10
ESCOLA ESTADUAL PROFESSOR LÉO KOLHER ENSINO FUNDAMENTAL II MOSTRA CULTURAL E CIENTÍFICA LÉO KOHLER 50 ANOS CONTRUINDO HISTÓRIAProjeto: Jogos matemáticos como recurso didático Professora Orientadora: Marilene Batista da Cunha Benetão Disciplina: Matemática Turma: 7ª série G Período: Vespertino Terra Boa – 2008.

Projeto 7G

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Jogos matematicos

Citation preview

  • ESCOLA ESTADUAL PROFESSOR LO KOLHERENSINO FUNDAMENTAL

    II MOSTRA CULTURAL E CIENTFICA

    LO KOHLER 50 ANOS CONTRUINDO HISTRIA

    Projeto: Jogos matemticos como recurso didtico

    Professora Orientadora: Marilene Batista da Cunha Beneto

    Disciplina: Matemtica

    Turma: 7 srie G

    Perodo: Vespertino

    Terra Boa 2008.

  • TTULO: Jogos Matemticos como Recurso Didtico

    OBJETIVOS:

    - Estimular a aprendizagem da Matemtica atravs de recursos

    pedaggicos que despertem no aluno o interesse e o gosto pelo

    estudo da disciplina.

    - Mostrar que a Matemtica pode ser aprendida atravs de jogos e

    brincadeiras esquecendo um pouco as equaes e frmulas.

    - Facilitar a assimilao e compreenso com o raciocnio lgico.

    - Estimular o gosto pela disciplina de Matemtica, alterando a rotina

    da turma com atividades diversificadas, visando aumentar a

    motivao, concentrao e aprendizagem dos contedos da

    disciplina.

    INTRODUO

    Ensinar matemtica desenvolver o raciocnio lgico, estimular o

    pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver

    problemas. Os educadores matemticos devem procurar alternativas para

    aumentar a motivao para a aprendizagem, desenvolver a

    autoconfiana, a organizao, concentrao, ateno, raciocnio lgico-

    dedutivo e o senso cooperativo, estimulando a socializao e aumentando

    as interaes do indivduo com outras pessoas.

    Os jogos, se convenientemente planejados, so um recurso

    pedaggico eficaz para a construo do conhecimento matemtico.

    O uso de jogos no ensino da Matemtica tem o objetivo de fazer com

    que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da

  • classe e despertando o interesse do aluno. A aprendizagem por meio de

    jogos, como domin, palavras cruzadas, memria e outros permite que o

    aluno faa da aprendizagem um processo interessante e at divertido.

    Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas

    que se produzem na atividade escolar diria. Neste sentido verificamos

    que h trs aspectos que por si s justificam a incorporao do jogo nas

    aulas. So estes: o carter ldico, o desenvolvimento de tcnicas

    intelectuais e a formao de relaes sociais.

    Jogar no estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno

    aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o

    rodeia (Moura 1996).

    J que os jogos em sala de aula so importantes, o professor deve

    utilizar um horrio dentro do planejamento, de modo a permitir que se

    possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de soluo, registros

    e discusses sobre possveis caminhos que podero surgir.

    Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer

    contedos e preparar o aluno para aprofundar os itens j trabalhados.

    Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a

    adquirir conceitos matemticos de importncia.

    ''Outro motivo para a introduo de jogos nas aulas

    de matemtica a possibilidade de diminuir bloqueios

    apresentados por muitos de nossos alunos que temem a

    Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la.

    Dentro da situao de jogo, onde impossvel uma

    atitude passiva e a motivao grande, notamos que, ao

    mesmo tempo em que estes alunos falam Matemtica,

    apresentam tambm um melhor desempenho e atitudes

    mais positivas frente a seus processos de aprendizagem''.

    (Borin,1996)

    Segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os

    efeitos desejados preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos

    educadores''. Partindo do princpio que as crianas pensam de maneira

  • diferente dos adultos e de que nosso objetivo no ensin-las a jogar,

    devemos acompanhar a maneira como as crianas jogam, sendo

    observadores atentos, interferindo para colocar questes interessantes

    (sem perturbar a dinmica dos grupos) para, a partir disso, auxili-las a

    construir regras e a pensar de modo que elas entendam.

