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Revista Acerto Crítico - Nº 12

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Revista Acerto Crítico - 12ª Edição - Capa Yugi-Oh

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http://www.acertocritico.tkSite oficial com conteúdo extra. Aproveite para se inscrever e poder comentar, partici-par de promoções e muito mais.

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Page 3: Revista Acerto Crítico - Nº 12

EDITORIAL

Em primeiro lugar gostaria de pedir desculpas pelo atraso da nossa revista, e em segundo eu queria dizer que es-tamos triste, pois dia 4 de março fez um ano da morte de Gary Gygax (se não sabe quem é, procure na revista), mas aproveitamos para fazer a homenagem em uma nota, que pode ser encontrada na mesma folha que a segunda parte da adaptação de DBZ (com continu-ação até as próximas edições).

Você notará outras coisas que você pode até não achar que tem haver com 3D&T ou RPG, mais é o que faz parte do novo visual da revista, dando um sentido mais “nerd” a ela podendo assim satisfazer os aprendizes de Jedi que jogam RPG e lêem a Acerto Crítico. Desta vez usamos um segundo sistema além do 3D&T que foi o Daemon usado por Shannon...

Nossa 12 edição está tão especial que eu vou parando o editorial por aqui para você conferir nosso conteúdo.

Arthur Amaral | Equipe Acerto Critico

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DON’T STOP!

Action CaffeAcademia ArcanaArsenal do MestreLeaê, PensaêSuper 3D&T FactoryNovas IdéiasCosplay no BrasilSistema de RPGManifestoEntrevistaNova RaçaSuper SaiyajinsHomenagemYugi-OhCard GameX-Men EvolutionExpansãoDireto do cinemaMúsicaJ-RockOpiniãoLiteratura

ÍNDICE02030405060707080910131416182122242527303133

Willian: Galera, buenas notches (ou dia, ou tarde, tanto faz)! En-tão, meus caros amigos e editores da AC, o que acharam das maté-rias preparadas para esta edi-ção? E gostaria de dar as boas vindas para a galera que chegou para reforçar e melhorar ainda mais a revista: Shannon, Junior (ou malkavian para não conhece) e Fellip3!

Ylykatop: Novos horizontes estão se abrindo pra AC. Agora esta-mos mais nerds do que nunca! E a tendência é mostrar este nosso lado para todos! Ainda contamos que mais pessoas colaborem, pelo menos 1 colaborador assí-duo de cada capital brasileira. Quem sabe colaboradores inter-nacionais?

Rafael: Mas bah tchê! A gente foi muito rápido com essa 12 edição, e a qualidade ficou ótima. Não pensei que a gente ia realmente conseguir fazer ela ser mensal e ainda ter qualidade. Sem falar na expansão, agora ela ta até mais atrativa, e acho que com a matéria do crepúsculo vamos

ACTION CAFFE

atrair várias pessoas novas com a febre do filme.

Fellip3: Galera, eu aki Fellip3, che-guei agora e já tô espantado com o andamento da revista, o pessoal tá mandando muito bem... Eu concordo com o Rafael, achei que ia ser dificil a revista continuar com a qualidade que estava, pois 1 mês passa rapi-dinho, mas para alívio da nação, o pessoal mostrou que sabe o que está fazendo. A revista tá muito boa!!

Arthur Amaral: A cada edição que passa eu sinto um prazer de ter vo-cês comigo. Estou tão sentimental ul-timamnente.

Paulo Henrique: É a segunda edi-ção que eu participo e quero que sejam muitas outras, minha matéria tá bem melhor agora com os dese-nhos do Fellip3, agora dá pra pas-sar a idéia gráfica dos itens para os leitores.

Willian: Galera, sejam colaborado-res ou leitores, pedimos nossas since-ras desculpas pelo atraso da revista. Mas, é isso aí, leiam a revista e se surpreendam com nossa expansão!

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Página SecretaExigência: luz 2Custo: 2 PMDuração: sustentávelAlcance: apenas ao toque• Altera a página de um livro, para esconder seu verdadeiro conteúdo

Maldição da águaExigência: água 2, ar 1.Custo: 5 PMs.Duração: 1D6 dias.Alcance: ao alcance da visão• Uma pequena nuvem de chu-va aparece sobre a cabeça do alvo, chovendo ininterrupta-mente por 1d6 dias, a nuvem segue-o até o fim do efeito

Repelir insetosExigência: ar 1, água 1, terra 1.Custo: 2 PMDuração: 1D6 turnosAlcance: 3 metros em volta do mago• Mantém qualquer inseto dis-tante num raio de 3 metros

Paralisia parcialExigência: água 2, terra 1.Custo: 5 PMs.Duração: 1D6 turnos.Alcance: ao toque.• Paralisa uma parte do cor-po que for tocada pelo mago. Apenas a parte tocada é pa-ralisada

Olhos do observadorExigência: luz 3.Custo: 5 PMs.Duração: 1D6 turnos.Alcance: ao redor do mago.• São criadas ao redor do mago 50 esferas semelhantes a olhos que emitem chamas azuladas que não causam dano. O mago pode ver através delas

Mina mágicaExigência: terra 2, fogo 1.Custo: 3 PMs.Duração: 1D6 dias.Alcance: 1 metro quadrado.• Essa magia cria uma mina má-gica que só é visível aos olhos do conjurador. Quando algo ou alguém a toca recebe 2D6 de dano

Caminhar na águaExigência: água 2Custo: 4 PMDuração: 2D6 turnosAlcance:...• O conjurador ou alvo podem caminhar normalmente sobre a água

Metal líquidoExigência: terra 4.Custo: 5 PMs.Duração: permanente.Alcance: 10 metros em volta do conjurador .• Transforma todo metal ao re-dor de 10 metros do mago em metal líquido, não o derreten-do com calor

Guarda-chuvaExigência: água 1, ar 1.Custo: 3 PMs.Duração: 1 hora.Alcance: 2 metros de raio a partir da cabeça do conjura-dor• Permite ao conjurador e a quem estiver num raio de 2 me-tros andarem sob a chuva.

Moldar rochasExigência: terra 3Custo: 5 PMDuração: instantâneoAlcance: apenas ao toque• Molda no máximo um cubo de 2 metros de lado em qualquer forma desejada pelo conjura-dor

Praga de gafanhotosExigência: terra 3, água 3.Custo: 5 PMs.Duração: 1D6 turnos.Alcance: 100 metros.• Uma grande nuvem de 3D6x1000 gafanhotos é cria-da a partir da palma da mão do conjurador. Tudo em um raio de 100m recebe 3D6 de dano

Esfera de geloExigência: água 1, ar 1.Custo: 2 PMs.Duração: instantâneo.Alcance: 10 metros.• Cria uma esfera de gelo na mão do conjurador que é ime-diatamente arremessada em direção ao alvo, causa 1D6 de dano por contusão

ACADEMIA ARCANA por Paulo Henrique

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Conheça alguns ítens mágicos para usar em suas campanhas:

Vatra e Zimu

Duas ma-n o p l a s c r i a d a s por dois m a g o s e lemen-tais que apesar de seus pode-res muito diferentes eram gran-des amigos, a manopla Va-tra é feita de ouro adornado por dezenas de pequenos rubis, Zimu é feita de prata adornada por de-zenas de águas-marinhas, as manoplas só podem ser usadas ao mesmo tempo por um único usuário.

