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Pokemon Na Sala de Aula

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Pokemon Na Sala de Aula - Anais ABEM 2000 - IX

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    POKMON NA SALA DE AULA

    Maria Cristina de Carvalho Cascelli de Azevedo

    RESUMO Atualmente, a relao entre o contedo do ensino formal e as atividades realizadas nos

    espaos no formais representa um desafio pedaggico para os educadores. Qual o papel da escola frente a grande variedade de assuntos e atividades presentes no dia dia de nossos educandos? Que divisor de guas separa o prazer das descobertas nas brincadeiras e nos jogos, do tdio das carteiras de uma sala de aula ? Como aproximar o conhecimento formal do dia a dia do educando? Estas questes muitas vezes sem respostas, levou-nos a elaborao de uma aula modelo baseada em Pokmon. A presente comunicao apresenta alguns pressupostos tericos que nortearam a elaborao do modelo didtico, uma breve explanao sobre o fenmeno Pokmon e descreve algumas atividades que podem transformar esse produto da indstria do entretenimento em recurso pedaggico.

    ANTECEDENTES:

    A disciplina Estgio Supervisionado em Educao Artstica tem como

    objetivo geral e bsico a relao teoria / prtica em Educao Musical. Durante o

    curso os alunos tm atividades de leitura de textos selecionados onde se discute

    princpios pedaggicos, , relatos de procedimentos didticos e modelos prticos.

    Paralelamente so desenvolvidos planos de aula, sua execuo e uma avaliao

    critico- reflexiva dos mesmos.

    A temtica escolhida para o 1 semestre de 2000 foi educaco pluricultural e

    cotidiano do aluno. Na primeira fase, aps a leitura e discusso de um texto guia

    (Tourinho, 1998), as alunas planejaram aulas baseadas apenas em suas

    experincias anteriores, para ento desenvolvermos a reflexo sobre a prtica.

    As alunas tiveram muita dificuldade em colocar em prtica a discusso

    terica sobre o texto base e uma situao do cotidiano. Em geral, a maioria

    reproduz modelos vivenciados como alunos ou como professores. Acreditamos

    que essa situao conflitante entre a reflexo terica e a prtica compartilhada

    por muitos professores dos cursos de Licenciatura e, at o momento, com dois

    anos de experincia como professora do curso de Licenciatura em Educao

    Artstica da UnB, estamos na busca de uma melhor capacitao do futuro professor

    que procure abranger a prtica propriamente dita, a realidade dos nossos espaos

    educacionais e principalmente a avaliao reflexiva sobre o cotidiano da sala de

    aula.

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    A partir dessas constataes e da necessidade de oferecer modelos

    concretos distintos daqueles j vivenciados e/ou observados in locco nas escolas

    como estagirios, que surgiu o plano de aula sobre os personagens do desenho

    Pokmon.

    PRESSUPOSTOS TERICOS

    Tomando como premissa a relao cotidano do aluno e sala de aula

    identificamos uma diversidade de ambientes formais e informais. Muito j se

    discutiu sobre o abismo entre estes ambientes, distanciamento este que se

    agrava com a progresso serial escolar. Assim, a cada novo ano escolar se refora

    a surdez do educador frente ao campo morfodidtico (Tourinho, 1998) que

    circula a sala de aula e muitas vezes se mescla com ela.

    No caso da criana essas questes so mais evidentes, pois nos primeiros

    anos escolares podemos facilmente observar que os limtrofes entre os ambientes

    ainda no esto claramente definidos e etiquetados.

    Dentro desse quadro emerge a reflexo sobre a funo da escola: Formar?

    Informar? Transmitir? Ensinar comportamentos? Desenvolver a reflexo? ???

    Mas, esta uma outra discusso......

