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Revisão de ES Leonardo Gresta Paulino Murta [email protected]ff.br

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Revisão  de  ES  

Leonardo  Gresta  Paulino  Murta  [email protected]  

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Histórico  (era  pré-­‐ES)  •  1940s:  Primeiro  computador  eletrônico  de  uso  geral  –  ENIAC  –  Custo  esLmado  de  US$  500.000,00  –  Início  da  programação  de  computadores  

•  1950s:  Primeiros  compiladores  e  interpretadores  •  1960s:  Primeiro  grande  soUware  relatado  na  literatura  –  OS/360  – Mais  de  1000  desenvolvedores  –  Custo  esLmado  de  US$  50.000.000,00  por  ano  

•  1968:  Crise  do  soUware  –  nasce  a  Engenharia  de  SoUware  

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Histórico  (era  pós-­‐ES)  •  1970s:    

–  Lower-­‐CASE  tools  (programação,  depuração,  colaboração)  –  Ciclo  de  vida  cascata  –  Desenvolvimento  estruturado  

•  1980s:    –  Ciclo  de  vida  espiral  –  Desenvolvimento  orientado  a  objetos  

•  1990s:  Upper-­‐CASE  tools  –  Processos  –  Modelagem  

•  Atualmente:  –  Métodos  ágeis  –  Desenvolvimento  dirigido  por  modelos  –  Linhas  de  produto  –  Experimentação  

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Elementos  da  ES  

Engenharia  de  SoUware  

Ferramentas  

Métodos  

Processo  

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Elementos  da  ES  •  Processo  

– Define  os  passos  gerais  para  o  desenvolvimento  e  manutenção  do  soUware  

– Serve  como  uma  estrutura  de  encadeamento  de  métodos  e  ferramentas  

•  Métodos  – São  os  “how  to’s”  de  como  fazer  um  passo  específico  do  processo  

•  Ferramentas  – AutomaLzam  o  processo  e  os  métodos  

Leonardo Murta 5 Revisão de ES

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Elementos  da  ES  •  Cuidado  com  o  “desenvolvimento  guiado  por  ferramentas”  – É  importante  usar  a  ferramenta  certa  para  o  problema  

– O  problema  não  deve  ser  adaptado  para  a  ferramenta  disponível  

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“Para quem tem um martelo, tudo parece prego”

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Elementos  da  ES  

1.  Coloque  em  uma  panela  funda  o  leite  condensado,  a  margarina  e  o  chocolate  em  pó.    

2.  Cozinhe  [no  fogão]  em  fogo  médio  e  mexa  sem  parar  com  uma  colher  de  pau.    

3.  Cozinhe  até  que  o  brigadeiro  comece  a  desgrudar  da  panela.    

4.  Deixe  esfriar  bem,  então  unte  as  mãos  com  margarina,  faça  as  bolinhas  e  envolva-­‐as  em  chocolate  granulado.  

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http://tudogostoso.uol.com.br/receita/114-brigadeiro.html

O que é processo, método ou

ferramenta?

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Elementos  da  ES  

1.  Coloque  em  uma  panela  funda  o  leite  condensado,  a  margarina  e  o  chocolate  em  pó.    

2.  Cozinhe  [no  fogão]  em  fogo  médio  e  mexa  sem  parar  com  uma  colher  de  pau.    

3.  Cozinhe  até  que  o  brigadeiro  comece  a  desgrudar  da  panela.    

4.  Deixe  esfriar  bem,  então  unte  as  mãos  com  margarina,  faça  as  bolinhas  e  envolva-­‐as  em  chocolate  granulado.  

