Red Guará Magazinne 05

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Red Guará

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  • Red Guar Magazinne

    Red Guar Magazinne n5 - ano 2 - Outubro de 2007

    Red Guar MagazinneJogos de interpretao Cultura e Educao

    A Sociedade dos

    Changelings

    A Sociedade dos

    ChangelingsAgora a vez de

    desvendar os Sonhos

    Agora a vez de desvendar os Sonhos

    Regras para se jogar com as

    Mmias milenares da 2 ed

    ressurreicao

    inferior

    ressurreicao

    inferiorRegras para se jogar com as

    Mmias milenares da 2 ed

    Uma Aventura exclusiva para

    Mago: Cruzada dos Feiticeiros

    O Anel de TorelliUma Aventura exclusiva para

    Mago: Cruzada dos Feiticeiros

    O Anel de Torelli

    Transformers no WoDTransformers no WoDSaia do Punk-gtico e entre no mundo

    Cyber-Punk desses robs metamorfos

    Saia do Punk-gtico e entre no mundo

    Cyber-Punk desses robs metamorfos

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    Red 2.0Red 2.0Clique AQU e saiba mais.Clique AQU e saiba mais.

    Promoo - ltima chance de faturar seu livroPromoo - ltima chance de faturar seu livro

    7Selos7Selos

    Ainda nessa edio...Ainda nessa edio...

    Black Market of DarknessBlack Market of Darkness

    Rao GarouRao Garou

    Teia DigitalTeia Digital

    O poder das foras do mal

    Fe Negra,

    O poder das foras do mal

    Fe Negra,

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    carater meramente

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  • 1Diretor

    Red - Mascote Oficial

    Editor

    Equipe Red Guar Produes

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    Prpria

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    Ps-vida, Alex M. Machado,

    Andr Trabaiador, Andrew

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    Demiel Cruz, Juliano Alves,

    Lucifer.asp,Marco, Marcos

    Von, Otto Arantes Pessanha

    Patricia Ladyroll, Piter,

    Platini, Rafael Steiner, Rafael

    Uno, Ricardo Franco, Thales

    Alves, Tiago Jos Deicide

    Galvo Moreira, e todos aqueles

    deram sua ajuda ao projeto.

    Todas as imagens, textos e

    opinies so de seus

    respectivos autores, ficando a

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    o

    n

    espe

    cializ

    ado.

    Red N5 completando

    1 ano

    A Sociedade dos Changelings...pag.: 02

    Indicei

    O Anel d To li. . .. . .. ag 1 e rel . . . . p .:2

    ca In e io aRessurrei o f r r...p g.:12,~

    R News... .... .... ....... .pag. 8ed . . . . :2

    Npc Nico o Trent . .... .... pag.:27l o . . .

    . . . . . . g :30Fe negra.. . .. .... .... .... .pa .

    Tra sf rm . . .. . .. p .:33n o ers. .. . . . . ag

    Essa revista foi produzida

    ao som de: Massacration e

    Elson da Terra Vermelha.

    1 ano com o poder da chama violeta.

    http://www.orkut.com/community.aspx?

    Cmm=5003943

    http://redguara.org

    [email protected]

    7 Selos...........................pag.:44

    .Quadrinhos.. ...........pag.:46

    Humor............................. ..pag.:48.

    T ia Dig l. .. .. .. .. . .. .. p g :4e ita . .. . . .. .. . . a . 9

    A t n o r a a u t l i z a o v a R e d .e p a i d a n o 2 0Pa a fa ilita a vid , link mos das as a rias. Basta

    r c r a a to m tag ra cl car no n i e a im u a ha ada d apa qu o

    o i d c c a o n s c m s e c , e v c in rivelm nt a pa l a e cia a m r a! o c e e v i ra o ug r ond ini at i N m ra il os ? Fa a a ve da ra udo o que voc que ia. . P at c dea v h o l r de e t r . r i ida om d dade ao e e pdf Se qu e lt r a ncio s a c ic r no

    e c o i l r s u . is r vo a o i , ba t l a ome da ev sta e c e t do rodap p na u n peg da d n r i qu fi a m o de gi o a a oed, o im de c da m ri c o t t s e m ravil s dic !r n f a at a e vo v l a a e s a ho o n e

    Esse ist ma oi te t do c m o Acro t Re de e pode o c nas e f s a o ba a r n fun io re prog mas s il re .m ra im a s

    LEIA ISSO QU H.A LEIA ISSO QU H.A

    CapaParceiros

    Con a a a ..... ..... atr c p .. ........ ....p g.:50

    Promocao.........................pag.:47

    -

    S

    Sopramos nossa 1 velinha com essa edio (a 6

    lanada) completamos nosso 1 ano de vida, com cara nova,

    casa nova e um novo mundo que se abre nossa frente.

    Estreamos nosso sistema de navegao que permitir

    a voc uma leitura mais dinmica e facilitada a partir de

    agora. Essa revista j teve seus altos e baixos, fez parcerias

    e amizades valiosas e mostrou o quanto possvel progredir

    com seriedade e qualidade.

    Tambm fez inimigos entre os que no respeitam as

    leis. Rebeldes sem causa preocupados com o girar do

    mundo ao seu redor; um srio problema de hbris, que

    apenas o tempo corrigir.

    Mas, esse s o 1 ano dos vrios que ainda viro.

    com orgulho tambm que reerguemos a maior

    capela Tremere de MG, sim, a Capela Strauss est de volta

    ao ar e em breve estar novamente a Playerstools. Por isso

    confira sempre as novidades em nosso portal e nossos

    informativos.

    Vida longa ao Projeto TrueWoD e Red Guar!

    Vida longa ao RPG no Brasil!

    Sucesso a ns e a nossos colaboradores e parceiros!

    Palavras do Editor

    Ps-vida

    p.12

    p.30

    p. 64

  • 2A Sociedade dos ChangelingsPor Rafael Uno

    O mundo das Trevas reserva

    pouco espao para os sonhos. Os

    seres humanos vivem numa realidade

    que e les conseguem expl icar

    racionalmente mas ainda so

    incapazes de entender. Todas as

    grandes instituies conspiram para

    lhes dizer que os bons morrem cedo, os

    bravos so os que voltam para casa em

    caixes e s os financeiramente fortes

    sobrevivem. Os sonhos, tal como so,

    aparecem em pacotes esterilizados e

    pr-programados: o sonho de subir na

    carreira, o sonho de ser rico e famoso,

    o sonho de se aposentar e o sonho

    virtual.

    Para a maior parte das pessoas,

    os sonhos so um luxo. Os jovens no

    tm nada a esperar do futuro, a no ser

    o desemprego ou, se tiverem sorte,

    trabalhos inexpressivos e salrios

    mnimos. Quando a carreira militar

    comea a parecer atraente porque as

    coisas esto realmente montonas. Os

    velhos tm pela frente a decepo e

    uma sociedade que lhes d as costas.

    Mesmo aqueles que se deram bem

    executivos, astros do rock, chefes do

    trfico, polticos vem-se cercados de

    mau gosto e mundanidade. As grandes

    aspiraes que outrora motivaram a

    conquista e a criatividade humanas se

    degeneramram nas mais baixas

    expectativas comuns.

    Uma Luz na Escurido

    Os changel ings i r rad iam

    esperana num mundo imerso em

    monotonia. Personif icaes da

    criatividade e do poder de sonhar,

    essas fadas remanescentes protegem

    e alimentam os fragmentos efmeros

    de deslumbramento e imaginao que

    World of Darkness parte 5

    ainda restam. Sem eles, a realidade

    cederia ao peso da prpria Banalidade

    e duvidaramos de tudo o que no

    p u d s s e m o s v e r , t o c a r o u

    experimentar por meio dos sentidos

    fsicos. Antigamente, as fadas eram as

    musas da humanidade, inspiravam

    artistas e msicos, artfices e filsofos,

    profetas e lderes a expandirem as

    fronteiras de suas mentes e seus

    coraes para englobar novos

    pensamentos e obras de beleza.

    Agora, os changelings cumprem um

    propsito ainda mais importante. Numa

    era em que a cincia ameaa a magia,

    reduzindo_a a uma srie de reaes

    fsico-qumicas ou a uma progresso

    mecnica de causas e efeitos, os

    changelings proclamam a realidade do

    inexplicvel. Eles desequilibram os

    sentidos, abalam a mente e desafiam

    as as leis naturais que condenam as

    criaturas do mundo a uma forma fixa.

    Os changelings anunciam ao

    Mundo das Trevas a existncia dos

    sonhos. Como o prprio nome sugere,

    eles representam a essncia da

    inconstncia. A realidade no precisa

    se estagnar nem se adaptar s regras.

    Igrejas possuem vitrais. Mas o que diabos isso tem a ver com fadas?

  • Os filhos do Sonhar, por sua prpria

    existncia, infringem as regras e

    despedaam as convenes da vida

    cotidiana. Suas vidas so prova de que

    o que no precisa ser.

    No universo punk-gtico, os

    changelings precisam tomar cuidado,

    pois o perigo os assalta de todos os

    lados. Existem foras poderosas que

    se opem a qualquer mudana no

    s t a t u s q u o . O s s o n h o s s o

    subversivos, pois contradizem o

    mundo como ns o conhecemos. Os

    changel ings, mesmo os mais

    t r a d i c i o n a i s , a t u a m c o m o

    revolucionrios e rebeldes, minam o

    rgido determinismo da vida moderna.

    Eles permitem que os seres humanos

    se entreguem aos momentos raros em

    que parece possvel curar os males do

    mundo salvar as florestas tropicais,

    alimentar os famintos, encontrar

    moradia para todos e levam a luz da

    imaginao aos cantos sombrios do

    reino terreno.

    Os Guardies do Sonho

    Se os change l i ngs no

    existissem, o mundo sucumburia lenta

    e inexoravelmente descrena

    desenfreada e viveria de uma dieta

    pobre baseada em fatos e observaes

    demonstrveis. Os seres humanos

    continuariam a procriar e a se

    acotovelar em busca de espao vital,

    travando guerras para determinar

    quem fica com os despojos da terra e

    das riquezas, mas a esperana de que

    algo mais pudesse existir estaria fora

    do alcance de suas imaginaes.

    Como exilados de um mundo no

    qual no mais podem entrar, os

    changelings sempre anseiam por

    aquilo que est alm do seu alcance.

