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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto WEARABLE COMPUTING PRODUTOS E APLICAÇÕES Relatório Projeto FEUP 2014/15 Engenharia Informática e de Computação Engenharia Industrial e Gestão Armando Sousa Rosaldo Rosséti e Pedro Amorim Equipa 8 - 4008: Supervisor: Jorge Barbosa Monitor: Paula Fortuna Estudantes & Autores: António Vale [email protected] Beatriz Nunes [email protected] Diogo Reis [email protected] Jorge Costa [email protected] Tiago Furtado [email protected]

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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

WEARABLE COMPUTING

PRODUTOS E APLICAÇÕES

Relatório

Projeto FEUP 2014/15

Engenharia Informática e de Computação Engenharia Industrial e Gestão

Armando Sousa Rosaldo Rosséti e Pedro Amorim

Equipa 8 - 4008:

Supervisor: Jorge Barbosa Monitor: Paula Fortuna

Estudantes & Autores:

António Vale [email protected] Beatriz Nunes [email protected]

Diogo Reis [email protected] Jorge Costa [email protected]

Tiago Furtado [email protected]

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Wearable Computing 2

Resumo:

Este relatório foi realizado no âmbito da unidade curricular Projeto FEUP, sobre o

tema “Wearable Computing”.

Os principais objetivos do nosso grupo de trabalho, durante a sua elaboração, foram

compreender, apreender e conseguir expressar o conceito, as origens e as principais

inovações que esta categoria de Tecnologia trouxe para a vida do ser humano, tanto a nível

da sua atividade diária, como em relação às áreas: militar, médica e desportiva.

O nosso trabalho de pesquisa apresentou-nos a um novo leque de possibilidades,

exploradas e inexploradas, que tocam aquilo que o ser humano sempre almejou alcançar.

Uma utopia em que as suas capacidades físicas e psicológicas poderiam ser altamente

modificadas e superiorizadas, com o auxílio da tecnologia, para os mais diversos intuitos.

Sejam óculos que permitem uma interatividade contínua e um conhecimento ilimitado sobre

o que nos rodeia, uniformes de soldados equipados com computadores ultraleves, colares

que monitorizam a atividade dos nossos órgãos internos ou sapatilhas que controlam a

velocidade e o peso aquando o impacto com o solo, é impossível negar que a tecnologia

“usável” invadiu a rotina humana.

Ficam as questões: Poderão os problemas éticos relacionados com a utilização

destes aparelhos ser ultrapassados? Conseguirá o desenvolvimento tecnológico superar as

dificuldades do desempenho dos “wearables”, devido ao seu incessável consumo de

energia? Até onde poderá a inovação conduzir a evolução da humanidade?

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Palavras-Chave:

● Wearable Computing

● Avanços Tecnológicos

● Performance Melhorada

● Medicina

● Militar

● Desporto

● Inovação

● Utopia

● Cyborgs

● Futuro

● Consumo Energético

● Ética

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Wearable Computing 4

Índice

1. Introdução ................................................................................................................... 5

2. Conceito de “Wearable Computing” ............................................................................ 7

3. A Origem da Tecnologia “Wearable” ........................................................................... 8

4. “Wearable Computing” no Quotidiano ......................................................................... 9

4.1. Necessidades .......................................................................................................... 9

4.2. Funcionalidades ..................................................................................................... 10

5. “Wearable Computing” na Área Militar ...................................................................... 15

6. “Wearable Computing” na Medicina .......................................................................... 17

7. “Wearable Computing” no Desporto .......................................................................... 19

7.1. Utilidade Prática ..................................................................................................... 19

8. Limitações das tecnologias “Wearable“..................................................................... 22

8.1 Controlo de Privacidade .......................................................................................... 22

8.2 Difusão no Mercado ................................................................................................ 23

9. Proposta de Produto ................................................................................................. 25

10. Conclusão ............................................................................................................... 26

11. Referências Bibliográficas ....................................................................................... 27

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Wearable Computing 5

1. Introdução

A questão que conduziu à realização deste trabalho, no âmbito da unidade curricular

Projeto FEUP, foi a necessidade de investigar aprofundadamente as mais recentes

inovações tecnológicas, na área de “Wearable Computing”. Avanços esses estão

atualmente a ser discutidos em conferências internacionais de Wearable Technologies, das

quais citamos, a título ilustrativo, The Wearable Technology Show, um dos maiores eventos

relacionados com este mercado crescente, que oferece a possibilidade de ouvir a opinião

de especialistas na matéria, assistir à demonstração dos mais recentes produtos existentes

por todo o mundo e por toda a comunidade online1.

Mais concretamente, iremos abordar o conceito desta tecnologia, as suas origens,

assim como a sua evolução nas mais diversas áreas: Quotidiano, Militar, Medicinal e

Desporto. Em algumas destas áreas, serão mencionadas as utilidades práticas, a

necessidade e as funcionalidades dos produtos já existentes.

Para além disso, serão referidos os principais obstáculos que se opõem ao

desenvolvimento dos projetos mencionados, a título de exemplo referimos os problemas do

controlo de privacidade e da difusão destes produtos no mercado.

