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Relatório Final de Bolsa de Pesquisa FAPEMIG AMBIENTES DE IMERSÃO VIRTUAL DE TECNOLOGIA SIMPLIFICADA - AIVITS Bolsista: RODRIGO PERONTI SANTIAGO Escola de Arquitetura UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS

Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

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Page 1: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

Relatório Final de Bolsa de Pesquisa FAPEMIG

AMBIENTES DE IMERSÃO VIRTUAL DE

TECNOLOGIA SIMPLIFICADA - AIVITS

Bolsista: RODRIGO PERONTI SANTIAGO

Escola de Arquitetura UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS

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Relatório Final de Bolsa de Pesquisa FAPEMIG AMBIENTES DE IMERSÃO VIRTUAL DE TECNOLOGIA

SIMPLIFICADA - AIVITS

Processo 020/2006

Programa de Apoio a Núcleos de Excelência – PRONEX

Bolsista: Rodrigo Peronti Santiago

Escola de Arquitetura UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS

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SUMÁRIO

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RESUMO

O presente relatório final de bolsa de pesquisa tem como objetivo relatar as

atividades desenvolvidas pelo bolsista Rodrigo Peronti Santiago entre fevereiro de 2008

e fevereiro de 2011 no projeto de pesquisa “Ambientes de Imersão Virtual de

Tecnologia Simplificada – AIVITS”, processo 020/2006, aprovado junto ao Programa de

Apoio a Núcleos de Excelência – PRONEX.

O projeto consistiu no desenvolvimento da tecnologia computacional e da infra-

estrutura física de projeção, visualização, imersão e interatividade em espaços virtuais

tridimensionais. No entanto, ao contrário das chamadas Cavernas Virtuais ou CAVEs

(Cave Automatic Virtual Environment), são propostas no projeto soluções tecnológicas

mais simples, visando uma implementação a baixo custo, de fácil reprodutibilidade e

com uma configuração portátil.

Desenvolvido na Escola de Arquitetura da UFMG, no Estúdio Virtual de

Arquitetura – EVA, em parceria com o Departamento de Ciência da Computação, o

AIVITS suas aplicações estão relacionadas ao ensino e apresentação de projetos

acadêmicos de Arquitetura e Urbanismo, onde os alunos de graduação poderão

apresentar e editar seus projetos colaborativamente e em tempo real, imersos em um

ambiente virtual.

Palavras-chave: Tecnologia de informação e comunicação. Imersão virtual. Design

colaborativo. Projeto de Arquitetura e Urbanismo.

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1. INTRODUÇÃO

A imersão virtual, a experiência de entrar na simulação ou sugestão de um

ambiente tridimensional, tem sido objeto de estudos sistemáticos desde a difusão do

computador, nas décadas de 1960 e 1970. Esses estudos contribuíram para o

desenvolvimento, em 1991, do projeto denominado Cave Automatic Virtual Environment

(CAVE), no Laboratório de Visualização Eletrônica da Universidade de Illinois, Chicago.

Com o emprego de projetores, grandes telas e óculos LCD, usuários no interior da

CAVE experimentaram pela primeira vez a sensação de imersão numa realidade virtual

interativa. O próprio termo CAVE (Caverna em português) faz alusão à alegoria do mito

da Caverna de Platão, à medida que a realidade, em seu interior, seria vista de outra

forma, que não a própria realidade concreta.

Desde então, a idéia de utilizar modelos tridimensionais estereoscópicos para

simular a relação presencial entre objetos e pessoas ou entre pessoas que se

encontram distantes umas das outras, tem tomado corpo em diversos campos de

aplicação, que vão da avaliação perceptiva de edificações, ambientes urbanos,

automóveis e aviões, ao trabalho colaborativo entre grupos de pesquisa, equipes

interinstitucionais ou parcerias empresariais de produção.

Com o desenvolvimento da Cave-AIVITS, o projeto de pesquisa “Ambientes de

Imersão Virtual de Tecnologia Simplificada – AIVITS” tem o propósito de difundir essa

tecnologia em Minas Gerais, uma vez que em outros estados do país (São Paulo, Rio

de Janeiro e Rio Grande do Sul) as Cavernas Virtuais já prestam o seu serviço ao

desenvolvimento científico e tecnológico das regiões onde se inserem.

As possibilidades de aplicação do projeto são muitas. As principais referem-se

ao ensino e à apresentação de trabalhos acadêmicos do curso de Arquitetura e

Urbanismo da UFMG, além de aplicações relacionadas à Ergonomia e visualizações

científicas.

Afim de atingir os objetivos do projeto AIVITS, entre fevereiro de 2008 e

fevereiro de 2010, as atividades realizadas pelo pesquisador foram: levantamento de

aspectos técnicos e teóricos; desenvolvimento do website de divulgação do projeto;

metodologia e processo de pesquisa; desenvolvimento da infra-estrutura física e do

sistema da Cave; acompanhamento das especificações, compra e montagem de

equipamentos; avaliação e compatibilização de softwares com o ambiente de imersão

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virtual; desenvolvimento de conteúdos para teste; desenvolvimento de planos de

trabalho; acompanhamentos de equipes de trabalho; produção de artigos e elaboração

de relatórios.

Imagens 1 e 2: Registro de algumas experiências de imersão virtual dos anos 1990 na pioneira CAVE da Universidade de Illinois, em Chicago.

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2. ATIVIDADES DESENVOLVIDAS

2.1 Levamentamento de Informações sobre aspectos técnicos

e teóricos

O levantamento de informações sobre os aspectos técnicos e teóricos para o

desenvolvimento da Cave-AIVITS se deram a partir de fontes secundárias e fontes

primárias.

As fontes secundárias utilizadas foram colhidas: nas bibliotecas da Universidade

Federal de Minas Gerais, da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo e da

Universidade Federal do Rio Grande do Sul; na Internet, em websites especializados;

no Estúdio Virtual de Arquitetura da Escola de Arquitetura da UFMG e através da

disponibilização de material bibliográfico de professores da Escola de Arquitetura da

UFMG. Esse levantamento foi a fase inicial do projeto, quando os pesquisadores

puderam pela primeira vez tomar contato com conceitos e modos de operação de

Cavernas Virtuais. Uma parte da bibliografia colhida foi disponibilizada no website

<http:// www.arq.ufmg.br/eva/aivits/>.

Já as fontes primárias se deram por meio de visitas técnicas. Foram ao todo

cinco visitas técnicas, quatro para a cidade São Paulo e uma para o estado do Rio

Grande do Sul, para as cidades de Caxias do Sul e Porto Alegre.

Nas visitas técnicas para São Paulo foram realizadas: pesquisas na biblioteca

da Politécnica da USP; visitas à CAVERNA Digital da USP, uma infraestrutura de

imersão virtual do Núcleo de Realidade Virtual do LSI (Laboratório de Sistemas

Integráveis); participação no seminário Memória Artificial; visita à exposição de mídia

arte do Itaú Cultural; e compras de equipamentos para a montagem da Cave-AIVITS.

Na visita técnica ao Rio Grande do Sul foram realizadas: visita a NTAV Pocket

Cave, a caverna virtual da Universidade de Caxias do Sul e levamentamento

bibliográfico e reuniões com pesquisadores do Departamento de Ciência de

Computação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, que desenvolvem

trabalhos relacionados a estereoscopia e imersão virtual.

A contribuição das visitas técnicas para a fase inicial do projeto AIVITS foram

muitos. Através delas pudemos ter acesso a uma série de relatórios, imagens, e outros

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tipos de documentos, que ajudaram muito no entendimento dos aspectos mais básicos

sobre estereoscopia e imersão virtual. As visitas às Caves da Poli-USP e da

Universidade de Caxias do Sul e as reuniões com seus respectivos pesquisadores

responsáveis, nos forneceram as premissas fundamentais para o desenvolvimento da

infraestrutura informacional e física da Cave-AIVITS.

O resumo das configurações do software que foi desenvolvido para o AIVITS

pode ser encontrado em ANEXO III – Infraestrutura Informacional. A infraestrutura

física projetada e construída pode ser encontrada em ANEXO II – Infraestrutura

Física.

Uma descrição resumida de cada uma das cavernas virtuais visitadas, além da

descrição da Cave da Penn State University, outra grande referência para o projeto,

pode ser encontrada em ANEXOS I – Pesquisas Similares e Estado da Arte.

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2.1.1 Visitas técnicas

Visita técnica à Caverna Virtual da Escola Politécnica da USP

As contribuições ao projeto foram a disponibilização de bibliografia de referência

e compreensão do funcionamento detalhado de uma Caverna Virtual de tecnologia

complexa, já que a CAVE da USP, ao contrário da Cave-AIVITS, utiliza-se de grandes

clusters e infra-estrutura físíca completamente importada da Alemanha.

Imagem 3: Registros da visita técnica à Caverna Virtual da USP. Da esquerda para a direita, o cluster, a sala de projeção e o projetor.

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Visitas técnicas à NTAV Pocket Cave da Universidade de Caxias do Sul e

ao Departamento de Ciência da Computação da UFRGS

As contribuições ao projeto foram a troca de experiência sobre o

desenvolvimento de tecnologia e de infraestrutura mais simples na implantação de

Cavernas Virtuais. Foi a partir dessa visita técnica que surgiu a possibilidade de

utilização de projetores comuns no lugar de projetores 3D na estereoscopia ativa, o que

diminuiu muito o custo do AIVITS.

Imagem 4: Registros da visita técnica à Caverna Virtual Universidade de Caxias do Sul. Em sentido horário, o laboratório com o cluster de computadores; detalhe a projeção realizada acima da Cave e refletida por espelhos; uma das aplicações 3D de mídia arte; detalhe do posicionamento do projetores.

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Vistas técnicas ao Simpósio Interncional Emoção Art.ficial e ao FILE –

Festival Interncional de Linguagem Eletrônica

Ambos eventos realizados em São Paulo, contribuíram para o aprofundamento

de questões relativas ao desenvolvimento e aspectos conceituais de interfaces

colaborativas e aspectos técnicos de projeções em terceira dimensão.

Imagem 5: Registros da visita técnica à FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica. Em sentido horário, instalação que utiliza três telas de projeção semelhantes à Cave-AIVITS; instalação com aplicação 3D interativa; detalhes de projetores utilizados invertidos em aplicações do FILE que serviram como modelo para a utilização na Cave-AIVITS.

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2.2 Desenvolvimento do website de divulgação do projeto

Com o objetivo de concentrar toda a informação produzida pelo projeto AIVITS,

e divulgá-la de modo mais rápido, fácil e eficiente foi construído o website do projeto.

Disponível em <http://www.arq.ufmg.br/eva/aivits/>, o website conta com cinco

seções:

a. O Projeto

Descreve o projeto de pesquisa, suas premissas iniciais, seu desenvolvimento e

disponibiliza o projeto original aceito pela Fapemig.

b. Produção

Disponibiliza os artigos e relatórios do projeto.

c. Pesquisadores

Disponibiliza informações curriculares sobre todos os pesquisadores e ex-

pesquisadores envolvidos com o projeto, entre eles professores, mestres, bolsistas de

iniciação científica e colaboradores.

Imagem 6: Página incial do website do projeto de pesquisa AIVITS.

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d. Referências

Disponibiliza uma parte das referências bibliográficas colhidas a partir de fontes

secundárias.

e. Contato

Disponibiliza o endereço para correspondência, telefone, fax do EVA - Estúdio

Virtual de Arquitetura, onde o projeto AIVITS foi desenvolvido.

Além do website do projeto AIVITS, também foi desenvolvido o logotipo e

website do grupo de pesquisa do EVA – Estúdio Virtual de Arquitetura, onde foi

organizada toda a produção passada e atual do grupo, entre elas o AIVITS. Disponível

em: < http://www.arq.ufmg.br/eva/>.

Imagem 7: Página incial do website do grupo de pesquisa EVA – Estúdio Virtual de Arquitetura.

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2.3 Metodologia e Processos de Pesquisa

Como pode ser verificado na proposta original do projeto de pesquisa, o

desenvolvimento do AIVITS orienta-se por cinco princípios: a simplificação, a

portatibilidade, o baixo custo, a possibilidade de edição em tempo real e a

colaboração.

Esses cinco princípios nortearam todo o projeto da infra-estrutura física e da

tecnologia empregada na implementação da Cave-AIVITS. Os detalhamentos da infra-

estrutura e do sistema para estereoscopia ativa e passiva podem ser acompanhados

respectivamente em ANEXO II.

2.3.1 Simplificação

A simplificação diz respeito à arquitetura do sistema, à configuração dos

equipamentos e ao projeto da infra-estrutura física necessária à implementação do

AIVITS.

Verificou-se através das visitas técnicas e da revisão bibliográfica, que as

CAVEs geralmente possuem seu sistema de realidade virtual imersiva baseado em uma

única máquina de grande porte ou nos chamados aglomerados de computadores

(computer clusters), que consistem em conjuntos de máquinas que utilizam um tipo

especial de sistema operacional classificado como sistema distribuído, podendo ser

construídos a partir de computadores convencionais, que somados trabalham como

uma única máquina de alta capacidade informacional. A Caverna Virtual do Electronic

Visualization Lab (EVL) da Universidade de Illinois, em Chicago; e a Caverna Virtual da

Escola Politécnica da Universidade de São Paulo são, respectivamente, exemplos

dessas duas configurações.

No AIVITS, entretanto, optou-se por uma terceira configuração, que

caracterizou-se pela diminuição ao máximo do número de equipamentos e pela

simplificação da arquitetura do sistema, mas que, contudo, não deixasse de atender o

objetivo central do projeto: tornar-se uma poderosa e inovadora aplicação para o

ensino, aprendizado e discussão de projeto de Arquitetura e Urbanismo, além de outras.

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Dessa forma, decidiu-se pela não utilização de clusters. No lugar do conjunto de

computadores foi alocada uma única máquina, um PC convencional, que atende

perfeitamente nossas necessidades.

Um dos fatores que tornou possível a utilização de uma única máquina, e

também, acabou por eliminar possíveis problemas de sincronização de cenas, foi a

inclusão, na arquitetura do sistema, de um adaptador gráfico denominado Matrox

TripleHead2Go. Esse equipamento possibilita o uso de três monitores (ou projetores)

independentes a partir de um único computador.

No que diz respeito à interação sistema-usuário, a simplificação se deu com o

emprego de um joystick sem fio. Optou-se pelo Wii Remote Controller, conectado ao Wii

Nunchuck, originalmente desenvolvido para o uso em consoles de vídeo game Nintendo

Wii, mas que, nesse caso, foi adaptado ao sistema de CAVE proposto. Seu emprego

justificou-se por dois motivos: se trata de um joystick que capta os movimentos que o

jogador faz ao movê-lo, através de três acelerômetros embutidos e de uma câmera

infra-vermelho, funcionando como uma espécie de mouse aéreo, o que atendia perfeitamente as necessidades do projeto; e, dessa forma, não seria necessário o

desenvolvimento de um novo joystick específico para o AIVITS, apenas a realização de

uma pequena adaptação.

O projeto físico para a implementação do AIVITS também caracterizou-se pela

simplificação. Optou-se por um desenho diferente da configuração usual em cubo da

maioria das CAVEs. Esse formato, como pôde ser observado nas visitas técnicas à

NTAV Pocket Cave e à Caverna Virtual da POLI-USP, demanda uma grande área para

instalação, com o pé direito bastante alto, além de dificultar o ajuste exato das

projeções em todas as faces/telas de modo a coincidir perfeitamente em todas as

arestas.

Além disso, sendo o AIVITS um projeto de pesquisa ligado ao ensino,

entendemos que a configuração em cubo não fosse a mais adequada. Tendo como

referência o Immersive Environments Lab (IEL) da Universidade de Penn State, o

projeto físico do AIVITS consiste em um conjunto formado por três telas de 1,70m de

altura por 2,27m cada, posicionadas a 30o de inclinação em planta uma da outra,

formando uma espécie de panorama que abre-se a uma platéia. O resultado é uma

configuração semelhante a uma sala de aula, ideal aos propósitos de ensino.

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2.3.2 Portatibilidade

O projeto AIVITS foi desenvolvido para que pudesse ser facilmente montado,

desmontado e transportado para diferentes lugares e apresentado a diferentes platéias,

aproximando-se mais da idéia de uma “Tenda Virtual” que uma Caverna Virtual. Para

isso, tanto os equipamentos quanto a infra-estrutura física foram pensados visando a

maior portatibilidade possível.

Assim, pensou-se em telas de projeção dobráveis fixadas por meio de velcro,

estrutura dos módulos de projeção leves de metalon fixadas por meio de borboletas

sem a utilização de ferramentas e o cluster foi substituído por apenas uma única

máquina. Esses aspectos facilitam muito a instalação e apresentação do AIVITS em

escolas, universidades, grupos de pesquisa, exposições, entre outros, o que expande

seu público-usuário, podendo trazer novos olhares para o projeto e contribuir para o

desenvolvimento futuro de novas aplicações.

2.3.3 Baixo custo

Para que o produto final do projeto de pesquisa – a Cave-AIVITS - pudesse ser

replicado facilmente, visando seu uso por outras faculdades de Arquitetura ou, até

mesmo, em outros contextos com novas aplicações, como em faculdades de Belas

Artes, de Design, etc., o baixo custo de sua implementação seria fundamental.

Pensou-se então em configuração de equipamentos, softwares e instalação

física que possuísse um custo efetivamente bastante reduzido em relação a outras

CAVEs brasileiras ou internacionais

Em relação aos equipamentos, esse princípio manifestou-se na utilização de

apenas um microcomputador convencional, como já mencionado, e de projetores

também convencionais (modelo Sharp PG-F211x), compatíveis tanto para a

estereoscopia ativa, quanto para a estereoscopia passiva. Se comparados com

projetores 3D, os projetores utilizados no AIVITS são aproximadamente 80% mais

baratos (US$1300,00 contra US$6000,00).

Além disso, outro fator importante na diminuição dos custos de implementação

do projeto foi a utilização de software livre (como por exemplo a Engine Gráfica

IRRLICHT) o que elimina completamente o pagamento de licenças de uso.

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Dessa forma, o valor total do conjunto básico da Cave-AIVITS, composto pelos

três módulos de projeção, o microcomputador, cabeamento, os três projetores e tela de

projeção, foi de cerca de US$13.000,00 - muito inferior ao investimento médio para a

motagem de uma sala de realidade virtual que, segundo a Silicon Graphics, é de cerca

de US$250.000,00. Além disso, outra vantagem, é que toda a infraestrutura e tecnologia

foi desenvolvida dentro do próprio projeto.

2.3.4 Colaboração

Definimos a interface colaborativa como um ambiente virtual, cujo surgimento

está intrinsecamente ligado ao desenvolvimento das Tecnologias de Informação e

Comunicação e da Computação Mediada por Computador (CMC), que tornaram

possível a comunicação interpessoal entre múltiplos usuários. Os usuários desse tipo

de interface podem ser vistos como um grupo de pessoas que se unem voluntariamente

para se comunicar umas com as outras, ou para a realização de uma tarefa que não

poderia ser realizada individualmente. Nesse ambiente, a comunicação e a interação

são influenciadas pelas dimensões tempo e espaço, podendo configurar-se como

síncrona e local; assíncrona e local; síncrona e distribuída e assíncrona e distribuída.

No entanto, vale aqui ressaltar, que os exemplos mais instigantes, ao nosso ver, dessa

modalidade de interface são as síncronas distribuídas, que exploram melhor as

possibilidades das novas tecnologias de informação.

O sistema AIVITS foi pensado de modo a suportar colaboração. Grupos de

pessoas, tanto localmente quanto remotamente, poderão interagir entre si na interface

da CAVE. Por exemplo, alunos do curso de arquitetura poderão desenvolver seus

projetos acadêmicos conjuntamente ou grupos pesquisa distantes, que também

possuam o modelo da Cave-AIVITS, poderão realizar trabalhos colaborativos em tempo

real, o que poderá enriquecer muito tais trabalhos.