Efeitos:

Vatra: é uma manopla com o poder fogo, o usuário dessa manopla recebe armadu-ra extra contra fogo por 5 turnos quando é proferido seu nome em voz alta, 1 vez por

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dia o usuário pode utilizar a magia bola de fogo sem gastar PM’s.

Zimu: é uma manopla com o poder de gelo, o usuário recebe armadura extra contra gelo por 5 turnos quando é proferido seu nome em voz alta, 1 vez por dia o usuário pode usar a magia inferno de gelo sem gastar PM’s.

Besta Valutu Uma besta pesada feita de uma madeira quase branca com várias inscrições negras e adornos de ouro e com o arco feito de aço banhado de prata. Foi criada por um grande líder de uma guilda de assassinos á muito tempo esquecida, era dada aos melhores assassinos para matarem sem ser percebidos.

Efeito: O alvo perfurado pe-las setas dessa besta não

sentem o dano causa-

do por elas, quando atingem o a l v o causam um dano normal, podendo ser ati-

radas várias setas até que o alvo caia ou veja as setas em seu corpo, quando o alvo percebe que está sendo atacado a magia da besta não funciona mais nesse alvo, até que termine o combate.

Adagas Dançarinas Adagas criadas por um bardo dançarino que seguem o mo-vimento do corpo e das mãos como numa dança sincronizada, tem uma lâmina de aço muito polido e um cabo negro cober-to de esmeraldas e rubis.

Efeito: Quando jogadas para o alto as adagas começam a flutuar e passam a acompan-har os movimentos do corpo e mãos do usuário, para apren-der a controlá-las o usuário deve

treinar por 3 dias quase sem parar até dominar todos os seus movimentos, causam o dano de 2 adagas nor-mais, mas não permitem esquivas por serem muito

rápidas. [T]

Desenhos por Felip3 Tubão

ARSENAL DO MESTRE por Paulo Henrique

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LEAÊ, PENSAÊ

imaginar né? Fui dormir pensando nisso.

Afinal, o que é Essência? - Resolvi então procurar no meu mini-dicionário a palavra essência. Essência; 1. a substância íntima de algo; 2. Idéia Principal. Logo pode se com-preender que a essência dos RPGistas é a interpretação. A mesma interpretação que buscamos quando estamos encurralados na beira de um abismo tentando usar da lábia para convencer o inimigo de que jogá-lo penhasco abaixo seria uma péssima idéia. A interpretação que os jogadores de RPG tem de buscar quando decidem se matam o vilão, ou salvam os amigos. Subestimamos às vezes o poder que isso tem em nossas vidas.

O RPG age de certa forma no nosso íntimo, despertando os prazeres e as vontades que ficam escondidas em nós: salvar o mundo, derrotar os vilões, refugiar-se no QG, tudo faz parte da interpretação. A mesma inter-pretação antes questionada, agora sendo essência do RPG.

Segundo os maiores mestres e jogadores de RPG do Brasil, aqueles que moram na minha rua, saber lidar com o personagem é o bási-co para poder fazer uma partida divertida e até fácil de se jogar. Para eles, é bem mais fácil criar um personagem parecido com eles, assim não fogem a risca quanto à ma-

A essência do RPGCerto dia estava em meu trabalho, que por sinal estava entediante, pois a Placa-Mãe do meu computador tinha ido para o “be-lé-léu!”. Foi então que começou a conversa que me fez pensar durante dias o mesmo assun-to. Uma das minhas colegas de trabalho re-solveu tentar sem muitas chances de sucesso “entrar” na conversa que um outro auxiliar e eu estávamos conversando: RPG.

Passado alguns minutos, e ela sem entender muita coisa (Estávamos falando da mudança do nWoD ), resolveu arriscar um palpite, e como falávamos de vampiros, logo foi partir para as histórias. Bem, até que ela estava se saindo bem, explicamos à ela como se jo-gava o RPG, e foi então que começaram os questionários. A 1ª pergunta foi logo essa: “O que é RPG?”, respondemos, como de praxe, RolePlaying Game, basicamente um jogo de interpretação.

E a segunda veio: “E qual o objetivo?”, logo demos a resposta, “Não existe bem um ob-jetivo principal, existem dificuldades a serem superadas através do uso de inteligência, trabalho de equipe, e sorte, é claro! Acha-mos que tinha terminado, mas o melhor esta-va por vir, sem hesitar ela disparou: “E qual a essência disso?”.“Bom, hum!, é...”. Deu pra

neira de interpretar seu personagem, e in-terpretando alguém é a única maneira para que possamos, pelo menos algumas horas do dia nos tornar super-heróis, heroínas, magos, guerreiros, soldados futuristas controlando MECHAs, Vampiros, Lobisomens, e etc.

A aplicação - E vejam só, temos cenários de RPG muito bem criados por editores de todo o Brasil. Acredito que com o RPG desenvolve-mos nossas mentes, não só para o mundo de Fantasia que é o RPG, mas também para a realidade (Não é a alternativa!), gerando novos autores, editores, atores, por quê não atores? Já que as características principais de um bom Jogador é a interpretação, saber utilizar-se de inteligência nas horas em que necessita. Raciocínio rápido, essa caracterís-tica que também pode ser desenvolvida pelo RPG é sem dúvida nenhuma totalmente aproveitável, principalmente no mundo alta-mente globalizado em que vivemos.

E os Mestres que tem uma grande imaginação então, nem se fala. A capacidade que eles tem de resolver os problemas (geralmente os jogadores) com rapidez e, sem dúvida al-guma, com improviso é sem dúvida nenhuma premeditada, essa característica poderia ajudá-lo se no caso um dia fosse o dono ou um administrador de uma empresa.

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upor Fellipe “Arcano” Soares

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Os Blogueiros de plantão, desenvolvendo si-tes muito bem aplicados com o tema propos-to, fazendo do RPG não só uma ferramenta de papel, mas também um trabalho muito bem aceitado na Internet!

Concluindo - Toda essa essência, às vezes encobertas pelo medo de divulgar o RPG sem medo de ser contestado, é basicamente o que move esse instrumento do saber, por que não chama-lo assim, já que o aprendem-os muita coisa da história e da tecnologia jogando e interpretando. Espero que sempre pensem um pouco nessa essência, e se não conseguir pensar, se pergunte: Por quê? Para quê? Com qual intuito eu jogo RPG? E terá a resposta que precisa. [T]

Fala aê pessoal! Estreando a nova coluna da Acerto Crítico, venho apresentar uma raça nem um pouco parecida com o noturno dos X-men. Sem maiores delongas, lhes apre-sento os mestres das noites, seres furtivos de agilidade extrema que também gostam de sorvete de uva! Brincadeiras à parte, digam olá para os...

