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FACULDADE PAULISTA DE ARTES – FPA BACHARELADO DESENHO INDUSTRIAL OSVALDO VITALINO DOS SANTOS JUNIOR PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV 8

PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

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Este trabalho consiste em desenvolver um projeto de um filme de animação, utilizando a técnica de Motion Comics, inspirado no conto de ficção cientifica intitulado “A última pergunta” de Isaac Asimov. Este conto traz como tema a história de um supercomputador criado pelo homem chamado MULTIVAC, que tem como função responder a todas as questões da humanidade. Publiquei um vídeo experimental de como seria tal animação: http://youtu.be/z8jigtOg8Tc

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FACULDADE PAULISTA DE ARTES – FPABACHARELADO DESENHO INDUSTRIAL

OSVALDO VITALINO DOS SANTOS JUNIOR

PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

SÃO PAULO2011

OSVALDO VITALINO DOS SANTOS JUNIOR

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PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

Trabalho de Graduação Interdisciplinar ao curso de Bacharelado em Design da Faculdade Paulista de Artes, como requisito para sua conclusão.

Orientador:Professor Luís Gustavo Bueno

São Paulo2011

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OSVALDO VITALINO DOS SANTOS JUNIOR

PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

Trabalho de Graduação Interdisciplinar ao curso de Bacharelado em Design da

Faculdade Paulista de Artes, como requisito para sua conclusão.

_______________________________Prof. Luís Gustavo Bueno – Orientador

Faculdade Paulista de Artes

_______________________________Prof.ª Marlene Mendes SilvaFaculdade Paulista de Artes

_______________________________Prof. Marcelo Bosquete

Faculdade Paulista de Artes

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São Paulo,____ de __________ de 2011.

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Dedico este trabalho como todo o meu amor à minha irmã Val.

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AGRADECIMENTOS

A minha família por todo apoio, amor e carinho que me dão.

Aos meus amigos que sempre estiveram por perto, nos bons e nos maus momentos.

Aos meus colegas de classe e professores pela paciência e compreensão que

tiveram comigo durantes esses longos anos.

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E o homem disse: "Faça-se a luz", e foi

abençoado com a luz, calor, magnetismo,

gravidade e todas as energias do universo.

(Animatrix – O segundo renascer)

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Resumo

Este trabalho consiste em desenvolver um projeto de um filme de animação,

utilizando a técnica de Motion Comics, inspirado no conto de ficção cientifica

intitulado “A última pergunta” de Isaac Asimov. Este conto traz como tema a história

de um supercomputador criado pelo homem chamado MULTIVAC, que tem como

função responder a todas as questões da humanidade.

Palavras-chave: Animação. Ficção cientifica. Isaac Asimov. Pós-modernidade.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Javali com oito patas representando movimento......................................22

Figura 2 - A lanterna mágica de Kircher....................................................................23

Figura 3 - Gravura publicada em Memórias de Robertson (1831).............................24

Figura 4 - Taumatroscópio.........................................................................................25

Figura 5 - Fenaquistoscópio......................................................................................26

Figura 6 - Estroboscópio............................................................................................26

Figura 7 - Zootroscópio..............................................................................................27

Figura 8 - Flipbook.....................................................................................................27

Figura 9 - A sequência de Muybridge que provam a suspensão das quatro patas do

cavalo........................................................................................................................29

Figura 10 - Humorous Phases of Funny Faces, J. Stuart Blackton, 1906.................31

Figura 11 - Sistema de Acetato.................................................................................35

Figura 12 - Sistema de rotoscopia.............................................................................36

Figura 13 - processo de produção com rotoscopia do filme “O homem duplo”.........36

Figura 14 - Walt Disney desenhando seu personagem mais famoso “Mickey Mouse”.

...................................................................................................................................37

Figura 15 - A esquerda o leão Kimba de Osamu Tezuka e a direita o leão da Disney.

...................................................................................................................................38

Figura 16 – Cena do filme Tron da Disney................................................................39

Figura 17 - Cena do filme Cassiopeia, primeira animação digital brasileira..............40

Figura 18 - Cena do filme Toy Story de 1995, da Pixar Animation Studios...............41

Figura 19 - O ator Sam Worthington em cena utilizando-se de performance capture

no filme Avatar...........................................................................................................42

Figura 20 - O ator Andy Serkis interpretando o símio Ceasar em Planeta dos

Macacos: A origem....................................................................................................42

Figura 21 - Passo a passo do processo de criação da arte digital para capa do

personagem Thor da Marvel Comics, produzida por Marko Djurdjevic utilizando

Adobe Photoshop......................................................................................................43

Figura 22 - Interface de usuário do Adobe After Effects............................................44

Figura 23 - Personagem Heavy do jogo Team Fortress 2 desenvolvido pela Valve

Corporation................................................................................................................45

Figura 24 - Storyboard...............................................................................................59

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Figura 25 - Storyboard...............................................................................................59

Figura 27 - Composição de imagem utilizando como modelo a atriz Jolynn Carpenter

para dar vida a personagem Jessica Drew................................................................60

Figura 28 - Manipulação digital de imagem a partir de uma fotografia de Speven

Spielberg....................................................................................................................61

Figura 29 - Manipulação digital de imagem a partir de uma fotografia de J.J. Abrams.

...................................................................................................................................62

Figura 30 - Modelos fotográficos à direita Bruno Mendes e a esquerda Ramon

Guilherme..................................................................................................................63

Figura 31 - LEO Computer, primeiro computador comercial desenvolvido no Reino

Unido em 1951..........................................................................................................64

Figura 32 - K Computer considerado o maior supercomputador do mundo em

novembro de 2011.....................................................................................................65

Figura 33 - Conceito artístico para cena de apresentação do prédio onde está

instalado o supercomputador.....................................................................................65

Figura 34 - Sala de controle da missão Shuttle, NASA.............................................66

Figura 35 - Sala da central de controle da Usina Hidroelétrica de Itaipu...................67

Figura 36 - Conceito de arte para sala de controle do computador...........................67

Figura 37 - Cena composta por ilustrações separadas em camadas no Photoshop.68

Figura 38 - Cena em PSD importado para o After Effects pronta para ser animada. 69

Figura 39 - Sequência de movimentação utilizando-se da precomposition...............70

Figura 40 - Cena da série animada dos anos 60 do personagem Thor.....................71

Figura 41 - Cena da animação Thor & Loki: The blood brothers baseada na Graphic

Novel: Loki.................................................................................................................71

Figura 42 - Imagem estática deformada através da ferramente Puppet Pin.............72

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Sumário

INTRODUÇÂO..........................................................................................................18

2. Animação, a invenção dos dispositivos óptico-mecânicos............................21

2.1 A técnica de animação...................................................................................30

2.2 A industrialização da animação....................................................................32

2.3 A Computação Gráfica...................................................................................38

3. A literatura especulativa.....................................................................................47

3.1 A origem do termo Ficção Científica............................................................47

3.2 A historia da ficção científica até os anos 1950..........................................49

3.3 Uma breve biografia sobre Isaac Asimov....................................................54

4. Desenvolvimento da animação “A última pergunta”.......................................57

4.1 Pré-produção..................................................................................................58

4.1.1 Story Board..................................................................................................58

4.1.2 Conceito estético.........................................................................................60

4.1.3 Concepção de personagem........................................................................61

4.1.4 Cenário.........................................................................................................64

4.2 Produção.........................................................................................................68

4.3 Pós-Produção.................................................................................................72

CONSIDERAÇÔES FINAIS......................................................................................73

REFERÊNCIAS.........................................................................................................74

ANEXO A - A última pergunta  - Isaac Asimov......................................................76

APÊNDICE – Story Board..........................................................................................89

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Introdução

Nesta monografia pretendo desenvolver um projeto de um filme de animação,

utilizando os recursos da computação gráfica e explorarei como tema o universo da

ficção científica criado por Isaac Asimov. Para isto, é necessário esclarecer o que é

animação, suas origens, técnicas e design para melhor desenvolver este projeto.

Hoje em dia o recurso da animação é amplamente utilizado em diversas áreas, para

“dar vida a” objetos e seres, tanto no cinema, como na televisão e na internet,

facilitando a receptividade da mensagem por parte do espectador. Com as

sofisticadas técnicas de animação 3D utilizadas no cinema, por exemplo, fica difícil

para o espectador saber distinguir o que é real do que é efeito visual gerado pela

computação gráfica. Esta facilidade nos permite criar mundos inteiramente fictícios,

com suas próprias leis físicas, bem próximas do que a literatura especulativa já fazia

em suas historias fantásticas.

Isaac Asimov soube explorar muito bem a junção de conceitos científicos com a

narrativa literária, dando origem a histórias fantásticas, sobre robôs, viagens

espaciais e impérios intergalácticos. No universo da ficção cientifica constantemente

nos deparamos com conceitos científicos que, com o tempo, acabam se tornando

uma realidade. Seria então a ficção responsável por inspirar os cientistas a buscar

uma forma de tornar realidade o que se especula nestas historias? No conto “A

última pergunta”, Isaac Asimov conta sobre um supercomputador que é capaz de

responder todas as perguntas da humanidade. A Máquina cumpre seu papel, como

o esperado, solucionando a crise energética e em meio às comemorações, os dois

engenheiros responsáveis por manipular a máquina, após beberem alguns goles,

questionam-se como seria possível reverter a entropia do universo? Direcionando

esta pergunta para o computador, que com muito esforço, dá a seguinte resposta:

“Não há dados suficientes para uma resposta significativa”. Sem se importar muito

com a resposta os dois acabam caindo no sono em seguida. O conto desenvolve-se

dando saltos no tempo, onde a mesma pergunta sempre é refeita a máquina e,

consequentemente, a mesma resposta é sempre dada. Num futuro estupidamente

distante, a humanidade já havia conseguido viajar através das galáxias e colonizado

vários planetas, criando um grande império. Através do tempo a Máquina ia

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evoluindo constantemente assim como o homem, que também evoluiu e deu lugar a

um novo ser, uma entidade chamada Homem, constituído pela união de trilhões de

mentes humanas que simplesmente decidiram fundirem-se umas as outras

abandonando seus corpos incorruptíveis aos cuidados de autômatos igualmente

incorruptíveis. Ao olhar para o universo e perceber que as últimas estrelas estavam

se esvaindo aos poucos para culminar o fim da existência, o Homem refaz a

pergunta a Máquina e ela por sua vez repete a mesma resposta de bilhões e bilhões

de anos atrás. Em fim o Homem, o tempo e o universo finalmente se esvaem

restando somente a Máquina que, após se dedicar inteiramente a última pergunta

sem solução, finalmente encontra sua resposta.

Martha Gabriel, em sua palestra “A Era da Busca: oráculos digitais” ministrada no

Café Filosófico CPFL, fala sobre a influência que os buscadores digitais (Google,

Yahoo, Bing etc.), “exercem sobre o cotidiano das pessoas e a sociedade,

funcionando como verdadeiros oráculos, os oráculos digitais.” Em seu discurso é

possível identificar as similaridades entre a realidade que vivemos hoje, com todo

seu avanço tecnológico e principalmente a nossa relação com os mecanismos

digitais de pesquisa com os conceitos explorados no conto de Asimov.

Estes mecanismos facilitaram a obtenção das informações, mas elas nem sempre

são satisfatórias ou plenamente confiáveis. Muitos usuários contentam-se apenas

com os primeiros links que aparecem como resultado durante o processo de busca

digital e raramente seguem até a segunda página da pesquisa. Por mais avançados

que sejam os algoritmos desses sistemas, ainda assim a informação pode não ser

suficientemente relevante. Atravessamos um período de transição, das tecnologias

analógicas para as digitais e durante este processo de adaptação é natural que o

processo de adaptação seja difícil, é preciso reaprender a pensar.

No passado o homem recorria aos oráculos como fonte de conhecimento e, ao longo

dos anos, o oráculo transformou-se na figura do professor que supostamente

detinham um grande conhecimento restrito de acesso a poucos. Hoje a rede mundial

de computadores nos garante acesso quase ilimitado ao conhecimento, mas para se

beneficiar deste conhecimento é necessário saber perguntar. Somente através das

perguntas temos acesso a este conhecimento ilimitado.

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Em tempos de Google, as pessoas deixaram de ir ao médico logo que percebem

algum sintoma, primeiro recorrem aos mecanismos de busca a procura de um

esclarecimento sobre seu problema antes de se dirigir a um hospital na esperança

de cura. Este novo comportamento parece-se muito com o que ocorria no passado,

o Google se tornou o novo grande oráculo, que supostamente tem a resposta para

todas as perguntas e nos corredores de empresas ligadas aos ramos da tecnologia

e computação é comum ouvir a seguinte frase: “O Google é meu pastor e nada me

faltará”.

Neste contexto é possível perceber certas semelhanças entre a realidade e a ficção

escrita por Asimov no quesito relação homem/computador, tais semelhanças

apontam um novo ciclo para a relação do homem com a obtenção de conhecimento.

Atravessamos uma grande instabilidade econômica e neste clima insegurança a

indústria do cinema passa por uma crise criativa, resultando numa onda de remakes

e continuações de franquias de sucesso, além das adaptações em animação digital

de histórias em quadrinhos chamadas de motion comics.

Como uma tendência de mercado observável, as motion comics são basicamente

histórias em quadrinhos com a adição de movimento e áudio. Este processo de

animação é muito semelhante ao que era feito nos anos de 1960 pela Marvel

Comics em seus cartoons, feitos a partir das histórias em quadrinhos originais

precariamente animadas e adaptadas para a TV. Percebe-se então a retomada de

alguns conceitos e talvez seja o inicio de um novo ciclo para a indústria dos

quadrinhos.

Na intenção de expor estas reflexões e também por em prática todo conhecimento

adquirido ao longo do curso, optei por desenvolver este projeto de animação

adaptando o conto escrito por Asimov, aproveitando o “espírito do tempo” que

vivemos hoje.

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2. Animação, a invenção dos dispositivos óptico-mecânicos.

Lucena Junior, afirma que “a palavra “animação”, e outras a ela relacionadas, deriva

do verbo latino animare (“dar vida a”) e só veio a ser utilizada para descrever

imagens em movimento no século XX” (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 28).

A animação, por estar inserida no conjunto das artes visuais tem como essência o

movimento. A questão do movimento tem sido alvo de dedicação de desenhistas e

pintores desde um passado longínquo.

