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PROJETO DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA NA ESCOLA FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO
PRODUÇÃO DIDÁTICA – PEDAGÓGICA TURMA - PDE/2012
Título: ELA DANÇA! NÓS DANÇAMOS!
Autor CLAUDIA KOSTER MANDLER
Disciplina/Área (ingresso no PDE) Educação Física
Escola de Implementação do
Projeto e sua localização Colégio Estadual Presidente Caetano Munhoz da Rocha
Município da escola Rio Negro
Núcleo Regional de Educação Área Metropolitana Sul
Professor Orientador Prof. Ms. Fábio Múcio Stinghen
Instituição de Ensino Superior UTFPR- Universidade Federal do Paraná
Relação Interdisciplinar Artes
Resumo
Este estudo tem o propósito de inserir uma ferramenta tecnológica,
categorizada comercialmente de jogos eletrônicos (games), com fins
de ensinar a dança, reconhecendo as manifestações corporais do
movimento como originárias de necessidades de um grupo social.
Assim, pretende utilizar os exergames nas aulas de Educação
Física, em relevante consideração do aluno do século vinte e um,
pelas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICS). O estudo
também concebe a necessidade de um recurso didático adaptado
para o meio educacional "Tapete de Dança", de fácil acesso para a
escola, na premissa de superar a dificuldade do jovem se
movimentar, compreendendo que o homem contemporâneo utiliza
cada vez menos suas potencialidades corporais, resultando em
alterações das funções cognitivas, sinestésicas, na saúde e
qualidade de vida Para tal, pretende-se demonstrar que é possível
uma ferramenta tecnológica motivar o aluno ao não sedentarismo,
proporcionando queima calórica satisfação ao realizar a atividade
proposta, por estar mais perto do seu universo por meio dos jogos
eletrônicos em especial o Exergame "Tapete de Dança".
Palavras-chave ( 3 a 5 palavras) Tics; Exergames; Dança.
Formato do Material Didático Caderno Pedagógico
Público Alvo Professores da SEED e alunos do Ensino Médio-3ª série
SECRETARIA DO ESTADO DE EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL
CLAUDIA KOSTER MANDLER
Fonte: acervo próprio da autora
Professor Orientador: Fábio Múcio Stinghen
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
CADERNO PEDAGÓGICO
Caro leitor
Este material didático pedagógico “Caderno Temático- A Educação Física e
o uso da Tecnologia dos EXERGAMES no Ensino Médio”, utilizando o game Dance
Dance Revolution (DDR) como fator motivador para a prática da dança nas aulas
foi desenvolvido como parte integrante do PDE- Programa de Desenvolvimento
Educacional de 2012.
Tem a intenção de abordar o uso das Tics (Tecnologia de Comunicação e
Informação), como uma ferramenta didática promissora nas práticas educativas,
em especial na vivência cotidiana do aluno do século XXl, rompendo paradigmas
de desmotivação á prática de atividades conservadoras.
Exercícios de coordenação motora, lateralidade, organização espaço
temporal e equilíbrio serão fundamentais, pois enfatizam os aspectos práticos do
game.
O Caderno Temático é composto por 5 unidades assim distribuídas:
1- Breve histórico e evolução dos games.
2- Exergames na aula de Educação física.
3- Elementos básicos do desenvolvimento motor aplicado a jogabilidade
do Game Dance Dance Revolution (DDR).
4- DDR o Exergame: como jogar com esta ferramenta pedagógica?
5- Dança e jogo dentro de uma realidade dos Ambientes virtuais da
Aprendizagem (AVA).
Este material será utilizado como suporte didático para aplicação do projeto
de intervenção com o título: Ela Dança! Nós Dançamos! O qual será aplicado no
Colégio Estadual Presidente Caetano Munhoz da Rocha no município de Rio Negro
no estado do Paraná no ano letivo de 2013.
Claudia Koster Mandler
Professor PDE 2012
APRESENTAÇÃO
O Atual mundo contemporâneo não seria o mesmo sem que seus
precursores fossem citados dentro das Tecnologias de Comunicação e Informação
(Tics), como a fotografia analógica, filmes, slides, a televisão e toda evolução
tecnológica dos computadores e Games eletrônicos.
A ideia por trás destas máquinas surgiu por volta de 350 a.C. o filósofo
grego Aristóteles criou um método para observar os eclipses solares sem
prejudicar a visão. Então fez um furo na Câmara no qual passava a luz e formava a
imagem em seu interior. A câmera escura foi a primeira máquina fotográfica da
História.
Thomas Wed Gwood deu um importante passo tendo usado no início do
século XIX a substância química nitrato de prata para fixar as imagens, a câmera
escura, este processo durava horas. Outros nomes importantes foram Louis
Jaques Mande o qual passou usar vapor de mercúrio e tiossulfato de sódio,
reduzindo o tempo de revelação.
Mais tarde o inglês Willian Henry Fox Talbot, foi criador de um eficiente
mecanismo o qual produzia os negativos. No final do século XIX George Esteman
fundou a Kodak, na época o primor da tecnologia no setor das imagens. Após esta
evolução surgiram inúmeras marcas comerciais que competem entre si até os dias
atuais pela qualidade de definição da imagem digital.
