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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
WEARABLE COMPUTING
PRODUTOS E APLICAÇÕES
Relatório
Projeto FEUP 2014/15
Engenharia Informática e de Computação Engenharia Industrial e Gestão
Armando Sousa Rosaldo Rosséti e Pedro Amorim
Equipa 8 - 4008:
Supervisor: Jorge Barbosa Monitor: Paula Fortuna
Estudantes & Autores:
António Vale [email protected] Beatriz Nunes [email protected]
Diogo Reis [email protected] Jorge Costa [email protected]
Tiago Furtado [email protected]
Wearable Computing 2
Resumo:
Este relatório foi realizado no âmbito da unidade curricular Projeto FEUP, sobre o
tema “Wearable Computing”.
Os principais objetivos do nosso grupo de trabalho, durante a sua elaboração, foram
compreender, apreender e conseguir expressar o conceito, as origens e as principais
inovações que esta categoria de Tecnologia trouxe para a vida do ser humano, tanto a nível
da sua atividade diária, como em relação às áreas: militar, médica e desportiva.
O nosso trabalho de pesquisa apresentou-nos a um novo leque de possibilidades,
exploradas e inexploradas, que tocam aquilo que o ser humano sempre almejou alcançar.
Uma utopia em que as suas capacidades físicas e psicológicas poderiam ser altamente
modificadas e superiorizadas, com o auxílio da tecnologia, para os mais diversos intuitos.
Sejam óculos que permitem uma interatividade contínua e um conhecimento ilimitado sobre
o que nos rodeia, uniformes de soldados equipados com computadores ultraleves, colares
que monitorizam a atividade dos nossos órgãos internos ou sapatilhas que controlam a
velocidade e o peso aquando o impacto com o solo, é impossível negar que a tecnologia
“usável” invadiu a rotina humana.
Ficam as questões: Poderão os problemas éticos relacionados com a utilização
destes aparelhos ser ultrapassados? Conseguirá o desenvolvimento tecnológico superar as
dificuldades do desempenho dos “wearables”, devido ao seu incessável consumo de
energia? Até onde poderá a inovação conduzir a evolução da humanidade?
Wearable Computing 3
Palavras-Chave:
● Wearable Computing
● Avanços Tecnológicos
● Performance Melhorada
● Medicina
● Militar
● Desporto
● Inovação
● Utopia
● Cyborgs
● Futuro
● Consumo Energético
● Ética
Wearable Computing 4
Índice
1. Introdução ................................................................................................................... 5
2. Conceito de “Wearable Computing” ............................................................................ 7
3. A Origem da Tecnologia “Wearable” ........................................................................... 8
4. “Wearable Computing” no Quotidiano ......................................................................... 9
4.1. Necessidades .......................................................................................................... 9
4.2. Funcionalidades ..................................................................................................... 10
5. “Wearable Computing” na Área Militar ...................................................................... 15
6. “Wearable Computing” na Medicina .......................................................................... 17
7. “Wearable Computing” no Desporto .......................................................................... 19
7.1. Utilidade Prática ..................................................................................................... 19
8. Limitações das tecnologias “Wearable“..................................................................... 22
8.1 Controlo de Privacidade .......................................................................................... 22
8.2 Difusão no Mercado ................................................................................................ 23
9. Proposta de Produto ................................................................................................. 25
10. Conclusão ............................................................................................................... 26
11. Referências Bibliográficas ....................................................................................... 27
Wearable Computing 5
1. Introdução
A questão que conduziu à realização deste trabalho, no âmbito da unidade curricular
Projeto FEUP, foi a necessidade de investigar aprofundadamente as mais recentes
inovações tecnológicas, na área de “Wearable Computing”. Avanços esses estão
atualmente a ser discutidos em conferências internacionais de Wearable Technologies, das
quais citamos, a título ilustrativo, The Wearable Technology Show, um dos maiores eventos
relacionados com este mercado crescente, que oferece a possibilidade de ouvir a opinião
de especialistas na matéria, assistir à demonstração dos mais recentes produtos existentes
por todo o mundo e por toda a comunidade online1.
Mais concretamente, iremos abordar o conceito desta tecnologia, as suas origens,
assim como a sua evolução nas mais diversas áreas: Quotidiano, Militar, Medicinal e
Desporto. Em algumas destas áreas, serão mencionadas as utilidades práticas, a
necessidade e as funcionalidades dos produtos já existentes.
Para além disso, serão referidos os principais obstáculos que se opõem ao
desenvolvimento dos projetos mencionados, a título de exemplo referimos os problemas do
controlo de privacidade e da difusão destes produtos no mercado.
Por fim, será mencionada uma ideia, esperamos que minimamente inovadora, de
um produto relacionado com a temática do “Vestuário Tecnológico”, ideia essa que nasceu
das várias pesquisas e discussões realizadas pelo grupo.