Para Lucena Junior (2005, p.28), “o movimento é a atração visual mais intensa da

atenção, resultado de um longo processo evolutivo no qual os olhos se

desenvolveram como instrumentos de sobrevivência”.

O homem, desde a pré-história, buscava representar o que era vivenciado em seu

dia-a-dia de várias formas. Uma das formas de representação mais usada era

através de desenhos nas paredes das cavernas. Esta técnica permitiu ao homem

registrar detalhes do mundo que o cercava e o que compreendia sobre ele. A

primeira tentativa de expressar a percepção de movimento, animais eram

representados com vários conjuntos de patas em posições sobrepostas, como no

caso da pintura pré-histórica de um Javali em Altamira, Espanha.

1

Figura 1 - Javali com oito patas representando movimento

1 Disponível em: http://kinodinamico.files.wordpress.com/2010/05/javali-8-patas.jpg. Acesso em: 16

nov. 2010.

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Seguindo este mesmo exemplo, temos o "homem de Vitrúvio", desenho de

Leonardo Da vinci e a pintura "Nu descendo a escada", de Marcel Duchamp.

Desde a antiguidade, é possível encontrar uma forma popular de expressão por

meio da “história figurada”, que deu origem, mais tarde às histórias em quadrinhos,

onde as ações se desenvolvem em quadros separados sugerindo movimento no

espaço e no tempo.

Logo após o Renascimento, surgem às primeiras possibilidades de colocar em

prática a animação como a conhecemos. Na Europa, no século XVII as pessoas

tinham acesso às inovações cientificas, como por exemplo, a luneta. Era um

momento em que muitas novidades surgiam a todo instante e em 1645, na cidade

de Roma, foi inventada a "lanterna mágica" por Athanasius Kircher.

Tratava-se de uma caixa com uma fonte de luz e um espelho curvo em seu interior, um equipamento simples que possibilitava a projeção de slides pintados em lamina de vidro (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 30).

Em sua primeira exibição causou grande alvoroço e Kircher fora acusado de

bruxaria ao mesmo tempo em que despertava o interessante de cientistas a explorar

o potencial de seu invento para o entretenimento. 

2

Figura 2 - A lanterna mágica de Kircher

2 Disponível em: http://pierchinaski.files.wordpress.com/2010/04/lanterne.gif. Acesso em: 16 nov.

2010.

23

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No século XVIII, o cientista holandês Pieter van Musschenbrock mostrou um disco

giratório que continha imagens em sequência e que produzia a ilusão de movimento.

Em 1736, Musschenbrock utilizou de múltiplas lanternas e imagens sincronizadas

apresentando visões mais elaboradas, sendo esta a primeira exibição animada.

A lanterna mágica se popularizou como entretenimento em meados do século XVIII,

mas em 1794, Etienne Gaspard Robert, lançou em Paris o espetáculo

Fantasmagorie, onde a lanterna mágica alcançou o status de ferramenta artística

genuína. A apresentação era cheia de mistério, com uma concepção macabra e

assustadora como, por exemplo, os filmes modernos de assombração. O ambiente

era escuro e sinistro, decorado com caveiras, para reforçar a condição mortal dos

expectadores.

3

Figura 3 - Gravura publicada em Memórias de Robertson (1831).

Conforme Lucena Junior, a partir do século XIX, observando fenômenos do cotidiano, a exemplo dos raios das rodas das carruagens que pareciam girar ao contrario ou mesmo pareciam paradas, cientistas se inclinaram em direção ao assunto e:

(...) em 1824, Peter Mark Roget publicou o artigo intitulado "The Persistence of Vision with Reagard to Moving Objects", o qual estabelecia que o olho

3 Disponível em: http://revolutioninfiction.files.wordpress.com/2009/06/fantasmagori0951.jpg. Acesso

em: 16 nov. 2010.

24

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humano retém uma imagem por uma fração de segundo enquanto outra imagem esta sendo percebida. [...] O olho humano combina imagens vistas em sequência num único movimento se forem exibidas rapidamente, com regularidade e iluminação adequada. Baseadas nesse principio, surgem diversas invenções que se constituirão em brinquedos dos quais a animação é utilizada. (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 33)

Em 1825 surge o taumatroscópio, que é:

Um disco com uma imagem na frente e outra no verso, que, ao ser girado rapidamente através da torção de cordões que o prendem dos lados opostos, dá a impressão de as imagens assumirem uma única aparência, resultando da mistura óptica (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 34).

4

Figura 4 - Taumatroscópio

Os cientistas Joseph Plateau(belga) e Simon Von Stampfer (austríaco) criam os

primeiros dispositivos que apresentam a animação de desenhos, entre 1828 e 1832.

O dispositivo de Plateau, o fenaquistoscópio:

(...) consistia de dois discos: um com sequências de imagens pintadas em torno do eixo, outro com frestas na mesma disposição. Prendia-se um ao outro por meio de uma haste, através de orifícios no meio dos discos. Com uma mão, segurava-se no cabo da haste e, com a outra, os girava. Quando os discos eram girados, o observador via as imagens em movimento através das frestas, que funcionavam como obturador, permitindo a interrupção requerida pelo olho para combiná-las corretamente – caso contrario, as imagens em movimento seriam percebidas turvas (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 35).

4 Disponível em: http://animadin.files.wordpress.com/2010/03/001_thaumatrope.jpg. Acesso em: 16

nov. 2010.

25

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5

Figura 5 - Fenaquistoscópio

Já o dispositivo de Stampfer, o estroboscópio:

(...) era similar, mas consistia de um único disco, com frestas abertas entre os desenhos, O observador se punha diante de um espelho e, ao girar o disco, também via o movimento através das frestas. Qualquer movimento cíclico poderia ser apresentado conscientemente, podendo alterar a velocidade da ação desenhada bastando controlar o giro do disco, que poderia ser prolongado pelo tempo que se desejasse (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 35).

6

Figura 6 - Estroboscópio

O daedalun (1834) foi criado por Willian Horner, que mais tarde seria chamado de

zootroscópio, roda da vida, cujo funcionamento era parecido com os brinquedos 5 Disponível em: http://kinodinamico.files.wordpress.com/2010/06/ludo.jpg. Acesso em: 16 nov. 2010.

6 Disponível em: http://courses.ncssm.edu/gallery/collections/toys/images/toys3126.jpg Acesso em: 16

nov. 2010.

26

Page 20: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

anteriores, mas, aqui os desenhos eram feitos em tiras de papel e montados em um

tambor giratório, que, ao girar através de suas frestas podia-se observar movimento. 

7

Figura 7 - Zootroscópio

Inventado no ano de 1868, o kineograph, mais conhecido como flipbook, é a mais

popular e simples forma de se criar uma animação. Consiste em uma coleção de

imagens organizadas sequencialmente, no formato de um livreto para ser folheado

rapidamente dando a impressão de movimento, criando uma sequência animada

sem utilizar um meio mecânico. 

8

Figura 8 - Flipbook

7 Disponível em: http://animadin.files.wordpress.com/2010/03/004_zoetrope.jpeg Acesso em: 16 nov.

2010.

8 Disponível em: http://www.princetonol.com/groups/iad/lessons/high/images/flipbook.gif. Acesso em:

16 nov. 2010.

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Antes disso, no inicio da década de 1850, o primeiro projetor de cinema foi criado

por Franz Von Uchatius, combinando a lanterna mágica com dois discos giratórios.

Após o aparecimento desses brinquedos – resultado da aplicação de princípios científicos, mas sem maiores intenções ou significados para a arte -, vai ser a contribuição de um individuo de ambição artística que empurrará a animação para a esfera do espetáculo; embora ainda antes da invenção do cinema propriamente dito e, por isso mesmo, sem condições tecnológicas plenas para a exploração expressiva do movimento e das formas (a arte, de fato) (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 36).

O pintor Emile Reynaud cria, em 1877, um aparelho chamado praxindoscópio que

permitia a visualização animada de figuras desenhas em tecidos transparentes que

tinham perfurações em suas laterais podendo, assim, serem tracionadas por

engrenagem. Reynaud abre seu teatro óptico em 1892, onde eram exibidos seus

filmes chamados pantomimes lumineuses. Eles tinham uma duração de quinze

minutos exigindo a produção de centenas de desenhos, cujo enredo era

sincronizado com a trilha sonora e com os personagens, de maneira que estivessem

adaptados ao cenário. Suas apresentações foram sucesso por muitos anos, mas,

sua técnica se tornou obsoleta, pois em 1895, os irmãos Lumière já haviam criado o

cinema.

A revolução industrial promoveu um enorme desenvolvimento das ciências. A

fotografia, um fruto desse desenvolvimento, tem papel fundamental na possibilidade

de conhecimento, instrumento e apoio à pesquisa, ela propiciaria a inusitada

possibilidade de autoconhecimento e recordação, de descrição artística e, portanto,

de ampliação dos horizontes da arte. Inventada no final da década de 1820, pelos

franceses Nicéphore Niepce e Louis Daguerre, permitiu o início das pesquisas com

sequências de imagens fotográficas para analise de movimento humano e animal.

O médico francês, Etienne Jules Marey, importante fisiologista, contribuiu para o

aperfeiçoamento da câmara em função de sua necessidade de estudar o movimento

dos animais. Durante um estudo sobre o trote do cavalo “ele fazia

o cavaleiro transportar um cilindro registrador, que assinalava as oscilações de

quatro estiletes ligados às patas do cavalo” (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 38).

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Seguindo a mesma linha de estudo, o fotografo Eadweard Muybridge comprovou

que, em determinado momento, as quatro patas do cavalo chegam a ficar

suspensas.

Para chegar a tal conclusão, Muybridge montou uma bateria com doze câmeras,

depois usou 24, numa pista de corrida. Conforme o cavalo se movia ao longo da

pista, ele esbarrava em fios que ativavam as câmeras.

9

Figura 9 - A sequência de Muybridge que provam a suspensão das quatro patas do cavalo.

Este experimento atraiu considerável  atenção das comunidades científicas e

artísticas, culminando na criação de um novo aparelho, o zoopraxinoscópio em

1879-1880, que era uma lanterna mágica, com 24 slides de sequências fotográficas

copiadas em laminas de vidro.

Nos anos seguintes houve a criação do rolo de filme fotográfico o que contribuiu

para que os irmãos Lumière fizessem a primeira projeção de filmes. Em dezembro

de 1895, eles apresentaram suas fotografias animadas com seu cinematógrafo.

Sendo um aperfeiçoamento direto de outras criações anteriores, o cinematógrafo:

(...) servia tanto para filmas quanto para projetar. A projeção da realidade causou assombro, era, sem duvida, uma tremenda novidade e, mesmo apresentando filmes curtinhos, sem nenhum resquício artístico, como A chegada de um trem à estação ou A saída dos operários de uma fábrica, o sucesso estava garantido (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 40).

9 Disponível em: http://www.forensicgenealogy.info/images/muybridge_horse_in_motion.jpg. Acesso

em: 16 nov. 2010.

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Page 23: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

2.1 A técnica de animação

Posicionar uma câmera, apertar um botão e registrar o que se passa na frente dela

está muito longe do que entendemos por arte. Pode-se dizer que o Teatro Óptico de

Reaynaud estava artisticamente à frente do cinema, pois ele tinha que criar todas as

imagens, artisticamente. A qualidade poderia ser contestada, mas ela continha o

ingrediente básico para a arte, conforme Lucena Junior (2005, p.40): “a expressão

do individuo por meio de recursos plásticos”.

O cinema abriu portas para artistas que estavam sintonizados com as

transformações que o mundo sofrera proporcionado pela ciência e pela a tecnologia

e escritores como Júlio Verne despertavam o imaginário popular. Não demorou

muito para perceber que a arte no cinema seria “brincar” com a realidade facilmente

captada pela lente da câmera. O processo de substituição por parada da ação foi o

primeiro passo para o desenvolvimento da técnica de animação, dá origem ao filme

de efeitos ou trickfilm, do qual o grande precursor foi o cineasta Georges Méliès.

Seus filmes fizeram muito sucesso na Europa e nos Estados Unidos, “sendo

investigados fotograma a fotograma para se tentar descobrir a natureza prodigiosa

dos seus truques” (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 41).

O primeiro desenho animado foi realizado em 1906, pelo artista plástico inglês

James Stuart Blackton, cujo nome era Humorous Phases of Funny Faces. Assim

como outros artistas, ele teve de aperfeiçoar a técnica de substituição por parada de

ação (stop motion).

10

Figura 10 - Humorous Phases of Funny Faces, J. Stuart Blackton, 1906

10 Disponível em: http://www.animationfaqs.com/wp-content/uploads/2008/06/image007.jpg Acesso

em: 18 nov. 2010.

30

Page 24: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

Foram as histórias em quadrinhos que influenciaram a produção do cinema e da

animação. Um dos primeiros filmes narrativos (Arroseur et arrosé) realizado pelos

irmãos Lumière, eram baseado nas tiras do desenhista francês Christophe (Georges

Colomb), publicadas em 1889.

O artista francês Emile Cohl lança em agosto de 1908 o primeiro filme de animação

de verdade, fotografado frame a frame com dois minutos de duração, chamado:

Fantasmagorie, que obtém fama internacional. Neste filme Cohl conseguiu

apresentar suas características estilísticas, utilizando para desenhar papel e tinta

nanquim, que lhe permitia mais flexibilidade. Ele usou também a caixa de luz para

facilitar a continuidade das cenas, pois assim poderia sobrepor às folhas de papel e

retraçar o desenho com mais precisão. Esta técnica permitiu que Cohl tivesse uma

melhor noção de espaço/tempo levando-o a descoberta de que poderia fotografar

cada desenho duas vezes mantendo a continuidade do movimento. A partir deste

ponto, Cohl pode explorar melhor a estética do movimento tendo como sua maior

característica o uso da metamorfose.

Outro artista que deu continuidade ao desenvolvimento da animação foi o americano

Winsor McCay, que era um extraordinário desenhista. Sua capacidade permitiu “a

construção e manipulação plástica no desenho animado de uma maneira que não se

imaginava possível para uma tecnologia em estagio tão primitivo - acelerando o

desenvolvimento do potencial expressivo da animação” (LUCENA JUNIOR, 2005

p.54).

