyo al Aprendizaje en Educacioacuten Especial Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra 14-23 httpefteducompt

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EEducaccedilatildeo Formaccedilatildeatildeo amp Tecnologias nnordm extra Abril de 20010 ISSN 1646-9333X

LLos tipos de actividdades consideradoos son

-- Asociacioacuten See presentan dos cconjuntos de elemmentos de forma que el alumno debe inndicar la relacioacuten entre los mismos Se contemplan aalgunas variantes uno a uno los dos conjuntos tienenn el mismo nuacutemmero de elementos de forma que a caada elemento deel conjunto imaggen le corresponde unn elemento del deestino muacuteltiple ssi los conjuntos ppueden tener distinto nnuacutemero de elemenntos e identificaccioacuten si existe unn uacutenico conjunto de deestino al que el aalumno debe asiggnar los element os que esteacuten conceptuaalmente relaciona dos con eacutel (ver ejeemplos en Figura 3)

-- Puzzle Se presenta una imagen descompuesta en piezas de un puzzzle que el alumno debee ordenar El nuacutemmero de piezas su tamantildeo y forma ppueden variar

-- Exploracioacuten EEsta actividad es taacute destinada a qque el alumno aaprenda conceptos a tr aveacutes de la explooracioacuten de un sistema hipermedi a (Ver ejemplo en Figgura 2) Se pressentan dos varianntes normal donnde se muestra un coonjunto inicial dde elementos re lacionados con alguna temaacutetica y al sseleccionar cada uno de ellos apaarece maacutes informmacioacuten profundizando en el conceptto e historia donde el alumno va construyendo uuna historia o cuuento conforme navega por el ssistema hipermedia

FIGURA 2 - Activvidad de exploracioacuteoacuten en iPod Touch ppulsando en cada el emento se visualiza een grande y pulsaacutenddolo de nuevo o agiitando el dispositivoo se

reproducee el sonido asociadoo

EEn el tipo de acttividades presentaadas el conteniddo educativo pue de enconntrarse embebido ddentro de un jueggo (Gonzaacutelez Rodriacuteguez Cabrera amp Gutieacuterrrez 2009) El objetivo es que los alumnos dissfruten jugando ssin percibbir que al mismo tiempo estaacuten apprendiendo conceeptos y adquirienddo habiliddades socio-afecttivas En el caso dde las actividadess en grupo ademmaacutes se mootiva al alumno a considerar la existencia e inteervencioacuten de otrras personnas para jugar y teerminar la actividaad de forma satisffactoria

LLos factores maacutes innnovadores de la plataforma Picaaa son

- Su ddefinicioacuten como pplataforma moacuteviil intentando reennfocar el desarrolllo de aactividades sobre dispositivos moacutevviles inicialmentee soacutelo dedicados al ocio y que resulten maacutes atractivos al alumno La movilidad tambi eacuten permmite que el dispoositivo con sus acctividades pueda ser utilizado en el aula en el hogar y een centros de apooyo de tal formaa que se facilita la partiicipacioacuten y colabboracioacuten de todos los implicados een la educacioacuten ddel alummno

- Su capacidad para la conectividad entre dispositivoos y aplicacionees permmitiendo realizar actividades en grupo fomentanndo la integracioacuteoacuten desaarrollando compeetencias de trabbajo en equipo y potenciando la interraccioacuten de formaa que los alumnoos se ayuden y aapoyen activamennte (Johhnson Johnson amp Stanne 2000)

- Sus posibilidades de aadaptacioacuten al usuario y personalizaacioacuten Como hemmos vistoo anteriormente es necesario ideentificar queacute tipoo de usuario va a emp lear la plataformaa y cuaacuteles son suss limitaciones a laa hora de aprenderr e interraccionar con el enntorno

A continuacioacuten profundizaremos en estas caracteriacutesti cas explorando llas posibilidades que offrecen en el aacutembitto de la Educacioacutenn Especial

31 - PPlataforma Moacuteviil

LLas dispositivos eelegidos para la implementacioacuten y ejecucioacuten de llas actividdades de aprendizzaje son iPhone e iPod touch de Apple y TabletPPC basadoo en Windows

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Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra Abril de 2010 ISSN 1646-933X

Elegimos la plataforma de Apple debido a que ofrece las siguientes caracteriacutesticas

- Movilidad Es un dispositivo moacutevil por definicioacuten ofreciendo la portabilidad que buscaacutebamos

- Pantalla taacutectil Es el primer dispositivo multitaacutectil totalmente disentildeado para una interaccioacuten con los dedos (en lugar de emplear un laacutepiz oacuteptico) Su pantalla taacutectil muestra una respuesta de gran calidad reaccionado instantaacuteneamente al tacto ademaacutes de ser capaz de detectar varias pulsaciones a la vez permitiendo interacciones uacutenicas Asiacute los componentes graacuteficos de la pantalla pueden ser tocados arrastrados a una nueva posicioacuten o moverse paso a paso

- Interaccioacuten mediante movimiento del dispositivo Incluye un aceleroacutemetro que permite detectar el cambio de posicioacuten del dispositivo para poder ejecutar las aplicaciones tanto de forma vertical como apaisada Agitar o girar el dispositivo puede ser interpretado como una sentildeal de entrada del usuario para realizar una accioacuten seleccionar un componente graacutefico o cambiarlo de sitio Ademaacutes gracias al GPS y la bruacutejula digital que incorpora (modelo iPhone 3GS) tambieacuten es posible conocer su posicioacuten en cada momento y tomar decisiones a partir de ella

- Reconocimiento y siacutentesis de voz Permite dar oacuterdenes mediante voz y obtiene voz sintetizada a partir de un texto Es uacutetil para usuarios que soacutelo pueden interaccionar mediante voz o necesitan informacioacuten auditiva como refuerzo

- Accesibilidad Ademaacutes del control por voz iPhone ofrece VoiceOver el primer lector de pantallas gestual del mundo Tan solo basta con tocar la pantalla para escuchar una descripcioacuten del objeto que se estaacute tocando y luego tocar dos veces arrastrar o deslizar seguacuten la accioacuten que se quiera realizar Tambieacuten incluye funcioacuten de zoom que permite ampliar la pantalla de cualquier aplicacioacuten (dispone de hasta 5 aumentos y el usuario puede desplazarse en todas direcciones para ver cualquier parte de la pantalla ampliada) Por uacuteltimo si el usuario necesita o prefiere maacutes contraste el dispositivo permite cambiar la pantalla a blanco sobre negro

- Multimedia Es un dispositivo especialmente disentildeado para la reproduccioacuten de contenidos y para jugar por lo que tiene grandes capacidades multimedia (sonido y video) y alta resolucioacuten graacutefica (con un procesador graacutefico dedicado)

- Conectividad Posee conectividad inalaacutembrica (WIFI y Bluetooth) para poder comunicarse con otros dispositivos o conectarse a Internet

- Disentildeo y motivacioacuten El disentildeo minimalista del dispositivo (es todo pantalla soacutelo incorpora un botoacuten en la parte frontal) facilita la aceptacioacuten del mismo por parte del alumno Ademaacutes el dispositivo puede ser empleado para ejecutar otros juegos o aplicaciones

- Facilidad de desarrollo Apple proporciona un SDK gratuito para el desarrollo de aplicaciones asiacute como un medio para su distribucioacuten online el App Store

- Precio El iPod touch tiene un precio reducido (en torno a los 200euro) y es un dispositivo similar al iPhone aunque sin funciones de teleacutefono GPS o caacutemara Sin embargo mantiene todas las funcionalidades que nos interesan

Todas estas caracteriacutesticas lo convierten en una plataforma muy interesante para la investigacioacuten tanto en el campo de la interaccioacuten persona ordenador como en el de software para personas con necesidades especiales

Por otra parte el uso de TabletPC estaacute indicado para aquellos casos en los que o bien se requiera una pantalla de mayores dimensiones (usuarios con problemas visuales o cognitivos) o bien se necesite una interaccioacuten distinta a la taacutectil como son el uso de pulsadores u otro tipo de perifeacutericos necesarios para personas con limitaciones motoras

32 - Conectividad entre dispositivos y aplicaciones

Para que se puedan llevar a cabo el aprendizaje cooperativo es necesario contar con mecanismos apropiados de comunicacioacuten para permitir el intercambio de informacioacuten entre los alumnos asiacute como con servicios de coordinacioacuten para posibilitar el trabajo conjunto en una misma actividad

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La conectividad peer-to-peer permite a las aplicaciones crear redes Bluetooth o Wifi entre muacuteltiples dispositivos haciendo uso de los servicios de la tecnologiacutea Bonjour de Apple (Bonjour 2009) De este modo diferentes copias de las aplicaciones ejecutaacutendose en distintos dispositivos pueden descubrirse establecer una sesioacuten e intercambiar informacioacuten proporcionando una simple pero poderosa manera de desarrollar actividades en grupo permitiendo a los usuarios interactuar entre ellos

Ademaacutes se puede transferir informacioacuten con el objetivo de propagar informacioacuten visual de las actividades de un alumno hacia el resto creando conciencia de grupo en el aprendizaje cooperativo