Assim, posto isto, iniciamos agora uma breve introdução ao tema. A era atual é, sim,
uma era tecnológica, mas também uma época de comunicação dinâmica. A necessidade do
indivíduo estar permanentemente contactável e em contacto com a sociedade e com o
mundo está a impulsionar o progresso, no sentido de se alcançar um estado sem fronteiras
e sem limites na transmissão de toda e qualquer informação, instantaneamente-
Nas redes sociais, como, por exemplo, o Twitter, a partilha de dados já não se limita
apenas a meras fotografias ou mensagens sem verdadeiro interesse científico intrínseco. A
cada novo dia, são colocadas notícias de produtos, ou pelo menos, projetos destes,
realmente inovadores. A tecnologia “wearable” vai evoluindo constantemente e, na verdade,
espaços virtuais como as redes sociais são muito úteis para que essa evolução seja
acompanhada e esteja atualizada. As próprias grandes e pequenas empresas que lançam
os aparelhos eletrónicos investem nesse estilo de publicidade, hoje em dia tão fácil, rápida e
relativamente sem custos. Assim, as grandes massas têm já acesso a informação que em
épocas anteriores só estaria disponível aos estudiosos.
1 Wearable Technology Show. 2013.
http://www.wearabletechnologyshow.net/
Wearable Computing 6
Esta é uma prova real e concreta da necessidade de tornar acessível à comunidade
qualquer produto que seja desenvolvido, no âmbito da tecnologia, tendo em conta que, caso
este produto facilite a comunicação interpessoal, será, sem dúvida alguma, de grande
sucesso. Este é um dos grandes objetivos de “Wearable Computing”, facilitar qualquer ato e
prestar ao seu utilizador a maior quantidade de informação possível para o auxiliar na
execução deste.
Wearable Computing 7
2. Conceito de “Wearable Computing”
“Wearable Computing” refere-se à tecnologia subjacente aos acessórios eletrónicos
envergáveis ou usáveis. Estes diferem dos aparelhos eletrónicos usuais, essencialmente, a
nível da distância a que os mantemos do corpo. Assim, entende-se como “wearable”
qualquer dispositivo eletrónico na forma de: óculos, relógios, anéis, pulseiras, auriculares,
lentes de contacto e vestuário2.
Estas peças são únicas no vasto leque de dispositivos eletrónicos atuais, tal como
refere Kent Lyon, pertencente ao College of Computing and GVU Center, no Georgia
Institute of Technology3, pois o utilizador pode servir-se delas para aumentar as suas
capacidades, por exemplo, a sua memória, de diversas formas. Na sua opinião, um
“wearable” é, realmente, um computador utilizado junto ao corpo como se fosse parte do
vestuário, sendo por isso, extremamente pessoal. Talvez, a mais pessoal e quase
“intransmissível” das tecnologias criadas até hoje. Lyon salienta, desde o início, que o maior
obstáculo à utilização de qualquer tecnologia “usável” é o tamanho excessivo dos seus
componentes, o que deixa em aberto a necessidade de um maior investimento, no sentido
de colmatar essa grande falha dos produtos no mercado e mesmo dos protótipos atuais,
que torna o número de verdadeiros usuários deste tipo de aparelhos como forma de terem
determinadas tarefas diárias facilitadas, embora crescente, quase insignificante.
Por outro lado, Rhodes sugere 5 critérios para definir sistemas “wearable”: devem
ser portáteis e operacionais, necessitando do mínimo de input manual, devem ser sensíveis
ao ambiente ao redor do utilizador, estando sempre conectados e a captar informação
exterior e devem ser capazes de atrair a atenção deste, mesmo quando não estão a ser
utilizados ativamente4.
2 Revolução dos gadgets corporais – Já somos Cyborgs (págs-38-42). Revista Super
Interessante, nº 198, Outubro de 2014 3 “Everyday Wereable Computer Use: A Case Study of an Expert User”.
4 B. Rhodes. The wearable remembrance agent: A system for augmented memory. Personal
Technologies, Dezembro de 1997
Wearable Computing 8
3. A Origem da Tecnologia “Wearable”
A tecnologia wearable surgiu por volta dos anos 60 e 70 com alguns protótipos
funcionais de computadores miniaturizados, sendo que os produtos que encontramos
atualmente no mercado não passam de meros aperfeiçoamentos desse “esqueleto” inicial,
criado há várias décadas.
Contudo, os “wearables”, ou seja, os aparelhos eletrónicos que podemos
“vestir”/usar perto do corpo são algo que apenas recentemente se tornou disponível para
acesso ao consumidor. Consumidor este que tem progressivamente mais voz, desejando
produtos cada vez com um design mais adequado ao seu estilo pessoal. A par da
funcionalidade, também a forma tem adquirido mais peso, os acessórios eletrónicos são
agora também vistos como peças de joelharia que devem agradar aos utilizadores,
independentemente do passar do tempo5.