(wwwhistoriadetudo.com/câmera.html-acesso em 11/09/2012).
Torna-se relevante a inserção deste breve histórico das Câmeras, pois
foram as precursoras que oportunizaram a evolução tecnológica para todas as
formas de imagens, seja na fotografia, televisão, computadores e todos acessórios
incluindo os Games, que faz parte do estudo para aplicação deste caderno
temático aos alunos do ensino médio, da rede pública Estadual do Paraná.
1.0
Disponível em: (figura1)
http://www.google.com.br/imgres?q=desenhos+de+videogames+antigos&start=82&num=10&hl=p
t-BR&biw=1241&bih=606&tbm=isch&tbnid=f5P6L7bNQYVz9M:&imgrefur-acesso:8/11/2012.
(Figura 2).
http://www.google.com.br/imgres?q=historico+da+educação+fisica&num=10&hl=pt-
BR&biw=1241&bih=606&tbm=isch&tbnid=pgo9B0S7u2dl0M:&imgrefurl=http://educaofisica/
acesso 8/10/2012.
Os videogames tiveram seu primeiro experimento no ano de 1912, com a
criação de um computador mecânico que rodava jogos de xadrez. Os primeiros
jogos para computadores foram criados nos Estados Unidos mais precisamente no
laboratório de pesquisas militares, o programa era denominado “Tênis para Dois”,
era exibido em uma tela de osciloscópio, uma simulação bem simplificada ao
desporto. Um ponto piscando representava a bola e dois jogadores controlavam
barras que serviam como raquetes, mas este jogo nunca saiu do laboratório.
A massificação deste tipo de entretenimento ocorreu na década de 70,
quando o jogo Galaxy Game foi o primeiro fliperama a operar com moedas,,
tornando-se a primeira lucratividade em um jogo. Em 1977 a Atari lança o
videogame caseiro, que fica conhecido como console Atari Vídeo Computer
System (VCS), conhecido como Atari 2600. Os games tiveram uma aceitação
maior do público por se tratar de algo visual e interativo, tornando-se popular entre
crianças jovens e os adultos. Com o tempo novos temas começam a surgir para os
jogos: esportes, corridas, lutas e plataformas.
Nos anos 80 a mídia teve uma grande influência, contando com o
lançamento do Super Mario Bros, do Nintendo Entertainment System (NES) e
do game Boy, o videogame de maior sucesso. A Nintendo e a Sega como as
maiores empresas de games, no início da década de 90, o Super Nintendo e o
Mega Drive mantinham uma rivalidade sempre em busca da liderança do mercado
de jogos eletrônicos, lançavam jogos cada vez mais aperfeiçoados.
Com o início do novo milênio a tecnologia 3D se aprimora e são lançados
no mercado os mais novos modelos de console Playstation2 da Sony e Game
Clube da Nintendo e o novo concorrente XBOX da Mega corporação Microsoft.
Esse avanço tecnológico tornou-se extremamente relevante em uma nova visão
dos jogos eletrônicos, onde diversos estudos comprovam que os videogames
ajudam no raciocínio e coordenação motora dos jovens. A partir de 2006 é o início
da geração de consoles de alta definição e interatividade, surgindo os Exergames,
aqueles jogos que produzem queima calórica, na maioria dos games que envolvam
esportes, lutas, danças e jogos. (PATATI, Carlos e BRAGA, Flávio, 2009).
UNIDADE 1
Objetivo: Demonstrar ao aluno de uma forma lúdica o histórico e evolução dos
games através de atividades cognitivas.
GAMES
O E S P A C I A L E B R I E X
O Ã P T P B O Y Q S T E R D O
Q E S H A Q J U X E C V A U B
S Q S I H T I O J M O O T C X
Y N O S V L I W V A N L A A A
J O G O I E O O T G S U O L I
A T F B X R L A N R O T X P J
S C R X I I N E F E L I I A O
R I I E T E P A T X E O L E P
O I N S D A N C E E F N D N V
E T T R Í D Q I B N M I W R J
A M O M E F M B D V V E Q T Y
I O A Y O L G M X A K Z I A Y
C W U G E E P H X U N C L V U
A I G O L O N C E T S P B N N
Tics-Sony-Atari-Video-Game-Dance-Revolution-Xbox-Tapete-Play-Station-
Console-Televisão-Dança-Jogo-coordenação-Ritmo-Equilíbrio-Exergames-
Orientação - Espacial.
Na atividade de caça palavras o aluno deverá encontrar as palavras em negrito o
mais rápido possível, a percepção visual é o principal objetivo da atividade.
Objetivo: Demonstrar através de imagens diferenciadas a evolução
tecnológica dos jogos eletrônicos e sua história.
Com a utilização de todas as palavras incluídas na atividade 1,dividir a turma em 2
ou 3 grupos e através da utilização de recortes de revistas formar um painel onde
possa expressar o tema abordado “Histórico e Evolução dos Games”.