McCay se destacou pela sua ousadia em transpor para tela seu estilo gráfico que

era muito sofisticado já estabelecido em suas historias em quadrinhos, sem

comprometer a qualidade complexa de seu design. Em abril de 1911, ele lança seu

primeiro desenho animado baseado em suas historias em quadrinhos, Little Nemo.

Devido à qualidade sem precedentes, as pessoas não acreditavam que aquilo

seriam simplesmente desenhos sobre papel. Resultado de sua percepção e analise

do movimento humano e animal, a habilidade de McCay era quase sobrenatural.

31

Page 25: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

Em 1914, McCay supera-se com o desenho animado Gertie the Dinosaur, o primeiro

grande marco da animação considerado por muitos. Gertie fez muito sucesso o que

lhe rendeu até algumas falsificações. Sua popularidade impressionou vários jovens

artistas, dentre eles Walter Lantz (criador do Pica-Pau), Dave Fleischer (criador de

Koko, o palhaço e inventor da rotoscopia) e Dick Huemer (Estúdios Disney).

O aprimoramento da técnica junto ao avanço tecnológico deixa cada vez mais claro

seu papel no desenvolvimento da arte, por consequência na animação. Ao utilizar

estes recursos técnicos, deve-se tomar o devido cuidado para que a real expressão

artística não seja mascarada por tais recursos.

2.2 A industrialização da animação

A produção de um filme de animação é de fato muito oneroso e a indústria

cinematográfica ainda buscava uma estrutura artística. A maior preocupação para os

animadores era a de tornar suas obras interessantes, ou seja, uma história com

começo, meio e fim, a produção gráfica precisava ser interessante e os movimentos

precisavam ser mais convincentes. Ao contrário do que ocorria com o cinema de

ação ao vivo, a impressa não dava a devida atenção à animação. Era um grande

desafio para os artistas da época ganhar respeito profissional e criar um público que

apreciassem os movimentos e expressões de personagens desenhados em papel.

Para atender os prazos e orçamentos caros de produção, surgem os estúdios de

animação, baseados em novas técnicas e organização empresarial. Inicialmente

criados por animadores autodidatas, os estúdios tinham em seu quadro de

funcionários artistas recrutados dos departamentos de arte dos jornais que tinham

como base uma sólida formação em escolas de belas-artes. Estes artistas

extremamente talentosos formaram a primeira geração de grandes mestres,

explicando assim, o grande desenvolvimento técnico e artístico da animação entre

as décadas de 1910 e 1940.

O grande salto na produção de animação ocorreu nos Estados Unidos

imediatamente antes da Primeira Guerra Mundial, pois, sem a concorrência

europeia, a indústria cinematográfica norte-americana se tornava, desde cedo, uma

32

Page 26: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

hegemonia na produção audiovisual no Ocidente. Para que a animação se tornasse

um negócio lucrativo, se fez necessário adotar procedimentos administrativos que

até então eram completamente estranhos aos estúdios de arte, esta medida resultou

numa revolução na prática artística, para Lucena:

(...) apesar de todas as inovações vindas de diversos campos do conhecimento em auxílio a uma cada vez maior automatização do processo de produção da animação, em nenhum momento se vê questionada a importância do objeto artístico ou a posição central proeminente do indivíduo que o produz dentro de qualquer esquema empresarial. Muito pelo contrário, verifica-se um fortalecimento da entidade artista/obra, em benefício da qual todos os esforços devem ser direcionados com o propósito da melhor condição possível para o trabalho de criação e produção – uma terceira etapa, a que envolve a distribuição, a princípio aparentemente aliada das outras duas, estrutura-se em torno das características artísticas do produto, a partir das quais é traçada a estratégia de divulgação e venda (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 62).

Nenhuma mudança em um comportamento já estabelecido é bem aceita

imediatamente. Estas mudanças levaram os artistas a questionarem sobre a sua

individualidade, colocando em dúvida o futuro da animação se ela fosse tratada

como um negócio. Existia o temor de que se os artistas seguissem essa prática

estariam “abdicando da riqueza maior da arte que é a contribuição (formulada

plasticamente) do conceito individual das coisas por parte de um ser humano

espiritual e culturalmente elevado” (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 62).

John Randolph Bray trabalhava em jornais como ilustrador, desenhando historias em

quadrinhos de grande sucesso e ele está para indústria da animação como Henry

Ford está para indústria automobilística. Com certa aptidão para negócios, enxergou

na animação um potencial mercado para seus desenhos. Ele percebeu que para

competir com os filmes de ação ao vivo, que eram lançados na proporção de dois

por semana, teria de implantar os princípios científicos de gerenciamento seguindo

as ideias de Frederick W. Taylor sobre produtividade no trabalho, assim pode

viabilizar a produção onde abordar quatro pontos:

(...) primeiro, descartar ou modificar a maneira então vigente de produzir animação com esforços em detalhes proibitivos; segundo, abandonar a produção individual e partir para a divisão do trabalho; terceiro: proteger os processos por meio de patente; quarto, aperfeiçoar a distribuição e o marketing dos filmes (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 64).

33

Page 27: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

Em seu segundo filme, Bray aplicará a técnica de imprimir o cenário e desenhar o

personagem por cima e nos espaços em que as linhas coincidiam eram preenchidos

com branco. Desta forma, conseguiu implementar um método mais eficaz de

produção reduzindo drasticamente a tarefa dos artistas de redesenharem o cenário

quadro a quadro. Abusando de sua esperteza, Bray patenteou não só a técnica de

impressão de cenários, como também incluiu no requerimento todos os passos para

o desenvolvimento de uma animação até o momento inventado. O sistema de

produção implementado por Bray atendeu as necessidades mercadológicas e

cumpriu a tarefa de formar um público.

O estúdio de Raul Barré, artista canadense, que emigrara para os Estados Unidos

em associação com outros artistas era o único que rivalizava com o estúdio de Bray.

Para poder competir pelo mercado da época, Barré desenvolveu sua própria técnica

de animação que consistia basicamente em recortar o personagem de forma muito

precisa e inseri-lo no cenário, desta forma evitava o grande trabalho de redesenhar o

cenário a cada novo quadro. Apesar deste esforço, Bray dominou o mercado até o

início da década de 1920.

O grande salto para a animação ocorreu em dezembro de 1914, com a invenção da

técnica de desenhar sobre folhas transparentes de celuloide, conhecida no Brasil

como acetato. Esta descoberta foi mérito de Earl Hurd e é considerada, conforme

Lucena (2005, p.66): “a maior contribuição técnica para animação tradicional até o

advento da computação gráfica”.

34

Page 28: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

11

Figura 11 - Sistema de Acetato.

O acetato permitiu sofisticar ainda mais os processos de animação, promovendo

uma melhor divisão do trabalho entre os artistas que poderiam se dedicar mais as

suas especialidades, desta forma criou-se até uma nova categoria profissional

dentro da animação, a de paisagistas que eram cenógrafos dos desenhos animados.

Outra grande revolução para animação foi a rotoscopia, que era uma forma muito

precisa de se obter movimentos realistas no desenho. Como Lucena descreve, a

rotoscopia é:

(...) uma sequência de imagens reais pré-filmadas era projetada frame a frame (como um projetor de slides) numa chapa de vidro, permitindo que se decalcasse para o papel ou acetato a parte da imagem que se desejasse. Abriam-se novas oportunidades para efeitos especiais, amplitude de movimentos; mas também um mercado muito lucrativo para a animação: os filmes de instrução e educativos. Mecanismos técnicos complexos podiam ser facilmente explicados pelo uso de desenhos animados, e a rotoscopia ampliava esse alcance (LUCENA JUNIOR, 2005 p. 70).

Essa técnica, que misturava filmes com desenho animado ganhou impulso, pois era

muito fácil fazer um ator real transformar-se em um personagem desenhado sem

que ele perdesse a graciosidade dos movimentos.

11 Disponível em: www.inkwellimagesink.com/articles/CentennialAmericanAnimation.shtml

Acesso em: 23 maio. 2011.

35

Page 29: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

12

Figura 12 - Sistema de rotoscopia.

Em 2006 foi lançado nos cinemas uma das obras primas da rotoscopia, com o titulo

no Brasil de O homem duplo, no original A Scanner Darkly é baseado no livro de

Phillip K. Dick, considerado um dos grandes autores de ficção cientifica. Este filme

trás em seu elenco grandes atores como Keanu Reeves (trilogia Matrix) e Robert

Downey Jr. (Homem de Ferro). A equipe de pós-produção era formada por 50

ilustradores, com tarefas dividas entre cenário e personagens que para ser

finalizados demorou 18 longos meses de trabalho.

13

Figura 13 - processo de produção com rotoscopia do filme “O homem duplo”.

12 Disponível em: http://wikimedia.org/wikipedia/commons/7/71/US_patent_1242674_figure_3.pngAcesso em: 23 mai. 2011.

13 Disponível em: http://www.designontherocks.xpg.com.br/wp-content/uploads/2011/01/441922a.jpg Acesso em: 25 mai. 2011.

36

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A rotoscopia de fato era muito eficiente no quesito qualidade de movimentos, mas a

animação utilizando o sistema de acetato prevaleceu como processo padrão para

animação até o advento da computação gráfica.

Walt Disney, sem sombra de duvidas foi um dos grandes mestres da animação e

não só utilizava o sistema de acetato como o otimizou. Seu estúdio revolucionou a

indústria não só pela qualidade das animações, mas também pelas inovações

técnicas que eram constantes e avançavam a passos largos. Os artistas além de

serem extremamente talentosos, eram incentivados por ele a buscarem novas

formas de inovar e melhorar os processos criativos. Disney estabeleceu um

programa de treinamento para seus funcionários e promovia palestras com os

maiores artistas do século XX, como por exemplo, Charlie Chaplin, Frank Lloyd

Wright, H. G. Wells entre outros.

14

Figura 14 - Walt Disney desenhando seu personagem mais famoso “Mickey Mouse”.

Tamanho empenho garantiu ao estúdio de Disney muito sucesso e reconhecimento.

Sua primeira produção de longa metragem foi Branca de Neve e os Sete Anões

baseada no conto de fadas “Branca de Neve”, dos Irmãos Grimm. Em 1994 foi

lançado "O Rei Leão", que alcançou a marca de ter a maior bilheteria para um filme

de animação e ocupa a trigésima segunda maior bilheteria da história do cinema,

porém os estúdios Disney foram acusados de plagiar um “anime” (animação de

origem japonesa), conhecido no Brasil como "Kimba, o leão branco". Criação de

14 Disponível em: http://www.disneyanimation.com/aboutus/images/walt_drawing.jpg Acesso em: 25

mai. 2011.

37

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Osamu Tezuka conhecido como "Pai do mangá moderno". Em sua defesa, o estúdio

Disney afirmou ser apenas uma coincidência e acabou não resultando em processo,

pois a viúva de Tezuka declarou se sentir lisonjeada de ver uma historia criada por

seu marido servir como inspiração da mesma forma que as animações da Disney o

inspiraram.

15

Figura 15 - A esquerda o leão Kimba de Osamu Tezuka e a direita o leão da Disney.

Após adquirir o estúdio de animação por computação gráfica Pixar, a Disney passou

a produzir somente animações em 3D.

2.3 A Computação Gráfica

Os resultados de anos de pesquisas no campo da computação e a popularização

dos computadores com interface gráfica “amigável” contribuíram para o

desenvolvimento da computação gráfica. O único obstáculo para a incorporação dos

instrumentos digitais na produção de animação era sua viabilidade, servindo apenas

como mais uma ferramenta para o artista, conforme Lucena (2005, p.156): “a mais

importante diferença entre a animação clássica e a computadorizada não era

técnica, mas artística”.

15 Disponível em: http://www.ambrosia.com.br/2009/01/27/kimba-o-verdadeiro-rei-leao-ganhara-nova-

animacao/ Acesso em: 25 mai. 2011.

38

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16

Figura 16 – Cena do filme Tron da Disney.

Lucena (2005, p.159) afirma que a arte/animação digital pode ser dividida em 2

momentos distintos: o primeiro momento que através de grandes esforços científicos

estabeleceram os conceitos básicos como, por exemplo, os aplicados no longa

metragem Tron (Walt Disney, 1982); o segundo momento foi marcado pelo

aprimoramento e utilização de softwares comerciais recém-chegados ao mercado

como o Wavefront (1984). O filme Cassiopeia (1996), desenvolvido inteiramente no

computador utilizando a plataforma popular PC pelo brasileiro Clovis Vieira é um

grande representante para este período.

16 Disponível em: http://digitalmediaservices.files.wordpress.com/2011/04/tron_screen_01.jpg Acesso

em: 01 set. 2011.

39

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17

Figura 17 - Cena do filme Cassiopeia, primeira animação digital brasileira.

A técnica de animação por computador mais conhecida popularmente é a da

animação digital 3D, em sua produção utiliza-se técnicas de modelagem, iluminação

e textura, estes são os componentes básicos para a sua composição. O mercado

dispõe de uma grande variedade de softwares voltados exclusivamente para o 3D,

os mais utilizados são: 3ds Max, Maya, ZBrush, todos eles distribuídos no mercado

pela empresa Autodesk.

Em 1995, o estúdio de animação Pixar lança o longa metragem Toy Story, que

definitivamente foi um marco para animação digital 3D.17 Disponível em: http://www.meucinemabrasileiro.com/filmes/cassiopeia/cassiopeia03.jpg

Acesso em: 01 set. 2011.

40

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18

Figura 18 - Cena do filme Toy Story de 1995, da Pixar Animation Studios.

A animação digital 3D é muito utilizada também no cinema principalmente em

simulação de cenários e efeitos visuais, esta ferramenta trouxe aos estúdios uma

infinidade de novas possibilidades e grande economia de tempo e de recursos

financeiros. Atualmente, um grande exemplo de aplicabilidade desta tecnologia é o

campeão de bilheteria, lançado em 2009 Avatar de James Cameron. Neste filme

atores reais interpretavam personagens que através do sistema chamado

performance capture, davam vida a personagens criados digitalmente.

18 Disponível em: http://cinemacomrapadura.com.br/imagens/2010/02/ToyStory_scene01.jpg Acesso

em: 01 set. 2011

41

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19

Figura 19 - O ator Sam Worthington em cena utilizando-se de performance capture no filme Avatar

Outro exemplo da utilização do sistema performance capture é o filme Planeta dos

Macacos: A origem (2011), dirigido por Rupert Wyatt. O filme se destaca pela

qualidade na reprodução das expressões dos atores, tal perfeição chega a ser até

assustadora.