33 - Disentildeo adaptado al usuario

Como cada alumno necesita una atencioacuten y adaptacioacuten especiacutefica debido a sus capacidades y motivaciones vamos a realizar un disentildeo de las aplicaciones centrado en el usuario (Thimbleby 1990) haciendo eacutenfasis en la usabilidad y accesibilidad

La usabilidad se considera la ldquomedida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos especiacuteficos con efectividad eficiencia y satisfaccioacuten en un determinado contexto de usordquo (ISO-9241-11 1998) La usabilidad de una aplicacioacuten estaacute siempre en relacioacuten con la forma y condiciones de uso por parte de los usuarios asiacute como sus caracteriacutesticas y necesidades propias Son los usuarios los que determinan cuaacutendo un producto es faacutecil de usar

Un concepto iacutentimamente ligado a la usabilidad es la accesibilidad La accesibilidad (ISO-9241-171 2008) permite eliminar las barreras para usar las aplicaciones que encuentran algunos usuarios debido a sus caracteriacutesticas fiacutesicas yo cognitivas La falta de accesibilidad significa una verdadera prohibicioacuten de acceso a la informacioacuten para un nuacutemero considerable de usuarios En el caso que abordamos cada alumno posee su propio perfil que describe su modelo conceptual (tipo de actividades que necesita realizar elementos multimedia que aparecen tipo de interaccioacuten que puede realizar etc) considerando sus habilidades fiacutesicas y perceptuales La Tabla 2 muestra aspectos de la interfaz de usuario que deben ser adaptados a diferentes tipos de usuarios para que las aplicaciones sean accesibles

TABLA 2 - Adaptacioacuten al perfil de usuario y accesibilidad

Limitacioacuten del usuario Adaptaciones necesarias

Visual

Adaptacioacuten de colores contraste y magnificacioacuten sin usar el color como coacutedigo

Conversioacuten de informacioacuten graacutefica a textual y uso de siacutentesis de voz

Componentes de la interfaz accesibles mediante ratoacuten o teclado

Sonidos de alerta codificados como graacuteficos o texto

Auditivo Vocabulario adaptado

Uso de subtiacutetulos y lengua de signos

Movilidad Dispositivos de entrada y salida al ordenador adaptados teclados pulsadores uso de voz o reconocimiento de movimientos

Ofrecer seleccioacuten de componentes alternativa teclas raacutepidas

Sencillez de la interfaz

Cognitivo Eliminacioacuten de elementos distractores

Uso de graacuteficos de forma prioritaria

El educador es responsable de realizar el disentildeo y adaptacioacuten de las actividades didaacutecticas teniendo en cuenta ese perfil del alumno Los pasos a seguir son

1 Disentildeo de la actividad eleccioacuten de tipo de actividad y conceptos que van a ser ensentildeados determinacioacuten de objetivos a alcanzar y evaluacioacuten a realizar

2 Determinacioacuten del perfil del alumno observando coacutemo va a ser su interaccioacuten

3 Realizacioacuten de una personalizacioacuten de la actividad de sus contenidos y de su interfaz de usuario para que sea accesible y usable La Tabla 3 muestra los aspectos configurables de las actividades para que puedan ser adaptados por los educadores para diferentes usuarios antes de que vayan a ser utilizadas por ellos En este momento consideramos que nuestro sistema es adaptable (Fink Kobsa amp Nill 1998) pero en un futuro

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esperamos haccerlo adaptativo recogiendo ca

mmbios en tiemppo real dependiendo dee la interaccioacuten prrevia de los usuariios

TABLAA 3 Adaptacioacuten y peersonalizacioacuten de laas actividades

Aspecto configurable Valor

Tipo de actividad a realizar

De entre todas las p aquellas que pueda especiacutefico

posibles (asociacioacuten an ayudarle a aprende

puzzle o exploracioacuten r mejor un concepto

n)

Elementos multimedia

Imaacutegenes sonidos variaciones en su f

videos y textos asoc formato

iados a los contenido s con

Interaccioacuten Teclado ratoacuten taacutec las capacidades del

til usando pulsadores l usuario y del dispos

s o por voz dependien itivo

ndo de

Ayudapistas Con el objetivo de podraacute establecer qu nuacutemero de errores

facilitar el aprendizaj ue se muestre alguacuten ti o tiempo transcurrido

je del alumno el educ ipo de ayuda o pistas o

ador tras un

Objetivos Fijos o variables du las posibilidades de

urante el transcurso d e cada alumno

de la actividad y basaddos en

Puntuacioacuten Valoracioacuten asociad funcioacuten de los logr

da al desempentildeo de la ros y fallos del alumn

a actividad Variaraacute en o

n

Refuerzo Para ayudar en el p recompensas o pen fallos

proceso de aprendizaj nalizaciones concretas

e pueden ofrecerse s en funcioacuten de los eacutexxitos o

Otros aspectos de la interfaz de

usuario

Fondos colores ta informacioacuten que ay aceptar la aplicacioacute

amantildeos composicioacuten yudan a que pueda pe oacuten

y distribucioacuten de la ercibir comprender y

La Figura 3 muestra un ejemmplo con dos ejeecuciones de la misma actividad de asociaacioacuten (dedicada aa los animales) quue es realizada enn grupo por dos usuarios diferentes las ejjecuciones difiereen en el conteniddo los colores la orienttacioacuten de la panntalla y el multimedia asociado a los ellementos Un meenor nivel cogniitivo del usuario de la izquierda puede mmotivar esta difereenciacioacuten

FIGURRA 3 Actividad tipoo asociacioacuten con di stintas opciones de personalizacioacuten paara diferentes uusuarios

EEn el caso de las aactividades en gruupo la actividad ppuede ser la mismma para ttodos los alumnoos pero es posiblle personalizar el valor de algunnos paraacutemmetros variando eel contenido la rrepresentacioacuten o el desarrollo de la actividdad (ver Tabla 4)

Tabla 4 - Asppectos configurable s de las actividadess en grupo

A conf

Aspecto figurable Valor

Nuacute al uacutemero de lumnos

Nuacutemero activida

o de estudiantes que p ad

participan en la realiz acioacuten de una

TTurno Orden dde interaccioacuten fijo o variable

Obbjetivos Objetiv estado

vos individuales o col de la actividad

ectivos Alcanzar un oobjetivo modifica el

Puntuuacioacuten total Puntuac individ de obje

cioacuten alcanzada por el duales la participacioacuten etivos

equipo de trabajo ba n en los procesos de g

asada en los logros grupo y la consecucioacutenn

Cons cont

g

sciencia de texto y de grupo

Informa ofrecer a cabo etc

acioacuten contextual para r modelos a imitar el

de otros alumnos qu

a fomentar la interdepe estado de la actividad

uieacuten tiene el turno pun

endencia positiva y d que se estaacute llevando ntuaciones tiempo

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El educador es el responsable de graduar y evaluar el trabajo los logros y la participacioacuten de los alumnos Esta informacioacuten es usada para modificar los valores de algunos aspectos durante la realizacioacuten de las actividades como por ejemplo turnos objetivos puntuacioacuten etc Estos cambios tratan de reducir problemas en el individuo y en el grupo debido a abandonos aburrimiento frustracioacuten o nervios de los alumnos En algunos casos el educador podraacute realizar las actividades como si fuera un alumno para guiar en el proceso de aprendizaje ensentildeaacutendoles como hacer las tareas

FIGURA 4 - Arquitectura de la plataforma Picaa

4 ndash ARQUITECTURA DE LA PLATAFORMA

Considerando las tareas que debe hacer el educador para disentildear y adaptar las unidades didaacutecticas asiacute como los requisitos no funcionales de accesibilidad cooperacioacuten y movilidad la arquitectura de la plataforma que hemos considerado es la mostrada en la Figura 4 Incluye moacutedulos para el disentildeo de actividades disentildeo de perfil de usuario soporte a trabajo cooperativo personalizacioacuten y evaluacioacuten por parte del educador de las tareas realizadas

Para construir la plataforma hemos seguido un disentildeo centrado en el usuario en el que en primer lugar hemos considerado los requisitos funcionales y no funcionales indicados por los educadores con los que hemos trabajado A partir de eacutestos hemos creado un prototipo que hemos evaluado siguiendo varias teacutecnicas de evaluacioacuten de sistemas centrados en el usuario (Van Velsen Van der Geest Klaassen amp Steehouder 2008) En concreto hemos utilizado cuestionarios y hemos mantenido reuniones con grupos de profesionales Tambieacuten hemos dado a probar los prototipos y tomado nota de sus comentarios mientras que los usaban En los tres casos hemos podido valorar coacutemo perciben la utilidad de la plataforma su facilidad de uso y su intencioacuten de usar las herramientas Tambieacuten hemos podido recoger sugerencias de mejora respecto a la interfaz de usuario y el awareness en el caso de uso cooperativo En un futuro tenemos previsto usar anaacutelisis de los log de los usuarios para descubrir anomaliacuteas de uso que impliquen un cambio en el perfil del usuario y en las actividades a desarrollar en un futuro

5 ndash CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS

El uso de las nuevas tecnologiacuteas en el aula ha demostrado ser muy efectivo para ayudar al aprendizaje En las aulas de educacioacuten especial se hace imprescindible y muy uacutetil gracias principalmente al soporte multimedia que se ofrece al alumno