Objetivo: Contextualizar o tema “Histórico e evolução dos Games”, através
de uma atividade de percepção e cognição.
Exergames na Educação Física
Across (Horizontal)
3. Revolution em português significa? Revolução
7. Correr em fração de segundos necessita de? Velocidade
10. Manter o corpo em linha reta sem movimento. Equilíbrio
11. Acessório para o vídeo game. Joystick
12. Necessário para alcançar um objeto longe do corpo sem levantar. Flexibilidade
13. Dançar em inglês. Dance
Down (Vertical)
1. Tapete de dança DDR
2. Movimento corporal através de uma música Dança
4. Combate sinônimo de? Luta
5. Empurrar um objeto pesado necessita? Força
6. Exercício para modelar o corpo
8. Alunos, professores, direção, pedagogos... Escola
9. Voleibol, basquete, atletismo. Esporte
2.0
O interesse dos Exergames (EXG) é percebido em vários campos,
principalmente nas Ciências da Saúde (Vaghetti & Botelho, 2010), em áreas como
Medicina, Fisioterapia a particularmente a Educação Física, devido a possibilidade
de incorporá-los no currículo tem atraído a atenção dos educadores em escolas e
universidades. De acordo com as teorias pedagógicas (Bracht, 1999), os conteúdos
da Educação Física, são os esportes, a dança a luta a ginástica e os jogos, o
mesmo encontrado nas narrativas dos EXG. Esse tipo de jogo pode ser usado
como ferramenta pedagógica por ter um potencial para entretenimento e por
possibilitar um estilo de vida saudável pelos exercícios possíveis de serem
executados em um ambiente virtual.
As capacidades físicas exigidas no console EXG diferem dos videogames
sedentários, devido ao esforço físico e queima calórica dispendida após a
execução dos movimentos. Todos os videogames demandam atividades cognitivas
e tempo de reação áudio visuais, além da coordenação dos dedos para a
manipulação do joystick durante o jogo. No entanto os EXG exigem outras
capacidades físicas, como a resistência, coordenação motora geral e de membros
superiores, a velocidade a força, o equilíbrio e a flexibilidade para suportar a
jogabilidade e o enredo dos games.
Com a necessidade de envolver mais os alunos na prática de exercícios
físicos buscou-se por meio desses Games em especial o Dance Dance Revolution
(DDR), onde envolve o jogo e a dança uma possibilidade maior de motivação
cooperativa durante as aulas de Educação Física. O game a ser utilizado como
ferramenta nesse processo pedagógico é de acordo com a realidade da escola
pública. Será aplicado o DDR com um tapete de dança que pode ser ligado
diretamente na televisão sem o uso de console o que facilita sua aquisição pelo
baixo custo comercial.
UNIDADE 2
Objetivo: Familiarizar o aluno com as palavras relacionadas à tecnologia e a
Educação Física através da escrita.
Após realizarem a atividade de caça palavras, os alunos deverão escolher 6
palavras e escrever um texto de no mínimo 10 linhas e no máximo 15 linhas
expressando sua visão desta nova forma de tecnologia para a aula de Educação
Física, podendo ser incluído um debate após a tarefa executada. Antes de iniciar a atividade o professor fará uma abordagem histórica com os
alunos utilizando um texto de apoio. (ver texto referente à unidade1).
3.0
A motricidade fina de movimento especialmente pequena que requer um
emprego de força mínima, mas de grande precisão ou velocidade ou ambos, mãos
e dedos, ás vezes também pelos pés (Meinel, 1984.p.154).
A motricidade global, segundo Batistella (2001), tem como objetivo a
realização dos movimentos globais complexos, que se desenrolam em certo
período e que exige a atividade conjunta de vários grupos musculares.
A coordenação global e as experimentações feitas pela criança/jovem,
levam a adquirir a dissociação dos movimentos, levando a ter condições de realizar
diversos movimentos simultaneamente, sendo que cada um destes movimentos
pode ser realizado com membros diferentes sem perder a unidade do gesto
(Oliveira,2001).
A organização espacial se relaciona com todas as modalidades sensoriais
entre a visão, a audição o tato a propriocepção e o olfato. A orientação espacial
designa nossa habilidade para avaliar com precisão a relação física entre nosso
corpo e o meio ambiente traçando as modificações no curso de nossos
deslocamentos (Oliveira, 2001).
A organização temporal inclui uma dimensão lógica do conhecimento da
ordem e duração dos acontecimentos realizados com intervalos. A consciência do
tempo se estrutura sobre as mudanças percebidas independente de ser sucessão
ou duração, sua retenção depende da memória e da condição da informação
contida nos acontecimentos e aspectos que relacionam a percepção do tempo
evoluem e amadurecem com a idade. (Rigal, 1988).
A Lateralidade está em função de um predomínio que outorga a um dos
hemisférios, a iniciativa do ato motor, esta atitude funcional é o suporte da
intencionalidade e se desenvolve de uma forma fundamental. (Rosa Neto, 1946).