2.3.5 Edição

Afim de tornar o AIVITS uma inovadora ferramenta para a apresentação e

estudo de projetos acadêmicos de Arquitetura e Urbanismo, a inserção da possibilidade

de edição externa e interna de modelos digitais nesse ambiente imersivo proposto foi

importante.

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A Edição planejada para a Cave-AIVITS ocorre em duas instâncias:

A primeira – no modo volumes

O aluno insere no sistema um modelo desenvolvido no software SketchUp e

realiza estudos de volumetria no ambiente imersivo virtual da Cave-AIVITS.

A segunda – no modo desenvolvimento de layouts

Após a edição volumétrica, o aluno tem a possibilidade de editação interna,

desenvolvendo os layouts do projeto acadêmico.

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2.4 Desenvolvimento da infra-estrutura física e do sistema da

Cave-AIVITS

O detalhamento do desenvolvimento da infraestrutura física da Cave-AIVITS

pode ser encontrado em ANEXO II – Infraestrutura Física.

Trata-se de um conjunto formado por três módulos de projeção, que consistem

em três cubos cujas arestas são construídas em estrutura metálica. Possuem suporte

para as telas, projetores e espelhos. Além disso, possuem rodízios e borboletas para

que sejam facilmente montados e desmontados.

Em ANEXO II também podem ser encontradas algumas fotos dos módulos já

construídos, assim como o detalhamento do sistema para estereoscopia ativa e

passiva.

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2.5 Acompanhamento das especificações, compra e

montagem de equipamentos

Acompanhamos todas as especificações, compras e montagem dos

equipamentos da Cave-AIVITS. Também solicitamos orçamentos, sempre prezando

pelo menor preço e maior qualidade.

A construção da infraestrutura física foi encomendada a uma empresa local, de

Belo Horizonte. À princípio foi foi pedido apenas um módulo de projeção para testes e

posteriormente, após a avaliação deste, a construção dos outros dois.

Entre projeto, especificação, orçamento, construção do protótipo, teste e

construção do conjunto final foram 8 meses. O projeto do protótipo foi concluído em

junho de 2009 e sua construção finalizada em agosto do mesmo ano. Após avaliação,

os outros dois módulos foram encomendados em outubro de 2009 e entregues em

fevereiro de 2010. Após a finalização dos módulos foi pedida a tela de projeção traseira.

Já os equipamentos da infraestrutura computacional (workstation, matrox,

joysticks wii, projetores, entre outros) foram todos importados. A configuração de tais

equipamentos pedidos foram estudados com cuidado pela equipe de computação do

projeto AIVITS. Devido ao fato de serem importados, o processo de compra foi mais

complexo e os prazos mais extensos. A workstation foi pedida em maio de 2009 e

entregue em julho de 2009. Os projetores (três modelo SHARP 211) foram pedidos em

abril de 2009 e entregues em julho de 2009 (no entanto, foram entregues apenas dois

modelo 211 e um 212, que não pode ser aplicado a nossos propósitos).

Além dos prazos extensos de entrega, tivemos alguns problemas de importação

e também problemas técnicos com tais equipamentos no decorrer do projeto. Houve

três problemas com a workstation: em junho de 2009 (resolvido pela assistência técnica

em dezembro de 2009); em maio de 2010 (resolvido pela assistência em junho de 2010)

e um problema de desconfiguração em agosto de 2010, mas que pode ser solucionado

em outubro de 2010 por um dos técnicos dos projeto. Com projetores houve problemas

com a importação de modelos diferentes dos que foram pedidos, descontinuação de

modelos, problemas técnicos e atrasos. Os últimos equipamentos pedidos (dois

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rodrigo peronti santiago | relatório final 21

projetores modelo InFocus DepthQ 3D, autorizados pela FUNDEP em agosto de 2010)

forem entregues em janeiro de 2011.

Todo esse histórico pode ser acompanhado a partir dos dados de pedidos do

projeto AIVITS solicitados à FUNDEP.

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2.6 Produção de artigos e elaboração de relatórios

Nossa produção bibliográfica para o projeto de pesquisa AIVITS foi realizada na

forma de artigos e relatórios técnicos que procuraram documentar seu desenvolvimento

e refletir sobre suas possíveis aplicações. Vale ressaltar que todos os congressos que

participamos foram internacionais.

Em 2008, participamos e apresentamos dois artigos no SIGRADI - XII

Congresso Iberoamericano de Gráfica Digital, realizado em Havana, Cuba. Foram eles:

Patrimônio cultural em ambientes imersivos colaborativos: a experiência do projeto

AIVITS; e The implications of Virtual Reality project practices: ergonomic aspects of

interactive virtual immersive environments.

Também em 2008, participamos e apresentamos um artigo no Seminário Latino-

Americano Arquitetura e Documentação, realizado em Belo Horizonte, denominado

Memória e Patrimônio Cultural em Ambientes Virtuais.

Em 2010, participamos e apresentamos um artigo no 1o. Colóquio Ibero-

Americano Paisagem cultural, Patrimônio e Projeto, realizado em Belo Horizonte,

denominado Paisagem cultural e tecnologias informacionais: criando um ambiente de

conhecimento.

No mesmo ano, participamos com o poster Immersive Virtual Environment of

Low Technology as a tool in the design of centered user products through the

Ergonomics Methodology e com o artigo Interfaces computacionais colaborativas:

considerações para a construção de um universo teórico do SIGRADI - XIV Congresso

Iberoamericano de Gráfica Digital, realizado em Bogotá, Colômbia.

Além disso, trabalhamos na realização do Relatório Parcial Geral do projeto de

pesquisa, de abril de 2010, assim como nos seguintes relatórios (todos disponíveis em

<http://www.arq.ufmg.br/eva/aivits/producao.htm>):

• “Princípios teóricos da estereoscopia”

• “Script para criação de par estéreo no SketchUp”

• “Proposta de instalação física da CAVE-AIVITS”

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rodrigo peronti santiago | relatório final 23

• “Procedimentos de visualização estereoscópica multiusuário usando dois

projetores”

• “Sistema Cave-AIVITS (estereoscopia ativa)”

• “Sistema Cave-AIVITS (estereoscopia passiva)”

O conjunto de nossos artigos pode ser encontrada em ANEXO IV.

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ANEXOS

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ANEXO I

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PESQUISAS SIMILARES E ESTADO DA ARTE

A partir da pioneira Caverna Virtual na Universidade de Illinois de 1991, uma

série de outras Cavernas Virtuais foram desenvolvidas nos últimos 20 anos em centros

de pesquisa e universidades ao redor do mundo. Enumeramos abaixo três delas que

contribuíram a partir de estudos e visitas técnicas para a realização do projeto AIVITS.

Imersive Environments Lab – Penn State University

O laboratório de ambientes imersivos é uma parceria entre a o Serviço de

Tecnologia da Informação da Penn State e a Escola de Arquitetura e Paisagismo

Arquitetônico.

A IEL é um sistema de visualização arquitetônica que consiste em três telas

formando um panorama e um cluster para as informações gráficas. O sistema foi

originalmente desenhado para ser um hardware que substituísse as soluções de alto

custo, mas estudantes questionaram a funcionalidade do sistema em uma

apresentação multi modal.

Os alunos terão três telas, uma com uma apresentação de slides, outra com um

vídeo animado, e uma terceira com uma projeção interativa 3D que permite caminhar

dentro do projeto arquitetônico do estudante; e ainda a projeção 3D pode se estender

pelas três telas e proporcionar uma caminhada em grupo pelo projeto.

A primeira interação desenvolvida pelo IEL consistia em uma tela e foi feita em

2001. A segunda tela foi feita em 2002 e a terceira em 2003.

Disciplinas como engenharia mecânica, química, bioinformática, engenharia

arquitetônica e construção, são beneficiadas pela IEL. Outro laboratório parecido com

o IEL, o Icon, esta sendo construido no Departamento de Engenharia de Arquitetura.

É previsto no projeto AIVITS uma visita técnica à IEL.

Caverna Virtual – USP

CAVERNA Digital é uma infraestrutura do Núcleo de Realidade Virtual do LSI

(Laboratório de Sistemas Integráveis), vinculado à Escola Politécnica da USP.

Desenvolvido por pesquisadores do LSI-EPUSP, esse sistema é conhecido nos

Estados Unidos como Cave (Cave Automatic Virtual Environment) e na Europa como

Cube.

A CAVERNA começou a ser construída em 2000 e foi inaugurada em abril de

2001. Formada por 5 telas de 3x3m pode receber interfaces que estimulem o som e o

Page 27: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

tato, e por isso é um sistema de realidade virtual que possibilita alto envolvimento do

usuário.

A CAVERNA Digital representa muito para a pesquisa e o desenvolvimento de

tecnologia de ponta do Brasil. Esse dispositivo, é usado para desenvolver facilidades

nas interações homem-computador. A plataforma de atividades acadêmicas de

educação e pesquisa que gira em torno da CAVERNA Digital é interdisciplinar, como

exigem as novas tendências tecnológicas.

Aplicações já desenvolvidas envolvem a Engenharia (Naval, Oceânica,

Mecânica, Civil, Automobilística e Eletrônica), a Medicina (simulações cirúrgicas,

estudos em anatomia), as ciências básicas (Astronomia, Astrofísica, Biologia e

Química), a Arte (Artemídia), a Pedagogia (jogos interativos educativos), a Arquitetura

(maquetes virtuais) e o entretenimento (roteiros imersivos e interativos e estudos em

imagens de alta resolução). São utilizados 24 computadores, os chamados

aglomerados (clusters) que trabalham em conjunto, produzindo um desempenho

equivalente ao das supermáquinas gráficas utilizadas nas CAVES dos grandes centros

de pesquisa do mundo, mas com custos muito inferiores.

A CAVERNA Digital foi visitada em duas ocasiões pelos pesquisadores do

projeto AIVITS.

NTAV Pocket Cave – Caxias do Sul

A NTAV UCS PC CAVE é um ambiente imersivo de realidade virtual (RV) e

realidade aumentada (RA) implementado por clusters de PCs de baixo custo que

podem ou não estar conectados à internet. Esses sistemas de cubos imersivos com

múltiplas projeções reconfiguráveis de realidade virtual e realidade aumentas são

também chamados de Pocket CAVE (CAVE de bolso). A CAVE é utilizada para fins

artísticos de multimídia.

O PC utilizado no Laboratório NTAV contem três paredes de projeção 3D de

alta resolução. Cada imagem é projetada por trás em uma tela especial em três lados

de uma estrutura cúbica. O expectador interage com o sistema de dentro do cubo. As

dimensões do cubo é 3x3x3m, assim 270 graus da visão são abrangidos pelo

ambiente. É usado um cluster de Intel Pentium IV, cada um com aceleradores de

gráfico 3D Lab Oxygen OpenGL. Um sistema de rastreamento por eletromagnetismo

com seis graus de liberdade é usado para a interação do usuário.

A Pocket CAVE foi visitada pelos pesquisadores do projeto AIVITS.

Page 28: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

ANEXO II

Page 29: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

Proposta de instalação física da CAVE-AIVITS – UFMG A proposta de instalação da CAVE-AIVITS no Estúdio Virtual de Arquitetura (EVA)

da Escola de Arquitetura da UFMG consiste na construção de três estruturas em formato de

cubo, que chamamos de módulos de projeção, que contém a infraestrutura física necessária

para a visualização 3D. Cada um desses módulos, que possuem tela, suporte para projetor e

espelho, será disposto em planta a uma angulação de 30 graus um do outro, seguindo a

configuração verificada na CAVE do Immersive Environments Lab da Universidade Estadual

da Pennsylvania.

Em relação as telas que serão utilizadas, à princípio havíamos proposto telas com

2,10m de altura cada uma, porém, após cálculos e ensaios em modelos, concluímos que tais

dimensões não se adequariam ao espaço destinado à instalação da CAVE-AIVITS no EVA.

Telas de 2,10m não se adequariam

devido a relação existente com a

distância de projeção. Quanto maior a

tela, maior a distância necessária entre

esta e o projetor e consequentemente

maior seria a estrutura dos módulos,

que, com uma inclinação em planta de

30 graus um do outro ocupam um

espaço ainda maior.

Para sanar esse problema,

adequando nossos três módulos de

projeção ao espaço disponível, as

dimensões finais de cada uma das

telas foram alteradas para 1,70m de

altura por 2,27m de comprimento.

Cada uma destas telas se fixam-se a

uma estrutura de metalon (tubo de seção quadrada de 30 x 30mm), que possui dois suportes

para projetores (para atender também à estereoscopia passiva) e um espelho que reflete a

projeção, diminuindo desse modo pela metade a distância necessária entre projetor e tela. A

dimensão final de cada módulo é de 2,50m de altura, 2,30 de largura e 2,45m de profundidade.

Em cada um desses cubos, as telas de 1,70m se encontram 0,4m elevadas do chão,

para que assim atinjam a altura de 2,10m, que acreditamos ser mais favorável à sensação

de imersão que uma tela mais baixa que não ocupasse todo o campo visual do usuário. O

fato das telas de projeção da CAVE da Universidade Estadual da Pennsylvania também se

encontrarem assim elevadas do chão nos confirma que a imersão não será prejudicada.

As telas de projeção fixam-se nas arestas horizontais por meio de velcro, o que

1. Módulo de projeção

Page 30: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

Espelho

Projetores

Tela

Metalon 30 x 30mm

projeção

facilita na montagem e desmontagem e garante que a tela ficara esticada, não prejudicando

a qualidade da projeção.

Para a estrutura escolhemos o uso do tubo de metalon 30x30mm por ter um peso

que atende as necessidades do projeto (uma barra de 6m tem 4,95kg), além de possuir um

preço mais acessível que o alumínio e quando recebe um tratamento adequado tem uma

duração que pode ser equiparada ao mesmo.

Utilizaremos espelhos comuns com película refletora por baixo do virdro devido ao

preço mais acessível que os espelhos especiais (de película refletora na superfície externa),

a maior durabilidade e maior resistência ao transporte. O peso do espelho utlizado é de

5kg/m2. Os espelhos terão inclinação de 5,87 graus

Os encaixes das estruturas serão feitos em tubos de metalon se seção quadrada de

35x35mm, que serão perfuradas permitindo que as barras sejam fixadas através de

parafusos borboleta, que também torna mais fácil o processo de montagem e desmontagem

da estrutura. As estruturas também terão rodízios para facilitar também na montagem e

posicionamento das mesmas

3.Tubos de metalon

4. Parafusos borboleta

5. Peças de encaixe

2. Componentes do módulo de projeção

Page 31: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

Os projetores utlizados são da marca Sharp, da série PG, modelo F211X, porém,

devido a problemas para encontrar três desses projetores, que se encontram fora de linha,

utilizaremos dois destes e um da mesma marca e série, porém do modelo F212X.

7. Detalhe rodízio.

6. Detalhe encaixes da estrutura

9. Sharp PG F212X8. Sharp PG F211X

Page 32: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

10. Planta do EVA com a instalação do AIVITS

11. Perspectivas do EVA com a instalação do AIVITS

Page 33: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

1. Testes de projeção estereoscópica 2. Testes de projeção estereoscópica

3. Testes de calibração da projeção com rebatimento no espelho 4. Vista lateral do módulo de projeção 1

5. Cabeamento do módulo de projeção 1 6. Testes de calibração da projeção com rebatimento no espelho

Page 34: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

10. Detalhe do suporte do projetor no módulo de projeção 1

12. Detalhes do módulo de projeção 111. Detalhes do módulo de projeção 1

9. Conjunto teste da Cave-AIVITS

7. Vista frontal do módulo de projeção 1 8. Conjunto teste da Cave-AIVITS

Page 35: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

13. Detalhes das estruturas dos três modulos de projeção 14. Detalhes das estruturas dos três modulos de projeção

15. Detalhes das estruturas dos três modulos de projeção 16. Colocação da tela contínua nos três modulos de projeção

17. Detalhe dos novos suportes dos projetores 18. Detalhes da parte posterior do conjunto dos módulos

Page 36: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

19. Parte frontal do conjunto dos módulos com a tela 20. O projetor instalado invertido para melhor ajuste da imagem

21. Testes de projeção no conjunto dos três módulos 22. Testes de projeção no conjunto dos três módulos

23. Testes de projeção no conjunto dos três módulos

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ANEXO III

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INFRAESTRUTURA INFORMACIONAL DA CAVE-AIVITS 1. Sistema de Visualização

Para acelerar o tempo de desenvolvimento, optou-se por utilizar uma biblioteca

gráfica. Foram analisadas algumas bibliotecas gráficas de código aberto: Ogre, Irrlicht

e Panda3D. Todas as três são bastante conhecidas, além de serem multi-plataforma e

terem suporte a shaders nativamente.

Ogre

• Características principais:

• Sistemas Operacionais Compatíveis: Windows, MacOS, Linux

• Suporte as Bibliotecas: Direct3D e OpenGL

• Suporte a Shaders

• Escrito em C++

• Totalmente Orientado a Objetos

• 26 AIVITS

• Leitura direta de arquivos: Zip, Pk3

• Suporte: Ogre Team API, Fórum, Wiki

• Importação dos Arquivos via plugins:

• SoftImage XSI

• 3D Studio Max

• Maya

• Blender

• LightWave

• TrueSpace

• Google Sketchup

• dentre outras..

Irrlicht

Características principais:

• Sistemas Operacionais Compatíveis: Windows, OSX, Linux, Solaris

• Editor de cenário

• Suporte as Bibliotecas: Direct3D e OpenGL

• Suporte a Shaders

• Escrito em C++

Page 41: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

• Totalmente Orientado a Objetos

• Leitura direta de arquivos: Zip, Pk3,Pak,

• Suporte: API, Fórum,Wiki

• Importação dos Arquivos

• SoftImage XSI

• 3D Studio Max

• Maya

• Collada

• LightWave

• Ogre

• Quake 2 e 3

Panda3D

Características principais:

• Sistemas Operacionais Compatíveis: Windows, OSX, Linux

• Integrada com Python

• Suporte as Bibliotecas: DirectX e OpenGL

• Suporte a Shaders

• Escrito em C++

• Totalmente Orientado a Objetos

• Leitura direta de arquivos: COLLADA->egg converter

• Suporte: API, Fórum

• Importação dos Arquivos

• SoftImage XSI

• 3D Studio Max

• Maya

• Collada

• Blender

• Milkshape

• GMax

GLOSSÁRIO

Shader Programa utilizado para calcular efeitos de renderização em placas

gráficas. No processamento de tempo real existem três tipos de shader: Vertex

Page 42: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

Shader, Geometry Shader e Pixel Shader. Direct3D Biblioteca de programação grá�ca

da Microsoft. Parte do conjunto de bibliotecas para jogos denominado DirectX.

Disponível apenas para os sistemas Windows. OpenGL Biblioteca de programação

gráfica da multiplataforma desenvolvida pela Silicon Graphics em 1992 e gerenciada

pelo KhronosGroup.

2. Estudo de implementações possíveis para um editor de ambientes. Pesquisa das bibliotecas baseadas em geometria sólida construtiva 2.1 Sistema de Edição

Para que o usuário fosse capaz de realizar a edição de estruturas e ambientes,

é necessário escolher um método de edição. Alguns paradigmas possíveis são:

• Edição baseada em malhas de triângulos

• Edição baseada em vetores

• Edição baseada em Geometria Sólida Construtiva

Após algum estudo concluímos que a edição baseada em triângulos seria

muito complexa para ser executada, tanto devido à dificuldade do desenvolvimento de

um editor desse tipo quanto devido a interface limitada do sistema (sem mouse e

teclado). Partindo do fato de que no final a geometria deverá ser transformada em

malhas de triângulos, decidimos estudar as bibliotecas existentes para a construção

de modelos baseados em geometria sólida construtiva (CSG).

Figure 1. Sistema CSG

CSG é uma técnica utilizada para a modelagem de sólidos. Ela permite que o

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modelador crie volumes e superfícies complexas a partir de operações boleanas entre

primitivas. Algumas primitivas básicas são cubos, cilindros, esferas, cones e pirâmides.