    So criaturas de uma tristeza to

    profunda quanto sua beleza, e nem

    todos os sonhos personificados por

    eles so alegres. Contudo, essa

    saudade que os leva a procurar o

    inacessvel: reunir Arcdia e o reino

    dos mortais, criando, assim, uma

    realidade nova (ou recriando a antiga)

    na qual o sonho e a matria so uma

    coisa s. a esse objetivo que os

    changelings dedicam suas existncias,

    mesmo que conscientemente no se

    apercebam disso. Eles so os

    guardies das lembranas de um

    tempo em que qualquer coisa poderia

    acontecer se algum a sonhasse.

    A Crislida

    Os changelings tanto nascem

    quanto so feitos. Muitos nascem nos

    corpos de bebs humanos e passam

    as primeiras etapas de suas vidas

    como crianas normais, s vezes

    chegando adolescncia ou at a

    idade adulta antes de se manifestar

    essa parte de si mesmos pertencente

    ao Sonhar. No importa quando nem

    como o esprito changeling emerge,

    essa transformao comea com um

    despertar interno explosivo e muitas

    vezes traumtico conhecido como a

    Crislida.

    Sinais do Sonhar

    A Crislida, ou o momento da

    metamorfose, rompe a concha de

    3

    S no sonho mesmo...

  • 4Banalidade que esconde do mundo

    dos mortais a verdadeira identidade do

    changeling. Como o Big Bang que criou

    o universo, esse acontecimento impele

    o changeling recm-desperto rumo a

    seu primeiro contato real com o

    Sonhar. Atacado de todos os lados por

    uma barragem de vises, sons, odores,

    sabores e experincias tteis que

    contradizem a realidade fria e cruel de

    sua vida at esse ponto, o novo

    changeling pode acreditar estar

    enlouquecendo. De certo modo, talvez,

    ele esteja mesmo, de acordo com as

    definies de sanidade do mundo.

    Mas, por outro lado, em algum lugar

    das profundezas de sua psique, ele

    percebe que finalmente est em casa.

    Muitos changelings crescem

    como desa jus tados em suas

    sociedades. Mesmo quando crianas,

    uma certa essncia indefinvel os

    envolve, fazendo com que aqueles que

    os conhecem acabem por rotul-los de

    incomuns, dotados ou, muito

    apropriadamente, fadados. Quando

    crianas, provvel que tenham

    amigos imaginrios (que podem no

    ser to imaginrios assim, afinal de

    contas) ou insistam em acreditar em

    mundos mgicos cheios de drages e

    super-heris muito depois de seus

    colegas j terem comeado a se

    interessar por esportes coletivos e

    namoros. medida que crescem,

    esses futuros changelings continuam a

    estarrecer as famlias, os amigos e os

    colegas por serem excntricos e

    conservarem uma singularidade que

    o s i m p e d e d e s e a d a p t a r

    completamente ao mundo moderno.

    Essa sensao de deslocamento brota

    da alma nascente do kithain, ainda

    adormecida, mas j comeando a se

    agitar no interior da carne mortal,

    e s p e r a n d o o m o m e n t o e a s

    circunstncias propcias para se fazer

    conhecido.

    A s s i m c o m o o v u l c o

    adormecido d sinais de uma erupo

    iminente, a Crislida anuncia sua

    chegada ao produzir alteraes sutis

    (ou s vezes no to sutis) na realidade

    do changeling. Podem ser vislumbres

    repentinos para os olhos mortais de

    paisagens impossveis, alucinaes

    com criaturas mitolgicas nos lugares

    mais improvveis (um unicrnio na sala

    do chefe), perodos de dissociao da

    personalidade ou a sensao de que

    uma outra pessoa se apossou de sua

    m e n t e . N a o c a s i o , p o u c o s

    changelings se do conta do que est

    acontecendo; alguns, de fato,

    procuram ajuda mdica ou psiquitrica.

    A Dana Onrica

    Quando chega o momento,

    geralmente na hora mais inoportuna da

    vida do changeling, os avisos cessam e

    a Dana Onrica comea. o ponto alto

    da Crislida, quando o mundo de um

    novo changeling d uma guinada

    violenta. O vulco entra em erupo, a

    terra estremece e se abre sob seus

    ps, o tsunami atinge a praia e fogos de

    art i f cio csmicos anunciam a

    libertao do changeling da tirania da

    forma e da razo. O Glamour envolve o

    changeling que desperta, engolfando-o

    na matria-prima do Sonhar, de modo

    que nada do que ele v, sente, ouve,

    cheira ou saboreia tem qualquer

    semelhana com os irrisrios sentidos

    que outrora ligavam o mundo exterior a

    seu corpo. De fato, durante a Dana

    Onrica, o changeling novato tem

    Esse povo no trabalha no???

  • 5srias dificuldades para distinguir onde

    exatamente seu corpo fsico termina e

    o mundo da experincia comea.

    O changeling mergulha no

    confronto direto com o Sonhar pela

    primeira vez. Cercado de Glamour, ele

    v sua verdadeira identidade ferica

    resplandecer luz da realidade

    quimrica. Desfazem-se as Brumas

    que at ento haviam anuviado sua

    mente, revelando o mundo como os

    changelings o vem: um mundo feito

    de Glamour e impregnado de magia

    ferica. Vises de Arcdia, vinhetas de

    manifestaes anteriores de sua

    identidade ferica imortal e, s vezes,

    vislumbres indistintos de seu futuro

    desfilam rapidamente por sua mente,

    velozes demais para que sejam todos

    absorvidos ou compreendidos. Mais

    tarde, talvez ele recorde apenas alguns

    fragmentos dessas revelaes.

    Seus pensamentos e os sonhos

    (ou pesadelos) mais profundos se

    aglutinam, sados do lago revolto de

    Glamour que tem o changeling como

    centro; tornam-se os parceiros

    quimricos da Dana Onrica e

    chamam a ateno de todos os

    changelings das redondezas. Muitas

    vezes, essas criaes quimricas

    invadem a realidade circundante,

    superam a Banalidade local e fazem

    surgir rumores sobre drages

    avistados no centro de Manhattan ou

    monstros marinhos na Baa de So

    Francisco.

    Nem todos os changelings

    conseguem suportar a intensidade da

    Dana On r i ca . A lguns de les

    sucumbem loucura quando as

    muralhas de suas fachadas humanas

    comeam a desmoronar a seu redor.

    Outros se refugiam na Banalidade,

    negam veementemente a realidade

    dessa experincia e recusam-se a

    aceitar que no so normais. Alguns

    se voltam contra o Sonhar e tudo o

    mais ligado a esse reino, alistando-se

    nas f i le i ras dos dauntain, os

    destruidores do Sonhar.

    O changeling se encontra no

    auge de sua vulnerabilidade durante a

    Dana Onrica. Incapaz de impor

    sentido artilharia de transformaes

    sensuais e perceptivas que explodem a

    seu redor e dentro dele, o changeling

    emite Glamour como se fosse um farol,

    o que permite a todas as criaturas

    Despertas localiz-lo com preciso.

    Isso faz dele uma presa fcil para

    alguns dos mais nocivos habitantes

    sobrenaturais do Mundo das Trevas,

    bem como para aqueles que caam os

    changelings.

    Os change l i ngs que se

    encontram na mesma rea que o

    indivduo submetido aos estertores da

    Dana Onrica tm o dever de localizar

    e proteger seu novo primo, e isso

    mesmo o que a maioria faz nem que

    seja s para se aproveitar da

    superabundncia de Glamour. Essa

    geralmente a primeira apresentao de

    um novato grande comunidade

    changeling e a outros kithain.

    O Ponto de Vista dos Changelings

    Quando impregnados de

    Glamour, os changelings percebem o

    mundo como um lugar mgico e

    mstico, cheio de coisas incrveis e

    excitantes. Eles enxergam as coisas do

    S tem Sidhe nessa matria? Cad os Redcaps?

  • 6ponto de vista das fadas, uma viso de

    mundo que d cor a tudo que os cerca.

    As rvores deixam de ser simples

    colees de madeira e folhas,

    t r ans fo rmando -se em p i l a res

    brilhantes, coroados de verde e

    salpicados de seiva dourada e

    vivificante. Alm disso, se um

    changeling usar sua viso de fada para

    examinar em profundidade a essncia

    da rvore, em busca de sua natureza

    ferica, pode ser que ele descubra que

    a rvore uma criatura onrica

    adormecida, com os braos erguidos

    em direo ao cu e os ps plantados

    na terra clida. Facas de manteiga

    podem ser punhais de prata, um velho

    bicho de pelcia pode ser um fogoso

    corcel ferico, e uma velha capa de

    chuva pode se transformar numa

    armadura ornamentada. Por no ser

    capaz de perceber essas coisas, a

    maioria das pessoas considera as

    reaes dos changelings ao ambiente

    quimrico como encenao, mmica ou

    simplesmente loucura.

    H aqueles que afirmam que a

    realidade quimrica na verdade uma

    realidade maior e mais abrangente.

    Nem compartimentalizado, nem

    forado a se encaixar num consenso

    de realidade, esse estado alterado de

    sensibilidade acolhe com prazer

    histrias, contos maravilhosos, lendas,

    mitos, brincadeiras infantis, amigos

    imaginrios, esperanas e sonhos.

    Tambm incorpora medos, horrores

    monstruosos e os mais tenebrosos

    produtos da imaginao humana. Tudo

    isso existe na realidade quimrica e

    to real quanto qualquer objeto

    encontrado dentro das fronteiras do

    mundo material. Essa realidade

    tudo o que resta da idade das lendas:

    um fragmento de Arcdia que persiste

    na Terra. Como um rei ferico disse

    certa vez, tudo possvel no Sonhar.

    A Interao com o Mundo Real

    Os changelings podem viver

    num mundo quimrico prprio, mas

    isso no significa que eles no

    percebam que tambm existem numa

    realidade mais contida. Se assim

    fosse, eles sequer seriam capazes de

    dirigir um carro sem sair da estrada. Os

    kithain respondem a estmulos que as

    pessoas mais normais no conseguem

    enxergar, mas isso no significa que

    eles ignoram os objetos, as pessoas ou

    os perigos do mundo real. Os

    changelings no cavalgam seus

    corcis fericos pelas pistas dos

    aeroportos, alheios aos avies que

    decolam e pousam a seu redor, nem

    ignoram um assaltante armado.