Con el objetivo de ayudar al desarrollo de habilidades cognitivas sociales y afectivas y ofrecer un aprendizaje individualizado y cooperativo se presenta la plataforma Picaa Su principal contribucioacuten es que permite la personalizacioacuten de actividades de aprendizaje para estudiantes con necesidades educativas especiales tanto a nivel individual como colectivo Esta adaptacioacuten es necesaria para que la aplicacioacuten sea usable y accesible debido a las diferencias entre las necesidades capacidades y niveles cognitivos de los alumnos

En la actualidad hemos disentildeado algunas actividades para iPod Touch y estamos probando las posibilidades de adaptacioacuten Tambieacuten tenemos prototipos de actividades que incorporan la comunicacioacuten entre varios dispositivos necesaria para el trabajo en grupo

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Por uacuteltimo pretendemos incluir en la plataforma actividades de lectoescritura orientadas a desarrollar en el alumno las capacidades relacionadas con la lectura y la escritura incorporando ejercicios donde tiene que trazar en base a una plantilla letras palabras y frases asiacute como usar funciones de siacutentesis de voz reconocimiento de trazos y de habla

6 ndash AGRADECIMIENTOS

Este trabajo estaacute financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacioacuten a traveacutes del proyecto TIN2008-05995TSI y la Universidad de Granada CICODE

7 ndash REFERENCIAS

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Ferreiro R (2006) Estrategias Didaacutecticas del Aprendizaje Cooperativo El Constructivismo Social una nueva forma de ensentildear y aprender Sevilla Spain Eduforma

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ISO-9241-171 (2008) Ergonomics of human-system interaction-Guidance on accessibility for human-computer interfaces

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Thimbleby H (1990) User interfaces design ACM Press Addison-Wesley Publishing

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Zona Clic (2009) Recursos e informacioacuten sobre Clic httpclicxteccatesindexhtm

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Abstract This paper presents a platform to design educational activities for students with special needs for iPhone and iPod touch mobile devices The main contributions of the system are that allow adapting user interface and educational context to the needs and abilities of students providing a customized education and supporting cooperative work in schools

Keywords Special Needs Disability User Adaptation Cooperative Learning Educational Games Mobile Devices

Texto

- Submetido Fevereiro de 2010 - Aprovado Marccedilo de 2010

Para citar este texto

Loacutepez Aacute Foacutertiz M J amp Almendros M L (2010) Plataforma Moacutevil de Apoyo al Aprendizaje en Educacioacuten Especial Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra 14-23 httpefteducompt

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Page 5: Plataforma Móvil de Apoyo al Aprendizaje en …sid.usal.es/idocs/F8/ART15224/plataforam_movil.pdf · iPod touch. Las principales aportaciones que ofrece son que permite adaptar la

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Elegimos la plataforma de Apple debido a que ofrece las siguientes caracteriacutesticas

- Movilidad Es un dispositivo moacutevil por definicioacuten ofreciendo la portabilidad que buscaacutebamos

- Pantalla taacutectil Es el primer dispositivo multitaacutectil totalmente disentildeado para una interaccioacuten con los dedos (en lugar de emplear un laacutepiz oacuteptico) Su pantalla taacutectil muestra una respuesta de gran calidad reaccionado instantaacuteneamente al tacto ademaacutes de ser capaz de detectar varias pulsaciones a la vez permitiendo interacciones uacutenicas Asiacute los componentes graacuteficos de la pantalla pueden ser tocados arrastrados a una nueva posicioacuten o moverse paso a paso

- Interaccioacuten mediante movimiento del dispositivo Incluye un aceleroacutemetro que permite detectar el cambio de posicioacuten del dispositivo para poder ejecutar las aplicaciones tanto de forma vertical como apaisada Agitar o girar el dispositivo puede ser interpretado como una sentildeal de entrada del usuario para realizar una accioacuten seleccionar un componente graacutefico o cambiarlo de sitio Ademaacutes gracias al GPS y la bruacutejula digital que incorpora (modelo iPhone 3GS) tambieacuten es posible conocer su posicioacuten en cada momento y tomar decisiones a partir de ella

- Reconocimiento y siacutentesis de voz Permite dar oacuterdenes mediante voz y obtiene voz sintetizada a partir de un texto Es uacutetil para usuarios que soacutelo pueden interaccionar mediante voz o necesitan informacioacuten auditiva como refuerzo

- Accesibilidad Ademaacutes del control por voz iPhone ofrece VoiceOver el primer lector de pantallas gestual del mundo Tan solo basta con tocar la pantalla para escuchar una descripcioacuten del objeto que se estaacute tocando y luego tocar dos veces arrastrar o deslizar seguacuten la accioacuten que se quiera realizar Tambieacuten incluye funcioacuten de zoom que permite ampliar la pantalla de cualquier aplicacioacuten (dispone de hasta 5 aumentos y el usuario puede desplazarse en todas direcciones para ver cualquier parte de la pantalla ampliada) Por uacuteltimo si el usuario necesita o prefiere maacutes contraste el dispositivo permite cambiar la pantalla a blanco sobre negro

- Multimedia Es un dispositivo especialmente disentildeado para la reproduccioacuten de contenidos y para jugar por lo que tiene grandes capacidades multimedia (sonido y video) y alta resolucioacuten graacutefica (con un procesador graacutefico dedicado)

- Conectividad Posee conectividad inalaacutembrica (WIFI y Bluetooth) para poder comunicarse con otros dispositivos o conectarse a Internet

- Disentildeo y motivacioacuten El disentildeo minimalista del dispositivo (es todo pantalla soacutelo incorpora un botoacuten en la parte frontal) facilita la aceptacioacuten del mismo por parte del alumno Ademaacutes el dispositivo puede ser empleado para ejecutar otros juegos o aplicaciones

- Facilidad de desarrollo Apple proporciona un SDK gratuito para el desarrollo de aplicaciones asiacute como un medio para su distribucioacuten online el App Store

- Precio El iPod touch tiene un precio reducido (en torno a los 200euro) y es un dispositivo similar al iPhone aunque sin funciones de teleacutefono GPS o caacutemara Sin embargo mantiene todas las funcionalidades que nos interesan

Todas estas caracteriacutesticas lo convierten en una plataforma muy interesante para la investigacioacuten tanto en el campo de la interaccioacuten persona ordenador como en el de software para personas con necesidades especiales

Por otra parte el uso de TabletPC estaacute indicado para aquellos casos en los que o bien se requiera una pantalla de mayores dimensiones (usuarios con problemas visuales o cognitivos) o bien se necesite una interaccioacuten distinta a la taacutectil como son el uso de pulsadores u otro tipo de perifeacutericos necesarios para personas con limitaciones motoras

32 - Conectividad entre dispositivos y aplicaciones

Para que se puedan llevar a cabo el aprendizaje cooperativo es necesario contar con mecanismos apropiados de comunicacioacuten para permitir el intercambio de informacioacuten entre los alumnos asiacute como con servicios de coordinacioacuten para posibilitar el trabajo conjunto en una misma actividad

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La conectividad peer-to-peer permite a las aplicaciones crear redes Bluetooth o Wifi entre muacuteltiples dispositivos haciendo uso de los servicios de la tecnologiacutea Bonjour de Apple (Bonjour 2009) De este modo diferentes copias de las aplicaciones ejecutaacutendose en distintos dispositivos pueden descubrirse establecer una sesioacuten e intercambiar informacioacuten proporcionando una simple pero poderosa manera de desarrollar actividades en grupo permitiendo a los usuarios interactuar entre ellos

Ademaacutes se puede transferir informacioacuten con el objetivo de propagar informacioacuten visual de las actividades de un alumno hacia el resto creando conciencia de grupo en el aprendizaje cooperativo

33 - Disentildeo adaptado al usuario

Como cada alumno necesita una atencioacuten y adaptacioacuten especiacutefica debido a sus capacidades y motivaciones vamos a realizar un disentildeo de las aplicaciones centrado en el usuario (Thimbleby 1990) haciendo eacutenfasis en la usabilidad y accesibilidad

La usabilidad se considera la ldquomedida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos especiacuteficos con efectividad eficiencia y satisfaccioacuten en un determinado contexto de usordquo (ISO-9241-11 1998) La usabilidad de una aplicacioacuten estaacute siempre en relacioacuten con la forma y condiciones de uso por parte de los usuarios asiacute como sus caracteriacutesticas y necesidades propias Son los usuarios los que determinan cuaacutendo un producto es faacutecil de usar

Un concepto iacutentimamente ligado a la usabilidad es la accesibilidad La accesibilidad (ISO-9241-171 2008) permite eliminar las barreras para usar las aplicaciones que encuentran algunos usuarios debido a sus caracteriacutesticas fiacutesicas yo cognitivas La falta de accesibilidad significa una verdadera prohibicioacuten de acceso a la informacioacuten para un nuacutemero considerable de usuarios En el caso que abordamos cada alumno posee su propio perfil que describe su modelo conceptual (tipo de actividades que necesita realizar elementos multimedia que aparecen tipo de interaccioacuten que puede realizar etc) considerando sus habilidades fiacutesicas y perceptuales La Tabla 2 muestra aspectos de la interfaz de usuario que deben ser adaptados a diferentes tipos de usuarios para que las aplicaciones sean accesibles

TABLA 2 - Adaptacioacuten al perfil de usuario y accesibilidad

Limitacioacuten del usuario Adaptaciones necesarias

Visual

Adaptacioacuten de colores contraste y magnificacioacuten sin usar el color como coacutedigo

