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jogos.sindusfarma.org.br 2018 Assessoria Esportiva Realização/Organização CAPÍTULO UM – DA DENOMINAÇÃO E PARTICIPAÇÃO Art. 1º - O torneio de Xadrez dos Jogos Sindusfarma faz parte da modalidade Jogos de Salão e será realizado em data e horário marcado pelos organizadores do evento. Parágrafo Único: O presente regulamento trata de assuntos especí- ficos dessa competição. CAPÍTULO DOIS – DOS TROFÉUS E TÍTULOS Art. 2º - Para a empresa vencedora será atribuído o título de cam- peão dos Jogos de Salão dos XII Jogos Sindusfarma. Parágrafo Único – O ou a atleta campeã receberá 01 (uma) medalha de ouro e um troféu característico da modalidade, para o (a) atleta vice-campeã 01 (uma) medalha de prata e para o(a) atleta terceira colocada 01 (uma) medalha de bronze. CAPÍTULO TRÊS – DA PARTICIPAÇÃO E CONDIÇÃO DE JOGO DOS (AS) ATLETAS Art. 3º - Poderão participar desta modalidade funcionários (as) e efetivos da empresa assim que admitidos (as). § 1º - Os e as demais participantes desta modalidade deverão estar de acordo com as regras e critérios estabelecidos no Art. 4º do re- gulamento geral da competição. § 2º - A identificação do atleta no dia da competição será a sua identidade funcional (crachá) da empresa que ele representa. CAPÍTULO QUATRO – DO SISTEMA DE DISPUTA Art. 4º - O torneio será disputado na categoria Mista. Art. 5º – O torneio será disputado no sistema de eliminatória simples, sagrando-se campeã o atleta que não perder nenhuma partida. Art. 6º - Haverá 15 (quinze) minutos de tolerância do horário esta- belecido para o início das partidas, caso o competidor não esteja presente no limite desse tempo, o mesmo será desclassificado do torneio. CAPÍTULO CINCO – DAS REGRAS DO JOGO Art. 7º – As partidas serão disputadas por 02 (dois) jogadores deno- minados adversários. Um joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezesseis peças: Um rei, uma dama, dois cavalos, duas torres, dois bispos e oito Peões. Art. 8º – O tabuleiro possui 8 linhas e 8 colunas, formando assim 64 casas de cores alternadas, 32 brancas e 32 pretas. Art. 9º – posicionamento inicial das peças no tabuleiro é da se- guinte maneira: As peças brancas são montadas da esquerda para a direita na primeira linha com a seguinte ordem: Torre (a1), Cavalo (b1), Bispo (c1), Dama (d1), Rei (e1), Bispo (f1), Cavalo (g1)e Torre (h1). Art. 10° - Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a co- meçar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Art. 11° - Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças. Um jogador pode Capturar peças do adversário, para fazê-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória). Art. 12° - O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate. Art. 13° - Regras de Movimentos O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal. O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada. Se não for possí- vel evitar que o Rei esteja em cheque á posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde. Dama A Dama pode movimentar-se qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais. Torre A Torre pode movimentar- -se qualquer número de casas na horizontal ou vertical. Bispo pode movimentar-se qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais. O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode “saltar” por cima de outras. O movimento do cavalo de- fine-se como: duas casas numa direção e outra na perpendicular. Peão O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça. Art. 13° - Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direção ao lado do adversário. Apenas na primeira vez, para ga- nhar tempo, o xadrez permite que se avance uma ou duas casas. Art. 14°- Promoção Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a primeira do adversário. Quando isso acontece o jo- gador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo. Art. 15° - O Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue se possível tem de ser respeitada. Art. 16° - Mate O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de estar no final do seu lance. Esta situação é de- signada mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para o outro. Art. 17° - Empate Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate. Art. 18°- Outras Regras Desistência e Proposta de Empate Um jo- gador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua der- rota. Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo continua regularmente. Art. 19° - Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada. CAPÍTULO SEIS – DAS MEDIDAS DISCIPLINARES Art. 20º - Brigas e agressões físicas entre membros de equipes adversárias ou entre membros da mesma equipe incorrerão em eliminação automática dos mesmos, da competição. CAPÍTULO SETE – DAS DISPOSIÇÕES FINAIS Art. 21º - Os jogos ocorrerão em hora e local determinado pela co- missão organizadora da competição. Art. 22º - Toda publicidade relativa à competição e seus jogos é res- trita a acordos comerciais firmados ou autorizados pela empresa organizadora e Sindusfarma. Art. 23º - Os casos omissos serão resolvidos pela empresa organi- zadora do evento e comissão organizadora do Sindusfarma. Regulamento Xadrez

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jogos.sindusfarma.org.br

2018

Assessoria EsportivaRealização/Organização

CAPÍTULO UM – DA DENOMINAÇÃO E PARTICIPAÇÃOArt. 1º - O torneio de Xadrez dos Jogos Sindusfarma faz parte da modalidade Jogos de Salão e será realizado em data e horário marcado pelos organizadores do evento.Parágrafo Único: O presente regulamento trata de assuntos especí-ficos dessa competição.