    Contudo, podemos traar algumas consideraes. Uma delas a tendncia

    a culpara mdia pelos nossos fracassos ou insucessos, bem como os valores no

    adequados a um comportamento escolar. Tais posicionamentos to desgastados

    e reincidentes devem ser questionados. As crianas frente a cultura do senso

    comum absorvem e recriam novas situaes e do um novo valor, uma nova

    dimenso ldica e simblica aos valores que genericamente so repudiados dentro

    do ambiente culto institucional. Muitas vezes tambm nos fechamos dentro de

    nosso cotidiano escolar e ficamos como que entorpecidos pela rotina de contedos

    e procedimentos do nosso dia a dia o que dificulta a autoavaliao e a reflexo da

    prtica.

    Mas, numa sntese reflexiva destacamos trs pontos norteadores da funo

    da escola:

    1. Transcender os limites ou fronteiras scio-culturais;

    2. Formar novas linhas de questionamento e reflexo crtica;

    3. Mediatizar o conhecimento sistematizado e formal com o senso comum;

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    A escola no pode ser vista como uma entidade isolada e etnocentrica. No

    admitimos, hoje, um projeto educacional que no considere o contexto

    scio-cultural do educando. E, tal posicionamento se reflete basicamente na

    postura do educador que deve procurar desenvolver:

    Criatividade;

    Percepo e sensibilidade para os acontecimentos do dia a dia;

    Domnio do contedo especfico;

    Pensamento indisciplinar;

    mais facil transmitir e reproduzir procedimentos do que buscar por si mesmo

    novos caminhos. Essa mentalidade que tentamos mudar, tarefa rdua e

    esperamos, mais gratificante.

    POKMON

    A pokemania invadiu a mdia por todos os lados, um produto de marketing

    que se espalhou rapidamente em: lbuns de figurinhas, revistas, brinquedos, jogos

    eletrnicos, filmes, desenhos animados, indstria fonogrfica, internet, vesturio,

    calados, festas e inclusive um dialeto prprio. Sob o ponto de vista scio-cultural

    podemos dizer que h uma tribo constituda de consumidores infantis da classe

    mdia, na faixa etria de 4 a 12 anos, que levam a loucura pais e educadores e

    fazem a alegria dos grandes investidores no ramo, os quais comeam a produzir

    similares como o novo desenho e marketing acoplado Digemon.

    Pokmon foi criado h alguns anos como jogo de RPG para GameBoy, no

    Japo, e o sucesso foi to grande que o adaptaram numa srie de desenho

    animado para televiso. O jogo se baseia em princpios ldicos como

    competitividade, afetividade e coleo. Do sucesso como jogo se transformou em

    desenho animado em episdios sequnciais alcanando enorme sucesso em

    vrias partes do mundo.

    A estria conta a saga de um garoto de 10 anos, Ash Ketchum, cujo grande

    sonho se tornar o maior treinador de pokmon do mundo. Ash parte se sua cidade

    natal Pallet sob orientao do professor Carvalho que lhe d o equipamento

    indispensvel a todo treinador Pokmon: seis Pokbolas para capturar os

    monstrinhos; uma Pokagenda para ajud-lo a reconhecer as espcies de

    Pokmon e as tcnicas de combate; e Pikachu seu primeiro Pokmon, um ratinho

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    eltrico que tambm um pokmon raro. Na sua jornada Ash encontra novos

    amigos que o ajudaro: uma garota, a Misty e um garoto mais velho, Brock (nos

    primeiros episdios) e Tracy o atual conselheiro do grupo. Ash tem um forte rival,

    Gary Carvalho, que tem o seu mesmo objetivo.

    A palavra Pokmon uma abreviao de pocket monster, e tais criaturas

    so praticamente em inmero no determinado. Inicialmente eram 150 tipos

    divididos em 15 espcies: Eltrico, Normal, Fogo, gua, Gelo, Rocha, Grama,

    Poo, Cho, Inseto, Psquico, Voador, Lutador, Fantasma e Drago mas, a cada

    episdio podem ser criados novos pkemon como o tipo Gentico criado com o

    filme Pokmon o filme: Mewtwo Contra Ataca. Os monstrinhos apresentam

    caractersticas fsicas e comportamentais bem singulares, alm dos poderes que a

    cada um atribudo como:

    Temperamento : podem ser domsticos ou selvagens.; agressivos ou

    doces; facilmente treinados ou rebeldes; teimosos e afavis; fiis ou traidores etc

    Associao entre os monstrinhos e seres vivos: aquticos, terrestres,

    voadores, vegetais, minerais etc.