O Equilíbrio é a base primordial de toda ação diferenciada dos membros
superiores e inferiores, é considerado como estado de um corpo quando distintas
forças atuam sobre ele e se compensam anulando-se mutuamente. Desde o ponto
de vista biológico, a possibilidade de manter posturas, posições e atitudes indicam
a existência do equilíbrio. (Rosa Neto, 1996).
O esquema corporal pode ser definido no plano educativo, como a chave
de toda organização da personalidade (Pereira, 2002).
Pular corda é um exercício que desenvolve a coordenação motora, a
resistência, o equilíbrio e a força. Pode ser executado individualmente ou em
grupos, o importante é dar ritmo nas passadas e ir para frente e para trás, para
esquerda e para a direita.
Disponível em: 3
http://www.google.com.br/imgres?q=educação+fisica+desenhos+para+pintar&um=1&hl=pt-
BR&biw=1241&bih=606&tbm=isch&tbnid=vYtIBtZ-tuSUFM:&imgrefurl=http://ge/acesso-8/11/2012
As atividades deverão ser bem
variadas, onde a criança ou
adolescente possa executar formas
diferenciadas de movimentos, onde
possa perceber o controle das suas
ações em seu corpo, como pular para
cima, para frente, para trás, para
esquerda e direita, segurar objetos
como arcos, jogar e apanhar são
alguns elementos que ajudam no
desenvolvimento da coordenação
motora global do indivíduo.
Disponível em:
http://www.google.com.br/search?hl=
pt-
BR&q=coordenação+motora&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&bpcl=37189454&biw=1366&bih=667&u
m=1&ie=UTF-8&tbm=isch&source=og.visualizado em 20/10/2012.
A coordenação motora deve ser desenvolvida em todas as etapas do
desenvolvimento do ser humano, desde o processo de maturação do sistema
nervoso central (SNC), até a prevenção para que o indivíduo possa realizar suas
atividades de vida diária (AVDs), prolongando sua qualidade de vida.
Fonte da imagem: http://www.google.com.br/search?hl=pt-
BR&q=coordenação+motora&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&bpcl=37189454&biw=1366&bih=667&u
m=1&ie=UTF-8&tbm=isch&source=og visualizado em20/10/2012.
É uma habilidade que está associada ao hemisfério cerebral, onde o lado
direito do cérebro comanda as ações do lado esquerdo do corpo e o lado esquerdo
do cérebro comanda as ações do lado direito do corpo. Para que haja uma simetria
nos movimentos são necessários alguns exercícios de base. Exercícios devem ser
feitos basicamente onde o aluno possa reconhecer qual seu lado esquerdo e seu
lado direito e perceber qual é o predominante na relação com exercícios.
Mudar de direção rapidamente.
Mover apenas a perna direita.
Mover apenas a perna esquerda.
Mover apenas braço esquerdo
Mover apenas braço direito
Mover membros alternadamente.
Pular amarelinha é um jogo educativo muito bom para desenvolver a
lateralidade.
Soltar pipas também, pois dependendo do vento a criança/jovem terá
que se deslocar tanto para o lado esquerdo, quanto para o lado direito, muitas
vezes trocando a linha de mãos várias vezes auxiliando no desenvolvimento da
lateralidade.
Observar tudo que se encontrar no lado esquerdo do seu corpo e
anotar
Observar tudo que se encontrar no lado direito do seu corpo e anotar.
Rapidamente identificar após um comando o lado comando do seu
corpo, seja ele o direito ou o esquerdo.
Fonte:
http://www.google.com.br/imgres?q=pular+amarelinha&num=10&um=1&hl=
pt-BR&biw=1366&bih=624&tbm=isch&tbnid=kKD1bab-
zBsOKM:&imgrefurl=http://constuindosabevisualizado em 20/10/2012.
Serão exercícios combinados para que a criança e/ou jovem possa se situar no
tempo e no espaço físico onde seu corpo ser encontra.
Andar para todos os lados
Mover o corpo para frente
Mover o corpo para trás
Criar situações de diferenciar dentro e fora.
Trocar de lugar com os colegas e voltar rapidamente ao local de origem.
Rodar para um lado e para o outro e controlar os movimentos corporais.
Girar, pular, dançar e ter domínio do próprio corpo no tempo e no espaço.
:
Fonte:http://impactodapedagogiamoderna.blogspot.com.br/2011/06/sugestoes-de-atividade-
para.html visualizado em 20/10/2012.
Fonte:
http://www.google.com.br/imgres?q=equilibrio+corporal&num=10&um=1&hl=pt-
BR&sa=X&biw=1241&bih=567&tbm=isch&tbnid=0uhWFhf5k1gBXM:&imgrefurl=http://canaldo
visualizado em 3/11/2012.
Saltar com apenas um dos pés
Saltar com ambos os pés
Andar em uma linha reta marcada no
chão pelo professor (a).
Ficar em apenas um apoio
Andar encima de um banco com os
braços abertos
Andar encima de um banco com os
braços cruzados
Executar a posição de avião utilizada na
ginástica.
Executar rotações de quadril e ombros.