Conversioacuten de informacioacuten graacutefica a textual y uso de siacutentesis de voz

Componentes de la interfaz accesibles mediante ratoacuten o teclado

Sonidos de alerta codificados como graacuteficos o texto

Auditivo Vocabulario adaptado

Uso de subtiacutetulos y lengua de signos

Movilidad Dispositivos de entrada y salida al ordenador adaptados teclados pulsadores uso de voz o reconocimiento de movimientos

Ofrecer seleccioacuten de componentes alternativa teclas raacutepidas

Sencillez de la interfaz

Cognitivo Eliminacioacuten de elementos distractores

Uso de graacuteficos de forma prioritaria

El educador es responsable de realizar el disentildeo y adaptacioacuten de las actividades didaacutecticas teniendo en cuenta ese perfil del alumno Los pasos a seguir son

1 Disentildeo de la actividad eleccioacuten de tipo de actividad y conceptos que van a ser ensentildeados determinacioacuten de objetivos a alcanzar y evaluacioacuten a realizar

2 Determinacioacuten del perfil del alumno observando coacutemo va a ser su interaccioacuten

3 Realizacioacuten de una personalizacioacuten de la actividad de sus contenidos y de su interfaz de usuario para que sea accesible y usable La Tabla 3 muestra los aspectos configurables de las actividades para que puedan ser adaptados por los educadores para diferentes usuarios antes de que vayan a ser utilizadas por ellos En este momento consideramos que nuestro sistema es adaptable (Fink Kobsa amp Nill 1998) pero en un futuro

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esperamos haccerlo adaptativo recogiendo ca

mmbios en tiemppo real dependiendo dee la interaccioacuten prrevia de los usuariios

TABLAA 3 Adaptacioacuten y peersonalizacioacuten de laas actividades

Aspecto configurable Valor

Tipo de actividad a realizar

De entre todas las p aquellas que pueda especiacutefico

posibles (asociacioacuten an ayudarle a aprende

puzzle o exploracioacuten r mejor un concepto

n)

Elementos multimedia

Imaacutegenes sonidos variaciones en su f

videos y textos asoc formato

iados a los contenido s con

Interaccioacuten Teclado ratoacuten taacutec las capacidades del

til usando pulsadores l usuario y del dispos

s o por voz dependien itivo

ndo de

Ayudapistas Con el objetivo de podraacute establecer qu nuacutemero de errores

facilitar el aprendizaj ue se muestre alguacuten ti o tiempo transcurrido

je del alumno el educ ipo de ayuda o pistas o

ador tras un

Objetivos Fijos o variables du las posibilidades de

urante el transcurso d e cada alumno

de la actividad y basaddos en

Puntuacioacuten Valoracioacuten asociad funcioacuten de los logr

da al desempentildeo de la ros y fallos del alumn

a actividad Variaraacute en o

n

Refuerzo Para ayudar en el p recompensas o pen fallos

proceso de aprendizaj nalizaciones concretas

e pueden ofrecerse s en funcioacuten de los eacutexxitos o

Otros aspectos de la interfaz de

usuario

Fondos colores ta informacioacuten que ay aceptar la aplicacioacute

amantildeos composicioacuten yudan a que pueda pe oacuten

y distribucioacuten de la ercibir comprender y

La Figura 3 muestra un ejemmplo con dos ejeecuciones de la misma actividad de asociaacioacuten (dedicada aa los animales) quue es realizada enn grupo por dos usuarios diferentes las ejjecuciones difiereen en el conteniddo los colores la orienttacioacuten de la panntalla y el multimedia asociado a los ellementos Un meenor nivel cogniitivo del usuario de la izquierda puede mmotivar esta difereenciacioacuten

FIGURRA 3 Actividad tipoo asociacioacuten con di stintas opciones de personalizacioacuten paara diferentes uusuarios

EEn el caso de las aactividades en gruupo la actividad ppuede ser la mismma para ttodos los alumnoos pero es posiblle personalizar el valor de algunnos paraacutemmetros variando eel contenido la rrepresentacioacuten o el desarrollo de la actividdad (ver Tabla 4)

Tabla 4 - Asppectos configurable s de las actividadess en grupo

A conf

Aspecto figurable Valor

Nuacute al uacutemero de lumnos

Nuacutemero activida

o de estudiantes que p ad

participan en la realiz acioacuten de una

TTurno Orden dde interaccioacuten fijo o variable

Obbjetivos Objetiv estado

vos individuales o col de la actividad

ectivos Alcanzar un oobjetivo modifica el

Puntuuacioacuten total Puntuac individ de obje

cioacuten alcanzada por el duales la participacioacuten etivos

equipo de trabajo ba n en los procesos de g

asada en los logros grupo y la consecucioacutenn

Cons cont

g

sciencia de texto y de grupo

Informa ofrecer a cabo etc

acioacuten contextual para r modelos a imitar el

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a fomentar la interdepe estado de la actividad

uieacuten tiene el turno pun

endencia positiva y d que se estaacute llevando ntuaciones tiempo

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El educador es el responsable de graduar y evaluar el trabajo los logros y la participacioacuten de los alumnos Esta informacioacuten es usada para modificar los valores de algunos aspectos durante la realizacioacuten de las actividades como por ejemplo turnos objetivos puntuacioacuten etc Estos cambios tratan de reducir problemas en el individuo y en el grupo debido a abandonos aburrimiento frustracioacuten o nervios de los alumnos En algunos casos el educador podraacute realizar las actividades como si fuera un alumno para guiar en el proceso de aprendizaje ensentildeaacutendoles como hacer las tareas

FIGURA 4 - Arquitectura de la plataforma Picaa

4 ndash ARQUITECTURA DE LA PLATAFORMA

Considerando las tareas que debe hacer el educador para disentildear y adaptar las unidades didaacutecticas asiacute como los requisitos no funcionales de accesibilidad cooperacioacuten y movilidad la arquitectura de la plataforma que hemos considerado es la mostrada en la Figura 4 Incluye moacutedulos para el disentildeo de actividades disentildeo de perfil de usuario soporte a trabajo cooperativo personalizacioacuten y evaluacioacuten por parte del educador de las tareas realizadas

Para construir la plataforma hemos seguido un disentildeo centrado en el usuario en el que en primer lugar hemos considerado los requisitos funcionales y no funcionales indicados por los educadores con los que hemos trabajado A partir de eacutestos hemos creado un prototipo que hemos evaluado siguiendo varias teacutecnicas de evaluacioacuten de sistemas centrados en el usuario (Van Velsen Van der Geest Klaassen amp Steehouder 2008) En concreto hemos utilizado cuestionarios y hemos mantenido reuniones con grupos de profesionales Tambieacuten hemos dado a probar los prototipos y tomado nota de sus comentarios mientras que los usaban En los tres casos hemos podido valorar coacutemo perciben la utilidad de la plataforma su facilidad de uso y su intencioacuten de usar las herramientas Tambieacuten hemos podido recoger sugerencias de mejora respecto a la interfaz de usuario y el awareness en el caso de uso cooperativo En un futuro tenemos previsto usar anaacutelisis de los log de los usuarios para descubrir anomaliacuteas de uso que impliquen un cambio en el perfil del usuario y en las actividades a desarrollar en un futuro

5 ndash CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS

El uso de las nuevas tecnologiacuteas en el aula ha demostrado ser muy efectivo para ayudar al aprendizaje En las aulas de educacioacuten especial se hace imprescindible y muy uacutetil gracias principalmente al soporte multimedia que se ofrece al alumno

Con el objetivo de ayudar al desarrollo de habilidades cognitivas sociales y afectivas y ofrecer un aprendizaje individualizado y cooperativo se presenta la plataforma Picaa Su principal contribucioacuten es que permite la personalizacioacuten de actividades de aprendizaje para estudiantes con necesidades educativas especiales tanto a nivel individual como colectivo Esta adaptacioacuten es necesaria para que la aplicacioacuten sea usable y accesible debido a las diferencias entre las necesidades capacidades y niveles cognitivos de los alumnos

En la actualidad hemos disentildeado algunas actividades para iPod Touch y estamos probando las posibilidades de adaptacioacuten Tambieacuten tenemos prototipos de actividades que incorporan la comunicacioacuten entre varios dispositivos necesaria para el trabajo en grupo

Revista EFT httpefteducompt 21

Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra Abril de 2010 ISSN 1646-933X

Por uacuteltimo pretendemos incluir en la plataforma actividades de lectoescritura orientadas a desarrollar en el alumno las capacidades relacionadas con la lectura y la escritura incorporando ejercicios donde tiene que trazar en base a una plantilla letras palabras y frases asiacute como usar funciones de siacutentesis de voz reconocimiento de trazos y de habla

6 ndash AGRADECIMIENTOS

Este trabajo estaacute financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacioacuten a traveacutes del proyecto TIN2008-05995TSI y la Universidad de Granada CICODE

7 ndash REFERENCIAS

Barkley E F Cross K P amp Major CH (2005) Collaborative Learning Techniques San Francisco CA Jossey-Bass

Bonjour (2009) Tecnologiacutea Bonjour de Apple httpwwwapplecombonjour

Dautenhahn K (2000) Design issues on interactive environments for children with autism In Proceeding 3rd Intl Conf Disability Virtual Reality amp Assoc 153-159 Alghero Italy

