POÉTICAS DO CIBERESPAÇO

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    INTRODUOMuitos projetos criativos investigam e problematizam o ciberespao. Vrios

    deles nos oferecem possibilidades interativas e questionamentos quanto nature-za das redes informacionais. Muitos dos mais renomados museus e instituies estoabrindo suas portas e investindo na aquisio de obras de net arte. Bienal de Vene-za; Documenta de Kassel; Bienal de Whitney e o portal de Net Art da W hitney ArtPort;1 Bienal de So Paulo de 2000 e 2002; 2 SFMOMA Museu de ArteModerna de So Francisco;3 Walker Art Center;4 Tate Gallery;5 Museu Gugge-nheim6 e o MASS MoCA7 (North Adams, EUA) so alguns exemplos.

    Entre as exposies que marcaram poca, podemos citar a Documenta de

    Kassel X, realizada em 1997.8

    Simon Lamunire, curador do projetoInternet, rece-beu inmeras crticas quanto sua iniciativa. Sua resposta se tornou memorvel:Estou vendendo arte, no a Internet. Lamunire quis dizer que o seu interessefoi projetar trabalhos experimentais, e no, tecnologia. Na mostra, estavam presen-tes: Joachim Blank e Karl Heinz Jeron: W ithout addresses; H eath Bunt ing:Visitors guide to London; Jordan Crandall e Marek Walczak: Suspension;H olger Friese: unendlich, fast...; Herv G raumann: l.o.s.t.; Joan H eemskerk eDirk Paesmans: jodi.org; Felix S. Huber, Udo Noll, Philip Pocock e Florian Wenz:A description of the Equator and some O therLands; Martin Kippenberger:METRO-Net; Matt Mullican: Up to 625; Antoni Muntadas: On translation;Marko Peljhan: Makrolab e Eva Wohlgemuth e Andreas Baumann: Location

    sculpture System.Por estarmos diante de um territrio ainda novo e em permanente mutao,

    bastante complicado propor categorias que organizem as mltiplas propostas semenclausur-las em molduras estanques. No entanto, como a necessidade de orga-nizar acompanha qualquer tentativa de compreenso, iremos avanar sobre essedesafio. No presente artigo, partimos do pressuposto de que o ciberespao umterritrio trplice, um territrio que emerge a partir de agenciamentos entre sereshumanos e sistemas computacionais (hardwarese softwares). Nesse sentido, o con-ceito de ciberespao no se reduz ao conceito de internet. (LEO, 2003). Como

    1 http://artport.whitney.org/2 www.bienalsaopaulo.terra.com.br/3 www.010101.sfmoma.org/4 www.walkerart.org/5 www.tate.org.uk/netart/default.htm6 http://www.guggenheim.org/internetart/welcome.html7 www.massmoca.org/visual_arts/gameshow/8 www.ljudmila.org/~vuk/dx/

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    critrio adotado na escolha de obras a serem analisadas, privilegiamos trabalhos quese apropriem das redes gerando ou estimulando prticas colaborativas.

    NOMESMLTIPLO S EPROPOSTAS MLTIPLAS

    Net arte, webarte, ciberarte, arte telemtica, potica das redes... Muitos nomesborbulham em torno dos trabalhos que vm despontando e nos fazendo repensar aWWW, a internet e por que no dizer, o prprio ciberespao.

    Vamos comear nosso exame a respeito das poticas das redes falando sobre no-menclatura. Se olharmos para os vrios conceitos que cintilam no mundo da net, naslistas de discusso e e-zines, veremos que no existe consenso quanto essa termino-logia.

    Arte telemticafoi a expresso proposta por Roy Ascott na dcada de 80 paraas pesquisas artsticas que envolviam arte, telecomunicaes e informtica. O vo-cbulo telemtica, por sua vez, foi cunhado em 1978 por Simon Nora e Alain Minc.Em sntese, significa: telecomunicaes mediadas por computador, ou transmis-so automtica de informao.

    Entre os projetos pioneiros em arte telemtica, organizados por Ascott destacam-se: La plissure du texte (1983); Arte, tecnologia e cincias da computao apresen-tado na Bienal de Veneza (1986) e no Ars Electronica (1989); Aspects of gaia: digital

    pathways across the whole Earth. Para esse trabalho, Ascott convidou artistas, cien-tistas e msicos do mundo todo para contriburem na realizao de uma representaodigital da Terra-Gaia por meio das redes de telecomunicaes.

    Em La plissure du texte, Ascott revisita os estudos de estrutura narrativa emorfologia do conto de fadas conduzidos por Vladimir Propp. Nesse projeto, As-cott convidou artistas de vrias partes do mundo para participarem da criao co-letiva de um conto de fadas. Cada um dos convidados deveria incorporar uma dasdramatis personaeprincipais: o vilo, o doador, o ajudante, a princesa, o mensageiro,o heri, o falso heri (ou anti-heri), etc. Ascott convidou 11 artistas e o La plis-sure du texte ficou ativo online24 horas ao dia, durante 12 dias. (ASCOT T, 2004).