    Isso no quer dizer que eles tm

    um tipo de viso dupla que lhes permite

    enxergar o mundo comum e o mgico

    ao mesmo tempo. No, o aspecto

    mgico torna-se supremo, substituindo

    a realidade material das pessoas e dos

    objetos com os quais os changelings

    interagem, mas sem erradicar a

    presena dos mesmos. quase como

    se os corpos dos changelings se

    lembrassem dos detalhes terrenos

    enquanto suas mentes enxergam a

    essncia interior que jaz alm do

    comum. Um carro ainda um veculo a

    ser dirigido nas ruas, mesmo que, para

    os changelings, o automvel parea

    emitir um brilho alaranjado e tenha

    grandes galhadas instaladas no cap.

    Os objetos slidos existem no

    mundo material e devem ser levados

    em conta. Isso geralmente causa

    problemas para os changelings cujos

    corpos fericos apresentam mais

    massa que suas identidades humanas,

    principalmente os trolls, cujos corpos

    quimricos podem ocupar muito mais

    espao que seus invlucros mortais.

    Nesses casos, um changel ing

    impregnado de Glamour sempre se

    submeter a seu semblante ferico e

  • 7far todos os esforos para compensar

    a massa maior. No fazer essa

    concesso seria um ato equivalente a

    no acreditar na existncia das

    quimeras. Portanto, um troll com mais

    de dois metros de altura capaz de

    entrar num Fusca, mas isso constitui

    uma negao de sua existncia

    ferica, e ele, desse modo, estar

    cedendo realidade material. Esses

    atos podem ser perigosos para

    qualquer changeling, pois recorrer ao

    mundo comum traz consigo a

    Banalidade inerente a um ato como

    esse.

    Quimeras

    s vezes, as idias criativas e os

    sonhos assumem uma forma slida ou

    so deliberadamente transformados

    em objetos, lugares ou criaturas. O

    irreal realizado, essas criaes

    fantas iosas so denominadas

    quimeras. Criadas por changelings ou

    por outros seres tocados pelo Sonhar

    durante momentos particularmente

    intensos, as quimeras podem ser tanto

    animadas quanto inanimadas.

    A l g u m a s s o f o r m a d a s

    deliberadamente, mas outras vm luz

    com um simples pensamento. Outras

    ainda parecem surgir quase que contra

    a vontade dos sonhadores. As

    quimeras raramente so o que seus

    criadores esperam; algumas podem

    ser belas e amigveis, enquanto outras

    so perversas, deformadas e hostis. As

    quimeras podem at mesmo ser

    perigosas para os changelings,

    principalmente aquelas que ganham

    forma a partir de medos no-resolvidos

    ou pesadelos vvidos.

    No importam suas origens, as

    quimeras criadas nos limites da

    realidade precisam estar relacionadas

    de algum modo a esse mundo. As

    quimeras inanimadas pouco podem

    opinar no que se refere a essa

    interao. Os sonhos manifestos

    geralmente passam a ter vida prprias.

    Em raras ocasies , eles podem at

    mesmo se tornar reais para os seres

    humanos.

    A Banalidade e as Coisas do Sonhar

    A Banalidade a descrena,

    pura e simplesmente: no crer

    naquilo que as pessoas no enxergam

    nem ouvem, no crer na magia, nos

    monstros e nas fadas. no acreditar

    no extraordinrio. Ela deliberadamente

    extirpa da mente tudo o que possa

    desafiar as noes preconcebidas. a

    aniquiliao da individualidade e das

    extravagncias infantis que mata a

    criatividade e nega a existncia de tudo

    o que no seja visvel e explicvel.

    Criada para proteger os mortais dos

    terrores do Mundo das Trevas, a

    Banalidade apaga a beleza e a alegria,

    alm de atenuar os medos.

    Assim com as crenas e os

    sonhos da humanidade criaram o

    Sonhar, sua descrena fragmentou a

    magia e separou o Sonhar do mundo

    ma te r i a l . Essa mesma fo r a

    entorpecente continua a afligir os

    change l i ngs . Pode f aze r um

    changeling esquecer que tem uma

    alma ferica e prejudicar os objetos e

    as criaturas feitas de Glamour,

    chegando s vezes a destru-los por

    completo. As quimeras inanimadas

    Caverna do Drago... Espera, isso changeling ou D&D?

  • 8possudas por um changeling (como

    roupas ou armas) podem resistir um

    pouco mais. Entretanto, aquelas que

    no fazem parte do equipamento de

    um changeling podem se desintegrar

    quando expostas Banalidade

    excessiva.

    Como muitas pessoas carregam

    consigo as sementes da Banalidade,

    as quimeras animadas evitam os seres

    humanos sempre que possvel. A

    maioria, com o intuito de se preservar,

    desaparece de vista sempre que h

    seres humanos por perto. Essas

    quimeras tambm podem se desfazer

    quando tocadas pela Banalidade, que

    as machuca e priva do Glamour do qual

    so feitas.

    Alguns morta is no tm

    criativade alguma. De fato, essas

    criaturas desfavorecidas, conhecidas

    como Pessoas Outonais, sugam o

    Glamour daquilo que tocam, deixando

    cinzas e Banalidade em seu rastro. Os

    c h a n g e l i n g s ( e a s q u i m e r a s

    inteligentes) tm muito medo do Povo

    Outonal, pois este representa a

    anttese de tudo que os kithain mais

    prezam. As pessoas com Banalidade

    muito elevada, como as Pessoas

    Outonais ou os dauntain (changelings

    que rejeitam suas naturezas fericas),

    s vezes destroem as quimeras pelo

    simples fato de se encontrarem nas

    redondezas. As quimeras so frgeis e

    efmeras em face da Banalidade, pois

    so sustentadas por uma minscula

    quantidade de Glamour. Essa outra

    razo pela qual as quimeras racionais

    muitas vezes trocam o mundo material

    pelo Sonhar.

    As Brumas e o Encantamento

    A Banalidade tambm tem

    outros efeitos, e um deles conhecido

    como as Brumas. Ao banir a maioria

    das fadas deste mundo e destruir boa

    parte do Glamour que as sustentava, a

    descrena erigiu uma cortina entre os

    mundos mgico e material. Esse

    escudo nebuloso e invisvel impede os

    changelings de recordar Arcdia,

    apagando da memria suas vidas

    anteriores como fadas de verdade. As

    Brumas tambm encobrem o uso de

    Glamour e eliminam das mentes dos

    mortais as lembranas de quaisquer

    ocorrncias sobrenaturais que

    porventura tenham testemunhado.

    Lugares Glamorosos

    Apesar de pertencerem ao

    Sonhar, os changelings foram banidos

    de sua terra natal. Arcdia encontra-se

    alm de seu alcance, devido tanto ao

    fechamento de todos os portais e

    caminhos que levavam a esse reino

    (pelo menos aqueles do lado da Terra)

    quanto Banal idade que os

    changelings assumem ao utilizar

    corpos mortais para proteger sua

    essncia de fada das frias ondas da

    descrena. Como a Banalidade

    representa uma ameaa constante a

    sua essncia fsica, os changelings

    tm grande necessidade de lugares

    nos quais se refugiar. Eles tambm

    precisam de um descanso mental em

    relao aos rigores do mundo material

    q u e a m e a a m d e s t r u i r s u a s

    personalidades. Eles precisam de um

    lugar ligado ao Sonhar, um local que

    lhes permita ser o que realmente so

    Juro, se eu ver isso no meio do mato eu saio correndo.

  • 9sem a necessidade de se esconder

    atrs das mscaras humanas que eles

    usam em pblico. Os changelings que

    no tem um refgio prprio muitas

    vezes encontram ao menos um abrigo

    temporrio e um pouco de companhia

    em vrios santurios.

    Existem muitos desses lugares

    (apesar de seu nmero ter se reduzido

    depois da Fragmentao) e todos

    encerram algum Glamour. Em relao

    ao resto do mundo material, seus

    vnculos com o Sonhar so mais fortes,

    e eles conservam muito mais aspectos

    quimricos que outras paragens no

    to mgicas.

    O Sonhar

    O reino do Sonhar est ao

    mesmo tempo separado do mundo

    material e ligado a ele. Gerado pelos

    sonhos, a criatividade, os medos e as

    esperanas dos mortais, ele excedeu

    suas dimenses originais e tornou-se

    um reino de possibilidade infinita.

    Qualquer coisa imaginvel pode ser

    encontrada no Sonhar; difcil saber

    onde procurar. O Sonhar existe lado a

    lado com o reino dos mortais,

    entrelaa-se com ele, penetra-o em

    alguns lugares e reflete certos

    aspectos de seu vizinho no to

    mgico.

    Outrora o lar das fadas, o

    Sonhar tornou-se um lugar estranho

    para a maioria dos plebeus nos ltimos

    sculos. Isolados da maior parte do

    reino desde a Fragmentao, muitos

    s o esto redescobrindo agora.

    Outros, que tinham acesso aos poucos

    trods que continuara, abertos, esto

    agora explorando mais plenamente o

    Sonhar. A maioria nunca vai alm do

    Sonhar Prximo, que guarda alguma

    semelhana com o vizinho reino dos

    mortais. Quase todos os changelings

    entram no Sonhar por meio de um trod.

    Alguns se deliciam com a redescoberta

    de suas terras natais; outros esto

    comeando a entender que elas

    apresentam tantos perigos quanto o

    mundo real.

    O Sonhar e o plano dos mortais

    j foram a mesma coisa. A Separao

    afastou os dois, criando uma ptria

    distinta para as fadas. A Separao

    isolou Arcdia e boa parte do Sonhar

    do mundo mater ial . As fadas

    verdadeiras, as majestosas fadas de

    antigamente, de poderes lendrios e

    corpos feitos da prpria essncia do

    Sonhar, fugiram do reino dos mortais.

    Ficaram aquelas que no conseguiram

    (ou no quiseram) escapar, mas foram

    foradas a se submeter ao Expediente

    dos Changelings para sobreviver.

    Aprisionar suas almas de fada num

    revestimento mortal era a nica

    maneira de sobreviver investida da

    Banalidade.