Fernaacutendez Aacute Roldaacuten L M Gonzaacutelez J L Rodriacuteguez M J Hurtado M V amp Medina N (2009) Generador Scut Sistema de Creacioacuten de Comunicadores Personalizados para la Integracioacuten IEEE-RITA -Revista Iberoamericana de Tecnologiacuteas del Aprendizaje 4 (3) 199-205

Ferreiro R (2006) Estrategias Didaacutecticas del Aprendizaje Cooperativo El Constructivismo Social una nueva forma de ensentildear y aprender Sevilla Spain Eduforma

Fink J Kobsa A amp Nill A (1998) Adaptable and Adaptive Information Provision for All Users Including Disabled and Elderly People The New Review of Hypermedia and Multimedia 4 163-188

Gonzaacutelez J L Rodriacuteguez M J Cabrera M amp Gutieacuterrez F L (2009) Evolutionary Videogames for Personalized Special Education International Journal of Computing Anticipatory Systems 20

ISO-9241-11 (1998) Ergonomics requirements for office work with display terminal Guidance on usability

ISO-9241-171 (2008) Ergonomics of human-system interaction-Guidance on accessibility for human-computer interfaces

Johnson D W Johnson R T amp Stanne M B (2000) Cooperative learning methods a meta-analysis httpwwwcoshyoperationorgpagescl-methodshtml

Mateer C A (2003) Introduccioacuten a la rehabilitacioacuten cognitiva Avances en Psicologiacutea Cliacutenica Latinoamericana 21 11-20

Pipo (2009) Juega y Aprende con Pipo Editorial Santillana httpwwwpipoclubcomsantillana

Rodriacuteguez M J Gonzaacutelez J L Fernaacutendez Aacute Entrena M Hornos M J Peacuterez A Carrillo A amp Barragaacuten L (2009) Scut Developing Adapted Communicators for Special Education Procedia - Social and Behavioral Sciences 1(1) 1348-1352

Smith K A (1996) Cooperative Learning Making ldquogroup workrdquo work In T Sutherland and C Bonwell Using Active Learning in College Classes A Range of Options for Faculty San Francisco Jossey-Bass

Thimbleby H (1990) User interfaces design ACM Press Addison-Wesley Publishing

Van Velsen L Van der Geest T Klaassen R amp Steehouder M (2008) User-centered evaluation of adaptive and adaptable systems a literature review The Knowledge Engineering Review 23(3) 261-281 Cambridge University Press

Zona Clic (2009) Recursos e informacioacuten sobre Clic httpclicxteccatesindexhtm

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Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra Abril de 2010 ISSN 1646-933X

Abstract This paper presents a platform to design educational activities for students with special needs for iPhone and iPod touch mobile devices The main contributions of the system are that allow adapting user interface and educational context to the needs and abilities of students providing a customized education and supporting cooperative work in schools

Keywords Special Needs Disability User Adaptation Cooperative Learning Educational Games Mobile Devices

Texto

- Submetido Fevereiro de 2010 - Aprovado Marccedilo de 2010

Para citar este texto

Loacutepez Aacute Foacutertiz M J amp Almendros M L (2010) Plataforma Moacutevil de Apoyo al Aprendizaje en Educacioacuten Especial Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra 14-23 httpefteducompt

Revista EFT httpefteducompt 23

Page 6: Plataforma Móvil de Apoyo al Aprendizaje en …sid.usal.es/idocs/F8/ART15224/plataforam_movil.pdf · iPod touch. Las principales aportaciones que ofrece son que permite adaptar la

Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra Abril de 2010 ISSN 1646-933X

La conectividad peer-to-peer permite a las aplicaciones crear redes Bluetooth o Wifi entre muacuteltiples dispositivos haciendo uso de los servicios de la tecnologiacutea Bonjour de Apple (Bonjour 2009) De este modo diferentes copias de las aplicaciones ejecutaacutendose en distintos dispositivos pueden descubrirse establecer una sesioacuten e intercambiar informacioacuten proporcionando una simple pero poderosa manera de desarrollar actividades en grupo permitiendo a los usuarios interactuar entre ellos

Ademaacutes se puede transferir informacioacuten con el objetivo de propagar informacioacuten visual de las actividades de un alumno hacia el resto creando conciencia de grupo en el aprendizaje cooperativo

33 - Disentildeo adaptado al usuario

Como cada alumno necesita una atencioacuten y adaptacioacuten especiacutefica debido a sus capacidades y motivaciones vamos a realizar un disentildeo de las aplicaciones centrado en el usuario (Thimbleby 1990) haciendo eacutenfasis en la usabilidad y accesibilidad

La usabilidad se considera la ldquomedida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos especiacuteficos con efectividad eficiencia y satisfaccioacuten en un determinado contexto de usordquo (ISO-9241-11 1998) La usabilidad de una aplicacioacuten estaacute siempre en relacioacuten con la forma y condiciones de uso por parte de los usuarios asiacute como sus caracteriacutesticas y necesidades propias Son los usuarios los que determinan cuaacutendo un producto es faacutecil de usar

Un concepto iacutentimamente ligado a la usabilidad es la accesibilidad La accesibilidad (ISO-9241-171 2008) permite eliminar las barreras para usar las aplicaciones que encuentran algunos usuarios debido a sus caracteriacutesticas fiacutesicas yo cognitivas La falta de accesibilidad significa una verdadera prohibicioacuten de acceso a la informacioacuten para un nuacutemero considerable de usuarios En el caso que abordamos cada alumno posee su propio perfil que describe su modelo conceptual (tipo de actividades que necesita realizar elementos multimedia que aparecen tipo de interaccioacuten que puede realizar etc) considerando sus habilidades fiacutesicas y perceptuales La Tabla 2 muestra aspectos de la interfaz de usuario que deben ser adaptados a diferentes tipos de usuarios para que las aplicaciones sean accesibles

TABLA 2 - Adaptacioacuten al perfil de usuario y accesibilidad

Limitacioacuten del usuario Adaptaciones necesarias

Visual

Adaptacioacuten de colores contraste y magnificacioacuten sin usar el color como coacutedigo

Conversioacuten de informacioacuten graacutefica a textual y uso de siacutentesis de voz

Componentes de la interfaz accesibles mediante ratoacuten o teclado

Sonidos de alerta codificados como graacuteficos o texto

Auditivo Vocabulario adaptado

Uso de subtiacutetulos y lengua de signos

Movilidad Dispositivos de entrada y salida al ordenador adaptados teclados pulsadores uso de voz o reconocimiento de movimientos

Ofrecer seleccioacuten de componentes alternativa teclas raacutepidas

Sencillez de la interfaz

Cognitivo Eliminacioacuten de elementos distractores

Uso de graacuteficos de forma prioritaria

El educador es responsable de realizar el disentildeo y adaptacioacuten de las actividades didaacutecticas teniendo en cuenta ese perfil del alumno Los pasos a seguir son

1 Disentildeo de la actividad eleccioacuten de tipo de actividad y conceptos que van a ser ensentildeados determinacioacuten de objetivos a alcanzar y evaluacioacuten a realizar

2 Determinacioacuten del perfil del alumno observando coacutemo va a ser su interaccioacuten

3 Realizacioacuten de una personalizacioacuten de la actividad de sus contenidos y de su interfaz de usuario para que sea accesible y usable La Tabla 3 muestra los aspectos configurables de las actividades para que puedan ser adaptados por los educadores para diferentes usuarios antes de que vayan a ser utilizadas por ellos En este momento consideramos que nuestro sistema es adaptable (Fink Kobsa amp Nill 1998) pero en un futuro

Revista EFT httpefteducompt 19

t

EEducaccedilatildeo Formaccedilatildeatildeo amp Tecnologias nnordm extra Abril de 20010 ISSN 1646-9333X

esperamos haccerlo adaptativo recogiendo ca

mmbios en tiemppo real dependiendo dee la interaccioacuten prrevia de los usuariios

TABLAA 3 Adaptacioacuten y peersonalizacioacuten de laas actividades

Aspecto configurable Valor

Tipo de actividad a realizar

De entre todas las p aquellas que pueda especiacutefico

posibles (asociacioacuten an ayudarle a aprende

puzzle o exploracioacuten r mejor un concepto

n)

Elementos multimedia

Imaacutegenes sonidos variaciones en su f

videos y textos asoc formato

iados a los contenido s con

Interaccioacuten Teclado ratoacuten taacutec las capacidades del

til usando pulsadores l usuario y del dispos

s o por voz dependien itivo

ndo de

Ayudapistas Con el objetivo de podraacute establecer qu nuacutemero de errores

facilitar el aprendizaj ue se muestre alguacuten ti o tiempo transcurrido

je del alumno el educ ipo de ayuda o pistas o

ador tras un

Objetivos Fijos o variables du las posibilidades de

urante el transcurso d e cada alumno

de la actividad y basaddos en

Puntuacioacuten Valoracioacuten asociad funcioacuten de los logr

da al desempentildeo de la ros y fallos del alumn

a actividad Variaraacute en o

n

Refuerzo Para ayudar en el p recompensas o pen fallos

proceso de aprendizaj nalizaciones concretas

e pueden ofrecerse s en funcioacuten de los eacutexxitos o

Otros aspectos de la interfaz de

usuario

Fondos colores ta informacioacuten que ay aceptar la aplicacioacute

amantildeos composicioacuten yudan a que pueda pe oacuten

y distribucioacuten de la ercibir comprender y

La Figura 3 muestra un ejemmplo con dos ejeecuciones de la misma actividad de asociaacioacuten (dedicada aa los animales) quue es realizada enn grupo por dos usuarios diferentes las ejjecuciones difiereen en el conteniddo los colores la orienttacioacuten de la panntalla y el multimedia asociado a los ellementos Un meenor nivel cogniitivo del usuario de la izquierda puede mmotivar esta difereenciacioacuten