    Theilard de Chardin, Robert Ornstein, William James, Idries Shah, Jung,

    Charles Tart, J. B. Rhine, J W. Dunne, Buckminster Fuller, O uspensky, Papus, JohnMichell so alguns dos pensadores que orbitam em torno dos projetos de Ascott.Muito avanado em suas propostas, Ascott antecipou questes que devem ser pen-sadas ao se discutir a criao no ciberespao. A pergunta inspiradora de Ascott(1990): Is there love in the telematic embrace,9 por exemplo, semeou muitas re-

    9 Veja-se esse artigo no livro com textos de Ascott editado por Edward A. Shanken.

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    flexes e projetos poticos. Entre seus mais radiantes frutos est o projeto curato-rial de Steve Dietz para a exposio Telematic connections:the virtual embrace10

    (2001-2002). A exposio percorreu vrias cidades e apresentou projetos que setornaram clssicos da arte telemtica: Eduardo Kac: Teleporting an unknownState; Paul Sermon: Telematic vision; Bureau of Inverse Technology: Bang-Bang; Victoria Vesna: Community of people with no time; Steve Mann: Seat-Sale e Maciej Wisniewski: Netomatheque.

    Faamos, agora, uma investigao sobre os outros termos. O artigo de An-dreas Brgger O que Net Arte?, escrito para a revista eletrnica ON OFF, 11 em2000, fala das diferenas conceituais entre net arte, webarte, arte onlinee net.art. Oprimeiro, net arte, mais amplo e, muitas vezes, abarca os outros trs. Webarte, por

    sua vez, relaciona-se aos protocolos da WWW, ou seja, aos browsers(ExplorereNetscape) e https. J a expresso arte onlineconfere um sentido mais estrito para aspoticas das redes, pois coloca a questo de estar onlinecomo requisito. Nessa ca-tegoria, um trabalho s pode receber o ttulo de arte onlinese sua existncia deixase ser possvel em uma experincia offline. Vrios projetos de Mark Napier se en-quadram nessa categoria medida que exploram a prpria navegao na WWW eum tipo de interatividade com outros internautas conectados (multiusurios). Tra-balhos que podem ser experienciados em outros suportes tais como o CD-ROMou o DVD no podem receber essa denominao. Quando falamos em net.artobservem o ponto entre as duas palavras estamos nos referindo a um tipo parti-cular de esttica que corresponde s primeiras experincias artsticas com a inter-net.

    Conforme nos conta o ativ o net.artistaAlexei Shulgin, em dezembro de 1995,o artista esloveno Vuk Cosic recebeu uma mensagem annima em seu e-mail.12

    Devido a uma incompatibilidade de software, o texto, ao ser aberto, apresentou umaaparncia quase que totalmente ilegvel. O nico trecho que fazia algum sentidoformava a palavra: net.art.Algo mais ou menos assim:

    [...] JB~g#]\| ;Net.Art{-^s1{[..}

    Alexei fala que Vuk ficou totalmente maravilhado, pois a net, ela mesma, ha-

    via dado a ele um nome para a atividade com a qual ele estava envolvido.

    10 http://telematic.walkerart.org/11 http://www.afsnitp.dk/onoff/Texts/broggernetart,we.html12 Histria contada por Alexei Shulgin na lista Net time. Disponvel em: http:/ /www.archimuse.com/mw98/

    beyondinterface/bi_fr.html e em: http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9703/msg00094.html

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    13 A Nett ime uma das mais antigas listas de discusso sobre esttica, poltica e tica nas redes. Ativa desde1995, a partir de um projeto que aconteceu durante a Bienal de Veneza, seus arquivos podem ser encon-trados em: h ttp:/ /www.nettime.org

    14 htt p://www.ljudmila.org/nettime/zkp4/

    Em texto de 1997, Robert Adrian faz um panorama das discusses que esta-vam acontecendo na Nettime13 em torno da definio, ou no de um termo paratodas as investigaes estticas que estavam emergindo:

    Everybody seems to agree that there is something happening in the networks that isconnected in some way with the art of the 20th Century. Everybody also seems to bein agreement that, whatever it is and whatever its called, its pretty exciting. Almosteverybody seems to agree that it is not just simulations of things made for virtual ver-sions of white museum walls. The disagreements seem to begin with the question ofwhether it has a name and whether naming would somehow fix it, like a butterfly pin-ned on a board, as just another ism in the art historians catalogue.

    No site ZKP4,14 esto arquivadas vrias das discusses histricas da Nettimee as respostas de vrios net artistas tais como: David G arcia, Olia Lialina, AlexeiShoulgin, Rachel Baker, Josephine Bosma, Dirk Paesmans e Joan Heemskerk,Josephine Bosma, Lennart van Oldenborgh, Olia Lialina, Alexei Shulgin, JohnHopkins, Jeremy Welsh e Robert Adrian. Alm disso, nesse mesmo endereo,podemos encontrar o ontolgico W hat is Net.art :-)?, de Joachim Blank (1997)que coloca a questo fundamental da poca: definir net arte em oposio a arte nanet (Netart vs. Art on the net).