Tanan - Racial (1 ponto)

Os tanans são muitas vezes confundidos com elfos negros, demônios e até elfos-do-mar devido a sua aparência: possuem a pele azulada como a dos elfos-do-mar, olhos de cores claras, quase brancas. Alguns possuem cauda de demônio, e têm estatura e peso como o dos seres humanos normais. São seres de hábito noturno: por causa desses hábitos, possuem algumas dificuldades de enxergar durante o dia, e diferentes dos elfos negros, não sofrem quaisquer penalidades em ca-racterísticas e focus por estarem sob à luz do dia.

Os tanans são habilidosos no uso de armas afiadas, como espadas, facas, lanças, en-tre outras. Também são muito velozes, e até mesmo os membros mais massivos desta raça conseguem ser rápidos. Gostam de agir so-zinhos; poucas comunidades de tanans estão espalhadas pelo mundo. Por serem isolados

do mundo, é raro vê-los em grupos de aventureiros. Apenas em casos mais raros, e por razões pessoais, se unem a outras pessoas (man-tendo a devida distância).

Tanans recebem aceleração, +1 em testes quando está agin-do à noite, visão aguça-da (de sentidos espe-ciais, mas só podem usar à noite), bônus de +1 na FA quando luta com armas que pos-suem dano por cor-te (ou perfuração baseado em força), deficiência sensorial (visão debilitada, mas apenas quando está sob muita luz; em am-bientes noturnos e locais escuros, o tanan não so-fre os efeitos de sua visão debilitada) e má fama (como arrogantes e frios). [T]

Entre para os Amigos da AC em nosso site oficial. É super-fácil e você ainda

faz super-amizades!

www.acertocritico.tk

SUPER 3D&T FACTORY por Willian Marinho

Arte por Felip3 Tubão

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Em convenções de jornada nas estrelas e RPG no final da década de 1980 já era possível encontrar fãs fantasiados de seus persona-gens favoritos. No entanto tal caracteriza-ção não era conhecida como “cosplay”, já que o termo nessa época ainda começava a se difundir no Japão. Da mesma forma o ato de se fantasiar não era visto como um hobby por seus praticantes, manifestando-se nas convenções apenas como um elemento de expressão dos fãs.

No final da década de 90, com a populari-dade do anime Cavaleiros do Zodíaco, sur-giram as primeiras convenções de animê e mangá no país, fazendo assim esse hobby ressurgir, agora com um nome e suas car-acterísticas próprias, como os concursos. No início as caracterizações eram quase em sua totalidade de personagens de animação, quadrinhos ou games japoneses, mas ao lon-go dos anos outras mídias foram incorpora-das pelos fãs, como quadrinhos americanos, filmes ou livros, como por exemplo, Harry Potter ou Piratas do Caribe.

Os sites Arquivo Cosplay Brasil e Cosplay Party Br foram alguns dos pioneiros a tra-tar do hobby no Brasil. Em 2002 ambos se uniram, formando o Cosplay Brasil, que reúne a maior comunidade brasileira de praticantes e simpatizantes do hobby.

COMICS LIVRESPublique seus quadrinhos online.

O que é a Comics Livres? A princípio é uma editora que publica Open Comics, ou seja, histórias em quadrinhos gratuitas - um con-ceito nada novo na web - logo, sem fins lu-crativos, com o objetivo de proporcionar uma nova experiencia de leitura na qual o leitor possa adentrar novos mundos e novos concei-tos, refletir sobre realidades inexploradas.

Nesse aspecto, são comics livres de preceitos e fórmulas convencionais e de qualquer ne-cessidade que atrapalhe a intenção original dos autores: uma experiência marcante para o leitor. Esperamos também que as Comics Livres libertem e abram caminho para os lei-tores e autores que buscam por algo novo.

No momento, a Comics Livres carece de dese-nhistas que possam fazer parte do cast sem interesse em retorno financeiro. Caso você tenha interesse em fazer parte da equipe como desenhista, será bem vindo. Logo tam-bém estaremos abertos a receber projetos de outros autores, desde que esteja de acor-do com nossos princípios de trabalho, assim como contos e livros. [T]

Visite: http://comicslivres.wordpress.com

O Anime Friends, organizado pela Yamato Comunicações e Eventos é o maior concurso de cosplay do Brasil. Foram mais de 1.200 concorrentes inscritos em seis categorias em 2007. O segundo maior é o Anime Dreams com mais de 800 inscritos em um único even-to (2007).

A vencedora Andressa Miyakazi (Google Imagens)

A mesma Yamato Comunicações e Eventos organiza o maior concurso de cosplay indi-vidual do Brasil, o YCC - Yamato Cosplay Cup. Ele é único que agrega competidores de todas as regiões do país. Andressa Mi-yazaki, seguida por Simone Setti e Thaís Jus-sim. [T]

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NOVAS IDÉIAS por Comics Livres COSPLAY NO BRASIL por Wikipedia

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Connection Web RPG - Conheça um pouco mais deste sistema de jogo:

Criação de personagem - Passo Nº 01: A primeira coisa que você vai precisar fazer é distribuir 15 pontos entre os atributos primá-rios, que são: Físicos, Coordenação Motora, Mente e Alma.

Passo Nº 02: Depois disso é hora dos atribu-tos secundários. Cada atributo primário se divide em 3 secundários. Apenas pegue o valor do atributo primário, multiplique por 3 e divida como achar conveniente.

Aqui estão os atributos primários e seus se-cundários correspondentes: - Físico: Saúde, Força e Velocidade.- Coordenação motora: Precisão, Rapidez e Firmeza.- Mentais: Sabedoria, Astúcia e Instinto.- Alma: Humor, Auto-estima e Carisma.

Uma breve descrição de cada um:Saúde - O quanto de vitalidade você possui, e o quanto pode resistir a doenças e condi-ções adversas.

Força - Capacidade muscular, quanta ener-gia cinética você pode gerar com a potência dos seus músculos.

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Velocidade - O deslocamento que você é ca-paz de imprimir ao seu corpo em corridas e saltos.

Precisão - É a capacidade de executar ta-refas delicadas com pouca margem de erro, variando desde um bruto que não consegue manusear nada menor que uma garrafa de cerveja sem quebrar, até precisão em escala nanométrica.

Rapidez - Este atributo mede quão agilmente você consegue realizar tarefas de determi-nada complexidade, como correr desviando de postes, aparar golpes de artes marciais, entre outros.

Firmeza - A firmeza influencia em atividades que exigem movimentos rápidos, mas pre-cisos, incluindo girar objetos pesados, como espadas longas e maças, carregar pesos sem que eles escorreguem de suas mãos, em sín-tese, “pegada”.

Sabedoria - Sabedoria está mais para saber das coisas, ter a informação e saber que tipo de informação lembrar, e o que merece ser esquecido.

Astúcia - É a capacidade de obter informa-ções, mesclar-se à situação e sair-se bem, mas nem sempre tomando decisões sábias.

Uma pessoa astuta é imediatista, trabalha com o que tem à disposição no momento, nem sempre considerando resultados a longo prazo.

Instinto - É aquela voz interior que te com-pele a fazer algo. Aquele desejo de auto-preserva-ção, aquela influ-ência subconsciente que parece perceber muito mais do que nosso estado consciente.

