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PSICOLOGIA DESIGN A METODOLOGIA PROJETUAL E O DESIGNER

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PSICOLOGIA

DESIGN

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A METODOLOGIA PROJETUAL E O DESIGNER

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MORALES (1989, p. 15) caracteriza o designer da seguinte forma: Um designer:

1. Configura a forma dos produtos.2. Estes produtos satisfazem necessidades.3. Satisfazem (estes produtos) essas necessidades por uma certa função.4. Para configurar as formas funcionais que satisfazem as necessidades, existem métodos, que guiam o designer.

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MÉTODOS - Processo projetivo de HORTON (1994, p. 282)

Reúna informações sobre usuários e tarefas

Analise o produto

Elabore os componentes da língua

Projeto os Ícones

Teste (os desenhos) em grupo

Integre os ícones dentro das interface

Teste a interface

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Reunir informações sobre os usuários, identificando a demanda destes e respeitando suas variabilidades físicas, cognitivas, psicológicas e volitivas é fazer Design Ergonômico.

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MÉTODOS - Especificação de ícones ISO/IEC 11581-1

Objeto a ser interpretado

Função

Abstração

Objeto genérico

Instância especial

Unidades básicas

Componentes gráficosGráfico

Ícone apresentado Metáfora

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Quando as metáforas se suportam nos mapas mentais dos diferentes atores envolvidos no processo projetual e no ciclo de vida do produto (tangível ou intangível) estamos fazendo um Design Ergonômico.

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Capturar os raios da inspiração (Design).

E colocá-los a serviço de

nossos clientes,

com segurança e

conforto. (Ergonomia

)

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TÉCNICAS DE DESIGN

Capturando os raios: Técnicas de exploração do processo criativo:

•Brainstorming

•635

Colocando-os a serviço dos clientes: Técnica de exploração do processo lógico;

•Diferencial semântico

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TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO ERGONÔMICA

Técnicas analíticas, feitas sem a participação do usuário

•Avalaliação heurística

•Inspeção ergonômica via checklist

Técnicas empíricas, feitas com a participação do usuário:

•Ensaios de interação

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ACESSIBILIDADE

A ACESSIBILIDADE ENVOLVE TRÊS NOÇÕES:

•USUÁRIO

•SITUAÇÃO

•AMBIENTE

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ACESSIBILIDADE

USUÁRIO

Nenhum obstáculo será imposto ao indivíduo face às suas capacidades sensoriais e funcionais

O DESIGN DEVE SER INCLUSIVO

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ACESSIBILIDADE

SITUAÇÃO

O sistema dever ser acessível e utilizável em diversas situações, independente do software, comunicações ou equipamentos

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ACESSIBILIDADE

AMBIENTE

O acesso deverá ser propício em diferentes ambientes

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USABILIDADE

QUALIDADE DE UMA APLICAÇÃO SOB A PERSPECTIVA DE SEU USO (Nilsen, 1994)

•Facilidade de aprendizagem

•Eficiência da utilização

•Memorização

•Baixo índice de erros

•Satisfação dos usuários heurística

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USABILIDADE

HABILIDADE DO USUÁRIO EM UTILIZAR SITES E ACESSAR SEU CONTEÚDO DE MODO MAIS EFETIVO (Garzotto, 1998)

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Temos também uma ergonomia de

tangíveis e uma ergonomia de

intangíveis

Temos o Design Gráfico e o Design de

Produtos

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ERGONOMIA DE HARDWARE(Bullinger & Gunzenhäuser, 1988)

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Recursos eEquipamentos

Posto deTrabalho

Ambiente Organização

Monitor;

Teclado;

Periféricos;

Documentos.

Mesa;

Acento;

Apoio de pés;

Porta documentos;

Disposição dos recursos.

Iluminação;

Temperatura;

Ruído;

Layout geral.

Conteúdo do trabalho;

Fluxo de trabalho;

Estrutura;

Turnos;

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ERGONOMIA DE SOFTWARE(Bullinger & Gunzenhäuser, 1988)

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Análise de Projeto de Avaliação de

Usuário (identificação e caracterização);

Tarefa (identificação e caracterização);

Tecnologia disponível.