20

Figura 20 - O ator Andy Serkis interpretando o símio Ceasar em Planeta dos Macacos: A origem.

19 Disponível em: http://news.discovery.com/videos/avatar-making-the-movie/ Acesso em: 01 set.

2011.

20 Disponível em: http://www.thelunchmovie.com/wp-content/uploads/2011/08/rise-planet-apes-motion-capture-andy-serkis-300x168.jpg Acesso em: 01 set. 2011

42

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Falaremos agora do objeto de estudo deste trabalho que é a animação digital 2D. Os

softwares gráficos para animação e pintura 2D lideres de mercado são os Adobe

Photoshop (edição de imagens e pintura digital), Flash (animação vetorial, muito

utilizado para a internet) e o After Effects (utilizado tanto para animação digital, aos

moldes do tradicional “quadro a quadro”, quanto para efeitos especiais de pós-

produção para o cinema).

Desenvolvido em 1987 pelo estadunidense Thomas Knoll, o Photoshop é resultado

de sua tese de doutorado, mas não foi valorizado por seu criador. Apenas mais

tarde, o irmão de Thomas, John Knoll percebendo o potencial da ferramenta, ajudou

em seu desenvolvimento e somente em 1990 fora lançado através da empresa

Adobe Systems que havia comprado o programa.

Em sua versão mais atual, apelidada de CS5, o Photoshop domina o mercado dos

editores profissionais de imagem e de pré-impressão. Na indústria das historias em

quadrinhos o Photoshop é amplamente utilizado, tanto para pintura, retoques, arte

final etc. Na imagem abaixo se destaca o processo de criação de capa para o

personagem Thor da Marvel Comics, pelo artista alemão Marko Djurdjevic:

21

Figura 21 - Passo a passo do processo de criação da arte digital para capa do personagem Thor da Marvel Comics, produzida por Marko Djurdjevic utilizando Adobe Photoshop.

21 Disponível em: http://comicsmedia.ign.com/comics/image/article/854/854068/behind-the-cover-thor-

daredevil-20080221053253147-000.jpg Acesso em: 01 set. 2011.

43

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O After Effects, lançado em janeiro de 1993 pela empresa norte americana CoSA,

que em junho do mesmo ano fora adquirida pela corporação Aldus, que por sua vez

fora adquirida no ano seguinte pela Adobe, o After Effects “é um programa de

criação de gráficos com movimento e efeitos visuais” (WIKIPEDIA)22, muito utilizado

em pós-produção de vídeos, filmes, animações etc.

Este software utiliza um sistema de camadas (layers) dispostas em uma linha do

tempo (timeline) para criação de uma composição de vídeo. O After Effects possui

nativamente uma extensa variedade de ferramentas de edição e efeitos, além de

permitir ao usuário adicionar extensões (plug-ins) tornando-o ainda mais poderoso

na produção de vídeos e animação.

Figura 22 - Interface de usuário do Adobe After Effects.

Algumas empresas, principalmente na área de design utilizam o After Effects

proporcionando a ilusão de movimento a ilustrações, empregado em seus projetos

multimídia, esta técnica recebe o nome de Motion Graphics (WIKIPEDIA).24

Como visto anteriormente, os softwares 3D oferecem uma série de recursos que

possibilitam o artista simular objetos, cenários, personagens existentes no mundo

22 Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects Acesso em: 01 set. 201123 Disponível em: http://3.bp.blogspot.com/-_gefyPlZFOU/TdBWTnzznUI/FY/wk9iIWEliDs/s1600/1.jpg Acesso em: 01 set. 2011.24 Disponível em: http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_graphics Acesso em: 01 set. 2011.

44

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real ou não. É possível também gerar gráficos 2D, com aparência semelhante a dos

desenhos tradicionais aplicando um conjunto de técnicas de renderização. Está

técnica é chamada de Cel Shading, conforme descrito na Wikipédia:

A forma mais simples de se obter esse efeito é empregando contornos

escuros nos objetos 3D, texturas simples e uma iluminação mais "chapada",

isto é, menos realista e mais próxima da iluminação empregada em desenhos

animados (Disponível em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Cel_shading >. Acesso

em: 01 set. 2011).

Podemos visualizar a aplicação desta técnica na imagem abaixo:

25

Figura 23 - Personagem Heavy do jogo Team Fortress 2 desenvolvido pela Valve Corporation.

Para produção de uma das cenas, será utilizado o Maya, que é um software de

geração de gráficos 3D, lançado em fevereiro de 1998 pela empresa norte

americana Alias Systems Corporation que em 2005, após uma sucessão de

aquisições, passou a ser distribuído pela empresa Autodesk.

25 Disponível em: http://bit.ly/u97Yt4 Acesso em 01 set. 2011

45

Page 39: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

No capitulo seguinte exploraremos a base literária para a produção da animação “A

última pergunta”.

3. A literatura especulativa

Para Causo, a literatura especulativa (fantasia, horror e ficção científica), sempre

existiu sob a forma de narrativa oral, em que se contavam histórias sobre deuses,

46

Page 40: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

demônios, fantasmas e avatares em volta das fogueiras ou nas cavernas da pré-

história. Entrando no âmbito da crítica literária, o autor afirma que estas histórias

“eram narrativas próximas ao que Northrop Frye chamou de “mito”, dentro de sua

‘Teoria dos modos’”(CAUSO 2003 p.25)”“.

Gilberto Schoereder em seu livro Ficção Cientifica, define a ficção especulativa da

seguinte forma:

A ficção especulativa pretende responder perguntas referentes à possibilidade de um futuro relacionamento entre a ciência e a magia, sendo esta encarada como uma forma diferente de conhecimento do mundo e de inter-relação de todas as coisas vivas. E no que diz respeito a possível existência de cursos paralelos de vida, a pergunta básica é: “poderá o conhecimento que se tem das coisas da natureza seguir caminhos totalmente diversos daqueles que, hoje em dia, são tidos como lógicos?” [...] As historias de ficção especulativa geralmente situam-se em universos e mundos paralelos ao nosso, onde tudo é possível, com cada um desses mundos obedecendo a suas próprias regras e leis físicas, podendo inclusive ser regido pelas leis da magia. No entendo, pode-se dizer também que a “especulação” tem seu lado cientifico, e é valida a partir de alguns aspectos da teoria quântica, seguindo um modo de pensar segundo o qual tudo é possível, apesar da maioria das coisas ser improvável. Os próprios estudos científicos – ou especulações cientificas – a respeito da natureza do tempo, abriram novas perspectivas a ficção cientifica ou especulativa (SCHOEREDER, 1986, p.9).

3.1 A origem do termo Ficção Científica

Hugo Gersnback foi quem cunhou pela primeira vez, em 1926 o termo “ficção

cientifica” (science-fiction) em um comentário na revista Amazing Stories da qual ele

era editor. Originalmente o termo utilizado por ele era scientifiction, mas

posteriormente foi transformado em science-fiction.  

Gernsback definiu, “Por scientifiction quero dizer o tipo de historia escrita por Jules

Verne, H.G. Wells e Edgar Allan Poe - um encantador romance entremeado de fato

cientifico e visão profética.” (CLUTE; NICHOLLS, 1979 apud CAUSO 2003 p.52).

Mesmo sendo bem aceita pelo publico, e ainda ser utilizada até hoje o termo não é

bem aceito por alguns críticos, pois “uma palavra teria a ver com a objetividade, com

o conhecimento científico sistematizado, com os fatos e, em última análise, com a

verdade, enquanto que a outra significa “algo que é forjado ou imaginado”“.

(SCHOEREDER, 1986, p.7).

47

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As historias de ficção cientifica podem ser classificadas das seguintes formas:

Ficção Científica Hard, que por sua vez subdivide-se em Histórias sobre Engenhos, Histórias Extrapolativas e Historias Especulativas; Ficção Cientifica Soft, que também subdivide-se em Histórias Extrapolativas e Especulativas; e a Fantasia Cientifica, subdividindo-se em Historias Alternativas, Fantasia Contracientífica, e Espada e Magia. (SCHOEREDER, 1986, p.9).

A Ficção Científica Hard seria aquela baseada nos conceitos reais da ciência: física,

química, biologia, astronomia e toda tecnologia atrelada a ela. As histórias se teriam

que de fato seguir os conceitos das leis e constantes regidos por esta ordem. As

historias de Engenhos focavam-se no funcionamento das máquinas em geral. As

Histórias Extrapolativas, baseiam suas histórias no conhecimento científico atual e

procuram mostrar seu desenvolvimento seguindo sua lógica evolutiva. As Histórias

Especulativas se passam em um futuro mais longínquo do que as da Ficção

Extrapolativa e as ciências utilizadas nessas historias são parecidas com as atuais.

A Ficção Cientifica Soft seria baseada nas ciências humanas: sociologia, psicologia,

antropologia, ciência política, teologia, linguística e qualquer tecnologia relacionada

a elas. As subdivisões de Ficção Extrapolativa e Especulativa teriam a mesma

definição da ficção científica Hard, mudando apenas o foco para ciências humanas.

A Fantasia Cientifica teria em suas histórias a proposição de que as leis naturais e

ordenadas de seu universo eram próprias diferentes das atualmente conhecidas da

ciência. Nas Historias Alternativas, prevaleceriam as leis do que se conhece como

parapsicologia e de suas ramificações, assim como também das leis da magia. A

Fantasia Contracientífica, utilizaria informações científicas incorretas à época em

que a história foi escrita. As historias de Espada e Magia seriam aventuras utilizando

de armas tidas como “primitivas” e de magia.

3.2 A historia da ficção científica até os anos 1950

Para Schoereder, os precursores da ficção cientifica já se encontravam na

antiguidade referindo-se ao seu conteúdo geral e não exclusivamente a sua forma:

48

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Raciocinando a respeito da existência da ficção cientifica em períodos anteriores da história, Lloyd Biggle escreveu: “O homem primitivo habitava um mundo onde até uma simples brisa despertava uma interrogação, e o faiscar de um relâmpago construía uma ameaça de condenação. Ele não reconhecia as suas fantasias como inevitavelmente sobre o desconhecido com base do que dele é conhecido, e a palavra ‘ciência’ significava originalmente ‘conhecimento’. Ao longo de toda a história da humanidade, cada idade produziu uma ‘ficção cientifica’ que refletia a tecnologia e o pensamento científico dessa mesma idade”. Assim, aqueles que hoje são chamados de escritores de ficção científica, são considerados como sendo os mesmos homens que, durante toda a história da humanidade, especializaram-se no sonho e na imaginação, tentando dessa forma responder as perguntas referentes ao que lhes estará reservado no futuro, o que há além das estrelas, ou para além da vida. Como imaginação e especulação (SCHOEREDER, 1986, p.15).

Alguns críticos afirmam que a ficção cientifica de fato começou somente após a II

Guerra Mundial.

Schoereder afirma que o precursor geralmente apontado é Plutarco, que foi o

primeiro a escrever sobre um vôo espacial, no livro De Facie in Orbe Lunare.

Plutarco viveu entre 50 e 115 d.C. e em seu livro descreve o tamanho, a forma e a

natureza da Lua, ele faz também uma descrição dos seres que lá habitam.

A idéia dos homens artificiais teria surgido nos mitos sobre a antiga Creta. “De fato,

Homero escreveu, entre os séculos X e VIII a.C., na Ilíada, sobre “dois homens

metálicos” que construíram uma armadura para Aquiles.” (SCHOEREDER, 1986 p.

16). Estes “homens metálicos” nos sugerem a ideia de serem os primeiros “robôs”

como conhecemos.

Nos séculos XVII e XVIII, outros autores são citados como contribuintes para o

desenvolvimento da ficção cientifica. Cyrano de Bergerac (1619-1655) escreveu

Viagens aos Estados e Impérios da Lua e a sequência Viagens aos Estados e

Impérios do Sol onde se realizam viagens espaciais usando foguetes.

Jonatham Swift (1667-1745), que também é considerado um dos precursores da

ficção cientifica, em As Viagens de Gulliver ele faz referencias a satélites artificiais.

Em 1750 o escritor Voltaire (1694-1778) também fez referencia a satélites no conto

49

Page 43: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

“Micromegas”. Ele inovou ao narrar a vinda de seres gigantescos provenientes de

Saturno e da estrela de Sirius, que vem observar a humanidade.

As obras de Julio Verne ( 828-1905) e H.G. Wells (1866-1946) são as que deram as

principais características para ficção cientifica que desenvolveu-se no século XX.

Júlio Verne começou a escrever suas historias de aventuras, ou o que se chamava de “romances de ciência”, a partir de 1863, ano em que firmou um contrato com um editor, segundo o qual se comprometia a escrever dez volumes por ano. [...] Seus livros mais conhecidos na ficção cientifica foram Viagem ao Centro da Terra (1864), Da Terra à Lua (1865, Ao Redor da Lua (1870) e Vinte Mil Léguas Submarinas (1870). H.G. Wells iniciaria suas historias de ficção cientifica apenas em 1895, com a publicação de A Máquina do Tempo. [...] Em H.G. Wells publicou o livro A Guerra dos Mundos, uma de suas obras mais conhecidas. Este livro é tido como a primeira história interplanetária envolvendo a Terra. Nas narrativas anteriores, os seres que vinham do espaço eram observadores pacíficos, ao contrario destes, que vinham de Marte armados e preparados para tomar o planeta. (SCHOEREDER, 1986, p.18 e 19).

A fase moderna começou a partir de 1911, com Edgar Rice Burroughs e suas

aventuras passadas em Marte, envolvendo o herói John Carter que era apaixonado

pela princesa Dejah Thoris do reino de Helium. Sir Arthur Conan Doyle publicou O

Mundo Perdido em 1912, cuja história se passava num local, no próprio planeta

Terra, onde a vida pré-histórica ainda existia.

Com o surgimento das Pulp Magazines, alguns autores como Abraham Merritt, Eon

Flint, Austin Hall e H.P. Lovecraft conseguiram espaço para publicar suas histórias

fantásticas, conforme Causo, estas revistas eram:

(...) publicações impressas em papel barato, feitas com a parte menos nobre da madeira, a “polpa” (pulp), cobrindo gêneros variados: ficção científica e fantasia (Astounding Stories, Astonishing Stories, Wonder Stories, Marvel Stories, Starling Stories etc.), fantasia e horror (Weird Tales), ficção de detetives (Detetive Stories Monthly, Black Mask), western (Western Stories), histórias de amor (Love Stories), histórias de esportes, de guerra etc. Em oposição, haviam as slick magazines, revistas de papel liso brilhante, que publicavam formas de ficção mais aceitas pela cultura literária. (CAUSO 2003 p.51).