UNIDADE 3
Objetivo: Criar uma sequência de exercícios onde os elementos básicos do
desenvolvimento motor sejam aplicados a jogabilidade do DDR.
Coordenação motora:
Equilíbrio!
Elaborar um circuito onde o aluno deverá percorrer em todas as etapas o mais
rápido possível, respeitando o ritmo de cada um.
1ª etapa: Pular corda para frente 10 vezes
2ª etapa: correr de frente, bater a mão no cone que estará a uma distância de uns
5m da corda e voltar de costas até a corda.
3ª etapa: Pular a corda novamente só que no sentido inverso, ou seja, de costas.
4ª etapa: O aluno após terminar a corda deverá correr passar pelo cone, batendo a
mão e seguir para o labirinto de arcos, onde deverá pisar com ambos os pés em 6
arcos dispostos em diferentes direções diferenciadas mas há uma distância em que
ele possa alcançar os arcos sem intervalo para corrida. O professor(a) deverá
apropriar a distância dos arcos conforme a altura dos alunos para que possam
executar em igualdade o movimento.
5ª etapa: Após sair dos arcos o aluno deverá dar um pique até outros 7 cones
dispostos verticalmente e fazer ziguezagues de costas entre eles.
6º etapa: Terminado a sequência dos arcos o aluno dará um novo pique até a
última etapa, onde cordas estarão dispostas em várias alturas e ele poderá
escolher se passará por cima ou por baixo das mesmas, num total de 6 cordas,
após a realização deste exercício ele correrá até uma linha de chegada
estabelecida pelo professor(a).
fonte:http://www.google.com.br/imgres?q=pular+corda&num=10&hl=pt-
BR&biw=945&bih=569&tbm=isch&tbnid=ynOIU5yTgshdeM:&imgrefurl=http://blogdalu.magazineluiza.com.
Objetivo: Trabalhar a lateralidade do aluno visando a jogabilidade
do DDR.
Lateralidade:
Criar sequências aleatórias de setas demarcadas no chão para direita, para
esquerda, para frente e para trás e ao comando do professor (a), o aluno deverá se
deslocar para o lado indicado, (as setas poderão ser de fita crepe, Eva, cartolina,
dependendo da disponibilidade do material que o professor (a), obtiver).
Depois executar a mesma atividade sem a demarcação, o aluno deverá fazer uma
memorização e ao comando deslocar-se da mesma forma. É uma atividade onde
depende exclusivamente do desempenho cognitivo e motor do aluno, sempre
respeitando a individualidade de cada um.
Corrida com mudanças bruscas de direção após o comando do professor (a),além
de um ótimo aquecimento ajudam na concentração e lateralizarão dos movimentos.
Objetivo: Trabalhar a orientação espaço temporal para facilitar a
jogabilidade do DDR.
Elaborar atividades que trabalhe principalmente o dentro e o fora, o frente e trás,
como:
1- Fazer o aluno andar de um ponto pré-estabelecido pelo professor (a)
até o outro com os olhos vendados em linha reta o máximo possível.
2- Executar a mesma atividade anterior só que aumentando o grau de
dificuldade onde o aluno deverá fazer o percurso de costas.
3- Utilizar as dinâmicas de grupo, como por exemplo, aquela que os
alunos têm que trocar rapidamente de lugar e depois voltar ao seu lugar de origem.
4- Dança das cadeiras é uma boa dinâmica para orientação espaço
temporal.
5- Elaborar uma forma de amarelinha com a utilização de arcos como o
espaço delimitador.
6- Atividade “nunca dois”, os alunos devem ficar sentados com as
pernas estendidas a frente, dispersos pelo espaço destinado a atividade, deverá
haver um pegador e um fugitivo. O pegador sai correndo atrás do fugitivo, que,
quando se sentir ameaçado deve sentar-se atrás de qualquer colega e um dos
outros dois deverá sair correndo se for pego será o novo pegador.
Fonte da figura:
http://www.google.com.br/imgres?q=educação+fisica+escolar+imagens+para+colorir&hl=pt-
BR&sa=X&biw=945&bih=569&tbm acesso em 8/11/2012.
Objetivo: Trabalhar e desenvolver o equilíbrio no aluno para
jogabilidade do DDR através do lúdico.
Atividades como estafetas são de grande valia para trabalhar o equilíbrio.
O professor (a) deverá dividir as equipes conforme o número de alunos
participantes e iniciar a competição.
1- Correr encima de uma corda bater a mão em um cone e voltar
2- Andar encima de uma corda até o cone, bater a mão e voltar.
3- Pular com apenas um dos pés sem tocá-los no chão até um ponto
determinado pelo professor (a) e voltar para fila.
4- Em duplas colocar uma bola de borracha na testa e as mãos para trás e
percorrerem um determinado percurso sem derrubar a bola no chão, se
a bola for derrubada à dupla deverá iniciar do ponto de partida.
5- Uma variação do exercício anterior, colocando a bola no ombro.
6- Em duplas levantar um dos pés e as duas mãos, de frente, vencerá a
dupla que permanecer mais tempo nesta posição.