    A importncia da Nettime para a efervescncia dessas discusses foi crucial. Comoj foi dito por vrios crticos, o net artista antes e acima de tudo um ser apaixonadopela comunicao. A existncia de uma gora que rena pensadores fundamental paraincitar esse tipo de artista a produzir seus inmeros questionamentos. Nesse sentido, aNettime acaba por reatualizar os antigos e estimulantes ambientes dos cafs:

    [nettime] is not only a mailing list, but an attempt to formulate an international,networked discourse, which promotes neither the dominant euphoria (in order tosell some product), nor to continue the cynical pessimism, spread by journalists andintellectuals working in the old media, who can still make general statements wi-thout any deeper knowledge on the specific communication aspects of the so-cal-led new media.

    Voltando a buscar definies para a net arte, vemos que para Andreas Broe-

    ckmann, a principal ferramenta da net.art o hiperlinke o fato de que um docu-mento pode se linkar a princpio com qualquer outro da internet.

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    No clssico artigo Introduo net.art (1994-1999),da dupla Alexei Shul-gin e Natalie Bookchin, temos uma carta-manifesto com os princpios que iriamnortear e balizar esse tipo de investigao esttica. Para a dupla de autores, os para-digmas da net.artse definem como uma espcie de modernismo definitivo, ou ain-da, a net.artse configura como um ltimo canto das vanguardas. Essa idia foi re-tomada por Lisa Jevbratt.15 Em Net art andsupermodernism,a net artista confir-ma e amplia essa discusso, traando paralelos com as teorias de supermodernismode Marc Auge.

    ESBOOSPARAUMADEFINIOConforme vimos, as polmicas que orbitam em torno da nomenclatura so,

    ao mesmo tempo, fascinantes e pertinentes. Mas, para avanarmos em nossas dis-cusses, teremos que delinear o conceito com maior clareza. Rachel Greene, co-fundadora e editora de uma outra lista de discusso muito ativa e influente, a Rhi-zome, escreveu um artigo em 2000, que passaria a ser referncia. Segundo ela, anet.art um termo com uso particular e descreve uma fase especfica do incio daarte na internet. As obras desse perodo se caracterizam por trabalhos criados pararedes de bandas estreitas, em geral apenas com httpspuros. Entre os artistas dessacategoria esto os pioneiros Vuc Cosic (eslovnio), Alexei Shulgin (russo), Heath

    Bunting (britnico) e a dupla JODI (Dirk Paesman e Joan Heemskerk).Para o curador Steve Dietz net.artse relaciona a um tipo de expresso artsticana qual a internet , ao mesmo tempo, condio suficiente e necessria para visuali-zar, expressar e participar do projeto. Em um outro momento, Dietz (2004) nos faladas dificuldades de ser um net artista.

    Form Art,16 de Alexei Shulgin, por exemplo, um projeto que subverte os ele-mentos grficos comuns em formulrios de internet. Em FuckU-FuckMe, 17 Shul-gin faz uma crtica cida ao sistema de videoconferncia o CU-seeMe.18 Mascara-do numa interface de site comercial, o projeto de Shulgin, medida que colocapotencialidades sexuais em dispositivos tecnolgicos, ironiza as possibilidades deinterao a distncia.

    15 http:/ /cadre.sjsu.edu/jevbratt/presentations/supermodernism.html16 http://www.c3.hu/collection/form17http://www.fu-fme.com18 Vejo voc, voc me v.

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    Lev Manovich, em Flash generation,nos fala que muitos elementos das pro-postas estticas da fase net.artforam perdidos e se transformaram a part ir da utili-zao de Shockwave, Javascript, Java ou outros formatos de multimdia para WWW.

    Mas voltemos a Rachel Greene. O mapa criado por essa autora nos apresentaa evoluo da net arte de forma clara e paulatina. Entre os trabalhos clssicos dafase que vai do ano de 94 a 95 esto os sites Irational.org, Jodi.org e daweb, deBenjamin Weil.

    Em maio de 1996, um grupo de net.artistasse reuniu em Trieste, Itlia, emuma conferncia de nomeNet.art Per Se.19 O grupo foi formado por: Adele Ei-senstein, Akke Waggenar; Walter van der C ruijsen; O liver Frommel; Alexei Shul-gin, Igor Markovic, Marjan Kokot, Gomma, Andreas Broeckmann, Pit Schultz e

    Vuk Cosic.20A partir de 1997, a net arte j est bem-estabelecida e com trabalhos que ins-tigam e problematizam as redes em seu triplo sentido: isto , como rede de mqui-nas, de softwarese seres humanos.

