Resumo - Mdt e Vor Tabelas e Teste (1)

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Resumo para Mundo das Trevas

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  • _____________Crditos_____________

    Autor Felipe de Souza ([email protected])

    Capa Felipe de Souza ([email protected])

    Reviso Laryssa Cherem ([email protected])

    ________Agradecimento s________

    A minha Esposa Por nossos jogos, pela correo deste suplemento e por me dar muito carinho.

    ___________Referncias__ _________

    Mundo das Trevas Livro de regras do sistema Storytelling.

    Vampiro a Mscara Livro de regras do sistema Storyteller.

    Vampiro o Rquiem Livro de regras Storytelling para vampiros.

    Vampiro Manual de Converso Livro que me deu algumas idias.

    Lobisomem os Destitudos Livro de regras Storytelling para lobisomens.

    Mundo das Trevas - Antagonistas Livro que me deu algumas idias.

    Mundo das Trevas - Lugares Misteriosos Livro que me deu algumas idias.

    Vampiro a Mscara - Camarilla Livro que me deu algumas idias.

    Mundo das Trevas Nova Orleans Livro que me deu algumas idias.

    Vampire the Rquiem - Rome Livro de referncia a sociedade de vampiros Romanos.

    Rastro de Cthulhu Livro da editora RetroPunk que me deu algumas idias.

    Vampire the Rquiem - Bloodlines - The Hidden Livro de referncia a Linhagens.

    Werewolf the Forsaken - The Pure Livro de referncia a sociedade da Tribo Pura.

    Vampire the Rquiem - Danse Macabre Livro que me deu algumas idias.

    Crnicas Vampirescas de Anne Rice Livros que me deram algumas idias.

    Necrpole Histria s de Vampiros Livro que me deu algumas idias.

    ___Como usar este material___

    A primeira parte composta com Tabelas e Testes bsico do

    Novo Mundo das Trevas.

    A segunda parte composta com Tabela de Experincia do Novo

    Mundo das Trevas, Vampiro o Rquiem e Lobisomem os Destitudos.

    A terceira parte composta com Tabelas, Testes e Dons de

    Lobisomem os Destitudos.

    A quarta parte composta com Tabelas, Testes, Disciplinas,

    Devoes, Regras opcionais para Disciplina e Linhagens de

    Vampiro o Rquiem.

    A quinta e ltima parte marcada por Smbolos, que compe

    faces conhecidas e outras criadas para dar novas idias as

    crnicas.

    ____________Publicao_ ___________

    Data: 25/03/2014.

    ________________Ao________________

    Para todos os narradores e jogadores do sistema Storytelling!

    --- ------- Ateno! ---- --- --- Este material deve ser utilizado juntamente com o Novo Mundo

    das Trevas, Vampiro o Rquiem e Lobisomem os Destitudos.

    Existem muitos contedos criados e modificados neste material

    como Seitas, Linhagens, Tribos e outros, narradores que desejam

    utiliz-las, utilizem com cautela, pois tantas diversidades podem

    acabar extraviando a crnica do seu objetivo principal.

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]
  • _ _ - Tabelas- _ _

    Quadro de combate: (pg. 154 MdT). Alcance: -2 a mdia distncia; -4 a longa distncia.

    Alvo especfico: -1 torso, -2 perna ou brao, -3 cabea ou

    corao, -4 mo e -5 olho.

    Alvo prostrado: penalidade de -2 para atingi-lo em combate a

    distncia; bnus de +2 para atingi-lo quando o agressor se encontra

    em distncia de combate prximo.

    Alvo surpreso ou imobilizado: a Defesa no aplicada.

    Ataque com a mo "ruim": penalidade de -2.

    Ataque total: +2 nos ataques baseados em Briga ou Armamento;

    perde-se o direito a Defesa.

    Atordoamento: se uma arma em um nico ataque infligir pontos

    de danos iguais ou maiores que o Tamanho do alvo, este perder o

    direito a sua prxima ao.

    Contato fsico com o alvo: Destreza + Briga ou Destreza +

    Armamento; a Blindagem pode ou no ser aplicada, mas a Defesa

    com certeza ser.

    Derrubada: o alvo testa Destreza + Esportes (ao reflexa) para

    permitir que ele se mantenha de p. Se houver falha e ele ainda no

    tiver agido nesse turno, perder a sua ao.

    Disparar quando encoberto: o grau de encobrimento do atirador

    (-1, -2 ou -3) reduzido em um nvel em funo da penalidade por

    responder ao fogo (portanto 0, -1 ou -2).

    Disparos contra combatentes: -2 a cada combatente que se

    deseja evitar; um nico disparo (no se aplica ao regime

    automtico).

    Encobrimento: pouco -1; parcial -2; considervel -3.

    Esquiva: o dobro da Defesa do alvo.

    Fora de Vontade: acrescente +3 dados a parada ou +2 a uma

    caracterstica de Resistncia (Vigor, Perseverana, Autocontrole ou

    Defesa), um teste por turno.

    Golpe fatal: o alvo amarrado, inconsciente ou paralisado deixa

    de ter direito a Defesa, e o agressor no precisa fazer o teste; sua

    parada de dados ser transformada em pontos de dano menos a

    Blindagem do alvo.

    Investida: o atacante corre o dobro do Deslocamento e efetua

    um golpe ao final do turno, o ndice de Defesa do mesmo no ser

    subtrado nos ataques desferidos contra ele nesse turno.

    Mira: +1 por turno, mximo de +3.

    Nocaute: golpe desferido contra a cabea cujo dano venha a

    igualar ou exceder o Tamanho do alvo. O alvo testa Vigor, se

    falhar nocauteado e ficar inconsciente pelo nmero de dano, em

    turnos.

    Perfurante de armadura: ignora o ndice de Blindagem do

    alvo, at o limite de seu prprio ndice.

    Rajada curta (automtico): trs balas disparadas contra um

    nico alvo, com bnus de +1 aplicado ao teste.

    Rajada longa (automtico): vinte balas ou mais disparadas

    contra tantos alvos quanto o atirador desejar, dependendo da

    aprovao do Narrador. Um bnus de +3 aplicado a cada teste de

    ataque; -1 por teste para cada alvo se houver mais de um.

    Rajada mdia (automtico): dez balas ou mais disparadas

    contra um, dois ou trs alvos, com um bnus de +2 aplicado a cada

    teste de ataque; -1 por teste para cada alvo se houver mais de um.

    Recarregar: necessria uma ao para recarregar a arma vazia.

    A arma que precisa ser carregada bala a bala tambm custar a

    Defesa durante o turno.

    Saque: sem a Vantagem apropriada, exige uma ao (um turno)

    e pode anular a Defesa.

    Armas de longo alcance: (pg. 169 MdT). Tipo Dano Alcance Munio Tamanho Fora Revlver de peq. calibre

    2 20/40/80 6 1 2

    Revlver de grosso calibre

    3 35/70/140 6 1 3

    Pistola de peq. calibre

    2

    20/40/80 17+1 1 2

    Pistola de grosso calibre

    3 30/60/120 7+1 1 3

    Fuzil 5 200/400/800 5+1 3 2

    Submetralhadora

    peq.

    2 25/50/100 30+1 1 2

    Submetralhadora

    grd.

    3 50/100/200 30+1 2 3

    Fuzil d/assalto 4 150/300/600 42+1 3 3

    Espingarda 4 20/40/80 5+1 2 3

    Besta 3 40/80/160 1 3 3

    Dano: Indica o nmero de dados extras acrescentados parada

    de ataque quando a arma usada. As armas de fogo infligem dano

    letal aos mortais. O tipo de dano pode variar no caso de inimigos

    sobrenaturais, como os vampiros, que sofrem apenas dano

    contundente quando atacados com armas de fogo convencionais.

    Alcance: Os nmeros correspondem aos alcances

    curto/mdio/longo em metros. Os ataques a mdia e longa distncia

    ficam sujeitos, respectivamente, a penalidades de -2 e -4.

    Munio: O nmero de projteis que a arma capaz de

    armazenar. "+1" indica que uma bala pode ser deixada na cmara,

    pronta para ser disparada.

    Fora: A fora mnima necessria para usar a arma com

    eficincia. O usurio com Fora inferior fica sujeito a uma

    penalidade de -1 nos testes de ataque.

    Tamanho: 1= possvel escond-la nas mos; 2= possvel

    escond-la em um casaco; 3= impossvel escond-la.

    Esta arma exige o uso das duas mos. Se us-la com uma s, a

    Fora mnima ser aumentada em um crculo.

    Indica que a arma pode ser usada em regime automtico.

    A recarga da Besta exige trs turnos. Exploso do 9.

    Blindagens: (pg. 170 MdT). Classe ndice Fora Defesa Desloc Roupas reforadas/grossas 1/0 1 0 0

    Colete de kevlar (fino) 1/2 1 0 0

    Colete de campanha 2/3 1 -1 0

    Armadura (tropa d/choque) 3/4 2 -2 -1

    Couro (enriquecido) 1/0 2 -1 0 Cota de malha 2/1 3 -2 -2 Armadura 3/2 4 -2 -3

    ndice: A Blindagem proporciona dois tipos de proteo: contra

    ataques em geral e contra ataques desferidos com armas de fogo. O

    nmero antes da barra o ndice de Blindagem para a maioria dos

    tipos de ataque (em combate prximo ou a distncia, quer esta seja

    contundente, letal ou agravado). O segundo nmero fica reservado

    aos ataques desferidos com armas de fogo e arcos. A Blindagem a

    prova de balas (colete de kevlar, colete de campanha e armadura de

    tropa de choque) tambm provocam a regresso do dano infligido

    pelos ataques com armas de fogo de letal para contundente.

    Fora: A Blindagem muitas vezes pesada e incmoda. Caso

    no tenha Fora suficiente para us-la, o personagem no

    conseguir operar com o mximo de sua eficincia. Se a Fora do

    personagem for inferior ao mnimo necessrio para usar a

    Blindagem, os ataques baseados em Briga ou Armamento

    desferidos por ele ficaro sujeitos a uma penalidade de -1.

  • Defesa: A penalidade imposta a Defesa do personagem em

    funo da Blindagem usada.

    Deslocamento: A penalidade imposta ao Deslocamento do

    personagem em funo da Blindagem usada.

    Este tipo de Blindagem a prova de balas.

    Venenos/Toxinas: (pg. 181 MdT). Tipo Toxicidade Amnia (inalao) 3 Alvejante (ingesto) 4 Cianureto (ingesto ou inalao) 7 Consumo abusivo de lcool/drogas 3 7 Peonha (injeo ou ingesto) 3 8 Salmonela (ingesto) 2

    Explosivos: (pg. 177 MdT). Tipo Arremesso rea Dano Tamanho Exemplo

    Incendirio -1 2 2 1 Coquetel molotov

    Concusso +2 3 4 1 Granada Fragmentao +2 3 4 1 Granada Destruio local +1 4 4+ 1 Banana dinamite

    Alto explosivo n/a 20+ 6+ 1 3 Explosivo plstico

    Dano: Os apanhados na rea sofrero automaticamente o dano

    listado e o mesmo nmero de dados sero lanados, sendo os

    sucessos acrescentados ao dano total infligido.

    rea: O dimetro em metros no qual a exploso ocorre.