7- Cabo de guerra em equipes, grandes, em pequenas em duplas e um á
um, esta atividade dependerá de força equilíbrio e cooperação.
8- Gincanas podem ser executadas também para trabalhar o equilíbrio,
como corrida do ovo, do saco, da laranja entre outros, vai depender da
criatividade do professor (a).
Suas raízes vem do jogo de videogame play2, onde possui
um controle em forma de tapete, onde estão localizadas as setas(esquerda, direita,
para cima e para baixo),nas quais o aluno vai acionando com os pés para realizar
suas jogadas.È um jogo que foi lançado pela empresa japonesa de Games
Konami, onde proporciona atividades rítmicas que podem melhorar a atenção
visual e coordenação motora
.As setas são sincronizadas com o ritmo da música, levando o aluno a
“dançar” no ritmo da melodia.Quatro mais acertos forem executados durante a
música o participante ganhará bônus e seguirá jogando, após cada música um
percentual de acertos será computado e se for satisfatório o participante escolhe
outra música ou passa a vez para outro participante.
O “Tapete de Dança” a ser trabalhado como ferramenta pedagógica será
aquele que não necessita de nenhum console(PS2,PS3,Wii ou Xbox), pelo fato do
alto custo comercial destes consoles, optou-se por um de baixo custo comercial,
dentro da realidade da escola pública e as possibilidades da aplicabilidade nas
aulas de Educação Física, apenas ligando o “Tapete” a uma televisão. Poderá ser
apresentado ao aluno como forma alternativa um dos consoles, para que possa
proporcionar maior motivação na realização dos movimentos.
Este tipo de jogo propicia o movimento real e virtual dispondo de um gasto
calórico considerável de uma atividade física de média e alta intensidade, sendo
necessário ressaltar, que como outras atividades físicas, um aquecimento muscular
e articular é relevante, para que possíveis lesões sejam evitadas, pois o corpo
encontra-se em constante movimento.Dar um novo significado as aulas de
educação física é uma dimensão meramente motriz e imprimir exercício reuqer
amplas possibilidades de intervenção para imprimir uma dimensão histórica,
cultural e social, cuja idéia ultrapasse a visão de corpo biológico ao mensurável
(Barbosa,1997).
Quanto a importância do jogo no desenvolvimento moral, Vygotsky(1984),
estabelece que a capacidade da criança para controlar seu comportamento, surge
primeiramente no jogo coletivo e posteriormente desenvolve-se como força interna
no controle voluntário de suas próprias ações.
Para Conolly et al. (2009:22), dentro de um aparato teórico construtivista, a
aplicação de jogos digitais deve estimular a relação entre o conhecimento prévio do
alunos através de seu envolvimento com um contexto de interação autêntico ou
simulado, assim como é observado em jogos digitais
A utilização de Games na educação segundo Mattar (2010), permite a
criação de um ambiente contextualizado, atraente e divertido. Os EXG não devem
ser vistos apenas como ferramenta pedagógica nas aulas de Educação Física, mas
conteúdo próprio da cultura digital a ser socializada, como possibilidade de apontar
o surgimento de novos modos de cognição e de percepção pelo movimento
produzido em cada jogo.
d
A sequência poderá ser memorizada primeiramente esquerda, direita até conseguir
um domínio, logo após para cima e para baixo com o mesmo objetivo. Em um
segundo momento por meio de comandos do professor será executado vários
movimentos sequenciais para fixação cognitiva e motora destes movimentos
essenciais para iniciar a prática do jogo.
Existe um aplicativo próprio neste jogo, Dance Dance Revolution
especialmente no tapete de dança o qual se conecta diretamente a televisão e que
será usado na intervenção, ajudando na memorização e na fixação dos
movimentos, chama-se jogo do Castor. São quatro buracos em um gramado e
ATIVIDADE DE MEMORIZAÇÃO
DIREITA
CIMA ESQUERDA
Baixo
cada vez o castor sairá em um deles e o jogador deverá pisar para que ele entre
novamente no buraco e assim sucessivamente. Existe uma música de fundo onde
o movimento poderá ser associado ao RITMO.
. Fonte: Acervo próprio da autora.
Aplicativo do DDR- Toca do castor
. Tem como objetivo trabalhar a coordenação
motora e o ritmo. Por meio deste aplicativo o aluno começa adequar seu ritmo e
sua coordenação motora para a prática do DDR.
1 2
Fonte: Acervo próprio da autora.
3
Fonte: http://37signals.com/svn/posts/1522-1-windows-7-explorer-vs-2-dance-dance-revolution
visualizado em 13/10/2012.
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/livro_didatico/edfisica.pdfacesso em
20/10/2012
UNIDADE 4
Após passar por todas as etapas anteriores, onde cada uma tem seu papel
significante para o desenvolvimento motor e a autoconfiança do aluno ficará maior
em relação ao movimento, pois seu corpo estará mais trabalhado para esta
atividade proposta no projeto.
Para que o aluno possa iniciar as atividades no “Tapete de Dança”, ele
deverá cumprir as etapas a seguir.