    Devemos escolher jogos que estimulem a resoluo de problemas,

    principalmente quando o contedo a ser estudado for abstrato, difcil e

    desvinculado da prtica diria, no nos esquecendo de respeitar as

    condies de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades

    no devem ser muito fceis nem muito difceis e ser testadas antes de sua

    aplicao, a fim de enriquecer as experincias atravs de propostas de

    novas atividades, propiciando mais de uma situao.

    Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses so

    classificados em trs tipos (Segundo Brenelli, 1996):

    Jogos estratgicos , onde so trabalhadas as habilidades que

    compem o raciocnio lgico. Com eles, os alunos lem as regras e

    buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando

    estratgias para isso;

    Jogos de treinamento , os quais so utilizados quando o professor

    percebe que alguns alunos precisam de reforo num determinado

    contedo e quer substituir as cansativas listas de exerccios. Neles,

    quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e

    interfere nos resultados finais;

    Jogos geomtricos , que tm como objetivo desenvolver a

    habilidade de observao e o pensamento lgico. Com eles

    conseguimos trabalhar figuras geomtricas, semelhana de

    figuras, ngulos e polgonos.

    Os jogos com regras so importantes para o desenvolvimento do

    pensamento lgico, pois a aplicao sistemtica das mesmas encaminha

    as dedues. So mais adequados para o desenvolvimento de habilidades

    de pensamento do que para o trabalho com algum contedo especfico. As

  • regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes

    da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ao de cada

    jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu

    cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e

    da confiana em dizer honestamente o que pensa.

    Os jogos esto em correspondncia direta com o pensamento

    matemtico. Em ambos temos regras, instrues, operaes, definies,

    dedues, desenvolvimento, utilizao de normas e novos conhecimentos

    (resultados).

    O trabalho com jogos matemticos em sala de aula nos traz alguns

    benefcios:

    Detectar quais os alunos que esto com dificuldades reais;

    O aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto

    foi bem assimilado;

    Existe uma competio entre os jogadores e os adversrios, pois

    almejam vencer e para isso aperfeioam-se e ultrapassam seus

    limites;

    Durante o desenrolar de um jogo, observar se o aluno se torna

    mais crtico, alerta e confiante, expressando o que pensa,

    elaborando perguntas e tirando concluses sem necessidade da

    interferncia ou aprovao do professor;

    Estimule o aluno a fazer a verificao da soluo, a reviso do que

    fez.

    Deixe claro que permitido errar. Aprendemos muito por tentativa

    e erro e no por tentativa e acerto. O erro deve ser encarado como

    ponto de apoio para uma idia nova.

    No tire o sabor da descoberta do aluno. Oriente, estimule,

    questione, mas no de pronto o que ele pode descobrir por si.

    O aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz

    com que aprenda sem perceber.

  • Mas devemos, tambm, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a

    serem aplicados:

    Estabelecer regras, que podem ou no ser modificadas no decorrer

    de uma rodada;

    Trabalhar a frustrao pela derrota na criana, no sentido de

    minimiz-la;

    Incentive o aluno a pensar alto ou a contar como que resolveu o

    problema. Isso auxilia a organizao do pensamento e a

    comunicao matemtica. E

    Estudar o jogo antes de aplic-lo (o que s possvel, jogando).

    Um conceito matemtico se constri articulado com outro

    conceito, por uma serie de retificaes e generalizaes assim pode

    se afirmar que o aluno constri um campo de conceito que toma

    sentido num campo de problema e no um conceito isolado em

    resposta a um problema particular.

    Muito ouvimos falar e falamos em vincular teoria prtica, mas

    quase no o fazemos. Utilizar jogos como recurso didtico uma chance

    que temos de faz-lo. Eles podem ser usados na classe como um

    prolongamento da prtica habitual da aula. So recursos interessantes e

    eficientes, que auxiliam os alunos.

    Apesar do favorecimento de alunos que apresentam dificuldades na

    compreenso de alguns pr-requisitos, esse fator que transformam o

    trabalho em uma atividade ldica e prazerosa, caractersticas essas

    importantes para uma aprendizagem efetiva e eficiente.

    Percebeu-se ainda que o jogo possibilita que alunos com

    dificuldades, consigam ultrapassar seus limites e sintam-se motivados

    com relao a disciplina.

    METODOLOGIA:

  • Para a aprendizagem necessrio que o aprendiz tenha um

    determinado nvel de desenvolvimento. As situaes de jogo so

    consideradas parte das atividades pedaggicas, justamente por serem

    elementos estimuladores do desenvolvimento. esse raciocnio, de que os

    sujeitos aprendem atravs dos jogos, que nos leva a utiliz-los em sala de

    aula.