    Arremesso: O bnus aplicado ao teste de ataque para arremessar

    uma carga explosiva contra um determinado alvo. Os explosivos

    classificados como n/a normalmente no podem ser

    arremessados.

    Os dispositivos incendirios ateiam fogo ao alvo. O dano

    infligido pela exploso contundente, mas o dano provocado pelas

    chamas letal.

    Os explosivos de concusso provocam dano contundente e

    derrubam o alvo.

    Cargas explosivas que quando arremessadas, se comportam

    como objetos aerodinmicos.

    Bombas acionadas por temporizado ou detonador que contm

    uma quantidade varivel de dinamite, explosivo plstico ou outro,

    capazes de infligir dano as estruturas prximas e atear fogo a

    materiais inflamveis, o que complica o dano. Os valores listados

    so apenas sugestes.

    Fogo: (pg. 180 MdT). Tamanho da chama Dano Tocha 1 Fogueira 2 Incndio 3

    Calor da chama Dano Vela (queimaduras de primeiro grau) --- Tocha (queimaduras de segundo grau) +1 Bico de Bunsen (queimaduras de terceiro grau) +2 Fogo qumico/metais derretidos +3

    Tamanho + Calor: Tamanho similar a de uma fogueira (2) com

    o calor de uma tocha (+1) infligir trs pontos de dano a cada turno

    em contato.

    Blindagens: A maioria das Blindagens capaz de bloquear

    automaticamente um nmero de pontos de dano por fogo igual ao

    seu ndice, durante um nmero de turnos igual a este ndice.

    Dano: O dano das chamas letal para humanos, e agravado para

    algumas criaturas sobrenaturais como os vampiros.

    Armas Brancas: (pg. 170 MdT). Tipo Dano Tamanho Especial Cassetete (couro) 1 (C) 1 nocaute Soco-ingls 1 (C) n/a Briga Clava (madeira) 2 (C) 2 Maa (metal) 3 (C) 2 Faca 1 (L) 1 Rapieira 2 (L) 2 Florete 2 (L) 2 perfurante armadura 1 Espada 3 (L) 2 Katana 3 (L) 2 Durabilidade +1 Khukuri 2 (L) 2 Alvo especficos exploso 9 Maarico de mo -1 (L)(A) 2 no mximo 3 de dano

    Montante 4 (L) 3

    Machadinho 1 (L) 1 Machado peq. 2 (L) 1

    Marreta 2 (C) 3 exploso 9

    Machado grd. 3 (L) 3 exploso 9

    Mach.descomunal 4 (L) 4 exploso 9

    Machete 2 (L) 2 Estaca 1 (L) 1 estaca no corao

    Alabarda 4 (L) 4 Defesa +1

    Lana 3 (L) 4 Defesa +1

    Zweihander 4 (L) 3 exploso 9

    Wakizashi 2 (L) 2 Durabilidade +1

    Tipo: O personagem pode usar outros tipos de armas (cutelo,

    porrete e clava). Use as caractersticas listadas acima para fazer a

    melhor aproximao possvel. Observe que as armas improvisadas

    ficam automaticamente sujeitas a uma penalidade de -1.

    Dano: O nmero de dados extras acrescentados a parada de

    dados quando se usa a arma. O tipo de dano infligido tambm

    indicado: agravado (A), letal (L) ou contundente (C).

    Tamanho: 1= possvel escond-la nas mos; 2= possvel

    escond-la num casaco; 3= impossvel escond-la. O Tamanho

    tambm indica a Fora mnima necessria para usar a arma com

    eficincia. O usurio com Fora inferior fica sujeito a uma

    penalidade de -1 nos testes de ataque.

    Esta arma exige o uso das duas mos. Se usada com uma mo

    s, a Fora mnima ser aumentada em um crculo.

    Esta arma usa a Habilidade Briga em lugar de Armamento.

    A espada deste porte de excelente fabricao e difcil de

    quebrar.

    O agressor precisa tomar o corao como alvo (penalidade de -3)

    e obter xito excepcional no ataque.

    O lanceiro ganha um bnus de +1 na Defesa ao enfrentar alvos

    desarmados devido ao alcance superior desta arma, o que lhe

    permite guardar uma distncia maior em relao ao oponente.

    Eletrocusso: (pg. 177 MdT). Fonte Dano Insignificante: tomada 4 (C) Considervel: cerca de segurana 6 (C) Grave: caixa de ligao 8 (C) Fatal: cabo de alta tenso/alimentao do metr 10(C)

    Dano: A eletrocusso causa automaticamente dano contundente a

    cada turno de exposio.

    Desligar-se da eletrocusso: Exige um teste reflexo de Fora a

    cada turno de contato. Em caso de falha, o personagem ainda estar

    ligado a fonte e sofrer o devido dano a cada turno at que um teste

    seja bem-sucedido.

    Blindagem: A Blindagem utilizada no oferece proteo contra

    choque. Se for mgica, conjurada por seres sobrenaturais, a deciso

    ficar a critrio do Narrador.

  • Estrutura de objetos: (pg. 135 MdT). ndice de Durabilidade Matria

    01 Madeira, plstico duro, vidro espesso 02 Pedra, alumnio 03 Ao, ferro +1 A cada camada de reforo

    ndice de Tamanho Objeto 01 Pistola 02 Espada 04 Lana 05 Porta 10 Carro esporte de dois lugares 15 Utilitrio esporte 20 Caminho basculante

    Objetos: (pg. 135 MdT). Tipo Durab Tamanho Estrutura Dano Ao temperado 3 2 5 2

    Alambrado 2 4 6 2 Armrio de madeira 1 4 5 1 Atade 1 6 7 1 Barras de ao 3 2 5 2 Cadeira de madeira 1 4 5 1 Engradado de madeira 1 4 5 1 Gradil de ao 3 6 9 3 Janela 1 3 4 1

    Porta de cofre pequeno 3 10 8 11 18 8 Porta d/madeira (exterior) 2 5 7 2 Porta d/madeira (interior) 1 5 6 1 Janela de vidro (carro) 1 3 4 -- Tanque (gasolina) 6 2 8 -- Pneu (carro) 1 2 3 -- Porta de carro 3 3 6 -- Porta de metal (segurana) 3 5 8 3 Poste de iluminao (ao) 3 8 11 2 Tbua de 5x10 cm 1 3 4 1 Taco de beisebol (Madeira)

    1 2 3 2

    Taco de beisebol (Metal) 2 2 4 2 Tampa de bueiro 3 3 6 3

    Improvisados: Usar itens como armas improvisadas impe uma

    penalidade de 1.

    O Tamanho pode ser varivel.

    Veculos: (pg. 146 MdT). Tipo Dur. Tam. Estr. Acel. V.Seg. V.Mx. Dir. Esporte 2 10 12 20 175 255 4 Caminho (5 eixos)

    3 18 21 10 110 175 -1

    Compacto 3 09 12 15 110 210 3 Mdio (sed) 3 12 15 14 120 200 2 3 Grande (minivan)

    3 14 17 12 110 190 1

    Motocicleta 2 07 09 22 145 255 4 5 nibus 3 21 24 10 095 160 -2 Utilitrio (Picape)

    3 15 18 13 110 185 0

    Velocidade: A velocidade listada est em Km/h.

    Recuperao de Humano: (pg. 175 MdT). Tipo Tempo/Ponto Exemplos Contundente Quinze minutos Socos/Chutes/Quedas Letal Dois dias Facas/Pistolas/Fogo Agravado Uma semana Sobrenaturais

    Perturbaes: (pg. 96 MdT). Leve Grave Depresso Melancolia Fobia Histeria Narcisismo Megalomania Fixao Compulso obsessiva Desconfiana Parania Complexo de inferioridade Ansiedade Vocalizao Esquizofrenia Irracionalidade Personalidade mltipla Averso Comportamento de fuga

    O personagem precisa passar por um trauma ou tragdia

    sobrenatural capaz de alterar-lhe a vida para adquirir uma dessas

    perturbaes extremas.

    Virtudes e Vcios: (pg. 100 MdT). Virtudes Recupere toda FV quando: Caridade: Ajudar o prximo em detrimento de si

    prprio. Esperana: Recusar-se a deixar o prximo ceder ao

    desespero. F: Conseguir extrair algum sentido do caos e

    tragdia. Fortaleza: Recusar-se a ceder tentaes/presses que

    possam te desviar de seus objetivos. Justia: Fazer a coisa certa mesmo a custa de perdas

    pessoais e contratempos. Prudncia: Recusar-se a levar vantagem do prximo. Temperana: Recusar-se a se entregar a algum

    comportamento exagerado.

    Vcios Recupere um ponto de FV quando: Avareza: Adquirir alguma coisa a custas do prximo. Gula: Saciar o seu vcio ou desejo com algum risco

    para si ou ente querido. Inveja: Arrancar algo importante do rival ou fazer

    alguma coisa para arriscar o seu bem-estar. Ira: Soltar sua ira num momento injustificado e

    inadequado. Luxria: Saciar sua luxria ou compulso de um jeito

    que prejudicar outras pessoas. Orgulho: Impor seus caprichos a outras pessoas. Preguia: Evitar uma tarefa difcil e alcanar o seu

    objetivo mesmo assim.

    Sorte nas Ruas: Jogando um d10 o narrador pode definir um acontecimento. Este tipo de teste feito quando um personagem

    faz algo de errado e chama a ateno (como: disparar uma arma de

    fogo em zona urbano, espancar um mendigo, roubar um carro que

    dispara o alarme, dirigir em alta velocidade em zona urbana,

    protestar sobre escndalos governamentais, vender ou comprar

    drogas em territrio inimigo, entre outros).

    Resultados Acontecimentos 1 Algo horrvel ou sobrenatural acontece. 2 Abordado por agentes federais ou grupo de gangue. 3 Abordado por um policial ou bandido. 4 Perturbado pela escria (mendigo, bbado ou animal). 5 Observado por uma multido. 6 Observado por algum (humano ou no). 7 Observado por escria (mendigo, bbado ou animal). 8 Nada acontece. 9 Ajudado por um desconhecido. 10 Algo benfico e milagroso acontece.

    Jogadas: Este tipo de jogada no pode ser feita varias vezes por

    cena.

  • - Resumo de Testes-

    Abalroar um Veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade para acertar; ao instantnea. Caso o alvo seja uma

    pessoa a Defesa ser subtrada. O ndice de Tamanho do veculo

    forma uma parada prpria, com um bnus de +1 na determinao

    do dano a cada 15 km/h (doze metros por turno) de velocidade. A

    Blindagem da vtima tambm ser subtrada da parada

    (pg. 144 MdT).

    Km/h Metros por turno Bnus 15 12 +1 30 24 +2 45 36 +3 60 48 +4 75 60 +5 90 72 +6 105 84 +7 120 96 +8 135 108 +9 150 120 +10 165 132 +11 180 144 +12 195 156 +13 210 168 +14 225 180 +15

    Obs: O veculo recebe a metade do dano da coliso, e os passageiros recebem metade do dano da Estrutura do veculo

    (ambos arredondados para baixo).