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http://tudogostoso.uol.com.br/receita/114-brigadeiro.html

Processo

ferramenta

método

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O  Supermercado  de  ES  

•  ES  fornece  um  conjunto  de  métodos  para  produzir  soUware  de  qualidade  

•  Pense  como  em  um  supermercado...  –  Em  função  do  problema,  se  escolhe  o  processo,  os  métodos  e  as  ferramentas  

•  Cuidado  – Menos  do  que  o  necessário  pode  levar  a  desordem  

– Mais  do  que  o  necessário  pode  emperrar  o  projeto  

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Processos  implícitos  x  explícitos  •  Lembrem-­‐se:  Processos  sempre  existem,  seja  de  forma  implícita  ou  explícita!  – Processos  implícitos  são  dioceis  de  serem  seguidos,  em  especial  por  novatos  

– Processos  explícitos  estabelecem  as  regras  de  forma  clara  

 

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Processo  de  qualidade  •  ÚlLma  palavra  para  medir  a  qualidade  de  um  processo:  Sa>sfação  do  Cliente  

•  Outros  indicadores  importantes  – Qualidade  dos  produtos  gerados  – Custo  real  do  projeto  – Duração  real  do  projeto  

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Modelos  de  ciclo  de  vida  •  Existem  alguns  processos  pré-­‐fabricados  

– Esses  processos  são  conhecidos  como  modelos  de  ciclo  de  vida  

– Esses  processos  apresentam  caracterísLcas  predefinidas  

•  Devem  ser  adaptados  para  o  contexto  real  de  uso  – CaracterísLcas  do  projeto  – CaracterísLcas  da  equipe  – CaracterísLcas  do  cliente  

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Ciclo  de  vida  Cascata  

Comunicação   Planejamento   Modelagem   Construção   Implantação  

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Ciclo  de  vida  Incremental  

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Comunicação   Planejamento   Modelagem   Construção   Implantação  

Comunicação   Planejamento   Modelagem   Construção   Implantação  

Comunicação   Planejamento   Modelagem   Construção   Implantação  

...

tempo

func

iona

lidad

es

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Ciclo  de  vida  RAD  

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Comunicação   Planejamento  

Modelagem   Construção  

Integração  e  Implantação  

...

tempo

Modelagem   Construção  

Modelagem   Construção  

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ProtoLpação  

Comunicação  

Planejamento  rápido  

Modelagem  rápida  

Construção  de  protóLpo  

Implantação  e  feedback  

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Ciclo  de  vida  Espiral  

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Comunicação

Planejamento (análise de riscos)

Modelagem

Construção Implantação

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Cascata  x  EvoluLvo  

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Ciclo  de  vida  cascata  

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Cascata  x  EvoluLvo  

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Ciclo  de  vida  evoluLvo  

Leonardo Murta

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Cascata  x  EvoluLvo  

•  ObjeLvo:  Processo  Unificado  com  aspectos  de...  – Desenvolvimento  iteraLvo  – Desenvolvimento  evoluLvo  – Desenvolvimento  ágil  

Revisão de ES 20

Ciclo de vida cascata

Ciclo de vida evolutivo

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Desenvolvimento  IteraLvo  •  O  desenvolvimento  é  organizado  em  “mini-­‐projetos”  

–  Cada  “mini-­‐projeto”  é  uma  iteração  –  Cada  iteração  tem  duração  curta  e  fixa  (de  2  a  6  semanas)  –  Cada  iteração  tem  aLvidades  de  análise,  projeto,  programação  e  testes  

–  O  produto  de  uma  iteração  é  um  soUware  parcial  

Revisão de ES 21

X semanas X semanas X semanas

Software Software Software

...

Leonardo Murta

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Desenvolvimento  IteraLvo  •  A  iteração  deve  ser  fixa  

–  Tarefas  podem  ser  removidas  ou  incluídas  –  A  iteração  nunca  deve  passar  da  duração  previamente  esLpulada  

•  O  resultado  de  cada  iteração  é  um  soUware...  –  Incompleto  –  Em  desenvolvimento  (não  pode  ser  colocado  em  produção)  – Mas  não  é  um  protóLpo!!!  

