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Jogos matematicos
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ESCOLA ESTADUAL PROFESSOR LO KOLHERENSINO FUNDAMENTAL
II MOSTRA CULTURAL E CIENTFICA
LO KOHLER 50 ANOS CONTRUINDO HISTRIA
Projeto: Jogos matemticos como recurso didtico
Professora Orientadora: Marilene Batista da Cunha Beneto
Disciplina: Matemtica
Turma: 7 srie G
Perodo: Vespertino
Terra Boa 2008.
TTULO: Jogos Matemticos como Recurso Didtico
OBJETIVOS:
- Estimular a aprendizagem da Matemtica atravs de recursos
pedaggicos que despertem no aluno o interesse e o gosto pelo
estudo da disciplina.
- Mostrar que a Matemtica pode ser aprendida atravs de jogos e
brincadeiras esquecendo um pouco as equaes e frmulas.
- Facilitar a assimilao e compreenso com o raciocnio lgico.
- Estimular o gosto pela disciplina de Matemtica, alterando a rotina
da turma com atividades diversificadas, visando aumentar a
motivao, concentrao e aprendizagem dos contedos da
disciplina.
INTRODUO
Ensinar matemtica desenvolver o raciocnio lgico, estimular o
pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver
problemas. Os educadores matemticos devem procurar alternativas para
aumentar a motivao para a aprendizagem, desenvolver a
autoconfiana, a organizao, concentrao, ateno, raciocnio lgico-
dedutivo e o senso cooperativo, estimulando a socializao e aumentando
as interaes do indivduo com outras pessoas.
Os jogos, se convenientemente planejados, so um recurso
pedaggico eficaz para a construo do conhecimento matemtico.
O uso de jogos no ensino da Matemtica tem o objetivo de fazer com
que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da
classe e despertando o interesse do aluno. A aprendizagem por meio de
jogos, como domin, palavras cruzadas, memria e outros permite que o
aluno faa da aprendizagem um processo interessante e at divertido.
Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas
que se produzem na atividade escolar diria. Neste sentido verificamos
que h trs aspectos que por si s justificam a incorporao do jogo nas
aulas. So estes: o carter ldico, o desenvolvimento de tcnicas
intelectuais e a formao de relaes sociais.
Jogar no estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno
aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o
rodeia (Moura 1996).
J que os jogos em sala de aula so importantes, o professor deve
utilizar um horrio dentro do planejamento, de modo a permitir que se
possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de soluo, registros
e discusses sobre possveis caminhos que podero surgir.
Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer
contedos e preparar o aluno para aprofundar os itens j trabalhados.
Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a
adquirir conceitos matemticos de importncia.
''Outro motivo para a introduo de jogos nas aulas
de matemtica a possibilidade de diminuir bloqueios
apresentados por muitos de nossos alunos que temem a
Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la.
Dentro da situao de jogo, onde impossvel uma
atitude passiva e a motivao grande, notamos que, ao
mesmo tempo em que estes alunos falam Matemtica,
apresentam tambm um melhor desempenho e atitudes
mais positivas frente a seus processos de aprendizagem''.
(Borin,1996)
Segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os
efeitos desejados preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos
educadores''. Partindo do princpio que as crianas pensam de maneira
diferente dos adultos e de que nosso objetivo no ensin-las a jogar,
devemos acompanhar a maneira como as crianas jogam, sendo
observadores atentos, interferindo para colocar questes interessantes
(sem perturbar a dinmica dos grupos) para, a partir disso, auxili-las a
construir regras e a pensar de modo que elas entendam.
Devemos escolher jogos que estimulem a resoluo de problemas,
principalmente quando o contedo a ser estudado for abstrato, difcil e
desvinculado da prtica diria, no nos esquecendo de respeitar as
condies de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades
no devem ser muito fceis nem muito difceis e ser testadas antes de sua
aplicao, a fim de enriquecer as experincias atravs de propostas de
novas atividades, propiciando mais de uma situao.
Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses so
classificados em trs tipos (Segundo Brenelli, 1996):
Jogos estratgicos , onde so trabalhadas as habilidades que
compem o raciocnio lgico. Com eles, os alunos lem as regras e
buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando
estratgias para isso;
Jogos de treinamento , os quais so utilizados quando o professor
percebe que alguns alunos precisam de reforo num determinado
contedo e quer substituir as cansativas listas de exerccios. Neles,
quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e
interfere nos resultados finais;
Jogos geomtricos , que tm como objetivo desenvolver a
habilidade de observao e o pensamento lgico. Com eles
conseguimos trabalhar figuras geomtricas, semelhana de
figuras, ngulos e polgonos.
Os jogos com regras so importantes para o desenvolvimento do
pensamento lgico, pois a aplicao sistemtica das mesmas encaminha
as dedues. So mais adequados para o desenvolvimento de habilidades
de pensamento do que para o trabalho com algum contedo especfico. As
regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes
da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ao de cada
jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu
cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e
da confiana em dizer honestamente o que pensa.
Os jogos esto em correspondncia direta com o pensamento
matemtico. Em ambos temos regras, instrues, operaes, definies,
dedues, desenvolvimento, utilizao de normas e novos conhecimentos
(resultados).
O trabalho com jogos matemticos em sala de aula nos traz alguns
benefcios:
Detectar quais os alunos que esto com dificuldades reais;
O aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto
foi bem assimilado;
Existe uma competio entre os jogadores e os adversrios, pois
almejam vencer e para isso aperfeioam-se e ultrapassam seus
limites;
Durante o desenrolar de um jogo, observar se o aluno se torna
mais crtico, alerta e confiante, expressando o que pensa,
elaborando perguntas e tirando concluses sem necessidade da
interferncia ou aprovao do professor;
Estimule o aluno a fazer a verificao da soluo, a reviso do que
fez.
Deixe claro que permitido errar. Aprendemos muito por tentativa
e erro e no por tentativa e acerto. O erro deve ser encarado como
ponto de apoio para uma idia nova.
No tire o sabor da descoberta do aluno. Oriente, estimule,
questione, mas no de pronto o que ele pode descobrir por si.
O aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz
com que aprenda sem perceber.
Mas devemos, tambm, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a
serem aplicados:
Estabelecer regras, que podem ou no ser modificadas no decorrer
de uma rodada;
Trabalhar a frustrao pela derrota na criana, no sentido de
minimiz-la;
Incentive o aluno a pensar alto ou a contar como que resolveu o
problema. Isso auxilia a organizao do pensamento e a
comunicao matemtica. E
Estudar o jogo antes de aplic-lo (o que s possvel, jogando).
Um conceito matemtico se constri articulado com outro
conceito, por uma serie de retificaes e generalizaes assim pode
se afirmar que o aluno constri um campo de conceito que toma
sentido num campo de problema e no um conceito isolado em
resposta a um problema particular.
Muito ouvimos falar e falamos em vincular teoria prtica, mas
quase no o fazemos. Utilizar jogos como recurso didtico uma chance
que temos de faz-lo. Eles podem ser usados na classe como um
prolongamento da prtica habitual da aula. So recursos interessantes e
eficientes, que auxiliam os alunos.
Apesar do favorecimento de alunos que apresentam dificuldades na
compreenso de alguns pr-requisitos, esse fator que transformam o
trabalho em uma atividade ldica e prazerosa, caractersticas essas
importantes para uma aprendizagem efetiva e eficiente.
Percebeu-se ainda que o jogo possibilita que alunos com
dificuldades, consigam ultrapassar seus limites e sintam-se motivados
com relao a disciplina.
METODOLOGIA:
Para a aprendizagem necessrio que o aprendiz tenha um
determinado nvel de desenvolvimento. As situaes de jogo so
consideradas parte das atividades pedaggicas, justamente por serem
elementos estimuladores do desenvolvimento. esse raciocnio, de que os
sujeitos aprendem atravs dos jogos, que nos leva a utiliz-los em sala de
aula.
Comearemos trabalhando com problemas simples e, pouco a
pouco, ser apresentado problemas mais complexos, isso fortalece a auto-
estima e a autoconfiana do aluno.