    Abrir fechaduras: Destreza + Furto + equipamento; ao instantnea ou prolongada (dois a doze sucessos, dependendo da

    sofisticao da fechadura; um teste representa um turno "trs

    segundos" de trabalho) (pg. 76 MdT).

    Absorver danos da queda: Destreza + Esporte; ao instantnea (o personagem tenta desesperadamente se agarrar em

    qualquer coisa), cada sucesso obtido descontado do dano da

    queda (um ponto de dano contuso a cada trs metros) (pg. 181

    MdT).

    Adestrar animais: Autocontrole + Trato c/animais + equipamento (adestrador) contra Vigor + Perseverana (animal);

    ao prolongada e disputada (a tarefa exige um nmero de sucessos

    igual a Fora de Vontade do animal; cada teste representa um dia

    de adestramento) (pg.86 MdT).

    Apanhar objetos: Destreza + Esportes; ao instantnea se o objeto for arremessado para o receptor; disputada se arremessado

    contra o receptor, neste caso a Defesa no aplicada (pg. 72

    MdT).

    Arremessar: Distncia: Fora + Destreza + Esportes menos o Tamanho do objeto, para um objeto aerodinmico duplique a

    distncia. Preciso: Destreza + Esportes + equipamento; ao

    instantnea (pg. 71 MdT).

    Distncia Valor Penalidade Curta Fora + Destreza + Esportes N/A Mdia Fora + Destreza + Esportes x 2 -2 Longa Fora + Destreza + Esportes x 4 -3

    Armas de arremesso: Destreza + Esportes menos a Defesa e Blindagem do alvo; ao instantnea. Acrescente os dados extras

    de acordo com as armas utilizadas ou o efeito obtido, depois

    subtraia as penalidades devidas as condies circunstncias. Cada

    sucesso equivale a um ponto de dano infligido a Vitalidade, sendo

    o tipo determinado pela natureza do ataque (pg. 152 MdT).

    Armas de fogo e arcos: Destreza + Armas de Fogo menos a Blindagem do alvo; ao instantnea. Acrescente os dados extras

    de acordo com a arma utilizada ou o efeito obtido, depois subtraia

    as penalidades devidas as condies circunstncias. Cada sucesso

    equivale a um ponto de dano infligido a Vitalidade, sendo o tipo

    determinado pela natureza do ataque (pg. 152 MdT).

    Autoridade Status: Manipulao + Intimidao, Persuaso ou Socializao + Status, a penalidade vai depender das

    circunstncias, da ordem e das tarefas (pg. 117 MdT).

    Ciberpirataria: Inteligncia + Informtica + equipamento contra Inteligncia + Informtica + equipamento; ao prolongada

    e disputada (cinco a dez sucessos; cada teste representa trinta

    minutos de programao) (pg. 58 MdT).

    Combate s cegas: O Narrador sabe onde o alvo se encontra realmente e faz em segredo um teste de sorte para ver se o

    personagem desfere o ataque aproximadamente na direo correta;

    ao instantnea. O xito significa que o personagem atinge o alvo

    e provoca a perda de um ou mais pontos de Vitalidade, dependendo

    de quantos 10s aparecerem. Naturalmente, se o resultado for '1 ,

    ocorrer uma falha dramtica, cabendo a determinao das

    circunstncias ao Narrador (pg. 166 MdT).

    Localizao pelo som: O Narrador faz um teste de Raciocnio + Autocontrole + equipamento ou Raciocnio + Sobrevivncia +

    equipamento; ao instantnea (pg. 167 MdT).

    Alvo e barulho Modificador O oponente pisa em galhos secos. +3 O oponente caminha sobre um gramado coberto de folhas.

    +1

    A trfego intenso por perto. -3 O oponente permanece perfeitamente imvel. -5

    Localizao pelo cheiro: O Narrador faz um teste de Raciocnio + Autocontrole + equipamento ou Raciocnio + Sobrevivncia +

    equipamento; ao instantnea (pg. 167 MdT).

    Alvo e odor Modificado O oponente no toma banho h dias. +3 O oponente usa um perfume forte. +1 Numa academia de ginstica. -1 O oponente tomou banho recentemente e usa roupas limpas.

    -3

    Nas proximidades de uma fbrica de papel. -3

    Falhas e xitos de localizaes (Som e Cheiro):

    Falha dramtica: O personagem est convencido de que conhece a localizao do alvo, mas est completamente equivocado.

    Falha: O personagem no consegue localizar o alvo, mas pode atacar s cegas o ponto onde acredita estar o oponente.

    xito: O personagem pode atacar o alvo como se este se encontrasse consideravelmente encoberto (penalidade de -3).

    xito excepcional: O personagem pode atacar o alvo como se este se encontrasse parcialmente encoberto (penalidade de -2).

    Obs: To logo o personagem tenha obtido xito em um ataque, o Narrador ter de fazer um teste em nome dele a cada turno para

    verificar se ele continuar a seguir o alvo pelo som ou cheiro.

    Trata-se de um teste reflexo de Raciocnio + Autocontrole +

    equipamento ou Raciocnio + Sobrevivncia + equipamento. O

    Narrador pode decidir se os mesmos Modificadores sero ou no

    aplicados de um turno a outro.

  • Concertar objetos: Destreza + Ofcios + equipamento; ao prolongada (quatro a dez sucessos; cada teste representa trinta

    minutos de trabalho) (pg. 62 MdT).

    Combate prximo a mo armada: Fora + Armamento menos a Defesa e a Blindagem do alvo; ao instantnea.

    Acrescente os dados extras de acordo com as armas utilizadas ou o

    efeito obtido, depois subtraia as penalidades devidas as condies

    circunstncias. Cada sucesso equivale a um ponto de dano infligido

    a Vitalidade, sendo o tipo determinado pela natureza do ataque

    (pg. 162 MdT).

    Combate prximo desarmado: Fora + Briga menos a Defesa e a Blindagem do alvo; ao instantnea. Acrescente os

    dados extras de acordo com o efeito obtido, depois subtraia as

    penalidades devido as condies circunstncias. Cada sucesso

    equivale a um ponto de dano contundente na Vitalidade do alvo

    (pg. 157 MdT).

    Controlar um veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade; ao instantnea (pg. 143 MdT).

    Criar arte: Inteligncia + Ofcio + equipamento; ao prolongada (quatro a quinze sucessos; um teste equivale a trinta

    minutos de trabalho) (pg. 63 MdT).

    Corpo- a- corpo: Lance a parada de Fora + Briga, menos a Defesa do oponente para o agressor agarrar o alvo; faa um teste de

    Fora + Briga menos a Fora do oponente para executar uma

    manobra de submisso ou desvencilhar; ao instantnea

    (pg. 157 MdT).

    Escolha uma das manobras possveis Derrubar o oponente

    Ferir o oponente Imobilizar o oponente

    Sacar uma arma Atacar com a arma em punho

    Virar a arma empunhada Desarmar o oponente

    Usar o oponente como "colete"

    Combate Social: Cada tipo de combate possui um nmero alvo de sucessos a ser alcanado, que varia de acordo com os

    participantes envolvidos (Referncia de Rquiem para Roma).

    Tipo de Debate Sucessos alcanados para vencer Debates Pessoais: So feitos quando os participantes esto tentando provar que um superior ao outro.

    Status (a critrio do narrador) do alvo + Inteligncia ou Presena do mesmo (o que for maior).

    Debates Filosficos: So feitos quando os participantes querem provar que sua opinio sobre um tpico verdadeira.

    Status (a critrio do narrador) do alvo + Raciocnio ou Manipulao do mesmo (o que for maior) + 10.

    Debates Processuais: So feitos quando necessrio escolher um curso de ao a ser tomada.

    Status (a critrio do narrador) do alvo + Inteligncia ou Manipulao do mesmo (o que for maior).

    O personagem no inicio de um combate social pode declarar que

    deseja arriscar mais. Isso uma forma de demonstrar certeza em

    sua opinio, o que aumenta a dificuldade do participante em ser

    derrotado. Cada ponto de Recursos, Refgio, Rebanho ou Servidor

    aumenta em dois o nmero de sucessos necessrios para vencer o

    apostador, se o mesmo vencer e suas opinies se mostrarem

    errneas no futuro, ele perder as vantagens que apostou.

    Integridade: Funciona como a Defesa nos combates comuns. igual ao Raciocnio ou Autocontrole (o que for menor) e

    subtrado de todas as paradas de dado feitas por outros

    participantes que desejam atacar o personagem durante o combate

    social. Assim como a Defesa, ataques sucessivos enfraquecem a

    Integridade. Cada ataque depois do primeiro recebido em um turno,

    reduz a Integridade em um, at um valor mnimo de zero.

    possvel gastar um ponto de Fora de Vontade para aumentar o valor de Integridade em dois contra um ataque.

    Ganhos e perdas: Um personagem que perca um combate social perder um ou mais pontos de Status. O vencedor pode ganhar um

    ponto de Status, se for suficientemente bem em suas colocaes e

    conseguir demonstrar sua superioridade.

    Tcnicas: Assim como em um combate comum existem vrias opes de ataque. Elas so sempre baseadas em um determinado

    Atributo (que depende da tcnica de debate utilizada) e uma

    Habilidade (que depende do argumento utilizado naquele turno).

    Tcnica Parada de dados Lgica Agressiva: Tenta demonstrar a superioridade da lgica de seus argumentos e as falhas nos argumentos do oponente.

    Inteligncia + Habilidade mais adequada.

    Mudana de Sentido: Tenta distorcer as palavras do adversrio enquanto utilizar argumentos que no possam ser questionados.

    Raciocnio + Habilidade mais adequada.

    Apelo Audincia: A postura enfatiza o valor e as atitudes do debatedor, com gestos e expresses que tentam ganhar a ateno e o apoio da platia.

    Presena + Habilidade mais adequada.

    Apelo Emoo: Ridicularizando, desprezando ou de alguma outra forma tentando derrotar os argumentos do oponente usando de apelos emocionais.

    Manipulao + Habilidade mais adequada.

    possvel mudar de tcnica durante um combate social. No caso,

    os oponentes ganham um bnus de +5 no nmero de sucessos

    necessrios para derrot-los.

    Modificador Situao +5 A platia considera o assunto do debate

    importante. +3 A maior parte da platia apia o debatedor. -3 A maior parte da platia est assustada ou com

    pressa. -2 A platia considera o assunto do debate frvolo.

    Ataque Humilhante: O personagem recebe mais trs dados nos

    seus ataques neste turno, mas sua Integridade reduzida a zero at

    o final do turno.

    Degenerao: Jogue o nmero de dados associado ao pecado cometido. No caso de uma falha, o ndice de Moralidade ser

    reduzido em um crculo. Faa um teste com a parada de dados

    formada pelo novo ndice de Moralidade. Caso no seja obtido

    sucesso uma perturbao ser adquirida (pgs. 93 MdT).

    Moralidade Pecado Dados 10 Pensamentos egostas 05 09 Pequeno ato egosta (no ser caridoso) 05 08 Dano a terceiros (acidental ou no) 04 07 Furto simples (em lojas) 04 06 Furto qualificado (em arrombamento) 03 05 Dano ao patrimnio (incndio criminoso) 03 04 Crime irrefletido (homicdio culposo) 03 03 Crime premeditado (homicdio doloso) 02 02 Crime insensvel/desumano (assassinato em srie) 02 01 Perverso absoluta (assassinato em massa) 02

  • Driblar sistemas de segurana: Destreza + Furto + equipamento; ao prolongada (cinco a quinze sucessos,

    dependendo da complexidade do sistema; cada teste representa um

    turno "trs segundos" de trabalho) (pg. 76 MdT).