Por fim, será mencionada uma ideia, esperamos que minimamente inovadora, de

um produto relacionado com a temática do “Vestuário Tecnológico”, ideia essa que nasceu

das várias pesquisas e discussões realizadas pelo grupo.

Assim, posto isto, iniciamos agora uma breve introdução ao tema. A era atual é, sim,

uma era tecnológica, mas também uma época de comunicação dinâmica. A necessidade do

indivíduo estar permanentemente contactável e em contacto com a sociedade e com o

mundo está a impulsionar o progresso, no sentido de se alcançar um estado sem fronteiras

e sem limites na transmissão de toda e qualquer informação, instantaneamente-

Nas redes sociais, como, por exemplo, o Twitter, a partilha de dados já não se limita

apenas a meras fotografias ou mensagens sem verdadeiro interesse científico intrínseco. A

cada novo dia, são colocadas notícias de produtos, ou pelo menos, projetos destes,

realmente inovadores. A tecnologia “wearable” vai evoluindo constantemente e, na verdade,

espaços virtuais como as redes sociais são muito úteis para que essa evolução seja

acompanhada e esteja atualizada. As próprias grandes e pequenas empresas que lançam

os aparelhos eletrónicos investem nesse estilo de publicidade, hoje em dia tão fácil, rápida e

relativamente sem custos. Assim, as grandes massas têm já acesso a informação que em

épocas anteriores só estaria disponível aos estudiosos.

1 Wearable Technology Show. 2013.

http://www.wearabletechnologyshow.net/

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Esta é uma prova real e concreta da necessidade de tornar acessível à comunidade

qualquer produto que seja desenvolvido, no âmbito da tecnologia, tendo em conta que, caso

este produto facilite a comunicação interpessoal, será, sem dúvida alguma, de grande

sucesso. Este é um dos grandes objetivos de “Wearable Computing”, facilitar qualquer ato e

prestar ao seu utilizador a maior quantidade de informação possível para o auxiliar na

execução deste.

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2. Conceito de “Wearable Computing”

“Wearable Computing” refere-se à tecnologia subjacente aos acessórios eletrónicos

envergáveis ou usáveis. Estes diferem dos aparelhos eletrónicos usuais, essencialmente, a

nível da distância a que os mantemos do corpo. Assim, entende-se como “wearable”

qualquer dispositivo eletrónico na forma de: óculos, relógios, anéis, pulseiras, auriculares,

lentes de contacto e vestuário2.

Estas peças são únicas no vasto leque de dispositivos eletrónicos atuais, tal como

refere Kent Lyon, pertencente ao College of Computing and GVU Center, no Georgia

Institute of Technology3, pois o utilizador pode servir-se delas para aumentar as suas

capacidades, por exemplo, a sua memória, de diversas formas. Na sua opinião, um

“wearable” é, realmente, um computador utilizado junto ao corpo como se fosse parte do

vestuário, sendo por isso, extremamente pessoal. Talvez, a mais pessoal e quase

“intransmissível” das tecnologias criadas até hoje. Lyon salienta, desde o início, que o maior

obstáculo à utilização de qualquer tecnologia “usável” é o tamanho excessivo dos seus

componentes, o que deixa em aberto a necessidade de um maior investimento, no sentido

de colmatar essa grande falha dos produtos no mercado e mesmo dos protótipos atuais,

que torna o número de verdadeiros usuários deste tipo de aparelhos como forma de terem

determinadas tarefas diárias facilitadas, embora crescente, quase insignificante.

Por outro lado, Rhodes sugere 5 critérios para definir sistemas “wearable”: devem

ser portáteis e operacionais, necessitando do mínimo de input manual, devem ser sensíveis

ao ambiente ao redor do utilizador, estando sempre conectados e a captar informação

exterior e devem ser capazes de atrair a atenção deste, mesmo quando não estão a ser

utilizados ativamente4.

2 Revolução dos gadgets corporais – Já somos Cyborgs (págs-38-42). Revista Super

Interessante, nº 198, Outubro de 2014 3 “Everyday Wereable Computer Use: A Case Study of an Expert User”.

4 B. Rhodes. The wearable remembrance agent: A system for augmented memory. Personal

Technologies, Dezembro de 1997

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3. A Origem da Tecnologia “Wearable”

A tecnologia wearable surgiu por volta dos anos 60 e 70 com alguns protótipos

funcionais de computadores miniaturizados, sendo que os produtos que encontramos

atualmente no mercado não passam de meros aperfeiçoamentos desse “esqueleto” inicial,

criado há várias décadas.

Contudo, os “wearables”, ou seja, os aparelhos eletrónicos que podemos

“vestir”/usar perto do corpo são algo que apenas recentemente se tornou disponível para

acesso ao consumidor. Consumidor este que tem progressivamente mais voz, desejando

produtos cada vez com um design mais adequado ao seu estilo pessoal. A par da

funcionalidade, também a forma tem adquirido mais peso, os acessórios eletrónicos são

agora também vistos como peças de joelharia que devem agradar aos utilizadores,

independentemente do passar do tempo5.