Humor - É o modo com que se encara o mundo, como as ações dos outros e o que acontece à sua volta afeta o seu comportamento.

Auto-estima - Como você reage ao que pensa de sí mesmo, sua auto-imagem, seu ego. Reflete-se na auto-confiança, seu sentido de auto-consciência.

Carisma - É tudo sobre influência, como suas atitudes repercutem nas pessoas que te cer-cam, como você age e/ou fala em relação a elas, ou mesmo próximo delas, tudo isso in-fluencia em como eles reagirão a você. [T]

SISTEMA DE RPG por Redação da AC

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alcance de sua influência sobre o público ge-ral, previamente mal-informado pela televi-são, foi pequeno. Em 21 de Novembro de 2008 um projeto criado pelo deputado Agrício Braga esta-belecia a restrição à comercialização dos jogos de RPG no Distrito Federal. Afirmaram que os jogos de RPG são “perigosíssimos” e lembrou que há, no Congresso Nacional, um projeto de lei que torna crime inafiançável a prática da atividade.

O Caso Guarapari: Dois rapazes acusados por assassinato do aposentado Douglas Au-gusto Guedes, da mulher dele, a corretora de imóveis Heloísa Helena Andrade Guedes, e do filho do casal Tiago Guedes, em Guara-pari. Os corpos dos três foram encontrados amarrados e deitados em camas. O delega-do da Divisão de Homicídios de Guarapari, Alexandre Linconl, disse ao Portal Terra que Mayderson de Vargas Mendes, e Ronald Ri-beiro Rodrigues, confessaram que mataram a família motivados pelo jogo. O delegado declarou: “estão alegando que, como Tiago perdeu, o objetivo era eliminar ele e a famí-lia dele” e que “O rapaz tinha consciência e permitiu os assassinatos”.

O que tem de ficar bem claro é o seguinte: os criminosos entraram na casa, apontaram

CRIMES E RPGAntes de começar acho uma pena essa ma-téria chegar somente aos RPGistas, pois a minha principal intenção é mudar a idéia daqueles que não conhecem o hobby. Mui-tos não sabem que muitos de nós temos uma vida social sem ser nenhum nerd, psicopata, maluco ou qualquer coisa do gênero. Os cri-mes cometidos por pessoas que tem uma li-gação indireta, ou até mesmo direta, com o RPG acabam tornando o hobby culpado do que acontece.

Os impactos sobre os jogos de interpreta-ção foram tão grandes, que alguns estados chegaram a cogitar a proibição do comércio destes, mesmo havendo a comprovação pos-terior de que o RPG não teve envolvimento algum com nenhum dos crimes.

Para limpar a imagem do hobby, revistas, si-tes e editoras especializadas iniciaram uma campanha de conscientização contra a infâ-mia do jogo, mostrando os inúmeros bene-fícios comprovados dos RPG’s na educação, no desenvolvimento da criatividade e na so-cialização de seus jogadores. As iniciativas de maior impacto foram as da Editora Dae-mon, da Fundação Ludus Culturalis, do portal Rede Rpg e da Revista Dragão Brasil. Mas como ambos eram veículos especializados, o

armas para Tiago e sua família, doparam a família sob a mira do revólver, levaram o garoto até o caixa eletrônico onde rouba-ram R$ 4.000,00 de sua poupança e depois executaram friamente a família com tiros na cabeça, para não serem reconhecidos. A história do “RPG” só apareceu dois dias depois que os assassinos foram capturados pela polícia, sob orientação do advogado de defesa da dupla. A falta de informação faz com que o nos-so hobby seja menos divulgado, como disse Rogerio Saladino em uma entrevista nessa mesma edição. Quantos crimes já não foram cometidos por torcidas organizadas de fute-bol? E ninguém pensa em proibir o jogo. Um dia teremos nosso lugar, onde o RPG vai ser usado em escolas e o preconceito tera sido deixado de lado. [T]

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MANIFESTO por Arthur Amaral

flickr.com/duncan

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A AC fez perguntas a Rogério Sala-dino um dos escritores de Tormenta, leia e confira:

Acerto Crítico - Como é trabalhar no ramo do RPG durante tanto tempo? Dá uma dica para quem pretende trabalhar nesse ramo e gostariamos de saber como é lidar com esse tipo de trabalho, mesmo depois de tantas situações adversas que o jogo pas-sou no país durante esses anos.

Rogério Saladino - É meio curioso para mim responder, sabe? Evidentemente, não é um trabalho comum de escritório, tem suas par-ticularidades, suas diferenças e etc. Mas é muito como se trabalhar com publicação no Brasil. Com livros ou revistas. Não é um mercado fixo e estável (bom, eu acho que nenhum mercado é fixo e estável). Mas, eu sempre acredito que, quando você faz um produto de qualidade e presta atenção no que o seu público quer, não tenta impor o que você acha que é melhor ou apenas o que você gosta, você consegue manter um bom trabalho.

AC - A equipe da AC está desenvolvendo um cenário de RPG com temática medie-val-fantástica. Quais dicas você tem para quem quer desenvolver seus próprios ce-

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ENTREVISTA

nários e sistema de jogo?

RS - Bom, um cenário é bacana e legal para o jogador quando ele pode ser jogado, quando ele tem elementos que o tornam in-teressante, com mistérios a se resolver, vilões a se enfrentar, monstros a se derrotar e etc. O melhor é ter um cenário que pode acolher todo tipo de personagem, de campanha, de aventura, porque assim você está atingindo um número maior de fãs e leitores. Claro, que se a proposta é fazer um cenário voltado pra um tema só, ou para um estilo, a coisa é outra.

AC - Com sua experiência no ramo do RPG, o que você tem a dizer para o pessoal da Acerto Crítico e outras revistas digitais?

RS - Essencialmente, continuem! São iniciativas como as revistas digitais e os grupos de divulgação do RPG que mantém o hobby vivo e com cada vez mais jogadores.Problemas econômicos vão exister sempre, e isso não é desculpa pra desanimar ou justificar que não se quer investir no hobby ou continu-ar fazendo cada vez mais por ele. Quem gosta mesmo do RPG continua jogando com os ami-

gos, divulgando e querendo que mais gente fique fã. E é esse tipo RPGista que acaba fazendo as revistas digitais.

AC - O que inspirou você a escrever e fazer tudo o que você fez? Isso vem de familia? Ou sempre gostou do que faz desde crian-ça?