    Discursar: Presena + Persuaso + equipamento, contra parada mais alta de Raciocnio + Autocontrole da platia; ao disputada

    (pg. 83 MdT).

    Disfarar- se: Raciocnio + Astcia + equipamento (impostor), contra Raciocnio + Astcia (alvo); ao disputada

    (pg. 78 MdT).

    Engambelar: Manipulao + Persuaso + equipamento (engambelador), contra Autocontrole + Empatia ou Astcia (alvo);

    ao disputada (pg. 82 MdT).

    Erguer/Mover objetos: Fora (+ Vigor); ao instantnea (pg. 47 MdT).

    Fora Denominao Carga 01 Erguer uma cadeira 20 kg 02 Erguer um cachorro grande 50 kg 03 Erguer uma lata de lixo 125 kg 04 Erguer uma caixa de madeira 200 kg 05 Erguer um atade 325 kg 06 Erguer um refrigerador 400 kg 07 Tombar um carro pequeno 450 kg 08 Erguer uma motocicleta 500 kg 09 Tombar um carro mdio 600 kg 10 Erguer um tronco grande 750 kg 11 Tombar um carro grande 1.000 kg 12 Erguer uma bola de demolio 1.500 kg 13 Tombar uma minivan 2.000 kg 14 Tombar um furgo 2.500 kg 15 Tombar um caminho 3.000 kg

    Escalar: Fora + Esportes + equipamento; ao instantnea ou prolongada ( necessrio um sucesso para cada trs metros de

    altura; cada teste representa um minuto de escalada)

    (pg. 72 MdT).

    Esquiva: O dobro da Defesa do alvo; consome uma ao por turno (pg. 156 MdT).

    Examinar cenas de crimes: Raciocnio + Investigao + equipamento; ao prolongada (trs a dez sucessos; um teste

    representa dez minutos de atividade) (pg. 59 MdT).

    Explosivos: Destreza + Esportes (arremessador) ou Inteligncia + Cincias (detonador); ao instantnea (pg. 177 MdT).

    Fadiga: Teste de Vigor + Perseverana para continuar acordado; ao reflexa (pg. 180 MdT).

    Farrear: Manipulao + Socializao + equipamento (anfitrio) contra Autocontrole + Empatia (alvo); ao prolongada e disputada

    (a tarefa exige um nmero de sucessos igual ao dobro do Vigor

    mais alto entre os conhecidos do personagem; um teste equivale a

    uma hora de farra) (pg. 85 MdT).

    Fechar acordos: Manipulao + Persuaso + equipamento, contra Manipulao + Persuaso + equipamento; ao prolongada e

    disputada (trs a dez sucessos exigidos; cada teste representa uma

    hora de negociao) (pg. 83 MdT).

    Fora de Vontade: Perseverana + Autocontrole; ao reflexa (pg. 91 MdT). O uso da Fora de Vontade acrescenta +3

    dados a sua parada ou +2 a uma caracterstica de resistncia como

    Vigor, Perseverana, Autocontrole ou Defesa (pg. 132 MdT).

    Furtividade: Raciocnio ou Destreza + Dissimulao (para ocultar-se ou mover-se em silencio, a critrio do narrador), contra

    Raciocnio + Autocontrole, e para objetos Raciocnio ou Destreza

    + Furto (ocultar ou furtar objetos), contra Raciocnio +

    Autocontrole; ao disputada (pg. 70 e 75 MdT).

    Informaes com o Contato: Manipulao + Persuaso ou Socializao, a penalidade vai depender da informao desejada

    (pg. 115 MdT).

    Interrogar: Raciocnio + Intimidao + equipamento (interrogador), contra Vigor + Perseverana (alvo); ao

    prolongada e disputada (a tarefa exige um nmero de sucessos

    igual a Fora de Vontade do alvo; cada teste representa uma hora

    de interrogatrio) (pg. 80 MdT).

    Lavagem cerebral: Presena + Persuaso ou Intimidao, contra Perseverana + Vigor do alvo; ao prolongada e disputada

    (cada teste representa trs horas de lavagem cerebral ativa). Dez

    sucessos o alvo aceita um conjunto de crenas. Vinte sucessos o

    alvo um seguidor irracional.

    Obs: O alvo precisa obter um nmero de sucessos igual a Fora de Vontade do persuasor a fim de resistir completamente a tentativa.

    Se isso ocorrer, o persuasor poder tentar novamente, mas o alvo

    ganhar um modificador de +1 (pg. 77 Antagonistas).

    Meditar: Autocontrole + Raciocnio + equipamento; ao prolongada ( necessrio quatro sucessos; um teste representa trinta

    minutos) (pg. 51 MdT).

    Memorizar e relembrar: Inteligncia + Autocontrole; ao reflexa (pg. 44 MdT).

    Operar no mercado negro: Manipulao + Manha + equipamento; ao prolongada (dois a dez sucessos; cada teste

    representa um dia de busca pelas ruas) (pg. 81 MdT).

    Percepo: Raciocnio + Autocontrole ou uma Habilidade relativa em lugar de Autocontrole; ao reflexa (pg. 45 MdT).

    Percepo fortuita: Raciocnio; ao Reflexa, o personagem olha casualmente o ambiente e sem querer acha algo interessante (a

    critrio do narrador) (pg. 45 MdT).

    Permanecer consciente: A ltima caixa de Vitalidade preenchida com uma barra; faa um teste de Vigor por turno para

    permanecer consciente (a penalidade de -3 devida a ferimentos no

    se aplica ao teste); ao reflexa (pg. 173 MdT).

    Perseguir algum a p: Vigor + Esportes + equipamento, contra Vigor + Esportes + equipamentos; ao prolongada e

    disputada (cada teste representa um turno de corrida).

    Obs: A cada trs pontos a mais no Deslocamento, o perseguidor ou o perseguido receber um bnus de +1 (acumulativos) a sua parada

    de dados (pg. 73 MdT).

  • Perseguir um veculo: Destreza + Conduo + Dirigibilidade (veculo perseguidor), contra Destreza + Conduo

    + Dirigibilidade (veculo perseguido); ao prolongada e disputada

    (cada teste representa um turno de conduo) (pg. 67 MdT).

    Pesquisar: Inteligncia + Erudio + equipamento; ao prolongada (trs a dez sucessos; cada teste representa trinta

    minutos de pesquisa) (pg. 57 MdT).

    Prestidigitao: Destreza + Furto + equipamento, contra Raciocnio + Autocontrole, ou Raciocnio + Furto; ao disputada

    (pg. 76 MdT).

    Prender a respirao: Ao reflexa (pg. 49 MdT). Vigor Flego 30 Segundos 1 Minuto 2 Minutos 4 Minutos 8 Minutos 15 Minutos 30 Minutos

    Obs: Se estiver em combate, o personagem conseguir prender a respirao por um turno para cada crculo de Vigor.

    Procurar alimento: Raciocnio + Sobrevivncia + equipamento; ao prolongada; (cinco sucessos so necessrios;

    um teste representa uma hora de busca) (pg. 77 MdT).

    Resistir a coero: Perseverana + Raciocnio, ou Perseverana + Vigor; ao reflexa (pg. 47 MdT).

    Resistir a venenos ou doenas: Vigor + Perseverana; ao reflexa e talvez prolongada e/ou disputada (pg. 49 MdT).

    Resolver enigmas: Inteligncia + Investigao + equipamento; ao instantnea ou prolongada (trs a dez sucessos;

    um teste representa uma hora de atividade) (pg. 60 MdT).

    Saltar: Fora + Esportes + equipamentos; ao instantnea (pg. 74 MdT).

    Salto a distncia 30 x Tamanho + 120 cm a cada sucesso. Salto vertical 30 cm para cada sucesso.

    Seduzir: Presena ou Manipulao + Persuaso + equipamento (sedutor), contra Raciocnio + Autocontrole (alvo); ao disputada

    e/ou prolongada (a parte prolongada e disputada da tarefa exige um

    nmero de sucessos igual ao dobro da Presena do sedutor ou o

    dobro da Perseverana do alvo; um teste equivale a dez minutos de

    flerte) (pg. 84 MdT).

    Seguir algum: Raciocnio + Dissimulao + equipamento (a "sombra"), contra Raciocnio + Autocontrole + equipamento

    (alvo); ao disputada (pg. 70 MdT).

    Seguir um veculo: Raciocnio + Conduo + Dirigibilidade do veculo (perseguidor), contra Raciocnio + Autocontrole +

    equipamento (alvo); ao disputada (pg. 69 MdT).

    Surpresa: Raciocnio + Autocontrole; ao reflexa, se falhar, o personagem pego totalmente desprevenido e no ter direito a

    atacar e nem a se defender neste turno (pg. 151 MdT).

    Modificador Condio +1 Local silencioso. +1 Avisado no mesmo turno do ataque.

    +1 +2 Atento a um ataque eminente. -1 Atacado pelo flanco.

    -1 -2 Atacado enquanto distrado. -2 Local barulhento. -3 Atacado pela retaguarda.

    Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligncia + Medicina + equipamento; ao prolongada (um sucesso necessrio para cada

    ponto de Vitalidade perdido; cada teste representa um minuto

    [primeiros socorros] ou uma hora de trabalho [tratamento

    hospitalar]) (pg. 61 MdT).

    Tamanho: O valor-base cinco para seres humanos adultos (pg. 96 MdT).

    Tamanho Criatura 01 Beb humano (at um ano de idade) 03 Criana humana (cinco a sete anos) 04 Lobo 05 Ser humano (adulto) 06 Gorila 07 Urso cinzento

    ___Experincia ___ Caracterstica Custo

    Atributos novo ndice x5 Habilidade novo ndice x3 Especializao de Habilidade 3 pontos Disciplina de cl ou linhagem novo ndice x5

    Disciplina de cl ou linhagem (para ghul) novo ndice x14

    Disciplina normal (para ghul) novo ndice x10

    Outra Disciplina novo ndice x7

    Anis do Drago novo ndice x7

    Quatro Foras (Dons para vampiro) novo ndice x10

    Devoo 3x por crculos

    Feitiaria Tebana ou Crac nvel do ritual x2 Dom ou Ritual (augrio, tribo ou genrico) novo ndice x5 Outro Dom novo ndice x7 Rito (lobisomem) rito x2 Vantagem novo ndice x2 Vantagem Totem 3 por crculo

    Renome primrio (augrio ou tribo) novo ndice x6

    Outro Renome novo ndice x8 Instinto Primitivo novo ndice x8 Potncia de Sangue novo ndice x8 Moralidade novo ndice x3 Humanidade novo ndice x3 Harmonia novo ndice x3 Fora de Vontade 8 Pontos

    Somente para ghul.

    Anis do Drago inclusos. Consulte (VoR, pg. 149) para mais

    informaes.

    Veja em Smbolos - Usurpadores de Fenris, Guardies das

    Quatro Foras e Herdeiros de Wyvern.