    Cada pokmon tem um talento especfico seu poder muitas vezes

    se relaciona com sua aparncia fsica: Squitle, parece uma tartaruga que emite um

    jato de gua.

    A evoluo : cada pokmon pode evoluir para um estgio mais

    avanado aps acumular pontos em combate, tornando-se ento mais poderoso.

    Sentido de afetividade: parece ser importante haver um elo de

    afetividade entre o treinador e seu pokmon , e ambos compartilham a vontade de

    vencer batalhas.

    Sentido de sociedade: as batalhas pokmon ocorrem em estdios

    apropriados e h tambm uma Liga Pokmon, e as batalhas obedecem a

    determinadas regras e princpios.

    PLANO DE AULA

    Como dito,a atividade didtica proposta foi desenvolvida a partir de um plano

    de aula de uma das alunas da disciplina Estgio. A aluna elaborou uma aula

    destinada para crianas iniciantes na faixa etria de 7 a 10 anos, e planejou uma

    srie de atividades para o contedo Altura: formao de conceito bsico. A aula

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    dada foi estruturada nas seguintes etapas: relaxamento, movimentao, audio,

    formao de conceito de altura; exerccio de fixao atravs do jogo morto-vivo,

    elaborao de grafia intuitiva, audio da 3 menor e ditado baseado na

    identificao de variantes em cima da 3 menor. Como recurso foram utilizados

    CDs de msica popular sem nenhuma relao com o pblico alvo.

    Durante a reflexo crtica constatamos a total ausncia de criatividade,

    domnio didtico e vivncia dos alunos na elaborao e planejamento de aulas. Na

    tentativa de apresentar uma outro modelo didtico para essa aula descrita

    anteriormente que elaboramos a aula sobre Pokmon.

    Os prncipios didticos identificados so: a vivncia musical a partir da

    experincia rtmico-meldica e de aspectos do cotidiano do aluno; domnio de

    habilidades auditivas, motoras, cognitivas, expressivas e criativas; respeito pela

    individualidade, desenvolvimento cognitivo e emocional da criana; favorecimento

    do desenvolvimento interpessoal e intrapessoal com atividades em grupo;

    gravao de todas as atividades para posterior apreciao com as crianas e

    auto-avaliao

    Como pblico alvo crianas entre 7 e 8 anos de idade, j alfabetizadas e/ou

    em fase de alfabetizao.

    O contedo Altura: formao de conceito bsico de grave, mdio e agudo e

    identificao da relatividade entre os nveis de altura. Acrescentamos como

    contedo secundrio noo introdutria de sons simultneos e no silmultneos.

    Como objetivos destacamos: identificar e diferenciar entre sons grave,

    mdio e agudo; classificar sons graves, mdios e agudos; executar sons graves,

    mdios e agudos; criar uma estrutura musical e grafar de forma no convencional

    com o domnio bsico de sons simultneos e no simultneos.

    Recursos didticos centrados basicamente nos pokmon: o nome do

    monstrinho, o tipo e a espcie que ele representa (gua, fogo, terra etc), leimotiv da

    cada criatura, e os movimentos tpicos de cada um.

    As atividades propostas foram:

    1. Atividades de estmulo: as crianas em roda conversam livremente sobre

    pokmon, falam quais so os preferidos, os que no gostam, imitam

    alguns. A seguir pode-se brincar de falar os nomes dos pokmon dentro

    de um pulso, falando simplesmente ou entoando o leitmotiv .Selecionar

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    alguns nomes, tendo cuidado para incluir sons graves, mdios, e agudos.