FIGURRA 3 Actividad tipoo asociacioacuten con di stintas opciones de personalizacioacuten paara diferentes uusuarios

EEn el caso de las aactividades en gruupo la actividad ppuede ser la mismma para ttodos los alumnoos pero es posiblle personalizar el valor de algunnos paraacutemmetros variando eel contenido la rrepresentacioacuten o el desarrollo de la actividdad (ver Tabla 4)

Tabla 4 - Asppectos configurable s de las actividadess en grupo

A conf

Aspecto figurable Valor

Nuacute al uacutemero de lumnos

Nuacutemero activida

o de estudiantes que p ad

participan en la realiz acioacuten de una

TTurno Orden dde interaccioacuten fijo o variable

Obbjetivos Objetiv estado

vos individuales o col de la actividad

ectivos Alcanzar un oobjetivo modifica el

Puntuuacioacuten total Puntuac individ de obje

cioacuten alcanzada por el duales la participacioacuten etivos

equipo de trabajo ba n en los procesos de g

asada en los logros grupo y la consecucioacutenn

Cons cont

g

sciencia de texto y de grupo

Informa ofrecer a cabo etc

acioacuten contextual para r modelos a imitar el

de otros alumnos qu

a fomentar la interdepe estado de la actividad

uieacuten tiene el turno pun

endencia positiva y d que se estaacute llevando ntuaciones tiempo

RRevista EFT http efteducompt 20

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El educador es el responsable de graduar y evaluar el trabajo los logros y la participacioacuten de los alumnos Esta informacioacuten es usada para modificar los valores de algunos aspectos durante la realizacioacuten de las actividades como por ejemplo turnos objetivos puntuacioacuten etc Estos cambios tratan de reducir problemas en el individuo y en el grupo debido a abandonos aburrimiento frustracioacuten o nervios de los alumnos En algunos casos el educador podraacute realizar las actividades como si fuera un alumno para guiar en el proceso de aprendizaje ensentildeaacutendoles como hacer las tareas

FIGURA 4 - Arquitectura de la plataforma Picaa

4 ndash ARQUITECTURA DE LA PLATAFORMA

Considerando las tareas que debe hacer el educador para disentildear y adaptar las unidades didaacutecticas asiacute como los requisitos no funcionales de accesibilidad cooperacioacuten y movilidad la arquitectura de la plataforma que hemos considerado es la mostrada en la Figura 4 Incluye moacutedulos para el disentildeo de actividades disentildeo de perfil de usuario soporte a trabajo cooperativo personalizacioacuten y evaluacioacuten por parte del educador de las tareas realizadas

Para construir la plataforma hemos seguido un disentildeo centrado en el usuario en el que en primer lugar hemos considerado los requisitos funcionales y no funcionales indicados por los educadores con los que hemos trabajado A partir de eacutestos hemos creado un prototipo que hemos evaluado siguiendo varias teacutecnicas de evaluacioacuten de sistemas centrados en el usuario (Van Velsen Van der Geest Klaassen amp Steehouder 2008) En concreto hemos utilizado cuestionarios y hemos mantenido reuniones con grupos de profesionales Tambieacuten hemos dado a probar los prototipos y tomado nota de sus comentarios mientras que los usaban En los tres casos hemos podido valorar coacutemo perciben la utilidad de la plataforma su facilidad de uso y su intencioacuten de usar las herramientas Tambieacuten hemos podido recoger sugerencias de mejora respecto a la interfaz de usuario y el awareness en el caso de uso cooperativo En un futuro tenemos previsto usar anaacutelisis de los log de los usuarios para descubrir anomaliacuteas de uso que impliquen un cambio en el perfil del usuario y en las actividades a desarrollar en un futuro

5 ndash CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS

El uso de las nuevas tecnologiacuteas en el aula ha demostrado ser muy efectivo para ayudar al aprendizaje En las aulas de educacioacuten especial se hace imprescindible y muy uacutetil gracias principalmente al soporte multimedia que se ofrece al alumno

Con el objetivo de ayudar al desarrollo de habilidades cognitivas sociales y afectivas y ofrecer un aprendizaje individualizado y cooperativo se presenta la plataforma Picaa Su principal contribucioacuten es que permite la personalizacioacuten de actividades de aprendizaje para estudiantes con necesidades educativas especiales tanto a nivel individual como colectivo Esta adaptacioacuten es necesaria para que la aplicacioacuten sea usable y accesible debido a las diferencias entre las necesidades capacidades y niveles cognitivos de los alumnos

En la actualidad hemos disentildeado algunas actividades para iPod Touch y estamos probando las posibilidades de adaptacioacuten Tambieacuten tenemos prototipos de actividades que incorporan la comunicacioacuten entre varios dispositivos necesaria para el trabajo en grupo

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Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra Abril de 2010 ISSN 1646-933X

Por uacuteltimo pretendemos incluir en la plataforma actividades de lectoescritura orientadas a desarrollar en el alumno las capacidades relacionadas con la lectura y la escritura incorporando ejercicios donde tiene que trazar en base a una plantilla letras palabras y frases asiacute como usar funciones de siacutentesis de voz reconocimiento de trazos y de habla

6 ndash AGRADECIMIENTOS

Este trabajo estaacute financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacioacuten a traveacutes del proyecto TIN2008-05995TSI y la Universidad de Granada CICODE

7 ndash REFERENCIAS

Barkley E F Cross K P amp Major CH (2005) Collaborative Learning Techniques San Francisco CA Jossey-Bass

Bonjour (2009) Tecnologiacutea Bonjour de Apple httpwwwapplecombonjour

Dautenhahn K (2000) Design issues on interactive environments for children with autism In Proceeding 3rd Intl Conf Disability Virtual Reality amp Assoc 153-159 Alghero Italy

Fernaacutendez Aacute Roldaacuten L M Gonzaacutelez J L Rodriacuteguez M J Hurtado M V amp Medina N (2009) Generador Scut Sistema de Creacioacuten de Comunicadores Personalizados para la Integracioacuten IEEE-RITA -Revista Iberoamericana de Tecnologiacuteas del Aprendizaje 4 (3) 199-205

Ferreiro R (2006) Estrategias Didaacutecticas del Aprendizaje Cooperativo El Constructivismo Social una nueva forma de ensentildear y aprender Sevilla Spain Eduforma

Fink J Kobsa A amp Nill A (1998) Adaptable and Adaptive Information Provision for All Users Including Disabled and Elderly People The New Review of Hypermedia and Multimedia 4 163-188

Gonzaacutelez J L Rodriacuteguez M J Cabrera M amp Gutieacuterrez F L (2009) Evolutionary Videogames for Personalized Special Education International Journal of Computing Anticipatory Systems 20

ISO-9241-11 (1998) Ergonomics requirements for office work with display terminal Guidance on usability

ISO-9241-171 (2008) Ergonomics of human-system interaction-Guidance on accessibility for human-computer interfaces

Johnson D W Johnson R T amp Stanne M B (2000) Cooperative learning methods a meta-analysis httpwwwcoshyoperationorgpagescl-methodshtml

Mateer C A (2003) Introduccioacuten a la rehabilitacioacuten cognitiva Avances en Psicologiacutea Cliacutenica Latinoamericana 21 11-20

Pipo (2009) Juega y Aprende con Pipo Editorial Santillana httpwwwpipoclubcomsantillana

Rodriacuteguez M J Gonzaacutelez J L Fernaacutendez Aacute Entrena M Hornos M J Peacuterez A Carrillo A amp Barragaacuten L (2009) Scut Developing Adapted Communicators for Special Education Procedia - Social and Behavioral Sciences 1(1) 1348-1352

Smith K A (1996) Cooperative Learning Making ldquogroup workrdquo work In T Sutherland and C Bonwell Using Active Learning in College Classes A Range of Options for Faculty San Francisco Jossey-Bass

Thimbleby H (1990) User interfaces design ACM Press Addison-Wesley Publishing

Van Velsen L Van der Geest T Klaassen R amp Steehouder M (2008) User-centered evaluation of adaptive and adaptable systems a literature review The Knowledge Engineering Review 23(3) 261-281 Cambridge University Press

Zona Clic (2009) Recursos e informacioacuten sobre Clic httpclicxteccatesindexhtm

Revista EFT httpefteducompt 22

Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra Abril de 2010 ISSN 1646-933X

Abstract This paper presents a platform to design educational activities for students with special needs for iPhone and iPod touch mobile devices The main contributions of the system are that allow adapting user interface and educational context to the needs and abilities of students providing a customized education and supporting cooperative work in schools

Keywords Special Needs Disability User Adaptation Cooperative Learning Educational Games Mobile Devices