5 Florian Schumacher. 10 de setembro de 2014.
http://www.wearable-technologies.com/2014/09/apple-watch-a-new-era-of-wearable-computing/
Wearable Computing 9
4. “Wearable Computing” no Quotidiano
4.1. Necessidades
Segundo a Hierarquia das
Necessidades de Maslow, após a satisfação
das necessidades fisiológicas e de
segurança, necessidades que se encontram
colmatadas para a maioria da sociedade do
século XXI, nos países desenvolvidos e em
vias de desenvolvimento, ao nos
aproximarmos do topo da pirâmide,
encontramos as três categorias de
necessidades que um indivíduo da era
tecnológica procura preencher: as
necessidades sociais, a autoestima e a realização pessoal. Embora nos possa parecer algo
um pouco desenquadrado a princípio, as novas tecnologias procuram, indubitavelmente,
ajudar o ser humano a satisfazer estas necessidades o que, por consequência, o deverá
tornar mais feliz.
Com o surgimento cada vez mais crescente e frequente de novos aparelhos
eletrónicos que facilitam a vida humana, pode parecer, erradamente, que em breve se
esgotarão as possibilidades de invenção. Contudo, faz parte da natureza humana procurar
sempre cada vez alcançar mais horizontes, cortar novas metas, mesmo que esteja a
caminhar para a facilitação absoluta das suas tarefas diárias.
A tecnologia “wearable”, provavelmente uma das mais recentes das atuais
categorias da tecnologia, procura, então, tornar mais intuitivo, rápido e eficaz o contacto
interpessoal à distância e trazer uma nova série de funcionalidades que tornam mais rápido
o sucesso na realização de toda e qualquer tarefa, podendo mesmo chegar a aumentar as
nossas capacidades individuais. A razão pela qual surgiu funde-se, então, com o seu
objetivo, possibilitar a evolução e a conquista humana, utilizando como meio a tecnologia
que quase já se confunde com a nossa anatomia, procurando aperfeiçoar-nos a nós e ao
nosso desempenho, de forma a que a nossa realização pessoal seja garantida ou, pelo
menos, mais provável6.
6 The Importance of Being Mobile: Some Social Consequences of Wearable Augmented Reality
Systems. Steven K. Feiner do Departmento de “Computer Science”, Columbia University.
Wearable Computing 10
4.2. Funcionalidades
Devido às necessidades atuais que os utilizadores almejam ver satisfeitas foram
desenvolvidos diversos produtos para facilitar a rotina diária, que podemos categorizar em:
● Óculos e Lentes de Contacto Inteligentes
São aparelhos eletrónicos sofisticados que resultam do aperfeiçoamento do
chamado “monitor visual da retina”, o efeito de conseguir visualizar um ecrã virtual
suspenso no ar, sem que este esteja desenquadrado do meio, o que poderia causar
problemas no modo como o nosso cérebro processa a informação que capta sobre o que
nos rodeia. Este ecrã habitualmente situa-se ligeiramente acima do ângulo de visão do ser
humano para permitir que as interações possam decorrer com total normalidade.
Ecrãs introduzidos em óculos
futuristas como estes poderiam, por
exemplo, vir a possibilitar o
desenvolvimento de efeitos
tridimensionais em videojogos,
embora, atualmente, sejam utilizados
métodos de difração e polarização das
lentes e hologramas nestes
dispositivos eletrónicos, com a mesma
finalidade.
A preferência, contudo, recai nas lentes de contacto tecnologicamente
desenvolvidas, cujos protótipos, alguns com díodos integrados, ainda estão em
desenvolvimento, enfrentando o problema da distância focal, isto porque se trataria de um
“wearable” muito mais discreto que os smartglasses.
Em dispositivos como o MicroOptical MV-1 ou o Google Glass existe uma
necessidade de que a peça principal ter de ficar a uma certa distância dos olhos, o que os
torna facilmente distinguíveis de óculos normais. Neles, todo mecanismo foi
convenientemente reduzido para que o microfone, a câmara, a bateria e o computador
possam estar introduzidos apenas na armação. Outros modelos, como os comercializados
pela Epiphany Eyewear são incapazes de captar fotos ou gravar vídeos, de forma a que o
seu design seja mais leve.
Uma das grandes vantagens desta categoria de “wearables” é que alargam o
horizonte para o desenvolvimento de inúmeras aplicações específicas, desde programas de
Fig 4.1 - BrainLink de Macrotellect
Wearable Computing 11
realidade virtual, de reconhecimento de rostos, através do acesso a bases de dados a
programas que fornecem informação instantânea ao utilizador sobre o que é visualizado no
momento.
A principal desvantagem, além do design pouco atraente dos modelos atuais, é a
escassa duração da bateria destes, isto se não for incluída toda a polémica questão jurídica
e social acerca da possibilidade do acesso a uma imensa informação automaticamente e
com considerável facilidade.
● Sensores que monitorizam a atividade diária
São incorporados em acessórios de forma a passarem despercebidos e têm
inúmeras funções. Por exemplo, a pulseira LISA, presente na figura 4.2 grava os
movimentos do feto e sincroniza a
informação com uma aplicação de
analisa as condições de saúde do
bebé.