    2x (a critrio do narrador) ou 3x a soma dos pr-requisitos

    (Disciplinas).

    Nenhum Dom ou Renome pode ultrapassar o Renome primrio.

  • -Resumo de Testes- De: Lobisomem os Destitudos.

    Ativar Fetiches: Harmonia menos o ndice do Fetiche, tendo xito o Fetiche funciona normalmente. Obs: O usurio pode tambm subornar o esprito do Fetiche com Essncia (assim no

    precisar jogar o teste) (pg. 204 LoD).

    Atravessar o Dromo: Inteligncia + Presena + Instinto Primitivo, o nmero de sucessos no teste indica o tempo da

    travessia. Obs: O usurio que estiver no locus pode optar em gastar um ponto de Essncia para atravessar sem a necessidade do teste

    (pg. 250 LoD).

    Degenerao: (pg. 181 LoD). Jogue o nmero de dados associado ao pecado cometido.

    No caso de uma falha, o ndice de Harmonia ser reduzido em um

    crculo. Faa um teste com a parada de dados formada pelo novo

    ndice de Harmonia. Se no forem obtidos sucessos, uma

    perturbao ser adquirida.

    Harmonia Pecado Dados 10 No se metamorfosear durante mais de trs dias 05 09 No obter a prpria comida; portar arma de prata 05 08 Desrespeitar um esprito ou lupino mais velho 04 07 Ficar muito tempo sozinho; transgredir voto tribal 04 06 Acasalar com lupino; matar humanos sem motivo 03 05 Matar um lobisomem no calor da batalha 03 04 Revelar sua existncia; atacar lupinos com prata 03 03 Torturar inimigos/presas; assassinar um lobisomem 02 02 Caar humanos ou lobos para se alimentar 02 01 Trair a alcatia; caar lobisomens para se alimentar 02

    Detectar Espritos: Aproximando-se de um esprito o lobisomem pode detect-lo, jogue Raciocnio + Ocultismo +

    Instinto Primitivo; ao instantnea. xito o lobisomem consegue

    detectar a presena de um esprito (pg. 252 LoD).

    Detectar Locus: Raciocnio + Investigao + Instinto Primitivo; ao instantnea. Obtendo xito ele saber em que

    direo se encontra o locus (pg. 261 LoD).

    Dualidade Sensorial: Para saber o que esta acontecendo no mundo espiritual quando estiver no fsico ou vice versa, teste

    Raciocnio + Empatia + Instinto Primitivo; ao instantnea. xito

    o lobisomem vai ter um deslumbre do que esta acontecendo do

    outro lado (pg. 252 LoD).

    Identificar Interdies Espirituais: Inteligncia + Ocultismo, dois dados a cada ponto de posto do esprito em

    questo. O xito indica que o lobisomem recorda algo relacionado

    interdio do esprito (pg. 278 LoD).

    Rastrear: Inteligncia + Sobrevivncia (humanos) ou Raciocnio + Sobrevivncia (animais); ao prolongada (dez a

    vinte sucessos, ou mais; cada teste representa dez minutos de

    rastreamento) ou prolongada e disputada (pg. 178 LoD).

    Reconhecer Fetiches: Inteligncia + Ocultismo, tendo xito o personagem reconhece o Fetiche e para que o mesmo serve (pg.

    204 LoD).

    Resistir a Fria Mortal: Perseverana + Autocontrole. Obtendo xito, o lobisomem resistir tentao de ceder, ao passo

    que uma falha o levar a assumir a forma de Gauru em Fria

    Mortal. Obs: Os estmulos mais comuns so: dano agravado, um ataque contra o mesmo tendo xito excepcional ou quando uma das

    ultimas trs caixas de Vitalidade for marcada. (pg. 173 LoD).

    ------Tabelas------ De: Lobisomem os Destitudos.

    Aluamento: (pg. 176 LoD). FV Efeito para o observador humano

    1-2 Fica catatnico, sofre um ataque cardaco ou foge de maneira suicida (penalidade de -5).

    3-4 Foge em pnico (penalidade de -4). 5-7 Foge, ou ataca se encurralado (penalidade de -3).

    8-9

    Aterrorizado, um ponto de Fora de Vontade para se controlar por turno (penalidade de -1 se controlado, ou -2 em condies normais).

    10 Nada acontece e o indivduo vai se lembrar com detalhes do que aconteceu.

    Penalidade: O humano que observar o lobisomem em forma

    Dalu, Gauru, Urshul ou no caso flagrar o uso de poderes, vai ter

    penalidade para qualquer ao.

    Influncia dos Loci Espirituais: (pg. 261 LoD). Locus Zona de influncia

    Influncia apenas a vizinhana imediata, no mais de dois metros do locus.

    Influncia o mundo e as pessoas ao redor at a distncia de quinze metros do locus.

    Influncia uma rea considervel em torno do locus: um andar inteiro, uma clareira na floresta ou um grupo de pessoas.

    Influncia edifcios inteiros, partes da floresta ou grupos grandes de pessoas.

    Influncia quarteires inteiros, lagos ou comunidades.

    Recuperao de Lobisomem: (pg. 168 LoD). Tipo Tempo/Ponto Exemplos Contundente Um turno Socos/Chutes/Quedas

    Letal Quinze minutos Facas/Pistolas/Fogo

    Agravado Uma semana Ataques com Prata

    Somente os danos letais podem ser recuperados com o investimento de Essncia. O personagem pode optar por recuperar

    um ponto de dano letal (somente com Essncia) antes de recuperar

    o contundente (automtico).

    Estmulos da Fria Mortal: (pg. 174 LoD). Harmonia Estmulo mnimo

    9-10

    Ente querido/companheiro de alcatia morto ou ferido gravemente; trado por ente querido/companheiro de alcatia.

    7-8 Trado por um aliado.

    5-6 Ferido fora de combate por algo que inflige dano agravado; ente querido/companheiro de alcatia em perigo.

    3-4 Humilhado ou ferido. 1-2 Insultado; ter sua autoridade desafiada.

  • O Preo de um Esprito: (pg. 273 LoD). Tarefa Preo Fornecer uma informao simples.

    Uma pequena doao de Essncia (um ou dois pontos) ou uma tarefa insignificante (desincorporar um Gafarete, pequenas alteraes fsicas no mundo material).

    Fornecer uma informao secreta.

    Uma grande doao de Essncia (trs ou cinco pontos) ou uma tarefa significativa (criar uma emoo ou ao especfica no mundo fsico, desincorporar vrios inimigos do esprito).

    Dar orientaes para chegar a algum lugar.

    Uma pequena doao de Essncia ou um favor sem importncia, que o lobisomem ter de prestar ao voltar.

    Servir de guia at um local prximo.

    Uma pequena doao de Essncia e um ato insignificante, a escolha do esprito.

    Servir de guia at um local distante.

    Um ato que beneficie consideravelmente o esprito e a doao de dois a trs pontos de Essncia por dia durante a viagem.

    Mudar-se de lugar.

    Reforma significativa do mundo fsico ou trabalho constante para gerar a Essncia adequada ao esprito durante no mnimo um ms para cada nvel de Posto do esprito.

    Participar de um ataque.

    Uma grande doao de Essncia (pelo menos dois pontos por nvel de Posto do esprito a ser atacado); depois da luta, promessa solene de prestar um servio a critrio do esprito e num momento em que o mesmo escolher.

    Efeitos do Instinto Primitivo: (pg. 76 LoD).

    Instinto ndice mx. Essncia mx. Penalidade Exausto

    1 5 10/1 -1 - 2 5 11/1 -1 - 3 5 12/1 -2 - 4 5 13/2 -2 - 5 5 14/2 -3 - 6 6 15/3 -3 1/dia 7 7 20/5 -3 1/12 horas 8 8 30/7 -4 1/10 horas 9 9 50/10 -4 1/8 horas 10 10 100/15 -5 1/4 horas

    Penalidade: Ao lidar com os seres humanos.

    Exausto: A perda de Essncia em horas que permanecer no

    mundo fsico.

    Hierarquia Espiritual: (pg. 279 LoD).

    Posto Esprito ndice Atributos Essncia

    1 Gafaretes inferiores 5 5-8 10 2 Gafaretes superiores 7 9-14 15 3 Jagretes inferiores 9 15-25 20 4 Jagretes superiores 12 26-35 25 5 Deuses inferiores/Incarnae 15 36-45 50 6 Deuses menores/Incarnae 7 Deuses superiores/Incarnae 8 Celestinos inferiores (Luna) 9 Celestinos superiores (Gaia) 10 Alm da imaginao

    Cada crculo impe um modificador de -1 as tentativas de

    submeter o esprito a fora.

    Representam os crculos permanentes, e no as caractersticas incrementadas temporariamente.

    Os espritos de Posto acima do nvel cinco no precisam de caractersticas. Suas habilidades excedem em tamanho grau as dos

    maiores lobisomens, no faria sentido pedir testes no caso deles.

    Para todos os efeitos, so seres comparveis a deuses.

    Posto de Lobisomem: (pg. 272 LoD). Renomes somados Posto Honorrio

    0-7 2 8-15 3 16-23 4 24+ 5

    Modificadores, emprego de Dons: (pg. 103 LoD). Modificador Situao

    +2 rea de influncia do locus (ndice ou +). +1 rea de influncia do locus (ndice a ). +1 Na presena da lua augural. -1 Ferimento na antepenltima caixa de Vitalidade. -1 Espritos locais so hostis em relao ao Dom. -1 Na presena de lobisomem tomado pela fria. -2 Ferimento na penltima caixa de Vitalidade. -2 Afetado por estmulos sensoriais intensos. -3 Dentro de um Ermo. -3 Ferimento na ltima caixa de Vitalidade. -4 No meio de um furaco. -5 Contido e amordaado por algemas de prata.

    Modificadores, emprego de Ritos: (pg. 148 LoD). Modificador Situao

    +2 xito num teste de meditao antes do Rito. +2 rea de influncia do locus (ndice ou +). +1 rea de influncia do locus (ndice a ). +1 Esta nas boas graas de um esprito local. +1 Na presena da lua augural. +1 Na forma de Dalu. -1 Ferimento na antepenltima caixa de Vitalidade. -1 Espritos locais so hostis em relao ao Rito. -1 Cidade pequena ou subrbio da metrpole. -1 Afetado por estmulos sensoriais. -2 Afetado por estmulos sensoriais intensos. -2 Ferimento na penltima caixa de Vitalidade. -2 Companheiros da alcatia em combate. -2 Densa rea urbana. -2 Atacado durante o Rito (sem sofrer dano). -3 Dentro de um Ermo. -3 Ferimento na ltima caixa de Vitalidade.

    -------Dons------- De: Lobisomem os Destitudos.

    Metamorfose: Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo (usando o valor base de Vigor na forma Hishu); ao

    instantnea. O xito permite a transformao para qualquer forma

    desejada. Obs: O usurio pode usar Essncia para se transformar

    sem a necessidade do teste; ao reflexa (pg. 170 LoD).

    Ser Humano (Hishu): Um ser humano normal sem nenhuma diferena dos demais (penalidade de -2 para detectar

    outros lobisomens).

    Caractersticas: N/A.

    Quase-Humano (Dalu): Normalmente a forma usada para falar a primeira lngua, negociar com espritos ou realizar um Rito.