    Assim, com o amadurecimento, bem como com o amplo territrio de discus-so que as poticas das redes j conquistaram, podemos pensar em net arte comotrabalhos de experimentao potica que investigam e se apropriam das redes comolinguagem. Isso implica olhar para as redes de telecomunicaes a partir de umaperspectiva semitica.

    No amplo panorama da ciberarte proposto por Domingues (2002, p. 103-104),as propostas criativas que se apropriam das redes de comunicao carregam o ladoantropolgico. Para Domingues, a abertura da caixa de Pandora que a internetpossibilitou, nos permitiu visualizar os hiperlinksda nossa existncia e estimulou aefervescncia das tribos. Assim, sistemas abertos, sistemas generativos e colabora-o so os ingredientes de experincias telemticas.

    Curt Cloninger (2001) nos fala que a web roda na tecnologia computacio-nal... mas a webno tecnologia computacional; a w eb formada por pessoas secomunicando com outras atravs de tecnologias computacionais. Ou seja, a w ebum meio emergente de comunicao.

    Para adentrar nesse territrio emergente, Cloninger traa paralelos com asmdias tradicionais e prope seis caractersticas da web. J no incio de sua argi-

    o, Cloninger nos adverte que embora essas caractersticas no sejam exclusivi-dade da web, a web o nico meio de comunicao que rene todas elas de uma svez.

    19 www.ljudmila.org/naps e www.ljudmila.org/naps/cnn/cnn.htm.20 http://www.ljudmila.org/~vuk/

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    A primeira caracterstica se refere ao fato de a WWW permitir uma rede detelecomunicaes do tipo vrios a vrios(many to many). A analogia dessa caracte-rstica com as antigas mdias nos remete, entre outras, s teleconferncias via tele-fone. Em segundo, temos a multimdia, que tem como anlogo o CD-ROM. Emterceiro, vemos o conceito de banco de dados. Aqui a relao com as bibliotecas.Em quarto, podemos falar em automao, ou programabilidade. Tal caracterstica

    j estava presente em vrios softwares. Como exemplo de aplicao de automaona WWW temos desde os tradutores automticos, como por exemplo, oBabel Fish,como trabalhos de arte automatizados como o Soda Constructor. Falaremos sobreesse projeto a seguir. Como quinta caracterstica podemos falar na mudana deparadigma temporal e no conceito de ao v ivo. Tais qualidades esto presentes em

    mdias como rdio e TV e se traduzem na WWW na forma de leiles eletrnicos,entrevistas, conversas em chats, entre outros. Finalmente, para pensarmos naWWW como mdia, temos que verificar tambm os aspectos de localizao inde-pendente e/ou equipamento independente. Entre os equipamentos portteis quenos oferecem essas qualidades temos celulares,palms, laptops, etc. Na WWW, umexemplo interessante o webmail, que permite que se acessem informaes dequalquer computador conectado.

    Agora que compreendemos as amplas caractersticas que impregnam as re-des como linguagem, podemos olhar para os trabalhos poticos que esto emer-gindo e verificar as interfaces que esses projetos criam com outros territrios deinvestigao. Para mapear algumas das propostas estticas que vem surgindo, pro-ponho algumas categorias. Mesmo sabendo do carter de incompletude que acom-panha essa empreitada, uma primeira cartografia das poticas das redes se justificapela importncia de estar organizando, documentando e analisando obras de ex-trema ousadia e criatividade. Queremos, ainda, ressaltar que vrios dos projetos tran-sitam por mais de uma categoria.

    POTICASDAPROGRAMAO

    Nessa categoria esto trabalhos cujo foco de ateno o software. Entre os

    artistas que atuam nessa abordagem esto os que questionam e ironizam softwarespr-existentes, revivendo a postura duchampiana em relao aos ready-mades.Outros atuam diretamente nos cdigos de programao, criando aplicativos quefazem pensar e/ou que estimulam a interatividade e o lado ldico do usurio.

    O primeiro caso tem razes nas propostas da arte conceitual e tambm na fi-losofia hacker. Hackeraqui compreendido como um pensamento que atua nos sis-temas computacionais e, com isso, critica e revela fragilidades e imposies desses

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    sistemas. Os hackerstambm trazem tona questes polticas. Por que precisamosaceitar um softwarefechado e, muitas vezes, repleto de bugs? Por que precisamoscomprar pacotes e mais pacotes de aplicativos? Muitos desses artistas/designers/programadores so rduos defensores do cdigo aberto e contra as leis de copyri-ghts.

    No segundo caso, os artistas, designerse/ou engenheiros geram sistemas com-putacionais sem vinculao pragmtica direta. O usurio pode interagir de formacriativa com o sistema. A maioria dos projetos bastante ldica e funciona comoum tipo de arte potencial onde os elementos constitutivos da obra esto empilha-dos, e o inter-agente quem prope uma configurao provisria. Cada projeto desoftware artpermite vrias atualizaes, e o interesse esttico reside na elaborao

    do software, nas lgicas operacionais que residem internamente no projeto. Pode-se dizer que essa linha de investigao tem razes na arte conceitual e na j citadaarte potencial.21 Alm disso, a software artcoloca questes referentes produocultural, autoria, propriedade intelectual, etc.