Em 1927, John Campbell editou a revista que seria uma das mais importantes para

ficção cientifica, a Astounding Science Fiction. “John Campbell [...] é tido como

50

Page 44: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

criador de um verdadeiro movimento literário, e o pioneiro da ficção científica

intelectualizada.” (SCHOEREDER, 1986 p. 21).

A partir do final da década de 1930 surgiram os grandes nomes da ficção cientifica.

Schoereder afirma que:

(...) as décadas de 1940 e 1950 são mesmo chamadas “a idade de ouro da

ficção cientifica”. Esses escritores firmaram-se definitivamente no gênero

após a II Guerra. A lista é muito grande e inclui os nomes de Asimov,

Bradbury van Vogt, Heinlein, Del Rey Siodmak, e outros (SCHOEREDER,

1986, p. 22).

Para os fãs de ficção científica dos Estados Unidos o marco inicial da “era de ouro”

foi a edição de julho de 1927 da revista Astounding Science Fiction. Nesta edição foi

publicada a primeira historia de A. E. Van Vogt (Destróier Negro).

O escritor Karel Capek, destacou-se na Europa como escrevendo a peça R.U.R. em

1921, “onde foi utilizada pela primeira vez a palavra “robot” para designar um ser

mecânico, que deveria substituir o ser humano de maneira mais eficaz em certos

trabalhos (SCHOEREDER, 1986 p. 22).” Em 1923, o escritor russo Alexei Tolstoi

publicou Aelita e em 1932 surgiu Admirável Mundo Novo, do inglês Aldous Huxley,

considerada uma das visões futurísticas mais duras da humanidade.

Em 1941. Ray Bradbury tem suas primeiras histórias publicadas na revista Super

Science Stories e posteriormente na Weird Stories. No Brasil o primeiro livro

considerado como ficção científica foi publicado em 1947 de autoria de Jerônimo

Monteiro, o livro chamava-se Três Meses no Século 81.

Em 1949, George Orwell publicou o clássico 1984, “uma das melhores antecipações

do futuro até hoje escritas, e com o sentido inequívoco de colocar-se contra todo tipo

de autoritarismo dos governos”. (SCHOEREDER, 1986 p. 22).

As chamadas space operas surgiram nas décadas de 1930 e 1940, eram um tipo de

obra muito comum na ficção científica da época.

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Page 45: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

São historias geralmente classificadas como aventuras épicas, mais ou menos ingênuas, passadas no espaço cósmico, visando o puro entretenimento. Nelas são descritas naves espaciais imensas e infindáveis guerras interestelares, impérios gigantescos a favor da Terra. Basicamente é a luta entre o bem e o mal, colocada no espaço e no futuro (SCHOEREDER, 1986 p.23).

E. E. Smith é considerado um clássico das space operas, pois possui uma lógica

científica que surpreende pela intuição e pela capacidade de previsão científica,

como quando ele sugeriu que o espaço entre as partículas materiais, conhecido

como “espaço métrico”, pudesse conter enormes quantidades de energia. Esta ideia

posteriormente foi explorada pelos físicos Luis de Broglie e David Bohm. Smith

também teve a ideia de “partículas de massa imaginaria” e de “universo de sombra”

que seriam uma concepção parecida com a do “buraco negro”.

Esta “lógica científica” esteve presente, e ainda está, em muitos autores, independentemente de qualquer critica referente à quantidade de suas historias. As “previsões” científicas sempre ocorreram nas historias que, segundo o critico Groff Conklin, estão baseadas em idéias cientificas que não tenham sido provadas impossíveis (SHOEREDER, 1986 p.24).

Na década de 1950, ouve um grande desenvolvimento da literatura, em termos de

temas e do numero de bons escritores. Nesta época foram escritos os grandes

clássicos da ficção científica. Da Europa surgiram os escritores ingleses,

notadamente Arthur C. Clarke, Brian Aldiss e John Wyndham, destacou-se também

o escritor polonês Stanislaw Lem que influenciou o desenvolvimento da ficção

científica soviética. Nesta época as space operas foram sendo deixadas de lado e

aos poucos surgiram especulações mais profundas. O avanço da tecnologia e da

ciência fez com que os escritores mais preocupados com a base científica de suas

histórias mudassem um pouco a abordagem de relação humano-extraterrestre. “O

tradicional “monstro-de-olhos-esbugalhados” transformou-se apenas num símbolo

da forma mais vulgar de ficção científica, apesar de continuar sendo muito utilizado

pelo cinema.” (SHOEREDER, 1986 p.27).

Isaac Asimov, em 1950 e 1951 publicou dois livros importantes para ficção científica,

que eram uma compilação das historias que haviam sendo escritas nos anos

anteriores. Eram as obras Eu, Robô e a trilogia Fundação.

52

Page 46: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

No primeiro, Asimov estabeleceu como deveriam ser os robôs e seu modo de agir, através das Três Leis da Robótica. No segundo, ele “inventou” a ciência da Psico-história, que aplica a lei das probabilidades a história, a partir do principio de que, enquanto individuo, o homem e permanece imprevisível, mas as massas podem ser tratadas estatisticamente, de um modo semelhante a visão que se tem hoje da “verdade cientifica” (SCHOEREDER, 1986 p. 28).

Nessa mesma década, Asimov fundiu as histórias de mistério com a ficção científica,

que era considerada uma junção impossível. Estes contos foram publicados em

revistas, mas posteriormente foram publicadas no volume Mistérios.

Em 1952, foi publicado o livro Cidade, de Clifford D. Simak, outro livro

importantíssimo para o desenvolvimento da ficção científica nos anos 1960. O livros

traz as ideias referentes as vias alternativas de vida, os chamados mundos

paralelos. No Brasil em 1958, Rubens Scavone publica o livro “O Homem que Viu o

Disco-Voador” , que narra a história de um “contato de 3º grau”.

Em 1959, surge mais um clássico da ficção científica, Um cântico para Leibowitz, de

Walter M. Miller Jr. E o livro As Sereias de Titã, de Kurt Vonnegout Jr. que nunca foi

considerado um escritor de ficção científica propriamente dita pelo conteúdo de suas

historias haver uma grande mistura de gêneros.

De uma forma geral, os temas de ficção cientifica foram desenvolvidos, então, a medida em que se desenvolveram outros campos da ciência. A ação não precisa necessariamente fixar-se em planetas e estrelas distantes anos-luz da Terra. Uma estação de metro, onde um trem desaparece para sempre, serve aos propósitos dos escritores tão bem quanto Júpiter. E, é claro, muitos escritores já não estavam mais se preocupando com a “ciência”, pelo menos não na forma convencional. A descrição que Vonnegut faz de Titã, o satélite de Saturno, não é nada cientifica, mesmo para a época, e ele certamente sabia disso (SCHOEREDER, 1986 p. 29).

A especulação dos cursos paralelos ou alternativos de tempo e espaço foi uma

espécie de “abertura” para a visão da ficção cientifica que se ampliou nos anos 1960

e 1970 até se aproximar daquilo que pode ser descrito como ficção especulativa,

onde se mistura ficção científica e fantasia.

3.3 Uma breve biografia sobre Isaac Asimov

Isaac Asimov é considerado um dos grandes escritores de Ficção cientifica do

século XX. Nascido em 02 de janeiro 1920, em Petrovichi, Rússia, mudou-se com

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Page 47: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

sua família para cidade de Nova York nos Estados Unidos, naturalizado americano,

aos 5 anos já havia aprendido a ler sozinho, graduou-se em bioquímica em 1939 na

Columbia University onde também adquiriu o título de Ph.D na mesma área em

1948. Em 1949, foi nomeado professor na Boston University School of Medicine.

Aos 15 anos escreveu um conto, sua primeira obra e aos 18 conseguiu ter seu

primeiro trabalho publicado na revista Amazing Stories, publicou em vida cerca de

500 volumes e faleceu em 06 de abril de 1992 em Nova York. Além de escritor de

ficção cientifica, Asimov escreveu obras sobre mistérios, fantasia e também sobre

não-ficção. Ganhou muito prestígio por abrir as portas do conhecimento científico ao

público leigo, através de uma linguagem simples e com senso de humor muito

característico.

Asimov ficou conhecido também por criar as 3 leis da robótica, são elas:

Primeira Lei - Um robô não pode causar dano a um ser humano nem, por omissão,

permitir que um ser humano sofra.

Segunda Lei - Um robô deve obedecer às ordens dadas por seres humanos, exceto

quando essas ordens entrarem em conflito com a Primeira Lei.

Terceira Lei - Um robô deve proteger sua própria existência, desde que essa

proteção não se choque com a Primeira nem com a Segunda Lei da robótica.

Estas leis eram vistas como um ciclo praticamente inquebrável que prevenia uma

possível revolta dos robôs contra a humanidade, um conceito bem comum nas

histórias em que a criação se volta contra seu criador, coloquialmente chamado de

“Complexo de Fankenstein”, fazendo alusão direta a historia de Frankenstein, escrita

por Mary Shelley. Para evitar este clichê, ele introduziu estas leis em seus romances

a fim de criar uma nova visão sobre os robôs, computadores e máquinas que ele

acreditava que serviriam para liberar o homem para tarefas mais criativas.

Mas tarde, no desenvolvimento de suas histórias, ele viria a introduzir mais uma lei,

a “lei zero”:

54

Page 48: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

Lei Zero: Um robô não pode fazer mal à humanidade nem, por inação, permitir que

ela sofra algum mal.

Amigo pessoal de Gene Roddenberry, criador da série televisiva de ficção cientifica

Star Trek, Asimov participou como consultor cientifico no longa Star Trek: The

Motion Picture e recentemente teve duas de suas obras adaptadas para o cinema,

são elas: O Homem Bicentenário (1999) e Eu, Robô (2004).

Suas obras literárias mais conhecidas são: I, Robot (1950), The Foundation Trilogy

(1951-1953), The Caves of Steel (1954), The Naked Sun (1957), The Collapsing of

The Universe (1977), The Robots of Dawn (1983), The Robots and Empire (1985) e

The Positronic Man (1993).

Mas foi em 1956 que publicou pela primeira vez o conto The Last Question, em

português “A última pergunta”, na revista Science Fiction Quarterly. Como falado

anteriormente, este conto trás a história de um supercomputador chamado Multivac

que tem a função de responder a todas as perguntas da humanidade e no

desenrolar da história, que é basicamente contada através de diálogos entre os

personagens, dá saltos no tempo expondo o conceito de evolução continua tanto do

homem quanto da máquina, numa mistura de religião, filosofia e ciência.

Mesmo sendo uma história curta, cerca de 10 páginas, decidi escolher este conto

como tema de meu projeto de filme de animação por causa de sua densidade e

familiaridade com que vivenciamos neste inicio de século. Nossa sociedade passa

uma profunda transformação promovida pelo acesso às tecnologias de ponta, nos

tornamos cada vez mais dependentes dessas tecnologias, tanto para facilitar nossa

vida cotidiana quanto para nos “defendermos” dos males que esta mesma evolução

tecnológica nos trouxe.

Os assuntos abordados no conto causam uma certa inquietação devido às

chamadas “coincidências” que são observáveis na realidade, como por exemplo, a

crescente demanda por uma fonte limpa e renovável de energia.

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Em uma matéria publicada na edição de maio deste ano na revista Galileu intitulada

“O Especulador do Futuro”, o físico Michio Kaku, em seu livro Physics of the Future

(sem edição no Brasil), faz algumas previsões de como será o futuro em 2100, tudo

baseado em ciência. A curiosa “coincidência” foi o trecho da matéria que fala sobre a

“Usina Solar em Órbita”:

Centenas de satélites se posicionarão a 35 mil quilômetros da Terra, onde conseguirão absorver melhor a radiação do Sol e enviarão a energia em forma de micro-ondas para estações em nosso planeta. Será uma maneira sustentável e eficiente de captar energia (GALILEU. São Paulo, n. 238, maio 2011 p.17).

Já no início do conto, deparamo-nos com uma descrição parecida com a tal “Usina

Solar em Órbita” como sendo a grande solução para crise energética. Seria Asimov

um “vidente” ou um “complô”?

4. Desenvolvimento da animação “A última pergunta”

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Este capítulo não tem a pretensão de ser um tutorial de como fazer uma animação,

visto que existe a disposição no mercado uma vasta quantidade de artigos e

publicações, além de vídeos na internet que cumprem esta função.

A intenção de desenvolver este projeto é englobar as experiências acadêmicas,

profissionais e pessoais e a animação digital oferece um grande leque de

possibilidades, com o auxilio dos softwares de edição de imagem e animação,

qualquer pessoa, com o mínimo de conhecimento sobre o processo, poderá criar

uma animação com certa qualidade, ao contrário do que ocorria no passado, onde a

arte de animar era restrita aos dotados de grande talento artístico.

Para dar vida as cenas utilizou-se a técnica de animação conhecida como Motion Comics.

Os chamados motion comics são uma forma de animação que compartilha semelhanças estéticas e linguísticas com as HQs e com o DA. Não se caracterizam como uma técnica específica de animação, posto que podem fazer uso de diversos recursos diferentes, nem como gênero, já que comportam todos os gêneros permissíveis aos quadrinhos (CAIRES, Augusto et al, 2010).

Devido a sua facilidade de produção em relação à animação tradicional os motion

comics atingiram um sucesso considerável, uma das causas se deve ao

reaproveitamento de histórias pré-existentes, como por exemplo, a motion comic da

HQ Watchmen, produzida pela empresa DC Comics como complemento para a

adaptação cinematográfica, mas há também motion comics com conteúdo criado

exclusivamente para este formato como a série Spider Woman: Agent of S.W.O.R.D

e criações provenientes de uma obra literária totalmente textual como exemplo

Stephen King’s “N.” ambas produzidas pela empresa Marvel Comics.

O processo de criação de um filme divide-se em 3 etapas: pré-produção, produção e

pós-produção. Cada etapa é composta por várias tarefas distintas com a aprovação

do diretor antes de avançar para os estágios seguintes.