5 Florian Schumacher. 10 de setembro de 2014.

http://www.wearable-technologies.com/2014/09/apple-watch-a-new-era-of-wearable-computing/

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4. “Wearable Computing” no Quotidiano

4.1. Necessidades

Segundo a Hierarquia das

Necessidades de Maslow, após a satisfação

das necessidades fisiológicas e de

segurança, necessidades que se encontram

colmatadas para a maioria da sociedade do

século XXI, nos países desenvolvidos e em

vias de desenvolvimento, ao nos

aproximarmos do topo da pirâmide,

encontramos as três categorias de

necessidades que um indivíduo da era

tecnológica procura preencher: as

necessidades sociais, a autoestima e a realização pessoal. Embora nos possa parecer algo

um pouco desenquadrado a princípio, as novas tecnologias procuram, indubitavelmente,

ajudar o ser humano a satisfazer estas necessidades o que, por consequência, o deverá

tornar mais feliz.

Com o surgimento cada vez mais crescente e frequente de novos aparelhos

eletrónicos que facilitam a vida humana, pode parecer, erradamente, que em breve se

esgotarão as possibilidades de invenção. Contudo, faz parte da natureza humana procurar

sempre cada vez alcançar mais horizontes, cortar novas metas, mesmo que esteja a

caminhar para a facilitação absoluta das suas tarefas diárias.

A tecnologia “wearable”, provavelmente uma das mais recentes das atuais

categorias da tecnologia, procura, então, tornar mais intuitivo, rápido e eficaz o contacto

interpessoal à distância e trazer uma nova série de funcionalidades que tornam mais rápido

o sucesso na realização de toda e qualquer tarefa, podendo mesmo chegar a aumentar as

nossas capacidades individuais. A razão pela qual surgiu funde-se, então, com o seu

objetivo, possibilitar a evolução e a conquista humana, utilizando como meio a tecnologia

que quase já se confunde com a nossa anatomia, procurando aperfeiçoar-nos a nós e ao

nosso desempenho, de forma a que a nossa realização pessoal seja garantida ou, pelo

menos, mais provável6.

6 The Importance of Being Mobile: Some Social Consequences of Wearable Augmented Reality

Systems. Steven K. Feiner do Departmento de “Computer Science”, Columbia University.

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4.2. Funcionalidades

Devido às necessidades atuais que os utilizadores almejam ver satisfeitas foram

desenvolvidos diversos produtos para facilitar a rotina diária, que podemos categorizar em:

● Óculos e Lentes de Contacto Inteligentes

São aparelhos eletrónicos sofisticados que resultam do aperfeiçoamento do

chamado “monitor visual da retina”, o efeito de conseguir visualizar um ecrã virtual

suspenso no ar, sem que este esteja desenquadrado do meio, o que poderia causar

problemas no modo como o nosso cérebro processa a informação que capta sobre o que

nos rodeia. Este ecrã habitualmente situa-se ligeiramente acima do ângulo de visão do ser

humano para permitir que as interações possam decorrer com total normalidade.

Ecrãs introduzidos em óculos

futuristas como estes poderiam, por

exemplo, vir a possibilitar o

desenvolvimento de efeitos

tridimensionais em videojogos,

embora, atualmente, sejam utilizados

métodos de difração e polarização das

lentes e hologramas nestes

dispositivos eletrónicos, com a mesma

finalidade.

A preferência, contudo, recai nas lentes de contacto tecnologicamente

desenvolvidas, cujos protótipos, alguns com díodos integrados, ainda estão em

desenvolvimento, enfrentando o problema da distância focal, isto porque se trataria de um

“wearable” muito mais discreto que os smartglasses.

Em dispositivos como o MicroOptical MV-1 ou o Google Glass existe uma

necessidade de que a peça principal ter de ficar a uma certa distância dos olhos, o que os

torna facilmente distinguíveis de óculos normais. Neles, todo mecanismo foi

convenientemente reduzido para que o microfone, a câmara, a bateria e o computador

possam estar introduzidos apenas na armação. Outros modelos, como os comercializados

pela Epiphany Eyewear são incapazes de captar fotos ou gravar vídeos, de forma a que o

seu design seja mais leve.

Uma das grandes vantagens desta categoria de “wearables” é que alargam o

horizonte para o desenvolvimento de inúmeras aplicações específicas, desde programas de

Fig 4.1 - BrainLink de Macrotellect

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realidade virtual, de reconhecimento de rostos, através do acesso a bases de dados a

programas que fornecem informação instantânea ao utilizador sobre o que é visualizado no

momento.

A principal desvantagem, além do design pouco atraente dos modelos atuais, é a

escassa duração da bateria destes, isto se não for incluída toda a polémica questão jurídica

e social acerca da possibilidade do acesso a uma imensa informação automaticamente e

com considerável facilidade.

● Sensores que monitorizam a atividade diária

São incorporados em acessórios de forma a passarem despercebidos e têm

inúmeras funções. Por exemplo, a pulseira LISA, presente na figura 4.2 grava os

movimentos do feto e sincroniza a

informação com uma aplicação de

analisa as condições de saúde do

bebé.