    Enquanto o maior perigo para os

    changelings no mundo mortal a

    Banalidade, o Sonhar os expe a

    novas ameaas que, ironicamente, so

    Obs.: Entrar na umbra por espelho s pra garou.

  • geradas pela falta de Banalidade. As

    quimeras monstruosas, capazes de

    sobreviver no ambiente rico em

    Glamour do Sonhar, ameaam os

    changelings que se desviam de

    caminhos preestabelec idos. A

    realidade mutvel, que s possvel

    porque no h Banalidade, a falta de

    Banalidade na maior parte do Sonhar

    pode lev-los ao Desvario devido a

    uma sobrecarga de Glamour. Suas

    almas de fada precisam lutar para

    sobreviver no mundo material, mas

    suas essncias mortais sofrem quando

    esto no Sonhar.

    Aqueles que estudam esse

    reino mgico ainda nem comearam a

    descobrir os inmeros e diversos

    lugares a serem encontrados por l. A

    natureza do Sonhar, com seu terreno

    mutvel, clima catico e fenmenos

    i n e x p l i c v e i s , t o r n a e s s a

    categorizao uma tarefa impossvel

    de qualquer maneira. Possibilidade

    ilimitada muitas vezes s outra

    expresso para irremediavelmente

    confuso.

    As Cortes

    M e s m o a n t e s d e a

    Fragmentao t ransformar os

    changelings em criaturas duais de

    Glamour e Banalidade, os filhos do

    Sonhar possuam uma natureza dupla.

    Permeando toda a vida ferica tanto ao

    nvel individual quanto ao nvel social,

    os elementos gmeos de Seelie e

    Unseelie alegravam o Sonhar com seu

    pas de deux de contrastes entre a luz e

    a sombra, a ordem e o caos, a lei e a

    l iberdade. Eternas r ivais pela

    hegemonia no mundo das fadas, as

    filosofias Seelie e Unseelie outrora

    travavam uma batalha perptua pela

    dominncia. Agora, as duas vivem num

    apreensivo estado de trgua, forjado

    durante o Interregno, mas sujeito a se

    fragmentar medida que as presses

    do mundo dos mortais aproximam cada

    vez mais os dois lados de um conflito

    franco.

    Cada ponto de vista tem sua

    prpria Corte e, apesar de todos os

    changelings possurem um lado Seelie

    e outro Unseelie, s um desses

    aspectos rege a personalidade de um

    determinado indivduo. Portanto, os

    kithain sero rotulados como Seelie ou

    Unseelie dependendo da Corte que

    adotarem e, conseqentemente, do

    lado de sua personalidade que eles

    tendem a favorecer. Isso no segredo

    para ningum. Os Seelie e os Unseelie

    se conhecem e essa informao afeta

    as relaes entre os kithain.

    A Corte de um changeling o

    marca de vrias maneiras. Apesar de

    os indicadores do comportamento

    Seelie ou Unseelie nem sempre serem

    claros, geralmente no difcil saber a

    qual Corte se submete um determinado

    kithain. As duas Cortes reagem uma

    outra instintivamente, s vezes com

    base nas diferenas inerentes entre

    elas. Os kithain Seelie no confiam em

    seus primos Unseelie, enquanto os

    U n s e e l i e z o m b a m d e s u a s

    contrapartes Seelie. As circunstncias

    e os tratados podem for-los a tolerar

    uns aos outros, mas um pouco de

    preconceito e hostilidade disfarada

    muitas vezes transparece por baixo do

    Desenhos: Otto Arantes Pessanha Fonte: http://www.ott01.deviantart.com

    Veja Seu trabalho no Kitbook: Boggan virtual: http://boggan.digitaldreaming.org

    10

    Adquira hoje mesmo essas incrveis cartas de duelo com um super desconto.

  • elaborado verniz da coexistncia.

    Antes da fragmentao, as

    Cortes Seelie e Unseelie alternavam

    seu domnio sobre as fadas. Durante a

    primavera e o vero, a corte Seelie

    tinha precedncia e celebrava o

    esplendor da vida e do crescimento.

    Nos escuros meses de outono e

    inverno, os Unseel ie reg iam,

    reverenciando o grandioso processo

    da morte e da entropia. Juntas, as

    Cortes simbolizavam o eterno crculo

    da vida e da morte, do crescimento e da

    decadncia, da fertilidade e do pousio.

    A transferncia de poder dos Seelie

    para os Unseelie ocorria no Samhain,

    enquanto os Unseelie cediam o direito

    de governar aos Seelie no festival de

    Beltane. Durante o Interregno, esse

    costume cessou, pois as duas Cortes

    foram foradas a se unir para

    sobreviver. Desde o Ressurgimento, os

    sidhe Seelie mantm o poder e relutam

    e m e n t r e g - l o , m e s m o q u e

    temporariamente, a seus primos

    Unseelie.

    Apesar de ser quase impossvel

    classificar com preciso as diferenas

    entre as Cortes Seelie e Unseelie,

    existem algumas distines gerais que

    diferenciam uma da outra. Os Seelie

    esto associados luz, ao vero e ao

    dia; os Unseelie pertencem

    escurido, ao inverno e noite. A Corte

    Seelie representa as tradies

    organizadas e o comportamento

    ordeiro; a Corte Unseelie famosa por

    romper com as antigas tradies,

    inventar novas e, em geral, incitar a

    uma constante mudana. Esses nem

    sempre so os descritores rgidos que

    determinam a Corte de um changeling.

    Ocasionalmente, um changeling Seelie

    adota idias radicais, enquanto um

    veterano cavaleiro Unseelie pode ter

    a t i t u d e s e x t r e m a m e n t e

    conservadoras. Certo que as duas

    Cortes existem e esto presas num

    ciclo infinito de rivalidade. Juntas, elas

    personificam tudo o que bom e mau,

    claro e escuro, esttico e dinmico na

    sociedade dos changelings.

    Em ra ras ocas ies , um

    changeling muda de uma Corte para

    outra, geralmente como resultado de

    uma grande transformao pessoal em

    sua vida. Mudar de Corte no uma

    deciso leviana, pois, para tanto, o

    changeling tem de renegar sua antiga

    natureza e entregar-se outra metade

    de sua personalidade, assumindo seu

    aspecto Seelie, se ele antes era

    Unseelie, ou vice-versa. Essa escolha

    altera seu lugar na sociedade dos

    kithain e transforma a maneira como

    ele v a si mesmo. Portanto, a

    mudana de Corte costuma ocorrer

    somente em certas pocas simblicas

    do ano, como durante os festivais do

    Samhain ou do Beltane.

    11

    Eu que no mexo com a mulher desse cara...

    Essa matria no fala sobre os kiths,

    portanto aguarde uma continuao.

  • M m i a s e a l t e r o u b e m s e

    c o m p a r a r m o s s u a s e d i e s

    anteriores, onde voc jogava com um

    ser milenar que, de tempos em

    tempos, retornava vida para

    enfrentar as foras de Set. Em mmia

    a ressurreio voc uma alma

    egpcia que se une a uma alma

    moderna, criando assim um novo ser

    imortal. As antigas mmias, que

    viveram por milnios, ainda existem,

    mas no possuem a vitalidade nem as

    regras para se jogar como os Amenti.

    Mas no livro diz que pode se adaptar a

    as regras do 2 edio para

    ressurreio caso se queira jogar com

    elas. Ento, para no terem trabalho,

    aqui esto as regras adaptadas.

    Os Antigos Imortais

    Ismaelitas

    Estas so as mmias que recusaram

    as ordens de Hrus e se tornaram

    renegados entre os Shensu-heru.

    Apesar de terem sido criadas pelo

    Culto de Isis eles agora so renegados

    e evitam a todo custo contato com os

    Amenti por terem recusado o suicdio

    ritual ordenado por Hrus.

    Cabiri

    Estas so as mmias gregas

    originadas do feitio da vida descrito

    em um pergaminho de um alquimista

    Grego chamado Cabirus, que diz ter

    aprendido o ritual com o prprio Toth.

    Elas possuem uma terminologia

    prpria das mesmas caractersticas

    dos Amenti descritos no quadro acima.

    Os Capacocha e os Oito Imortais

    Estes so descritos no apndice do

    livro Mmia: a Ressurreio, embora

    suas regras sejam um pouco falhas

    para o sistema dos Amenti, os

    jogadores podem corrigi-las com esta

    matria. Siga as mesmas regras de

    criao de personagem descritas no

    captulo 3 de mmia, com as seguintes

    diferenas:

    Apenas uma vida

    Ao invs de possurem 3 vidas como as

    mmias modernas, os Inanimados s

    possuram uma vida e receberam a

    imortalidade. Como personagem, voc

    j o g a c o m o u m a d a s v r i a s

    ressurreies desta mesma primeira

    12

    ressurreicao inferiorpor Alexandre Ps-vida

    Cabiri Lxico:

    Por possurem a cultura Grega os

    Cabiri do outros nomes s

    expresses egpcias das Mmias. Aqui

    colocamos os principais:

    Eidolon = Sahu

    Automato = Ka

    Psique = Ba

    Pneuma = Sekhem

    Teourgia = Hekau

    Hades = A Cidade dos mortos da

    Grecia o equivalente a extinta

    cidade de Amenti.

    Sombra = Kaibith

    Aura = Khu

    Oh, hrus, voc um gato...

    No, querida, gato a Bastet.

  • vida, ento no utiliza a distribuio de

    atributos e habilidades dos Amenti. Ao

    invs disso voc comea com:

    Atributos: (7/5/3). Igual a todas as

    criaturas Sobrenaturais.

    Habilidades:(20/15/10) So altos para

    expressar os seus conhecimentos

    milenares advindos de sua herana

    egpcia quando passaram pelo ritual da

    vida pela primeira vez. Eles no podem

    ter qualquer conhecimento tecnolgico

    como computador, armas de fogo,

    tecnologia, etc. Veja no quadro as

    habilidades mais comuns de acordo

    com a Herana da Mmia.

    13

    Conceitos Egpcios

    A Sociedade Egpcia tinha uma hierarquia

    bem Instituda Aqui voc encontra as

    Profisses do antigo Egito. Os Conceitos

    egpcios tambm podem ser usados na

    Herana da primeira vida dos AMENTI.

    Esses conceitos indicam as principais

    Habilidades de cada profisso que existia no

    Egito antigo.