Interface com o usuário;

Apresentação da informação e formas de interação (gráfica, narrativa e textual);

Diálogo Homem-Máquina

Carga de trabalho;

Desempenho na navegação, erros de interpretação, eficiência dos recursos de interação;

Nível de aceitação pelos usuários finais.

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NÍVEIS DE COMUNICAÇÃO ENTRE COMPUTADOR E SEU USUÁRIO(Bullinger & Gunzenhäusen, 1988)

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Nível da tarefa que se preocupa com o tipo, a dimensão e a estrutura da tarefa

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Nível funcional que se refere às funções do software;

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Nível do diálogo que se preocupa com os passos ou estágios do diálogo e a estrutura dos comandos

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Nível de interação que se preocupa com a forma com que as informações são codificadas, representadas e tecnicamente implementadas.

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Mas como se dá a concepção de um Designer?

Que contribuições a Psicologia pode nos

dar?

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Segundo D.G. Jansson, SS Condoor, H R Brock,(1991), todo o processo de Design pode ser visto envolvendo dois tipos de processos mentais: a Idealização e a Cristalização.

MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO

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A idealização envolveria os processos de formulação do problema, conceituação e análises.

MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO

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A cristalização envolveria os esforços cognitivos de síntese que leve a uma configuração passível de ser fisicamente realizada.

MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO

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MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO

Protótipo da maçaneta:

Lugar para pegarSistema de fechaduraCor ....

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A representação deste protótipo envolve um esboço de componentes visuais e declarativos.

MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO

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Para Jansson a fase conceitual do Design pode ser modelada como um movimento cognitivo envolvendo dois domínios: o espaço de configuração e o espaço de concepção.

MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO

EspaçodeConcepção

Espaçode

Configuração

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O espaço de configuração conteria as representações dos objetos físicos que estão envolvidos no processo.

MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO

EspaçodeConcepção

Espaçode

Configuração

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O espaço de concepção conteria as idéias que aumentam os elementos do espaço de configuração.

MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO

EspaçodeConcepção

Espaçode

Configuração

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Abstração

Síntese

MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO

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MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO

Partindo deste modelo poderíamos especular ,no caso das maçanetas, em duas abordagens:

- Através de um processo de cristalização, o estimulo seria levado em direção ao protótipo; os elementos geométricos, semânticos e emocionais do estímulo(foto) são captados e adaptados ao protótipo de maçaneta, por um processo de síntese. A cognição estaria acontecendo a partir do estímulo à maçaneta (Newell e Simon).

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MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO

-Seria o processo inverso, ou seja, do protótipo de maçaneta em direção ao estímulo (Piaget). Neste caso, os atributos do protótipo (representação de maçaneta) são aumentados por abstrações e generalizações, para que se adaptem aos elementos do estímulo ( geometria, semântica e emoções da foto).

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Neste movimento cognitivo, estímulo-protótipo e protótipo-estímulo, é verificada a existência de uma série de avaliações. Estas avaliações servem neste caso para dois objetivos:

AS AVALIAÇÕES

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Para que não aconteça perda de atributos do protótipo, durante o processo de abstração e generalização;

AS AVALIAÇÕES

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Para que não aconteça perda de elementos do estímulo, durante o processo de cristalização;

AS AVALIAÇÕES

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Estas avaliações sobre cada ação representam um importante papel em todas as etapas cognitivas, e é o principal fator regulador de ajustes. Quando uma alternativa qualquer de solução passa por estas avaliações, ela passa a ser aceita como uma solução para o problema de Design.

AS AVALIAÇÕES

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Para melhor compreensão e visualização do problema vamos utilizar um tema que não possua um alto grau de complexidade, como por exemplo: maçanetas.

DESIGN DE CONCEPÇÃO

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Como estímulo, temos uma fotografia no lado esquerdo e como resposta, no lado direito, o desenho de um nova maçaneta.

DESIGN DE CONCEPÇÃO

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A Compreensão - seria analisar a construção das representações e, neste caso, podemos elaborar hipóteses partindo do estímulo (foto) em direção ao resultado (maçaneta), ou de forma contrária, partindo dos resultados aos meios empregados (Piaget).