Eu sempre gostei de ler e fantasia era um dos meus gêneros favoritos (assim como o ter-ror). Eu sempre quis ser escritor (a profissão que eu considero fazer parte hoje em dia), e procurei em que áreas eu poderia atuar. Trabalhar numa revista de RPG, e depois em

livros de RPG foi exatamente uma des-sas áreas. Como sou um leitor ávido,

e sempre procurei ler autores não muito divulgados, acabo “trope-çando” em verdadeiras pérolas de literatura. E não só de livros mais famosos, mas também de livros que

foram populares na sua epóca, que marcaram estilo ou que contavam his-

tórias beeem diferentes.Fica difícil dizer o que me inspira a fa-zer cada coisa, porque são muitas e di-versas. Num dia posso estar muito a fim de escrever uma aventura típica, herói salva mocinha do monstro, pra no dia

seguinte estar com vontade de desenvolver o vilão mais estranho

Buddy Poke de Saladino, no Orkut

u

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e bizarro possível. Eu não me importo de es-crever “sob encomenda”, como quando al-guém chega pra mim e diz “precisamos des-crever melhor isso” e e acaba sobrando pra eu escrever. Não acho ruim de forma algu-ma. Acredito que faz parte do trabalho. Já que meu trabalho é escrever, que eu saiba como fazer, não é? Se for para fazer só o que gosta, não exatamente algo profissio-nal. E se fosse assim, como ficaria um mundo? As partes menos legais seriam só menciona-das? Ficaria muito ruim...

AC - Você conhece o SUPER 3D&T? Bom se conhece qual é a sua opinião sobre a ini-ciativa e proposta desta versão?

RS - O 3D&T é a praia do Cassaro, e eu meio que acabo ficando meio por fora das iniciativas do sistema. Eu acho muito legal todo o apoio e as idéias que os fãs criam e nos mostram. E o Cassaro também, já que ele volta e meia chama leitores e fãs como colaboradores. Boa parte dos nossos cola-boradores atuais são leitores que apresen-taram boas idéias e elas foram publicadas. Eu, infelizmente não conheço o Super 3D&T, gasto um baita tempão com o D20 3,5 ou o Pathfinder RPG, meus sistemas favoritos atu-almente, o que me torna um baita pato nos outros sistemas.

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AC - O que diz sobre os crimes nos quais acabaram dizendo que foi cometido por causa do RPG?

RS - Existem casos e casos, que vão desde uma pessoa já perturbado cometer uma atro-cidade e se dizer que a culpa foi do jogo até casos de pessoas mal-intencionadas que usam a ignorância para tirar a culpa das cos-tas. Uma pessoa que tem problemas e aca-ba comentendo um crime o faria se jogasse apenas xadrez ou futebol. Quantos crimes já não foram cometidos por torcidas organiza-das de futebol? E ninguém pensa em proibir o jogo. Agora, dois jovens roubam dinheiro e o computador de um amigo e dizerem que foi culpa do RPG é uma grande sacanagem.

Eles cometeram um crime, têm consciência que são culpados e querem se safar de qualquer jeito. Essa história de culpar o RPG por cri-mes é de uma burrice sem tamanho. Nenhum livro ou sistema manda você matar, roubar ou fazer coisas ruins, Nenhum mestre de RPG manda seus jogadores fazer isso. E se eu ler um livro que me mandar sair matando ou fa-zendo o mal para ganhar poder, é óbvio que eu não vou obedecer, porque eu sei oque é certo e o que é errado! E eu assumo as con-sequências dos meus atos. Livros e jogos não são responsáveis por crimes. Pessoas com problemas ou má-intencionadas é que come-

tem crimes.

Jogos como War, Conflito e Batalha Naval existem há muito tempo e ninguém diz que eles tornam as pessoas violentas. Muito me-nos brincadeiras de polícia-e- l a -drão, cowboys e índios, pega-pega etc.

AC - Uma palavra para definir o D&D 4ed

RS - Não conheço o novo sistema o suficiente pra usar uma só pa-lavra, principalmente pelo fato de não ter gostado da nova proposta e do que vi do novo sistema. Não concordo com vá-rias mudanças no conceito do jogo, e acho que não devem funcionar direito dentro do que conhecemos do D&D. Acho que a 4a edição está indo para uma outra direção. E não sei se é a que eu gostaria que o D&D fosse.

AC - O que podemos esperar do RPG para os próximos anos? Existe espaço para ino-vação?

RS - O RPG é um hobby que vai crescer.

Saladino (Montagem

/Orkut)

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tamente, mas vai. Ele vai evoluir, absorver novas novas tecnologias ou sistemas ou seja lá oque aparecer pela frente. Ele já virou uma marca cultural, uma parte da cultura mundial. Ainda tem muito espaço para ga-nhar, mas vai continuar se expandindo. Não importa que os futuros sombrios que os alar-mistas insistam em ficar propagando, teremos RPG por muito tempo. Nossos netos jogarão RPG. Diferente dos que jogamos hoje, mas jogarão. Sempre existe espaço pra inova-ção. O que não inova está fadado a sumir ou cristalizar. Não vai crescer nunca. E RPGs são conhecidos pela constante inovação. Hoje em dia temos um presidente dos EUA que cita Conan o Bárbaro em discursos oficiais, o mes-mo que admitir ser fã de quadrinhos e RPG. Podemos estar em meio a problemas inter-nacionais, mas esses problemas e essas crises passam. Certos elementos da nossa vida e da nossa cultura são pontos básicos, pere-nes. O RPG é, assim como os quadrinhos, um desses pontos.

AC - O RPG para muitos é um jogo incom-preendido, mesmo porque existe muito preconceito e divulgação maldosa da mí-dia. O que os rpgistas podem fazer pra re-verter este quadro?

RS - Mostrar que o RPG é um jogo. Simples-mente um jogo. Primeiro de tudo, é um jogo.

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A postura do RPGista também é muito impor-tante, porque uma boa parte do preconceito que se tem contra o hobby é causado pelos próprios RPGistas, que por vezes se portam como se fossem superiores porque jogam RPG. Muita gente acha que o RPG é aquele jogo que só tem gente estranha, que fala coi-sas estranhas o tempo todo. Se eu quero ser diferente, não vou reclamar depois porque todos me acham diferente! A imprensa sem-pre vai tentar encontrar o mais estranho para mostrar, porque não é notícia mostrar um grupo de pessoas sentada conversando e calmamente jogando uns dados coloridos. Cabe aos jogadores mostrarem que não tem nada de mais jogar RPG, que é um hobby como qualquer outro, como jogar futebol de botão, por exemplo.

Ele tem usos pedagógicos, pode servir para ensinar um monte de coisas, melhor comunica-ção, diminuir timidez, etc. Mas isso tudo, uma pessoa que não conhece o jogo só vai ver depois de conhecer. Então, a primeira coisa a fazer é mostrar que é um jogo. Um jogo divertido onde você joga com um grupo de amigos.

AC - Qual foi sua maior criação em Tor-menta?

RS - Não consigo considerar uma coisa maior

que outra... principalmente porque eu gosto de praticamente tudo que participei... Bom, eu acabei criando os dois maiores magos do cenário, e gosto particularmente de Vecto-rius. Igualmente, gosto muito da Academia Arcana.Mas creio a minha colaboração mais notável, infame e importante pra Arton foi Sszzaas, o deus da traição.

AC - Obrigado por sua entrevista. Nós e os leitores agradecemos! [T]PUBLICIDADE

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por Arthur Amaral

JUMPER

História - Um Jumper é capaz de se tele-portar para qualquer lugar do planeta que queira. Geralmente eles usam seus poderes para se divertir. Ninguém sabe de onde eles vieram e porque são dotados desse poder mais só o que é certo que sua existência foi descoberta na idade média e desde lá até os tempos atuais eles vem sendo caçados por paladinos que se adaptam a era atual.