    Arquiteto:

    Atributos Principais: Mentais

    Habilidades: Carpintaria, Construo,

    Demolio, Arquitetura, Astronomia,

    Engenharia, Geologia, Matemtica, Fsica.

    Artista:

    Atributos Principais: Mentais

    Habilidades: Expresso Artstica, Empatia,

    Falsificao, Joalheria, Musica, Poesia,

    Escrita, Historia da Arte, Teologia.

    Assassino:

    Atributos Principais: Fsicos

    Habilidades: Prontido, Esportes, Esquiva,

    Prescurtar, Procura, Lbia, Suborno,

    Escalada, Disfarce, Saque Rpido,

    Arrombamento, Prestidigitao, Arremesso,

    Armas Brancas, Furtividade, Poltica,

    Toxicologia.

    Mendigo:

    Atributos Principais: Sociais

    Habilidades: Esmolar, Segredos da Cidade,

    Tagarelice, Conhecimento da rea.

    Arteso:

    Atributos Principais: Fsicos

    Habilidades: Instruo, Ferreiro, Carpintaria,

    Culinria, Barganha, Joalheria, Confeco

    em Couro, Cermica, Metalurgia.

    Cortes:

    Atributos Principais: Sociais

    Habilidades: Diplomacia, Empatia, Intriga,

    Expresso Potica, Seduo, Sentir

    Dissimulao, Canto, Lbia, Suborno,

    Boemia, Etiqueta, Jogatina, Estilo, Poltica.

    Membro da Corte:

    Atributos Principais: Sociais

    Habilidades: Diplomacia, Intriga, Sentir

    Dissimulao, Lbia, Suborno, Boemia,

    Etiqueta, Jogatina, Estilo, Historia,

    Literatura, Poltica.

    Medico:

    Atributos Principais: Mentais

    Habilidades: Primeiros Socorros, Herborismo,

    Hipnotismo, Pesquisa, Alquimia, Biologia,

    Qumica, Psicologia, Tanatologia.

    Embalsamador:

    Atributos Principais: Mentais

    Habilidades: Herborismo, Qumica,

    Embalsamao, Tanatologia, Teologia,

    Escrita.

    Mestre de Entretenimentos:

    Atributos Principais: Sociais

    Habilidades: Expresso Potica, Musica,

    Canto, Acrobacia, Etiqueta, Dana

    Fazendeiro:

    Atributos Principais: Fsico

    Habilidades: Empatia com Animais,

    Treinamento de Animais, Fermentao,

    Carpintaria, Herborismo, Sobrevivncia,

    Rastreamento, Armadilhas, Biologia

    (flora/agricultura), Irrigao, Meteorologia.

    Pescador:

  • 14

    Atributos Principais: Fsico

    Habilidades: Conduo de Barcos,

    Pescaria, Reparos, Sentido de Orientao,

    Natao, Astrologia, Astronomia,

    Meteorologia.

    General:

    Atributos Principais: Fsico

    Habilidades: Diplomacia, Intriga, Liderana,

    Sentir Dissimulao, Conduo de Bigas,

    Etiquetas, Caa, Armas Brancas, Oratria,

    Histria, Poltica, Teologia, Arqueirismo.

    Governador:

    Atributos Principais: Social

    Habilidades: Diplomacia, Intriga, Liderana,

    Sentir Dissimulao, Suborno, Etiqueta,

    Jogatina, Caa, Oratria, Estilo,

    Contabilidade, Conhecimento de rea,

    Burocracia, Economia, Finanas, Historia,

    Irrigao, Direito, Literatura, Poltica,

    Teologia.

    Trabalhador:

    Atributos Principais: Fsico

    Habilidades: Briga, Construo, Esquiva,

    Mendigar, Segredos da Cidade, Boemia.

    Mercador:

    Atributos Principais: Social

    Habilidades: Representao, Sentir

    Dissimulao, Suborno, bomias, Etiqueta,

    Tagarelice, Jogos de Azar, Jogatina,

    Barganha, Prestidigitao, Leitura Dinmica,

    Contabilidade, Conhecimento de rea,

    Burocracia, Economia, Finana, Lingstica,

    Poltica.

    Mgico:

    Atributos Principais: Mentais

    Habilidades: Intimidao, Procura, Empatia

    com Animais,Herborismo, Meditao,

    Sentido de Orientao, Pesquisa, Escrita,

    Leitura Dinmica, Alquimia, Astrologia,

    Astronomia, Biologia, Qumica, Cultura de

    Fadas, Cultura Vamprica, Cultura Garou,

    Cultura dos Magos, Metalurgia,

    Meteorologia, Naturalista, Ocultismo,

    Cultura Espiritual.

    Morturios:

    Atributos Principais: Social

    Habilidades: Empatia, Expresso, Lbia,

    Representao, Etiqueta, Canto, Teologia,

    Tanatologia.

    Fara:

    Atributos Principais: Social

    Habilidades: Empatia Com Animais,

    Diplomacia, Intriga, Liderana, Seduo,

    Sentir Dissimulao, bomias, Conduo de

    Bigas, Etiquetas, Jogatina, Caa, Armas

    Brancas, Oratria, Montaria, Estilo,

    Astrologia, Burocracia, Economia, Historia,

    Direito, Literatura, Poltica, Teologia.

    Sacerdote:

    Atributos Principais: Social

    Habilidades: Empatia Com Animais,

    Diplomacia, Suborno, Herborismo,

    Meditao, Musica, Oratria, Canto,

    Astrologia, Criptografia, Direito,

    Meteorologia, Ocultismo, Cultura Espiritual,

    Tanatologia, Teologia.

    Marinheiro:

    Atributos Principais: Fsico

    Habilidades: Esportes, Briga, Procura,

    Seduo, Segredos da Cidade, Conduo

    de Barcos, bomias, Escalada, Jogos de

    Azar, Armas brancas, Sentido de

    Orientao, Reparos, Natao, Astrologia,

    Astronomia, Meteorologia.

    Escriba:

    Atributos Principais: Mentais

    Habilidades: Escrita, Teologia, Historia,

    Poltica, Leitura Dinmica, Contabilidade,

    Burocracia, Lingstica, Criptografia, Direito.

    Servial/Escravo:

    Atributos Principais: Social

    Habilidades: Esquiva, Etiqueta, Intriga,

    Barganha, Reparo, Furtividade, Culinria,

    Poltica.

    Soldado:

    Atributos Principais: Fsico

  • Antecedentes (5) Os Shuanksens

    possuem os mesmos antecedentes

    dos Amenti com algumas exclusivas e

    com algumas diferenas apenas a

    eles:

    Servos: Como os lacaios dos

    vampiros, seguidores que servem

    fielmente mmia.

    Dirio: Registros das ressureies

    anteriores da mmia, elas somam

    dados nos testes de memria.

    Artefato: Itens mgicos possudos

    pela mmia.

    Ba: Diferente dos Amenti. As mmias

    antigas no vivem 60+10 anos para

    cada ponto de Ba, e sim 10+10 anos

    para cada ponto. Ex.: Se ele tiver 3 de

    Ba vivera 40 anos antes de voltar ao

    mundo inferior e reviver de novo.

    Ka: Antes do novo ritual da vida ser

    criado as partes das almas da mmia

    eram divididas quando a mmia morria

    o que dava ao Ka determinados

    poderes e at a possibilidade do

    personagem jogar com o Ka

    Protegendo seu corpo enquanto o Ba

    andava pelo Duath.

    15

    Habilidades: Prontido, Esportes, Briga,

    Diplomacia, Esquiva, Instruo, Intimidao,

    Liderana, Treinamento de Animais,

    Arqueirismo, Conduo de Biga, Primeiros

    Socorros, Jogos de Azar, Armas Brancas,

    Furtividade, Sobrevivncia, Natao,

    Arremesso, Burocracia, Poltica.

    Ladro:

    Atributos Principais: Fsico

    Habilidades: Prontido, Briga, Esquiva,

    Intimidao, Segredos da Cidade, Lbia,

    Tagarelice, Jogos de Azar, Arrombamento,

    Bater carteiras, Prestidigitao, Furtividade,

    Conhecimento da rea.

    Ladro de Tumbas:

    Atributos Principais: Fsico

    Habilidades: Prontido, Escalada, Esquiva,

    Procura, Arrombamento, Furtividade,

    Arqueologia, Historia, Tanatologia.

    Antigos espritos do mal, transformem essa forma decadente

    em... Mmiaaaaaa! O de vida eterna! Lucita e seus tentculos de sombra*.

    * Lucita uma vampira e isso apenas uma brincadeira. Ha, ha haaaaa.

  • 16

    Regras para se jogar com o Ka:

    Quando a Mmia esta no mundo inferior o personagem pode jogar com o Ka (a

    parte da alma da mmia que protege seu corpo). O nvel do antecedente Ka

    que define quantos dados o personagem tem para isso. Adaptando essa regra a

    da 2 edio para A Ressurreio dizemos que tanto os Amenti quanto os

    Shuanksen podem usar estes poderes desde que estejam a 500 metros do

    corao da mmia.

    Poderes:

    Aps a morte da mmia cada ponto do antecedente Ka concede 2 nveis

    temporrios de Ka no Duath.

    Ex.: Se seu personagem tem 3 pontos no antecedente Ka quando morrer vai ter

    no mximo 6 pontos temporrios.

    Esses pontos temporrios podem ser usados para utilizar poderes do Ka so

    eles:

    Manifestao: O Ka pode tomar uma forma espectral translcida para assustar

    pessoas prximas do seu corpo. Custo: 1 ponto temporrio de Ka

    Corporizao: Aps utilizar manifestao, se a mmia gastar mais 1 ponto

    temporrio de Ka poder ficar semi-material podendo agora manipular objetos,

    atacar e carregar partes do seu corpo para auxilia-lo na ressurreio.

    Ele ter o mesmos atributos fsicos de seu corpo limitado pelo nvel do

    antecedente Ka, isto se ele tem Fora 3 e Ka 2 ele s poder utilizar 2 dados de

    Fora.

    Viagem: Gastando 1 ponto temporrio de Ka a mmia pode libertar os poderes

    do Ka da restrio de 500 metros do corao da mmia e poder utiliza-lo em

    outros lugares no prazo de 1 dia.