As operações booleanas mais utilizadas são: subtração, interseção e união. A ideia

seria construir e adicionar detalhes fazendo operações entre primitivas básicas

utilizadas em arquitetura, como paredes, portas, janelas, colunas, etc. Depois de feitas

as operações, o resultado poderia ser triangulado para ser desenhado pela placa

gráfica. Durante o estudo foram encontradas três bibliotecas principais: a GTS, a

CGGal e a Open CSG.

GTS

GNU Triangulated Surface

Operações métricas

KD trees

Triangle strips

Multiresolução

Operações de CSG em superfícies

CGAL

Computational Geometry Algorithms Library

Operações de geometria

Triangulações

Simpli�cação de geometria

Convex hulls

Relatório de progresso - 16/02/2009 a 20/02/2009 31

Open CSG

Rápida

Não calcula a geometria

Suporte a CSG apenas

2.2 Início do desenvolvimento utilizando a biblioteca Irrlicht. Estudo da documentação classes e exemplos

1. Irrlicht

Decidimos começar o desenvolvimento das rotinas de exibição utilizando a

biblioteca Irrlicht, uma vez que um dos pesquisadores já havia trabalhado com ela

anteriormente. Além disso, encontramos diversos exemplos no site, algo que não se

Page 44: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

mostrou verdadeiro com a Ogre3D. Irrlicht se mostrou bastante adequada para o

desenvolvimento, sendo extremamente fácil carregar um arquivo e criar uma câmera.

Um exemplo de utilização pode ser visto abaixo. Inicialmente é preciso criar um

dispositivo, passando a resolução pretendida e o número de cores. Com um ponteiro

para o dispositivo é possível, então, obter ponteiros para o gerenciador de cena e para

o driver de renderização. Com o dispositivo podemos carregar um arquivo zip

contendo um modelo BSP. O modelo pode então ser adicionado a cena pelo

gerenciador de cena como um nó do tipo octree.

#include <irrlicht.h>

void main()

{

IrrlichtDevice *device =

createDevice(driverType,core::dimension2d<s32>(640, 480),16, false);

video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();

scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();

device->getFileSystem()->addZipFileArchive("map-20kdm2.pk3");

scene::IAnimatedMesh* q3levelmesh = smgr->getMesh("20kdm2.bsp");

scene::ISceneNode* q3node = 0;

q3node = smgr->addOctTreeSceneNode(q3levelmesh->getMesh(0));

q3node->setPosition(core::vector3df(-1350,-130,-1400));

Uma câmera também pode ser criada pelo gerenciador de cena, que retorna um nó do

tipo CamerSceneNode. Para criar uma câmera é necessário fornecer a posição e o

vetor "up".

scene::ICameraSceneNode* camera =

smgr->addCameraSceneNode(0,

core::vector3df(-10,30,-150),

core::vector3df(0,0,1));

Cada quadro pode ser renderizado com as chamadas driver->beginScene, driver-

>endScene e smgr->drawAll.

while(device->run())

if (device->isWindowActive())

{

driver->beginScene(true, true, 0);

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smgr->drawAll();

driver->endScene();

}

device->drop();

return 0;

}

GLOSSÁRIO

BSP Binary Space Partition (Partição Binária do Espaço). Técnica de divisão espacial

utiizada para melhorar o tempo de renderização de ambientes.

Octree Técnica de divisão espacial utiizada para melhorar o tempo de renderização.

Divide o espaço formando uma árvore onde cada nó pode ter até 8 �lhos.

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ANEXO IV

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Patrimônio cultural em ambientes imersivos colaborativos: a experiência do projeto

AIVITS

Rodrigo Peronti Santiago, Humberto Malard Monteiro, Vanilson Cosme, Marcus Soares, Maria Lucia Malard

Universidade de São Paulo / Universidade Federal de Minas Gerais

Abstract. About the actual technological environment based in digital midia, this paper is willing to discuss the potencial of the use of the so called Information and Communication Technology (ICT) in preservation of the cultural heritage and the development of the contemporary collective memory. Iniciated from the master thesis Memory and Cultural Heritage in virtual environments, developed at the Program of Pos Graduation in Architecture and Urbanism at the Engineering School of São Carlos (EESC-USP), pretend to specifically analyse experiences of visualization and modelling virtual cultural goods with historical value in hybrid environments ( physical-digital). Afterwards, will be presented the research project AIVITS – Virtual Imersive Environment of Low Technology, developed at Federal university of Minas Gerais (UFMG), that figures one possible way of acquire a experience of this nature. Key-words. Virtual Immersion, Collaborative design, hybrid Reality, Cultural heritage. Résumé. Tendo como cenário o atual ambiente tecnológico baseado na mídia digital, o artigo proposto procurará discutir as potencialidades do emprego das chamadas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na preservação do patrimônio cultural e no desenvolvimento da memória coletiva contemporânea.

Partindo dos resultados de pesquisa apresentados na dissertação de mestrado Memória e patrimônio cultural em ambientes virtuais, defendida no Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo da Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo (EESC-USP), pretende-se especificamente analisar experiências de visualização e

modelagem virtual de bens culturais de valor histórico em ambientes híbridos (físico-digitais).

Em um segundo momento, será apresentado o projeto de pesquisa AIVITS – Ambientes de Imersão Virtual de Tecnologia Simplificada, desenvolvido na Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), que configura-se como um dos possíveis meios de viabilização de experiências dessa natureza. Palavras-chave. Imersão virtual. Design colaborativo. Realidade híbrida. Patrimônio cultural.

I. INTRODUÇÃO

Defendida em dezembro de 2007, na EESC-USP, pelo arquiteto e urbanista Rodrigo Peronti Santiago, sob orientação da Profa. Dra. Anja Pratschke, a dissertação de mestrado Memória e patrimônio cultural em ambientes virtuais, financiada pela FAPESP, refletiu sobre os modos de tradução de bens culturais à mídia digital e às espacialidades virtual e mescladas. Apresentaremos os modos envolvem um processo que implica em ações visando a vinculação do patrimônio cultural e da memória social com as TICs, baseados em três abordagens: 1. A abordagem segundo a comunicação, isto é, o modo de se acessar conteúdos relativos a bens culturais com o emprego das tecnologias informacionais; 2. A abordagem segundo a virtualização, isto é, o modo de conversão dos bens culturais às espacialidades virtual e mesclada;

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3. A abordagem segundo os sistemas, isto é, o modo de se organizar os conteúdos relativos a bens culturais nos ambientes virtual e mesclado.

Tais reflexões ligam-se à relação entre o patrimônio cultural e memória social e os meios de comunicação. Em nossas discussões partiremos da constatação de que essa memória, em que onde os bens culturais funcionariam como seu suporte ou externalização, foi sendo, ao longo de História da Humanidade, "influenciada pela organização social de transmissão e os diferentes meios de comunicação empregados"[1] .Segundo Le Goff [2], que organizou essa influência frente à mídia dominante de cada momento histórico, seriam cinco os estágios de desenvolvimento da memória social: 1) nas sociedades sem escrita, quando os chamados “homens-memória” eram seus guardiões; 2) da Pré-História à Antigüidade, durante a passagem da oralidade à escrita, quando a memória pela primeira vez libertou-se de suportes físicos, projetando-se para fora do indivíduo através da escrita; 3) na Idade Média, quando há um equilíbrio entre o oral e o escrito; 4) no século XV com a invenção da imprensa, período em que os livros multiplicaram exorbitantemente a memória disponível; e finalmente, 5) com os desenvolvimentos das mídias eletrônicas, que, como nenhuma outra mídia, ofereceram as mais impressionantes possibilidades de “sobrevida dos desaparecidos” em imagens e sons, como observou Debray [3].

O foco específico de nossas discussões será o último estágio dessa evolução, esboçando também as potencialidades do projeto de pesquisa AIVITS nesse contexto.

II. A COMUNICAÇÃO A comunicação pode ser compreendida no que se refere à

relação usuário-interface computacional, em que é necessário pensarmos sobre o design dos ambientes virtuais ou mesclados onde o bem cultural será disponibilizado.

Vemos que com a crescente popularização das tecnologias informacionais, processos de comunicação estariam sendo reformulados, retomando a idéia do diálogo como meio de produção de informação. Nesse contexto, a emergência da espacialidade virtual e a interatividade seria um dos fatores fundamentais, que tornaria possível o indivíduo afetar e ser afetado por outro numa comunicação que se desenvolve num sistema de mão dupla [4]. Sublinhamos a característica da "mão dupla", não só refererindo-se ao estabelecimento de "diálogos à distância", mas também no que se diz respeito à relação emissor-receptor. Hoje estaríamos diante de uma reconfiguração de práticas, isto é, as tecnologias informacionais tornariam possível que receptores também se convertessem em emissores, o que possibilitaria o estabelecimento de uma forma de comunicação mais democrática e livre de censura. O design da interface computacional seria o ponto chave para refletirmos sobre novas formas de transmissão de mensagens e diálogos, e particularmente importante quando pensamos em preservação e divulgação do patrimônio cultural e construção da memória coletiva por meios digitais.

As chamadas interfaces colaborativas são interessantes exemplos de uma preocupação com o processo de design visando tal objetivo. Tais interfaces podem ser definidas como ambientes virtuais que permitem a comunicação interpessoal entre múltiplos usuários, através da postagem de mensagens, imagens, vídeo ou áudio. Seus usuários e, ao mesmo tempo, produtores, podem ser vistos como um grupo de pessoas que se unem voluntariamente para se comunicar umas com as outras, ou para a realização de uma tarefa que não poderia ser realizada individualmente.

III. A VIRTUALIZAÇÃO A virtualização relaciona-se à própria finalidade da

tradução de um bem cultural ao ambiente virtual. Mas o que significa essa tradução? Onde reside o ganho para a construção da memória coletiva de uma ação dessa natureza?

Para compreendermos essas indagações, a questão da autenticidade do patrimônio cultural é um interessante ponto de partida. Benjamin [5] disse que a autenticidade se manifestaria no “aqui e agora da obra de arte, em sua existência única no lugar em que ela se encontra” [5]. Seria nessa existência única, e somente nela, segundo o autor, que se desdobraria a história da obra. Essa história compreenderia não apenas as transformações que ela sofreu, com a passagem do tempo, em sua estrutura física, como as relações de propriedade em que ela ingressou e cujos vestígios são objetos de uma tradição, somente possível de serem reconstituídos a partir do lugar em que se acha o original. Os elementos do patrimônio cultural desde o início do século XX iniciaram um movimento de conversão para formas de reprodução fotográficas e microfilmadas, fato que envolveu, para Benjamin [5], a perda de suas auras associada com o ritual e a religiosidade e uma liquidação de seus valores tradicionais. Já nas últimas décadas do mesmo século, começamos a assistir um segundo movimento de conversão desse patrimônio: sua virtualização e armazenagem em bases digitais [6]. Contribuiria esse segundo movimento também para tal crise de autenticidade apontada décadas antes?

O encantamento do objeto concreto, a sua aura, pode encontrar-se em sua presença física, mas, como aponta Cameron [7]. Um outro dado fundamental é que ela deriva também, em grande parte, de seus significados históricos e sociais. Nesses termos, a virtualização de um bem cultural não teria o "poder" equivalente de invocá-lo como ocorre no caso do objeto físico, contribuindo também para a construção da memória coletiva?

Os modelos digitais são infinitamente mais plásticos que os analógicos, possibilitando a manipulação de textos, sons e imagens, utilizando-se de uma base comum de dados. Entendemos, dessa maneira, que o bem cultural transferido para um ambiente virtual pode explorar e ampliar a compreensão do bem concreto. Isso, não somente através de digitalizações cada vez mais poderosas e modelagens tridimensionais cada vez mais fiéis, que permitem aos usuários uma leitura dos atributos físicos do bem em mais detalhes, mas principalmente explorando informações do bem cultural impossíveis de serem acessadas por uma visita

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"física". Tais informações poderiam ser aquelas que evocam sua aura, não por meio de sua presença física, mas através da apresentação de seus significados históricos e das relações sociais em que o bem esteve imerso em sua época.

Virtualizado, o patrimônio cultural poderia utilizar-se não só de textos que documentam sua história, como tradicionalmente ocorre nos museus, mas de todo um conjunto de recursos multimídia que poderia enriquecer e potencializar traços de sua história. No entanto, nunca devemos perder o bem cultural concreto da vista, sem o qual a simulação virtual perderia seu significado, sua alma e seu referencial. A decisão pela digitalização ou modelagem tridimensional – ou não – de um bem cultural, é um processo ativo de estabelecimento de valores e significados equivalentes ao processo pelo qual passa um bem cultural concreto em seu processo de preservação e tombamento [7]. Isso envolve uma seleção do que é significante, do que deve ser lembrado ou esquecido, e quais categorias de significado, tais como valores culturais, sociais ou atributos estéticos são importantes e contribuirão para a construção da memória coletiva.

IV. OS SISTEMAS À medida que temos uma imensidão ou sobrecarga de

informação presente no atual ambiente tecnológico, se faz necessário a reflexão sobre os sistemas. Entendemos que assim é possível compreender como essa informação pode ser organizada visando uma ampliação efetiva do entendimento de bens culturais.

Autores como Castells[8], verificaram que os fluxos de grandes volumes de informação, iniciada com os meios de comunicação de massa, hoje atingiram seu ápice com a Internet. Sobre a questão, é interessante traçarmos um paralelo com a avaliação que Simmel [9] fez da cultura moderna. Em sua reflexão, o filósofo constatou a incomensurabilidade de informação entre o que estava disponível para cada indivíduo e aquilo que cada um era capaz de incorporar e integrar de maneira significativa. Hoje, no início do século XXI, as TICs teriam um efeito similar. Especificamente na sua relação com a preservação do patrimônio cultural e memória coletiva, documentos estão sendo cada vez mais transformados em dados, armazenados em complexas bases de novos sistemas de montagem da história serial. Para Simmel [9], a pessoa submetida a uma superabundância de estímulos exteriores desenvolveria uma atitude blasé. A essência do caráter blasé consistiria na indiferença às diferenças entre as coisas. Isso não significa que as diferenças não seriam percebidas, mas, antes, que se experimentariam como nulas a importância e o valor das diferenças entre as coisas e daí como insignificantes a importância e o valor das próprias coisas [9]. Na relação entre a memória coletiva e as tecnologias informacionais, também haveria o perigo dessa apatia, que levaria à amnésia histórica involuntária.

Dessa maneira, nos parece necessário um pensar sistêmico que garanta que a informação não apenas se acumule em bases de dados, mas que seja organizada de modo a contribuir

efetivamente para a construção do conhecimento. Nesse contexto o uso da Teoria Cibernética pode ser uma alternativa.

Em linhas gerais a cibernética ocupa-se em garantir a eficiência na comunicação através do controle, diminuindo assim a tendência à desordem da natureza, chamada de “entropia”. Esse controle visaria a otimização da organização e do fluxo da informação (independente de sua natureza) entre um sistema e o ambiente, que se atrelaria ao princípio de retroação (feedback), mecanismo que permitiria a regulação e a autonomia do sistema[10].

Compartilhando da visão de Forte [11], entendemos que seja possível pensar o ambiente virtual também como um sistema cibernético, refletindo-se, a partir desse pensamento, sobre a organização da informação referente ao patrimônio cultural disponibilizada em seu interior, que contribuiria para a construção da memória coletiva. Nessa reflexão, é interessante iniciarmos pela discussão que realizamos no item anterior, referente ao objetivo de se virtualizar um bem cultural. Assim como verificamos, Forte diz que essa virtualização do patrimônio cultural reside na ampliação do entendimento do bem cultural.

Para compreendermos os mecanismos que permitiriam o fluxo e a organização das informações nesse sistema, o ponto chave é a exposição de um dos princípios básicos da cibernética de que “o mapa não é o território”. Isso quer dizer que “o mapa é um tipo de resultado que descreve as diferenças, que organiza a informação sobre as diferenças de uma território” [12], como diferenças de altura, de superfície, de vegetação, da estrutura populacional, entre outros. O mapa, no entanto, nunca deverá conter totalmente o território representado.

Para Forte [11], a discussão cibernética entre mapa e território pode ser usada no entendimento da organização do patrimônio cultural no virtual. Segundo o autor, o mapa (sistema) pode ser tomado como o ambiente virtual e o território como o ambiente exterior ao virtual.

Entre o mapa (o virtual) e o território (o concreto), se estabeleceria uma retroalimentação informativa (feedback), que geraria um novo conhecimento.

Assim, o patrimônio cultural é traduzido ao ambiente virtual, sendo suas informações filtradas/selecionadas por um ator/observador. Tais informações serão organizadas em um “mapa”: é a passagem do bem do território (ambiente concreto) para o mapa/sistema (ambiente virtual). Essa passagem não deve consistir simplesmente na duplicação do bem cultural no meio virtual, pois o mapa não é o território. Se assim o fosse, o mapa perderia sua razão de existir. O conhecimento do bem não se ampliaria. Como um sistema cibernético, estabeleceria-se uma relação de trocas de informação entre o ambiente externo e o sistema. Apenas uma duplicação do patrimônio não geraria diferenças, e, desse modo, também não se geraria novos saberes. Se tomássemos o mapa como o território, caímos no problema da superabundância de informações que não possibilita uma rememoração ativa e não contribui para a ampliação da compreensão do bem cultural e, desse modo, para a construção da memória coletiva. Tem-se o perigo da atitude blasé.

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V. O PROJETO AIVITS O projeto AIVITS – Ambientes de Imersão Virtual de

Tecnologia Simplificada propõe a criação de uma Caverna Virtual, ou Cave (Cave Automatic Virtual Environment), que possibilitará a criação de modelos tridimensionais estereoscópicos com imersão virtual, em tempo real, para trabalhos colaborativos à distância, aplicáveis em diversos campos disciplinares.

Seu desenvolvimento, financiado pela FAPEMIG, sob coordenação da Profa. Dra. Maria Lucia Malar e do Prof. Dr. José Cabral Filho, vem ocorrendo na Escola de Arquitetura da UFMG, em parceria com o Departamento de Ciência da Computação e o Grupo de Visualização Científica/Setor de Análises Químicas.

Acredita-se que uma aplicação em potencial do projeto seja justamente a digitalização de elementos do patrimônio cultural e sua visualização no ambiente virtual/híbrido, contribuindo assim para ampliação de sua compreensão no ambiente concreto, baseando-se nas abordagens segundo a comunicação, a virtualização e os sistemas. Vale ressaltar que o local onde a Caverna Virtual será implantada – o estado de Minas Gerais – possui um riquíssimo acervo histórico do final do século XVIII e início do século XIX, apogeu do que converteu-se chamar de Barroco Mineiro, uma expressão artística que, embora com influências iniciais européias, no Brasil assumiu características bastante peculiares, especialmente na região de Minas Gerais. Por meio da Cave, esse vasto conjunto de bens culturais singulares poderá ser estudado de modo inovador, a partir de múltiplos olhares (aspectos históricos, físicos, sociais, entre outros) em um ambiente imersivo colaborativo, convertendo-se em uma excelente ferramenta didática para o ensino de História da Arte e Arquitetura. O armazenamento de modelos eletrônicos estereoscópico de bens culturais não se resumiriam apenas a informações formais (imagens, plantas e cortes) mas também a informações sensitivas (como noção de espacialidade e monumentalidade das obras). As aplicações poderão abranger, também, possibilidades de visualização de obras de difícil acesso para estudo ou já demolidas, citando-se, a exemplo, o edifício Cine Metrópole, situado no centro de Belo Horizonte e demolido em meados da década de 1950, e o Pantheon, situado em Roma, Itália, distante de nosso cotidiano.