    Exemplo: Clefary, Pikachu, Squitle.

    2. Atividade rtmico-meldica com improvisao Pedir as crianas que se

    movimentem cantando livrementeas msicas dos pokmons escolhidos

    e aos poucos introduzir a organizao com elementos cantados,

    executados ritmicamente, simultaneamente ou isoladamente, usando os

    nomes dos monstrinhos. Nesta fase pode-se explorar a expressividade

    usando como recurso as prprias caractersticas dos personagens.

    3. Atividade de reflexo e formao de conceito Na audio da atividade

    improvisatria identificar: sons graves, mdios e agudos e relacion-los

    entre si. Quantificar, na medida do possvel, os sons discriminados na

    escuta do improviso e como ocorreram os sons simultneos ou isolados.

    Pode-se tambm fazer uma seleo de timbres. Elaborar uma partitura

    para o improviso coletivo dando enfse a sons isolados e simultneos e

    usando as figurinhas pokmon.

    4. Atividade de criao e grafia: em grupos monores realizar uma estrutura

    musical com as mesmas caractersticas da improvisao: sons de

    pokmon (grave, mdio e agudo), idias rtmicas vinda das palavras e do

    movimento, sons simultneos e isolados. Construir a partitura com as

    figurinhas dos pokmons (verificar a fixao de sons simultneos e

    isolados). Apresentar a pea musical. Variantes: trocar as partituras para

    outros grupos executarem, e fazer atividade de reconstruo da partitura

    aps a audio do exerccio.

    5. Atividades de fixao - Em sala de aula ou em casa classificar sons de

    pokmon dentro dos parmetros vivenciados e relacion-los entre si.

    Pode-se tambm pesquisar outros sons que se apresentem graves,

    mdios e agudos com alguns sons de pokmon e etc...

    CONCLUSO

    Na observao e pesquisa realizada sobre os pokmon constatou-se que a

    estria, e os personagens seus nomes, caractersticas fsicas e comportamentais

    constituem um rico material de recursos que podem ser utilizados como estmulo

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    da aprendizagem musical. Na observao dos leitmotiv dos monstrinhos podemos

    reconhecer movimentos ascendentes e descendentes de alturas, glissandos,

    intervalos de 5 justa, 3 menor, 6 menor, rtmos silbicos variados, elementos que

    se repetem, idias que podem sugerir imitao e dialgo e muitas outras

    possibilidades. Alm disso, associada s caractersticas dos pokmons e ao jogo

    imaginativo de combate, podemos desenvolver habilidades de expresso1, de

    aggica, dinmica e de estrutura musical.

    Este relato pretende ser um estmulo a pesquisas mais voltadas para a

    interao sala de aula e espaos informais onde tambm o desenvolvimento

    cognitivo acontece. De forma alguma uma exaltao do seriado japons pois

    como moda tende a ser passageiro e cclico, hoje pokmon amanh pode ser

    digemon. Mas, espero que o considerem como um desvio do olhar, uma

    paquerada informal, uma vez que nossos olhares esto sempre voltados para o

    sistematizado e consagrado intelectualmente, de modo geral.

    1 A expresso aqui entendida como imitao de emoes; raiva, doura, alegria, tristeza etc

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    BIBLIOGRAFIA

    FERNANDES, J. N. Globalizao e sociedade pluricultural: recursos e usos do

    multiculturalismo e do interculturalismo na educao musical. Anais da ANPPOM. pp. 201-208,

    1998

    SWANWICK, K. Msica, pensamiento y educacin. (trad. Manuel Olasagasti). Madrid:

    Ministerio de Educacin y Ciencia, e ediciones Morata, 1991

    TOURINHO, I. Educao musical: parte integrante do currculo no ensino bsico. Anais do

    XI Congresso de Arte Educadores do Brasil (Confaeb), pp.167-175, 1988.

    POKMON Site: www.uol.com.br/crianas/pokmon .