    Rejuvenescimento: Caso o personagem precise de pontos temporrios de Ka

    ele pode de uma forma desesperada transformar 1 ponto permanente do

    antecedente Ba em 2 temporrios de Ka, o que pode atrapalhar muito na

    ressurreio da mmia, ampliando a sua estadia no mundo dos mortos.

    Recuperando pontos Temporrios de Ka: Pra cada 10 dias voc recupera 1

    ponto temporrio at o Maximo de nveis do Antecedente Ka X 2. Se o

    personagem tiver os antecedentes legado ou servos ele pode conseguir Ka por

    meio de homenagens ou oferendas ao seu corpo. Cada vez que uma

    homenagem ou oferenda for realizada para a mmia o personagem deve fazer

    um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6) cada sucesso ele recupera 1 de Ka

    temporrio.

    Regras para se jogar com o Ka:

    Quando a Mmia esta no mundo inferior o personagem pode jogar com o Ka (a

    parte da alma da mmia que protege seu corpo). O nvel do antecedente Ka

    que define quantos dados o personagem tem para isso. Adaptando essa regra a

    da 2 edio para A Ressurreio dizemos que tanto os Amenti quanto os

    Shuanksen podem usar estes poderes desde que estejam a 500 metros do

    corao da mmia.

    Poderes:

    Aps a morte da mmia cada ponto do antecedente Ka concede 2 nveis

    temporrios de Ka no Duath.

    Ex.: Se seu personagem tem 3 pontos no antecedente Ka quando morrer vai ter

    no mximo 6 pontos temporrios.

    Esses pontos temporrios podem ser usados para utilizar poderes do Ka so

    eles:

    Manifestao: O Ka pode tomar uma forma espectral translcida para assustar

    pessoas prximas do seu corpo. Custo: 1 ponto temporrio de Ka

    Corporizao: Aps utilizar manifestao, se a mmia gastar mais 1 ponto

    temporrio de Ka poder ficar semi-material podendo agora manipular objetos,

    atacar e carregar partes do seu corpo para auxilia-lo na ressurreio.

    Ele ter o mesmos atributos fsicos de seu corpo limitado pelo nvel do

    antecedente Ka, isto se ele tem Fora 3 e Ka 2 ele s poder utilizar 2 dados de

    Fora.

    Viagem: Gastando 1 ponto temporrio de Ka a mmia pode libertar os poderes

    do Ka da restrio de 500 metros do corao da mmia e poder utiliza-lo em

    outros lugares no prazo de 1 dia.

    Rejuvenescimento: Caso o personagem precise de pontos temporrios de Ka

    ele pode de uma forma desesperada transformar 1 ponto permanente do

    antecedente Ba em 2 temporrios de Ka, o que pode atrapalhar muito na

    ressurreio da mmia, ampliando a sua estadia no mundo dos mortos.

    Recuperando pontos Temporrios de Ka: Pra cada 10 dias voc recupera 1

    ponto temporrio at o Maximo de nveis do Antecedente Ka X 2. Se o

    personagem tiver os antecedentes legado ou servos ele pode conseguir Ka por

    meio de homenagens ou oferendas ao seu corpo. Cada vez que uma

    homenagem ou oferenda for realizada para a mmia o personagem deve fazer

    um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6) cada sucesso ele recupera 1 de Ka

    temporrio.

    Se voc tivesse colocado uma tarja no desenho ia ficar igual aquela propaganda da cozinha do inferno na DB 122...

    V mais alm com o novo LEGO partes do corpo.

  • Hekau: (3 + 1 em Necromncia)

    Os Inanimados possuem por meio de

    sua ressurreio inferior uma forte

    ligao com o mundo dos mortos isso

    os d 1 ponto automtico em

    Necrmancia alm dos 3 que podem

    ser distribudos em qualquer um dos

    hekau.

    Humanidade (3+memria) Como os

    antigos renascidos no morrem

    verdadeiramente, eles no passam

    pelo julgamento de Maat, ento,

    equilbrio no se encaixa a estas

    mmias. No lugar eles seguem o

    cdigo de conduta igual ao dos

    vampiros, a humanidade. Eles

    comeam como 3 mais o nvel do seu

    A n t e c e d e n t e M e m r i a , e m

    humanidade e no podem aumentar

    isto com pontos de bnus ou

    experincia, humanidade s pode ser

    a u m e n t a d a e d i m i n u d a p o r

    interpretao. Normalmente a perda de

    humanidade seguida de uma

    perturbao apropriada designada

    pelo narrador. (Faa um teste de

    humanidade dif 7 e com uma falha

    crtica a mmia ganha a perturbao).

    Assim como Equilbrio, o personagem

    no pode ter sekhem maior que a

    humanidade da mmia, a no ser por

    meio de Hekau ou o antecedente Urna.

    Se uma mmia perder toda a

    humanidade ela possuda por seu

    Kaibit a sombra da mesma, como nas

    aparies e passa a viver totalmente

    dominada por seus instintos, da

    mesma forma como quando um

    vampiro dominado por sua besta

    interior.

    17

    Para quem no tem os livros de Vampiro, mas quer

    incluir os Shuanksen em suas campanhas de mmia

    ai esta os pecados da trilha da humanidade para ser

    utilizado no jogo. Para mais detalhes leia Vampiro: A

    Mascara, Dark Ages: Vampire e o suplemento Road

    of Humanity.

    Hierarquia de Pecados de Humanidade

    Humanidade M Ao Mnima

    Para Teste de

    Humanidade

    10 M ao acidental

    9 M ao proposital

    8 Ferimento infligindo

    propositalmente

    7 Furto e roubo

    6 Assassinato culposo

    5 Destruio por capricho

    4 Assassinato devido a um

    descontrole emocional

    3 Sadismo e perverso

    2 Assassinato premeditado

    1 Os atos mais hediondos

    e dementes

    Bnus e Experincia dos Shuanksen

    Caracterstica Ptos de Bnus Ptos de Experincia

    Nova Habilidade - 3

    Novo Antecedente - 4

    Nova Linha Hekau - 7

    Atributo 5 nvel atual X 4

    Habilidade 2 nvel atual X 2

    Linha Hekau 5 nvel atual X 4

    Antecedente 1 nvel atual X 3

    Ritual/Feitio 1 nvel atual

    Sekhem 4 nvel atual X 7

    Fora de Vontade 1 nvel atual

    Sekhem: (1) Comea-se com 1ponto

    de Sekhem inicial. Para cada ponto

    adicional ao primeiro o custo de 4 em

    Pontos de Bnus. J para aumentar

    Sekhem durante o jogo o nvel atual

    x7 em experincia. Veja o quadro:

  • Fora de Vontade: (5) Igual aos

    Amenti, Magos e Feiticeiros.

    Defeitos

    Os Shuanksens comeam com os

    defeitos Ressurreio Inferior e

    Anacronismo obrigatoriamente.

    Pontos de Bnus: (22) 15 normais

    mais 7 dos defeitos Ressurreio

    Inferior e Anacronismo. Pde-se pegar

    mais defeitos alm destes obrigatrios.

    A Ressurreio Inferior:

    Assim como os Amenti os Inanimados

    devem fazer um teste de ressureio

    s aps o tempo determinado pelo seu

    nvel de Ba. Caso falhem devem

    esperar outra vez o tempo determinado

    antes de tentar ressucitar novamente.

    Sistema: Gaste 1 ponto permanente de

    Fora de Vontade e Teste Sekhem+Ba

    dificuldade 8 cada sucesso restaura 1

    nivel de vitalidade do corpo da mmia.

    Obs.: A Devir esqueceu de colocar

    essa regra de Ressurreio no livro

    bs ico o segundo t ipo de

    Ressurreio dos Amenti e deveria

    estar na pgina 138. As Mmias

    Antigas s podem usar esse tipo de

    ressurreio.

    Nas pginas seguintes tem uma ficha exclusiva

    para se jogar com os Shuanksen e com os

    Inkhu.

    Personagens Inkhu so como Amentis

    milenares, aconcelho colocar os mesmos

    valores de Atributos, Habilidades e de bnus

    dos Shuanksen podendo ter os mesmos

    antecedentes deles. Eles tambm possuem

    apenas uma alma, mas foram renovados pelo

    novo feitio da vida, o que lhes permite ter

    qualquer Hekau e no possuirem as fraquezas

    dos Amenti, assim como eles seguem o

    Equilibrio e sempre so julgados por Maat

    quando mor rem. E les s possuem

    Anacronismo como defeito. No resto use as

    mesmas regras dos Amenti para os Inkhu .

    Tenham todos um bom divertimento.

    18

    Hrus descontraindo na Ilha de Caras.

  • 19

    Nome:

    Jogador:

    Crnica:

    Natureza:

    Comportamento:

    Conceito:

    Faco:

    Imorredouro:Dinastia:

    MMIAMMIAMMIAA RessurreioA Ressurreio

    Shuanksen/InkhuShuanksen/Inkhu

    Fora_________________

    Destreza________________

    Vigor_________________

    MentaisMentaisCarisma_________________

    Manipulao_____________

    Aparncia_______________

    Percepo_______________

    Inteligncia_______________

    Raciocnio_______________

    FsicosFsicosOOOOOOOO

    OOOOOOOO

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    OOOOOOOO

    OOOOOOOO

    OOOOOOOO

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    OOOOOOOO

    SociaisSociais

    TalentosTalentos

    Prontido_________________

    Esportes________________

    Precincia_________________

    Briga___________________

    Esquiva___________________

    Empatia_________________

    Expresso_______________

    Intimidao______________

    Intuio______________

    Liderana________________

    Manha________________

    Lbia________________

    Pericias Pericias ConhecimentosConhecimentos

    Empatia c/Animais_________

    Ofcios___________________

    Montaria________________

    Etiqueta_________________

    Arqueirismo____________

    Armas Brancas_____________

    Meditao_________________

    Performance_______________

    Segurana________________

    Furtividade_______________

    Sobrevivncia_____________

    Herborismo_____________

    Acadmicos_______________

    Burocracia________________

    Aspectos Culturais_________

    Cosmologia_______________

    Enigmas_________________

    Investigao______________

    Direito__________________

    Lingstica________________

    Medicina_________________

    Ocultismo_______________

    Pesquisa__________________

    Cincia__________________

    _________________________

    ________________________

    _________________________

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    AntecedentesAntecedentes HekauHekau