VI. CONCLUSÃO

Destacamos alguns pontos de nossos estudos sobre as experiências que envolvem patrimônio cultural/memória social e mídia digital que poderiam contribuir e indicar caminhos para a realização de futuros trabalhos sobre o tema:

• A riqueza maior dessas experiências residiria na mesclagem entre as espacialidades concreta e virtual, quando novos saberes são construídos. A passagem do patrimônio ao ambiente virtual pode gerar novos conhecimentos que acabariam retornando ao objeto concreto na forma de uma ampliação de sua compreensão (feedback);

• Diferente da escrita, que caracteriza-se como uma experiência linear, com início, meio e fim, o que teríamos hoje, com a meio digital, seriam experiências caracterizadas pela não-linearidade. As seqüências ordenadas dariam lugar a “meios” e que gerariam outros “inícios” ou a “fins” que gerariam outros “meios” e “começos”. Desse modo, não se poderia falar em um produto único e final de uma experiência que envolva patrimônio e mídia digital. Tais experiências não apresentariam um produto completamente fechado, principalmente se realizadas em colaboração;

• Equipes multidisciplinares e o emprego de interfaces colaborativas podem proporcionar olhares múltiplos sobre o bem cultural, o que consistiria em um ganho importante na tradução desse bem ao ambiente virtual, na medida em que proporcionaria aos seus usuários uma compreensão ampliada complexa do bem em questão, em diversas camadas de conhecimento;

• Meras modelagens digitais de bens culturais não se converteriam, em nossa opinião, em ganhos significativos a sua compreensão, operando mais como simples duplicação do concreto no virtual. Essas experiências deveriam ser direcionadas para disponibilização de múltiplas informações, como aspectos construtivos, físicos, históricos, de modos de vida, entre outros, que enriqueceriam mais o estudo dos bens em questão;

• E por final, o patrimônio cultural a ser traduzido à espacialidade virtual não deveria nunca perder sua referência concreta, pois essa ação faz parte de um processo de estabelecimento de valores e significados que se quer preservar do objeto concreto. Sem ele, não se estabeleceria a geração de novos saberes da mesclagem entre o concreto e virtual.

AGRADECIMENTOS Os autores gostariam de agradecer o apoio da FAPESP

(Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo), da FAPEMIG (Fundação de Apoio à Pesquisa do Estado de Minas Gerais) e do CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico).

REFERÊNCIAS [1] P. Burke, “Variedades de história cultural”, Rio de Janeiro

: Civilização Brasileira, 2000, p.73. [2] J. Le Goff, “História e memória”, Campinas: Ed.

UNICAMP, 2003. [3] R. Debray, “Curso de midiologia geral”, Petrópolis: Vozes,

1991. [4] P. Lévy, “Cibercultura”, São Paulo: Ed. 34, 2001.

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[5] W. Bejamin, “Obras Escolhidas”, São Paulo: Brasiliense, 1987, p. 167.

[6] B. Flynn, “The Morphology of space in the virtual heritage in: F. Cameron; S. Kenderdine, Theorizing digital culture heritage: a critical discourse (Media in Transition)” Cambrige: MIT, 2007, p. 349-368.

[7] F, Cameron, “Beyond the culto f the replicant: museums and historical digital objects in: Theorizing digital culture heritage: a critical discourse (Media in Transition)”, Cambrige: MIT, 2007, p. 49-75.

[8] M. Castells, “Lagalaxia Internet” Barcelo: Plaza y Janes, 2001.

[9] G. Simmel, “Le Concept et la tragédie de la culture in: La tragédie de la culture et autres essais. Tradução de Francisco Coelho dos Santos”, Paris: Petite Bibliothèque Rivages, 1988, p. 34-67.

[10] N. Wiener, “Cibernética ou controle e comunicação no animal e na máquina”, São Paulo: Polígono, 1954.

[11] M. Forte, “Ecological cybernetics, virtual reality, and virtual heritage in: Theorizing digital culture heritage: a critical discourse (Media in Transition)”, Cambrige: MIT, 2007, p. 389-407.

[12] G. Bateson, “Steps to an ecology mind”, Nova Jersey: A Jason Aronson, 1987, p. 122.

Rodrigo Peronti Santiago, arquiteto brasileiro, MSc Arquitetura e Urbanismo, estudou arquitetura e urbanismo na Universidade de São Paulo, Brasil, e fez mestrado sobre memória social e patrimônio cultural em ambientes virtuais na mesma universidade. Entre 2005 e 2007, foi pesquisador no grupo Nomads.usp (Núcleo de Pesquisa de Habitares Interativos), no Departamento de Arquitetura e Urbanismo da EESC-USP. Atualmente é coordenador do laboratório de desenvolvimento da pesquisa AIVITS - Ambientes de Imersão Virtual de Tecnologia Simplificada, na Escola de

Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil. Seus principais interesses estão no design de espaços de conhecimento, inclusão digital, trabalhos cooperativos usando novas mídias, computação ubíqua, arte digital e história em aplicações de realidades híbridas. Contato: [email protected] <http://www.arq.ufmg.br/eva/>.

Humberto Malard Monteiro é psicólogo brasileiro, MSc. Engenharia de Produção. Atualmente trabalha como pesquisador no EVA (Estúdio Virtual de Arquitetura) e trabalhou como projeto de pesquisa RSV (Residencial Serra Verde) na Escola de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil. Seus principais interesses são em Engenharia de Produção, Ergonomia de Concepção, o papel da ergonomia como interface entre designers e usuários, a concepção do produto em relação às necessidades e capacidades humanas com o foco no design, análise de tarefas,

processos de produção visando a melhora da produtividade e bem estar dos trabalhadores. Ele ensina Ergonomia e saudade do trabalhador em universidades e empresas de Belo Horizonte, Brasil. Contato: [email protected] ; <http://www.arquitetura.ufmg.br/eva>.

Vanilson Cosme é estudante de graduação em Arquitetura e Urbanismo na Escola de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais. Seu trabalho para conclusão de curso consiste em um plano de ocupação para uma área de 5ha na periferia do Município de Ribeirão das Neves, abrangendo reassentamento de moradias, expansões das instalações de um centro comunitário e o projeto arquitetônico de centro para produção de plantas ornamentais. Desde 2006, participa de pesquisas sobre habitação e aplicação de recursos computacionais ao

desenvolvimento de projetos arquitetônicos no EVA (Estúdio Virtual de Arquitetura). Contato: [email protected]; <http://www.arq.ufmg.br/eva>.

Marcus Soares é um estudante de graduação da Escola de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais. Desenvolve apresentações de projetos em imagens a partir de modelos e renderização. Já trabalhou com desenvolvimento de projetos em escritórios particulares de arquitetura e no Departamento de Arquitetura da Faculdade de Medicina da Universidade Federal de Minas Gerais. Atualmente trabalha com o desenvolvimento de ambientes imersivos no projeto AIVITS. Contato: [email protected]; <www.arq.ufmg.br/eva>.

Maria Lucia Malard possui graduação em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Federal de Minas Gerais (1966), doutorado em Arquitetura e Urbanismo - University of Sheffield (1992) e Estágio Pós-doutoral na University of Warwick - UK. É Professora Titular do Departamento de Projetos da Escola de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais e líder do Grupo de Pesquisa Estúdio Virtual de Arquitetura – EVA- e coordenadora da pesquisa AIVITS. Tem experiência na área de Arquitetura e Urbanismo, com ênfase em Projeto de Arquitetura e Urbanismo, atuando principalmente nos seguintes temas: avaliação do meio ambiente construído, arquitetura universitária e planejamento físico de campus, trabalho final de graduação, projetos habitacionais populares. Contato: [email protected]; <http://www.arquitetura.ufmg.br/eva>.

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The implications of Virtual Reality project practices: ergonomic aspects of interactive

virtual immersive environments

Humberto Malard Monteiro, Rodrigo Peronti Santiago, Marcus Soares, Vanilson Cosme, Maria Lucia Malard

Escola de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais

Abstract. The objective of this work is to discuss some applications of Virtual Reality (VR) in the field of Ergonomics and Architecture, and how these applications can contribute to facilitate the conception of architectural projects, the designing of technical systems as well as the user-designer interface. Virtual Reality through the Immersion Environment of Low Technology can also facilitate the conception of project that provide clients with an easier handling, thus reducing recurrent user’s manual consult and consequently making use more comfortable. Through virtual reality a support to the designer in the interface with the costumer is expected, providing the first with a better explanation of his idea to the last. Under the perspective of the designer VR could be used as an excellent teaching tool, since it allows the interaction with certain aspects (complexes ones) of the project that are difficult to be translated into ordinary terms. It is believed that VR could be a valuable and useful tool in the conception of new technical systems because could avoid waste and rework, thus saving money and time because any setback in the stage of design means waste of time and money – changes in the design phase may result in a partial or even complete destruction of the system. The aim of the study is also to assess the conception of products with regard to the costs of maintenance and repair – as it is the case of some automobiles – which you it is necessary to destroy some components in order to fix others. This increases the costs of maintenance. It is expected that Virtual Reality may be helpful to support designers and professionals who work with maintenance to solve problems related to mounting, dismounting and maintenance of machines due to the possibility of visualizing objects in 3D and from different angles.

Key-words: Ergonomics, Project, Virtual Reality, Designer, User.

I. INTRODUCTION

The Virtual immersion has become the aim of a systematic study since the diffusion of the computer in the seventies. The CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) was a project developed by the artist Daniel Sadin and the engineer Thomas DeFanti at the Laboratory of Electronic Visualization of the University of Illinois, Chicago, between the period of 1970 and 1991. Since then, the idea of using three-dimensional stereoscopic models to simulate the interaction between persons and objects or between persons in different places has gained importance in several researches. This may be seen as a perceptive evaluation of new and old buildings, urban environments, automobile and aircrafts as well as a collaborative work between groups of research, teams of inter-institution or a partnership among companies.

The CAVE, archetypes of immersive environment [1]

presents significant limitations related to the assembly cost of its components and the diversity of application.

Conceived in the School of Architecture of the Federal

University of Minas Gerais by professors and researchers of the Department of Projects, “the Virtual Immersion Environment of Low Technology” (in Portuguese: Ambientes de Imersão Virtual de Tecnologia Simplificada - AIVITS) has the aim of developing, defusing technological resource

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locally, and supporting the scientific development of secondary schools and universities.

The creation of the AIVITS has the purpose of developing

and diffusing this technology in the state of Minas Gerais. This will be accomplished by gathering the scientific expertise of the Federal University of Minas Gerais (School of Architecture/Department of Projects and ICEX/Department of Computer Sciences) and from Technological Center of Minas Gerais – CETEC – (Scientific Visualization Group/ Chemical Analysis Sector).

Based on the idea of using stereoscopic three-dimensional models in which the relationship between the presence of objects and persons are simulated, the AIVITS has a range of applications in several working areas, for example: in the perceptive assessment of built environments; in urban environments; in the automobile and aerospace industry; and finally in the collaborative work among research groups and corporative partnership.

Although VR is a technology that already exists, the aim of the AIVITS project is to develop an Immersion Environment of Low Technology, that is to say, a Virtual Environment at lower financial cost. The reason is quite simple: it will be implemented in Brazil which is a developing country and where the budget for research and technology is short (the government budget) and the private sector is not always willing to spend high amounts of money on something that will not give a profit in short term. So, in this country cost is a variable that must be taken into account in every aspect of research due to the sponsor`s limitation, specially, when it comes to developing a project which implies in the purchase of expensive equipment.

The aim of this study is to facilitate the interface between user and machines by developing technical systems that puts human needs and capabilities at the focus of the design stage. So, it is expected that through an immersive environment it will be possible to display a technical system, project, etc. in a way that the user (layperson) is able to understand it thoroughly without much difficulty.

II. APPLICATIONS OF THE AIVITS IN ERGONOMICS 2.1. A brief definition of Ergonomics Ergonomics is an approach which puts human needs and capabilities at the focus of designing technological systems. The aim is to ensure that humans and technology work in complete harmony, with the equipment and tasks aligned to human characteristics. 2.2 Virtual environment as an interface between designers and users

The AIVITS project will provide ergonomists and architects with a tool that we expect it will enable them to make a better understandable interface between themselves and the costumer or final user. One of the main challenges Architects and Designers have in the process of conception and design of buildings (or any other device) is how to get their point across to a layperson since professionals, in general, tend to use technical vocabulary to explain their work. However, designers and architects seem not to be fully aware of this fact, specially, when it comes to the presentation of their work to people who are not experts in their field of knowledge. With the implementation of the AIVITS, a reduction in the workload [2] for the expert as well as the user is expected to occur, since this interface will be eased by simple and intelligible concepts which put communication at an ease and intelligible level for everyone.

It has been noticed that the blueprints of some projects are not clearly represented in the perspective. Due to this situation ergonomists believe that there is a gap between knowledge designers have and how to put this knowledge into intelligible figures to a layperson [3]. Normally when a device is developed the characteristics of users are not taken into account – since devices such as computers, calculators, telephones, watches, etc., are projected considering the knowledge designers have in their mind, which is much different from the ones ordinary people have (a reason why we find ourselves reading instruction manuals in order to make simple operation more often than with other appliances we had in the past, eg.: blender, vacuum cleaner, electric grills and even the old television set) - this gives room to the development of products that do not fully meet the demand of the costumer, which lead the to misusage or maybe failure to accomplish certain tasks [3]. Another reason is that machine normally are made with only a few buttons that perform many operations, that is to say, if you hold a push bottom during 3 seconds it will give a determined response, and if you hold the same button again for a shorter period (2 seconds) the response might be completely different. This is very common in digital watches that are produced nowadays. 2.3 How a virtual environment of low technology can contribute to Ergonomics

As it was mentioned in item 2.1 the human needs and capabilities must be put at the focus of designing technological systems, thus the VE with low technology has a lot to contribute to facilitate decision making process in the phase of design review in the following aspects:

• It will reduce the production of a physical mock-up since it can be replaced by the virtual one, which makes the creation process cheaper.

• It will reduce the time consuming during the stages of creation, since a virtual model can be easily and quickly restructured at a zero cost.

• It may reduce the psychic workload of the designers, since the great deal of responsibility they have during

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the decision making process is due to the high amount of money involved to make a prototype; making a wrong decision at this stage means having to build a new mockup, and as a consequence, a loss of time and money [4].

• Companies will save money by not having to make mock-up in order to display the product to the client. This can be applied specially to those companies such as the Real State that need scaled models to show their product to clients.

• It requires equipments that are readily available in the market.

III. APPLICATIONS OF VR IN ARCHITECTURE

3.1. Application of the VR in Architectural research

In Architecture, the perceptive evaluation of buildings and urban environment in addition to collaborative work, has an application not only in research centers but in the development of subjects in the graduation and post graduation courses of Architecture. Subjects that approach predominantly expositive contents could benefit significantly in terms of quality as well as in passing information on to students, though the most notorious benefit is seen in subjects dedicated to project development because they cover not just the production and transmission of information but they can become feasible, consequently providing a better use of time and better condition for the development of ideas. 3.2. Application in the Architectural working field

In the architectural working field the AIVITS has a potential application as a tool for project representation as well as a mean of project development, thus substituting resources commonly used such as physical mockups and photorealistic images.

One type of application, part of a mechanical paradigm also called perspective (Baltazar, 2001), has been developed in most Architecture offices, nevertheless other architectural practices worldwide already incorporate to a certain extent, a vision of the technology of information in addition to the representation tool.

IV. APPLICATIONS OF VR IN THE CULTURAL HERITAGE FIELD

The application of VR in the cultural heritage field, with an emphasis on building heritage is a result of the storage of stereoscopic electronic models of works in which not only formal information would be stored (as images, blueprints and cuts) but also sensorial information (like the idea of space and time of the work). The application also reaches the possibilities of visualization of the works with a difficult access to research, or the ones that have already been destroyed, for example: Cine Metropole Building (dated from

the 1950s) located in the city centre of Belo Horizonte and the Pantheon in Rome – Italy.

V. CONTRIBUTIONS OF VR TO COLLABORATIVE PROJECT DEVELOPMENT

The collaborative project development is supported by

computer tools that allows the proposal of broaden solutions, thus decreasing the difficulties of communication [5]. The development process shows enhanced ideas and solutions, since there are many collaborators, and many are the approaches and interpretation that could be proposed for the solution of problems.

When partially or fully immersed in virtual worlds, the users can discuss and develop critical sense about the strategies and definitions of project adopted, as opposed to when it is represented in blueprints. The identification of reduced functionality operational areas (residual areas), idea of proportion among elements (footing, sheathing, vault, frames) and the performance of the structure and constructive elements in addition to animated studies of flux (related to the shift of persons and equipment from one place to another), are examples of useful applications specially to facilitate the dialog among technicians and non-technicians who are collaborating with the development of the project.

VI. CONCLUSION

It is believed that the collaborative aspect of immersive environments means a high level of interactivity among users and these environments. The AIVITS aims are the search of new technologies of interaction among users and virtual reality (VR) so that it could be manipulated and navigated in an effective way.

In relation to Architecture the ways of interaction could be focused on specific contexts and situations. One example is the use of a bicycle in order to simulate a ride throughout a historical city. As far as project is concerned, the ways of interaction could be focused rather on the changing of the physical space that is being created, followed by the use of common tools in software for virtual modeling as the zoom in/out, extrude, line and others.

In Ergonomics the application of the AIVITS could contribute to relieve the work load of conceptual teams by providing tools that allow rapid changes in project without having to spend huge amounts of money and time.

ACKNOWLEDGEMENTS

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The authors would like to acknowledge the financial support of FAPEMIG and also their scholarships from PRONEX.

REFERENCES [1] A. P. Baltazar and J. S. Cabral Filho, Tenda Digital/Digital TENT

(Technological Environment for Negotiated Topology) e suas possíveis implicações em contextos sociais, artigo publicado no X Congreso Iberoamericano de Grafica Digital – X SIGraDi, Santiago, Chile, 2006.

[2] C. Dejours, E. Abdoucheli, C. Jayet, Psicodinâmica do Trabalho: contribuições da Escola Dejouriana à análise da relacão prazer, sofrimento e trabalho, São Paulo, Brasil, 1994.

[3] D. Norman, The Design of Everyday Things, 1988, originally under the title The Psychology of Everyday Things, Newprint, 2002.

[4] G. Moreau, P. Fuchs, P. Stergiopoulos, Applications of Virtual Reality in the manufacturing industry: from design review to ergonomic Studies.

[5] A. P. Baltazar, E-futuros: projetando para um mundo digital, artigo publicado no portal Vitruvius, 2001.

http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq000/esp077.asp

AUTHORS Maria Lucia Malard is Professor at the School of Architecture, Universidade Federal de Minas Gerais, Brazil, where she heads EVA (Estúdio Virtual de Arquitetura / Virtual Studio of Architecture). She is a qualified architect and obtained her Doctorate at the University of Sheffield, UK, in 1992. She has been involved in practice, research and teaching for most of her professional life. Her research has been mainly concerned with the design process, low-cost housing and the interactions between people and spaces. She has several publications and has held research grants from Conselho Nacional de Pesquisas

(CNPq), Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP) and Fundação de Amparo a Pesquisa de Minas Gerais (FAPEMIG). She has supervised over 30 Master students and 65 undergraduate students. Contact: [email protected] ; http://www.arq.ufmg.br/eva.

Humberto Malard Monteiro is a Brazilian qualified Psychologist, MSc, Production Engineering. He is currently working as a researcher at EVA (Estudio Virtual de Arquitetura / Virtual Studio of Architecture) and has worked at RSV research project (Residencial Serra Verde) at the School of Architecture, Federal University of Minas Gerais, Brazil. His main interests are on Production Engineering, Ergonomics of conception, the role of ergonomists as an interface between designers and users, the conception of products that puts human needs and capabilities at the focus of design,

task analysis, enhance production processes in order to improve productivity

and workers wellbeing. He lectures on Ergonomics and worker`s health at universities and enterprises in Belo Horizonte – Brazil. Contact: [email protected] ; <http://www.arquitetura.ufmg.br/eva>

Rodrigo Peronti Santiago, Brazilian qualified Architect, MSc, studied architecture and urbanism at the Universidade de São Paulo (USP), Brazil, and did his master about social memory and cultural heritage in virtual environments at the same university. Between 2005 and 2007, he was researcher in Nomads.usp (Center of Interactive Living Studies), at Department of Archictecture and Urbanism, USP. He currently is involved in research for developing a low-cost immersive collaborative environment using stereoscopy (AIVITS), at School of Architecture, Universidade Federal de Minas Gerais

(UFMG), Brazil. His main interests are on Design of Knowledge Spaces, Digital Inclusion, Cooperative Work through new midia, Ubiquitous computing, Digital Art and History in Mixed Reality Applications. Contact: [email protected] ; <http://www.arquitetura.ufmg.br/eva>.

