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Roll & Keep R Característica + Competência K Característica d10 R Anel + Graduação de Escola Shugenja K Anel - Mundana Características Astúcia: intuição, empatia, perceber sentimentos e emoções, persuasão, carisma e manipulação; Reflexos: reação rápida a eventos ao seu redor, cobre vários aspectos de um combate, beneficia iniciativa e número alvo de armadura Vontade: foco de energias mentais, ser decidido e persistente, resistir a manipulações e intimidações; Vigor: resistência a atividades físicas, recuperação após uma batalha, resistir a fadiga e fraquezas; Inteligência: obtenção e uso de conhecimento, lembrar-se de algo com clareza; Agilidade: Coordenação visual-motora, atletismo físico geral, usada em quase todas as competências de armas, ações físicas que não envolvam força ou velocidade; Percepção: atenção aos eventos ao seu redor; Força: poder físico bruto, sem refinamento, beneficia dano, natação e escaladas. Vazio Limita o número de Incrementos; Pode gastar 1 ponto por rodada pra realizar uma das seguintes façanhas. +1k1 em uma competência, característica, anel ou conjuração; Simula 1 ponto em alguma competência para evitar teste de incompetência; Reduz o dano sofrido em 10 (declarado no momento em que sofre o dano); Aumenta o NA de Armadura em 10 por uma rodada (declarado no início da mesma) Troca a Iniciativa com um alvo voluntário pelo o restante da luta; Aumenta sua Iniciativa em 10 pelo restante da luta (declarado no começo da rodada) Ativa técnicas de escola (não conta no limite de 1 ponto por rodada). Posturas Água (Ataque): Sem bônus ou restrições; Fogo (Ataque Total): Ações simples e complexas podem ser usadas apenas para atacar, ações de movimento só podem ser usadas para se aproximar de inimigos, apenas ataques próximos desmontados. +2k0 para ataques desferidos nessa rodada. -10 no NA de Armadura. Ações de movimento ganham 1,5m de deslocamento; Ar (Defesa): Adiciona o Anel do Ar + o valor da competência Defesa em seu NA de Armadura, não pode atacar; Terra (Defesa Total): Realize uma rolagem de Defesa/Reflexos e adicione metade do total (arredondando para cima) ao seu NA de Armadura até o próximo turno. Esse teste é considerado uma Ação Complexa; Vazio (Centro): Não realiza nenhuma ação. Na rodada seguinte recebe um bônus de 1k1 + Anel do Vazio em qualquer rolagem durante o turno. Recebe +10 de iniciativa durante o turno. Ações Livres Sacar uma arma pequena; Falar até cinco palavras; Mover-se até Água x 1,5m; Pegar um pergaminho; Largar um item/arma... Ações Simples Ativar um Kata; Sacar uma arma média ou grande; Mover-se até Água x 3m; Desmontar um cavalo; Proteger alguém; Pegar uma arma/item caído; Guardar um pergaminho; Falar mais que cinco palavras; Levantar-se... Ações Complexas Desferir um ataque; Conjurar um feitiço (1 Ação por Maestria); Usar uma competência que não seja de arma; Preparar um arco para uso; Exemplos de Ações Manobras Padrões (Incrementos) - Golpe Mirado (2-4) - Desarme (3) - Ataque Extra (5) - Finta (2) - Proteger (0) - Aumentar Dano (1+) Efeitos Condicionais Cego: -3k3 em ataques à distância, -1k1 em ataques próximos. NA de Armadura = Reflexos + 5 + Armadura. Movimento = Água -2, se mover como ação simples requer teste de Atletismo/Agilidade (NA 20) para não cair; Pasmo: -3k0 em todas as ações, só pode usar postura de Defesa e Defesa Total. Não pode realizar um duelo de Iaijutsu. Durante a fase de Reação realiza um teste de Terra (NA 20) recebendo +5 para cada tentativa fracassada; Enredado: Só pode tomar ações para se libertar. Rolagem de Força ou Rolagem Competida se estiverem ativamente tentando te manter enredado. Oponentes podem iniciar um agarrão em você sem uma rolagem de ataque; Esfomeado: 24 horas sem comida ou água = Não recupera Pontos de Vazio ao descansar. 48 horas = +5 em todas as rolagens de Competências, Características físicas e Conjuração. +5 pra cada dia adicional. Dias = Vigor sofre 2k1 de dano por dia até conseguir água e comida; Fatigado: 24 horas sem descanso. +5 em todas as rolagens de Competências, Características físicas e Conjuração. +5 pra cada dia adicional. Dias = Vigor deve realizar rolagem de Vontade (NA 20) a cada duas horas ou cai no sono. Não pode entrar na postura de Ataque Total; Agarrado: Participando de um agarrão. NA de Armadura = 5 + Armadura. Montado/Solo Alto: +1k0 em rolagens de ataque contra alvos não montados/em solo baixo. Um personagem montado não pode entrar na postura de Ataque Total; Caído: -10 NA de Armadura contra ataques próximos. Não pode tomar ações de movimento e só pode entrar nas posturas de Ataque ou Defesa. Não pode atacar com armas grandes e sofre -2k0 ao atacar com armas médias ou pequenas. Levantar-se é uma Ação Simples; Atordoado: Não pode realizar ações. NA de Armadura = 5 + Armadura. Durante a fase de Reação realiza um teste de Terra (NA 20), caso falhe, a condição encerra automaticamente no final da próxima rodada de combate. Agarrar Ação Complexa Jiujitsu/Agilidade vs. NA de Armadura (sem os benefícios da armadura) Ambos ficam agarrados. Quem agarrou está no controle, no começo do turno um personagem pode fazer uma Rolagem Competida de Jiujitsu/Agilidade para tomar o controle. Quem está no controle do agarrão pode: Golpear: Ação Complexa. Inflige dano desarmado (0k1), só pode se beneficiar de Incrementos Livres; Arremessar: Ação Complexa. Deixa o oponente caído a até 1,5m de você. Encerra o agarrão no arremessado; Soltar-se: Ação Simples. Sai do agarrão; Passar: Ação Livre. Não faz nada, mas mantém o controle, caso o tenha. Discernir Honra: Conhecimento: Bushido/Astúcia (NA 30) Reconhecer: Conhecimento: Heráldica/Inteligência NA 50 - Glória x 5 - Mundana 5 Muito Fácil 10 Fácil 15 Mediana 20 Moderada 25 Difícil 30 Muito Difícil 40 Heróica 60 Impossível