A título ilustrativo, a
pulseira FuelBrand da Nike ou os
produtos da companhia Fibit
registam a atividade diária, de
forma a que possa ser
determinada a quantidade de calorias que
queimamos por dia, podendo até mesmo ter
aplicações para avaliar a qualidade do nosso sono
(ex: na figura 4.3 estão referidos os auscultadores
lançados pela Intel que registam batimentos
cardíacos).
Todos estes dispositivos apresentam o
mesmo conceito base: são constituídos por um ecrã
e um invólucro, geralmente de plástico ou outro
material impermeável, com um formato de
pulseira, relógio ou broche, contendo no seu interior um microprocessador e vários
sensores. Na sua maioria, utilizam giroscópios (componentes que estabelecem ou
conservam a orientação), embora alguns apresentem altímetros e GPS.
À medida que o utilizador se movimenta, os giroscópios e acelerómetros indicam as
variáveis que são depois processadas de forma a que se determine a quantidade de passos
Fig 4.2 – LISA, uma pulseira para mulheres grávidas.
Fig 4.3 - Auscultadores da Intel
Wearable Computing 12
deste e a que ritmo foram realizados. A distância percorrida é então averiguada e,
consoante o tempo, podem ser determinadas as calorias despendidas.
Esta categoria de “wearables” pode, assim, funcionar como “incentivo ou sistema de
controlo e reforço”, ao longo de uma dieta. Porém, estes aparelhos são incapazes de
determinar os alimentos que ingerimos, que influenciam bastante a perda de peso, pelo que
se fazem constantemente acompanhar por aplicações para telemóvel com bases de dados,
onde a cada alimento correspondem os seus valores energéticos, teores de açúcar e
gorduras.
Outra aplicação está referenciada na figura 4.4, que demonstra um aparelho capaz
de monitorizar a postura do utilizador e
alertá-lo em relação às suas incorreções.
Um dos principais obstáculos a
este género de tecnologia é o facto de
poder ser facilmente substituída por
aplicações de telemóvel, dado que estes
aparelhos também possuem
acelerómetros e giroscópios que podem
ser utilizados para o mesmo fim e com
bastante precisão, o que já não acontece com os sensores integrados em acessórios, cuja
precisão é reduzida e que não funcionam em determinados ambientes.
A sua maior vantagem é, sem dúvida, a capacidade de duração da bateria e a
resistência às quedas e à água.
Além do caso dos sensores com aplicações a nível da dieta e do exercício físico,
também se têm denotado avanços a nível dos sensores com aplicações médicas, ou para
melhorar o rendimento desportivo.
Por exemplo, na Universidade Purdue, nos Estados Unidos, foram desenvolvidos
biossensores capazes de obter amostras de glicose da saliva e das lágrimas. A saturação
de oxigénio e o ritmo cardiáco já podem ser medidos através de um aparelho, o
“pulsímetro”, que contém um díodo que emite um feixe de luz com um determinado
comprimento de onda e regista a luz absorvida pelo fluxo sanguíneo.
● Relógios e Pulseiras Inteligentes
Os relógios inteligentes são considerados a última grande inovação em “wearable
computing”, devido à miniaturização dos componentes, aos ecrãs de alta densidade e a
cores e à diversidade de sistemas operativos.
Multinacionais de relevo como a Apple, a Motorola, a Sony, a Samsung, a LG e a
Fig 4.4 – Fineck
Wearable Computing 13
Microsoft, apresentaram recentemente
modelos diversificados de aparelhos desta
categoria. O seu objetivo primário era
conseguirem incluir as aplicações principais
de um smartphone num relógio, pelo que
estes novos protótipos estão conectados às
redes sociais e ao correio eletrónico e
possuem informações meteorológicas, para além de, claro, nos darem com o máximo de
precisão possível, informação sobre as horas.
O problema principal desta forma de tecnologia é, uma vez mais, a duração da
bateria, além do óbvio custo de aquisição excessivo e do desconforto, pois o seu design
ainda se mantém demasiadamente grande. A maior limitação destes é, sem dúvida, a
impossibilidade de, à luz da tecnologia atual, virem a substituir os telemóveis, o que os torna
gadjets dispensáveis quando comparados com os anteriores.
A sua vantagem de maior peso é o facto de os relógios serem acessórios
intemporais e que transmitem, mais que uma funcionalidade, a elegância do utilizador, pelo
que podem ser adquiridos por capricho com facilidade.
● Vestuário Inteligente
A maioria das peças de vestuário inteligentes utiliza o novo cartão/processador
Edison, da Intel, “exclusivamente concebido para ser integrado nas roupas inteligentes”,
graças ao seu consumo muito baixo e ao seu reduzido tamanho, equiparável ao de um
cartão de memória.
Por exemplo, já existem produtos como o Mimo Baby Monitor ou um protótipo de
“iFralda”, peças de vestuário com sensores de humidade capazes de enviar alertas para o
telemóvel dos pais dos bebés, quando estes molham a fralda.