1ª Memorização:
Este vídeo é apenas uma opção, mas basta digitar no
http://www.youtube.come solicitar imagens do Dance Dance Revolution (DDR).
BB
aixo
http://www.youtube.com/watch?v=0h6X8rIKtkU&feature=youtu.be
ESQUEDA/DIREITA
FRENTE/TRÁS!!!!!!!!
3ª Utilizar na prática o aplicativo “Toca do Castor” como aquecimento.
4ª Familiarização com o tapete e a explicação do professor (a) passo a
passo.
5ª Experimentação do tapete sem a utilização da música, apenas o visual.
6ª Experimentação do tapete com a utilização da música, executar os
passos seguindo as setas e o ritmo da música sem se importar com os acertos.
7ª Após várias execuções no nível básico, começar a tentar acertar o
máximo de sequências possíveis, cada aluno deverá seguir o seu próprio nível de
habilidade motora.
8ª Dividir os alunos em equipe e fazer competições, gincanas com o
objetivo de despertar o lúdico em cada atividade proposta.
9ª Após a execução das atividades fazer um Feedback com os alunos
evidenciando as dificuldades apresentadas e possíveis soluções.
Fonte da imagem: http://daniele-gross.blogspot.com.br/2011/05/educacao-
fisica-infantil.htmlacesso em 14/11/2012
5.0 Dança e jogo dentro de uma realidade dos
Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA).
A relação entre os jogos e a educação tem uma história anterior ao
surgimento dos games. Já no clássico Homo ludens, publicado em 1938, Johan
Huizinga destaca a importância dos jogos:
Em época mais otimista que a atual, nossa espécie recebeu a designação
de Homo sapiens.
Com o passar do tempo, acabamos por compreender que afinal de contas não somos tão racionais quanto a ingenuidade eo culto da razão do século XVIII nos fizeram supor, e passou a ser de moda designar nossa espécie como Homo faber. Embora faber não seja uma definição do ser humano tão inadequado como sapiens, ela é, contudo ainda menos apropriada do que esta, visto que pode servir para designar um grande número de animais. Mas existe uma terceira função, que se verifica tanto na vida humana como no animal, e é tão importante como o raciocínio e o fabrico de objetos: o jogo. Creio que, depois de Homo faber e talvez ao mesmo nível de Homo sapiens, a expressão Homo ludens merece um lugar em nossa nomenclatura (HUIZINGA, 1996, Prefácio).
Em 1958, Roger Cailoois publica outra obra de referência para o estudo dos jogos: Les jeux et les hommes. Hoje já existe uma bibliografia consistente sobre o fenômeno dos jogos, e podemos dizer que já começa a se estruturar uma sólida bibliografia sobre o uso dos jogos eletrônicos em educação.
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/Fil
e/livro_didatico/edfisica.pdfacesso em 20/10/2012
Os Ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) proporcionam ao professor
à utilização de ferramentas pedagógicas que podem enriquecer seus conteúdos as
aulas, assim como despertar o aluno para novas tecnologias e suas formas de
aprendizagem, por meio dos jogos eletrônicos pode-se trabalhar a dança em forma
de jogo e vice-versa tendo o lúdico como foco principal de uma aprendizagem
prazerosa e significativa na vida de cada aluno envolvido no processo.
Dançar
jogando? Ou
Jogar
dançando?
UNIDADE 5
http://www.google.com.br/imgres?q=dance+dance+revolution&start=406&num=10&hl=pt-
zBR&biw=1241&bih=606&tbm=isch&tbnid=CJ3x0ZMIFl59GM:&imgrefurl/acesso em 15/11/2012 .
As atividades de consciência corporal são de fundamental importância para
que o aluno possa se soltar e expressar sua forma de movimentos naturais.
1ª Colocar vendas nos olhos e colocar vários ritmos musicais e o aluno
deverá movimentar seu corpo conforme seu próprio ritmo.
2ª Executar a mesma atividade anterior, mas agora sem a venda nos olhos,
para que o aluno possa começar a se desinibir na frente de outros colegas.
3ª Fazer uma roda e sortear um aluno p ir ao meio para iniciar a
brincadeira, o professor (a) escolherá uma ritmo musical e os alunos da roda
começarão a dançar no lugar, enquanto o do meio fará um movimento diferenciado
e escolherá outro colega para assumir o meio da roda, a brincadeira terminará
quando todos passarem pelo meio. Para quebrar o gelo o professor (a), poderá
iniciar no meio da roda iniciando a brincadeira.
4ª Executar a mesma atividade anterior colocando dois alunos no meio da
roda, o procedimento é o mesmo da brincadeira anterior, inclusive o professor (a)
deverá fazer parte da roda para estimular os alunos, afinal “Se Ela Dança! Nós
Dançamos!”.
5ª Demonstrar aos alunos outros tipos de consoles disponíveis no mercado
como forma de Exergame, com vários tipos de jogos, como esportes, lutas,
ginástica e danças, sempre conscientizando a importância do exercício físico para
uma qualidade de vida saudável, no presente e no futuro.
Nome:___________________________________________
Idade:___________________________________________
Série:____________________________________________
1- Você gosta das aulas de Educação Física?