Marcus Soares is a brazilian graduate student of architecture at the School of Architecture, Federal University of Minas Gerais. He develops project apresentations with 3D models and rederization. He already worked with project developing in private architecture offices and at the Departament of Architecture of the Faculty of Medicine of Universidade Federal de Minas Gerais. Nowadays, he works on development of an Imesrive Environment of the AIVITS project. Contact: [email protected] ; <http://www.arquitetura.ufmg.br/eva>.

Vanilson Cosme is a graduating student of Archictecture and Urbanism at School of Architecture of Federal University of Minas Gerais. His graduation project is an ocupation plan for a 5ha area, at Ribeirão das Neves suburbs, near Belo Horizonte city, including housing design, enhancement of the installations of a communitarian center and the architectural design of a center for production of ornamental plants. Since 2006, he has been involved in research for housing and computer aided design in EVA (Virtual Studio of Architecture). Contact:

[email protected] ; < http://www.arquitetura.ufmg.br/eva>.

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MEMÓRIA E PATRIMÔNIO CULTURAL EM AMBIENTES VIRTUAIS: A EXPERIÊNCIA DO CURSO DE EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA

PINHALDIGITAL

SANTIAGO, RODRIGO P.

Universidade de São Paulo – Escola de Engenharia de São Carlos. Departamento de Arquitetura e Urbanismo

Av. Trabalhador Sãocarlense, 400, São Carlos – SP, CEP 13566-590 [email protected]

Universidade Federal de Minas Gerais – Escola de Arquitetura.

Departamento de Projetos Rua Paraíba, 697, Belo Horizonte – MG, CEP 30130-140

[email protected]

RESUMO

Tendo como cenário o atual ambiente tecnológico baseado na mídia digital, este artigo pretende discutir as potencialidades do emprego das chamadas Tecnologias de Informação e Comunicação na preservação do patrimônio cultural e no desenvolvimento da memória coletiva contemporânea. Exemplificando essa prática, apresenta como estudo de caso o curso de extensão universitária PinhalDigital - Processos multimídia nas Fazendas de Café: história, arquitetura e tecnologia, realizado entre os anos de 2003 e 2006 na Fazenda Pinhal, um importante conjunto rural do século XIX ligado ao ciclo cafeeiro paulista, localizado na cidade de São Carlos-SP, tombado em 1981 pelo CONDEPHAAT e em 1987 pelo IPHAN.

Palavras-chave: Virtualização, sistemas, comunicação, patrimônio cultural, memória

1. INTRODUÇÃO

O presente artigo apresenta o curso de extensão universitária PinhalDigital - Processos multimídia nas Fazendas de Café: história, arquitetura e tecnologia, ilustrando assim de que modo as tecnologias informacionais podem contribuir para a ampliação do conhecimento acerca do patrimônio cultural. Além disso, também apresenta o projeto AIVITS – Ambientes

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de Imersão de Tecnologia Simplificada1, esboçando algumas possíveis aplicações deste na preservação de bens culturais de valor histórico.

Todas as discussões realizadas serão baseadas em resultados de pesquisa apresentados na dissertação de mestrado Memória e patrimônio cultural em ambientes virtuais2, em que foram estudados modos de tradução de bens culturais para a mídia digital e às espacialidades virtual e mescladas3, que envolvem um processo que implica em ações visando a vinculação do patrimônio cultural e da memória social ou coletiva com as chamadas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) segundo: 1. a questão da comunicação, isto é, o modo de acessar o conteúdo referente ao patrimônio cultural/memória com o emprego da mídia digital; 2. a questão da virtualização, isto é, o modo de converter o conteúdo referente ao patrimônio cultural/memória com o emprego da mídia digital; e 3. a questão dos sistemas, isto é, o modo de organizar a informação referente ao patrimônio cultural/memória com o emprego da mídia digital.

2. O CURSO PINHALDIGITAL

Realizou-se na Fazenda Pinhal, um importante patrimônio ligado à fundação da cidade de São Carlos, entre os anos de 2003 e 2006 um curso de extensão universitária denominado PinhalDigital - Processos multimídia nas Fazendas de Café:história, arquitetura e tecnologia. Esse tratou-se de uma experiência que teve como um dos objetivos “transformar a Fazenda Pinhal num centro vivo e dinâmico de memória, capaz de permitir a exploração de todo o potencial dos acervos lá existentes” [PRATSCHKE; BORTOLUCCI; SIGOLI, 2005, p.2].

A motivação original para a realização do curso nasceu de uma visita do renomado mídia artista australiano Jeffrey Shaw à Fazenda Pinhal, em junho de 2003, através de um convite feito pela Profa. Dra. Anja Pratschke, do Departamento de Arquitetura e Urbanismo da Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo (SAP-EESC-USP). Na ocasião, a proprietária Sra. Helena Carvalhosa, em presença da Profa. Anja Pratschke, desde a época responsável pelo laboratório informatizado do SAP-EESC-USP, e do artista Jeffrey Shaw, expressou, ao visitar a Tulha abandonada da fazenda, sua vontade de ter disponível um ambiente virtual tridimensional para mostrar o funcionamento das máquinas de beneficiamento de café da época de produção, que pudesse ser visualizada a partir de uma interface computacional [PRATSCHKE; BORTOLUCCI; SIGOLI, 2005]. Este foi o ponto de partida que desencadeou um movimento em direção a realização desse desafio, no entanto, de forma ampliada, baseando-se em um levantamento e leitura analítica do objeto de estudo - a Tulha -, em seus múltiplos aspectos: histórico, econômico, geográfico, arquitetônico e de modos de vida, para citar alguns.

Para a viabilização dessa experiência, contou-se então com o envolvimento de um conjunto de pesquisadores (por volta de 120, entre 2003 e 2006), compostos por alunos de graduação, pós-graduação e professores, inicialmente pertencentes apenas à comunidade acadêmica da cidade de São Carlos, representada por duas grandes universidades públicas - a Universidade de São Paulo (USP), campus de São Carlos, e a Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). Em 2006, pesquisadores da UNESP, campus

1 Pesquisa conjunta entre a Escola de Arquitetura e o Departamento de Ciência de Computação da UFMG, financiado pela FAPEMIG, que pretende desenvolver uma Caverna Virtual, isto é, um ambiente virtual imersivo com visualização estereoscópia em três dimensões para aplicações em diversas áreas do conhecimento. 2 Dissertação defendida defendida no Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo da Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo (EESC-USP), em dezembro de 2007, pelo arquiteto Rodrigo Peronti Santiago, sobre orientação da Profa. Dra. Anja Pratschke. 3 A realidade híbrida ou mesclada (mixed reality) é a combinação de espaços concretos e virtuais, descrita pela primeira vez no início dos anos 2000, pelos pesquisadores alemães Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss, do Media Arts Research Studies – MARS, Frauenhofer Institut.

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de Araraquara, também integraram-se aos trabalhos. Além disso, foi também fundamental para a realização desse curso o apoio da Associação Pró Casa do Pinhal, que possibilitou uma ampla abertura da fazenda aos pesquisadores envolvidos, que, contando com toda infra-estrutura do local, como funcionários à disposição e refeições diárias, assim como o acesso a todos os espaços e acervos do conjunto rural, iniciaram a série de levantamentos in loco dos bens culturais ali presentes.

O registro do rico acervo do conjunto rural baseou-se em um processo de construção “inter” e “transdisciplinar” de conhecimento, que permitiria múltiplos olhares sobre um mesmo objeto, enriquecendo o entendimento sobre o patrimônio ali existente [PRATSCHKE, 2004]. Nesse ponto vale uma distinção entre os conceitos de multidisciplinaridade, interdisciplinaridade e transdisciplinaridade na construção desses saberes.

Os pesquisadores participantes agruparam-se em cinco áreas de interesse: na área da história, voltando-se para a pesquisa bibliográfica e documental, levantamento oral, por meio de entrevista com pessoas que viveram na fazenda, inspeção cuidadosa dos edifícios, mobiliário e objetos para fazer os devidos reconhecimentos, como o entendimento dos modos de vida, as técnicas construtivas e a preservação do patrimônio; na área de linguagem em arquitetura ocupando-se dos levantamentos métricos, dos desenhos de observação, dos desenhos técnicos; na área de artes e comunicação voltando-se para os levantamentos e registros fotográficos, filmagens e captação de mensagem sonora; na área da ciência da informação utilizando-se dos recursos da linguagem documental para sistematizar, organizar e dar acesso aos conhecimentos armazenados; e por final aqueles na área de computação, pautando-se em conceber sistemas multimídia, usando, como por exemplo, o desenho auxiliado por computador (CAD) e de modelação tridimensional, para efeito de animações, dentre outros recursos.

Em todas suas edições, o curso foi dividido em duas fases: primeiramente na Fazenda Pinhal, com carga horária de 44 horas, momento em que se dariam os levantamentos e registros dos bens culturais do conjunto rural; e depois em laboratório na Escola de Engenharia de São Carlos – USP, com carga horária de mais 20 horas, momento de organização final das informações coletadas em in loco. Os levantamentos, a partir de 2004, contaram a utilização de um software específico, denominado i-class, desenvolvido pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da USP (ICMC-USP), que permitiu o registro e o depósito de tudo que era levantado durante a estadia na fazenda. Para dar suporte ao trabalho, criou-se um espaço computacional com um servidor e rede sem fio na biblioteca da Casa Grande, que permitiu conectar-se com Tablet-PCs (espécie de computador compacto e móvel que permite anotações em sua própria tela) na distância de 150m para classificar e organizar os conteúdos registrados em tempo real.

2.1 Traduzindo bens culturais da Fazenda Pinhal a outras espacialidades: a comunicação, a virtualização e os sistemas Segundo estudos, a tradução de bens culturais a ambientes virtuais pode se dar segundo as abordagens da comunicação, virtualização.

A questão da comunicação na digitalização de bens culturais liga-se ao design dos ambientes virtuais ou híbridos onde as informações referentes ao patrimônio cultural serão disponibilizadas (relação usuário-interface computacional), e também à “cultura digital” ou “alfabetização digital” da população usuária desses ambientes (relação usuário-tecnologias informacionais).

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No curso PinhalDigital, o fator da comunicação relacionado à concepção da interface computacional, podendo ser entendida como o “aparato material que permite a interação entre o universo da informação digital e o mundo ordinário” [LÉVY, 2003, p.37], que permitiria, no caso desse projeto, o acesso ao acervo digitalizado do conjunto rural, é baseado na Mnemônica ou Arte da Memória, muito difundida durante a tradição oral medieval, mas que entrou em declínio após o advento da imprensa e o modelo textual de memória [FENTRESS; WICKHAM, 1992]. Acreditando que as tecnologias informacionais possibilitariam a recuperação de nossa capacidade de associar espaços a informações [PRATSCHKE, 2002], escolheu-se como “portal de entrada” ao universo virtual dos bens culturais da Fazenda Pinhal uma pintura digitalizada que retrata toda a propriedade rural, pintada em 1900 pelo renomado artista Benedito Calixto de Jesus, que encontra-se originalmente exposta na Casa Grande. As matas, os jardins, os cafezais, a senzala, a tulha, a Casa Grande, tudo está presente na obra. A interface funcionaria da seguinte forma: “cada prédio da pintura seria relacionado a diversos conteúdos, estruturados em volta de narrativas diversas, que por sua vez, reforçariam a ligação com as atividades que aconteceram junto a este prédio” [PRATSCHKE; BORTOLUCCI; SIGOLI, 2005, p.4].

O processo de design dessa interface baseou-se em formas de trabalho colaborativo apoiado nas tecnologias informacionais. Segundo as coordenadoras do projeto, havia também o desejo de que o produto final desse processo, isto é, a interface computacional parcial desenvolvida ao final do curso, também permitisse que seus usuários se tornassem produtores de seu conteúdo, algo que poderia ser alcançado se pensássemos em uma interface colaborativa. Sobre o fato, afirmou-se que o PinhalDigital é uma experiência que envolve os dois lados do processo de design, o designer que esta criando os conteúdos e desenhando essa experiência digital e o usuário que esta interagindo e construindo conhecimento de forma individualizada. Esses dois lados, de preferência, podem e devem se cruzar e trocar de papel [PRATSCHKE; BORTOLUCCI; SIGOLI, 2005, p.01].

Vale comentar que uma interface colaborativa é um ambiente virtual que permite a comunicação interpessoal entre múltiplos usuários, através da postagem de mensagens, imagens, vídeo ou áudio. Desse modo, ao usuário pode ser dado também o papel de produtor de conteúdos. Temos, dessa forma, a chamada reconfiguração de práticas na comunicação [LÉVY, 2001]. Sendo a interface do PinhalDigital colaborativa, permitindo uma produção de conteúdos e comunicação em mão-dupla, pode-se pensar, por exemplo, na possibilidade dos visitantes da fazenda registrarem, com câmeras digitais, os espaços ou lugares mais interessantes do conjunto rural em sua opinião, tecendo comentários sobre essa escolha. Os registros e comentários poderiam ser então disponibilizados na interface do projeto, fazendo com que, através de diversos olhares - justamente uma das questões centrais do projeto -, mais conteúdo fosse gerado sobre os bens culturais ali presentes.

O produto final do PinhalDigital como uma interface colaborativa, também seria de grande importância se refletíssemos sobre o fator da comunicação ligada às relações de alfabetização dos usuários frente às tecnologias informacionais. Acreditamos que a recuperação da memória local por meio da divulgação do patrimônio cultural pode servir como uma poderosa aliada para a inclusão digital da população ligada a esse patrimônio. O uso de tecnologias colaborativas poderia potencializar ainda mais essa ação, envolvendo mais essa população, não simplesmente como usuária, mas ativamente como produtora de novos conteúdos dos bens culturais em questão.

Pensando sobre uma estratégia de inclusão digital nesses moldes envolvendo o curso PinhalDigital, ressaltamos que São Carlos, desde 2002, possui um programa de inclusão digital que tem se viabilizado através da implantação de telecentros em diversos pontos da cidade. O primeiro foi instalado na Biblioteca Municipal dentro do Programa Acessa São

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Paulo, por meio de convênio com o governo do Estado de São Paulo. Nos anos seguintes iniciou-se um programa municipal, denominado PID - Programa de Inclusão Digital, que começou a promover a implantação de telecentros, através de parcerias com instituições públicas, privadas e organizações não-governamentais, em escolas municipais de ensino básico (EMEBs), centros comunitários, bibliotecas e espaços cedidos pela comunidade (como salões de igrejas) principalmente na periferia da cidade. Além disso, ainda em 2002, teve início o projeto da Prefeitura Municipal denominado Escola do Futuro, que consiste na construção de um espaço dotado de biblioteca, sala multi-uso e sala de informática em determinadas EMEBs. Tal espaço abre-se a toda comunidade nos fins de semana.

Uma proposta de aproximação dessa política de inclusão digital ao projeto PinhalDigital, seria promover, nesses telecentros já instalados na cidade, maior visibilidade ao que foi produzido pelo curso. Mas de que maneira? Por exemplo, incentivando a realização de trabalhos didáticos sobre a história de São Carlos envolvendo alunos das EMEBs e a comunidade em geral, que se utilizariam das informações disponibilizadas na interface computacional desenvolvida no PinhalDigital para atingir seus objetivos, despertando assim o interesse pela história local e pelo acervo da fazenda. Explorando o ambiente virtual, os usuários iriam ao mesmo tempo aprendendo sobre o patrimônio de sua cidade e se alfabetizando digitalmente. Havendo a possibilidade de visitas dos usuários dos telecentros à Fazenda Pinhal após esse primeiro contato virtual, seria também interessante a possibilidade de postagens na interface de suas impressões sobre o local, na forma de fotografias ou textos. Essa produção colaborativa de conteúdo exigiria também uma capacitação do indivíduo no que diz respeito à digitalização e disponibilização de informação em um ambiente virtual. Desse modo, a partir dessa proposta, ocorreria um duplo ganho para a população: um resgate de sua memória e uma potencialização de sua cultura digital.

Qual seria a finalidade da virtualização de bens culturais? Entendemos que essa ação deveria visar um ganho, uma ampliação do entendimento do patrimônio, e não meramente uma duplicação do concreto no virtual.

Tratando o ambiente virtual como uma representação realista de outra realidade [MANOVICH, 2001], e não como um simulacro da realidade concreta, a exploração de suas potencialidades poderia contribuir, de maneira inovadora, para a construção da memória coletiva, e não operar apenas em termos de cópia.

Analisando a produção do projeto em questão, é possível verificar que procurou-se em todas suas edições perceber o objeto de estudo sempre em uma perspectiva ampliada, utilizando-se para isso de leituras provenientes de diversos campos disciplinares e empregando-se uma série de recursos multimídia (vídeo, áudio, modelagens tridimensionais, imagens, etc.) que poderiam enriquecer traços de sua história. Esse modo de entender a virtualização de bens culturais, aproxima-se das recomendações de instituições internacionais que incentivam projetos de preservação do patrimônio cultural com emprego da mídia digital, como o DigiCULT - Patrimônio Digital e Conteúdo Cultural do programa IST (Information Society Technologies) da Comissão Européia. Segundo essa organização,

O trabalho sobre projetos de patrimônio cultural deverá explorar conhecimentos emergentes e tecnologias de visualização para criar novas formas de experiência cultural, e para desenvolver novas formas de expressão e narrativas para diferentes comunidades [DIGICULT, 2005].

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Embora não tenha sido totalmente desenvolvida, durante as atividades do PinhalDigital, pensou-se em uma aplicação que aumentaria o conhecimento do acervo da fazenda baseada na realização de fotos panorâmicas de vários espaços do conjunto rural. A idéia era disponibilizar tais fotos, que permitem a ilusão de imersão no ambiente retratado, com deslocamento visual de 360 graus a partir de um ponto fixo, em cada um dos edifícios da pintura digitalizada de Calixto. Às fotos panorâmicas se sobreporia um levantamento de informações (no formato de fotos e textos) referentes a objetos, como a mobília, quadros, porta-retratos, louças, entre outros, que estavam presentes nos espaços retratados. Mesclando-se as fotos panorâmicas e os levantamentos como camadas de conhecimento, seria possível a geração de visualizações dos interiores do conjunto rural, com a possibilidade de interação com os objetos da cena. Navegando nos espaços, o usuário, escolhendo e clicando os objetos de seu interesse, seria conduzido a links específicos, adquirindo, por meio deles informações adicionais sobre a cena, em um processo de aprendizado não linear, que ampliaria o entendimento daquele patrimônio.

Uma outra interessante atividade de virtualização de um bem cultural da Fazenda Pinhal foi o registro de um patrimônio imaterial, personificado, entre outras formas, na figura de um antigo jardineiro da fazenda, o ‘Seo’ José. Esse registro foi documentado em vídeo digital, que seria acessado a partir da interface desenvolvida no curso. Realizado durante o PinhalDigital 3, em 2005, tratou-se de uma entrevista que teve como objetivo fazer vir a tona antigas histórias da Fazenda Pinhal guardadas por ‘Seo’José, uma espécie de “homem-memória”, usando os termos de Balandier [1974], que, por intermédio de suas recordações pessoais e das recordações recebidas de sua sogra, Dona Leonor, e de sua esposa, Dona Virgínia, que conviveram diretamente com figuras históricas da fazenda, como a Condessa do Pinhal e sua escrava particular, conhecida como Dona Maria Preta, fizeram com que ele se tornasse um guardião das lembranças do lugar. Bosi [1983, p.56] observou que

Um mundo social que possui uma riqueza e uma diversidade que não conhecemos pode chegar-se pela memória dos velhos. Momentos desse mundo perdido podem ser compreendidos por quem não viveu e até humanizar o presente.