A título ilustrativo, a

pulseira FuelBrand da Nike ou os

produtos da companhia Fibit

registam a atividade diária, de

forma a que possa ser

determinada a quantidade de calorias que

queimamos por dia, podendo até mesmo ter

aplicações para avaliar a qualidade do nosso sono

(ex: na figura 4.3 estão referidos os auscultadores

lançados pela Intel que registam batimentos

cardíacos).

Todos estes dispositivos apresentam o

mesmo conceito base: são constituídos por um ecrã

e um invólucro, geralmente de plástico ou outro

material impermeável, com um formato de

pulseira, relógio ou broche, contendo no seu interior um microprocessador e vários

sensores. Na sua maioria, utilizam giroscópios (componentes que estabelecem ou

conservam a orientação), embora alguns apresentem altímetros e GPS.

À medida que o utilizador se movimenta, os giroscópios e acelerómetros indicam as

variáveis que são depois processadas de forma a que se determine a quantidade de passos

Fig 4.2 – LISA, uma pulseira para mulheres grávidas.

Fig 4.3 - Auscultadores da Intel

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deste e a que ritmo foram realizados. A distância percorrida é então averiguada e,

consoante o tempo, podem ser determinadas as calorias despendidas.

Esta categoria de “wearables” pode, assim, funcionar como “incentivo ou sistema de

controlo e reforço”, ao longo de uma dieta. Porém, estes aparelhos são incapazes de

determinar os alimentos que ingerimos, que influenciam bastante a perda de peso, pelo que

se fazem constantemente acompanhar por aplicações para telemóvel com bases de dados,

onde a cada alimento correspondem os seus valores energéticos, teores de açúcar e

gorduras.

Outra aplicação está referenciada na figura 4.4, que demonstra um aparelho capaz

de monitorizar a postura do utilizador e

alertá-lo em relação às suas incorreções.

Um dos principais obstáculos a

este género de tecnologia é o facto de

poder ser facilmente substituída por

aplicações de telemóvel, dado que estes

aparelhos também possuem

acelerómetros e giroscópios que podem

ser utilizados para o mesmo fim e com

bastante precisão, o que já não acontece com os sensores integrados em acessórios, cuja

precisão é reduzida e que não funcionam em determinados ambientes.

A sua maior vantagem é, sem dúvida, a capacidade de duração da bateria e a

resistência às quedas e à água.

Além do caso dos sensores com aplicações a nível da dieta e do exercício físico,

também se têm denotado avanços a nível dos sensores com aplicações médicas, ou para

melhorar o rendimento desportivo.

Por exemplo, na Universidade Purdue, nos Estados Unidos, foram desenvolvidos

biossensores capazes de obter amostras de glicose da saliva e das lágrimas. A saturação

de oxigénio e o ritmo cardiáco já podem ser medidos através de um aparelho, o

“pulsímetro”, que contém um díodo que emite um feixe de luz com um determinado

comprimento de onda e regista a luz absorvida pelo fluxo sanguíneo.

● Relógios e Pulseiras Inteligentes

Os relógios inteligentes são considerados a última grande inovação em “wearable

computing”, devido à miniaturização dos componentes, aos ecrãs de alta densidade e a

cores e à diversidade de sistemas operativos.

Multinacionais de relevo como a Apple, a Motorola, a Sony, a Samsung, a LG e a

Fig 4.4 – Fineck

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Microsoft, apresentaram recentemente

modelos diversificados de aparelhos desta

categoria. O seu objetivo primário era

conseguirem incluir as aplicações principais

de um smartphone num relógio, pelo que

estes novos protótipos estão conectados às

redes sociais e ao correio eletrónico e

possuem informações meteorológicas, para além de, claro, nos darem com o máximo de

precisão possível, informação sobre as horas.

O problema principal desta forma de tecnologia é, uma vez mais, a duração da

bateria, além do óbvio custo de aquisição excessivo e do desconforto, pois o seu design

ainda se mantém demasiadamente grande. A maior limitação destes é, sem dúvida, a

impossibilidade de, à luz da tecnologia atual, virem a substituir os telemóveis, o que os torna

gadjets dispensáveis quando comparados com os anteriores.

A sua vantagem de maior peso é o facto de os relógios serem acessórios

intemporais e que transmitem, mais que uma funcionalidade, a elegância do utilizador, pelo

que podem ser adquiridos por capricho com facilidade.

● Vestuário Inteligente

A maioria das peças de vestuário inteligentes utiliza o novo cartão/processador

Edison, da Intel, “exclusivamente concebido para ser integrado nas roupas inteligentes”,

graças ao seu consumo muito baixo e ao seu reduzido tamanho, equiparável ao de um

cartão de memória.

Por exemplo, já existem produtos como o Mimo Baby Monitor ou um protótipo de

“iFralda”, peças de vestuário com sensores de humidade capazes de enviar alertas para o

telemóvel dos pais dos bebés, quando estes molham a fralda.

