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REGRAS UNO OBJETIVO: Ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão COMO JOGAR: Cada jogador recebe 7 cartas. O restante do baralho é deixado na mesa com a face virada para baixo e então vira-se uma carta do monte. Esta carta que fica em cima da mesa serve como base para que o jogo comece. O jogador a esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo, que deve seguir em sentido horário. Os jogadores devem jogar, na sua vez, uma carta de mesmo número, cor, OU símbolo da carta que está na mesa. Exemplo: se a carta inicial for um 2 vermelho o primeiro jogador deve jogar sobre ela um 2 (não importando a cor) ou uma carta vermelha (não importando o número). O jogador sucessivo faz o mesmo, dessa vez valendo como base a carta colocada pelo jogador anterior. Ao jogar a penúltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta falando “UNO". Se não fizer isso, os demais jogadores podem obrigá- lo a comprar mais duas cartas. A rodada termina quando um dos jogadores zerar as suas cartas na mão. Cartas especiais: Além das cartas numéricas, o baralho de UNO possui mais 5 cartas especiais que produzem diferentes efeitos durante o jogo: +2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao jogador seguinte; Inversão: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo está no sentido horário, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido anti-horário; Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez; Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O participante que jogar essa carta escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo); Curinga +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde o turno, o jogador que a descartou diz escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta só deverá ser jogada quando o jogador não possui nenhuma outra carta que possa usar. No entanto, se o jogador

Regras Uno

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REGRAS UNO

OBJETIVO: Ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mo

COMO JOGAR: Cada jogador recebe 7 cartas. O restante do baralho deixado na mesa com a face virada para baixo e ento vira-se uma carta do monte. Esta carta que fica em cima da mesa serve como base para que o jogo comece.O jogador a esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo, que deve seguir em sentido horrio. Os jogadores devem jogar, na sua vez, uma carta de mesmo nmero, cor, OU smbolo da carta que est na mesa. Exemplo: se a carta inicial for um2 vermelhoo primeiro jogador deve jogar sobre ela um 2 (no importando a cor) ou uma carta vermelha (no importando o nmero). O jogador sucessivo faz o mesmo, dessa vez valendo como base a carta colocada pelo jogador anterior.Ao jogar a penltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta falando UNO". Se no fizer isso, os demais jogadores podem obrig-lo a comprar mais duas cartas. A rodada termina quando um dos jogadores zerar as suas cartas na mo.

Cartas especiais:Alm das cartas numricas, o baralho de UNO possui mais 5 cartas especiais que produzem diferentes efeitos durante o jogo: +2:o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao jogador seguinte; Inverso:o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo est no sentido horrio, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido anti-horrio; Bloqueio:o jogador seguinte perde a vez; Curinga:pode ser jogada durante qualquer momento do jogo independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O participante que jogar essa carta escolhe a prxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo); Curinga +4:o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde o turno, o jogador que a descartou diz escolhe a prxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta s dever ser jogada quando o jogador no possui nenhuma outra carta que possa usar. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o primeiro jogador est blefando, pode pedir para conferir a mo deste, se estiver certo, o jogador que jogou ter que apanhar as 4 cartas como punio. Caso a jogada tenha sido legal, o jogador que desconfiou deve apanhar seis cartas.

REGRAS TRUCO

OBJETIVO: Vence a dupla que atingir 12 pontos primeiro. Cada mo do jogo vale um ponto, podendo valer mais caso o jogo esteja trucado.

VALOR DAS CARTAS: A primeira regra a ser considerada de que as cartas seguem uma ordem de valores. Como mostra a imagem, da carta mais forte para a mais fraca, no importando os naipes:3>2>A>K>J>Q>7>6>5>4

Alm desses valores fixos, a cada rodada uma carta retirada do baralho determina a carta mais forte do jogo, essa carta chamada deManilha, e sempre ser o nmero seguinte da tal carta retirada. Por exemplo: ao iniciar uma rodada o distribuidor das cartas vira uma carta na mesa de nmero 4, ento as cartas de nmro5sero as cartas mais fortes do jogo, ganhando inclusive do 3 que a carta mais forte. Nasse caso o cinco aManilha.

No Truco, osnaipess tero valores considerados para asManilhas. Em caso de empate, quando duas manilhas so postas no jogo, os naipes seguem a ordem de valor para desempate, do mais forte para o mais fraco:Paus>Copas>Espadas>Ouros

COMO JOGAR: Cada jogador recebe 3 cartas e vira-se uma carta do monte para determinar as manilhas. A mo dividida em trs rodadas e, cada mo, vale um ponto. Cada jogador na sua vez descarta e o jogo segue no sentido horrio, e vence a rodada quem tiver a carta de maior valor. A mo uma melhor de trs, portanto a dupla que ganhar 2 rodadas vence a mo e ganha 1 ponto.

Empate:Se uma ou mais rodadas tiverem empate, o jogo segue as seguintes regras: Se a mo empatarna primeira rodadaquem ganhar a segunda vence; Se a mo empatarna segunda rodadaquem ganhou a primeira vence; Se a mo empatarna primeira e segundarodadas, quem fizer a terceira vence; Se a mo empatarna terceira rodadaquem ganhou a primeira vence; Seas trs rodadasda mo empatarem, ningum marca ponto.