    ________________________

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    ________________________

    ________________________

    ________________________

    Amuletos________________

    Alquimia__________________

    Celestial___________________

    Efgie_____________________

    Necromancia_____________

    Nomenclatura______________

    EQUILBRIO / HUMANIDADE EQUILBRIO / HUMANIDADE

    VitalidadeVitalidade

    OOOOOOOO

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    OOOOOOOO

    OOOOOOOO

    O O O O O O O O O O

    Escoriado________________

    Machucado______________

    Espancado______________

    Aleijado________________

    Incapacitado_____________

    Quebrado/Chamuscado___

    Esmagado/Queimado_____

    Desmembrado/Incinerado____

    Pulverizado/Cremado______

    P/Cinzas________________

    EXPERINCIAEXPERINCIA

    SEKHEMSEKHEM

    O O O O O O O O O O

    Fora de VontadeFora de VontadeO O O O O O O O O O

    Ferido___________________

    Ferido Gravemente________

    -1

    -1

    -2

    -2

    -5

    _________________________

    _________________________

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    OOOOOOOO

    Desenvolvido por Ps-vida para a Red Guar Magazinne

    Ka temporrioKa temporrio

  • 20

    Armadura Armadura

    Nvel Nvel Rituais Sekhem Rituais Sekhem

    ArmaArma Dano Dano Dific. Dific. Pente Pente CdT CdT Alcance Alcance

    Nvel Nvel Feitios Sekhem Feitios Sekhem ____________________________________

    ____________________________________

    ____________________________________

    ____________________________________

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    QualidadesQualidades BnusBnusTipoTipoTipoTipo DefeitosDefeitosCustoCusto

    __________________________

    __________________________

    __________________________

    __________________________

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    _________

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    Desenvolvido por Ps-vida para a Red Guar Magazinne

    MMIAMMIAMMIAA RessurreioA Ressurreio

    Shuanksen/InkhuShuanksen/Inkhu

  • CRNICA: Anel de Torelli

    Tema: Afirmao de Crenas.

    Clima: Suspense

    RESUMO: Florena, 1455.

    Os personagens so reunidos

    por seus mentores para se encontrar

    na manso de Nicolo Trento, um

    Eutanatoi que busca auxlio em

    pesquisas sobre os diversos povos e

    costumes estrangeiros. Ele os deixar

    viverem na casa enquanto estudam;

    nela esconde-se um anel amaldioado,

    que Nicolo tenta destruir. O anel

    possuir um dos personagens e no fim

    os outros devem tentar ajudar seu

    companheiro.

    FLORENA

    Cidade de porte grande, cresce

    a algum tempo devido a produo txtil

    de tecidos de l, exportados para toda

    Europa. Concorre com Veneza e Milo

    pela hegemonia de rotas de comrcio

    para o Oriente e muitas vezes entra em

    guerra com outras cidades por

    recursos e por influncia poltica. Os

    italianos esto abraados na Cincia,

    p rosperando , i nco rpo rando e

    aperfeioando inventos. O Papa

    Nicolau V costuma visitar a cidade para

    aprender novas teorias e conversar

    com o clero local, sempre bem

    informado. Os banqueiros Medici

    detm imensa influncia poltica por

    toda Europa, enriquecendo o trono

    florentino.

    A Ordem da Razo tem uma

    importante Capela em Florena: o

    Crculo dos Artesos; sua influncia na

    cidade se faz sentir cada vez mais,

    entre a Corte e burgueses dispostos a

    financiar suas invenes.

    As Tradies emergentes

    buscam espao nesse contexto,

    mantendo pouca representao na

    cidade. O Coro Celestial, a Ordem de

    Hermes e os Eutanatoi tem pequenas

    Capelas e demais Tradies esto

    enviando novos magos para ajudar.

    Nesse contexto, os personagens dos

    jogadores estaro sendo enviados

    para se estabelecer na cidade ou j

    devem Ter nascido no local.

    O ANEL DE TORELLI

    um anel de ouro, grosso, com

    apenas duas linhas paralelas seguindo

    a circunferncia. O nome vem de seu

    dono Gicomo Torelli, um mercador

    rico, ambicioso e cruel, antigo dono do

    casaro

    Ele era um necromante e

    invocou algo capaz de dilacerar sua

    alma, no se sabe ao certo o qu. De

    fato, o que aconteceu foi que ele

    acabou aprisionado a seu anel,

    amaldioado a reaver sua alma em

    troca de almas alheias. Ele est

    sedento de energia vital, pronto para

    possuir a pessoa do qual se alimenta

    e a alma de todos que so mortos por

    e l e , v o d i r e t o p a r a s e u

    Amaldioador.

    O Anel de TorelliAutor: Alex Matner Machado

    Contato: [email protected]

    21

    AVENTURA PARA

    MAGO: A CRUZADA

    DOS FEITICEIROS

    Os glifos s aparecem se colocar no fogo... D.

  • Se o anel destrudo, volta a se

    recompor, escondido em outro cmodo

    da casa. A cada vez que isso ocorrer, o

    total de almas colhidas volta a zero, se

    no tiver matado ningum, a ser

    destrudo. Torelli s se libertar no dia

    em que acumular 13 mortes por

    possesso. Ele tem 5 mortes at o

    momento.

    Ele era cruel, sdico, devasso;

    odiava crianas e animais e quem usar

    do anel comea a apresentar esses

    traos:

    !crianas choram ou fogem de sua

    presena;

    !animais ficam desconfortveis e

    ariscos;

    !se torna violento e irascvel,

    insultando qualquer um;

    !A luxria o incita a pensar coisas...

    Sistema: a cada noite, o

    personagem alvo da possesso deve

    rolar Fora de Vontade (FdV),

    dificuldade 6.

    Obtendo sucesso: ele vai Ter

    sonhos estranhos, confusos; seu

    Daemon pode tentar lhe avisar

    indiretamente.

    Falhando: ele se desliga,

    dormindo profundamente enquanto

    Torelli toma posse de partes de sua

    alma. Na primeira falha ele j se instala

    profundamente no alvo, forando-o a

    racionalizar as mudanas que

    comearo a ocorrer.

    Testes que resultem em falha,

    aumentam a dificuldade dos prximos

    em +1 e o alvo perde um Nvel de

    Vitalidade, recupervel somente se

    retirar o anel. O possudo no ir retirar

    por vontade prpria e se forado

    resiste. Retirar fora pode ser

    prejudicial ao portador; ele testa FdV,

    dif=8 para no sofrer uma Perturbao

    permanente. Depois recupera seus

    Nveis de Vitalidade, na taxa de 1 por

    dia.

    NOTA AO NARRADOR: A

    aventura em si focada na possesso

    do anel e no descobrimento dos outros

    j ogadores sob re o que es t

    acontecendo. O Narrador dita o ritmo

    da crnica, podendo encerr-la em

    uma sesso ou estend-la por vrias,

    bastando para isso dar nfase nas

    cenas entre uma noite e outra.

    CENA 1: Chegada Manso

    Torelli

    Os personagens estaro

    chegando na manso, numa bela

    manh de primavera, num bairro

    luxuoso de Florena. No ptio, entre

    serviais, est Nicolo Trento, Iniciado

    Eutanatoi; ele os aguarda. Depois de

    recepcion-los, leva-os ao hall da

    propriedade, onde podem se sentar,

    apreciar algumas frutas, bolos e

    vinhos.

    Explicando a finalidade de terem

    sido enviados at ele, frisa que para

    que possam trocar experincia,

    aprender sobre culturas, lnguas,

    Tradies e tecelagens diferentes. Em

    troca ele os ensinar a lidar com a

    Mgika.

    Os PJ so levados a seus

    quartos e o Narrador deve fazer com

    22

    Esses magos do barulho vo aprontar muita confuso

    nessa aventura que at Deus duvida!

  • que o personagem mais virtuoso seja

    agraciado com a presena do Anel em

    seu dormitrio.

    Os quartos tem camas grandes,

    com mosquiteiros, ba e cmoda para

    roupas. Uma janela, grande e com

    cortinas, tem vista para o ptio interno.

    Todos os quartos so no segundo

    andar e cercando o ptio; o prdio todo

    quadrado, com 16 quartos.

    Os PJ podem interagir durante o

    resto do dia, para se conhecerem e se

    habituarem casa. No ser permitido

    que saiam, pois Nicolo pede que no se

    exponham ainda. Aps o jantar, ele se

    recolhe e os PJ cansados devem fazer

    o mesmo.

    Nessa primeira noite, o Anel se

    mostrar sua vtima; ao deitar-se, a

    cama balana e o anel cai debaixo da

    cama, fazendo rudo no assoalho. O PJ

    curioso vai ver o anel, sofrendo uma

    estranha atrao por ele, caso no o

    pegue e coloque por conta prpria.

    O anel emana um feitio de

    atrao forte, sendo necessrio um

    teste de FdV, dif=8 (3 sucessos) para

    evitar coloc-lo no dedo. Nessa noite j

    comeam os pesadelos.

    NOTA: Narre em separado ou

    por bilhetes para o jogador que ser

    vtima da possesso, para que os

    outros no saibam o que se passa.

    Repita esse procedimento em outras

    opor tun idades com jogadores

    diferentes para no levantar suspeitas.

    Cena 2: Aprendizado

    Nicolo encontra-os no ptio

    interno na manh seguinte. O ptio fica

    bem no centro da propriedade, com

    uma fonte de pedras e bancos do

    mesmo material acinzentado; vrias

    rvores frutferas e flores se espalham,

    no muito bem cuidadas.

    Ele conversar sobre cultura

    (avanos da cincia, livros impressos,

    peas de teatro), religio (ele cristo,

    mas quer pontos de vista pagos para

    debater) e mgika ( a convocao,

    Tradies e a Ordem da Razo).

    Os PJ so encorajados a

    realizar algum truque casual, para

    demonstrar suas habilidades. No

    precisa ser algo grande, apenas que

    seja ALGO.

    NOTA: O Narrador conduz essa

    parte para que os jogadores se

    familiarizem com seus personagens e

    o sistema de Mago. Vero que a Casa

    um Cray de nvel 1 (reduz em 1 as

    dificuldades de testes de Arete), com

    Ressonncia de Morte e Perverso (-2

    nos testes de Arete).