•  Esse  soUware  pode  ser  verificado  e  validado  parcialmente  –  Testes  –  Usuários  

•  Podem  ser  necessárias  diversas  iterações  (e.g.  10  a  15)  para  ter  uma  versão  do  sistema  pronta  para  entrar  em  produção  

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Desenvolvimento  IteraLvo  •  Iterações  curtas  privilegiam  a  propagação  de  conhecimento  

–  Aumento  do  conhecimento  sobre  o  soUware  –  Diminuição  das  incertezas,  que  levam  às  mudanças  

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Desenvolvimento  EvoluLvo  •  As  especificações  evoluem  a  cada  iteração  

–  A  cada  iteração,  uma  parte  do  soUware  fica  pronta  –  O  conhecimento  sobre  o  soUware  aumenta  –  As  especificações  são  evoluídas  para  retratar  esse  aumento  de  

conhecimento  sobre  o  que  é  o  soUware  

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Desenvolvimento  EvoluLvo  • Mudanças  sempre  acontecem  em  projetos  de  soUware  – Requisitos  mudam  – O  ambiente  em  que  o  soUware  está  inserido  muda  – As  pessoas  que  operam  o  soUware  mudam  

•  Estratégias  para  lidar  com  mudanças  – Evitar  as  mudanças  (correLvas)  fazendo  uso  de  boas  técnicas  de  engenharia  de  soUware  

– Acolher  mudanças  por  meio  de  um  processo  evoluLvo  

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Desenvolvimento  Ágil  •  São  dadas  respostas  rápidas  e  flexíveis  a  mudanças  

–  O  projeto  é  replanejado  conLnuamente  –  São  feitas  entregas  incrementais  e  constantes  do  soUware,  refleLndo  as  mudanças  solicitadas  

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Desenvolvimento  Ágil  •  Princípios  ágeis  

–  SaLsfazer  o  cliente    –  Acolher  modificações  nos  requisitos  –  Entregar  o  soUware  com  frequência  –  Trabalhar  junto  ao  cliente  –  Manter  os  indivíduos  moLvados  –  Promover  conversas  face  a  face  –  Medir  o  progresso  com  soUware  funcionando  –  Manter  um  ritmo  constante  de  trabalho  –  Cuidar  da  qualidade  –  Buscar  por  simplicidade  –  Trabalhar  com  equipes  auto-­‐organizadas  –  Ajustar  o  comportamento  da  equipe  buscando  mais  efeLvidade  

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Processo  Unificado  

Processo  Unificado  

Ágil  

IteraLvo  EvoluLvo  

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Processo  Unificado    (beneocios  esperados)  

•  MiLgação  de  riscos  precoce  •  Visibilidade  do  progresso  •  Envolvimento  e  compromeLmento  do  usuário  •  Controle  sobre  a  complexidade  •  Aprendizado  incremental  •  Menos  defeitos  •  Mais  produLvidade  

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Processo  Unificado  (exemplo)  •  Analisar  os  requisitos  no  início  do  projeto  

–  Casos  de  uso  –  Lista  de  requisitos  não  funcionais  

•  Priorizar  os  casos  de  uso  –  SignificaLvos  para  a  arquitetura  como  um  todo  –  Alto  valor  de  negócio  –  Alto  risco  

•  Em  cada  iteração  –  Selecionar  alguns  casos  de  uso  por  ordem  de  prioridade  para  serem  analisados  em  

detalhes  –  Atribuir  tarefas  para  a  iteração  a  parLr  da  análise  detalhada  desses  casos  de  uso  –  Fazer  projeto  e  programação  de  parte  do  soUware  –  Testar  a  parte  do  soUware  recém  projetada  e  programada  e  criar  a  baseline  da  

iteração  –  Apresentar  a  baseline  da  iteração  ao  usuário  

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Processo  Unificado  (exemplo)  

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Processo  Unificado  (fases)  •  O  desenvolvimento  pode  ser  decomposto  em  fase,  com  o  intuito  de  retratar  a  ênfase  principal  das  iterações  –  Concepção  –  Elaboração  –  Construção  –  Transição  

•  Plano  da  fase  – Abrangente  e  superficial  

•  Plano  da  iteração  –  Específico  e  detalhado  

Revisão de ES 32 Leonardo Murta

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Processo  Unificado  (exemplo)  