Personalidade - Os Jumpers chegam a ser loucos, pois não tem limites. Estão sempre onde querem a hora que querem e quando querem, os Jumpers não dão muito ouvido para o que os outros falam, pois estão sem-pre a pensar que são deuses. Jumpers difi-cilmente conseguem passar mais de um dia no mesmo local, tendem a querer conhecer locais novos, evitam estar usando portas e andando muito.

Descrição física - São completamente huma-nos a não ser pelo fato de terem poder de teletransporte.

Relações - Geralmente convive em socie-dade, esta sempre frequentando baladas e no meio de qualquer evento social que o interessar. Com muita dificuldade você verá Jumpers em grupo, pois com sua aparência

NOVA RAÇA

humana passam despercebidos aos olhos dos outros Jumpers ou não.

Aventuras - Raça aventureira demais, são muito bons para entrarem no cofre de um banco ou irem pra qualquer lugar que for necessario para eles e ou o grupo que lhe acompanha, gostam de estar brigando com aqueles que acham que as coisas não são a sua maneira.

FICHA BÁSICA

Jumper (2 Pontos)3PV e 3PM de bônus

Vantagens:Teleporte: Podem ir pra quan-do querem. Para irem a locais onde nunca foi um Jumper precisa ter uma foto ou ver um vídeo do local onde de-seja sem fazer nenhum teste para chegar neste local.

Desvantagens:Vulnerabilidade: Ao receber uma carga elétrica um Jumper tem seu teleporte anulado por meia hora (três turnos). [T]

divulgação

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OS (SUPER)SAIYAJINSExistia uma lenda antiga no planeta vegita sobre o Super Sayajin, um lendário guerreiro que poderia superar os limites de poder dos sayajins comuns, até mesmo na forma Ooza-ru (para quem não sabe, oozaru é a forma de gorila dos saiyajins). Segundo a lenda, o sayajin teria que ter um coração puro e lutar com honra. Logo, praticamente nenhum saiyajin conseguiria atingir tal forma, já que a maioria deles era maligna e territorial.

No entanto, pouco antes da destruição do planeta vegita, foram descobertos dois be-bês sayajins que possuíam potencial para serem os lendários Super Sayajins: Broly e Kakaroto. Não houve tempo para descobrir qual deles seria o saiyajin lendário, já que o planeta foi destruído por Freeza e os bebês sumiram.

Quando Freeza tentou destruir namekusei, foi descoberto quem era de fato o super saiyajin: Kakaroto, ou melhor, Goku. Ou pelo assim se pensava, pois o saiyajin das lendas era na verdade Broly, que como ficou prova-do, não tinha um coração nada puro...

Basicamente, a forma de Super Saiyajin ele-va os poderes do mesmo ao máximo. Sua aparência também muda, ficando com o ca-

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DRAGON BALL Z

belo loiro e os olhos verdes. Meio-sayajins também podem atingir esse nível de poder, porém nenhuma mulher, seja meia-sayajin ou saiyajin, conseguem adquiri-lo.

A primeira vez que tal transformação ocorreu foi no final da Saga Freeza, onde um Goku furioso com a morte de seus amigos derrota o conquistador de mundos de maneira dra-mática. Gohan, Vegeta e Mirai Trunks tam-bém atingem esse poder na Saga Cell, onde desenvolvem o Nível 2 do Super Saiyajin. E na Saga Buu, Goku e Gotenks (a fusão de Goten, o filho mais novo de Goku, e trunks do presente) atingem o nível 3 de Super Saya-jin, mas quando usam tal poder acabam re-duzindo mais seu poder de transformação. Na saga GT existe também o inusitado Su-per Sayajin 4, mas isso é assunto para uma outra edição...

FICHASSuper Saiyajin (4 pontos)

Você pode se transformar no lendário Su-per Saiyajin. Para isso você precisa antes da Vantagem Única Saiyajin ou meio-sayajin, e algum código de honra (até mesmo broly e possuía um sabia?). Ela funciona como a van-tagem poder oculto, mas de um jeito difer-ente: Gastando 1 turno e 10 PMs, ao invés de aumentar suas características em +5, au-

menta em uma escala de poder. Ou seja, Um saiyajin aumentaria de escala Kiodai para Kami, e um meio-sayajin passaria de escala Sugoi para Kiodai. Para cada nível extra, são necessários mais 20PEs, e gastar 1 turno e 10PMs extras, aumentando em +1 esca-la (para ter super Sayajin 2 por exemplo, é necessário ter a vantagem Super Saiyajin e gastar mais 20 PEs. E para se transformar para este nível deve-se gastar 2 turnos e 20 PMs para ter uma escala acima da escala kami). Isso é válido apenas até o nível 3. Acompanhe nosso site para ver o Assombroso Super Sayajin 4.

upor Arthur Amaral e Willian Marinho

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Saiyajins (3 Pontos)

Os sayajins são a raça guerreira que nas-ceu no planeta Vegita. No desenho apenas Goku, Vegeta, Nappa e Raditz são exem-plos desta raça, pois seu planeta de origem e toda a sua raça foram destruídos por Fre-zza, mas o mestre pode criar uma historia na qual os Saiyajins existam.

Personalidade: Muito autoconfiantes e apai-xonados por combate, nada da vida de um Saiyajin vale mais que uma boa luta.

Descrição Física: Iguais a humanos comuns só que possuem algumas peculiaridades como os cabelos sempre negros e imutáveis, ou seja, nunca crescem sempre mantêm o mesmo penteado, além disso, possuem uma cauda de macaco que os permite se tornar Oozaru.

Saiyajins seguem as regras da vantagem única alien, salvo as seguintes mudanças:

Aptidão para vôo: Para sayajins, esta van-tagem custa 1 ponto.

Aptidão para Forma alternativa: Para saiyajins, esta vantagem custa 1 ponto, re-presentando sua forma de macaco gigante. Na forma alternativa, saiyajins causam e

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sofrem dano em escala sugoi, podendo ser aumentada durante a campanha. Na forma alternativa, Obrigatoriamente o persona-gem deve a desvantagem fúria, podendo ser recomprada.

Restrição de poder: saiyajins quando olham a lua cheia entram em sua poderosa e furiosa forma de Oozaru, o macaco gigante, saindo desta forma apenas quando a lua some.

Meio-Saiyajins (2 pontos)

Os meio-saiyajins são o resultado do cruza-mento de humanos e saiyajins, ou outros seres com sayajins. Meio-sayajins também originam meio-sayajins. Os filhos desta raça possuem a força e as capacidades incríveis dos pais, mas em um nível mais baixo.

Personalidade: Variada como a humana, sem grandes diferenças, costuma-se dizer que dos humanos eles puxam a aparência e suas idéias e dos Saiyajins a extrema força.

Descrição Física: Igual aos humanos, sendo que a única diferença notável seja uma cau-da idêntica a dos Saiyajins.

Meio-sayajins seguem as regras das van-tagens únicas alien e sayajin, porém com a seguinte exceção:Meio-sayajins não recebem uma vantagem bônus ou um bônus em uma característica, mas estão livres da desvantagem inculto.