( ) Sim
( ) Não
( ) mais ou menos
2- Em relação as aulas de Educação Física você se sente:
( ) motivado(a)
( ) Desmotivado(a)
Caso a resposta dor desmotivado, aponte 3 motivos:
1-______________________
2-______________________
3-______________________
3- Você participa das aulas de Educação Física?
( ) Sim
( ) Não
( ) Ás vezes
4- O professor (a) motiva as aulas de Educação Física?
( ) Sim
( ) Não
5- Você prefere nas aulas de Educação Física:
( ) Esportes
( ) Jogos
( ) Dança
6- O que você acha do uso das tecnologias nas aulas de Educação Física?
( ) Bom
( ) Ruim
( ) Não sei
7- Já ouviu falar em Exergames, o game que envolve jogos e exercícios?
( ) Sim
( ) Não
8- Você conhece o DANCE DANCE REVOLUTION, ou Tapete de Dança?
( ) Sim
( ) Não
9- Gostaria que nas aulas de Educação Física fosse utilizado esses jogos tecnológicos ao invés de apenas a bola?
( ) Sim
( ) Não
( ) às vezes
10- A Educação Física proporciona atividade física visando uma boa qualidade de vida, você faz alguma atividade física além da aula de Educação Física?
( ) Sim
( ) Nâo
Se for positiva a resposta citar qual a atividade física que
realiza___________________________.
Este questionário tem como objetivo ter uma visão sobre a situação em que
o aluno se encontra em relação à motivação nas aulas e qual visão ele tem sobre a
inserção da tecnologia nas aulas de Educação Física.
BARBOSA, M.C.S. (1997). Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. Educ.
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BATISTELA, A. C. T. Dissertação: Relação entre as oportunidades motora no
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Techniques and Effective Practices. Nova York: Information Science Reference,
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Francisco. Manual de Avaliação Motora. Porto Alegre – RS: Artmed Editora, 2002. 136 p.
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aprendem. 1ª ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. 184 p.
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Imagens disponíveis em:
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0&hl=pt-BR&biw=1241&bih=606&tbm=isch&tbnid=f5P6L7bNQYVz9M:&imgrefur-
acesso:8/11/2012(figura1)
http://www.google.com.br/imgres?q=historico+da+educação+fisica&num=10&hl=pt-
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acesso 8/10/2012(figura 2).
http://www.google.com.br/imgres?q=educação+fisica+desenhos+para+pintar&um=1&hl=pt-
BR&biw=1241&bih=606&tbm=isch&tbnid=vYtIBtZ-tuSUFM:&imgrefurl=http://ge/acesso-
8/11/2012 (Figura 3).
http://www.google.com.br/search?hl=pt-
BR&q=coordenação+motora&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&bpcl=37189454&biw=1366&bih
=667&um=1&ie=UTF-8&tbm=isch&source=og.visualizado20/10/2012(figura 4).
http://www.google.com.br/search?hl=pt-
BR&q=coordenação+motora&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&bpcl=37189454&biw=1366&bih
=667&um=1&ie=UTF-8&tbm=isch&source=og visualizado em20/10/2012.(figura 5).
http://www.google.com.br/imgres?q=pular+amarelinha&num=10&um=1&hl=pt-
BR&biw=1366&bih=624&tbm=isch&tbnid=kKD1bab-
zBsOKM:&imgrefurl=http://constuindosabevisualizadoem20/10/2012(figura 6)
http://impactodapedagogiamoderna.blogspot.com.br/2011/06/sugestoes-de-atividade-
para.htmlvisualizadoem20/10/2012(figura 7)
http://www.google.com.br/imgres?q=equilibrio+corporal&num=10&um=1&hl=pt-
BR&sa=X&biw=1241&bih=567&tbm=isch&tbnid=0uhWFhf5k1gBXM:&imgrefurl=http://canal
do visualizado em 3/11/2012. Figura 8).
http://37signals.com/svn/posts/1522-1-windows-7-explorer-vs-2-dance-dance-revolution
visualizado em 13/10/2012.(Figura 9).
http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/livrodidatico/edfisica.pdfacessoem20/10/2012(
Figura10)
http://www.google.com.br/imgres?q=pular+corda&num=10&hl=pt-
BR&biw=945&bih=569&tbm=isch&tbnid=ynOIU5yTgshdeM:&imgrefurl=http://blogdalu.magazineluiza.com(Figu
ra11).
http://www.google.com.br/imgres?q=educação+fisica+escolar+imagens+para+colorir&hl=pt-
BR&sa=X&biw=945&bih=569&tbm acesso em 8/11/2012.(figura12).
http://daniele-gross.blogspot.com.br/2011/05/educacao-fisica-infantil.htmlacessoem
14/11/2012(Figura13).
http://www.google.com.br/imgres?q=dance+dance+revolution&start=406&num=10&hl=pt-
zBR&biw=1241&bih=606&tbm=isch&tbnid=CJ3x0ZMIFl59GM:&imgrefurl/acessoem
15/11/2012(Figura 14) .