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Metodologias do Design - através do conhecimento dos métodos empregados no Design de Produtos podemos ter uma melhor visão das etapas da projetação e, assim, localizar em que momento se dá a compreensão e solução do problema espacial e, ainda, verificar qual a influência destas metodologias nos processos mentais.

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Introspeção - a reflexão sobre os próprios processos mentais, pode auxiliar a entender como estes estímulos visuais podem ser traduzidos de forma tão clara, que se tem a impressão que o resultado não é outra coisa senão o óbvio.

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De acordo com (Bonsiepe, 94), o conceito de criatividade está carregado por uma tradição no discurso da arte; e no âmbito do Design Industrial e Gráfico, seria mais apropriado se falar em “competência para inovação”.

CRIATIVIDADE

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Analisando o modelo de Jansson no caso das maçanetas, verificamos a existência de diferenciais de criatividade tanto nos processos de abstração (abstração criativa), quanto nos processos de sínteses (síntese criativa); e suas características seriam:

CRIATIVIDADE NO MODELO DE JANSSON

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A criatividade na abstração seria o quanto uma solução pode abstrair em direção ao estímulo, sem com isso perder as características e atributos do protótipo;

CRIATIVIDADE NO MODELO DE JANSSON

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A criatividade na síntese seria o quanto uma solução pode ser cristalizada, ou sintetizada em direção ao protótipo, sem com isso perder as características e elementos formadores de seu estímulo;

CRIATIVIDADE NO MODELO DE JANSSON

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Uma solução final criativa seria a que possui criatividade em ambos os processos, ou seja, possui uma abstração criativa e uma síntese criativa.

CRIATIVIDADE NO MODELO DE JANSSON

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Analisando o modelo de Jansson no caso das maçanetas, verificamos a existência de diferenciais de criatividade tanto nos processos de abstração (abstração criativa), quanto nos processos de sínteses (síntese criativa); e suas características seriam:

CRIATIVIDADE NO MODELO DE JANSSON

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A principal função da construção do protótipo é a de resgatar à memória de trabalho atributos e características essenciais relativo à temática projetual.

Por exemplo, no caso de um projeto de uma bicicleta, o protótipo deve constar de rodas, assento, sistema de freio e todas as demais partes que definem a bicicleta.

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Portanto, quanto maior for o repertório de imagens e detalhes que um projetista possua,que de alguma forma tenha ligação com o tema em questão, mais rica será suas abstrações, e as soluções projetuais serão mais facilmente encontradas. Este é um ponto chave na diferença entre peritos e novatos em design.

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Contudo, se nós respeitássemos rigorosamente todos os protótipos na concepção de novos produtos, não teríamos resolvido nenhum problema de design e estaríamos parados cognitivamente. Não haveria o novo.

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Pois, podemos perceber que a inovação está no perverter estes protótipos.Em questionar e extrapolar a dimensão do existente, como fez o designer americano Michael Stapleton do Centro de Estudos Criativos, em Detroit,USA. Para ele o ciclista não precisa necessariamente ficar em cima da bicicleta, mas sim dentro da roda; tendo ainda encosto para coluna e cabeça, como mostra a figura.

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É bastante clara a importância do estímulo e do protótipo mental que o projetista utiliza para solucionar um problema de design.

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Guiado por certos estímulos, um designer pode traduzir tridimensionalmente o conceito ou o “espírito” que se deseja. Como força, precisão, resistência, e carinho, entre outros.

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Lógico que a interpretação e constatação deste “espírito” e destas característica está mais na interação do sujeito com o objeto, que puramente no objeto como pensava Platão ( 427 - 347 a.c.), no início da teoria da beleza e das questões relacionadas com a estética.

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Porém, nem sempre os estímulos que dirigem as abstrações são claros e concretos como são as fotos nestes exemplos de maçanetas. Muitas vezes, o processo de concepção é acompanhado por metáforas que podem ou não, estar evidentes no produto final.

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Outro exemplo, é deste helicóptero, que mais parece uma mosca ou algum inseto voador.

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Eu creio navida mansa!!

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