Existe também ideias como a de se integrar díodos luminosos no vestuário, servindo
de adornos ou de ecrãs, podendo ser também úteis para ciclistas ou transeuntes avisarem
os carros da sua presença na estrada, durante a noite, quando a iluminação é fraca; ou de
inserir sensores em tatuagem eletrónicas flexíveis.
A principal ânsia para o futuro é que sejam criados mecanismos de produção e
armazenamento de energia no vestuário, seja em roupas, em cintos ou em sapatos, embora
apenas tenham surgido alguns protótipos pouco funcionais. Aparelhos tecnológicos
integrados como estes poderiam, então, resolver os problemas do consumo rápido da
Fig 4.5 – Apple Watch
Wearable Computing 14
bateria da maioria dos nossos gadgets7.
7 Revolução dos gadgets corporais – Já somos Cyborgs (págs-38-42). Revista Super Interessante, nº
198, outubro de 2014.
Wearable Computing 15
5. “Wearable Computing” na Área Militar
Nos dias que correm, os computadores já são idealizados pelos serviços militares e
são parte do equipamento de um soldado. No entanto, devido aos avanços tecnológicos e à
consequente diminuição do tamanho dos componentes dos computadores, é esperado que
estas tecnologias de computação sejam aplicadas aos fatos militares de maneira a
possibilitar a realização das mais diversas funções. Pode-se destacar a capacidade de
detetar unidades inimigas, monitorizar o estado de saúde do soldado ou até traduzir
linguagens estrangeiras.
“Wearable Computing” são dispositivos
que estão anexados ou integrados na roupa do
indivíduo. Não só são facilmente acessíveis
através da roupa do usuário, mas também
possui vários dispositivos de “input” e “output”,
como um teclado ou um monitor integrado no
capacete do soldado. Como os soldados
combatem no solo, estes equipamentos devem
ser leves, compactos e fáceis de usar. A
tecnologia “Wireless” possibilita a comunicação
entre cada soldado individualmente assim como a
possibilidade de um comandante distribuir ordens
para toda a infantaria. Não só a transmissão de áudio será possível, mas também a
transmissão de vídeo, como, por exemplo, a capacidade de transmitir a visão do soldado
para o quartel-general, através de microcâmaras, com um computador integrado, no
capacete. Desta maneira poderão ser distribuídas digitalmente ordens ou até mapas.
O grande impulsionar do desenvolvimento desta tecnologia para o uso militar são os
Estados Unidos da América com o principal objetivo de aumentar o grau de eficácia dos
soldados, por exemplo, no combate ao terrorismo. A empresa “Xybernaut” assinou,
recentemente, um contrato para desenvolver e fazer a manutenção desta tecnologia para a
Marinha e Força Aérea dos Estados Unidos da América.
Já existe um protótipo deste tipo de tecnologia atualmente no mercado. A empresa
de computadores militares “Black Diamond Advanced technology” acaba de lançar o seu
uniforme de soldado equipado com um computador ultraleve e compacto. O equipamento já
está a ser testado no Afeganistão e é, aparentemente, uma armadura normal e comum,
mas, na verdade, está equipada com os mais diversos equipamentos, dentro os quais, os
“Google Glasses”, GPS, um painel táctil, e um computador. A empresa diz que o uniforme
Fig 5.1 – Colete da “Black Diamond
Advanced Tecnology”
Wearable Computing 16
não compromete a defesa do soldado nem os certificados de proteção contra balística.
Especialistas do exército estão a desenvolver
“Wearable Computers” para soldados sob um
programa, o chamado “Objective Force Warrior”. Este
programa consiste em desenvolver “Wearable
Computers” que serão quase como uma parte da pele
do soldado. Um dos maiores desafios para os
engenheiros que trabalham neste programa é descobrir
uma maneira de fornecer energia suficiente ao sistema
sem gerar excesso de calor. Se os computadores
produzirem calor excessivo podem se tornar um alvo
fácil para os inimigos.
Fig 5.2 – Prótótipo do “Objective
Force Warrior”
Wearable Computing 17
6. “Wearable Computing” na Medicina
O termo “wearable computing” no universo de Medicina, começou com um único
colar, cuja função era captar informação relativamente ao estado de funcionamento de
vários órgãos internos (coração, pulmões e os variados órgãos do sistema digestivo), como
também, detetar mudanças no individuo, tal como na voz, na mobilidade, entre outros.
Claramente, que este simples colar tinha funções medicinais, no entanto, este não havia
sido um objeto que a Medicina necessitava, mas sim o campo militar. Assim, o início do uso
e da realização deste termo no ramo da Medicina, teve por meio a necessidade militar.