Existe também ideias como a de se integrar díodos luminosos no vestuário, servindo

de adornos ou de ecrãs, podendo ser também úteis para ciclistas ou transeuntes avisarem

os carros da sua presença na estrada, durante a noite, quando a iluminação é fraca; ou de

inserir sensores em tatuagem eletrónicas flexíveis.

A principal ânsia para o futuro é que sejam criados mecanismos de produção e

armazenamento de energia no vestuário, seja em roupas, em cintos ou em sapatos, embora

apenas tenham surgido alguns protótipos pouco funcionais. Aparelhos tecnológicos

integrados como estes poderiam, então, resolver os problemas do consumo rápido da

Fig 4.5 – Apple Watch

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bateria da maioria dos nossos gadgets7.

7 Revolução dos gadgets corporais – Já somos Cyborgs (págs-38-42). Revista Super Interessante, nº

198, outubro de 2014.

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5. “Wearable Computing” na Área Militar

Nos dias que correm, os computadores já são idealizados pelos serviços militares e

são parte do equipamento de um soldado. No entanto, devido aos avanços tecnológicos e à

consequente diminuição do tamanho dos componentes dos computadores, é esperado que

estas tecnologias de computação sejam aplicadas aos fatos militares de maneira a

possibilitar a realização das mais diversas funções. Pode-se destacar a capacidade de

detetar unidades inimigas, monitorizar o estado de saúde do soldado ou até traduzir

linguagens estrangeiras.

“Wearable Computing” são dispositivos

que estão anexados ou integrados na roupa do

indivíduo. Não só são facilmente acessíveis

através da roupa do usuário, mas também

possui vários dispositivos de “input” e “output”,

como um teclado ou um monitor integrado no

capacete do soldado. Como os soldados

combatem no solo, estes equipamentos devem

ser leves, compactos e fáceis de usar. A

tecnologia “Wireless” possibilita a comunicação

entre cada soldado individualmente assim como a

possibilidade de um comandante distribuir ordens

para toda a infantaria. Não só a transmissão de áudio será possível, mas também a

transmissão de vídeo, como, por exemplo, a capacidade de transmitir a visão do soldado

para o quartel-general, através de microcâmaras, com um computador integrado, no

capacete. Desta maneira poderão ser distribuídas digitalmente ordens ou até mapas.

O grande impulsionar do desenvolvimento desta tecnologia para o uso militar são os

Estados Unidos da América com o principal objetivo de aumentar o grau de eficácia dos

soldados, por exemplo, no combate ao terrorismo. A empresa “Xybernaut” assinou,

recentemente, um contrato para desenvolver e fazer a manutenção desta tecnologia para a

Marinha e Força Aérea dos Estados Unidos da América.

Já existe um protótipo deste tipo de tecnologia atualmente no mercado. A empresa

de computadores militares “Black Diamond Advanced technology” acaba de lançar o seu

uniforme de soldado equipado com um computador ultraleve e compacto. O equipamento já

está a ser testado no Afeganistão e é, aparentemente, uma armadura normal e comum,

mas, na verdade, está equipada com os mais diversos equipamentos, dentro os quais, os

“Google Glasses”, GPS, um painel táctil, e um computador. A empresa diz que o uniforme

Fig 5.1 – Colete da “Black Diamond

Advanced Tecnology”

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Wearable Computing 16

não compromete a defesa do soldado nem os certificados de proteção contra balística.

Especialistas do exército estão a desenvolver

“Wearable Computers” para soldados sob um

programa, o chamado “Objective Force Warrior”. Este

programa consiste em desenvolver “Wearable

Computers” que serão quase como uma parte da pele

do soldado. Um dos maiores desafios para os

engenheiros que trabalham neste programa é descobrir

uma maneira de fornecer energia suficiente ao sistema

sem gerar excesso de calor. Se os computadores

produzirem calor excessivo podem se tornar um alvo

fácil para os inimigos.

Fig 5.2 – Prótótipo do “Objective

Force Warrior”

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6. “Wearable Computing” na Medicina

O termo “wearable computing” no universo de Medicina, começou com um único

colar, cuja função era captar informação relativamente ao estado de funcionamento de

vários órgãos internos (coração, pulmões e os variados órgãos do sistema digestivo), como

também, detetar mudanças no individuo, tal como na voz, na mobilidade, entre outros.

Claramente, que este simples colar tinha funções medicinais, no entanto, este não havia

sido um objeto que a Medicina necessitava, mas sim o campo militar. Assim, o início do uso

e da realização deste termo no ramo da Medicina, teve por meio a necessidade militar.

Com o prolongar do tempo, foram-se descobrindo e desenvolvendo usos de

“wearable computing” mais especificamente no tratamento de doenças, tal como prevenção

destas mesmas, e também no melhoramento da qualidade de vida de pessoas com

especificas doenças e que estão no decorrer de um tratamento, como por exemplo, graças

ao desenvolvimento destes “wearable computers”, pessoas com a doença de Parkinson

podem ter uma vida mais independente e estar mais em casa deles a aproveitar a sua vida

com a sua família e no seu lar.