  • Caractersticas: Fora +1, Vigor +1, Manipulao -1, Tamanho +1, Vitalidade +2, Deslocamento +1, Percepo +2, Realizar Rito

    +1, Alvos humanos +4 no Aluamento.

    Homem-Lobo (Gauru): Quando estiver nesta forma o lobisomem entra num estado de fria, tendo que extravasar a sua

    raiva (um teste de Perseverana + Autocontrole para agir

    livremente por um turno ou ativar um Dom que no seja ao

    reflexa, se falhar a Fria Mortal ser invocada) destruindo qualquer

    coisa, o tempo de durao em turno da fria igual ao Vigor

    (Hishu) + Instinto Primitivo (+ Renome primrio, se a lua augural

    do lobisomem estiver presente), terminado os turnos o mesmo faz o

    teste de mudana de forma, se falhar ele voltara a forma Hishu.

    Caractersticas: Invoca a fria, Fora +3, Destreza +1, Vigor +2, Tamanho +2, Vitalidade +4, Iniciativa +1, Deslocamento +4,

    Blindagem 1/1, Garras +1(L), Mordida +2(L), Percepo +3,

    Imune a penalidades de ferimentos, no faz o teste de

    inconscincia, -2 para resistir a Fria Mortal, alvos humanos

    sofrem do Aluamento total.

    Quase-Lobo (Urshul): A forma mais usada para batalha sem correr o risco da fria, e da Fria Mortal.

    Caractersticas: Fora +2, Destreza +2, Vigor +2, Manipulao -1, Tamanho +1, Vitalidade +3, Iniciativa +2, Deslocamento +7,

    Garras e mordida provocam dano letal, Percepo +3, alvos

    humanos +2 no Aluamento.

    Lobo (Urhan): A forma usada para rastrear, o lobo no tem a capacidade de falar a lngua humana (a comunicao com outros

    lobos acontece normalmente), mas pode dizer poucas palavras na

    primeira lngua (se quiser falar algo mais elaborado o mesmo deve

    testar Manipulao + Expresso).

    Caractersticas: Destreza +2, Vigor +1, Tamanho -1, Iniciativa +2, Deslocamento +5, Mordida provoca dano letal, Percepo +4.

    Competncia Augural: (pg. 80 LoD).

    Olho do Guerreiro (Rahu): Uma vez em cada sesso o lobisomem pode saber se mais poderoso do que seu adversrio.

    Custo: N/A.

    Parada de dados: Raciocnio + Instinto Primitivo.

    Ao: Instantnea.

    Sonhos Profticos (Cahalith): Uma vez por histria o lobisomem pode ter uma viso do futuro (dormir no mnimo quatro

    horas).

    Nota: Em todos os testes de Ocultismo feito para interpretar pressgios ou resolver enigmas, o vidente ganhar um bnus de +1.

    Custo: N/A.

    Parada de dados: Este poder no exige teste de ativao.

    Ao: N/A.

    Embaixador Espiritual (Elodont): O lobisomem ganha automaticamente +2 dados em todos os testes de Empatia,

    Persuaso, Expresso e Poltica para negociar com espritos. Este

    bnus no se aplica para ameaar ou intimidar espritos.

    Custo: N/A.

    Parada de dados: Este poder no exige teste de ativao.

    Ao: N/A.

    Mestre Ritualstico (Ithaeur): O ponto de Experincia para adquirir Rituais ser quatro vezes o ndice do ritual, e os Ritos

    passam a ser os nmeros de pontos iguais ao ndice do Rito.

    Custo: N/A.

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: N/A.

    Sentidos do Desbravador (Irraka): O lobisomem ganhar +2 dados extras em todos os testes para olhar de um

    mundo para outro, e para localizar a direo de um Locus quando

    estiver na influncia deste.

    Custo: N/A.

    Parada de dados: Este poder no exige teste de ativao.

    Ao: N/A.

    Clima: (pg. 104 LoD).

    Convocar a Brisa: Conjurar um vento forte. Nota: O Dom persistir um turno a cada crculo de Instinto Primitivo e o alvo atingido ter uma penalidade de -1 no teste de

    percepo.

    Custo: N/A.

    Parada de dados: Manipulao + Ocultismo, somente para direcionar o vento.

    Ao: Instantnea.

    Nevoeiro Silente: Convocar um denso nevoeiro. Nota: O nevoeiro cobre vinte vezes o Instinto Primitivo do usurio em metros (podendo ser controlado) e todos que se encontro

    dentro do mesmo tero uma penalidade de -2 ou -3 no teste de

    percepo, para enxergar.

    Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).

    Parada de dados: Manipulao + Sobrevivncia + Sagacidade.

    Ao: Instantnea.

    Dilvio: Convocar chuva torrencial. Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).

    Parada de dados: Manipulao + Sobrevivncia + Honra (cada sucesso equivale a 2,5 quilmetros quadrado de rea afetada).

    Ao: Prolongada (vinte sucessos; passa-se um turno a cada teste).

    Geada Fatal: Convocar frio terrvel. Nota: A temperatura cai zero num raio de dez metros a cada ponto de Instinto Primitivo do lobisomem. Quem estiver no frio

    receber uma penalidade de -2 em todos os testes de Fora e

    Destreza, o usurio no afetado.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Manipulao + Sobrevivncia + Pureza (o frio persistira um turno a cada sucesso).

    Ao: Instantnea.

    Raio e Trovo: Atingir um adversrio com um raio. Nota: O dano igual a cinco, mais os sucessos obtidos, exceto o primeiro (dano letal).

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Inteligncia + Sobrevivncia + Glria, - a Defesa do alvo (o modificador depender do tempo; chovendo +2

    ou cu limpo -3).

    Ao: Instantnea.

    Conhecimento: (pg. 106 LoD).

    Conhecer o Nome: Descobrir o nome do alvo. Custo: N/A.

    Parada de dados: Inteligncia + Investigao + Sagacidade, contra Perseverana + Instinto Primitivo do alvo (se tiver motivos

    para esconder).

    Ao: Instantnea ou disputada; a resistncia reflexa.

    Bno do Viajante: Adquirir sabedoria sobre o povo em questo.

  • Nota: Quando se encontra em um determinado povo, o usurio consegue falar a lngua local e saber um pouco sobre a cultura dos

    mesmos.

    Custo: Um ponto de Fora de Vontade.

    Parada de dados: Raciocnio + Manha + Sabedoria.

    Ao: Reflexa.

    Perspiccia: Adquirir Habilidade temporria. Nota: O usurio ganha um nmero de crculos (sem exceder o ndice de cinco) em uma Habilidade escolhida por um minuto a

    cada sucesso obtido (este poder no pode ser usado para ativar

    Dons).

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Pureza (modificador de Habilidades; -3 Fsicas ou -1 Sociais).

    Ao: Instantnea.

    Conhecer o Caminho: Visualiza o caminho mais prximo ao seu destino.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Raciocnio + Sobrevivncia + Glria (contra Perseverana + Instinto Primitivo do alvo, se for caminho secreto

    de algum).

    Ao: Instantnea ou disputada; a resistncia reflexa.

    Comunho com o Terreno: Conhecer o terreno que o cerca.

    Nota: Enquanto estiver no terreno (de quatro mil metros quadrados por sucesso) o usurio recebera +2 (xito excepcional +3) em

    Defesa e Iniciativa.

    Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).

    Parada de dados: Inteligncia + Manha + Sagacidade.

    Ao: Instantnea.

    Dissimulao: (pg. 108 LoD).

    Rastros Nublados: Ocultar Rastros. Nota: Tentativas de rastrear o usurio ficaro com uma penalidade de -1 (ou -3 se o lobisomem usar um ponto de Forca de Vontade).

    Custo: Um ponto de Essncia, mais um ponto de Fora de Vontade para intensificar a ocultao dos rastros.

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Reflexa.

    Camuflagem: Se mistura ao ambiente permanecendo imvel.

    Custo: N/A.

    Parada de dados: Raciocnio + Dissimulao + Sagacidade, contra Raciocnio para observadores casuais ou Raciocnio +

    Autocontrole, para quem procura atenciosamente.

    Ao: Instantnea ou disputada (para observadores casuais a ao reflexa).

    Sombra Veloz: Caminhar ou correr em silncio. Nota: Qualquer tentativa de detectar o personagem pelo som fica com uma penalidade de -3 dados.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Reflexa.

    Corpo de Sombra: Torna-se sombra. Nota: A forma umbrosa semelhante sombra do usurio e ele ganhar um bnus de +3 em Dissimulao e Defesa, mas ter uma

    dificuldade de -2 para afetar o mundo fsico.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Raciocnio + Dissimulao + Sagacidade (um minuto de durao a cada sucesso ou uma cena se xito

    excepcional).

    Ao: Instantnea.

    Desvanecer: Ficar invisvel (somente a viso afetada).

    Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).

    Parada de dados: Raciocnio + Dissimulao + Pureza.

    Ao: Instantnea.

    Dominncia: (pg. 109 LoD).

    Rosnado de Alerta: Rosnado que desencoraja o alvo (+2 na Defesa do usurio).

    Custo: Um ponto de Fora de Vontade.

    Parada de dados: Presena + Intimidao + Glria, contra o Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo.

    Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

    Sentena da Lua: Comanda um alvo (com poucas palavras simples), conforme a natureza do mesmo.

    Custo: Um ponto de Fora de Vontade.

    Parada de dados: Presena + Intimidao + Glria, contra o Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo.

    Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

    Voz de Comando: Comandos para at trs alvos. Custo: Um ponto de Essncia (uma vez por dia para cada alvo).

    Parada de dados: Manipulao + Intimidao + Honra (cada sucesso igual a cinco minutos de atividade), contra a

    Perseverana + Instinto Primitivo dos Alvos.

    Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

    Domar a Rebeldia: A presena do lobisomem esfacela a vontade do alvo.

    Custo: Um ponto de Essncia (uma vez por dia para cada alvo).

    Parada de dados: Presena + Intimidao + Pureza, - a Perseverana do Alvo (o mesmo perde um ponto de Fora de

    Vontade a cada sucesso obtido).

    Ao: Instantnea.

    Titereiro da Alma: Comandos complexos que podem levar o alvo a grandes perigos.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Manipulao + Persuaso + Sagacidade (cada sucesso igual a dez minutos de atividade), contra Perseverana +

    Instinto Primitivo do alvo.

    Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

    Elementos: (pg. 111 LoD).

    Convocar a gua: Cria gua. Custo: N/A.

    Parada de dados: Vigor + Sobrevivncia + Pureza (cada sucesso cria um punhado de gua).

    Ao: Instantnea.

    Manipular a Terra: Moldar a terra. Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Destreza + Ofcios + Sagacidade (cada sucesso manipula uma rea de nove metros quadrados ou volume de um

    metro cbico).

    Ao: Instantnea.

  • Comandar o Fogo: Manipular o fogo. Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Fora + Sobrevivncia + Glria (cada sucesso representa um ponto de dano letal) a Defesa do alvo.

    Ao: Instantnea.

    Invocar a Ira do Vento: Cria um tufo de aproximadamente trs metros.