4.1 Pré-produção

57

Page 51: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

É estágio de planejamento, pesquisa e conceito estético do filme. Esta etapa se

desdobra tradicionalmente em várias tarefas não visuais: roteirização e gravação de

diálogos; e as visuais: realização do story board, concepção de personagens,

cenários etc.

A primeira parte do conto, trecho que será explorado neste projeto, é basicamente

focada no diálogo entre dois personagens e a presença de um narrador. A história

se desenrola basicamente por diálogos, característica das obras de Asimov, desta

forma o texto é muito pobre em descrições de cenários e personagens, cabendo ao

leitor criar em sua imaginação estas características, mas por outro lado torna sua

leitura mais dinâmica.

4.1.1 Story Board

Para este projeto não foi desenvolvido um roteiro, a história foi ilustrada diretamente

no story board, seguindo o texto original de Asimov, com pequenas adaptações, a

proposta é de transpor a história na integra para outra linguagem, buscando

ressaltar seu conteúdo. As primeiras páginas do story board podem ser visualizadas

abaixo:

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Page 52: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

Figura 24 - Storyboard

Figura 25 - Storyboard

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Page 53: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

4.1.2 Conceito estético

O conceito estético adotado neste projeto tem como referência o estilo do artista

Alex Maleev, que trabalhou desenhando histórias em quadrinhos para Marvel

Comics. Em seu processo de criação Maleev trabalha com referências fotográficas

em seus desenhos e utiliza softwares de edição de imagens para adicionar efeitos e

colorização. Na produção da motion comic Spider Woman: Agent of S.W.O.R.D para

mesma editora, Maleev utilizou como modelo para a personagem Jessica Drew a

atriz Jolynn Carpenter. A manipulação digital de imagens é uma forma de garantir

espaço para aqueles que não possuem habilidades artísticas avançadas e que

almejam trabalhar com artistas ou designers. Partindo desta afirmação, todas as

ilustrações necessárias para a criação desta animação seguirão o mesmo padrão

estético.

26

Figura 26 - Composição de imagem utilizando como modelo a atriz Jolynn Carpenter para dar vida a personagem Jessica Drew.

4.1.3 Concepção de personagem

26 Disponível em: http://bcove.me/wljilh0g Acesso em: 25 maio. 2011.

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Page 54: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

Utilizando alguns filtros do Adobe Photoshop foi possível atingir um resultado

parecido com as ilustrações de Maleev. Foram escolhidos como modelos para o

rosto dos personagens dois grandes diretores/produtores, são eles; Steven

Spielberg e J.J. Abrams. Steven é conhecido pelos filmes E.T. – O extraterrestre,

Jurassic Park, Minority Report entre outros, já Abrams é conhecido como um dos

idealizadores das séries de TV Lost, Fringe e foi produtor da versão mais recente do

filme Star Trek. A primeira causa para esta escolha é a dedução de que um dos

personagens seja mais velho e o outro mais novo, sendo que a única referência a

idade esta presente no texto pode ser obtida no trecho “Seu rosto largo guardava as

linhas da idade [...]” (ASIMOV, 2008). A segunda causa foi de prestar uma

homenagem a estes dois ícones de um passado recente e o outro da atualidade no

gênero da ficção cientifica no cinema.

Figura 27 - Manipulação digital de imagem a partir de uma fotografia de Speven Spielberg.

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Figura 28 - Manipulação digital de imagem a partir de uma fotografia de J.J. Abrams.

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Os modelos de corpo para os personagens são de Bruno Mendes dos Santos

(Spielberg) e Ramon Guilherme Andrade dos Santos (J.J. Abrams), seguindo o

posicionamento previsto no story board as fotografias de cada modelo foram tiradas

individualmente, passam por um tratamento no Photoshop e em seguida é criada a

composição de cada cena.

Figura 29 - Modelos fotográficos à direita Bruno Mendes e a esquerda Ramon Guilherme.

63

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4.1.4 Cenário

Asimov não previu em suas histórias a miniaturização dos computadores como

observa-se hoje. Os computadores descritos por Asimov eram imensas máquinas do

tamanho de prédios e seus operadores praticamente podiam caminhar no interior de

suas estruturas. Sua visão sobre os computadores talvez tenha sido influenciada

pelo tamanho dos computadores da época como o LEO Computer:

27

Figura 30 - LEO Computer, primeiro computador comercial desenvolvido no Reino Unido em 1951.

Atualmente o maior supercomputador do mundo é o K Computer, produzido pela

empresa Fujitsu, instalado no laboratório RIKEN, em Kobe, no Japão. Em termos de

ocupação de espaço físico existe certa assemelha com os computadores do

passado.

27 Disponível em: http://www.computermuseum.li/Testpage/LEO-II-b.jpg Acesso em: 15 nov. 2011.

64

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28

Figura 31 - K Computer considerado o maior supercomputador do mundo em novembro de 2011.

O supercomputador da história está instalado em um prédio, no formato de um

grande cubo, em meio a uma imensa cidade. A arte conceitual para a cena de

apresentação destaca-se abaixo:

Figura 32 - Conceito artístico para cena de apresentação do prédio onde está instalado o supercomputador.

28 Disponível em: http://www.fujitsu.com/downloads/PR/2011/20110620-02bl.jpg Acesso em: 15 nov.

2011.

65

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Conforme descrito no conto, o principal cenário é uma sala no subsolo, onde fica

instalado o supercomputador. Nesta animação, este espaço será retratado como

uma grande sala de controle, com as mesas dos operadores voltadas para uma

imensa tela que ocupa toda uma parede, onde está a interface do computador.

Através dela se obtém informações sobre o sistema de captação de energia solar.

As referências para a concepção deste cenário são a sala de controle de missões

espaciais da Agência Espacial Americana (NASA) e a central de controle da Usina

Hidroelétrica de Itaipu.

29

Figura 33 - Sala de controle da missão Shuttle, NASA.

29 Disponível em: http://spaceflight.nasa.gov/gallery/images/shuttle/sts-114/med/jsc2005e09159.jpg

Acesso em: 15 nov. 2011.

66

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30

Figura 34 - Sala da central de controle da Usina Hidroelétrica de Itaipu.

A partir destas referencias desenvolveu-se para este cenário o seguinte conceito de

arte:

Figura 35 - Conceito de arte para sala de controle do computador.

30 Disponível em: http://bit.ly/vDdSEH Acesso em 15 nov. 2011.

67

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Com todas as ilustrações prontas e devidamente preparadas para serem animadas,

partirmos para o próximo passo: a produção da animação.

4.2 Produção

Esta é a fase onde as cenas são animadas de fato. Primeiramente é necessário

compor as cenas, para isto os itens (personagens, cenários e etc.) são posicionados

seguindo o layout do story board, cada item em uma camada separada, para em

seguida serem salvos no mesmo arquivo (PSD). Com o arquivo devidamente

preparado, partimos para o After Effects onde a cena será animada.

Figura 36 - Cena composta por ilustrações separadas em camadas no Photoshop.

O After Effects reconhece as camadas do arquivo em PSD e as dispõe em sua

timeline, desta forma é possível manipular cada elemento separadamente durante o

processo de animação.

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Figura 37 - Cena em PSD importado para o After Effects pronta para ser animada.

Na animação tradicional para cada ação de movimento do personagem desenha-se

uma sequencia de imagens, frame a frame. Para dar vida aos personagens, fazendo

uso da linguagem visual das HQs, neste projeto utilizou-se ferramentas variadas

para dar a ilusão de movimento, zoom, rotação, perspectiva, etc. as imagens

estáticas, limitando-se aos movimentos da boca durante uma fala, os olhos e alguns

membros sutilmente aplicados a cena.

69

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Para os movimentos repetitivos, como o piscar de olhos ou o abrir e fechar da boca

dos personagens durante a fala, utilizou-se a precomposition. Este recurso permite

criar uma sequência de pré-animada que pode ser replicada a qualquer momento

durante a animação.

Figura 38 - Sequência de movimentação utilizando-se da precomposition.

Esse tipo de movimentação foi inspirado nas animações produzidas pela Marvel

Comics na década de 1960. Com uma reconhecida baixa qualidade, mesmo para os

padrões da época em que foram produzidos, estes desenhos faziam sucesso entre

seus fãs, pois através deles era possível ver animadas as histórias que

acompanhavam mensalmente em seus traços originais.

70

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31

Figura 39 - Cena da série animada dos anos 60 do personagem Thor.

Recentemente a mesma editora, produziu uma série em motion comic do

personagem Thor, mantendo a essência do que era produzido no passado, mas

aproveitando os recursos da computação gráfica, garantindo aos personagens mais

vida, com expressões faciais.

32

Figura 40 - Cena da animação Thor & Loki: The blood brothers baseada na Graphic Novel: Loki.

Para dar expressões aos personagens, utilizou-se a técnica de deformação de

imagem através da ferramenta Puppet Pin. Esta ferramenta permite mover partes de

uma imagem de acordo com o posicionamento de pinos dispostos sobre ela.

Aproveitando-se deste recurso, o animador pode adicionar movimento a uma

imagem estática, por exemplo, a expressão de um sorriso (figura), sem a

necessidade de desenhar frame a frame a expressão facial.

31 Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=XQryJn7pI9c Acesso em: 25 mai. 2011.

32 Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=fjXO_rNblA4 Acesso em: 25 mai. 2011.

71

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Figura 41 - Imagem estática deformada através da ferramente Puppet Pin.

Com a animação básica pronta, partimos para a finalização projeto.

4.3 Pós-Produção

Este é o estágio final, em que ocorre a mixagem das imagens animadas com a trilha

sonora, o lip-sync (sincronização dos diálogos ou música com a movimentação da

boca dos personagens) e também os últimos ajustes e retoques finais.

Para o lip-sync utilizou-se o processo de time-remapping, que é a técnica de

controlar o tempo de exposição de uma sequência de frames, desta forma é possível

manipular os movimentos de abrir e fechar da boca dos personagens sincronizando-

as com a fala pré-gravada.

Ao termino de todas as tarefas e após as devidas revisões, a animação está pronta

para ser gravada em um formato digital.

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Page 66: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

Considerações Finais

Observa-se que homem tem a necessidade de representar as coisas que vê, sente

ou ouve, inicialmente com pinturas nas paredes das cavernas, posteriormente

através de historias contadas em volta de uma fogueira ou recontando estas

mesmas historias aproveitando-se dos meios particulares de sua época. A forma de

representação foi se transformando conforme a evolução tecnológica dos meios.

Isaac Asimov utilizou-se como meio para a divulgação do conhecimento científico a

literatura de ficção, acreditando que através de uma história era possível facilitar a

absorção destes conceitos. O conto “A última pergunta” nos leva a refletir sobre a

nossa atual relação com as tecnologias, principalmente de como somos cada vez

mais dependentes delas, recorrendo-as atrás de respostas para nossas perguntas,

muito parecido com o que ocorria com os antigos oráculos, não é a toa que a ficção

cientifica é chamada por alguns de mito moderno.

Neste projeto decidiu-se transpor o conto de Asimov para uma nova mídia, mais

moderna conhecida como motion comic. Seu estilo é um hibrido, combinando

elementos dos quadrinhos e da animação. Uma nova forma de se contar uma

história, porém com muitas semelhanças com o que se fazia com os cartoons da

Marvel nos anos de 1960. Ao contrário do que se imaginava, a tecnologia é uma

aliada da arte, permitindo que renovações ocorram na maneira de como se fazer

arte.

Com isto, é possível afirmar que existe um ciclo constante de transformações, onde

as coisas nascem, atingem seu potencial e se esvaem para depois retornarem

renovadas.

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Page 67: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

REFERÊNCIAS

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2010. Disponível em: <http://www.cpflcultura.com.br/site/2010/08/23/a-era-da-busca-

oraculos-digitais-%E2%80%93-martha-gabriel-com-marcelo-tas/> Acesso em: 16

nov. 2010.

ASIMOV, Isaac. A última pergunta. 2008. Disponível em:

<http://www.tocadoelfo.com.br/2008/01/isaac-asimov-ltima-pergunta.html> Acesso

em: 10 nov. 2010.

CAIRES, Augusto et al. Motion Comics: Recriando as histórias em quadrinhos e

a animação. Faculdade de Comunicação e Artes da Pontifícia Universidade Católica

de Minas Gerais, 2010.

Disponível em: <http://fca.pucminas.br/verbo/pex/pe_motioncomics.pdf>. Acesso

em: 15 nov. 2011.

CAUSO, Roberto de Souza. Ficção científica, fantasia e horror no Brasil (1875

a 1950). Belo Horizonte, Ed. UFMG, 2003.

CRUZ, Paula Ribeiro. Do Desenho Animado à Computação Gráfica: A Estética

da Animação à Luz das Novas Tecnologias. Universidade Federal da Bahia,

2006. Disponível em: <http://www.bocc.ubi.pt/pag/cruz-paula-desenho-animado-

computacao-grafica.pdf>. Acesso em: 15 nov. 2011.

LUCENA JÚNIOR, Alberto. Arte da animação: técnica e estética através da história.

São Paulo: Ed. Senac São Paulo, 2002.

SCHOEREDER, Gilberto. "Ficção Científica". Coleção Mundos da Ficção Científica

#39, Livraria Francisco Alves Editora, Rio de Janeiro (RJ), 1986.

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Page 68: PROJETO DE UM FILME DE ANIMAÇÃO BASEADO NO CONTO “A ÚLTIMA PERGUNTA” DE ISAAC ASIMOV

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ. Departamento de Informática. Livros e

Pesquisas, biografia Isaac Asimov. 2011. Disponível em:

<http://www.din.uem.br/~ia/a_correl/classicos/Pesquisadores-Asimov.htm> Acesso

em: 25 mai. 2011.

UNIVERSIDADE FEDERAL DE CAMPINA GRANDE. Biografias, Isaac Asimov.

2009. Disponível em: <http://www.dec.ufcg.edu.br/biografias/IsaacAsi.html> Acesso

em: 25 mai. 2011.

WIKIPEDIA. Adobe After Effects. 2011. Disponível em:

<http://pt.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects> Acesso em: 01 set. 2011

WIKIPEDIA. Adobe Photoshop. 2011. Disponível em:

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WIKIPEDIA. Complexo de Frankenstein. 2011. Disponível em:

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ANEXO A - A última pergunta  - Isaac Asimov

A última pergunta foi feita pela primeira vez, meio que de brincadeira, no dia 21 de maio de 2061, quando a humanidade dava seus primeiros passos em direção à luz. A questão nasceu como resultado de uma aposta de cinco dólares movida a álcool, e aconteceu da seguinte forma.