Tal desenvolvimento desta tecnologia é justificado no uso de “wearable computers”

em edifícios de saúde, como é o caso “Nomad Personal Display” e os pacemakers.

Este “Nomad Personal Display” tem uso de muitas formas, e não só em termos de

Medicina, no entanto, é muito eficaz na área medicinal

pois melhora a eficácia e a concentração de um cirurgião

pois, este não tem a necessidade de estar sempre a olhar

para o monitor e ver as condições do paciente. Isto deve-

se ao fato de esta tecnologia permitir ao pessoal

qualificado de ver as condições do paciente, que

normalmente via no monitor, no seu “Nomad Personal

Display”.

No caso dos pacemakers há que ter em conta que

este é um dispositivo interno no paciente, este é um

dispositivo usado especificamente no tratamento de uma

doença chamada de “arritmia”, no qual o dispositivo tem

como objetivo normalizar o ritmo de atividade do coração

humano, através de impulsos elétricos originados pelo

dispositivo.

Com o que analisamos até agora, podemos ver que houve enormes evoluções no

Fig 6.1 – Nomad Personal

DIsplay

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departamento da medicina em relação aos “wearables computers”, que vieram a facilitar a

qualidade de vida de um paciente/doente, a eficácia e concentração de trabalhadores nesta

área, tal como o melhoramento de formas de tratamento. Também é de referir que com esta

enorme evolução destas tecnologias, ser tratado em casa ou pelo menos, fora de um

hospital, no qual é facilmente transmissível uma doença já não é apenas um sonho, mas

sim uma realidade que, em parte, já é concretizável, e futuramente, com a contínua

pesquisa e desenvolvimento, poderá ser totalmente viável.

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7. “Wearable Computing” no Desporto

Vivemos numa era em que a alta tecnologia é aplicada a todas as áreas, incluindo o

desporto. Com o decorrer dos anos têm surgido

múltiplas inovações tecnológicas passíveis de ser

aplicadas no vestuário ou no corpo do desportista

às quais podemos chamar vestuário tecnológico.

Estas inovações têm como objetivo melhorar o

desempenho dos atletas em vários aspetos:

conforto, funcionalidade, estética e claro,

rendimento desportivo.

Com estes dispositivos existe uma

constante interação entre o desportista e a

tecnologia, sendo possível obter várias informações ao mesmo tempo.

Hoje em dia, os atletas de alta competição utilizam tecnologia avançada, tanto no

treino como durante a competição, no entanto, esta tecnologia também é utilizada para

lazer.

Existem diversos centros de investigação apenas com o objetivo de estudarem e

desenvolverem este tipo de produtos tecnológicos. Muitas vezes estes centros de

investigação estão associados a centros de treinos de diversos desportos, como, atletismo,

remo, canoagem, ténis, golf, entre muitos outros.

7.1. Utilidade Prática

Imagine assistir a um jogo de futebol, onde os treinadores tomam decisões sobre o

que fazer e quando, com base em dados reais retirados de dispositivos colocados nos

jogadores, os quais indicam os seus níveis de fadiga.

Embora possa parecer um pouco de ficção científica poderá em breve tornar-se uma

realidade graças à rápida evolução e adoção da tecnologia “wearable” desenvolvida

especificamente para o desporto profissional para ver observar o desempenho do atleta,

frequência cardíaca, etc.

Apresentam-se de seguida alguns exemplos:

Fig 7.1 – Relógio Digital

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● Meias Inteligentes

A empresa que está a desenvolver

este produto considera que os pés tendem a

ser menosprezados no que toca a

tecnologia e inovação, daí a aposta em

meias inteligentes.

Semelhantes aos dispositivos de

fitness, as meias recolhem informação

através dos acelerómetros incorporados,

de maneira a que o utilizador tenha acesso a todas as informações que mais importam

sobre o treino: velocidade, distância, e inclinação. Para além dos dados tradicionais, estas

meias inteligentes fornecem ainda informação sobre a pressão e força exercida nos pés.

● Nike FuelBand

O Nike FuelBand foi o pioneiro a

rastrear dados da atividade física através

de um bracelete digital. Tem uma

iluminação em LED que indica o progresso

das atividades através de cores. Com este

dispositivo pode definir objetivos,

acompanhar o progresso e compartilhar

resultados nas redes sociais.

● Ténis Nike Hiperdunk

O Nike Hyperdunk é o primeiro

ténis com tecnologia wearable indicado

para a prática de basquetebol, permitindo

total controlo de velocidade e impacto do

peso no momento do salto. Uma série de

sensores rastreiam todos os movimentos.

Fig 7.2 – Meias Inteligentes

Fig 7.3 – Pulseira Tecnológica

Fig 7.4 – Nike Hiperdunk

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● Skully P-1 Helmet

Skully P-1 Helmet, que é uma verdadeira bênção para

os entusiastas do ciclismo. Tem uma câmara traseira de 180

graus e um micro-controlador a executar uma versão

personalizada do Android para fornecer navegação e

informações de vídeo.