Texto

- Submetido Fevereiro de 2010 - Aprovado Marccedilo de 2010

Para citar este texto

Loacutepez Aacute Foacutertiz M J amp Almendros M L (2010) Plataforma Moacutevil de Apoyo al Aprendizaje en Educacioacuten Especial Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra 14-23 httpefteducompt

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esperamos haccerlo adaptativo recogiendo ca

mmbios en tiemppo real dependiendo dee la interaccioacuten prrevia de los usuariios

TABLAA 3 Adaptacioacuten y peersonalizacioacuten de laas actividades

Aspecto configurable Valor

Tipo de actividad a realizar

De entre todas las p aquellas que pueda especiacutefico

posibles (asociacioacuten an ayudarle a aprende

puzzle o exploracioacuten r mejor un concepto

n)

Elementos multimedia

Imaacutegenes sonidos variaciones en su f

videos y textos asoc formato

iados a los contenido s con

Interaccioacuten Teclado ratoacuten taacutec las capacidades del

til usando pulsadores l usuario y del dispos

s o por voz dependien itivo

ndo de

Ayudapistas Con el objetivo de podraacute establecer qu nuacutemero de errores

facilitar el aprendizaj ue se muestre alguacuten ti o tiempo transcurrido

je del alumno el educ ipo de ayuda o pistas o

ador tras un

Objetivos Fijos o variables du las posibilidades de

urante el transcurso d e cada alumno

de la actividad y basaddos en

Puntuacioacuten Valoracioacuten asociad funcioacuten de los logr

da al desempentildeo de la ros y fallos del alumn

a actividad Variaraacute en o

n

Refuerzo Para ayudar en el p recompensas o pen fallos

proceso de aprendizaj nalizaciones concretas

e pueden ofrecerse s en funcioacuten de los eacutexxitos o

Otros aspectos de la interfaz de

usuario

Fondos colores ta informacioacuten que ay aceptar la aplicacioacute

amantildeos composicioacuten yudan a que pueda pe oacuten

y distribucioacuten de la ercibir comprender y

La Figura 3 muestra un ejemmplo con dos ejeecuciones de la misma actividad de asociaacioacuten (dedicada aa los animales) quue es realizada enn grupo por dos usuarios diferentes las ejjecuciones difiereen en el conteniddo los colores la orienttacioacuten de la panntalla y el multimedia asociado a los ellementos Un meenor nivel cogniitivo del usuario de la izquierda puede mmotivar esta difereenciacioacuten

FIGURRA 3 Actividad tipoo asociacioacuten con di stintas opciones de personalizacioacuten paara diferentes uusuarios

EEn el caso de las aactividades en gruupo la actividad ppuede ser la mismma para ttodos los alumnoos pero es posiblle personalizar el valor de algunnos paraacutemmetros variando eel contenido la rrepresentacioacuten o el desarrollo de la actividdad (ver Tabla 4)

Tabla 4 - Asppectos configurable s de las actividadess en grupo

A conf

Aspecto figurable Valor

Nuacute al uacutemero de lumnos

Nuacutemero activida

o de estudiantes que p ad

participan en la realiz acioacuten de una

TTurno Orden dde interaccioacuten fijo o variable

Obbjetivos Objetiv estado

vos individuales o col de la actividad

ectivos Alcanzar un oobjetivo modifica el

Puntuuacioacuten total Puntuac individ de obje

cioacuten alcanzada por el duales la participacioacuten etivos

equipo de trabajo ba n en los procesos de g

asada en los logros grupo y la consecucioacutenn

Cons cont

g

sciencia de texto y de grupo

Informa ofrecer a cabo etc

acioacuten contextual para r modelos a imitar el

de otros alumnos qu

a fomentar la interdepe estado de la actividad

uieacuten tiene el turno pun

endencia positiva y d que se estaacute llevando ntuaciones tiempo

RRevista EFT http efteducompt 20

Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra Abril de 2010 ISSN 1646-933X

El educador es el responsable de graduar y evaluar el trabajo los logros y la participacioacuten de los alumnos Esta informacioacuten es usada para modificar los valores de algunos aspectos durante la realizacioacuten de las actividades como por ejemplo turnos objetivos puntuacioacuten etc Estos cambios tratan de reducir problemas en el individuo y en el grupo debido a abandonos aburrimiento frustracioacuten o nervios de los alumnos En algunos casos el educador podraacute realizar las actividades como si fuera un alumno para guiar en el proceso de aprendizaje ensentildeaacutendoles como hacer las tareas

FIGURA 4 - Arquitectura de la plataforma Picaa

4 ndash ARQUITECTURA DE LA PLATAFORMA

Considerando las tareas que debe hacer el educador para disentildear y adaptar las unidades didaacutecticas asiacute como los requisitos no funcionales de accesibilidad cooperacioacuten y movilidad la arquitectura de la plataforma que hemos considerado es la mostrada en la Figura 4 Incluye moacutedulos para el disentildeo de actividades disentildeo de perfil de usuario soporte a trabajo cooperativo personalizacioacuten y evaluacioacuten por parte del educador de las tareas realizadas

Para construir la plataforma hemos seguido un disentildeo centrado en el usuario en el que en primer lugar hemos considerado los requisitos funcionales y no funcionales indicados por los educadores con los que hemos trabajado A partir de eacutestos hemos creado un prototipo que hemos evaluado siguiendo varias teacutecnicas de evaluacioacuten de sistemas centrados en el usuario (Van Velsen Van der Geest Klaassen amp Steehouder 2008) En concreto hemos utilizado cuestionarios y hemos mantenido reuniones con grupos de profesionales Tambieacuten hemos dado a probar los prototipos y tomado nota de sus comentarios mientras que los usaban En los tres casos hemos podido valorar coacutemo perciben la utilidad de la plataforma su facilidad de uso y su intencioacuten de usar las herramientas Tambieacuten hemos podido recoger sugerencias de mejora respecto a la interfaz de usuario y el awareness en el caso de uso cooperativo En un futuro tenemos previsto usar anaacutelisis de los log de los usuarios para descubrir anomaliacuteas de uso que impliquen un cambio en el perfil del usuario y en las actividades a desarrollar en un futuro

5 ndash CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS

El uso de las nuevas tecnologiacuteas en el aula ha demostrado ser muy efectivo para ayudar al aprendizaje En las aulas de educacioacuten especial se hace imprescindible y muy uacutetil gracias principalmente al soporte multimedia que se ofrece al alumno

Con el objetivo de ayudar al desarrollo de habilidades cognitivas sociales y afectivas y ofrecer un aprendizaje individualizado y cooperativo se presenta la plataforma Picaa Su principal contribucioacuten es que permite la personalizacioacuten de actividades de aprendizaje para estudiantes con necesidades educativas especiales tanto a nivel individual como colectivo Esta adaptacioacuten es necesaria para que la aplicacioacuten sea usable y accesible debido a las diferencias entre las necesidades capacidades y niveles cognitivos de los alumnos

En la actualidad hemos disentildeado algunas actividades para iPod Touch y estamos probando las posibilidades de adaptacioacuten Tambieacuten tenemos prototipos de actividades que incorporan la comunicacioacuten entre varios dispositivos necesaria para el trabajo en grupo

Revista EFT httpefteducompt 21

Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra Abril de 2010 ISSN 1646-933X

Por uacuteltimo pretendemos incluir en la plataforma actividades de lectoescritura orientadas a desarrollar en el alumno las capacidades relacionadas con la lectura y la escritura incorporando ejercicios donde tiene que trazar en base a una plantilla letras palabras y frases asiacute como usar funciones de siacutentesis de voz reconocimiento de trazos y de habla

6 ndash AGRADECIMIENTOS

Este trabajo estaacute financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacioacuten a traveacutes del proyecto TIN2008-05995TSI y la Universidad de Granada CICODE

7 ndash REFERENCIAS

Barkley E F Cross K P amp Major CH (2005) Collaborative Learning Techniques San Francisco CA Jossey-Bass

Bonjour (2009) Tecnologiacutea Bonjour de Apple httpwwwapplecombonjour

Dautenhahn K (2000) Design issues on interactive environments for children with autism In Proceeding 3rd Intl Conf Disability Virtual Reality amp Assoc 153-159 Alghero Italy

Fernaacutendez Aacute Roldaacuten L M Gonzaacutelez J L Rodriacuteguez M J Hurtado M V amp Medina N (2009) Generador Scut Sistema de Creacioacuten de Comunicadores Personalizados para la Integracioacuten IEEE-RITA -Revista Iberoamericana de Tecnologiacuteas del Aprendizaje 4 (3) 199-205

Ferreiro R (2006) Estrategias Didaacutecticas del Aprendizaje Cooperativo El Constructivismo Social una nueva forma de ensentildear y aprender Sevilla Spain Eduforma

Fink J Kobsa A amp Nill A (1998) Adaptable and Adaptive Information Provision for All Users Including Disabled and Elderly People The New Review of Hypermedia and Multimedia 4 163-188

Gonzaacutelez J L Rodriacuteguez M J Cabrera M amp Gutieacuterrez F L (2009) Evolutionary Videogames for Personalized Special Education International Journal of Computing Anticipatory Systems 20

ISO-9241-11 (1998) Ergonomics requirements for office work with display terminal Guidance on usability