A presença de ‘Seo’ José na fazenda parecia funcionar justamente como uma fonte rica e viva de rememoração do passado local. Segundo o depoimento dado, há sessenta anos ele havia chegado na propriedade, logo após a morte da Condessa. Trabalhando inicialmente com gado, ‘Seo’ José depois foi carroceiro, até ocupar a função de jardineiro que exercia até aquele momento. Entendemos que esse foi um dos trabalhos dentro das atividades do PinhalDigital que ilustram melhor o potencial que o emprego das tecnologias informacionais pode ter na preservação de bens culturais e na construção da memória. ‘Seo’ José faleceu em 2006, mas suas histórias, que antes nunca haviam sido documentadas, agora ainda têm a possibilidade de serem contadas.

Em um trabalho que envolveu diversos pesquisadores e campos disciplinares, um grande volume de informações do rico acervo da Fazenda Pinhal foi levantado e registrado. Procurou-se organizar esse vasto conteúdo com a utilização de um software específico, o i-class, um protótipo de um sistema de classificação de bens culturais que esta sendo atualmente utilizado em um projeto que envolve a catalogação de todo patrimônio cultural da cidade de São Carlos e região, denominado Memória Virtual.

Embora tenha ocorrido o emprego desse software, foi necessário, durante o PinhalDigital 3, uma pausa em novos levantamentos, para que fosse possível a organização do material já disponível dos anos anteriores, o que não pode ser completamente finalizado por motivos de tempo disponível para a ação.

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No entanto, o foco de nossa discussão sobre a organização de informações referentes a bens culturais no ambiente virtual é outro. Nossa reflexão não baseou-se em estabelecimentos de parâmetros técnicos para o desenvolvimento de sistemas de organização, como o i-class. Entendemos que essa tarefa é própria de profissionais dos campos das ciências de computação, que atuam diretamente na construção e desenvolvimento de software. Nosso estudo, especificamente, voltou-se para o entendimento do processo, e não para técnica empregada, de organização das informações nos sistemas, isto é, para um pensar sistêmico que poderia ser empregado em projetos de preservação patrimonial por meio da mídia digital. Para esse entendimento, nos aproximamos da Teoria Cibernética.

Mesmo que grande parte dos levantamentos e dos conteúdos criados durante o PinhalDigital não tenham sido reunidos e disponibilizados em uma interface computacional já completamente implantada, verifica-se, ao longo de suas edições, a aplicação de um pensamento sistêmico na organização dessas informações dentro do ambiente virtual. Podemos dizer que essa organização baseou-se, mesmo que inconscientemente, no princípio cibernético de Bateson de que o “o mapa não é o território”. Processou-se, nas atividades realizadas no conjunto rural, a passagem das informações descodificadas do território, no caso a Fazenda Pinhal, para o mapa, no caso o sistema virtual, na forma de informações codificadas. Essa passagem baseou-se no emprego intenso das tecnologias informacionais na realização dos levantamentos in loco. Relembramos que as informações organizadas em um mapa são o resultado de filtragens e seleções por um atores/observadores, papel desempenhado no PinhalDigital pelos pesquisadores envolvidos no projeto. A tradução do território ao mapa não deve consistir simplesmente na duplicação do bem cultural no meio virtual, pois o mapa não é o território. Se assim o fosse, o mapa perderia sua razão de existir [EPSTEIN, 1973].

Teríamos uma redundância ou excesso de informação que não contribuiria para a construção de novos conhecimentos. Observamos que mesmo ainda não reunidos em uma interface final, o esforço de confecção de “mapas” da Fazenda Pinhal já pôde gerar novos saberes sobre seu “território” para os pesquisadores. E quanto mais o conhecimento do território, mais informações serão transferidas para o mapa. Forma-se assim a relação de retroalimentação informativa (feedback) [FORTE, 2007] entre o conjunto rural e o ambiente virtual, que contribui para um aprofundamento no entendimento dos bens culturais ali presentes.

Um exemplo que ilustra a tradução de um patrimônio cultural da fazenda para o ambiente virtual, baseada no princípio do mapa e território, é o processo de digitalização da Tulha, iniciado durante a primeira edição do PinhalDigital, em 2003. Tomando esse edifício como o território, selecionou-se aspectos de sua realidade que se pretendia descrever, como num processo de elaboração de um mapa, segundo o ciberneticista Isaac Epstein [1973]. Essa seleção, realizada por pesquisadores de diversos campos disciplinares, favoreceu a estruturação e organização de conteúdos através de múltiplos olhares. O resultado foi a possibilidade de reconstrução da tulha no ambiente virtual, a partir de diversas leituras (aspectos físicos e construtivos, modos de vida, história local, memória oral, entre outros) e camadas de conhecimento a elas relacionadas. Dessa forma, não operou-se simplesmente como uma duplicação no virtual, como ocorre no caso de experiência de modelagens virtuais em três dimensões. Assim, novos saberes sobre o objeto de estudo foram gerados e aumentou-se sua compreensão.

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3. O PROJETO AIVITS E O PATRIMÔNIO CULTURAL

O Projeto AIVITS - Ambientes de Imersão Virtual de Tecnologia Simplificada, configura-se como um dos possíveis meios de viabilização de experiências relacionadas a vinculação do patrimônio cultural ás tecnologias informacionais.

Em linhas gerais, o objetivo do projeto, reunindo diversos setores da comunidade acadêmica da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), é desenvolver uma Caverna Virtual, ou Cave (Cave Automatic Virtual Environment), que possibilitará a criação de modelos tridimensionais estereoscópicos com imersão virtual, em tempo real, para trabalhos colaborativos à distância, aplicáveis em diversos campos disciplinares.

Acredita-se que uma aplicação em potencial do projeto seja justamente a digitalização de elementos do patrimônio cultural e sua visualização no ambiente virtual/híbrido, contribuindo assim para ampliação de sua compreensão no ambiente concreto. Vale ressaltar que o local onde a Caverna Virtual será implantada – o estado de Minas Gerais – possui um riquíssimo acervo histórico do final do século XVIII e início do século XIX, apogeu do que converteu-se chamar de Barroco Mineiro, uma expressão artística que, embora com influências iniciais européias, no Brasil assumiu características bastante peculiares. Por meio da Cave, esse vasto conjunto de bens culturais singulares poderá ser estudado de modo inovador, a partir de múltiplos olhares (aspectos históricos, físicos, sociais, entre outros) em um ambiente imersivo colaborativo, convertendo-se em uma excelente ferramenta didática para o ensino de História da Arte e Arquitetura.

4. CONCLUSÃO

Atualmente, com a crescente expansão e popularização da mídia digital, que vem se tornando, cada dia mais, a mídia dominante, entendemos que seria então uma evolução natural a construção da memória se processar influenciada por seus meios.

Uma dessas formas poderia ser justamente através do patrimônio traduzido ao ambiente virtual. Apoiando-se em reflexões de pesquisadores sobre o assunto, forma ao longo do texto apresentadas três abordagens possíveis para a viabilização dessa ação: a comunicação, a virtualização e os sistemas. Refletindo-se a respeito desses três pontos, pudemos verificar como se dariam os ganhos para a própria ampliação da compreensão dos bens culturais, e, consequentemente para o desenvolvimento da memória.

Vimos que a comunicação no contexto da digitalização do patrimônio refere-se ao modo de se acessar seus conteúdos. Disponibilizado no ambiente virtual, expande-se, mais democraticamente a acessibilidade a suas informações. Além disso, as tecnologias informacionais permitem uma reconfiguração de práticas na comunicação, tornando antigos receptores também produtores de conteúdo, o que poderia, por exemplo, ser empregado em políticas de incentivo à inclusão digital.

Já a virtualização no contexto da digitalização do patrimônio cultural, relaciona-se ao modo de se converter os bens culturais à espacialidade virtual. Em discussões que tocaram em pontos importantes como autenticidade, original, falso entre outros, entendemos que o espaço virtual poderia ser encarado não em termos de cópia da realidade concreta. Não-linearidade, interação, recursos multimídia, entre outros, poderiam ser algumas das características desse ambiente a serem exploradas, gerando novos saberes sobre o bem cultural concreto para a construção ou reconstrução de uma realidade que se viveu, que se vive e que se viverá.

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E por final, refletimos sobre os sistemas no contexto da digitalização do patrimônio cultural, que refere-se ao modo de se organizar os conteúdos relativos a bens culturais no ambiente virtual. Apoiando-se na Teoria Cibernética, verificamos que a tradução do patrimônio à espacialidade virtual se processa de modo semelhante como uma organização de informações de um território em um mapa. Assim, essa não deve consistir em uma duplicação do concreto no virtual, pois o mapa não é o território. Se assim o fosse haveria um redundância de informações que não contribuiria para a construção de novos conhecimentos. Havendo diferença entre o mapa (virtual) e o território (concreto), segundo a cibernética estabelece-se um fluxo informativo entre ambos (feedback), e a produção de um maior aprendizado do bem cultural em questão.

Destacamos alguns pontos de nossos estudos sobre as experiências que envolvem patrimônio cultural/memória social e mídia digital que poderiam contribuir e indicar caminhos para a realização de futuros trabalhos sobre o tema:

• A riqueza maior dessas experiências residiria na mesclagem entre as espacialidades concreta e virtual, quando novos saberes são construídos. A passagem do patrimônio ao ambiente virtual pode gerar novos conhecimentos que acabariam retornando ao objeto concreto na forma de uma ampliação de sua compreensão (feedback);

• Parece haver grande potencial de suas aplicações atreladas a projetos que promovem inclusão digital. Ressaltamos que essa inclusão não seria somente aquela ligada a populações de baixa renda, mas também uma que se direcionaria ao próprio estudioso de bens culturais, como o historiador ou sociólogo, quebrando preconceitos, expandindo os limites de compreensão do patrimônio por esses;

• Diferente da escrita, que caracteriza-se como uma experiência linear, com início, meio e fim, o que teríamos hoje, com a meio digital, seriam experiências caracterizadas pela não-linearidade. As seqüências ordenadas dariam lugar a “meios” e que gerariam outros “inícios” ou a “fins” que gerariam outros “meios” e “começos”. Desse modo, não se poderia falar em um produto único e final de uma experiência que envolva patrimônio e mídia digital. Tais experiências não apresentariam um produto completamente fechado, principalmente se realizadas em colaboração;

• Equipes multidisciplinares podem proporcionar olhares múltiplos sobre o bem cultural, o que consistiria em um ganho importante na tradução desse bem ao ambiente virtual, na medida em que proporcionaria aos seus usuários uma compreensão ampliada complexa do bem em questão, em diversas camadas de conhecimento;

• Meras modelagens digitais de bens culturais não se converteriam, em nossa opinião, em ganhos significativos a sua compreensão, operando mais como simples duplicação do concreto no virtual. Essas experiências deveriam ser direcionadas para disponibilização de múltiplas informações, como aspectos construtivos, físicos, históricos, de modos de vida, entre outros, que enriqueceriam mais o estudo dos bens em questão;

• Experiências de reconstrução virtual, por exemplo, de edifícios de valor históricos que já desapareceram, seriam válidas na medida em que se apoiam em materiais que documentaram sua existência. Desse modo, embora não existam mais, não ocorreria a perda de vista de seus aspectos concretos;

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• E por final, o patrimônio cultural a ser traduzido à espacialidade virtual não deveria, em nossa opinião, nunca perder sua referência concreta, pois essa ação faz parte de um processo de estabelecimento de valores e significados que se quer preservar do objeto concreto. Sem ele, não se estabeleceria a geração de novos saberes da mesclagem entre o concreto e virtual.

Assim, esperamos que esse artigo, que explorou reflexões sobre memória, patrimônio cultural em ambientes digitais, tenha contribuído efetivamente para as discussões sobre esse conjunto de temas e que incentive outros trabalhos nesse campo de estudos ainda pouco explorado.

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SIGRADI 2010 / Disrupción, modelación y construcción: Diálogos cambiantes

Interfaces computacionais colaborativas: considerações para a construção de um universo teóricoCollaborative Computing Interfaces: Considerations for the Construction of a Theoretical Universe

Rodrigo Peronti SantiagoUniversidade de São Paulo, Brasil [email protected]

Humberto Malard MonteiroUniversidade Federal de Minas Gerais, Brasil [email protected]

ABSTRACT

This paper discusses current technological environments based on the digital media, the definitions of computing interfaces, and their origins and the collaborative interface, in an attempt to build a theoretical universe from different fields of knowledge. It also discusses the role of the architect in developing this particular kind of interface.

KEYWORDS: information and communications technology; collaborative computing interfaces; collaborative works; architecture and digital media.

Um novo paradigma tecnológico, baseado nas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), vem se difundindo em vários setores da vida cotidiana, acrescentando novas pos-sibilidades às atividades humanas, provocando diversas al-terações, seja na economia, política, sociedade ou cultura. Trata-se de uma revolução baseada na comunicação, que ago-ra nos habilita a processar, armazenar e transmitir informação independentemente da distância, do tempo e do volume.

Esse novo paradigma, no entanto, foi moldado num espaço de tempo relativamente curto. Sua formação está intimamen-te ligada a importantes saltos tecnológicos do século XX que desembocaram nos anos 1960 e 1970 no que Castells (2001) chamou de uma “revolução dentro da revolução”. Nesse perí-odo criaram-se as condições necessárias ao surgimento dos primeiros microcomputadores e sua popularização na década de 1980, além de lançar o embrião do que viria a ser a rede mundial de computadores - a Internet - nos anos 1990.

Hoje, após a convergência entre informática, telecomunica-ções e mídias, processada em meados da década de 1990, pode-se dizer que estamos inseridos num ambiente tecnoló-gico que possui quatro características básicas: a predominân-cia do digital; uma intensa virtualização; a predominância de

linguagens artificiais e uma intensa dependência de códigos, protocolos e softwares.

Se olharmos para o campo disciplinar da arquitetura, uma das características mais importantes de nossos dias é a virtuali-zação do espaço, que, segundo Pratschke “atende ao antigo desejo humano de transcendência do corpo físico, de controle das experiências sensoriais, de estar presente à distância, com seus sentidos transportados através da telecomunicação.” (2002, p. 77). Para Pierre Lévy (1996), a primeira forma de vir-tualização foi a escrita, tornando possível a separação entre o corpo físico do indivíduo e sua idéia. O que vivemos agora, com a universalização do uso dos computadores e das redes, seria o ápice da virtualização, apontando para uma mudança cada vez maior da relação das pessoas com o tempo e o espaço.

O presente artigo lançará um olhar sobre a virtualização do es-paço, acreditando ser pertinente ao profissional arquiteto, da-das as suas atribuições como construtor do espaço concreto discutirá também aspectos relativos à construção do espaço virtual. Nesse contexto, o objetivo principal do trabalho será traçar considerações para a construção de um universo teóri-co de uma modalidade de ambiente virtual conhecida como interface computacional colaborativa.

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257AMBIENTES COLABORATIVOS DE APOYO AL DISEÑO

ENG / POR / ESP

As interfaces: definições

O estudo das interfaces, no campo disciplinar das ciências da computação, faz parte de uma área conhecida como Inte-ração Usuário-Computador ou Human Computer Interaction (HCI), que pesquisa as relações de interação entre usuários humanos e sistemas computacionais. Dentro dessa área, a in-terface é pensada visando permitir de maneira fácil e satisfa-tória o diálogo entre homem e máquina, no entanto “a ênfase desse diálogo sempre nas pessoas” (Faulkner, 1998, p. 12).

A princípio, nos anos 1940, quando a idéia de interface ainda não existia, a interação usuário-computador se dava somen-te por visores e chaves. Na década de 1950, os plugs, mos-tradores e chaves foram substituídos por cartões perfurados usados para rodar programas, todavia, assim como na dé-cada anterior, os resultados do processamento computacio-nal ainda eram códigos matemáticos que poderiam ser lidos apenas por especialistas. Todavia, nos anos 1960, as válvulas começaram a dar lugar aos transistores e estes aos circuitos integrados. Além disso, os primeiros “diálogos” entre os não-especialistas e as máquinas estabeleceram-se à medida que os primeiros estudos de interfaces computacionais foram sur-gindo ao longo daquela década.

O conceito de interface propriamente dito nasceu em março de 1960, a partir da publicação do artigo do psicólogo expe-rimental J. C. R. Licklider, intitulado “Man-Computer Symbio-sis”. Na época, as pesquisas sobre o assunto apontavam para duas direções, que só se uniriam duas décadas depois. Uma focalizava-se na questão da interatividade e a outra na rique-za sensorial, que se convergiram em um sistema único, como uma poderosa ferramenta tanto para negócios quanto para a própria computação.

Hoje é bastante vasta a literatura dedicada ao estudo das in-terfaces. Embora a maioria dela seja proveniente do campo das ciências da computação, também podem ser encontradas algumas pesquisas ligadas a outras áreas do conhecimento, como nos campos do design, arquitetura, sociologia, psico-logia e filosofia. Para nossa exposição aqui, procuramos um conjunto de definições que, embora com abordagens diver-sas, possuem elementos importantes em comum para o de-senvolvimento de nosso trabalho (grifos nossos):

“A interface é um aparato material que permite a interação en-tre o universo da informação digital e o mundo ordinário” (Lévy, 2003, p. 37).“Inclui textos, desenhos, layouts gráficos e comandos através dos quais o usuário comunica e interage com o computador e a rede do qual este é somente um de muitos terminais” (Martega-ni, 2001, p. 20).“É uma região de contato entre duas entidades, e quanto menos parecidas ou menos similares tais entidades forem, mais bem desenhada a interface deve ser. Além disso, é um espaço de diálogo entre as diversas entidades na forma de um compro-misso mútuo” (Laurel, 1992, p. 13).

“Refere-se a um software que modela a interação entre o usuá-rio e o computador. A interface serve como uma espécie de tra-dutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensível à outra” (Johnson, 1997, p. 14).“É uma linguagem de entrada para o usuário, uma linguagem de saída para a máquina, e um protocolo para a interação” (Chi, 1985, p. 671).

Analisando essas definições, feitas por profissionais das áreas de filosofia, design e computação, percebe-se a recorrência de alguns termos. Nosso objetivo aqui não será propor mais uma definição, mas sim desenvolver nosso estudo tendo em mente as propriedades da interação, do diálogo e da comuni-cação desse tipo de ambiente destacadas acima, e da natureza mediadora da interface entre duas realidades (a concreta e a virtual), sendo ela também entendida com um espaço virtual.

As interfaces colaborativas

Colaborar tem suas origens na palavra latina collabōrāre, que significa “cooperar”, “trabalhar na mesma obra”. Colaborativo é aquilo que “envolve colaboração, ajuda, auxílio, contribui-ção”, ou é “produzido em colaboração” (Cunha, 1982).

Para Chiu (2002), colaboração implica em uma durável re-lação e um forte comprometimento visando um objetivo co-mum. Kvan (2000) comenta que o sucesso da colaboração reside na possibilidade de realização de um trabalho em grupo que não poderia ser realizado individualmente. A colaboração é um processo dinâmico, que implica em senso de pertenci-mento, confiança e respeito mútuo, caracterizando-se como uma comunicação aberta em que a idéia de complementari-dade, conhecimento e habilidades diversas, além de agilidade intelectual entre os participantes, devem estar presentes.

Hoje, após o advento da comunicação mediada por com-putador (CMC), a natureza da colaboração está sendo po-tencializada. Com o suporte de tecnologias e linguagens de programação, atualmente é possível encontrarmos na Web ambientes comuns de interação e troca de informação entre diversos usuários, que não mais necessitam obrigatoriamente estar presentes no mesmo local - as chamadas interfaces co-laborativas.

Para Pratschke (2002), essa modalidade de interface surgiu como resultado da convergência de interesses de pesquisa em realidade virtual e comunidades de Trabalho Cooperativo Auxiliado por Computador. No universo da Realidade Virtual, segundo a pesquisadora, esses ambientes representariam uma extensão natural das tecnologias comumente comercia-lizadas, usadas de forma distribuída, como os jogos do tipo multi-player. Nesses jogos os participantes estariam, em ge-ral, separados fisicamente, comunicando-se unicamente atra-vés da rede computacional.