Fig 7.5 – Capacete Sully

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8. Limitações das tecnologias “Wearable“

Inevitavelmente associado a qualquer tipo de evolução tecnológica estão as muitas

dúvidas que são geradas em torno utilização e funcionalidades. O desenvolvimento de

“vestuário inteligente” não foge a este escrutínio, e apresenta certas limitações que têm de

ser reformuladas antes de este tipo de aparelhos se imporem num panorama de dimensão

internacional e serem assimilados no dia-a-dia da generalidade da sociedade moderna.

8.1 Controlo de Privacidade

Aproxima-se uma era de informação digital que amplificará os riscos inerentes à

utilização de aparelhos móveis, devido ao facto de recolher conhecimentos mais

diversificados e de cariz mais pessoal e íntimo. Paralelamente importante, também haverá

uma amplificação das dificuldades em proteger essa mesma informação e todas as

questões relacionadas com a privacidade dos utilizadores e não-utilizadores.

Como é de conhecimento geral, muitos dos aparelhos utilizados em vestuário

tecnológico são passiveis de armazenar todo o tipo de dados como fotografias, vídeos,

localizações, sons, bem como maior parte do ambiente circundante do dispositivo, incluindo

aparelhos pertencentes a outros utilizadores. Daí infere-se que em determinadas situações,

podem ser geradas preocupações em relação discernimento no controlo desses

conhecimentos.

Os conflitos no controlo de privacidade podem ser avaliados através de duas

perspetivas distintas:

● Preocupação dos Utilizadores

Certos aparelhos utilizados como vestuário tecnológico podem não apresentar

medidas de segurança próprias ou sistemas de autenticação de utilizador, o que os torna

bastante vulneráveis a ataques externos. Por isso deve existir sempre atenção por parte do

possuidor do aparelho de forma a efetuar um julgamento cuidado relativamente à

informação que armazena.

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● Preocupação dos Não-Utilizadores

Nesta situação é levantada uma questão diferente. O que a distingue é o facto de os

não-utilizadores não estarem alertados para a informação que, inconscientemente, possa

estar a ser recolhida sobre o próprio. Muitas vezes, fragmentos díspares de informação

provenientes de uma panóplia de fontes podem ser combinados, formando um

delineamento bastante preciso de um perfil que pode identificar determinada

individualidade.

Adicionalmente, é sabido o enorme potencial das características dos dispositivos

designados como “wearable computing” em termos de vigilância ativa da sociedade, o que

pode abrir uma nova perspetiva em termos do seu aproveitamento por parte de diversas

agências governamentais. Contudo, é uma visão mais controversa e que gera algum

desconforto na sociedade por se considerar que há um certo desprezo pela privacidade

pessoal.

No entanto, nesse sentido existem inúmeras legislações cujo propósito é

unicamente a proteção dos direitos de privacidade da população, o que leva a haja a

necessidade de ser efetuada uma inspeção minuciosa das capacidades e limitações dos

aparelhos de modo a avaliar os seus riscos e serem desenvolvidas medidas para contrariar

eventuais debilidades.

Fundamentalmente, as potencialidades exprimidas nesses instrumentos apresentam

competências que são passíveis de ser utilizadas de forma extraordinária, mas existe uma

grande necessidade de haver transparência e uma invocação constante ao sentido ético

dos utilizadores para que o seu uso seja consciente.

8.2 Difusão no Mercado

As “wearable tecnologies” são olhadas como sendo dos produtos mais emergentes

no mercado internacional, sendo consideradas por todos especialistas como um campo com

uma imensa margem de progressão tanto a nível económico como a nível científico.

Todavia como ainda se encontram na fase inicial de desenvolvimento, não são

produtos com um alcance significativo no mercado. A sua exposição é, para já, limitada, tal

como são escassos os investidores e envolvidos, estando apenas disponível para um grupo

restrito de individualidades.

De modo a existir uma concordância entre as perspetivas de disseminação global e

a realidade futura é necessário que algumas barreiras sejam ultrapassadas:

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● Custo

Independentemente da qualidade e da inovação que um determinado produto

apresenta, se o seu preço não for compatível com as possibilidades do público geral, a

probabilidade de sucesso em termos de “massas” é reduzido. Se um aparelho é desenhado

para atingir a generalidade da população, o seu preço deve ser acessível, de modo a

aumentar o seu impacto. Isto pode ser conseguido através da análise dos processos de

fabrico e otimizando-os.

● Funcionalidade

Os aparelhos têm de, primeiramente, ter um objetivo prático e de execução fácil,

evitando a complicação de processos. O problema reside no facto de muitas vezes já existir

um determinado produto que realiza essa mesma tarefa com maior eficiência, mas a ânsia

de explorar um mercado tão aliciante como o das “wearable Technologies” sobrepõe-se ao

escrutínio consciente do propósito do dispositivo.

● Design

As “Wearable Technologies” têm de ser pensadas como acessórios, para

complementar o nosso vestuário, e a partir daí desempenhar uma função específica. Se

assim for, estarão devidamente preparadas para serem divulgadas para o consumo em

massa, pois aliarão a inovação tecnológica com um design apelativo (idealmente discreto),

criando todo um conceito estético cativante.

