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Programa Esportivo Lúdico Escolar

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Programa Esportivo Lúdico Escolar

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Métodos

Objetivos Gerais

- Desenvolver atividades esportivas compatíveis com a faixa etária, habilidade motora, interesses, necessidades, e capacidades para o desenvolvimento o integral da criança e adolescente;

- Desenvolver o interesse pelas diversas práticas esportivas e suas formas formais e não formais de forma lúdica;

- Desenvolver uma forma pessoal e natural de expressão corporal esportiva.

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Valores

A partir dos valores embutidos na prática sistemática esportiva,transmitir e fixar os valores como:

- Fair Play;

- Amizade;

- Companheirismo;

- Cidadania;

- Ética.

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Sistemática do Programa Esportivo Lúdico Escolar

- Sistema integrado de aprendizagem esportiva lúdica;

- Capacitação professor;

- Planejamento didático/planos de ensino;

- Material didático específico para cada faixa etária;

- Ambiente Virtual;

- Feed Back / avaliação.

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Material Didático

- Material didático para o aluno;

- Ilustrado e adaptado à faixa etária;

- Material de apoio e suporte para o professor;

- Com os planos de aulas, objetivos e atividades a serem atingidos.

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Bem-vindo a nossa Vila Olímpica!Adaptado para cada faixa etária dos alunos cadastradospelas escolas conveniadas.

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Faixa etária 1

Faixa etária 2

Faixas Etárias

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Faixa etária 3

Faixa etária 4

Faixas Etárias

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Faixa etária 5

Zoom no mapa

Faixas Etárias

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Faixa etária 1

Faixa etária 2

Faixas Etárias (versão feminina)

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Faixa etária 3

Faixa etária 4

Faixas Etárias (versão feminina)

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Apresentação do Ambiente Virtual

Faixa etária 5

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Apresentação do Ambiente Virtual

Faixa etária 5

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Escoa

No 1º acesso, todos os ambientesse apresentam.O aluno será levado a escola, localpreparado para as atividades.

Cabe a mascote apresentar os ambientes e servir de “help” para o aluno.

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Dentro da escola, o aluno pode consultar asinformações sobre o seu cadastro e consultaao mural de recado.

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Central de informações

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O acesso às salas de aula se encontram nesse setor.

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O aluno, de acordo com a sua faixa etária e a programaçãodo período realizada pelo professor, terá a disposiçãoas salas de aulas.

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Ambiente de aulas. Nesse ambiente o alunorealizará um ciclo de atividades.

1º - Assistir ao vídeo disponível;2º - Ao término do vídeo, consultaro material de leitura virtual ou impresso;3º - Completar o QUIZ. O QUIZ é uma atividade de verificação de aprendizageme de pontuação. Aqui o aluno ganha pontosde acordo com o acerto das perguntaspara poder participar das atividadesda Arena de jogos;4º - Se o aluno tiver alguma dúvida, podeentrar no CHAT e tirar suas dúvidas como tutor ou trocar idéias com os demaiscolegas de classe.

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O conteúdo de aprendizado dos vídeos ressurgem emforma de perguntas e respostas nos QUIZ da escola.Os pontos obtidos levam o aluno a outros jogos na Arena.

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Tirando dúvidas ou acessando um ricomaterial de leitura, o aluno podeaprofundar-se ainda mais no temaesportivo apresentado pelo ProgramaEsportivo Lúdico Escolar.

Uma oportunidade única de “aprendere se divertir” sempre que quiser!

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Ao realizar as atividades em sala de aula, o aluno devevoltar ao ambiente virtual e pode se dirigir a Arena.

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Após responder o QUIZ, o aluno dirigi-se à Arena para executar as atividades e adquirir créditos para trocar no banco.

O dinheiro virtual adquirido nos jogos -chamado PILA$ - poderá ser utilizado paracompra de passagens aéreas virtuais,novos passatempos, HQs ou figurinhaspara o álbum virtual.

O acesso à Arena de jogos se dá ao aluno que tiver no mínimo 10 pontos.

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Na Arena o aluno terá a disposição as atividadesde cada módulo.

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Jogo de Vôlei: “Super Saque”

São apresentados fundamentos desseesporte unindo jogabilidade e conhecimentosobre a prática esportiva, baseado emvídeo-aula e perguntas do QUIZ.

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Jogo de Futsal: “Golaço!!”

São apresentados fundamentos desseesporte unindo jogabilidade e conhecimentosobre a prática esportiva, baseado emvídeo-aula e perguntas do QUIZ.

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Com o dinheiro virtual adquirido na Arena de jogos,o aluno pode ir até ao banco ou outros ambientes.

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Ao entrar no banco, o aluno pode consultar seu saldo e extrato de pontos e ainda fazer saque de dinheiro virtual.

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PRINT DA TELA GERAL

interação

Após verificar o saldo o aluno pode sacar e ir até a agência de turismo para adquirir passagens para visitar outros estados, conhecer novos colegas e navegar peloPrograma Esportivo Lúdico Escolar.

Mas neste caminho ele também pode visitar outros ambientes da Vila Olímpica.

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Exemplo de ambientes:

- Lan House;- Correio.

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Outro ambiente interessante é a Casa do Patrono ondeo aluno poderá conhecer mais sobre o Rei Pelé.

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Na Casa do Patrono o aluno vai conhecer um poucomais da história do maior atleta de todos os tempos!

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Na banca de jornal o aluno poderá comprar, com seu dinheiro virtual, figurinhas, passatempos e HQs dospersonagens ou ler notícias reais sobre esporte.

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É na banca de jornal que o aluno também terá acessoa Revista da REDE.

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Correio - Local de acesso e contato parasugestões ou críticas ao site.

Sempre que achar necessário o aluno podeentrar em contato com suporte e mapado site enviando o comentário quequiser.

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É na Lan House que o aluno tem acesso ao CHAT paraconversar on-line com outros alunos de outros estados.

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CHAT - Escolha da sala de bate-papo.

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CHAT - Inserção do nome e escolha da cor.

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CHAT - Início do bate-papo.

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O aluno poderá comprar uma passagem aérea virtuale viajar para outros estados brasileiros conhecendo um pouco mais da geografia do nosso país.

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Seguindo para o aeroporto, efetuando seu embarque para o estado escolhido na agência de turismo.

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Efetuada a compra da passagem aéreana agência de turismo, basta seguiraté o aeroporto e escolher o destino.

As passagens aéreas virtuais são semprede ida e volta.

Os personagens partem ao destinoautomaticamente.

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Estado do Rio de Janeiro

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