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  • Roll & Keep R Caracterstica + Competncia K Caracterstica d10 R Anel + Graduao de Escola Shugenja K Anel - Mundana 5 Muito Fcil 10 Fcil 15 Mediana 20 Moderada 25 Difcil 30 Muito Difcil 40 Herica 60 Impossvel

    Caractersticas Astcia: intuio, empatia, perceber sentimentos e emoes, persuaso, carisma e manipulao; Reflexos: reao rpida a eventos ao seu redor, cobre vrios aspectos de um combate, beneficia iniciativa e nmero alvo de armadura Vontade: foco de energias mentais, ser decidido e persistente, resistir a manipulaes e intimidaes; Vigor: resistncia a atividades fsicas, recuperao aps uma batalha, resistir a fadiga e fraquezas; Inteligncia: obteno e uso de conhecimento, lembrar-se de algo com clareza; Agilidade: Coordenao visual-motora, atletismo fsico geral, usada em quase todas as competncias de armas, aes fsicas que no envolvam fora ou velocidade; Percepo: ateno aos eventos ao seu redor; Fora: poder fsico bruto, sem refinamento, beneficia dano, natao e escaladas. Vazio

    Limita o nmero de Incrementos; Pode gastar 1 ponto por rodada pra realizar uma das seguintes faanhas.

    +1k1 em uma competncia, caracterstica, anel ou conjurao; Simula 1 ponto em alguma competncia para evitar teste de incompetncia; Reduz o dano sofrido em 10 (declarado no momento em que sofre o dano); Aumenta o NA de Armadura em 10 por uma rodada (declarado no incio da mesma) Troca a Iniciativa com um alvo voluntrio pelo o restante da luta; Aumenta sua Iniciativa em 10 pelo restante da luta (declarado no comeo da rodada) Ativa tcnicas de escola (no conta no limite de 1 ponto por rodada).