Namekuseijim (3 pontos)

Os nanekuseijins são os nascidos do planeta Nanekusei, ou nova Namekusei desde que seu planeta natal fora destruído pelas ações de freeza. Namekuseijins possuem capaci-dades incríveis de regeneração, enquanto

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outros conseguem até mesmo multiplicar-se ou esticar os próprios membros!

Personalidade: Costumam ser mais calados e fechados, às vezes sérios demais, ou tími-dos de mais como é o caso de Dendê.

Descrição Física: São verdes com os mús-culos à mostra, em cores que variam de rosa, roxos, ou marrom. Possuem antenas na cabeça, e são sempre homens sendo o seu meio de reprodução por vomito... Sim vomito, sendo que o patriarca (o mais velho entre os Nanekuseijins) quando precisa de mais gente ele vomita um novo ser (que será ainda uma criança) e com o tempo ele irá crescer e se tornar um adulto pronto para o trabalho ou para guerra.

Namekuseijins seguem as regras da vanta-gem única alien, com as seguintes diferen-ças:

Namekuseijins não recebem uma vantagem bônus;

Habilidade +1: Namekuseijins são muito mais agéis que aliens comuns;

Membros elásticos: Namekuseijins conseg-uem esticar seus braços e pernas para ata-car seus inimigos;

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Aptidão para Regeneração: Para nameku-seijins, esta vantagem custa 2 pontos de per-sonagem;

Aptidão para separação: Para namekusei-jins, esta vanategem custa 1 ponto de per-sonagem. [T]

RPG sem o mestre dos mestres

Nascido em 27 de Julho de 1938 na cidade de Chicago, Illinois, Ernest Gary Gygax foi um game designer notável, sua principal criação foi no ano de 1974 quando criou o primeiro jogo de RPG, o Dungeons and Dragons(D&D).

Gary Gygax lutava há muito tempo con-tra um aneurisma cardíaco incurável, e no dia 04 de Março de 2008 morreu em sua residência, deixando varios adeptos ao D&D ou jogadores de outros RPGs de luto. Ape-sar da doença, Gygax gostava de receber jogadores em sua casa, a cerca de 88 km ao sul de Milwaukee, no Estado de Wisconsin, informa sua esposa.

“Significava bastante para ele escutar que o jogo ajudou as pessoas a se tornarem médi-cos, advogados, policiais”, afirmou Gail Gy-gax.

Talvez você já saiba: Em 1974, Gary Gy-gax e Dave Arneson lançaram a primeira edição de “Dungeons & Dragons”. No início, o D&D era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail, mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. O jogo levou inspirando o desenho Caverna do Dragão(1983) e o filme Mazes and Mon-sters(1983). [T]

HOMENAGEM

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Os monstros de Yugi-Oh agora em seu RPG18

Yugi-oh

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Yu-Gi-OH é um dos animes de maior de su-cesso nos últimos anos, misturando ação com card games, gênero que estava (ainda está) ganhando muitos adeptos. A série surgiu em 1998, e passa até hoje no Japão. A série conta a história de Yugi, um jovem prodígio no jogo de cartas “Monstros de Duelo” que dizem vir de um antigo jogo egípcio. Junto com seus amigos Joe, Tristan, Téa, Bakura e mais alguns outros aliados, Yugi vai desco-brir que o Monstros de Duelo é muito mais do que um mero jogo de cartas...

Os monstros que aparecem para ser usados como inimigos dos jogadores são baseados nas criaturas que apareceram nas primeiras temporadas do anime. Aos poucos, vamos incluir mais fichas no site, então fiquem liga-dos!

Harpia Animal alado de tempos mitológi-cos, a harpia tem uma forma humana e de uma ave. A Harpia é absoluta-mente letal em suas batalhas, e tem um dragão que é com-pletamente devoto

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a ela, chegando até a pensar que ela é uma deusa. Quando está acompanhada de suas irmãs, elas se tornam imbatíveis.F1, H3, R2, A0, PDF0, PV10, PM10

Vantagens: Vôo, Aliado X3 (Dragão Mas-cote da Harpia e suas duas irmãs), Parceirox2 (suas duas irmãs);

Desvantagens: Monstruoso e insano (mega-lomania)

Tipos de dano: Esmagamento

Dragão Mascote da Harpia O dragão de esti-mação da harpia é totalmente de-voto a ela, tendo-a como sua deusa, e é acorrentado pelo pescoço como um cachorro. O dragão da harpia daria sua vida por ela. Apesar da intensa devoção, engana-se quem pensa que ele não tem vontade própria: o Dragão Mas-cote pode ser bem perigoso se incomodado.F4, H4, R3, A2, PDF5, PV 15, PM 15

Vantagens: Vôo, ataque especial (PdF, amplo), Sentidos Especiais (faro aguçado, audição aguçada, visão aguçada e radar) e resistência à magia;

Desvantagens: Devoção (Harpia), Monstru-oso

Tipos de dano: Fogo

Magias: Bola de fogo e pânico (que pode usar sem gastar pontos de magia).

Mago do Tempo

Um mago capaz de viajar tempo e espaço, rondando o mundo pregando peças, transportan-do as pessoas para outras épocas, ou deixando-as mais jovens (ou mais vel-has). Apesar de brincalhão, o mago do tempo é con-sciente que uma pequena alteração no tempo pode transfor-mar o mundo.F0, H3, R2, A0, PDF0, PV3, PM7

YUGI-OH u

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Vantagens: Aparência inofensiva, Vôo, pod-er especial (veja abaixo) e energia extra I

Desvantagem: Modelo Especial

Tipos de danos: Magia

Poder especial: O mago do Tempo tem a capacidade de avançar ou voltar no tem-po. Gastando 3 ponto de magia, o mago do tempo pode avançar o tempo (indo para uma época à escolha do mestre)ou voltar no tempo (idem ao anterior), podendo levar quem ele quiser.

O mago do tempo, em momentos de deses-pero, pode usar essa habilidade de um jeito diferente: Gastando todos os seus pontos de magia, o mago do tempo pode mandar to-dos na área para uma época futura ou pas-sada.

Role 1 dado: um resultado par significa que todos foram mandados para o passado, e um resultado ímpar manda todos para o fu-turo.

O que acontece com os personagens fica à encargo de consciência do mestre, mas por padrão, os personagens podem envelhecer ou rejuvenescer dependendo de qual foram mandados.

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Mago Negro

Nos tempos do An-tigo Egito, quando faraó Atem gov-ernava, havia um sacerdote chama-do Mahado. Maha-do era de grande confiança do faraó, que o deu o título de guardião do Vale dos Reis. Um dia, lutando contra uma ameaça ao reino chamado Bakura, ele quase morreu. Como última tentativa, ele uniu seu Ka com um monstro chamado Magician of Fantasy e deu origem ao Mago Negro.F0, H3, R4, A1, PdF3, PV20, PM30

Vantagens: Alquimista, Magia Negra, Boa fama, Vôo e Pontos de Magia Extras;

Desvantagens: código de honra (derrota);

Tipos de danos: Magia;

Magias conhecidas: Além das iniciais, tam-bém: Barreira mística, Bola de fogo e Con-trole de mortos-vivos.