A sala de aula ser dividida em equipes, e cada equipe apresentar
uma tcnica diferente de matemtica bsica.
Cada equipe ficar responsvel por um determinado jogo, sendo
necessrio que cada integrante da equipe conhea todas as regras do
jogo.
Jogo 1
Tangram
O Tangram tem aplicao como recurso pedaggico para
desenvolver conceitos matemticos diversos: reas, figuras equivalentes,
ngulos, relaes entre os lados das figuras, etc. Atividade a ser
desenvolvida nas 5, 6, 7 e 8 sries do Ensino Fundamental.
As regras para jogar so muito simples: com as sete peas e sem as
sobrepor devem-se construir figuras geomtricas, letras, nmeros,
silhuetas de animais, de plantas, de pessoas, de objetos... Tudo o que a
imaginao ditar.
Objetivos do jogo
Trabalhar o raciocnio espacial, a anlise e sntese. A regra bsica
do jogo que cada figura formada deve incluir as sete peas;
Conseguir reconstruir o quadrado original:
Mostrar que a Matemtica pode ser divertida;
Familiarizar o aluno com as figuras bsicas da Geometria;
Desenvolver o raciocnio lgico para a resoluo de problemas,
coordenao motora e habilidades na utilizao dos materiais a serem
utilizados;
Estimular a participao do aluno em atividades conjuntas para
desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas,
promovendo o intercmbio de idias como fonte de aprendizagem para
um mesmo fim.
Atividades a serem desenvolvidas:
Uma atividade educativa bastante interessante e desafiadora
montar figuras a partir de algumas pacas do Tangram, nesta atividade
podero ser usadas no mnimo duas peas e no mximo sete.
Atividade 1Montar um quadrado com: a) duas peas b) trs peas c) quatro peas d) cinco peas Verifique se possvel montar um quadrado com seis peas.
Atividade 2Montar um retngulo com: a) trs peas b) quatro peas c) cinco peas
Atividade 3Montar um tringulo com: a) duas peas b) trs peas c) quatro peas
Atividade 4Montar um paralelogramo com: a) duas peas b) trs peas c) quatro peas d) cinco peas
Atividade 5Montar um trapzio com: a) duas peas b) trs peas c) quatro peas d) cinco peas
Jogo 2
Bingo da tabuada
Jogo 3
Domin das quatro operaes
Jogo 4
Trilha
Jogo 5
Batalha naval
ORAMENTO:
Os alunos utilizaro para confeccionar os jogos os seguintes materiais:
- cartolina - papel sulfite - EVA
- pincel atmico - carteiras - alfinete
ESPAO FSICO:
As atividades sero desenvolvidas e apresentadas em uma sala de aula.
CRONOGRAMA:
ATIV
IDA
DES
MAIO JUNHO JULHO AGOSTO
Pesquisas Elaborao dos materiais
Escolha dos alunos para apresentao
Apresentao na II Mostra Cultural e Cientfica
Debates Confeco dos jogos
Elaborao do Pster
Auto-avaliao
Escolha dos jogos
Jogos em sala de aula
Treinamentos
Avaliao final.
REFERNCIAS:
BORIN, J. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de matemtica. So Paulo: IME-USP; 1996.
MARQUES, Gilberto. gilbertomarques.unblog.com.br/337336/alucidade-no-ensino-aprendisagem-matematica /GMC?matemtico
MOURA, M. O. de. A construo do signo numrico em situao de ensino. So Paulo: USP, 1991.
PARAN. Secretaria de Estado da Educao. Diretrizes Curriculares de Matemtica para os Anos Finais do Ensino Fundamental e para o Ensino Mdio. Curitiba: SEED, 2008.
TAHAN, M. O homem que calculava. Rio de Janeiro: Record,1968.
WWW.novaescola.org.br
TTULO: Jogos Matemticos como Recurso DidticoMARQUES, Gilberto. gilbertomarques.unblog.com.br/337336/alucidade-no-ensino-aprendisagem-matematica /GMC?matemtico