    Posturas gua (Ataque): Sem bnus ou restries; Fogo (Ataque Total): Aes simples e complexas podem ser usadas apenas para atacar, aes de movimento s podem ser usadas para se aproximar de inimigos, apenas ataques prximos desmontados. +2k0 para ataques desferidos nessa rodada. -10 no NA de Armadura. Aes de movimento ganham 1,5m de deslocamento; Ar (Defesa): Adiciona o Anel do Ar + o valor da competncia Defesa em seu NA de Armadura, no pode atacar; Terra (Defesa Total): Realize uma rolagem de Defesa/Reflexos e adicione metade do total (arredondando para cima) ao seu NA de Armadura at o prximo turno. Esse teste considerado uma Ao Complexa; Vazio (Centro): No realiza nenhuma ao. Na rodada seguinte recebe um bnus de 1k1 + Anel do Vazio em qualquer rolagem durante o turno. Recebe +10 de iniciativa durante o turno.

    Aes Livres Sacar uma arma pequena; Falar at cinco palavras; Mover-se at gua x 1,5m; Pegar um pergaminho; Largar um item/arma...

    Aes Simples Ativar um Kata; Sacar uma arma mdia ou grande; Mover-se at gua x 3m; Desmontar um cavalo; Proteger algum; Pegar uma arma/item cado; Guardar um pergaminho; Falar mais que cinco palavras; Levantar-se...

    Aes Complexas

    Desferir um ataque; Conjurar um feitio (1 Ao por Maestria); Usar uma competncia que no seja de arma; Preparar um arco para uso;

    Exemplos de Aes

    Manobras Padres (Incrementos)

    - Golpe Mirado (2-4) - Desarme (3) - Ataque Extra (5) - Finta (2) - Proteger (0) - Aumentar Dano (1+)

    Efeitos Condicionais Cego: -3k3 em ataques distncia, -1k1 em ataques prximos. NA de Armadura = Reflexos + 5 + Armadura. Movimento = gua -2, se mover como ao simples requer teste de Atletismo/Agilidade (NA 20) para no cair; Pasmo: -3k0 em todas as aes, s pode usar postura de Defesa e Defesa Total. No pode realizar um duelo de Iaijutsu. Durante a fase de Reao realiza um teste de Terra (NA 20) recebendo +5 para cada tentativa fracassada; Enredado: S pode tomar aes para se libertar. Rolagem de Fora ou Rolagem Competida se estiverem ativamente tentando te manter enredado. Oponentes podem iniciar um agarro em voc sem uma rolagem de ataque; Esfomeado: 24 horas sem comida ou gua = No recupera Pontos de Vazio ao descansar. 48 horas = +5 em todas as rolagens de Competncias, Caractersticas fsicas e Conjurao. +5 pra cada dia adicional. Dias = Vigor sofre 2k1 de dano por dia at conseguir gua e comida; Fatigado: 24 horas sem descanso. +5 em todas as rolagens de Competncias, Caractersticas fsicas e Conjurao. +5 pra cada dia adicional. Dias = Vigor deve realizar rolagem de Vontade (NA 20) a cada duas horas ou cai no sono. No pode entrar na postura de Ataque Total; Agarrado: Participando de um agarro. NA de Armadura = 5 + Armadura. Montado/Solo Alto: +1k0 em rolagens de ataque contra alvos no montados/em solo baixo. Um personagem montado no pode entrar na postura de Ataque Total; Cado: -10 NA de Armadura contra ataques prximos. No pode tomar aes de movimento e s pode entrar nas posturas de Ataque ou Defesa. No pode atacar com armas grandes e sofre -2k0 ao atacar com armas mdias ou pequenas. Levantar-se uma Ao Simples; Atordoado: No pode realizar aes. NA de Armadura = 5 + Armadura. Durante a fase de Reao realiza um teste de Terra (NA 20), caso falhe, a condio encerra automaticamente no final da prxima rodada de combate.