CAPÍTULO DOIS – DOS TROFÉUS E TÍTULOS

Art. 2º - Para a empresa vencedora será atribuído o título de cam-peão dos Jogos de Salão dos XII Jogos Sindusfarma.Parágrafo Único – O ou a atleta campeã receberá 01 (uma) medalha de ouro e um troféu característico da modalidade, para o (a) atleta vice-campeã 01 (uma) medalha de prata e para o(a) atleta terceira colocada 01 (uma) medalha de bronze.

CAPÍTULO TRÊS – DA PARTICIPAÇÃO E CONDIÇÃO DE JOGO DOS (AS) ATLETAS

Art. 3º - Poderão participar desta modalidade funcionários (as) e efetivos da empresa assim que admitidos (as).§ 1º - Os e as demais participantes desta modalidade deverão estar de acordo com as regras e critérios estabelecidos no Art. 4º do re-gulamento geral da competição.§ 2º - A identificação do atleta no dia da competição será a sua identidade funcional (crachá) da empresa que ele representa.

CAPÍTULO QUATRO – DO SISTEMA DE DISPUTA

Art. 4º - O torneio será disputado na categoria Mista.Art. 5º – O torneio será disputado no sistema de eliminatória simples, sagrando-se campeã o atleta que não perder nenhuma partida.Art. 6º - Haverá 15 (quinze) minutos de tolerância do horário esta-belecido para o início das partidas, caso o competidor não esteja presente no limite desse tempo, o mesmo será desclassificado do torneio.

CAPÍTULO CINCO – DAS REGRAS DO JOGO

Art. 7º – As partidas serão disputadas por 02 (dois) jogadores deno-minados adversários. Um joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezesseis peças: Um rei, uma dama, dois cavalos, duas torres, dois bispos e oito Peões.Art. 8º – O tabuleiro possui 8 linhas e 8 colunas, formando assim 64 casas de cores alternadas, 32 brancas e 32 pretas.Art. 9º – posicionamento inicial das peças no tabuleiro é da se-guinte maneira: As peças brancas são montadas da esquerda para a direita na primeira linha com a seguinte ordem: Torre (a1), Cavalo (b1), Bispo (c1), Dama (d1), Rei (e1), Bispo (f1), Cavalo (g1)e Torre (h1).Art. 10° - Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a co-meçar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento.Art. 11° - Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças. Um jogador pode Capturar peças do adversário, para fazê-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).

Art. 12° - O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate. Art. 13° - Regras de Movimentos O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal. O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada. Se não for possí-vel evitar que o Rei esteja em cheque á posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde. Dama A Dama pode movimentar-se qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais. Torre A Torre pode movimentar--se qualquer número de casas na horizontal ou vertical. Bispo pode movimentar-se qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais. O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode “saltar” por cima de outras. O movimento do cavalo de-fine-se como: duas casas numa direção e outra na perpendicular. Peão O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça.Art. 13° - Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direção ao lado do adversário. Apenas na primeira vez, para ga-nhar tempo, o xadrez permite que se avance uma ou duas casas.Art. 14°- Promoção Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a primeira do adversário. Quando isso acontece o jo-gador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.Art. 15° - O Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue se possível tem de ser respeitada.Art. 16° - Mate O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de estar no final do seu lance. Esta situação é de-signada mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para o outro.Art. 17° - Empate Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.Art. 18°- Outras Regras Desistência e Proposta de Empate Um jo-gador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua der-rota. Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo continua regularmente.Art. 19° - Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada.

CAPÍTULO SEIS – DAS MEDIDAS DISCIPLINARES

Art. 20º - Brigas e agressões físicas entre membros de equipes adversárias ou entre membros da mesma equipe incorrerão em eliminação automática dos mesmos, da competição.

CAPÍTULO SETE – DAS DISPOSIÇÕES FINAIS

Art. 21º - Os jogos ocorrerão em hora e local determinado pela co-missão organizadora da competição.Art. 22º - Toda publicidade relativa à competição e seus jogos é res-trita a acordos comerciais firmados ou autorizados pela empresa organizadora e Sindusfarma. Art. 23º - Os casos omissos serão resolvidos pela empresa organi-zadora do evento e comissão organizadora do Sindusfarma.

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