    Conforme nos fala Florian Cramer, se considerarmos software art,tanto a arteque se foca na escrita formal do cdigo como aquela que prope uma reflexo cul-tural sobre o software, muitos trabalhos de net arte podem ser includos nessa cate-goria, a comear pelo JODI. Vejamos agora alguns exemplos interessantes nessarea.

    O mais recente projeto de Alexei Shulgin (2004), Runme.org - say it withsoftware art!22 se prope a ser uma interface que estimule trocas focadas em sof-tware arte. Pensado como um grande banco de dados, o runme.org um sistemaaberto e moderado, e qualquer pessoa pode submeter trabalhos de software arte.Assim, esse projeto poderia tambm ser classificado como uma potica da colabo-rao.

    Soda Construction23 (1999) um aplicativo que permite a criao de figuras emwireframesanimados. A interface do projeto clara, fcil de navegar e repleta deexplicaes sobre a maneira de construir elementos dinmicos. As opes somuitas: voc pode construir seu soda com massa fixa, ou no, com msculos, podeinserir gravidade, etc. Apesar de no ser muito simples construir sodas interes-santes logo de incio, com um pouco de prtica, vai ficando mais fcil. possvel

    conhecer animaes criadas pelos usurios na galeria (sodaz oo). O siteoferece tam-bm a possibilidade de brincar com sodas j prontos ( soda play).

    21 Para mais detalhes sobre arte potencial, veja-se Leo (1999, p. 34-36).22 http://www.runme.org/23 http://www.sodaplay.com/

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    Apartment

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    (2000), de Marek Walczak e M artin Wattenberg, um trabalhoque instiga o visitante a criar. Logo ao entrar no site, vemos uma caixa com espaopara textos. Comeamos a interagir e percebemos que, para cada palavra digitada,um espao criado em uma planta baixa. Assim, para a palavra book, vemos surgiruma library; para milk, surge a kitchen, e assim continuamos as nossas divertidasdescobertas. Baseado em um sistema de associao semntica, uma srie de espa-os diferentes so criados. Esses apartamentos so depois acoplados a cidades epodem ser visualizados em 3D.

    Vrios trabalhos de Mark Napier podem ser classificados como investigaesem software art.Digital Landfill,25Feed,26The Distorted Barbie,27 so alguns dostrabalhos desse inventivo net artista que merecem ser conhecidos.

    Amy Alexander, Matthew Fuller, Thomax Kaulmann, Alex, McLean, PitSchultz so outros nomes que vm investigando essas poticas. Vrios festivais dearte e novas mdias tm dado destaque software art. O Read_me 1.2,28 que acon-teceu em 2002, em Moscou, por exemplo, premiou algumas propostas que valem apena ser conferidas: DeskSwap, ScreenSaver e Textension.

    DeskSwap29 um trabalho voyerstico que permite a comparao de desktopsde pessoas em vrias partes do mundo. A idia discutir globalizao e padroniza-o esttica.

    ScreenSaver,30 de Eldar Karhalev e Ivan Khimin, um trabalho que ironiza equestiona as estticas e os cdigos pr-programados. A pea consiste em um tuto-rial que explica como reconfigurar o sistema de salva-telas do Windows. Nesse sen-tido, o trabalho se torna ps-moderno e brinca com citaes e contaminaes.Enfim, ScreenSaver um projeto de metasoftware, ou seja, um softwareque deses-trutura, corrompe e reorganiza um softwarej existente. E, alm disso, ao estimularque no-programadores passem por uma experincia anrquica,ScreenSaverse trans-forma, tambm, em um trabalho poltico.

    Textension,31 de Joshua Nimoy, um trabalho de grande apelo esttico. Inspi-rado nas antigas mquinas de escrever, a pea composta por uma coleo de dezconjuntos de textos dinmicos com linksentre si. Quando digitamos caracteres, oaplicativo gera textos animados que percorrem trajetrias em forma de bolhas de

    24 http://turbulence.org/Works/apartment/25 http://www.potatoland.org/landfill/26 http://www.potatoland.org/27 http://users.rcn.com/napier.interport/barbie/barbie.html28 International Software Art Festival read_me 1.2. Veja-se: http:/ /www.macros-center.ru/read_me/abouten.htm29 Autor: Mark Daggett. http://www.deskSwap.com30 http://www.karhalev.net/desoft31 htt p:// textension.jtnimoy.com/

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    CD D). No projetoBabel, temos um espao de informao 3D multiusurios cons-trudo a partir desse sistema.The Freud-Lissitz ky nav igator,40 de Manovich e Norman Klein (1999), um

    prottipo de videogame. O projeto apresenta diferentes interfaces para navegar naH istria do sculo XX. Na opo de navegao pelo game, temos vrias fases: Freudse encontrando com Lissitzky; a fase com E isenstein; o episdio de Praga, etc. Naopo de navegar pela narrativa, uma barra lateral esquerda apresenta as datas. Nessecaso, ao se clicar em uma dcada, aparece o texto correspondente no frame central,e o usurio pode ler as passagens do perodo histrico.