    Agarrar Ao Complexa Jiujitsu/Agilidade vs. NA de Armadura

    (sem os benefcios da armadura) Ambos ficam agarrados. Quem agarrou est no controle, no comeo do turno um personagem pode fazer uma Rolagem Competida de Jiujitsu/Agilidade para tomar o controle. Quem est no controle do agarro pode: Golpear: Ao Complexa. Inflige dano desarmado (0k1), s pode se beneficiar de Incrementos Livres; Arremessar: Ao Complexa. Deixa o oponente cado a at 1,5m de voc. Encerra o agarro no arremessado; Soltar-se: Ao Simples. Sai do agarro; Passar: Ao Livre. No faz nada, mas mantm o controle, caso o tenha.

    Discernir Honra: Conhecimento: Bushido/Astcia (NA 30) Reconhecer: Conhecimento: Herldica/Inteligncia NA 50 - Glria x 5

    - Mundana 5 Muito Fcil 10 Fcil 15 Mediana 20 Moderada 25 Difcil 30 Muito Difcil 40 Herica 60 Impossvel

  • Competncias Altas Competncias As Habilidades do Samurai:

    Atuao (Astcia): Representa o conhecimento dos diversos tipos de arte e a habilidade para atuar, simular outra pessoa;

    Artista (Astcia): Representa o talento artstico em algum campo, como cultivador de bonsai ou escultor; Caligrafia (Inteligncia): Demostra habilidade com a arte de escrever, tanto para impressionar os corteses quanto para decifrar Cifras que desvendam os segredos msticos dos Shugenjas;

    Adivinhao (Inteligncia): Habilidade de observar o futuro e o destino de muitos no universo; Cortese (Astcia): A competncia da corte, a habilidade de participar dos mortais jogos polticos de Rokugan; Etiqueta (Astcia): Conhecimento da conduta apropriada em diversos locais; Jogos (Varia): Manha e conhecimento dos diversos jogos; Investigao (Percepo): Capacidade de perscrutar os arredores e obter informao til; Conhecimento (Inteligncia): Entendimento de vrios aspectos isolados; Medicina (Inteligncia): Tratar doenas e venenos, recuperar ferimentos; Meditao (Vazio): Uma maneira de se recuperar Pontos de Vazio sem descansar Performance (Varia): Habilidades pertinentes a msica, oratria, poetas e outros; Sinceridade (Astcia): Falar a verdade de maneira convincente ou mentir habilmente; Feitiaria (Inteligncia): Utilizada para as invocaes msticas dos Shugenjas e para pesquisar novos feitios; Cerimnia do Ch (Vazio): Ritual ancestral usado para se concentrar e recuperar Pontos de Vazio; Competncias Bugei O Caminho do Guerreiro Atletismo (Fora): Saltar, correr, escalar; Batalha (Percepo): Comandar tropas em embates massivos; Defesa (Reflexos): Competncia necessria para as posturas de defesa;

    Cavalario (Agilidade): Habilidade de montar e controlar a montaria em combate; Caa (Percepo): Rastreio e localizao de alvos especficos; Iaijutsu (Reflexos): A arte dos duelos; Jiujitsu (Agilidade): Habilidade em combate corporal, de mos nuas; Armas (Varia): Refinamento com armas de vrios tipos isolados.

    Competncias Mercantes O Dia-a-Dia do Rokugani Adestrar Animais (Astcia): Capacidade de ensinar truques e padres de comportamento aos animais; Comrcio (Inteligncia): Disputar trocas, negociar preos, trabalhar; Ofcios (Varia): Diversas modalidades de artes e performances, trabalho remunerado; Engenharia (Inteligncia): Construo de desconstruo de diversas estruturas; Navegao (Agilidade ou Inteligncia): Competncia para manejar um barco ou comanda-lo. Competncias Baixas Enganao e Intimidao Falsificao (Agilidade): Forja documentos falsos e papis importantes; Intimidao (Astcia): Retirar informaes ou obter favores, com ameaas e agresses; Prestidigitao (Agilidade): Esconder pequenos objetos nas mos e escapar de amarras;

    Furtividade (Agilidade): Andar em silncio, esconder-se, planejar emboscadas e conjurar feitios disfaradamente;

    Tentao: A arte pervertida de seduzir ou subornar outro para obter benefcios.