    Nota: Alvos pegos no tufo ficam com uma penalidade de -4 dados em todos os testes (criaturas com menos de 75 quilos vo ser

    arremessadas pelo vento).

    Custo: Dois pontos de Essncia (durao de dois turnos).

    Parada de dados: Fora + Empatia + Honra.

    Ao: Instantnea.

    Lamento do Rio: Causar a inundao de um rio num raio de 2,5 quilmetros quadrados.

    Custo: Trs pontos de Essncia.

    Parada de dados: Vigor + Intimidao + Sabedoria.

    Ao: Prolongada (cinqenta sucessos; cada teste representa um minuto de concentrao ininterrupta).

    Evaso: (pg. 113 LoD).

    Lngua Solta: Fazer a vtima dar com a lngua nos dentes. Nota: Depois de trinta minutos de conversao o alvo se sente mais falante, tendo assim uma penalidade de -2 nos testes de Empatia e

    Astcia contra o usurio.

    Custo: N/A.

    Parada de dados: Manipulao + Socializao + Sabedoria, contra o Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo (cada sucesso um

    alvo afetado).

    Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

    Areia nos Olhos: O alvo ter dificuldade de se lembrar (Inteligncia + Autocontrole -5) do usurio.

    Nota: Se a vtima for atacada quando estiver na presena do usurio o poder falhar automaticamente (este Dom s poder ser

    usado uma vez por cena e por alvo, tendo obtido xito ou no).

    Custo: N/A.

    Parada de dados: Manipulao + Astcia + Honra, contra o Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo.

    Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

    Fingir-se de Morto: O usurio se torna um defunto. Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de um dia).

    Parada de dados: Raciocnio + Astcia + Sagacidade.

    Ao: Reflexa.

    Olhos nas Costas: Detectar fraudes, objetos ou pessoas ocultadas no ambiente (este Dom funciona contra poderes

    sobrenaturais).

    Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).

    Parada de dados: Inteligncia + Investigao + Glria.

    Ao: Reflexa.

    Nvoa da Guerra: O lobisomem uiva, batuca ou canta contra os oponentes, lanando um vu de confuso sobre a

    rea.

    Nota: Todas as vtimas (a critrio do usurio) que falharem no teste de resistncia ficaro com uma penalidade de -3 em todos os testes.

    Custo: Um ponto de Essncia (o poder dura at o lobisomem ser ferido).

    Parada de dados: Manipulao + Expresso + Honra, contra a Perseverana + Instinto Primitivo do alvo.

    Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

    Fora: (pg. 114 LoD).

    Golpe Esmagador: Todos os golpes de chute, soco ou de arma que causam dano contundente, sero considerados letal.

    Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Reflexa.

    Salto Possante: Salto sobre-humano (bnus de +6 para saltar).

    Custo: N/A (sempre ativo).

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: N/A.

    Lacerao do Ferro: Garras que cortam ao (somente nas formas de Dalu, Gauru e Urshul).

    Custo: Um ponto de Essncia (durao de um turno a cada sucesso).

    Parada de dados: Fora + Ofcios + Glria (cada sucesso diminui a Durabilidade do objeto em um).

    Ao: Reflexa.

    Fora Lendria: Arremessar objetos sem precisar retirar o Tamanho (at duas vezes a sua Fora) da contagem da

    distncia.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Reflexa.

    Potncia Selvagem: Fora descomunal. Custo: Um ponto de Essncia para cada trs crculos de Fora (durao de um turno).

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Reflexa.

    Fria: (pg. 116 LoD).

    Mscara de Fria: Intensifica o Aluamento (Hishu ou Urhan igual a Dalu ou Urshul, e Dalu ou Urshul igual a Gauru).

    Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Instantnea.

    Apurar a Fria: Na forma de Gauru o usurio consegue fora e agilidade descomunal.

    Nota: Para cada sucesso obtido, o lobisomem poder sacrificar um turno de Fria Gauru. Para cada turno sacrificado, o usurio poder

    aplicar um crculo temporrio a Fora ou a Destreza (o mesmo

    perder os crculos ao sair da forma ou entrar em Fria Mortal).

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Vigor + Sobrevivncia + Pureza.

    Ao: Reflexa.

    Sorver a Fria: No combate onde o usurio e o alvo esto na forma Gauru, possvel roubar a fria do inimigo para si.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Presena + Empatia + Sagacidade o Autocontrole do alvo (cada sucesso aumenta o tempo da fria do

    usurio em um ao passo que regride a do alvo).

    Ao: Instantnea.

  • Fria Reacesa: O lobisomem pode passar para a forma Gauru mais uma vez na cena.

    Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao igual ao Vigor da forma Hishu + Instinto Primitivo -2).

    Parada de dados: Vigor + Expresso + Glria.

    Ao: Instantnea.

    Fria Exacerbada: Convocar a Fria Mortal em outro Gauru.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Manipulao + Intimidao + Pureza, contra Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo.

    Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

    Inspirao: (pg. 118 LoD).

    As Palavras Certas: O usurio ganha +2 dados para inspirar a tropa em uma causa nobre.

    Custo: N/A.

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Reflexa.

    Camaradagem: O usurio fala com os colegas, para deixar as divergncias de lado e caminhar juntos para uma causa nobre.

    Custo: N/A.

    Parada de dados: Manipulao + Persuaso + Sabedoria (xito os camarada ganham um bnus de +1 no teste para resistir a Fria

    Mortal).

    Ao: Reflexa.

    Lder de Verdade: Em situao de perigo o lder da uma ordem (podendo ser de alerta, ataque ou evacuao).

    Custo: Um ponto de Essncia (uma vez por dia a cada alvo).

    Parada de dados: Manipulao + Expresso + Glria (obtendo xito, os aliados num raio de trinta metros recuperaram um ponto

    de Fora de Vontade).

    Ao: Instantnea.

    Tnica Espiritual: Uma urea (dependendo da natureza do mesmo) cobre o usurio.

    Nota: O lobisomem ganha seu renome mais elevado como bnus em todos os testes Sociais que deseje impressionar, persuadir,

    intimidar ou inspirar. Oponente que deseja atacar o usurio ter que

    ser bem sucedido em um teste de Autocontrole + Instinto primitivo,

    a no ser que seja em legitima defesa.

    Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Instantnea.

    Cano do Vitorioso: Em momentos de caos e tristeza (prximo de inimigos poderosos, na morte eminente da

    alcatia ou na perda de um territrio) o lobisomem uiva, batuca ou

    canta de emoo, exaltando sua coragem e bravura.

    Nota: Todos os aliados que ouvirem vo recuperar um ponto de Essncia e ganhar um bnus de +1 em todos os testes.

    Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).

    Parada de dados: Presena + Expresso + Honra.

    Ao: Instantnea.

    Intuio: (pg. 119 LoD).

    Rastro da Maldade: Detectar emoes negativas muito fortes (raiva, rancor, perversidade e agressividade).

    Custo: N/A.

    Parada de dados: Inteligncia + Empatia + Sabedoria, contra Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo.

    Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

    Odor da Mcula: O usurio sente o odor (em um raio de dez metros a cada crculo de Raciocnio) de criaturas sobrenatural,

    podendo assim rastre-las (bnus de +2).

    Custo: N/A.

    Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Pureza.

    Ao: Instantnea ( preciso procurar intencionalmente os alvos; eles no so detectados simplesmente por estarem perto)

    Sonho de Ecos Distantes: Capturar imagem destorcida (teste de Inteligncia + Ocultismo, para decifrar) do

    passado do objeto ou lugar (no pode ser aplicado mais de uma vez

    no mesmo objeto ou lugar).

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Raciocnio + Investigao + Honra.

    Ao: Instantnea.

    Leitura da Alma: O usurio desvenda (cada sucesso obtido um segredo, receio ou ponto fraco revelado) a alma do

    alvo.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Inteligncia + Empatia + Pureza, contra Perseverana + Instinto Primitivo do alvo.

    Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

    Contemplao de Pressgios: Entrando em transe (durao de um turno) o personagem pode ter uma viso

    ntida do futuro.

    Custo: Um ponto de Essncia (uma vez por dia).

    Parada de dados: Perseverana + Ocultismo + Glria.

    Ao: Prolongada (quinze sucessos; cada teste representa um minuto em estado de transe)

    Lua Cheia: (pg. 122 LoD).

    Lucidez: Aumenta a Iniciativa em cinco. Custo: Um ponto de Essncia (dura at o final do combate).

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Reflexa.

    Sintonia: Depois de um turno inteiro de combate com um adversrio o usurio pode prever os golpes do mesmo por meio da

    postura de luta.

    Nota: O Dom ignora parte do modificador de Defesa de um oponente, sendo esse montante igual a metade do Instinto Primitivo

    do usurio (arredondado para cima e a Esquivar igual a Defesa

    modificada multiplicada por dois).

    Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).

    Parada de dados: Raciocnio + Briga + Sabedoria, a Perseverana do oponente.

    Ao: Reflexa.

    Mandbulas Mortais: Quando em combate corpo-a-corpo o usurio pode desferir uma mordida monstruosa.

    Nota: Mordidas desferida em combate corpo-a-corpo (somente na forma de Urhan, Urshul ou Gauru) causaro o dobro do dano e os

    sucessos obtidos no ultimo ataque do usurio, sero usados como

    penalidade em todas as manobras de submisso do oponente ou

    para o mesmo se desvencilhar.

    Custo: Um ponto de Essncia por mordida.

    Parada de dados: Fora + Briga + Glria.

    Ao: Reflexa.

  • Blindagem de Fria: Os olhos ficam em um tom de mbar e uma leve distoro faz o ar ao redor do lobisomem

    tremular.

    Nota: A cada dois sucessos o usurio ganhar um em Blindagem contra qualquer tipo de dano (exceto a prata).

    Custo: Um ponto de Essncia (durao de um turno a cada sucesso).

    Parada de dados: Vigor + Sobrevivncia + Honra.

    Ao: Instantnea.

    Fria da Lua: Os olhos, presas e garras do lobisomem ficam em um tom de branco flamejante.

    Nota: O usurio usa o Ataque Total como ataque normal e a Esquiva como Defesa.

    Custo: Um ponto de Essncia por turno (durao de um turno a cada sucesso).

    Parada de dados: Destreza + Empatia + Sagacidade.

    Ao: Instantnea.

    Lua Crescente: (pg. 124 LoD).

    Olhos em Dois Mundos: Um dos olhos do usurio tomado por um azul anil que possibilita que o mesmo observe o

    mundo das sombras.

    Custo: N/A (durao de um turno a cada sucesso).

    Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Sabedoria.

    Ao: Instantnea.

    Leitura Espiritual: Na cena onde um esprito tem influncia (ou j teve), o usurio consegue detectar o nome e o

    posto do mesmo.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Inteligncia + Ocultismo + Sagacidade (cada sucesso alm do primeiro revelar mais detalhes sobre o esprito).

    Ao: Instantnea.

    Manto de Dromos: O usurio se cobre com um manto feito pelo dromo tornando-se parcialmente invisvel.

    Nota: -2 para detectar o usurio por meios terrenos ou sobrenaturais, -1 para reconhec-lo se detectado e o gral do

    encobrimento para ataques a distncia varia entre -2 a -3 (Nas

    Entrelinhas e Portes Escancarado no podem ser usados

    juntamente com este poder).