    Um outro trabalho que explora as poticas da navegao 1:1 (2) ,41 de LisaJevbratt / C5 (1999). No projeto foi criado um banco de dados com os endereos

    de IP de todos os servidores da WWW. Cinco interfaces diferentes (Migration,H ierarchical, Every, Random e Excursion) permitem navegaes inusitadas e abs-tratas, gerando uma outra topologia.

    POTICASDOSBANCOSDEDADOSEDOSMAPAS

    Lev Manovich tem colocado a questo da esttica dos bancos de dados comofundamental na compreenso da linguagem das novas mdias. Segundo Manovich,tanto o romance como o cinema privilegiaram a narrativa como a forma-chave de

    expresso cultural da era moderna. O computador introduz uma outra forma deexpresso: o banco de dados. A maioria dos objetos em novas mdias no nos con-ta nenhuma histria; no tem comeo, nem fim e no se desenvolve tematicamentecomo seqncia. O modelo desses objetos se encontra nas bibliotecas. (MANO-VICH, 2004). Em outros momentos, desenvolvi pesquisas que discutiam o quantoo ciberespao estimula a emergncia de um tipo de criao labirntica (LEO, 2002)e uma esttica dos mapeamentos. (LEO, 2003). Vejamos, agora, alguns traba-lhos pontuais na esttica dos bancos de dados.

    File room,42 de Antonio Muntadas (1993), um grande arquivo que contmcasos de censura cultural enviadas por internautas do mundo todo.

    M ap of the market,43 de Martin Wattenberg (1998), um mapa interativo e

    dinmico com informaes da Bolsa de Valores dos EUA. A interface minima-lista e permite visualizaes diversas. um trabalho que organiza a informao de

    40 http://www.manovich.net/FLN41 http://cadre.sjsu.edu/jevbratt/c5/onetoone/2/index_ng.html42 http://www.thefileroom.org/FileRoom/documents/newhome.html43 http:// www.smartmoney.com/marketmap/

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    forma clara e espacial e, nesse sentido, reatualiza o conceito de mapa de Deleuze eGuattari.Anemone44 um programa que tem por objetivo visualizar as mudanas estru-

    turais de um website. O interessante que, por se tratar de um projeto de informa-o orgnica (organicinformation design), as imagens produzidas lembram formasda Natureza. Alm disso, o softwarepermite que se visualizem as dinmicas dosdados. Esse projeto corresponde parte experimental da tese de mestrado de Ben-

    jamin Fry.Carnivore45 outro excelente exemplo de esttica do banco de dados. Con-

    forme nos explica o texto do grupoR adical Software Group(RSG),46 o projeto seinspirou no programa do FBI com o mesmo nome. No centro do projeto, est um

    softwareque monitora o trfico de internetem uma rede especfica. Essa informa-o enviada para clientes, que so as interfaces criativas do projeto. Cada um des-ses clientes anima, diagnostica e interpreta os dados recebidos de forma variada.

    They rule47 tambm atua como um grande banco de dados com informaesextradas da revista Fortune. O banco de dados foi criado a partir das cem maisimportantes empresas dos EUA no ano de 2001. Os usurios podem interagir comesse banco de dados criando mapas e/ou visualizando os criados por outros usurios.Manovich (2002) percebeu a fora poltica desse projeto. Segundo ele, ao invs deapresentar uma mensagem empacotada, o grupo Futurefarmers48 nos deu os dadospara serem analisados. Eles sabem que somos inteligentes o suficiente para tirar-mos nossas prprias concluses. Assim, o projeto prope uma nova retrica dainteratividade, ou seja, ns nos convencemos no por recebermos uma mensagempronta, mas devido a um envolvimento ativo com os dados: organizando- os, esta-belecendo conexes e nos tornando conscientes das correlaes que existem entreeles.

    Em A(s) lgica(s) dos bancos de dados e a arte da paisagem, o co-fundadordoElectronic Disturbance Theatere membro do grupo C5, Brett Stalbaum, nos falaa respeito das conseqncias estticas dos bancos de dados. Segundo Stalbaum,tais conseqncias estticas podem ser examinadas em diferentes nveis tais comoos implementados pelos sistemas de Tecnologia da Informao (T I) e pelos Siste-mas de Informaes Geogrficas (GIS). Na arte de ecodados proposta pelo grupo

    C5, muitas lgicas de mapeamento precisam ser repensadas. (STALBAUM, 2004).