ISO-9241-171 (2008) Ergonomics of human-system interaction-Guidance on accessibility for human-computer interfaces

Johnson D W Johnson R T amp Stanne M B (2000) Cooperative learning methods a meta-analysis httpwwwcoshyoperationorgpagescl-methodshtml

Mateer C A (2003) Introduccioacuten a la rehabilitacioacuten cognitiva Avances en Psicologiacutea Cliacutenica Latinoamericana 21 11-20

Pipo (2009) Juega y Aprende con Pipo Editorial Santillana httpwwwpipoclubcomsantillana

Rodriacuteguez M J Gonzaacutelez J L Fernaacutendez Aacute Entrena M Hornos M J Peacuterez A Carrillo A amp Barragaacuten L (2009) Scut Developing Adapted Communicators for Special Education Procedia - Social and Behavioral Sciences 1(1) 1348-1352

Smith K A (1996) Cooperative Learning Making ldquogroup workrdquo work In T Sutherland and C Bonwell Using Active Learning in College Classes A Range of Options for Faculty San Francisco Jossey-Bass

Thimbleby H (1990) User interfaces design ACM Press Addison-Wesley Publishing

Van Velsen L Van der Geest T Klaassen R amp Steehouder M (2008) User-centered evaluation of adaptive and adaptable systems a literature review The Knowledge Engineering Review 23(3) 261-281 Cambridge University Press

Zona Clic (2009) Recursos e informacioacuten sobre Clic httpclicxteccatesindexhtm

Revista EFT httpefteducompt 22

Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra Abril de 2010 ISSN 1646-933X

Abstract This paper presents a platform to design educational activities for students with special needs for iPhone and iPod touch mobile devices The main contributions of the system are that allow adapting user interface and educational context to the needs and abilities of students providing a customized education and supporting cooperative work in schools

Keywords Special Needs Disability User Adaptation Cooperative Learning Educational Games Mobile Devices

Texto

- Submetido Fevereiro de 2010 - Aprovado Marccedilo de 2010

Para citar este texto

Loacutepez Aacute Foacutertiz M J amp Almendros M L (2010) Plataforma Moacutevil de Apoyo al Aprendizaje en Educacioacuten Especial Educaccedilatildeo Formaccedilatildeo amp Tecnologias nordm extra 14-23 httpefteducompt

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Page 8: Plataforma Móvil de Apoyo al Aprendizaje en …sid.usal.es/idocs/F8/ART15224/plataforam_movil.pdf · iPod touch. Las principales aportaciones que ofrece son que permite adaptar la

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El educador es el responsable de graduar y evaluar el trabajo los logros y la participacioacuten de los alumnos Esta informacioacuten es usada para modificar los valores de algunos aspectos durante la realizacioacuten de las actividades como por ejemplo turnos objetivos puntuacioacuten etc Estos cambios tratan de reducir problemas en el individuo y en el grupo debido a abandonos aburrimiento frustracioacuten o nervios de los alumnos En algunos casos el educador podraacute realizar las actividades como si fuera un alumno para guiar en el proceso de aprendizaje ensentildeaacutendoles como hacer las tareas

FIGURA 4 - Arquitectura de la plataforma Picaa

4 ndash ARQUITECTURA DE LA PLATAFORMA

Considerando las tareas que debe hacer el educador para disentildear y adaptar las unidades didaacutecticas asiacute como los requisitos no funcionales de accesibilidad cooperacioacuten y movilidad la arquitectura de la plataforma que hemos considerado es la mostrada en la Figura 4 Incluye moacutedulos para el disentildeo de actividades disentildeo de perfil de usuario soporte a trabajo cooperativo personalizacioacuten y evaluacioacuten por parte del educador de las tareas realizadas

Para construir la plataforma hemos seguido un disentildeo centrado en el usuario en el que en primer lugar hemos considerado los requisitos funcionales y no funcionales indicados por los educadores con los que hemos trabajado A partir de eacutestos hemos creado un prototipo que hemos evaluado siguiendo varias teacutecnicas de evaluacioacuten de sistemas centrados en el usuario (Van Velsen Van der Geest Klaassen amp Steehouder 2008) En concreto hemos utilizado cuestionarios y hemos mantenido reuniones con grupos de profesionales Tambieacuten hemos dado a probar los prototipos y tomado nota de sus comentarios mientras que los usaban En los tres casos hemos podido valorar coacutemo perciben la utilidad de la plataforma su facilidad de uso y su intencioacuten de usar las herramientas Tambieacuten hemos podido recoger sugerencias de mejora respecto a la interfaz de usuario y el awareness en el caso de uso cooperativo En un futuro tenemos previsto usar anaacutelisis de los log de los usuarios para descubrir anomaliacuteas de uso que impliquen un cambio en el perfil del usuario y en las actividades a desarrollar en un futuro

5 ndash CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS

El uso de las nuevas tecnologiacuteas en el aula ha demostrado ser muy efectivo para ayudar al aprendizaje En las aulas de educacioacuten especial se hace imprescindible y muy uacutetil gracias principalmente al soporte multimedia que se ofrece al alumno

Con el objetivo de ayudar al desarrollo de habilidades cognitivas sociales y afectivas y ofrecer un aprendizaje individualizado y cooperativo se presenta la plataforma Picaa Su principal contribucioacuten es que permite la personalizacioacuten de actividades de aprendizaje para estudiantes con necesidades educativas especiales tanto a nivel individual como colectivo Esta adaptacioacuten es necesaria para que la aplicacioacuten sea usable y accesible debido a las diferencias entre las necesidades capacidades y niveles cognitivos de los alumnos

En la actualidad hemos disentildeado algunas actividades para iPod Touch y estamos probando las posibilidades de adaptacioacuten Tambieacuten tenemos prototipos de actividades que incorporan la comunicacioacuten entre varios dispositivos necesaria para el trabajo en grupo

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Por uacuteltimo pretendemos incluir en la plataforma actividades de lectoescritura orientadas a desarrollar en el alumno las capacidades relacionadas con la lectura y la escritura incorporando ejercicios donde tiene que trazar en base a una plantilla letras palabras y frases asiacute como usar funciones de siacutentesis de voz reconocimiento de trazos y de habla

6 ndash AGRADECIMIENTOS

Este trabajo estaacute financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacioacuten a traveacutes del proyecto TIN2008-05995TSI y la Universidad de Granada CICODE

7 ndash REFERENCIAS

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Bonjour (2009) Tecnologiacutea Bonjour de Apple httpwwwapplecombonjour

Dautenhahn K (2000) Design issues on interactive environments for children with autism In Proceeding 3rd Intl Conf Disability Virtual Reality amp Assoc 153-159 Alghero Italy

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Ferreiro R (2006) Estrategias Didaacutecticas del Aprendizaje Cooperativo El Constructivismo Social una nueva forma de ensentildear y aprender Sevilla Spain Eduforma

Fink J Kobsa A amp Nill A (1998) Adaptable and Adaptive Information Provision for All Users Including Disabled and Elderly People The New Review of Hypermedia and Multimedia 4 163-188

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ISO-9241-11 (1998) Ergonomics requirements for office work with display terminal Guidance on usability

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Pipo (2009) Juega y Aprende con Pipo Editorial Santillana httpwwwpipoclubcomsantillana

Rodriacuteguez M J Gonzaacutelez J L Fernaacutendez Aacute Entrena M Hornos M J Peacuterez A Carrillo A amp Barragaacuten L (2009) Scut Developing Adapted Communicators for Special Education Procedia - Social and Behavioral Sciences 1(1) 1348-1352

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Abstract This paper presents a platform to design educational activities for students with special needs for iPhone and iPod touch mobile devices The main contributions of the system are that allow adapting user interface and educational context to the needs and abilities of students providing a customized education and supporting cooperative work in schools

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Texto

- Submetido Fevereiro de 2010 - Aprovado Marccedilo de 2010

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Por uacuteltimo pretendemos incluir en la plataforma actividades de lectoescritura orientadas a desarrollar en el alumno las capacidades relacionadas con la lectura y la escritura incorporando ejercicios donde tiene que trazar en base a una plantilla letras palabras y frases asiacute como usar funciones de siacutentesis de voz reconocimiento de trazos y de habla

6 ndash AGRADECIMIENTOS

Este trabajo estaacute financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacioacuten a traveacutes del proyecto TIN2008-05995TSI y la Universidad de Granada CICODE

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Zona Clic (2009) Recursos e informacioacuten sobre Clic httpclicxteccatesindexhtm

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Abstract This paper presents a platform to design educational activities for students with special needs for iPhone and iPod touch mobile devices The main contributions of the system are that allow adapting user interface and educational context to the needs and abilities of students providing a customized education and supporting cooperative work in schools

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Page 10: Plataforma Móvil de Apoyo al Aprendizaje en …sid.usal.es/idocs/F8/ART15224/plataforam_movil.pdf · iPod touch. Las principales aportaciones que ofrece son que permite adaptar la

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Abstract This paper presents a platform to design educational activities for students with special needs for iPhone and iPod touch mobile devices The main contributions of the system are that allow adapting user interface and educational context to the needs and abilities of students providing a customized education and supporting cooperative work in schools

Keywords Special Needs Disability User Adaptation Cooperative Learning Educational Games Mobile Devices

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