Com o prolongar do tempo, foram-se descobrindo e desenvolvendo usos de
“wearable computing” mais especificamente no tratamento de doenças, tal como prevenção
destas mesmas, e também no melhoramento da qualidade de vida de pessoas com
especificas doenças e que estão no decorrer de um tratamento, como por exemplo, graças
ao desenvolvimento destes “wearable computers”, pessoas com a doença de Parkinson
podem ter uma vida mais independente e estar mais em casa deles a aproveitar a sua vida
com a sua família e no seu lar.
Tal desenvolvimento desta tecnologia é justificado no uso de “wearable computers”
em edifícios de saúde, como é o caso “Nomad Personal Display” e os pacemakers.
Este “Nomad Personal Display” tem uso de muitas formas, e não só em termos de
Medicina, no entanto, é muito eficaz na área medicinal
pois melhora a eficácia e a concentração de um cirurgião
pois, este não tem a necessidade de estar sempre a olhar
para o monitor e ver as condições do paciente. Isto deve-
se ao fato de esta tecnologia permitir ao pessoal
qualificado de ver as condições do paciente, que
normalmente via no monitor, no seu “Nomad Personal
Display”.
No caso dos pacemakers há que ter em conta que
este é um dispositivo interno no paciente, este é um
dispositivo usado especificamente no tratamento de uma
doença chamada de “arritmia”, no qual o dispositivo tem
como objetivo normalizar o ritmo de atividade do coração
humano, através de impulsos elétricos originados pelo
dispositivo.
Com o que analisamos até agora, podemos ver que houve enormes evoluções no
Fig 6.1 – Nomad Personal
DIsplay
Wearable Computing 18
departamento da medicina em relação aos “wearables computers”, que vieram a facilitar a
qualidade de vida de um paciente/doente, a eficácia e concentração de trabalhadores nesta
área, tal como o melhoramento de formas de tratamento. Também é de referir que com esta
enorme evolução destas tecnologias, ser tratado em casa ou pelo menos, fora de um
hospital, no qual é facilmente transmissível uma doença já não é apenas um sonho, mas
sim uma realidade que, em parte, já é concretizável, e futuramente, com a contínua
pesquisa e desenvolvimento, poderá ser totalmente viável.
Wearable Computing 19
7. “Wearable Computing” no Desporto
Vivemos numa era em que a alta tecnologia é aplicada a todas as áreas, incluindo o
desporto. Com o decorrer dos anos têm surgido
múltiplas inovações tecnológicas passíveis de ser
aplicadas no vestuário ou no corpo do desportista
às quais podemos chamar vestuário tecnológico.
Estas inovações têm como objetivo melhorar o
desempenho dos atletas em vários aspetos:
conforto, funcionalidade, estética e claro,
rendimento desportivo.
Com estes dispositivos existe uma
constante interação entre o desportista e a
tecnologia, sendo possível obter várias informações ao mesmo tempo.
Hoje em dia, os atletas de alta competição utilizam tecnologia avançada, tanto no
treino como durante a competição, no entanto, esta tecnologia também é utilizada para
lazer.
Existem diversos centros de investigação apenas com o objetivo de estudarem e
desenvolverem este tipo de produtos tecnológicos. Muitas vezes estes centros de
investigação estão associados a centros de treinos de diversos desportos, como, atletismo,
remo, canoagem, ténis, golf, entre muitos outros.
7.1. Utilidade Prática
Imagine assistir a um jogo de futebol, onde os treinadores tomam decisões sobre o
que fazer e quando, com base em dados reais retirados de dispositivos colocados nos
jogadores, os quais indicam os seus níveis de fadiga.
Embora possa parecer um pouco de ficção científica poderá em breve tornar-se uma
realidade graças à rápida evolução e adoção da tecnologia “wearable” desenvolvida
especificamente para o desporto profissional para ver observar o desempenho do atleta,
frequência cardíaca, etc.
Apresentam-se de seguida alguns exemplos:
Fig 7.1 – Relógio Digital
Wearable Computing 20
● Meias Inteligentes
A empresa que está a desenvolver
este produto considera que os pés tendem a
ser menosprezados no que toca a
tecnologia e inovação, daí a aposta em
meias inteligentes.
Semelhantes aos dispositivos de
fitness, as meias recolhem informação
através dos acelerómetros incorporados,
de maneira a que o utilizador tenha acesso a todas as informações que mais importam
sobre o treino: velocidade, distância, e inclinação. Para além dos dados tradicionais, estas
meias inteligentes fornecem ainda informação sobre a pressão e força exercida nos pés.
● Nike FuelBand
O Nike FuelBand foi o pioneiro a
rastrear dados da atividade física através
de um bracelete digital. Tem uma
iluminação em LED que indica o progresso
das atividades através de cores. Com este
dispositivo pode definir objetivos,
acompanhar o progresso e compartilhar
resultados nas redes sociais.
● Ténis Nike Hiperdunk
O Nike Hyperdunk é o primeiro
ténis com tecnologia wearable indicado
para a prática de basquetebol, permitindo
total controlo de velocidade e impacto do
peso no momento do salto. Uma série de
sensores rastreiam todos os movimentos.