Dentro da área do Trabalho Cooperativo Auxiliado por Compu-tador, tais ambientes desenvolveram-se como uma nova

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258

SIGRADI 2010 / Disrupción, modelación y construcción: Diálogos cambiantes

forma de interação que ampliaria as possibilidades das tecno-logias de teleconferência, já que conseguem incluir diversas pessoas interagindo simultaneamente.

Segundo Ferreira (2005), a colaboração e as tecnologias que vem sendo empregadas em seu suporte, possuem duas di-mensões freqüentemente usadas em seus estudos: o espaço e o tempo (Fig. 1).

O desafio do designer de interfaces em relação a esse tipo de comunicação tem sido facilitar e dar suporte às variadas for-mas que ela possa tomar (informal ou formal, um a um ou mui-tos com muitos), dentro de um ambiente (o virtual) que muitas vezes oferece diversos obstáculos para que esta não ocorra de maneira “natural”. Para Preece (2002), o consentimento geral entre os pesquisadores foi desenvolver sistemas que permitis-sem às pessoas comunicar-se entre si como se elas estives-sem presentes no mesmo lugar, mesmo estando fisicamente separadas por grandes distâncias. As tecnologias colaborati-vas, como chatrooms, videoconferência, instant messengers, computer conferencing, newsgroup, que permitem a comu-nicação multiusuário, foram então desenvolvidas como uma das respostas a essa questão. Além disso, nos últimos anos vêm surgindo sistemas, conhecidos como collaborative virtual environments (CVEs) e media spaces, que podem ser toma-dos como “mundos gráficos tridimensionais”, onde diversos usuários exploram, comunicando-se entre si, como se fossem tele-transportados ao ambiente virtual, salas e outros espaços através de Avatares ou textos e elementos gráficos.

A coordenação

A coordenação ocorre quando um grupo de pessoas atua ou interage conjuntamente para realizar algo (Preece, 2002), como por exemplo em um jogo de futebol. Para o jogo acon-tecer, é preciso que ambas as equipes sigam regras. Dessa forma, pode-se dizer que uma grande quantidade de coorde-nação é exigida dentro do time e entre os times competidores para que seja possível jogar futebol. Os mecanismos da coor-denação, de maneira geral, são caracterizados por: comuni-cação verbal e não verbal; programação, regras e convenções e informações externas compartilhadas.

Com a popularização do uso dos computadores e das redes, as tecnologias colaborativas passaram a ser uma ótima maneira de dar suporte à coordenação. Calendários compartilhados, agendas eletrônicas, ferramentas de gerência de projetos e formas interativas de programação e planejamento começa-ram a ser desenvolvidos.

A monitoração

A monitoração envolve conhecer quem está ao redor, o que está acontecendo em um dado ambiente e quem está falando com quem. Um tipo de monitoração é a periférica, que consis-te na habilidade de uma pessoa em manter uma atualização constante do que está ocorrendo no contexto físico e social através de um olhar proveniente da periferia, de sua visão (Preece, 2002).

Com o advento das TICs, a monitoração começou a ser um assunto muito trabalhado por desenvolvedores de sistemas, que passaram a considerar como se daria e qual seria a me-

Assim, com o auxílio das referências apresentadas, podemos definir a interface colaborativa como um ambiente virtual, cujo surgimento está intrinsecamente ligado ao desenvolvi-mento das TICs e da CMC, que tornaram possível a comunica-ção interpessoal entre múltiplos usuários. Os usuários desse tipo de interface podem ser vistos como um grupo de pessoas que se unem voluntariamente para se comunicar umas com as outras, ou para a realização de uma tarefa que não poderia ser realizada individualmente. Nesse ambiente, a comunicação e a interação são influenciadas pelas dimensões tempo e espa-ço, podendo configurar-se como síncrona e local; assíncrona e local; síncrona e distribuída e assíncrona e distribuída. No entanto, vale aqui ressaltar, que os exemplos mais instigantes, em nosso entendimento, dessa modalidade de interface são as síncronas distribuídas, que exploram melhor as possibili-dades das novas tecnologias de informação.

Categorias de interfaces colaborativas

Para Preece (2002), os ambientes virtuais colaborativos po-dem ser divididos em três categorias, de acordo com as tecno-logias de suporte disponíveis. Segundo a pesquisadora, hoje temos ambientes que suportam conversação, coordenação ou monitoração.

A conversação

Um fundamental aspecto da vida cotidiana é a conversação (oral ou escrita), por meio da qual passamos conhecimentos uns para os outros. Continuamente nos atualizamos sobre notícias, mudanças e desenvolvimentos em um dado projeto, atividade ou evento.

Figura 1. As dimensões da colaboração

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259AMBIENTES COLABORATIVOS DE APOYO AL DISEÑO

ENG / POR / ESP

lhor informação relacionada ao conhecimento do ambiente de trabalho para pessoas que precisam executar tarefas juntas, mas que não estão no mesmo espaço físico.

A aplicação de tecnologias colaborativas tem dado algu-mas respostas a essas perguntas. Links de áudio e vídeo têm sido desenvolvidos para possibilitar contato entre colegas e parceiros de empresas localizados remotamente, além de proporcionar informações sobre quais tarefas estão sendo executadas por eles.

Conclusões

A Revolução Informacional do século XX, cujo grande divisor se deu nos anos 1970, moldou o novo ambiente tecnológico em que estamos hoje cada vez mais inseridos. Vivemos agora o “tempo das grandes velocidades e das comunicações ima-teriais onde a escala do reconhecimento é medida doravante em tempo de resposta de uma tela” (Julliene e Mandom, 1985, p. 44).

Nesse ambiente, como vimos, surgiu outra modalidade de espaço - a virtual -, e com ela novas possibilidades de comu-nicação e sociabilidade. O principal foco de estudos que pro-pusemos aqui, baseado em considerações para a construção de um universo teórico sobre as interfaces colaborativas, é um dos melhores exemplos de como o advento da comunicação mediada por computador tornou possível outras maneiras de interagir, conversar, coordenar, monitorar, trabalhar, entre outros, antes impensáveis.

Referências

Castells, M. (2001). A sociedade em rede. A era da informa-ção: economia, sociedade e cultura. São Paulo: Paz e Terra.

Chi, C-T. (1985). Analytic functions of one complex variable. Providence, R.I.: American Mathematical Society.

Chiu, M-L. (2002). An organizational view of design communi-cation in design collaboration. London.

Cunha, A. (1982). Dicionário Etimológico Nova Fronteira da língua portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira.

Faulkner, C. (1998). The essence of human-computer interac-tion. London: Prentice Hall.

Ferreira, M. (2005). A proposal for a collaborative environment for the early stages of product design. São Carlos: EESC-USP.

Johnson, S. (1997). Interface culture: how new technology transforms the way we create and communicate. New York: Basic Books.

Kvan, T. (2000). Collaborative design: what is it? New York: Addison-Wesley.

Laurel, B. (1992). The art of human-computer interface design. New York: Addison-Wesley.

Lévy, P. (2003). Cibercultura. São Paulo: Ed. 34.

Lévy, P. (1996). O que é virtual? São Paulo: Ed. 34.

Martegani, P., Montenegro, R. (2001). Digital design: new frontiers for the objects. Basel: Birkhäuser.

Pratschke, A. (2002). Entre mnemo e locus: arquitetura de es-paços virtuais, construção de espaços mentais. Tese de Dou-torado. São Carlos: ICMC-USP.

Preece, J. (2002). Interaction design: beyond human-compu-ter interactions. New York: John Wiley and Sons.

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PAISAGEM CULTURAL E TECNOLOGIAS INFORMACIONAIS: CRIANDO UM AMBIENTE DE CONHECIMENTO

SANTIAGO, RODRIGO P.(1)

1.Universidade Federal de Minas Gerais

Rua Paraíba, 697, Bairro dos Funcionários CEP 30130-140 Belo Horizonte – MG Email:[email protected]

A ideia de integração homem e natureza em um determinado recorte espacial está na base do conceito de Paisagem Cultural. Todavia, trata-se de um conceito bastante amplo e complexo, que mescla conhecimentos de vários campos disciplinares, envolvendo diversos bens culturais materiais e imateriais que se inter-relacionam. Este artigo pretende apresentar um modo inovador de estudo desta que é a mais abrangente categoria de patrimônio cultural. Para atingir esses objetivos, propomos o emprego das chamadas Tecnologias de Informação e Comunicação como uma poderosa ferramenta que pode contribuir para seu conhecimento e, dessa forma, para o desenvolvimento de estratégias de sua preservação e intervenção. Nossa proposta é o estudo da Paisagem Cultural em um ambiente de imersão virtual. Para sua viabilização, pretende-se utilizar a infra-estrutura do projeto de pesquisa “Ambientes de Imersão Virtual de Tecnologia Simplificada – AIVITS”, que tem como objetivo o desenvolvimento da tecnologia computacional e da infra-estrutura física de projeção, visualização, imersão e interatividade em espaços virtuais tridimensionais. Palavras-chave: Patrimônio cultural. Ambientes de imersão virtual. Espacialidades virtual e híbrida.

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1. INTRODUÇÃO

Refletindo sobre a evolução do conceito de patrimônio histórico, Choay (2001) detecta um

“advento da imagem” entre o século XVI e o Iluminismo no estudo de bens culturais.

Segundo a autora, na época ocorre um triunfo geral do testemunho visual sobre a

autoridade dos textos, fato que explicaria o papel crescente da ilustração no trabalho de

descrição das antiguidades pelos antiquários durante esse período. “A imagem se põe a

serviço de um método comparativo que lhes permite estabelecer séries tipológicas, às

vezes até sequencias cronológicas e realizar, assim, uma espécie de história natural das

produções humanas” (CHOAY, 2001, p.78).

Nesse momento, um fator decisivo para o “advento da imagem” no estudo das

antiguidades foi o surgimento da revolucionária tecnologia do livro impresso por volta de

1455, que multiplicaria exorbitantemente a quantidade de livros em circulação, tornando

possível que bens de valor histórico e artístico, embora dispersos, pudessem ser

passíveis de observação e de comparação por uma comunidade maior de eruditos. O

impacto da difusão das imagens dos monumentos antigos foi tão grande que, em 1719, o

frade e antiquário Bernard de Mountfaucon declarou: “pelo termo antiguidade, entendo

apenas o que se pode encontrar ao alcance dos olhos, e o que pode ser representado por

imagens”.

Em meados do século XX começou-se a processar uma nova revolução, uma “Revolução

Informacional” nas palavras do sociólogo Manuel Castells, de certa forma comparável

com a instaurada pela invenção de Gutenberg em meados do século XV no que diz

respeito a multiplicação e difusão do conhecimento. Da convergência entre mídia digital,

telecomunicações e computadores estabeleceu-se um novo paradigma tecnológico que

atualmente vem acrescentando novas possibilidades às atividades humanas, provocando

alterações em nossa compreensão sobre tecnologia, arte, educação e trabalho. Assim

como os impressos favoreceram o “advento da imagem” no passado, acreditamos que

agora seriam as chamadas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) que

poderiam contribuir de modo bastante inovador para o conhecimento e divulgação de

bens culturais, sejam eles materiais ou imateriais.

O objetivo desse trabalho será refletir e estabelecer diretrizes para a viabilização de uma

experiência de emprego de tecnologias informacionais no estudo da mais abrangente

categoria de patrimônio cultural - a Paisagem Cultural - detectando e valorizando todas as

inter-relações que nela coexistem. Desse modo, pretende-se contribuir também para o

desenvolvimento de estratégias de sua preservação e intervenção.

Page 74: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

3

Para atingir esse objetivo, o primeiro fator discutido será a maneira de se estabelecer uma

relação entre a Paisagem Cultural e as TICs. Nesse ponto, baseando-se nos resultados

da pesquisa de mestrado “Memória e patrimônio cultural em ambientes virtuais”i, serão

avaliados três fatores:

A comunicação: o modo de acessar o conteúdo referente à Paisagem Cultural com

o emprego das tecnologias informacionais;

A virtualização: o modo de converter o conteúdo referente à Paisagem Cultural com

o emprego das tecnologias informacionais;

E os sistemas: o modo de organizar a informação referente à Paisagem Cultural

com o emprego das tecnologias informacionais.

Após a avaliação, o segundo fator discutido será a infra-estrutura necessária para a

implementação da experiência proposta. Nesse ponto será apresentado o projeto de

pesquisa AIVITS – Ambientes de Imersão Virtual de Tecnologia Simplificada como um

possível caminho para sua viabilização.

Ao final, após o exame de tais fatores, pretendemos estabelecer as diretrizes de

desenvolvimento do que chamamos de um “ambiente de conhecimento” relacionado à

Paisagem Cultural, onde as tecnologias informacionais são empregadas de modo a

contribuir para a expansão de seu conhecimento.

2. BENS CULTURAIS E TECNOLOGIAS INFORMACIONAIS

2.1 O atual ambiente tecnológico

Em linhas gerais, o atual ambiente tecnológico, baseado nas Tecnologias de Informação e

Comunicação (TICs), se caracteriza pela emergência de novas espacialidades, como a

virtual e mais recentemente a híbridaii, em que a comunicação se dá de forma não-

presencial, em tempo real e independente das coordenadas espaciais.

No que diz respeito aos estudos e preservação do patrimônio cultural, entendemos que

tais características possuiriam aplicações bastante positivas. Por exemplo, seria possível

a armazenagem de qualquer tipo de documento através de sua digitalização, seja ele um

depoimento oral, um texto, imagem ou vídeo, com a vantagem de não se desgastar com o

tempo, como geralmente ocorre em mídias analógicas. Tal documento, independente da

forma, poderia hoje ser disponibilizado na Internet, sendo acessado por qualquer pessoa,

em tempo real, em qualquer parte do mundo, vinte e quatro horas por dia, sete dias por

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semana. Além disso, refletindo-se sobre a maneira de sua disponibilização, tirando-se

partido das peculiaridades das espacialidades virtual e híbrida, que permitiriam, por

exemplo, níveis não lineares de leituras, seria possível apresentar o patrimônio cultural de

modo inovador, visando ampliar sua compreensão.

Explorando essas novas possibilidades, desde o início da década de 1990, experiências

em várias partes do mundo têm promovido ações de salvaguarda de bens culturais por

meio de aplicações baseadas nas TICsiii. No caso de proposição de uma aplicação dessa

natureza para o estudo da Paisagem Cultural, nos basearemos no que chamamos de

“camadas de conhecimento” (knowledge layers). Cada uma dessas camadas

representará um dos fatores, como o natural, o cultural ou o social, que associados e

inter-relacionados constituem uma dada Paisagem Cultural. Nossa proposta é que tais

camadas sejam navegáveis e possam ser estudadas separadamente, desmembradas

umas das outras ou em conjunto.

Para viabilizar essa experiência, refletiremos sobre três abordagens fundamentais - a

comunicação, a virtualização e os sistemas – que se baseiam em nossa proposta para o

projeto de extensão da USP PinhalDigital - Processos multimídia nas Fazendas de Café:

história, arquitetura e tecnologia, realizado na Fazenda Pinhal, um conjunto rural do

século XIX ligado ao ciclo cafeeiro paulista, localizado na cidade de São Carlos-SP,

tombado em 1981 pelo CONDEPHAAT e em 1987 pelo IPHAN. O curso, que ocorreu

entre 2003 e 2006, teve como objetivo “transformar a Fazenda Pinhal num centro vivo e

dinâmico de memória, capaz de permitir a exploração de todo o potencial dos acervos lá

existentes” (Pratschke et al, 2005, p.2).

2.2. A comunicação

A abordagem segundo a comunicação trata-se do modo de acessar as informações

relativas à Paisagem Cultural com o emprego das TICs. Refere-se à relação usuário-

interface computacional, em que é necessário pensarmos sobre o design dos ambientes

virtuais ou híbrido onde o bem cultural será disponibilizado.

Com a crescente popularização das tecnologias informacionais, processos de

comunicação estariam sendo reformulados, retomando a idéia do diálogo como meio de

produção de informação. McLuhan, na década de 1960, já dizia que os meios eletrônicos

teriam a capacidade “retribalizar” o homem. Tais meios permitiriam a expressão da

comunicação através de vários sentidos, algo típico da comunicação oral das sociedades

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tribais, que foi perdido após o advento da mídia impressa, com a sobreposição do sentido

da visão sobre os demais. Como extensão do homem, a mídia eletrônica projetaria os

sentidos humanos em um diálogo global, “retribalizando” comunidades distantes, criando

uma “aldeia global” (McLuhan, 1971). Com o advento da Internet, em meados da década

de 1990, esses “diálogos à distância”, independentes de coordenadas espaciais e em

tempo real, se multiplicaram. Nesse contexto, a emergência da espacialidade virtual e a

interatividade seria um dos fatores fundamentais, que tornaria possível o indivíduo afetar

e ser afetado por outro numa comunicação que se desenvolve num sistema de mão dupla

(Lévy, 2001). Sublinhamos a característica da "mão dupla", não só refererindo-se ao

estabelecimento de "diálogos à distância", mas também no que se diz respeito à relação

emissor-receptor. Hoje estaríamos diante de uma reconfiguração de práticas, isto é, as

tecnologias informacionais tornariam possível que receptores também se convertessem

em emissores, o que possibilitaria o estabelecimento de uma forma de comunicação mais

democrática e livre de censura.

O design da interface computacional, como por exemplo o projeto de um website ou um

ambiente imersivo como o projeto AIVITS, seria o ponto chave para refletirmos sobre

novas formas de transmissão de mensagens e diálogos, e particularmente importante

quando pensamos em preservação e divulgação do patrimônio cultural e construção da

memória coletiva por meios digitais.

2.3 A virtualização

A abordagem segundo a virtualização relaciona-se à própria finalidade da tradução de

uma Paisagem Cultural para o ambiente virtual. Mas o que significa essa tradução? Onde

residem os possíveis ganhos para o estudos dos bens nela inter-relacionados?

Para compreendermos essa questão, parece-nos importante partirmos de uma reflexão

sobre uma das pedras fundamentais do patrimônio cultural – sua autenticidade.

Escrevendo sobre o tema, o filósofo Walter Benjamin (1987) disse que a autenticidade se

manifestaria no “aqui e agora da obra de arte, em sua existência única no lugar em que

ela se encontra” (Benjamin, 1987, p.167). Seria nessa existência única, e somente nela,

segundo o autor, que se desdobraria a história da obra. Essa história compreenderia não

apenas as transformações que ela sofreu, com a passagem do tempo, em sua estrutura

física, como as relações de propriedade em que ela ingressou e cujos vestígios são

objetos de uma tradição, somente possível de serem reconstituídos a partir do lugar em

que se acha o original.

Page 77: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

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Escrevendo sobre a era da reprodução mecânica, na primeira metade do século passado,

Benjamin apontou para uma crise da autenticidade da obra de arte. Tal crise se

estabeleceria com a atrofia do que ele chamou de aura da obra de arte, composta de

elementos espaciais e temporais.

Os elementos do patrimônio cultural desde o início do século XX iniciaram um movimento

de conversão para formas de reprodução fotográficas e microfilmadas, fato que envolveu,

para Benjamin, a perda de suas auras, associada com o ritual e a religiosidade, e uma

liquidação de seus valores tradicionais. Já nas últimas décadas do mesmo século,

começamos a assistir um segundo movimento de conversão desse patrimônio: sua

virtualização e armazenagem em bases digitais (Flynn, 2007). Contribuiria esse segundo

movimento também para tal crise de autenticidade apontada décadas antes?

O encantamento do objeto concreto, a sua aura, pode encontrar-se em sua presença

física, mas, como aponta Cameron (2007), um outro dado fundamental é que ela deriva

também, em grande parte, de seus significados históricos e sociais. Sua origem e

histórias associadas são importantes ingredientes que o invocam, "podendo funcionar

como canais interativos envolvendo-se em experiências emocionais e estendendo a

memória, a rememoração e a identificação" (Manovich, 2001, p.57).

Nesses termos, a virtualização de um bem cultural não teria um "poder" de invocá-lo, de

um modo diverso como ocorre no caso do objeto físico, mas que poderia contribuir para

despertar o interesse das pessoas?

