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Programa Esportivo Lúdico Escolar
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Métodos
Objetivos Gerais
- Desenvolver atividades esportivas compatíveis com a faixa etária, habilidade motora, interesses, necessidades, e capacidades para o desenvolvimento o integral da criança e adolescente;
- Desenvolver o interesse pelas diversas práticas esportivas e suas formas formais e não formais de forma lúdica;
- Desenvolver uma forma pessoal e natural de expressão corporal esportiva.
Valores
A partir dos valores embutidos na prática sistemática esportiva,transmitir e fixar os valores como:
- Fair Play;
- Amizade;
- Companheirismo;
- Cidadania;
- Ética.
Sistemática do Programa Esportivo Lúdico Escolar
- Sistema integrado de aprendizagem esportiva lúdica;
- Capacitação professor;
- Planejamento didático/planos de ensino;
- Material didático específico para cada faixa etária;
- Ambiente Virtual;
- Feed Back / avaliação.
Material Didático
- Material didático para o aluno;
- Ilustrado e adaptado à faixa etária;
- Material de apoio e suporte para o professor;
- Com os planos de aulas, objetivos e atividades a serem atingidos.
Bem-vindo a nossa Vila Olímpica!Adaptado para cada faixa etária dos alunos cadastradospelas escolas conveniadas.
Faixa etária 1
Faixa etária 2
Faixas Etárias
Faixa etária 3
Faixa etária 4
Faixas Etárias
Faixa etária 5
Zoom no mapa
Faixas Etárias
Faixa etária 1
Faixa etária 2
Faixas Etárias (versão feminina)
Faixa etária 3
Faixa etária 4
Faixas Etárias (versão feminina)
Apresentação do Ambiente Virtual
Faixa etária 5
Apresentação do Ambiente Virtual
Faixa etária 5
Escoa
No 1º acesso, todos os ambientesse apresentam.O aluno será levado a escola, localpreparado para as atividades.
Cabe a mascote apresentar os ambientes e servir de “help” para o aluno.
Dentro da escola, o aluno pode consultar asinformações sobre o seu cadastro e consultaao mural de recado.
Central de informações
O acesso às salas de aula se encontram nesse setor.
O aluno, de acordo com a sua faixa etária e a programaçãodo período realizada pelo professor, terá a disposiçãoas salas de aulas.
Ambiente de aulas. Nesse ambiente o alunorealizará um ciclo de atividades.
1º - Assistir ao vídeo disponível;2º - Ao término do vídeo, consultaro material de leitura virtual ou impresso;3º - Completar o QUIZ. O QUIZ é uma atividade de verificação de aprendizageme de pontuação. Aqui o aluno ganha pontosde acordo com o acerto das perguntaspara poder participar das atividadesda Arena de jogos;4º - Se o aluno tiver alguma dúvida, podeentrar no CHAT e tirar suas dúvidas como tutor ou trocar idéias com os demaiscolegas de classe.
O conteúdo de aprendizado dos vídeos ressurgem emforma de perguntas e respostas nos QUIZ da escola.Os pontos obtidos levam o aluno a outros jogos na Arena.
Tirando dúvidas ou acessando um ricomaterial de leitura, o aluno podeaprofundar-se ainda mais no temaesportivo apresentado pelo ProgramaEsportivo Lúdico Escolar.
Uma oportunidade única de “aprendere se divertir” sempre que quiser!
Ao realizar as atividades em sala de aula, o aluno devevoltar ao ambiente virtual e pode se dirigir a Arena.
Após responder o QUIZ, o aluno dirigi-se à Arena para executar as atividades e adquirir créditos para trocar no banco.
O dinheiro virtual adquirido nos jogos -chamado PILA$ - poderá ser utilizado paracompra de passagens aéreas virtuais,novos passatempos, HQs ou figurinhaspara o álbum virtual.
O acesso à Arena de jogos se dá ao aluno que tiver no mínimo 10 pontos.
Na Arena o aluno terá a disposição as atividadesde cada módulo.
Jogo de Vôlei: “Super Saque”
São apresentados fundamentos desseesporte unindo jogabilidade e conhecimentosobre a prática esportiva, baseado emvídeo-aula e perguntas do QUIZ.
Jogo de Futsal: “Golaço!!”
São apresentados fundamentos desseesporte unindo jogabilidade e conhecimentosobre a prática esportiva, baseado emvídeo-aula e perguntas do QUIZ.
Com o dinheiro virtual adquirido na Arena de jogos,o aluno pode ir até ao banco ou outros ambientes.
Ao entrar no banco, o aluno pode consultar seu saldo e extrato de pontos e ainda fazer saque de dinheiro virtual.
PRINT DA TELA GERAL
interação
Após verificar o saldo o aluno pode sacar e ir até a agência de turismo para adquirir passagens para visitar outros estados, conhecer novos colegas e navegar peloPrograma Esportivo Lúdico Escolar.
Mas neste caminho ele também pode visitar outros ambientes da Vila Olímpica.
Exemplo de ambientes:
- Lan House;- Correio.
Outro ambiente interessante é a Casa do Patrono ondeo aluno poderá conhecer mais sobre o Rei Pelé.
Na Casa do Patrono o aluno vai conhecer um poucomais da história do maior atleta de todos os tempos!
Na banca de jornal o aluno poderá comprar, com seu dinheiro virtual, figurinhas, passatempos e HQs dospersonagens ou ler notícias reais sobre esporte.
É na banca de jornal que o aluno também terá acessoa Revista da REDE.
Correio - Local de acesso e contato parasugestões ou críticas ao site.
Sempre que achar necessário o aluno podeentrar em contato com suporte e mapado site enviando o comentário quequiser.
É na Lan House que o aluno tem acesso ao CHAT paraconversar on-line com outros alunos de outros estados.
CHAT - Escolha da sala de bate-papo.
CHAT - Inserção do nome e escolha da cor.
CHAT - Início do bate-papo.
O aluno poderá comprar uma passagem aérea virtuale viajar para outros estados brasileiros conhecendo um pouco mais da geografia do nosso país.
Seguindo para o aeroporto, efetuando seu embarque para o estado escolhido na agência de turismo.
Efetuada a compra da passagem aéreana agência de turismo, basta seguiraté o aeroporto e escolher o destino.
As passagens aéreas virtuais são semprede ida e volta.
Os personagens partem ao destinoautomaticamente.
Estado do Rio de Janeiro