Fig 7.2 – Meias Inteligentes
Fig 7.3 – Pulseira Tecnológica
Fig 7.4 – Nike Hiperdunk
Wearable Computing 21
● Skully P-1 Helmet
Skully P-1 Helmet, que é uma verdadeira bênção para
os entusiastas do ciclismo. Tem uma câmara traseira de 180
graus e um micro-controlador a executar uma versão
personalizada do Android para fornecer navegação e
informações de vídeo.
Fig 7.5 – Capacete Sully
Wearable Computing 22
8. Limitações das tecnologias “Wearable“
Inevitavelmente associado a qualquer tipo de evolução tecnológica estão as muitas
dúvidas que são geradas em torno utilização e funcionalidades. O desenvolvimento de
“vestuário inteligente” não foge a este escrutínio, e apresenta certas limitações que têm de
ser reformuladas antes de este tipo de aparelhos se imporem num panorama de dimensão
internacional e serem assimilados no dia-a-dia da generalidade da sociedade moderna.
8.1 Controlo de Privacidade
Aproxima-se uma era de informação digital que amplificará os riscos inerentes à
utilização de aparelhos móveis, devido ao facto de recolher conhecimentos mais
diversificados e de cariz mais pessoal e íntimo. Paralelamente importante, também haverá
uma amplificação das dificuldades em proteger essa mesma informação e todas as
questões relacionadas com a privacidade dos utilizadores e não-utilizadores.
Como é de conhecimento geral, muitos dos aparelhos utilizados em vestuário
tecnológico são passiveis de armazenar todo o tipo de dados como fotografias, vídeos,
localizações, sons, bem como maior parte do ambiente circundante do dispositivo, incluindo
aparelhos pertencentes a outros utilizadores. Daí infere-se que em determinadas situações,
podem ser geradas preocupações em relação discernimento no controlo desses
conhecimentos.
Os conflitos no controlo de privacidade podem ser avaliados através de duas
perspetivas distintas:
● Preocupação dos Utilizadores
Certos aparelhos utilizados como vestuário tecnológico podem não apresentar
medidas de segurança próprias ou sistemas de autenticação de utilizador, o que os torna
bastante vulneráveis a ataques externos. Por isso deve existir sempre atenção por parte do
possuidor do aparelho de forma a efetuar um julgamento cuidado relativamente à
informação que armazena.
Wearable Computing 23
● Preocupação dos Não-Utilizadores
Nesta situação é levantada uma questão diferente. O que a distingue é o facto de os
não-utilizadores não estarem alertados para a informação que, inconscientemente, possa
estar a ser recolhida sobre o próprio. Muitas vezes, fragmentos díspares de informação
provenientes de uma panóplia de fontes podem ser combinados, formando um
delineamento bastante preciso de um perfil que pode identificar determinada
individualidade.
Adicionalmente, é sabido o enorme potencial das características dos dispositivos
designados como “wearable computing” em termos de vigilância ativa da sociedade, o que
pode abrir uma nova perspetiva em termos do seu aproveitamento por parte de diversas
agências governamentais. Contudo, é uma visão mais controversa e que gera algum
desconforto na sociedade por se considerar que há um certo desprezo pela privacidade
pessoal.
No entanto, nesse sentido existem inúmeras legislações cujo propósito é
unicamente a proteção dos direitos de privacidade da população, o que leva a haja a
necessidade de ser efetuada uma inspeção minuciosa das capacidades e limitações dos
aparelhos de modo a avaliar os seus riscos e serem desenvolvidas medidas para contrariar
eventuais debilidades.
Fundamentalmente, as potencialidades exprimidas nesses instrumentos apresentam
competências que são passíveis de ser utilizadas de forma extraordinária, mas existe uma
grande necessidade de haver transparência e uma invocação constante ao sentido ético
dos utilizadores para que o seu uso seja consciente.
8.2 Difusão no Mercado
As “wearable tecnologies” são olhadas como sendo dos produtos mais emergentes
no mercado internacional, sendo consideradas por todos especialistas como um campo com
uma imensa margem de progressão tanto a nível económico como a nível científico.
Todavia como ainda se encontram na fase inicial de desenvolvimento, não são
produtos com um alcance significativo no mercado. A sua exposição é, para já, limitada, tal
como são escassos os investidores e envolvidos, estando apenas disponível para um grupo
restrito de individualidades.
De modo a existir uma concordância entre as perspetivas de disseminação global e
a realidade futura é necessário que algumas barreiras sejam ultrapassadas:
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● Custo
Independentemente da qualidade e da inovação que um determinado produto
apresenta, se o seu preço não for compatível com as possibilidades do público geral, a
probabilidade de sucesso em termos de “massas” é reduzido. Se um aparelho é desenhado
para atingir a generalidade da população, o seu preço deve ser acessível, de modo a
aumentar o seu impacto. Isto pode ser conseguido através da análise dos processos de
fabrico e otimizando-os.