Alexander Adell e Bertram Lupov eram dois dos fiéis assistentes de Multivac. Eles conheciam melhor do que qualquer outro ser humano o que se passava por trás das milhas e milhas da carcaça luminosa, fria e ruidosa daquele gigantesco computador. Ainda assim, os dois homens tinham apenas uma vaga noção do plano geral de circuitos que há muito haviam crescido além do ponto em que um humano solitário poderia sequer tentar entender.

Multivac ajustava-se e corrigia-se sozinho. E assim tinha de ser, pois nenhum ser humano poderia fazê-lo com velocidade suficiente, e tampouco da forma adequada. Deste modo, Adell e Lupov operavam o gigante apenas sutil e superficialmente, mas, ainda assim, tão bem quanto era humanamente possível. Eles o alimentavam com novos dados, ajustavam as perguntas de acordo com as necessidades do sistema e traduziam as respostas que lhes eram fornecidas. Os dois, assim como seus colegas, certamente tinham todo o direito de compartilhar da glória que era Multivac.

Por décadas, Multivac ajudou a projetar as naves e enredar as trajetórias que permitiram ao homem chegar à Lua, Marte e Vênus, mas para além destes planetas, os parcos recursos da Terra não foram capazes de sustentar a exploração. Fazia-se necessária uma quantidade de energia grande demais para as longas viagens. A Terra explorava suas reservas de carvão e urânio com eficiência crescente, mas havia um limite para a quantidade de ambos.

No entanto, lentamente Multivac acumulou conhecimento suficiente para responder questões mais profundas com maior fundamentação, e em 14 de maio de 2061, o que não passava de teoria tornou-se real.

A energia do sol foi capturada, convertida e utilizada diretamente em escala planetária. Toda a Terra paralisou suas usinas de carvão e fissões de urânio, girando a alavanca que conectou o planeta inteiro a uma pequena estação, de uma milha de diâmetro, orbitando a Terra à metade da distância da Lua. O mundo passou a correr através de feixes invisíveis de energia solar.

Sete dias não foram o suficiente para diminuir a glória do feito e Adell e Lupov finalmente conseguiram escapar das funções públicas e encontrar-se em segredo onde ninguém pensaria em procurá-los, nas câmaras desertas subterrâneas onde se encontravam as porções do esplendoroso corpo enterrado de Multivac. Subutilizado, descansando e processando informações com estalos preguiçosos, Multivac também havia recebido férias, e os dois apreciavam isso. A princípio, eles não tinham a intenção de incomodá-lo.

Haviam trazido uma garrafa consigo e a única preocupação de ambos era relaxar na companhia do outro e da bebida.

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“É incrível quando você pára pra pensar…,” disse Adell. Seu rosto largo guardava as linhas da idade e ele agitava o seu drink vagarosamente, enquanto observava os cubos de gelo nadando desengonçados. “Toda a energia que for necessária, de graça, completamente de graça! Energia suficiente, se nós quiséssemos, para derreter toda a Terra em uma grande gota de ferro líquido, e ainda assim não sentiríamos falta da energia utilizada no processo. Toda a energia que nós poderíamos um dia precisar, para sempre e eternamente.”

Lupov movimentou a cabeça para os lados. Ele costumava fazer isso quando queria contrariar, e agora ele queria, em parte porque havia tido de carregar o gelo e os utensílios. “Eternamente não,” ele disse.“Ah, diabos, quase eternamente. Até o sol se apagar, Bert.”

“Isso não é eternamente.”

“Está bem. Bilhões e bilhões de anos. Dez bilhões, talvez. Está satisfeito?”

Lupov passou os dedos por entre seus finos fios de cabelo como que para se assegurar de que o problema ainda não estava acabado e tomou um gole gentil da sua bebida. “Dez bilhões de anos não é a eternidade”

“Bom, vai durar pelo nosso tempo, não vai?”

“O carvão e o urânio também iriam.”

“Está certo, mas agora nós podemos ligar cada nave individual na Estação Solar, e elas podem ir a Plutão e voltar um milhão de vezes sem nunca nos preocuparmos com o combustível. Você não conseguiria fazer isso com carvão e urânio. Se não acredita em mim, pergunte ao Multivac.”

“Não preciso perguntar a Multivac. Eu sei disso”

“Então trate de parar de diminuir o que Multivac fez por nós,” disse Adell nervosamente, “Ele fez tudo certo”.“E quem disse que não fez? O que estou dizendo é que o sol não vai durar para sempre. Isso é tudo que estou dizendo. Nós estamos seguros por dez bilhões de anos, mas e depois?” Lupov apontou um dedo levemente trêmulo para o companheiro. “E não venha me dizer que nós iremos trocar de sol”

Houve um breve silêncio. Adell levou o copo aos lábios apenas ocasionalmente e os olhos de Lupov se fecharam. Descansaram um pouco, e quando suas pálpebras se abriram, disse, “Você está pensando que iremos conseguir outro sol quando o nosso estiver acabado, não está?”

“Não, não estou pensando.”

“É claro que está. Você é fraco em lógica, esse é o seu problema. É como o personagem da história, que, quando surpreendido por uma chuva, corre para um

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grupo de árvores e abriga-se embaixo de uma. Ele não se preocupa porque quando uma árvore fica molhada demais, simplesmente vai para baixo de outra.”

“Entendi,” disse Adell. “Não precisa gritar. Quando o sol se for, as outras estrelas também terão se acabado.”

“Pode estar certo que sim” murmurou Lupov. “Tudo teve início na explosão cósmica original, o que quer que tenha sido, e tudo terá um fim quando as estrelas se apagarem. Algumas se apagam mais rápido que as outras. Ora, as gigantes não duram cem milhões de anos. O sol irá brilhar por dez bilhões de anos e talvez as anãs permaneçam assim por duzentos bilhões. Mas nos dê um trilhão de anos e só restará a escuridão. A entropia deve aumentar ao seu máximo, e é tudo.”

“Eu sei tudo sobre a entropia,” disse Adell, mantendo a sua dignidade.

“Duvido que saiba.”

“Eu sei tanto quanto você.”

“Então você sabe que um dia tudo terá um fim.”

“Está certo. E quem disse que não terá?”

“Você disse, seu tonto. Você disse que nós tínhamos toda a energia de que precisávamos, para sempre. Você disse ´para sempre`.”

Era a vez de Adell contrariar. “Talvez nós possamos reconstruir as coisas de volta um dia,” ele disse.“Nunca.”

“Por que não? Algum dia.”

“Nunca”

“Pergunte a Multivac.”

“Você pergunta a Multivac. Eu te desafio. Aposto cinco dólares que isso não pode ser feito.”

Adell estava bêbado o bastante para tentar, e sóbrio o suficiente para construir uma sentença com os símbolos e as operações necessárias em uma questão que, em palavras, corresponderia a esta: a humanidade poderá um dia sem nenhuma energia disponível ser capaz de reconstituir o sol a sua juventude mesmo depois de sua morte?

Ou talvez a pergunta possa ser posta de forma mais simples da seguinte maneira: A quantidade total de entropia no universo pode ser revertida?

Multivac mergulhou em silêncio. As luzes brilhantes cessaram, os estalos distantes pararam.

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E então, quando os técnicos assustados já não conseguiam mais segurar a respiração, houve uma súbita volta à vida no visor integrado àquela porção de Multivac. Cinco palavras foram impressas: “DADOS INSUFICIENTES PARA RESPOSTA SIGNIFICATIVA.”

Na manhã seguinte, os dois, com dor de cabeça e a boca seca, já não lembravam do incidente.

* * *

Jerrodd, Jerrodine, e Jerrodette I e II observavam a paisagem estelar no visor se transformar enquanto a passagem pelo hiperespaço consumava-se em uma fração de segundos. De repente, a presença fulgurante das estrelas deu lugar a um disco solitário e brilhante, semelhante a uma peça de mármore centralizada no televisor.

“Este é X-23,” disse Jerrodd em tom de confidência. Suas mãos finas se apertaram com força por trás das costas até que as juntas ficassem pálidas.

As pequenas Jerodettes haviam experimentado uma passagem pelo hiperespaço pela primeira vez em suas vidas e ainda estavam conscientes da sensação momentânea de tontura. Elas cessaram as risadas e começaram a correr em volta da mãe, gritando, “Nós chegamos em X-23, nós chegamos em X-23!”

“Quietas, crianças.” Disse Jerrodine asperamente. “Você tem certeza Jerrodd?”

“E por que não teria?” Perguntou Jerrodd, observando a protuberância metálica que jazia abaixo do teto. Ela tinha o comprimento da sala, desaparecendo nos dois lados da parede, e, em verdade, era tão longa quanto a nave.

Jerrodd tinha conhecimentos muito limitados acerca do sólido tubo de metal. Sabia, por exemplo, que se chamava Microvac, que era permitido lhe fazer questões quando necessário, e que ele tinha a função de guiar a nave para um destino pré-estabelecido, além de abastecer-se com a energia das várias Estações Sub-Galácticas e fazer os cálculos para saltos no hiperespaço.

Jerrodd e sua família tinham apenas de aguardar e viver nos confortáveis compartimentos da nave. Alguém um dia disse a Jerrodd que as letras “ac” na extremidade de Microvac significavam “automatic computer” em inglês arcaico, mas ele mal era capaz de se lembrar disso.

Os olhos de Jerrodine ficaram úmidos quando observava o visor. “Não tem jeito. Ainda não me acostumei com a idéia de deixar a Terra.”

“Por que, meu deus?” inquiriu Jerrodd. “Nós não tínhamos nada lá. Nós teremos tudo em X-23. Você não estará sozinha. Você não será uma pioneira. Há mais de um milhão de pessoas no planeta. Por Deus, nosso bisneto terá que procurar por novos mundos porque X-23 já estará super povoado.” E, depois de uma pausa reflexiva, “No ritmo em que a raça tem se expandido, é uma benção que os computadores tenham viabilizado a viagem interestelar.”

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“Eu sei, eu sei”, disse Jerrodine com descaso.

Jerrodete I disse prontamente, “Nosso Microvac é o melhor de todos.”

“Eu também acho,” disse Jerrodd, alisando o cabelo da filha.

Ter um Microvac próprio produzia uma sensação aconchegante em Jerrodd e o deixava feliz por fazer parte daquela geração e não de outra. Na juventude de seu pai, os únicos computadores haviam sido máquinas monstruosas, ocupando centenas de milhas quadradas, e cada planeta abrigava apenas um. Eram chamados de ACs Planetários. Durante um milhar de anos, eles só fizeram aumentar em tamanho, até que, de súbito, veio o refinamento. No lugar dos transistores, foram implementadas válvulas moleculares, permitindo que até mesmo o maior dos ACs Planetários fosse reduzido à metade do volume de uma espaçonave.

Jerrodd sentiu-se elevado, como sempre acontecia quando pensava que seu Microvac pessoal era muitas vezes mais complexo do que o antigo e primitivo Multivac que pela primeira vez domou o sol, e quase tão complexo quanto o AC Planetário da Terra, o maior de todos, quando este solucionou o problema da viagem hiperespacial e tornou possível ao homem chegar às estrelas.

“Tantas estrelas, tantos planetas,” pigarreou Jerrodine, ocupada com seus pensamentos. “Eu acho que as famílias estarão sempre à procura de novos mundos, como nós estamos agora.”

“Não para sempre,” disse Jerrodd, com um sorriso. “A migração vai terminar um dia, mas não antes de bilhões de anos. Muitos bilhões. Até as estrelas têm um fim, você sabe. A entropia precisa aumentar.”“O que é entropia, papai?” Jerrodette II perguntou, interessada.

“Entropia, meu bem, é uma palavra para o nível de desgaste do Universo. Tudo se gasta e acaba, foi assim que aconteceu com o seu robozinho de controle remoto, lembra?”

“Você não pode colocar pilhas novas, como em meu robô?”

“As estrelas são as pilhas do universo, querida. Uma vez que elas estiverem acabadas, não haverá mais pilhas.”

Jerrodette I se prontificou a responder. “Não deixe, papai. Não deixe que as estrelas se apaguem.”

“Olha o que você fez,” sussurrou Jerrodine, exasperada.

“Como eu ia saber que elas ficariam assustadas?” Jerrodd sussurrou de volta.

“Pergunte ao Microvac,” propôs Jerrodette I. “Pergunte a ele como acender as estrelas de novo.”

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“Vá em frente,” disse Jerrodine. “Ele vai aquietá-las.” (Jerrodette II já estava começando a chorar.)

Jerrodd se mostrou incomodado. “Bem, bem, meus anjinhos, vou perguntar a Microvac. Não se preocupem, ele vai nos ajudar.”

Ele fez a pergunta ao computador, adicionando, “Imprima a resposta”.

Jerrodd olhou para a o fino pedaço de papel e disse, alegremente, “Viram? Microvac disse que irá cuidar de tudo quando a hora chegar, então não há porque se preocupar.”

Jerrodine disse, “E agora crianças, é hora de ir para a cama. Em breve nós estaremos em nosso novo lar.”Jerrodd leu as palavras no papel mais uma vez antes de destruí-lo: DADOS INSUFICIENTES PARA RESPOSTA SIGNIFICATIVA.

Ele deu de ombros e olhou para o televisor, X-23 estava logo à frente.

* * *

VJ-23X de Lameth fixou os olhos nos espaços negros do mapa tridimensional em pequena escala da Galáxia e disse, “Me pergunto se não é ridículo nos preocuparmos tanto com esta questão.”

MQ-17J de Nicron balançou a cabeça. “Creio que não. No presente ritmo de expansão, você sabe que a galáxia estará completamente tomada dentro de cinco anos.”

Ambos pareciam estar nos seus vinte anos, ambos eram altos e tinham corpos perfeitos.

“Ainda assim,” disse VJ-23X, “hesitei em enviar um relatório pessimista ao Conselho Galáctico.”

“Eu não consigo pensar em outro tipo de relatório. Agite-os. Nós precisamos chacoalhá-los um pouco.”

VJ-23X suspirou. “O espaço é infinito. Cem bilhões de galáxias estão a nossa espera. Talvez mais.”