    Se houver entre os PJ um

    E u t a n a t o i , e l e p e r c e b e r a

    Ressonncia assim que lanar uma

    mgika; outros personagens percebem

    com um teste de Primrdio 1.

    Ao fim dessa conversa, ele os

    libera para descansar ou finalmente

    conhecer a cidade.

    Quem permanecer na casa,

    passa direto para a Cena 4; outros

    23

    Se Leonardo Da Vinci, porque eu no posso dar uma?

  • seguem na Cena 3.

    Cena 3: Pressgios

    Aqueles que saram vero as

    casas grandes, ruas estrei tas

    pavimentadas com pedras redondas,

    flores e tapetes pendurados. O

    movimento e o cot idiano dos

    A d o r m e c i d o s o s d i s t r a e m

    agradavelmente.

    Nesse momento, quem possua

    a Esfera de Tempo em nvel 2, sofrer

    um surto, obtendo uma viso repentina

    de um futuro prximo: ele enxerga o PJ

    possudo caindo no cho de seu

    quarto, como se estivesse morto. O

    lampejo passa e tudo volta ao normal.

    Se ningum possuir Tempo 2,

    testes de Conscincia, Empatia ou

    Intuio revelam algo ruim, um mau

    pressentimento de algo por vir...

    NOTA: A parte a seguir exige

    que o Narrador passe as informaes

    sobre o comportamento do PJ

    possudo, secretamente. Bilhetes j

    servem.

    Chegam a uma praa onde

    crianas passeiam com os pais e

    amas. As menores ficam agitadas e

    choram na presena do possudo. Ele

    se sente com vontade de esbofetear os

    pestinhas e os cidados notaro sua

    mudana de humor.

    Os outros personagens devem

    agir rpido para tir-lo dali e para

    proteger os Adormecidos, caso ele se

    enfurea e os ataque ( teste de FdV,

    dif=6 para evitar atacar). Quando

    perguntado sobre o que houve ele dar

    desculpas, dizendo que est cansado,

    com problemas pessoais e no quer

    ningum se metendo em seus

    assuntos.

    * Os PJ podem tentar notar

    com um teste de Percepo +

    Prontido, dif=8, o anel dourado que

    ontem no estava em seu dedo.

    * Percepes de Esprito 1 ou

    Mente 1 notam algo negro ligado aura

    do PJ possudo e Entropia 1 identifica o

    anel como amaldioado e maligno.

    Cena 4: A Manso Vazia

    Os PJ que tenham ficado,

    precebem que os serviais esto todos

    de folga, com exceo de uma copeira,

    de nome Francesca.

    Os que sa ram chegam

    prximos da hora de jantar, quando

    todos esto se reunindo num salo. A

    servial avisa que Nicolo viajou para

    atender um amigo em Roma e

    retornar em alguns dias. A casa

    parece fria, distante; o jantar est

    delicioso.

    Francesca atrair os olhares do

    PJ possudo e ele tentar seduz-la

    sutilmente, enquanto ela serve os

    pratos. Se ocorrer dos outros PJ

    sarem do salo e os dois ficarem a ss,

    ele deve testar FdV, 6 para evitar atac-

    la, possudo por sua luxria. Ela

    resistir e gritar, alertando os outros.

    Todos estaro conversando em

    uma sala de leitura. Se tudo correr

    bem, o PJ se sentar sentindo que

    todos o odeiam. Ele ter delrios de que

    todos esto tentando manipul-lo e

    24

    Onde estar Quasmodo?

    Na Frana, imbecl! Esse jogo na I-T--L-I-A.

  • tentar escapar para os aposentos de

    Francesca.

    Algum pode perceber que ele

    est saindo e segu-lo. Caso ele j

    tenha atacado a servial, dir que

    estava indo se desculpar e se recolhe a

    seu quarto.

    NOTA: Vrias noites podem se

    passar e o Narrador decide at onde

    prolonga o sofrimento do possudo. Ele

    se mantm isolado, recolhido em seus

    aposentos. A doena j o estar

    afligindo gravemente (-4 Nveis de

    Vitalidade).

    Cena 5: Retorno de Nicolo

    Ele volta durante uma tarde, e

    logo procura outro PJ que no o

    possudo. Faz perguntas sobre o

    comportamento deles e se houver

    meno ao PJ, ele explica a situao.

    Ele pede segredo e explica que devem

    exorcizar o esprito do Anel de Torelli.

    Nicolo no revela detalhes, mas pede

    que rena os outros ao anoitecer na

    capela, nos fundos da propriedade;

    ser preciso avis-los para conter o PJ

    possudo.

    Ele prepara um exorcismo e

    acredita poder destruir o anel.

    NOTA: Nicolo tentar subjugar

    Torelli, mas no desconfia que ele pode

    se reconstruir. Ele conseguir salvar o

    PJ possudo, contando toda a verdade

    depois disso.

    Ao anoitecer os PJ se renem na

    capela. Um local livre da Ressonncia

    da casa e repleto de imagens de santos

    e um altar pequeno no fundo, ao centro.

    Logo o PJ possudo se sente pouco

    vontade.

    Tecelagens teis nessa hora:

    Mente 2 ou 3 para acalm-lo; Esprito 2

    para bloquear momentaneamente a

    influncia malfica; Foras 2 para

    paralis-lo e Vida 3 para adormec-lo.

    A velha fora bruta tambm pode ser

    necessria.

    Nicolo recitar seu feitio em

    grego, usando uma cruz de prata e

    gua benta; depois de alguns cnticos

    ele ameaar o PJ com um olhar firme

    e alguns momentos aps, o anel cai do

    dedo dele.

    Ele ataca (ou pede que algum

    ataque) o anel com energia destrutiva

    (Entropia 3) para destru-lo e que

    redirecionem seus resduos msticos

    para o Cray (Primrdio 3).

    O PJ possudo desmaia,

    exausto, recuperando-se da doena

    nos prximos dias. Quando ele estiver

    bem o anel comea a se recompor e

    voltar a habitar a casa, escondido em

    algum cmodo; Torelli aguardar que j

    o tenham esquecido para voltar a

    atacar...

    Cena 6: Explicaes

    Nicolo retorna com os demais

    at a manso e explica a histria de

    Torelli, do pacto com a entidade

    desconhecida, a maldio e das cinco

    misteriosas mortes na casa nos ltimos

    50 anos. Ele finalmente explica que

    usou o grupo para forar Torelli a se

    mostrar e dera certo. Ele acredita Ter

    destrudo o anel (nem desconfia que

    ele pode retornar).

    Os PJ podem sentir-se trados

    25

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  • por ele e seus mentores ou superiores,

    mas Nicolo argumenta que era o nico

    modo de convencer Torelli de que no

    sabia do anel, colocando pessoas que

    nada conheciam a respeito da casa

    mal assombrada.

    Aos que o perdoarem, ele

    concede acesso a sua biblioteca pelo

    tempo que quiserem (antecedente

    Biblioteca 2) e uma substancial soma

    de dinheiro.

    Os que ficarem indignados, ele

    compreende e pede que no o tenham

    mal, prometendo ceder a manso aos

    PJ como prova de sua estima pelo que

    fizeram.

    O PJ possudo, Nicolo proteger

    com um efeito de Entropia 4,

    abenoando sua existncia contra

    invases espirituais semelhantes (5

    sucessos automticos em qualquer

    resistncia futura). Essa barreira se

    enfraquece (-1 sucesso) cada vez que

    algum poder ultrapassa a resistncia.

    Finalizando

    Essa pode ser a Crnica

    introdutria do grupo ou alguma

    aventura colocada entre uma Crnica

    em andamento.

    Grupos mais experientes de

    Mago podem descobrir o problema

    com mais rapidez e, quem sabe,

    solucionarem a questo fazendo por si

    s o exeorcismo.

    Um Narrador mais experiente

    pode aproveitar os ganchos da trama,

    introduzindo outros elementos

    dramticos na histria:

    * Mani festao de Daemons,

    particularmente os de nvel 3 ou maior;

    * Na cena 3, introduzir antagonistas

    (guarda florentina, magos da Ordem da

    Razo, como os Artfices e Maons);

    * Elaborar um ritual de exorcismo

    mais complexo, que exija envolvimento

    a t i vo dos personagens (se ja

    enfrentando diretamente o fantasma

    de Torelli, seja auxiliando no ritual);

    * Usar os antecedentes dos

    personagens (contatos, familiar,

    aliados) bem como qualidades e

    defeitos, para dar maior credibilidade

    ao clima do cenrio.

    No esquea de que essa a era

    Sombr ia Fan ts t i ca : g randes

    m u d a n a s o c o r r e n d o c o m o

    sobrenatural espreita. A Ordem da

    Razo no (e nem deve ser) o pior

    inimigo de um Mago. Ele deve

    enfrentar a si mesmo e reforar sua

    Crena, seja ela qual for.

    26

    Cena comum na idade mdia.ACM: Associao dos Coveiros Medievais

  • 27

    _____OOOOO

    Natureza: Benfeitor Benfeitor

    Comportamento: JuizJuiz

    Essncia: Mare(Primordial)Mare(Primordial)

    Nome:Nicolo TrentoNicolo Trento

    Jogador: NPC NPC

    Conceito:Mercador OcultistaMercador Ocultista

    MentaisSociaisFsicos

    Fora_____________ OOOOO

    Destreza__________ OOOOO

    Vigor____________OOOOO

    Habilidades

    Carisma___________OOOOO

    Manipulao________ OOOOO

    Aparncia__________OOOOO

    Percepo__________ OOOOO

    Inteligencia_________ OOOOO

    Raciocnio__________ OOOOO

    Talentos

    Prontido__________OOOOO

    Esportes___________

    OOOOO

    Concincia_________

    OOOOO

    Briga______________

    OOOOO

    Esquiva___________

    OOOOO

    Expresso__________

    OOOOO

    Instruo__________

    OOOOO

    Artista_____________

    OOOOO

    Intimidao________OOOOO

    Crime_____________OOOOO

    Lbia_____________OOOOO

    Emp. C/Animais

    Arqueirismo________OOOOO

    Etiqueta________

    OOOOO

    Pesquisa__________

    OOOOO

    Liderana_______OOOOO

    Meditao_______OOOOO

    Armas Brancas_____OOOOO

    Ofcios_____