    44 http://acg.media.mit.edu/people/fry/anemone/applet/45 http://rhizome.org/carnivore/46 Pertence a esse grupo Alex Galloway.47 http://www.theyrule.net/48 http://www.futurefarmers.com/

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    O projeto Paisagem Z ero,49

    de Giselle Beiguelman (concepo e direo),Marcus Bastos (edio) e Raphael Marchetti Renno (tecnologia e design da inter-face) uma mquina de samplear que atua na interface da esttica do remix, dacolaborao e dos bancos de dados.

    O projeto PluralMaps,50 teve por objetivo propor uma grande estrutura labi-rntica em VRML para alocar vises da cidade de So Paulo.51 Pensado como car-tografia colaborativa coletiva, PluralMaps recebeu mapas e representaes de SoPaulo enviados por pessoas de vrias partes do mundo. Alm disso, sua interfaceacoplou linkspara imagens da cidade enviadas em tempo real a partir de webcams.

    OUTRASPOTICAS

    Como vimos, vrios projetos no se fixam em uma s categoria. No Brasil, LucasBambozzi,52 por exemplo, mescla elementos da esttica do banco de dados com ele-mentos que migram da linguagem do vdeo. O projeto de Artur Matuck Litterater-ra,53 caminha pelos exerccios da escrita e da desescritura. O projeto de doutoradoAssina: do texto ao contexto, de Ccero Incio da Silva,54 prope experimentaeslimtrofes com bancos de dados, textos e autorias falsas. Assim, veremos a seguir algu-mas propostas que avanam por outros caminhos e despontam com novas poticas.

    Communimage55 um projeto colaborativo que rene, em um grande banco

    de dados, imagens e linksenviados por internautas. A idia principal do projeto agerao coletiva de uma escultura virtual, mutante e infinita. Aps receber a senhaque permite o acesso, o interator envia uma imagem. A fora desse projeto estprincipalmente em subverter a lgica do surfe na WWW. Pois, nesse trabalho, ainterao no se resume em navegar na grande escultura efmera. Muito mais doque isso, Communimage nos convida a sair da posio passiva de acessar os dados,a abandonar o papel de clientes. Communimage nos pede que enviemos informa-o, pois somos tambm colaboradores nessa grande escultura.

    49 http://paisagem0.sescsp.org.br/50 www.lucialeao.pro.br/pluralmaps51 Lcia Leo (projeto e direo) e Roger Tavares (programao em VRML).52 www.comum.com/diphusa/meta53 www.teksto.com.br54 http://www.pucsp.br/~cicero/55 http://www.communimage.net/engl/

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    Na linha de pesquisa que explora modelos hbridos para representao digitaldo conhecimento, esto os projetos do grupo austraco-alemo Knowbotic Rese-arch.Anonymous muttering,56 de 1996, constri uma rede complexa de inter- rela-es pessoais na qual esto presentes DJs, visitantes de um espao fsico e visitan-tes da WWW. Em IO_dencies,57 de 1997, aspectos antropolgicos, culturais e so-ciais so postos em questo. O projeto consistiu em um site e em uma instalao.Mediante uma interface em Java, os visitantes (tanto do espao fsico como daWWW ) podiam interagir. Essas inter venes se concretizavam no espao fsico,na chamadazona de efeitos.

    Muitos artistas adentram nos territrios das poticas telemticas ao exploraros potenciais de transmisso de imagens a distncia em tempo real. So projetos

    que inter-relacionam net arte e telepresena. O trabalho de Jeffrey Shaw Distri-buted legible city, de 1998, uma investigao de net arteque inclui espaos reaise interao multiusurio. Desenvolvimento da instalao anterior The legible city(1989), na qual apenas um usurio podia interagir com um espao digital formadopor letras, nesse projeto, Shaw incluiu o elemento net. Assim, a obra possibilita queusurios pedalem bicicletas em cidades diferentes e se encontrem no espao virtual.58

    Entropy8Zuper59 projeto no qual as propriedades da telepresena se associams dasperformances. Nesse trabalho, as redes so meios de distribuio de eventos eelementos que perturbam antigas convenes de tempo e lugar.

    Uma outra proposta de apropriao potica das redes de telecomunicaes Grandfather gets a house,60 um trabalho que explora um dos recursos mais usa-dos da internet: o e-mail. Nesse trabalho, a histria de uma art ista canadense queviajou para a Transilvnia contada na forma de dirios que so enviados por e-mail.As tristezas e dificuldades de uma famlia pobre cigana so apresentadas de formadocumental. Fotos e registros complementam o projeto que pode ser navegado devrias maneiras, inclusive, a partir de um banco de dados onde todos ose-mailsestoarquivados.

    Caminhando em um terreno prximo da telepresena, mas com caractersti-cas prprias, esto os projetos de telerrobtica. Nessas obras, o usurio controla umrob utilizando-se da internet. As obras de Ken Goldberg61 (Telegarden, entreoutras) so exemplos primorosos desse tipo de investigao.