    Comearemos trabalhando com problemas simples e, pouco a

    pouco, ser apresentado problemas mais complexos, isso fortalece a auto-

    estima e a autoconfiana do aluno.

    A sala de aula ser dividida em equipes, e cada equipe apresentar

    uma tcnica diferente de matemtica bsica.

    Cada equipe ficar responsvel por um determinado jogo, sendo

    necessrio que cada integrante da equipe conhea todas as regras do

    jogo.

    Jogo 1

    Tangram

    O Tangram tem aplicao como recurso pedaggico para

    desenvolver conceitos matemticos diversos: reas, figuras equivalentes,

    ngulos, relaes entre os lados das figuras, etc. Atividade a ser

    desenvolvida nas 5, 6, 7 e 8 sries do Ensino Fundamental.

    As regras para jogar so muito simples: com as sete peas e sem as

    sobrepor devem-se construir figuras geomtricas, letras, nmeros,

    silhuetas de animais, de plantas, de pessoas, de objetos... Tudo o que a

    imaginao ditar.

    Objetivos do jogo

    Trabalhar o raciocnio espacial, a anlise e sntese. A regra bsica

    do jogo que cada figura formada deve incluir as sete peas;

    Conseguir reconstruir o quadrado original:

    Mostrar que a Matemtica pode ser divertida;

    Familiarizar o aluno com as figuras bsicas da Geometria;

  • Desenvolver o raciocnio lgico para a resoluo de problemas,

    coordenao motora e habilidades na utilizao dos materiais a serem

    utilizados;

    Estimular a participao do aluno em atividades conjuntas para

    desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas,

    promovendo o intercmbio de idias como fonte de aprendizagem para

    um mesmo fim.

    Atividades a serem desenvolvidas:

    Uma atividade educativa bastante interessante e desafiadora

    montar figuras a partir de algumas pacas do Tangram, nesta atividade

    podero ser usadas no mnimo duas peas e no mximo sete.

    Atividade 1Montar um quadrado com: a) duas peas b) trs peas c) quatro peas d) cinco peas Verifique se possvel montar um quadrado com seis peas.

    Atividade 2Montar um retngulo com: a) trs peas b) quatro peas c) cinco peas

    Atividade 3Montar um tringulo com: a) duas peas b) trs peas c) quatro peas

    Atividade 4Montar um paralelogramo com: a) duas peas b) trs peas c) quatro peas d) cinco peas

    Atividade 5Montar um trapzio com: a) duas peas b) trs peas c) quatro peas d) cinco peas

    Jogo 2

    Bingo da tabuada

    Jogo 3

  • Domin das quatro operaes

    Jogo 4

    Trilha

    Jogo 5

    Batalha naval

    ORAMENTO:

    Os alunos utilizaro para confeccionar os jogos os seguintes materiais:

    - cartolina - papel sulfite - EVA

    - pincel atmico - carteiras - alfinete

    ESPAO FSICO:

    As atividades sero desenvolvidas e apresentadas em uma sala de aula.

    CRONOGRAMA:

    ATIV

    IDA

    DES

    MAIO JUNHO JULHO AGOSTO

    Pesquisas Elaborao dos materiais

    Escolha dos alunos para apresentao

    Apresentao na II Mostra Cultural e Cientfica

    Debates Confeco dos jogos

    Elaborao do Pster

    Auto-avaliao

    Escolha dos jogos

    Jogos em sala de aula

    Treinamentos

    Avaliao final.

    REFERNCIAS:

    BORIN, J. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de matemtica. So Paulo: IME-USP; 1996.

    MARQUES, Gilberto. gilbertomarques.unblog.com.br/337336/alucidade-no-ensino-aprendisagem-matematica /GMC?matemtico

    MOURA, M. O. de. A construo do signo numrico em situao de ensino. So Paulo: USP, 1991.

  • PARAN. Secretaria de Estado da Educao. Diretrizes Curriculares de Matemtica para os Anos Finais do Ensino Fundamental e para o Ensino Mdio. Curitiba: SEED, 2008.

    TAHAN, M. O homem que calculava. Rio de Janeiro: Record,1968.

    WWW.novaescola.org.br

    TTULO: Jogos Matemticos como Recurso DidticoMARQUES, Gilberto. gilbertomarques.unblog.com.br/337336/alucidade-no-ensino-aprendisagem-matematica /GMC?matemtico