No fundo, as “Wearable Technologies” ainda apresentam algumas limitações no

que toca à sua integração no panorama dos mercados globais.

“Estão disponíveis e são úteis, mas ainda não foram completamente aceites e

assimiladas no estilo de vida moderno”8.

8 PatriotTech, 2014

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9. Proposta de Produto

Respondendo ao que foi proposto no âmbito desta Unidade Curricular, a presente

secção do relatório é dedicada à apresentação de uma proposta de um produto relacionado

com a temática do «Vestuário Tecnológico».

Após algumas pesquisas e discussão de ideias foi decidido que a melhor alternativa

para um produto inovador seria a criação de um boné/chapéu com capacidade de

armazenar a energia proveniente do sol. A partir daí, podia ser utilizado como fonte de

energia para outros dispositivos.

Idealmente, o grupo pensou numa forma de se conseguir utilizar as

capacidades/necessidades humanas para ser produzida e armazenada energia que seria

utilizada noutras aplicações. Assim, com o produto apresentado, é possível aliar uma

atividade útil, rotineira e por vezes necessária como é usar um chapéu em dias de sol com o

aproveitamento de uma fonte de energia renovável para produzir de uma forma eficiente

energia elétrica que pode ser destinada a inúmeros fins tais como o carregamento de

dispositivos móveis (telemóveis, computadores, etc.…).

Tal como as pesquisas demonstraram, o conceito de obtenção de energia solar

através de chapéus é algo que tem vindo a ser continuamente explorado e foram

encontrados uma série de produtos que se apoiam na mesma base, mas divergem nas

aplicações. Como por exemplo o “2C Solar Light Cap”, que consiste num boné de

iluminação que possui lâmpada recarregável através de energia do sol, ou o “Solar Powered

Fan Hat”, que é constituído por uma ventoinha alimentada pela energia solar.

Em suma, tal como requisitado, o grupo oferece uma solução pertinente ao desafio

colocado, mostrando que, a partir de um conceito bastante simples, se podem atingir

resultados bastante interessantes do ponto de vista científico e tecnológico.

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10. Conclusão

Feita uma análise aos conteúdos apresentados no relatório, podemos inferir que o

vestuário tecnológico demonstra uma relevância crescente na sociedade moderna, sendo,

contudo, evidentes algumas limitações no seu desenvolvimento.

Efetivamente, a evolução destas tecnologias tem resultado num contacto

progressivamente mais íntimo entre o ser humano e o mundo digital, reduzindo as barreiras

físicas que se intrometiam na possibilidade de existir um relacionamento mais próximo entre

as duas realidades.

Foi avaliada a influência destes dispositivos em diversas vertentes relacionadas com

tópicos abordados diariamente. De facto, foi evidente uma presença notória dos aparelhos

“wearable” nos diferentes ramos de atividade: Medicina, Militar, Desporto e até mesmo em

práticas do nosso quotidiano. Verifica-se que existem cada vez mais dispositivos capazes

de, nas suas respetivas áreas, proporcionarem uma utilização mais utilitária e funcional,

realizando as tarefas com grande eficiência.

No entanto, como pôde ser observado, existem algumas restrições que, por

enquanto, impedem um desenvolvimento globalizado desta tecnologia. Insuficiências ao

nível do design, custo e funcionalidade são um constrangimento relativamente à expansão

destes produtos.

Ultimamente, foi desenvolvida uma ideia de um possível produto que poderia ser

concretizado através da tecnologia “wearable” - um chapéu que armazena energia

proveniente do sol.

Assim, se pode concluir a extrema relevância destes dispositivos na sociedade

moderna, estando o nosso grupo em posição de afirmar que os mesmos participarão de

uma forma ativa em todas as atividades do quotidiano num futuro próximo.

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sports-data-analytics Acedido a 10 Outubro de 2014

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http://www.wearable.ethz.ch/research/groups/sports Acedido a 10 Outubro de 2014

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http://www.crunchwear.com/category/other-products/sports/ Acedido a 10 Outubro de

2014

❖ O Meu Bem-estar, 2014.

http://omeubemestar.com/2014/01/03/meias-inteligentes-que-fornecem-mais-

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❖ Wearable Tech World. Outubro, 23, 2013.

http://www.wearabletechworld.com/topics/wearable-tech/articles/357803-five-obstacles-

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❖ The Challenges Of Wearable Computing (Part2). 2001.

http://www.cc.gatech.edu/~thad/p/magazine/published-part2.pdf Acedido a 7 Outubro

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❖ Wearable Computing - Privacy Protection. Janeiro, 2014.

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❖ Wearable Technology Trends. Julho, 30, 2014.

http://patriot-tech.com/wearable-technology-trends-2014/ Acedido a 10 Outubro de 2014

❖ Solar Light Cap. 2014.

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Outubro de 2014

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http://www.wearabletechnologyshow.net/ Acedido a 10 de Outubro de 2014

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2014

❖ Kent Lyon. “Everyday Wereable Computer Use: A Case Study of an Expert User”.

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