    56 http://www.khm.de/people/krcf/AM/57 http://io.khm.de58 Veja-se artigo e biografia de Shaw nessa coletnea.59 www.entropy8zuper.org/60 http://www.fishbreath.net/61 Veja-se artigo de Goldberg nessa coletnea.

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    Tambm nessa linha se destacam os projetos de Rafael Lourenzo-Hammer. Ojovem artista mexicano vem trabalhando com instalaes interativas h vrios anos. Oprojeto Re:positioning fear, relational architecture n.3, 62 apresentado na III BienalInternationale de Film+Architektur, Graz, ustria (nov. 1997) envolveu intervenoem espao urbano e interao de vrios participantes a distncia. Os participantes daWWW discutiam em um chata respeito dos medos contemporneos. Os textosenviados para o chateram projetados em tempo real nas paredes doLandeszeughaus,um antigo depsito de arsenal militar.

    A srie Alzado vectorial63 continua a mesma abordagem e permite que usurioscontrolem vrios canhes de luz dispostos em pontos estratgicos (o primeiro ocorreuna Praa Zcolo, no centro da Cidade do Mxico, em 2000). O controle dos desenhos

    criados pelos canhes de luz feito a partir de uma interface. Nosite, possvel verimagens das intervenes que j ocorreram.Uma outra importante linha de investigao associa net arte a projetos de autoria

    distribuda.Exquisite corpse64 um projeto de escrita colaborativa na WWW. Na equi-pe que criou o projeto esto Sharon Denning e Ken Ficara. A histria inicia a partir deum trecho extrado do livro de talo CalvinoSe um viajante numa noite de inverno... Ousurio tem vrias possibilidades de navegao e pode continuar a histria de vriospontos. O trecho criado publicado, e outras pessoas da www podem continuar a his-tria.

    Na vertente que associa WWW e hipertexto, muitos projetos de net arte se con-centram em trabalhar com complexas estruturas no lineares ehiperlinks. Outros bus-cam alternativas hipermiditicas para suas narrativas. Nessa categoria esto os traba-lhos de Mark Amerika.65 Filmtext 2.0 (2002); Filmtext 1.1 (2001-2002); Gramma-tron (1993-1997); Alt-X (1993-Present); PHON:E:ME (1999), entre outras de suasobras em net art, que propem narrativas hiperlinkadas, nas quais o sentido emergesempre renovado.

    Judy Malloy66 outro nome que atua nessa vertente h vrios anos. Sempre sin-tonizada com questes polticas e com razes nas tradies do hipertexto, Malloy temtambm vrios trabalhos colaborativos como, por exemplo, Name is scibe.67

    62 http:// rhizome.org/object.rhiz?2398 e http:/ /xarch.tu-graz.ac.at/home/ rafael/fear/63 http://www.alzado.net64 http://www.repohistory.org/circulation/exquisite/ec.php365 http://www.markamerika.com/66 http://www.well.com/user/jmalloy/cyberagora.html67 http:/ /www.well.com/user/jmalloy/scibe/story.html

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    Na interface WWW e cincia, temos exemplos notveis nas pesquisas com vidaartificial de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, Life spacies,68 1997; e Ouro-boros,69 de Domingues e Artecno. Ouroboros tambm avana ao utilizar robtica ewebcams.

    Outros projetos criativos no ciberespao que devem ser investigados: Sito.org,70

    de Ed Stastny, que coleta projetos colaborativos em um imenso banco de dados;Tmark, 71 uma stira sobre projetos, marcas e patentes; Mongrel, de GrahamHarwood72 e grupo, que mescla softwaressociais, aes tticas e prticas colabora-tivas e nos convida a ser Mongrel; etoy.com e etoy.corporation, um jogo onlinefundado a partir de lgicas corporativas e o conceito de capital cultural; na linha dociberativismo, o E lectronic D isturbance Theater; 73 e Thinking machine 4,74 de

    Martin Wattenberg, com colaborao de Marek Walczak.A idia que permeia Thinking machine 4 tornar visvel o pensamento. Cons-trudo a partir das lgicas labirnticas que fundamentam o jogo de xadrez, o traba-lho permite a visualizao dinmica das reflexes abstratas quanto aos movimen-tos no tabuleiro. Em sntese, esse projeto revela os percursos pensados por um pro-grama de inteligncia artificial. A interface do projeto revela um mapa de centenasde possibilidades de percursos calculadas pelo programa.

    Enfim, nossa cartografia poderia se estender para vrios outros territrios, poisa WWW, a net e o ciberespao esto constantemente em mudana, e suas trans-formaes geram, ao mesmo tempo em que possibilitam, novos questionamentose espaos para a investigao artstica.

    68 www.ntticc.or.jp/~lifespacies69 http://artecno.ucs.br/ouroboros70 www.sito.org71 http://www.rtmark.com/72 http://www.mongrelx.org/index.html73 http://www.thing.net74 http://turbulence.org/spotlight/thinking

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