TRUCO!Quando uma dupla pede Truco, significa que ela est pedindo que o valor da mo aumente. O jogo que normalmente valeria 1 ponto passa a valer 3, se os adversrios aceitarem o Truco. Se diz que o jogo ficatrucado.

Quando um jogadortrucaoutro jogador, este podeaceitaroTrucoe a rodada passa a valer 3 pontos, podefugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedirSeis, elevando o valor da aposta para 6 pontos. Consequentemente, quando pedidoSeis, as respostas podem ser de aceitar, elevando o valor da rodada a 6 pontos, fugir e entragar 3 pontos de graa (j que o jogo j est trucado, ou pedirNove. E da mesma forma ainda pode-se pedirDoze.

Mo de 11:Quando uma dupla atinge 11 pontos, no se pode trucar e a partida j inicia valendo 3 pontos. Os jogadores que possuem 11 pontos podem olhar as cartas do seu parceiro antes da partida iniciar. Mo de Ferro:Chama-se mo-de-ferro a rodada em que todos os jogadores possuem 11 pontos, assim quem vencer a mo de ferro vence o jogo. A mo-de-ferro pode ser jogada no escuro, nesse caso os jogadores no podem ver a sua mo. Cada um vira suas cartas apenas na hora de descart-la.

Distribuio:No incio da partida um pessoa embaralha a mo, a pessoa a sua esquerda deve fazer um corte e a pessoa a su direita distribui. Na prxima mo, ser o jogador seguinte que comea embaralhando e seguindo o mesmo processo. Carta Coberta:Quando um jogador no quer mostrar a sua carta ele pode jog-la virada, de modo que esta no afetar o jogo (pode ser uma ttica de blefe, ou apenas ser uma carta realmente fraca, que no vale a pena ser exibida). Porm, na primeira rodada da mono pode-se descartar umaCarta Coberta.

REGRAS DAMA

OBJETIVO: Imobilizar ou capturar todas as pedras do adversrio

INCIO DO JOGO: O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peas brancas, determinado previamente por sorteio

COMO JOGAR: Apedra s anda para frente em diagonal, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a ltima linha do tabuleiro ela promovida dama, identificada sobrepondo uma pedra da mesma cor. Quem faz a dama responsvel de coro-la.A captura obrigatria. No existe sopro. obrigatrio jogar a pea que foi tocada.

Duas ou mais pedras na mesma diagonal, no podem ser capturadas.

A pedra ou a dama podem capturar tanto para frente como para trs.

Se no mesmo lance houver a possibilidade de capturar mais de uma pea obrigatrio realiza-la. A pedra que durante a captura de vrias peas, apenas passe por qualquer casa de coroao, sem a parar, no ser promovida dama.

A dama no ltimo movimento de captura pode parar em qualquer casa livre na diagonal em que est capturando. No sendo obrigada a parar na casa seguinte aps a ltima pea capturada.

EMPATE: Aps 20 lances sucessivos de cada jogador, sem captura ou deslocamento de pedra, a partida declarada empatada, exceto o caso de um jogador possuir maior quantidade de peas, neste caso, este ser considerado vencedor.

REGRAS XADREZ

OBJETIVO: Colocar o rei do oponente sob ataque de tal forma que o oponente no tenha lance possvel

INCIO DO JOGO: Um jogador tem 16 peas brancas e outro tem 16 peas pretas; sendo elas: um rei, uma dama, duas torres, dois bispos, dois cavalos, oito pees.A posio inicial das peas no tabuleiro a seguinte:

MOVIMENTAO DAS PEAS: No permitido mover uma pea para uma casa j ocupada por outra pea. Se uma pea move-se para uma casa j ocupada por uma pea do oponente, esta capturada e retirada do tabuleiro como parte do mesmo movimento.

BISPO move-se para qualquer casa ao longo da diagonal em que se encontra. TORRE move-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que se encontra.

DAMA move-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal em que se encontra. CAVALO move-se em L

PEO move-se para uma casa, imediatamente sua frente, na mesma coluna, se no estiver ocupada. Em seu primeiro lance pode avanar duas casas, desde que no estejam ocupadas. Captura a pea adversria em movimento diagonal. REI move-se para qualquer casa vizinha no atacada por uma ou mais peas do oponente.

COMO JOGAR: Pea tocada deve ser pea jogada; ao soltar a pea aps movimentao, no permitido mov-la novamente no mesmo lance;Caso o peo chegue a ltima casa do campo adversrio, este promovido, sendo possvel substitu-lo por qualquer pea que tenha sido capturada anteriormente; ao ser substitudo no d o direito ao jogador movimentar a nova pea no mesmo lance da promoo.

TRMINO DA PARTIDA: A partida vencida pelo jogador que der xeque-mate no rei do oponente ou caso um jogador abandone a partida; declarada empatada, mediante acordo entre os jogadores ao verificarem que nenhum conseguir dar o xeque-mate no rei adversrio.