● Funcionalidade
Os aparelhos têm de, primeiramente, ter um objetivo prático e de execução fácil,
evitando a complicação de processos. O problema reside no facto de muitas vezes já existir
um determinado produto que realiza essa mesma tarefa com maior eficiência, mas a ânsia
de explorar um mercado tão aliciante como o das “wearable Technologies” sobrepõe-se ao
escrutínio consciente do propósito do dispositivo.
● Design
As “Wearable Technologies” têm de ser pensadas como acessórios, para
complementar o nosso vestuário, e a partir daí desempenhar uma função específica. Se
assim for, estarão devidamente preparadas para serem divulgadas para o consumo em
massa, pois aliarão a inovação tecnológica com um design apelativo (idealmente discreto),
criando todo um conceito estético cativante.
No fundo, as “Wearable Technologies” ainda apresentam algumas limitações no
que toca à sua integração no panorama dos mercados globais.
“Estão disponíveis e são úteis, mas ainda não foram completamente aceites e
assimiladas no estilo de vida moderno”8.
8 PatriotTech, 2014
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9. Proposta de Produto
Respondendo ao que foi proposto no âmbito desta Unidade Curricular, a presente
secção do relatório é dedicada à apresentação de uma proposta de um produto relacionado
com a temática do «Vestuário Tecnológico».
Após algumas pesquisas e discussão de ideias foi decidido que a melhor alternativa
para um produto inovador seria a criação de um boné/chapéu com capacidade de
armazenar a energia proveniente do sol. A partir daí, podia ser utilizado como fonte de
energia para outros dispositivos.
Idealmente, o grupo pensou numa forma de se conseguir utilizar as
capacidades/necessidades humanas para ser produzida e armazenada energia que seria
utilizada noutras aplicações. Assim, com o produto apresentado, é possível aliar uma
atividade útil, rotineira e por vezes necessária como é usar um chapéu em dias de sol com o
aproveitamento de uma fonte de energia renovável para produzir de uma forma eficiente
energia elétrica que pode ser destinada a inúmeros fins tais como o carregamento de
dispositivos móveis (telemóveis, computadores, etc.…).
Tal como as pesquisas demonstraram, o conceito de obtenção de energia solar
através de chapéus é algo que tem vindo a ser continuamente explorado e foram
encontrados uma série de produtos que se apoiam na mesma base, mas divergem nas
aplicações. Como por exemplo o “2C Solar Light Cap”, que consiste num boné de
iluminação que possui lâmpada recarregável através de energia do sol, ou o “Solar Powered
Fan Hat”, que é constituído por uma ventoinha alimentada pela energia solar.
Em suma, tal como requisitado, o grupo oferece uma solução pertinente ao desafio
colocado, mostrando que, a partir de um conceito bastante simples, se podem atingir
resultados bastante interessantes do ponto de vista científico e tecnológico.
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10. Conclusão
Feita uma análise aos conteúdos apresentados no relatório, podemos inferir que o
vestuário tecnológico demonstra uma relevância crescente na sociedade moderna, sendo,
contudo, evidentes algumas limitações no seu desenvolvimento.
Efetivamente, a evolução destas tecnologias tem resultado num contacto
progressivamente mais íntimo entre o ser humano e o mundo digital, reduzindo as barreiras
físicas que se intrometiam na possibilidade de existir um relacionamento mais próximo entre
as duas realidades.
Foi avaliada a influência destes dispositivos em diversas vertentes relacionadas com
tópicos abordados diariamente. De facto, foi evidente uma presença notória dos aparelhos
“wearable” nos diferentes ramos de atividade: Medicina, Militar, Desporto e até mesmo em
práticas do nosso quotidiano. Verifica-se que existem cada vez mais dispositivos capazes
de, nas suas respetivas áreas, proporcionarem uma utilização mais utilitária e funcional,
realizando as tarefas com grande eficiência.
No entanto, como pôde ser observado, existem algumas restrições que, por
enquanto, impedem um desenvolvimento globalizado desta tecnologia. Insuficiências ao
nível do design, custo e funcionalidade são um constrangimento relativamente à expansão
destes produtos.
Ultimamente, foi desenvolvida uma ideia de um possível produto que poderia ser
concretizado através da tecnologia “wearable” - um chapéu que armazena energia
proveniente do sol.
Assim, se pode concluir a extrema relevância destes dispositivos na sociedade
moderna, estando o nosso grupo em posição de afirmar que os mesmos participarão de
uma forma ativa em todas as atividades do quotidiano num futuro próximo.
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11. Referências Bibliográficas
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sports-data-analytics Acedido a 10 Outubro de 2014
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http://www.crunchwear.com/category/other-products/sports/ Acedido a 10 Outubro de
2014
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http://omeubemestar.com/2014/01/03/meias-inteligentes-que-fornecem-mais-
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a 7 Outubro de 2014
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❖ Gizmag.2011.
http://www.gizmag.com/black-diamond-mts-wearable-computer/18723/ Acedido a 10 de
Outubro de 2014
❖ Wearable Technology Show.2013.
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