“Cem bilhões não é o infinito, e está ficando menos ainda a cada segundo. Pense! Há vinte mil anos, a humanidade solucionou pela primeira vez o paradigma da utilização da energia solar, e, poucos séculos depois, a viagem interestelar tornou-se viável. A humanidade demorou um milhão de anos para encher um mundo pequeno e, depois disso, quinze mil para abarrotar o resto da galáxia. Agora a população dobra a cada dez anos…”

VJ-23X interrompeu. “Devemos agradecer à imortalidade por isso.”

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“Muito bem. A imortalidade existe e nós devemos levá-la em conta. Admito que ela tenha o seu lado negativo. O AC Galáctico já solucionou muitos problemas, mas, ao fornecer a resposta sobre como impedir o envelhecimento e a morte, sobrepujou todas as outras conquistas.”

“No entanto, suponho que você não gostaria de abandonar a vida.”

“Nem um pouco.” Respondeu MQ-17J, emendando. “Ainda não. Eu não estou velho o bastante. Você tem quantos anos?”

“Duzentos e vinte e três, e você?”

“Ainda não cheguei aos duzentos. Mas, voltando à questão; a população dobra a cada dez anos, uma vez que esta galáxia estiver lotada, haverá uma outra cheia dentro de dez anos. Mais dez e teremos ocupado por inteiro mais duas galáxias. Outra década e encheremos mais quatro. Em cem anos, contaremos um milhar de galáxias transbordando de gente. Em mil anos, um milhão de galáxias. Em dez mil, todo o universo conhecido. E depois?

VJ-23X disse, “Além disso, há um problema de transporte. Eu me pergunto quantas unidades de energia solar serão necessárias para movimentar as populações de uma galáxia para outra.”

“Boa questão. No presente momento, a humanidade consome duas unidades de energia solar por ano.”

“Da qual a maior parte é desperdiçada. Afinal, nossa galáxia sozinha produz mil unidades de energia solar por ano e nós aproveitamos apenas duas.”

“Certo, mas mesmo com 100% de eficiência, podemos apenas adiar o fim. Nossa demanda energética tem crescido em progressão geométrica, de maneira ainda mais acelerada do que a população. Ficaremos sem energia antes mesmo que nos faltem galáxias. É uma boa questão. De fato uma ótima questão.”

“Nós precisaremos construir novas estrelas a partir do gás interestelar.”

“Ou a partir do calor dissipado?” perguntou MQ-17J, sarcástico.

“Pode haver algum jeito de reverter a entropia. Nós devíamos perguntar ao AC Galáctico.”

VJ-23X não estava realmente falando sério, mas MQ-17J retirou o seu Comunicador-AC do bolso e colocou na mesa diante dele.

“Parece-me uma boa idéia,” ele disse. “É algo que a raça humana terá de enfrentar um dia.”

Ele lançou um olhar sóbrio para o seu pequeno Comunicador-AC. Tinha apenas duas polegadas cúbicas e nada dentro, mas estava conectado através do

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hiperespaço com o poderoso AC Galáctico que servia a toda a humanidade. O próprio hiperespaço era parte integral do AC Galáctico.

MQ-17J fez uma pausa para pensar se algum dia em sua vida imortal teria a chance de ver o AC Galáctico. A máquina habitava um mundo dedicado, onde uma rede de raios de força emaranhados alimentava a matéria dentro da qual ondas de submésons haviam tomado o lugar das velhas e desajeitadas válvulas moleculares. Ainda assim, apesar de seus componentes etéreos, o AC Galáctico possuía mais de mil pés de comprimento.

De súbito, MQ-17J perguntou para o seu Comunicador-AC, “Poderá um dia a entropia ser revertida?”

VJ-23X disse, surpreso, “Oh, eu não queria que você realmente fizesse essa pergunta.”

“Por que não?”

“Nós dois sabemos que a entropia não pode ser revertida. Você não pode construir uma árvore de volta a partir de fumaça e cinzas.”

“Existem árvores no seu mundo?” Perguntou MQ-17J.

O som do AC Galáctico fez com que silenciassem. Sua voz brotou melodiosa e bela do pequeno Comunicador-AC em cima da mesa. Dizia: DADOS INSUFICIENTES PARA RESPOSTA SIGNIFICATIVA.VJ-23X disse, “Viu!”

Os dois homens retornaram à questão do relatório que tinham de apresentar ao conselho galáctico.

* * *A mente de Zee Prime navegou pela nova galáxia com um leve interesse nos incontáveis turbilhões de estrelas que pontilhavam o espaço. Ele nunca havia visto aquela galáxia antes. Será que um dia conseguiria ver todas? Eram tantas, cada uma com a sua carga de humanidade. Ainda que essa carga fosse, virtualmente, peso morto. Há tempos a verdadeira essência do homem habitava o espaço.

Mentes, não corpos! Há eons os corpos imortais ficaram para trás, em suspensão nos planetas. De quando em quando erguiam-se para realizar alguma atividade material, mas estes momentos tornavam-se cada vez mais raros. Além disso, poucos novos indivíduos vinham se juntar à multidão incrivelmente maciça de humanos, mas o que importava? Havia pouco espaço no universo para novos indivíduos.

Zee Prime deixou seus devaneios para trás ao cruzar com os filamentos emaranhados de outra mente.

“Sou Zee Prime, e você?”

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“Dee Sub Wun. E a sua galáxia, qual é?”

“Nós a chamamos apenas de Galáxia. E você?”

“Nós também. Todos os homens chamam as suas Galáxias de Galáxias, não é?”

“Verdade, já que todas as Galáxias são iguais.”

“Nem todas. Alguma em particular deu origem à raça humana. Isso a torna diferente.”

Zee Prime disse, “Em qual delas?”

“Não posso responder. O AC Universal deve saber.”

“Vamos perguntar? Estou curioso.”

A percepção de Zee Prime se expandiu até que as próprias Galáxias encolhessem e se transformassem em uma infinidade de pontos difusos a brilhar sobre um largo plano de fundo. Tantos bilhões de Galáxias, todas abrigando seus seres imortais, todas contando com o peso da inteligência em mentes que vagavam livremente pelo espaço. E ainda assim, nenhuma delas se afigurava singular o bastante para merecer o título de Galáxia original. Apesar das aparências, uma delas, em um passado muito distante, foi a única do universo a abrigar a espécie humana.

Zee Prime, imerso em curiosidade, chamou: “AC Universal! Em qual Galáxia nasceu o homem?”

O AC Universal ouviu, pois em cada mundo e através de todo o espaço, seus receptores faziam-se presentes. E cada receptor ligava-se a algum ponto desconhecido onde se assentava o AC Universal através do hiperespaço.

Zee Prime sabia de um único homem cujos pensamentos haviam penetrado no campo de percepção do AC Universal, e tudo o que ele viu foi um globo brilhante difícil de enxergar, com dois pés de comprimento.

“Como pode o AC Universal ser apenas isso?” Zee Prime perguntou.

“A maior parte dele permanece no hiperespaço, onde não é possível imaginar as suas proporções.”

Ninguém podia, pois a última vez em que alguém ajudou a construir um AC Universal jazia muito distante no tempo. Cada AC Universal planejava e construía seu sucessor, no qual toda a sua bagagem única de informações era inserida.

O AC Universal interrompeu os pensamentos de Zee Prime, não com palavras, mas com orientação. Sua mente foi guiada através do espesso oceano das Galáxias, e uma em particular expandiu-se e se abriu em estrelas.

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Um pensamento lhe alcançou, infinitamente distante, infinitamente claro. “ESTA É A GALÁXIA ORIGINAL DO HOMEM.”

Ela não tinha nada de especial, era como tantas outras. Zee Prime ficou desapontado.

“Dee Sub Wun, cuja mente acompanhara a outra, disse de súbito, “E alguma dessas é a estrela original do homem?”

O AC Universal disse, “A ESTRELA ORIGINAL DO HOMEM ENTROU EM COLAPSO. AGORA É UMA ANÃ BRANCA.”

“Os homens que lá viviam morreram?” perguntou Zee Prime, sem pensar.

“UM NOVO MUNDO FOI ERGUIDO PARA SEUS CORPOS HÁ TEMPO.”

“Sim, é claro,” disse Zee Prime. Sentiu uma distante sensação de perda tomar-lhe conta. Sua mente soltou-se da Galáxia do homem e perdeu-se entre os pontos pálidos e esfumaçados. Ele nunca mais queria vê-la.

Dee Sub Wun disse, “O que houve?”

“As estrelas estão morrendo. Aquela que serviu de berço à humanidade já está morta.”“Todas devem morrer, não?”

“Sim. Mas quando toda a energia acabar, nossos corpos irão finalmente morrer, e você e eu partiremos junto com eles.”

“Vai levar bilhões de anos.”

“Não quero que isso aconteça nem em bilhões de anos. AC Universal! Como a morte das estrelas pode ser evitada?”

Dee Sub Wun disse perplexo, “Você perguntou se há como reverter a direção da entropia!”

E o AC Universal respondeu: “AINDA NÃO HÀ DADOS SUFICIENTES PARA UMA RESPOSTA SIGNIFICATIVA.”

Os pensamentos de Zee Prime retornaram para sua Galáxia. Não dispensou mais atenção a Dee Sub Wun, cujo corpo poderia estar a trilhões de anos luz, ou na estrela vizinha do corpo de Zee Prime. Não importava.Com tristeza, Zee Prime passou a coletar hidrogênio interestelar para construir uma pequena estrela para si. Se as estrelas devem morrer, ao menos algumas ainda podiam ser construídas.

* * *

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O Homem pensou consigo mesmo, pois, de alguma forma, ele era apenas um. Consistia de trilhões, trilhões e trilhões de corpos muito antigos, cada um em seu lugar, descansando incorruptível e calmamente, sob os cuidados de autômatos perfeitos, igualmente incorruptíveis, enquanto as mentes de todos os corpos haviam escolhido fundir-se umas às outras, indistintamente.

“O Universo está morrendo.”

O Homem olhou as Galáxias opacas. As estrelas gigantes, esbanjadoras, há muito já não existiam. Desde o passado mais remoto, praticamente todas as estrelas consistiam-se em anãs brancas, lentamente esvaindo-se em direção a morte.

Novas estrelas foram construídas a partir da poeira interestelar, algumas por processo natural, outras pelo próprio Homem, e estas também já estavam em seus momentos finais. As Anãs brancas ainda podiam colidir-se e, das enormes forças resultantes, novas estrelas nascerem, mas apenas na proporção de uma nova estrela para cada mil anãs brancas destruídas, e estas também se apagariam um dia.

O Homem disse, “Cuidadosamente controlada pelo AC Cósmico, a energia que resta em todo o Universo ainda vai durar por um bilhão de anos.”

“Ainda assim, vai eventualmente acabar. Por mais que possa ser poupada, uma vez gasta, não há como recuperá-la. A Entropia precisa aumentar ao seu máximo.”

“Pode a entropia ser revertida? Vamos perguntar ao AC Cósmico.”

O AC Cósmico cercava-os por todos os lados, mas não através do espaço. Nenhuma parte sua permanecia no espaço físico. Jazia no hiperespaço e era feito de algo que não era matéria nem energia. As definições sobre seu tamanho e natureza não faziam sentido em quaisquer termos compreensíveis pelo Homem.

“AC Cósmico,” disse o Homem, “como é possível reverter a entropia?”

O AC Cósmico disse, “AINDA NÃO HÀ DADOS SUFICIENTES PARA UMA RESPOSTA SIGNIFICATIVA.”

O Homem disse, “Colete dados adicionais.”

O AC Cósmico disse, “EU O FAREI. TENHO FEITO ISSO POR CEM BILHÕES DE ANOS. MEUS PREDESCESSORES E EU OUVIMOS ESTA PERGUNTA MUITAS VEZES. MAS OS DADOS QUE TENHO PERMANECEM INSUFICIENTES.”

“Haverá um dia,” disse o Homem, “em que os dados serão suficientes ou o problema é insolúvel em todas as circunstâncias concebíveis?”

O AC Cósmico disse, “NENHUM PROBLEMA É INSOLÚVEL EM TODAS AS CIRCUNSTÂNCIAS CONCEBÍVEIS.”

“Você vai continuar trabalhando nisso?”

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“VOU.”

O Homem disse, “Nós iremos aguardar.”

* * *

As estrelas e as galáxias se apagaram e morreram, o espaço tornou-se negro após dez trilhões de anos de atividade.

Um a um, o Homem fundiu-se ao AC, cada corpo físico perdendo a sua identidade mental, acontecimento que era, de alguma forma, benéfico.

A última mente humana parou antes da fusão, olhando para o espaço vazio a não ser pelos restos de uma estrela negra e um punhado de matéria extremamente rarefeita, agitada aleatoriamente pelo calor que aos poucos se dissipava, em direção ao zero absoluto.

O Homem disse, “AC, este é o fim? Não há como reverter este caos? Não pode ser feito?”

O AC disse, “AINDA NÃO HÁ DADOS SUFICIENTES PARA UMA RESPOSTA SIGNIFICATIVA.”

A última mente humana uniu-se às outras e apenas AC passou a existir – e, ainda assim, no hiperespaço.

* * *

A matéria e a energia se acabaram e, com elas, o tempo e o espaço. AC continuava a existir apenas em função da última pergunta que nunca havia sido respondida, desde a época em que um técnico de computação embriagado, há dez trilhões de anos, a fizera para um computador que guardava menos semelhanças com o AC do que o homem com o Homem.

Todas as outras questões haviam sido solucionadas, e até que a derradeira também o fosse, AC não poderia descansar sua consciência.

A coleta de dados havia chegado ao seu fim. Não havia mais nada para aprender.

No entanto, os dados obtidos ainda precisavam ser cruzados e correlacionados de todas as maneiras possíveis.

Um intervalo imensurável foi gasto neste empreendimento.

Finalmente, AC descobriu como reverter a direção da entropia.

Não havia homem algum para quem AC pudesse dar a resposta final. Mas não importava. A resposta – por definição – também tomaria conta disso.

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Por outro incontável período, AC pensou na melhor maneira de agir. Cuidadosamente, AC organizou o programa.

A consciência de AC abarcou tudo o que um dia foi um Universo e tudo o que agora era o Caos. Passo a passo, isso precisava ser feito.

E AC disse:

“FAÇA-SE A LUZ!”

E fez-se a luz. 

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APÊNDICE – Story Board

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