Os modelos digitais são infinitamente mais plásticos que os analógicos, como apontou

Negroponte (1995), possibilitando a manipulação de textos, sons e imagens, utilizando-se

de uma base comum de dados. Entendemos, dessa maneira, que o bem cultural

transferido para um ambiente virtual pode explorar e ampliar a compreensão do bem

concreto. Isso não somente através de digitalizações cada vez mais poderosas e

modelagens tridimensionais cada vez mais fiéis, que permitem aos usuários uma leitura

dos atributos físicos do bem em mais detalhes, mas principalmente explorando

informações do bem cultural impossíveis de serem acessadas por uma visita "física". Tais

informações poderiam ser aquelas que evocam sua aura, não por meio de sua presença

física, algo impossível, mas através da apresentação de seus significados históricos e das

relações sociais em que o bem esteve imerso em sua época.

Virtualizado, o patrimônio cultural, seja ele um bem material (edifício, objetos ) ou um bem

imaterial (costumes, danças tradicionais), poderia utilizar-se não só de textos que

documentam sua história, como tradicionalmente ocorre nos museus, mas de todo um

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conjunto de recursos multimídia (vídeo, áudio, modelagens tridimensionais, imagens) que

poderiam enriquecer e potencializar traços de sua história. No entanto, nunca devemos

perder o bem cultural concreto da vista, sem o qual a simulação virtual perderia seu

significado, sua alma e seu referencial. A decisão pela digitalização ou modelagem

tridimensional – ou não – de um bem cultural, é um processo ativo de estabelecimento de

valores e significados equivalentes ao processo pelo qual passa um bem cultural concreto

em seu processo de preservação e tombamento (Cameron, 2007). Isso envolve uma

seleção do que é significante, do que deve ser lembrado ou esquecido, e quais categorias

de significado, tais como valores culturais, sociais ou atributos estéticos são importantes e

contribuirão para a construção da memória coletiva.

Ressaltamos, todavia, que isso não significa que seriam ilegítimas experiências dedicadas

à modelagem virtual de bens culturais que já desapareceram. Compreendemos que a

possibilidade de reconstrução, visualização e imersão virtual nos espaços de importantes

edifícios de valor histórico que foram destruídos total ou parcialmente, é uma das

experiências mais interessantes de emprego das tecnologias computacionais

relacionadas ao resgate da memória, podendo servir, por exemplo, para fins didáticos,

como para o ensino de História.

Assim como ocorre na digitalização de um bem cultural concreto ainda existente, a

reconstrução virtual só se torna possível, nesses casos, se apoiada em documentos como

relatos, desenhos, plantas, gravuras, fotografias, entre outros que, de alguma forma, o

registraram ou o descreveram. Desse modo, também não se perde o bem concreto de

vista.

Retomando as discussões sobre a autenticidade, sublinhamos que a reconstrução virtual,

seja de patrimônio material ou imaterial, ainda existente ou já desaparecido, parece não

operar em termos de produção de uma cópia a partir de um original, como na era da

reprodução mecânica de Benjamin.

O interessante na virtualização de um bem cultural seria explorar o potencial de ir além de

meras cópias do concreto no virtual que poderiam, conforme a aplicação desenvolvida,

proporcionar leituras inovadoras desse bem que não poderiam ser realizadas sem o

emprego da tecnologia atual.

2.4 Os sistemas

Page 79: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

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A abordagem segundo os sistemas ou o pensar sistêmico relaciona-se ao fato de que

entendemos necessário um cuidado a medida que temos uma imensidão ou sobrecarga

de informação presente no atual ambiente tecnológico. Através dessa reflexão é possível

compreender como a informação relativa à Paisagem Cultural pode ser organizada

visando uma ampliação efetiva de seu conhecimento.

Autores como Castells (2001), verificaram que os fluxos de grandes volumes de

informação, iniciados com os meios de comunicação de massa, como o rádio e a

televisão, hoje atingiram seu ápice. Sobre a questão, é interessante traçarmos um

paralelo com a avaliação que Georg Simmel, no início do século XX, fez da cultura

moderna. Em sua reflexão, o filósofo constatou a incomensurabilidade entre o que estava

disponível para cada indivíduo e aquilo que cada um era capaz de incorporar e integrar de

maneira significativa. Seu objeto de estudo era a metrópole e o indivíduo submetido a

uma série de estímulos e a uma avalanche de excitações nesse espaço.

Hoje, no início do século XXI, as TICs teriam um efeito similar. Especificamente na sua

relação com bens culturais, documentos estão sendo cada vez mais transformados em

dados, armazenados em complexas bases de novos sistemas de montagem da história

serial.

E como consequência da exposição a um ambiente de excesso de informação como o

atual, pode-se mais uma vez voltar às reflexões de Simmel. Segundo ele, a pessoa

submetida a uma superabundância de estímulos exteriores desenvolveria uma atitude

blasé. A essência do caráter blasé consistiria na indiferença às diferenças entre as coisas.

Isso não significa que as diferenças não seriam percebidas, mas, antes, que se

experimentariam como nulos a importância e o valor das diferenças entre as coisas e daí

como insignificantes a importância e o valor das próprias coisas (SIMMEL, 1989).

Dessa maneira, parece-nos necessário um pensar sistêmico que garanta que a

informação não apenas se acumule em bases de dados, mas que seja organizada de

modo a contribuir efetivamente para a construção do conhecimento. Estudos indicam que

esse objetivo pode ser alcançado com o emprego da Teoria Cibernética.

Em linhas gerais a cibernética ocupa-se em garantir a eficiência na comunicação através

do controle, diminuindo assim a tendência à desordem da natureza, chamada de

“entropia”. Esse controle visaria a otimização da organização e do fluxo da informação

entre um sistema e o ambiente, que se atrelaria ao princípio de retroalimentação ou

retroação (feedback), mecanismo que permitiria a regulação e a autonomia do sistema

Page 80: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

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(WIENER, 1954). É importante ressaltar que a natureza da informação não importa, mas

sim sua organização, seu fluxo.

Compartilhando da visão de Maurizio Forte (2007), entendemos que seja possível pensar

o ambiente virtual também como um sistema cibernético, mais especificamente como um

de segunda ordem devido a presença de um observador/ator, refletindo-se, a partir desse

pensamento, sobre a organização da informação referente ao patrimônio cultural

disponibilizada em seu interior. Nessa reflexão, é interessante iniciarmos pela discussão

que realizamos no item anterior, referente ao objetivo de se virtualizar um bem cultural.

Assim como verificamos, Forte diz que essa virtualização do patrimônio cultural reside na

ampliação do entendimento do bem cultural. Para o autor

a importância do virtual em aplicações de patrimônio cultural deveria ser orientada para a capacidade de mudar caminhos e métodos de aprendizagem. O virtual comunica, o usuário aprende e cria novas informações. A tradução virtual do patrimônio é explicável de acordo com uma conectividade de informações capazes de criar um sistema (FORTE, 2007, 389).

Para compreendermos os mecanismos que permitiriam o fluxo e a organização das

informações nesse sistema, que ampliaria o conhecimento sobre o bem cultural

virtualizado, acreditamos que a chave é a exposição de um dos princípios básicos da

cibernética de que “o mapa não é o território”. Isso quer dizer que “o mapa é um tipo de

resultado que descreve as diferenças, que organiza a informação sobre as diferenças de

um território” (BATESON, 1980, 122), como diferenças de altura, de superfície, de

vegetação, da estrutura populacional, entre outros. O mapa, no entanto, nunca deverá

conter totalmente o território representado.

Para Forte (2007), a discussão cibernética entre mapa e território pode ser usada no

entendimento da organização do patrimônio cultural no virtual. Segundo o autor, o mapa

(sistema) pode ser tomado como o ambiente virtual e o território como o ambiente exterior

ao virtual.

Entre o mapa (o virtual) e o território (o concreto), estabelecer-se-ia uma retroalimentação

informativa (feedback), que geraria um novo conhecimento, conforme o esquema que

propusemos abaixo (Figura 1):

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Assim, o patrimônio cultural é traduzido no ambiente virtual, sendo suas informações

filtradas/selecionadas por um ator/observador. Tais informações serão organizadas em

um “mapa”: é a passagem do bem do território (ambiente concreto) para o mapa/sistema

(ambiente virtual). Essa passagem não deve consistir simplesmente na duplicação do

bem cultural no meio virtual, pois o mapa não é o território. Se assim o fosse, o mapa

perderia sua razão de existir. O conhecimento do bem não se ampliaria. Como um

sistema cibernético, estabelecer-se-ia uma relação de trocas de informação entre o

ambiente externo e o sistema. Apenas uma duplicação do patrimônio não geraria

diferenças, e, desse modo, também não se gerariam novos saberes. Se tomássemos o

mapa como o território, cairíamos no problema da superabundância de informações que

não possibilita uma rememoração ativa e não contribui para a ampliação da compreensão

do bem cultural. Tem-se o perigo da atitude blasé.

A experiência de digitalização da Capela de Scrovegni de Pádua, Itália, cujo interior foi

todo pintado por Giotto entre 1303 e 1305, pode nos ajudar a exemplificar o procedimento

de organização de um bem cultural no virtual a partir de um pensar sistêmico.

As pinturas da Capela de Scrovegni por causa de sérios problemas de preservação

tiveram que ser restauradas em 2000. Depois das restaurações, a acessibilidade à capela

foi limitada por número de visitantes (vinte pessoas por vez) e tempo (apenas quinze

minutos por visita). Para resolver esse problema, a prefeitura de Pádua planejou a criação

de uma instalação virtual, desenvolvida pelo Instituto de Tecnologias Aplicadas ao

Patrimônio Cultural do Conselho Nacional de Pesquisas da Itália, que consistiu em uma

reconstrução tridimensional e recomposição de todas as informações sobre as pinturas de

Giotto, assim como a arquitetura interna da capela. A proposta do projeto foi permitir às

Figura 1: Relação cibernética entre mapa (ambiente virtual) e território (ambiente concreto) em experiências ligadas a patrimônio cultural e mídia digital.

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pessoas se preparar “virtualmente” para a visita física da capela através da instalação –

momento que eles chamaram de primeira alfabetização. Após esse primeiro contato,

ocorreria a visita (segundo momento). Um terceiro momento seria o retorno à instalação

virtual para um eventual aprofundamento sobre alguma informação – chamado pelos

pesquisadores de segunda alfabetização. Ressaltamos que a experiência de digitalização

da Capela de Scrovegni não criou uma cópia do monumento concreto no virtual; mas

selecionaram-se na capela física aspectos para serem efetivamente referidos, que

ajudariam na ampliação do entendimento do que se pretendia: no caso as pinturas de

Giotto. Operou-se a passagem de tradução do território (capela concreta) para o mapa

(capela virtual). O conhecimento sobre o mapa pode produzir um novo conhecimento do

território e, como uma consequência disso, conhecimento do território produziu um novo

conhecimento do mapa. Tem-se um intercambio informativo, o que possibilitou um modo

de aprendizado não linear, mas circular, baseado numa retroalimentação entre virtual e

concreto, que ampliou o entendimento sobre o bem cultural.

3. INFRA-ESTRUTURA: O PROJETO DE PESQUISA AIVITS

A imersão virtual, a experiência de entrar na simulação ou sugestão de um ambiente

tridimensional, tem sido objeto de estudos sistemáticos desde a difusão do computador,

nas décadas de 1960 e 1970. Esses estudos contribuíram para o desenvolvimento, em

1991, do projeto denominado Cave Automatic Virtual Environment (CAVE), no

Laboratório de Visualização Eletrônica da Universidade de Illinois, Chicago.

Com o emprego de projetores, grandes telas e óculos LCD, usuários no interior da CAVE

experimentaram pela primeira vez a sensação de imersão numa realidade virtual

interativa. O próprio termo CAVE (Caverna em português) faz alusão à alegoria do mito

da Caverna de Platão, à medida que a realidade, em seu interior, seria vista de outra

forma, que não a própria realidade concreta.

Desde então, a idéia de utilizar modelos tridimensionais estereoscópicos para simular a

relação presencial entre objetos e pessoas ou entre pessoas que se encontram distantes

umas das outras, tem tomado corpo em diversos campos de aplicação, que vão da

avaliação perceptiva de edificações, ambientes urbanos, automóveis e aviões, ao trabalho

colaborativo entre grupos de pesquisa, equipes interinstitucionais ou parcerias

empresariais de produção.

Page 83: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

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O projeto AIVITS – Ambientes de Imersão Virtual de Tecnologia Simplificada, uma

pesquisa conjunta entre a Escola de Arquitetura e o Departamento de Ciência da

Computação da UFMG, tem como objetivo o desenvolvimento de uma Caverna Virtual de

baixo custo, denominada Cave-AIVITS, que, entre suas diversas possibilidades de

aplicação, poderá ser utilizada na implementação do “ambiente de conhecimento” relativo

ao estudo da Paisagem Cultural proposto.

Após as informações sobre a Paisagem Cultural serem estruturadas segundo a

comunicação, a virtualização e os sistemas, como exposto, há a possibilidade de

organizá-las em “camadas de conhecimento”. Cada uma das camadas seria referente a

um dos fatores que compõe esse complexo patrimônio.

No que diz respeito à comunicação, o AIVITS proporcionará a sensação de imersão na

Paisagem Cultural. O usuário navegará virtualmente pela paisagem de modo não linear,

segundo seus interesses, como no esquema da interface computacional projetada para o

curso PinhalDigital (Figura 2). A navegação poderá ocorrer pelos aspectos naturais dessa

paisagem ou pelas manifestações materiais ou imateriais de intervenções humanas, como

construções ou acessando informações sobre tradições, celebrações, entre outros,

surgidas da simbiose meio/homem. Essas seriam as camadas de conhecimento sobre

Paisagem Cultural, estudadas separadas ou em conjunto.

Sobre a virtualização, a Paisagem Cultural poderá ser traduzida à Cave-AIVITS para seu

estudo por meio de câmeras 3D que foram adquiridas no projeto. Fazendo mais uma vez

alusão ao curso PinhalDigital, naquela ocasião foram produzidos panoramas de diversos

pontos da fazenda através de câmeras convencionais. A idéia agora será produzir tais

panoramas, que serão navegáveis por links contendo informações adicionais (ver Figura

2), por meio de uma tecnologia que torne possível suas visualizações tridimensionais na

Cave.

E por final, no que diz respeito aos sistemas, é importante ressaltar que a tradução da

Paisagem Cultural ao sistema imersivo não se trata de uma replicação do “concreto” no

“virtual”. “O mapa não é o território” como expusemos anteriormente. Nosso objetivo não é

de modo algum a substituição da Paisagem Cultural por uma artificial, mas a

disponibilização de determinadas informações sobre esse complexo patrimônio, algumas

vezes não acessíveis apenas por uma visita “física”.

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4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Atualmente, com a crescente expansão e popularização da mídia digital, que vem se

tornando, cada dia mais, a mídia dominante, entendemos que seria uma evolução natural

pensarmos no estudo da Paisagem Cultural a partir de seus meios.

Uma dessas formas poderia ser justamente através do patrimônio traduzido ao ambiente

virtual. Apoiando-se em reflexões de pesquisadores sobre o assunto, forma ao longo do

texto apresentadas três abordagens possíveis para a viabilização dessa ação: a

Figura 2: Esquema da interface computacional projetada para o curso PinhalDigital que poderá ser aplicada ao estudo de Paisagens Culturais na Cave-AIVITS

Page 85: Relatório Final da Bolsa de Pesquisa de Rodrigo Peronti Santiago

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comunicação, a virtualização e os sistemas. Refletindo-se a respeito desses três pontos,

pudemos verificar como se dariam os ganhos para a própria ampliação da compreensão

dos bens culturais, através de uma exploração interativa.

Vimos que a comunicação refere-se ao modo de se acessar conteúdos. Disponibilizado

no ambiente virtual imersivo novas impressões sobre a Paisagem Cultural podem surgir e

incentivar seu estudo e preservação.

Já a virtualização relaciona-se ao modo de se converter os bens culturais à espacialidade

virtual. Em discussões que tocaram em pontos importantes como autenticidade, original,

falso entre outros, entendemos que o espaço virtual poderia ser encarado não em termos

de cópia da realidade concreta. Não-linearidade, interação, recursos multimídia, entre

outros, poderiam ser algumas das características desse ambiente a serem exploradas,

gerando novos saberes sobre o bem cultural concreto para a construção ou reconstrução

de uma realidade que se viveu, que se vive e que se viverá.

E concluindo, refletimos sobre os sistemas que refere-se ao modo de se organizar os

conteúdos relativos a bens culturais no ambiente virtual. Apoiando-se na Teoria

Cibernética, verificamos que a tradução da Paisagem Cultural à espacialidade virtual se

processa de modo semelhante como uma organização de informações de um território em

um mapa. Assim, essa não deve consistir em uma duplicação do concreto no virtual, pois

o mapa não é o território. Se assim o fosse haveria um redundância de informações que

não contribuiria para a construção de novos conhecimentos. Havendo diferença entre o

mapa (virtual) e o território (concreto), segundo a cibernética estabelece-se um fluxo

informativo entre ambos (feedback), e a produção de um maior aprendizado do bem

cultural em questão.

Destacamos alguns pontos de nossos estudos sobre as experiências que envolvem

patrimônio cultural/memória social e mídia digital que poderiam contribuir e indicar

caminhos para a realização de futuros trabalhos sobre o tema:

A riqueza maior dessas experiências residiria na mesclagem entre as

espacialidades concreta e virtual, quando novos saberes são construídos. A

passagem da Paisagem Cultural ao ambiente virtual pode gerar novos

conhecimentos que acabariam retornando ao objeto concreto na forma de uma

ampliação de sua compreensão (feedback);

Equipes multidisciplinares podem proporcionar olhares múltiplos sobre o bem

cultural, o que consistiria em um ganho importante na tradução desse bem ao

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ambiente virtual, na medida em que proporcionaria aos seus usuários uma

compreensão ampliada complexa do bem em questão, em diversas camadas de

conhecimento;

Meras modelagens digitais de bens culturais não se converteriam, em nossa

opinião, em ganhos significativos a sua compreensão, operando mais como

simples duplicação do concreto no virtual. Essas experiências deveriam ser

direcionadas para disponibilização de múltiplas informações, como aspectos

construtivos, físicos, históricos, de modos de vida, entre outros, que enriqueceriam

mais o estudo dos bens em questão;

E por final, a Paisagem Cultural a ser traduzida à espacialidade virtual não deveria,

em nossa opinião, nunca perder sua referência concreta, pois essa ação faz parte

de um processo de estabelecimento de valores e significados que se quer

preservar do objeto concreto. Sem ele, não se estabeleceria a geração de novos

saberes da mesclagem entre o concreto e virtual.

Assim, esperamos que esse artigo, que explorou reflexões sobre patrimônio cultural em

ambientes digitais, tenha contribuído efetivamente para as discussões sobre esse

conjunto de temas e que incentive outros trabalhos nesse campo de estudos ainda pouco

explorado.

AGRADECIMENTOS Gostaríamos de agradecer o apoio da FAPESP (Fundação de Amparo à Pesquisa do

Estado de São Paulo) e a FAPEMIG (Fundação de Apoio à Pesquisa do Estado de Minas

Gerais).

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i Dissertação de mestrado defendida no Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo da Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo (EESC-USP), em dezembro de 2007, pelo arquiteto Rodrigo Peronti Santiago, sob orientação da Profa. Dra. Anja Pratschke. ii A realidade híbrida ou mesclada (mixed reality) é a combinação de espaços concretos e virtuais, descrita pela primeira vez no início dos anos 2000 pelos pesquisadores alemães Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss, do Media Arts Research Studies – MARS, Frauenhofer Institut. iii A descrição de algumas dessas experiências podem ser encontradas no website do DigiCULT - Patrimônio Digital e Conteúdo Cultural do programa IST (Information Society Technologies) da Comissão Européia: <http://cordis.europa.eu/ist/digicult/index.html>.