Revisão de ES 33

A>vidade   Esforço  

Análise   10%  

Projeto   15%  

Programação   30%  

Testes   15%  

Gerência   30%  

Leonardo Murta

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Processo  Unificado  (concepção)  •  Consiste  de  

–  IdenLficação  de  riscos  –  Listagem  inicial  dos  requisitos  –  Esboço  dos  casos  de  uso  –  IdenLficação  de  arquiteturas  candidatas  –  EsLmaLvas  iniciais  de  cronograma  e  custo  

•  Principais  caracterísLcas  –  Menor  fase  do  projeto  –  Escopo  ainda  vago  –  EsLmaLvas  ainda  vagas  

•  Esforço  e  duração  aproximados  –  5%  do  esforço  do  projeto  –  10%  da  duração  do  projeto  

Revisão de ES 34 Leonardo Murta

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Processo  Unificado  (elaboração)  •  Consiste  de  

– MiLgação  dos  riscos  –  Detalhamento  da  maioria  dos  requisitos  e  casos  de  uso  –  Estabelecimento  e  validação  da  arquitetura  do  soUware  –  Detalhamento  das  esLmaLvas  de  cronograma  e  custo  

•  Principais  caracterísLcas  –  Grande  parte  das  aLvidades  de  análise  e  projeto  já  concluída  –  Diminuição  significaLva  das  incertezas  –  Baseline  da  arquitetura  é  estabelecida  

•  Esforço  e  duração  aproximados  –  20%  do  esforço  do  projeto  –  30%  da  duração  do  projeto  

Revisão de ES 35 Leonardo Murta

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Processo  Unificado  (construção)  •  Consiste  de  

–  Implementação  dos  demais  componentes  da  arquitetura  –  Preparação  para  a  implantação  

•  Principais  caracterísLcas  – Maior  fase  do  projeto  –  Baseline  de  testes  do  produto  é  estabelecida  

•  Esforço  e  duração  aproximados  –  65%  do  esforço  do  projeto  –  50%  da  duração  do  projeto  

Revisão de ES 36 Leonardo Murta

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Processo  Unificado  (transição)  •  Consiste  de  

– Execução  de  testes  finais  –  Implantação  do  produto  – Treinamento  dos  usuários  

•  Principais  caracterísLcas  – Baseline  de  liberação  do  produto  é  estabelecida  

•  Esforço  e  duração  aproximados  – 10%  do  esforço  do  projeto  – 10%  da  duração  do  projeto  

Revisão de ES 37 Leonardo Murta

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Processo  Unificado  (caracterísLcas)  •  Os  requisitos  não  são  completamente  definidos  antes  do  projeto  

•  O  projeto  não  é  completamente  definido  antes  da  programação  

•  A  modelagem  não  é  feita  de  forma  completa  e  precisa  

•  A  programação  não  é  uma  tradução  mecânica  do  modelo  para  código  

•  As  iterações  não  duram  meses,  mas  sim  semanas  •  O  planejamento  não  é  especulaLvo,  mas  sim  refinado  durante  o  projeto  

Revisão de ES 38 Leonardo Murta

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Exercício  •  Analise  com  o  seu  grupo  como  o  processo  unificado  será  uLlizado  no  trabalho  – Qual  será  a  duração  de  uma  iteração?  – O  que  vocês  pretendem  entregar  em  cada  iteração?  – Como  e  quando  vocês  vão  se  reunir  para  aLngir  esse  objeLvo?  

– Qual  será  o  papel  de  cada  membro  do  grupo?  – Quais  são  os  riscos  envolvidos?  – Quais  decisões  arquiteturais  precisam  ser  tomadas  (linguagem,  SO,  etc.)?  

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Bibliografia  •  Craig  Larman,  2007,  “ULlizando  UML  e  Padrões”,  3ª  ed.  

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Revisão  de  ES  

Leonardo  Gresta  Paulino  Murta  [email protected]