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Destreza + Ocultismo + Pureza.

    Ao: Instantnea.

    Nas Entrelinhas: Na influncia de um locus o lobisomem pode atravessar o dromo como uma ao reflexa.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Reflexa.

    Portes Escancarados: Na influncia de um locus o lobisomem pode atravessar sua alcatia pelo dromo.

    Custo: Um ponto de Essncia (mais um ponto de Essncia para cada companheiro).

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Instantnea.

    Lua Gibosa: (pg. 126 LoD).

    Percepo Coletiva: O lobisomem inconscientemente sabe o que cada membro da alcatia esta fazendo, onde eles se

    encontram (no mximo de 1,5 quilmetros vezes o Instinto

    Primitivo do usurio), se esto feridos e em que forma eles esto.

    Custo: N/A.

    Parada de dados: Raciocnio + Empatia + Sabedoria.

    Ao: Reflexa.

    Resistncia Dor: As penalidades devido a ferimento no afetam o usurio e a resistncia vai ignorar o teste da Fria

    Mortal devido ao ferimento.

    Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).

    Parada de dados: Vigor + Sobrevivncia + Honra.

    Ao: Instantnea.

    Clamor Entusistico: Com um uivo de esperana, todos os aliados da alcatia do usurio vo recuperar um ponto de

    Fora de Vontade (os aliados s podem ser beneficiados uma vez

    por dia).

    Custo: Um ponto de Fora de Vontade.

    Parada de dados: Manipulao + Expresso + Glria.

    Ao: Instantnea.

    Comunicao Tcita: Os companheiros de alcatia ao alcance da viso do usurio podero se unir em uma

    comunicao mental instantnea durante o resto da cena.

    Nota: Todos os conectados recebero um bnus de +3 na Iniciativa e +1 em todos os testes de ataque contra o inimigo.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Inteligncia + Socializao + Pureza.

    Ao: Instantnea.

    Brado de Glria: Entoando hino de guerra ou uivando o usurio recupera a Vitalidade perdida de sua alcatia (os

    aliados s podem ser beneficiados uma vez por dia).

    Custo: Um ponto de Fora de Vontade.

    Parada de dados: Presena + Expresso + Glria (cada sucesso recupera um ponto de Vitalidade no importando o tipo).

    Ao: Instantnea.

    Lua Nova: (pg. 128 LoD).

    Sinal de Fraqueza: O usurio descobre a fraqueza do alvo (uma vez por dia em um determinado alvo) em trs reas

    especficas: Vcio, Perturbaes e defeitos fsicos (Desvantagens).

    Custo: N/A.

    Parada de dados: Inteligncia + Empatia + Sabedoria.

    Ao: Instantnea.

    Escapulir-se: O usurio se livra de cordas, algemas, corpo-a-corpo, camisa-de-fora, cola industrial, fitas adesivas e

    correntes, com apena um ponto de Fora de Vontade.

    Custo: Um ponto de Fora de Vontade.

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Reflexa.

    Distraes: Os ganidos ou silvos do lobisomem provocam aparies nos cantos dos olhos de um alvo, este ficar

    com uma penalidade -2 em todos os testes enquanto o usurio

    estiver ganindo.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Manipulao + Astcia + Glria, contra Perseverana + Instinto Primitivo do alvo.

    Ao: Instantnea.

  • Adaptao: Na forma Hishu o usurio se torna mais um na multido impossvel de ser reconhecido no importa o que esteja

    usando ou portando.

    Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).

    Parada de dados: Raciocnio + Astcia + Sagacidade, contra o ndice de Raciocnio mais alto entre os observadores.

    Ao: Instantnea e disputada; a resistncia reflexa.

    Caminhada Espectral: O usurio se torna um fantasma ou efmero (conscincia projetada).

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Raciocnio + Sobrevivncia + Pureza.

    Ao: Instantnea.

    Me Lua: (pg. 131 LoD).

    Transformao Parcial: O usurio pode transformar parcialmente qualquer parte do corpo (exemplo; Garras de Gauru

    na forma de Hishu, olfato de Urhan na forma de Dalu, entre

    outros).

    Custo: Nenhum (ou um ponto de Essncia).

    Parada de dados: Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo.

    Ao: Instantnea (ou Reflexa).

    Alimria: O usurio se camufla com a pele de outro animal carnvoro, como hiena, urso, tamandu entre outros (o lobisomem

    no pode estar na forma humana, ele deve estar na forma mais

    adequada do animal que queira parecer).

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Instantnea.

    Presas de Prata: Unhas e garras de prata que causam dano agravado em lobisomem (no pode ser usado na forma

    humana, a no ser que use Transformao Parcial).

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Instantnea.

    Ladro de Peles: Experimentado o sangue do alvo o usurio cria uma pele idntica se passando pelo mesmo. A pele e

    to perfeita que emite o odor e tem o mesmo DNA do alvo (este

    poder no pode ser usado em vampiros).

    Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Instantnea.

    Forma Primitiva: O usurio se transforma em um Urshul descomunal.

    Caractersticas: Fora +4, Destreza +2, Vigor +4, Manipulao -3, Tamanho +3, Vitalidade +7, Iniciativa +2, Deslocamento +9,

    Blindagem 2/1, Garras e Mordida provocam dano letal, Percepo

    +3, -3 para resistir a Fria Mortal, alvos humanos Aluamento total,

    recupera dano letal como se este fosse contundente.

    Custo: Um ponto de Essncia (durao de um turno a cada sucesso).

    Parada de dados: Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo.

    Ao: Instantnea.

    Meia-Lua: (pg. 133 LoD).

    Odor Verdadeiro: Observando o alvo por um turno o lobisomem sabe se o mesmo est sendo sincero ou se esta

    mentindo, o usurio tambm consegue deduzir o estado emocional

    da vtima.

    Custo: Um ponto de Fora de Vontade (durao de uma cena).

    Parada de dados: Raciocnio + Empatia + Pureza, contra Autocontrole + Instinto Primitivo do mentiroso.

    Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

    Rosnado Imperioso: Com um rosnado ameaador e algumas palavras rspidas o usurio fora o alvo a revelar a verdade

    por trs de um tema controverso, ou seja, ele forado a revelar

    sua natureza ou a verdade (este poder s pode ser usado em um

    indivduo por dia).

    Custo: Um ponto de Fora de Vontade.

    Parada de dados: Presena + Intimidao + Sagacidade, contra Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo (uma resposta por

    jogada).

    Ao: Disputada; a resistncia reflexa.

    Aura de Trgua: O usurio banha o ambiente com uma urea de tranqilidade e conforto.

    Nota: Todos os indivduos que desejam agir agressivamente tero que gastar um ponto de Fora de Vontade (exceto alvos de ataques

    fsicos).

    Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).

    Parada de dados: Manipulao + Persuaso + Honra.

    Ao: Instantnea.

    Alimentar a Fria: Antes de se transformar em Gauru o usurio ativa este Dom, que aumenta o tempo da fria.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Vigor + Ocultismo + Pureza (cada sucesso aumenta em um o tempo na forma de Gauru).

    Ao: Instantnea.

    Unir ou Separar: Aumentar ou reduzir o tempo de fria Gauru de um alvo.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Vigor + Ocultismo + Pureza (para prolongar o tempo em Gauru, cada sucesso aumenta um turno); Manipulao +

    Ocultismo + Sagacidade, - a Perseverana do alvo (para reduzir o

    tempo em Gauru, cada sucesso diminui um turno).

    Ao: Instantnea.

    Modelagem: (pg. 135 LoD).

    Endireitar: O usurio pode com este Dom consertar um objeto at certo ponto (um metro quadrado por turno), recuperando

    at a metade (arredondado para cima) da Estrutura (amassada ou

    envergada) perdida.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Instantnea.

    Arruinar: Com um latido rspido o usurio enverga ou amassa os objetos um metro quadrado.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Raciocnio + Ofcios + Sagacidade.

    Ao: Instantnea.

    Esculpir: O usurio torna um tipo de material (a substncia de um objeto) malevel, podendo transform-lo em

    qualquer objeto (para modelar objetos teste Destreza + Ofcios).

    Custo: Um ponto de Essncia para cada meia hora de trabalho.

    Parada de dados: Inteligncia + Ofcios + Sabedoria.

    Ao: Instantnea.

  • Despedaar: Com um uivo agudo o usurio danifica ou destri os objetos a um metro quadrado.

    Custo: Um ponto de Fora de Vontade.

    Parada de dados: Presena + Expresso + Glria (-1 de Durabilidade a cada sucesso).

    Ao: Instantnea.

    Condensar ou Expandir: O usurio pode condensar um material (-1 em Tamanho e +2 em Durabilidade) ou

    aumentar o mesmo (+1 em Tamanho e -2 em Durabilidade).

    Custo: Um ponto de Fora de Vontade.

    Parada de dados: Inteligncia + Ofcios + Pureza.

    Ao: Instantnea.

    Morte: (pg. 139 LoD).

    Percepo da Morte: Os olhos do usurio ficam brancos e

    (Inteligncia + Ocultismo).

    Custo: N/A (durao de uma cena).

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Instantnea.

    Faca Espectral: O usurio pode encantar sua arma para causar dano em um fantasma (a arma ganha +1 aos ataques contra

    fantasmas).

    Custo: Um ponto de Essncia (durao de uma cena).

    Parada de dados: Este poder no exige testes.

    Ao: Instantnea.

    Testemunha Morta: Soprando na boca de um cadver, o mesmo revelar tudo o que aconteceu em 24 horas antes e depois

    de sua morte (somente acontecimentos notveis).

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Manipulao + Ocultismo + Pureza.

    Ao: Instantnea.

    Palavra do Repouso Eterno: O usurio usa uma palavra antiga que fora os morto-vivos e fantasmas a repousarem.

    Custo: Um ponto de Fora de Vontade.

    Parada de dados: Presena + Ocultismo + Honra, - o Vigor mais elevado dos alvos (cada sucesso causa um ponto de dano letal em

    criaturas no vivas e nos vivo somente um de contuso).

    Ao: Instantnea.

    Vingana dos Assassinados: O usurio pode ressuscitar um lobisomem (morto a menos de um dia) por uma hora

    a cada sucesso obtido.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Vigor + Ocultismo + Sabedoria.

    Ao: Instantnea.

    Natureza: (pg. 141 LoD).

    Falar com Animais: O usurio pode falar com animais. Custo: N/A.

    Parada de dados: Manipulao + Trato c/animais + Pureza.

    Ao: Reflexa.

    Crescimento Vegetal: O usurio pode fazer a flora de uma rea crescer na direo desejada em minutos.

    Custo: Um ponto de Fora de Vontade.

    Parada de dados: Raciocnio + Sobrevivncia + Honra (um metro cbico por sucesso).

    Ao: Instantnea.

    Comunho com a Floresta: O usurio entra em transe e adquire uma percepo compartilhada com a floresta,

    podendo usar sentidos de animais, sentir a dor dos golpes a faco

    contra a vegetao ou o peso de um carro entre as rvores.

    Custo: Um ponto de Essncia.

    Parada de dados: Manipulao + Sobrevivncia + Sagacidade (quanto mais sucesso maior ser a preciso da percepo).

    Ao: Instantnea.

    Passeio Feral: Olhando para uma ave o usurio