Dragão Branco de Olhos Azuis

Contado em várias lendas sobre cava-leiros que enfren-taram esta incrível fera, o Dragão Branco de Olhos Azuis é um dos seres mais poderosos en-tre os Dragões. Raríssimos, só ex-istem quatro deles espalhados no mun-do inteiro, e existe uma lenda que eles poderiam se unir para formar o supremo dragão de olhos azuis. Sua aparência parece ser uma combinação do dragão branco com o dragão de prata, assim como seus poderes.

O detalhe mais chamativo em sua aparência está em seus olhos, tão azul que uma pessoa pode ficar paralisada de tanto olhá-los. As-sim como os dragões mencionados, o Dragão Branco de Olhos Azuis mantém sua honra e senso de justiça, mas é territorial como quase todos os dragões. F5, H5, R6, A7, PdF8 (frio/gelo), PV50, PM50;

Vantages: Ataque especial (seu sopro: pdf,

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amplo e perigoso. Causa dano por Luz e frio), Invulnerabilidade (Luz e frio), Vôo, Sen-tidos Especiais (todos), Tiro Múltiplo, Telepa-tia, Arena (seu covil), magia branca, magia elemental, elementalista(ar e água);

Desvantagens: Código de Honra (do com-bate e da Honestidade)

Tipos de dano: Magia, frio e luz

Dragão Alado, guardião da fortaleza

Este lendário dragão é uma poderosa máqui-na de destruição. Virtualmente in-vencível, poucos enfrentaram essa maravilhosa cria-tura e viveram para contar a lenda. Ela guarda os portões de uma imensa fortaleza aérea, há muito tempo abandonada, mas ainda sim protege com devoção.F3, H6, R3, A4, PDF5; PV: 25, PM: 25;

Magias: Bola de fogo e explosão (pode

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gastar metade dos pontos de magia para utilizá-las. mínimo de 1 ponto de magia;

Vantagens: Vôo, pontos de vida extras, pon-tos de magia extras;

Desvantagens: devoção (proteger sua for-taleza aérea), inculto

Guardião Celta

Este guerreiro no-bre, que derrota os inimigos com a sua espada sagrada. Não importa os ris-cos, o guardião sem-pre lutará por seus ideais de justiça e honraF3, H2, R2, A1, PdF0; PV: 10, PM: 10;

Vantagens: arena (ermos);

Desvantagens: código de honra (dos heróis e do combate).

Equipamento: espada (arma especial de bônus mágico +1 em força, ataque especial por poder de fogo) [T]

Magic: The Gathering

É um jogo de cartas colecionáveis criado por Richard Garfield, no qual os jogadores uti-lizam as suas próprias cartas para tentar vencer o adversário. A diversidade de cartas é imensa, contando-se dezenas de milhares de cartas de diferentes cores e raridades.

Em Magic as cartas existem em cinco cores distintas: azul, branco, preto, verde e vermel-ho; somando-se as cartas incolores (artefatos e terrenos) e as cartas multicoloridas (cartas que misturam entre duas e cinco cores). Cada jogador faz o papel de um “Andarilho dos Planos”, um mago muito mais poderoso que um mago comum, duelando pelo controle dos planos. Cada um utiliza quantos tipos de criaturas quiser, tais quais tritões, goblins, el-fos, anjos, orcs, zumbis, xamãs, fractius, ma-gos, kithkins, soldados, pássaros, entre outras, alem de mágicas, feitiços e encantamentos.

Em 1994, Magic: The Gathering ganhou o Origin Awards pelo melhor jogo de mesa de fantasia ou ficção científica de 1993 e o prêmio de melhor apresentação gráfica de um jogo de mesa do mesmo ano. E em 1999 foi incluído no Hall da Fama da Origin, jun-tamente com Richard Garfield. Em 2003, na comemoração do aniversário de 10 anos de lançamento do Magic, a revista “GAMES” se-lecionou-o para o seu Hall da Fama, na 31º posição. [T]

CARD GAME

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Confira a lista de alguns personagens:

PROFESSOR XTelepata do 15 nível-ataques [1] ,pvs 24 + 45com 10 / fr 8 / / dex 10 / agi 5 / int 25 / /will 45 / car 10 / per 45

- pontos heróicos 4 - base secreta ( instituição Xavier )- recursos 5- inimigo (magneto)- fraqueza (paraplégico)- grupo de herói e aliados

PODERES:-empatia 45-telepatia 45 /60 / 47-telelocalização 45 / 38 / 60-vontade de ferro 45 / 60 / 34-sonda mental 45 / 32-rajada mental 45 / 60 /32-alucinações mentais 45 / 32- alterações dos sentidos

PERÍCIAS:Artes [arquitetura 40 ] / ciências 60 / com-putação 50 / engenharia 50 / pesquisa 50 / manipulação [ hipnose 60 / empatia 60 / interrogatório 40 / lábia 40 / liderança 60 /manha 40 ] /

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X-MEN EVOLUTION

Charles Francis Xavier, professor X, é consi-derado por muitos como um dos mais pode-rosos mutantes psíquicos do universo Marvel e certamente como mais poderoso da Terra.Brilhante, capaz de invadir, ler, controlar e in-fluenciar outras mentes, lançar ilusões, detec-tar a presença de outros mutantes, além de ser capaz de se comunicar telepaticamente com outras pessoas .

Charles ainda é provido de uma imen-sa capacidade de perscorrer grandes distãncias em sua forma astral, proje-tada por sua mente. Todavia, o pro-fessor Xavier segue um senso ético ex-tremamente rigoroso com relação aos seus poderes,não nãousando para ma-nipular as pessoas ou ter acesso aos seu pensamentos sem que tenham lhe dado consetimento para tal.

Graças a herança de usa rica família Charles pode montar seu projeto com os mutantes e formar o X-men.

Ele acredita firmemente que possa ha-ver uma convivência pacífica entre humanos e mutantes. Seu amigo do passado, Magneto, pensa o contrário e por isso se tornaram ferrenhos inimi-gos lutando pela causa que acredita.

upor Shannon Gaspar Reis

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WOLVERINEGuerreiro do 15 nível

- ataques [3] IP 3 ,pvs 42 + 60- garras x 2 130 /130 , dano 3d6 + 5CON 30 / FR 24 / DEX 24 / AGI 24 / INT 14 / WILL 16 / CAR 9 / PER 36- pontos heróicos 4 - cobaia (Projeto Arma X)- base secreta (instituição)- grupo de heróis aliados (X-men) – inimigo (Dente-de-sabre)

PODERES:- arma natural x 2 ( NP /dano/raio x1m / multiplicador ) 21 / 18 / 8 / 28- regeneração 24 / 38- sentidos aguçados : audição , olfato ,visão 30 / 36- saltos ( NP / altura x 2m / distãncia x 8m ) 24 / 20 / 15 ( 4 metros / 5,6 metros )Possui um esqueleto de adamantium

PERÍCIAS:- animais [montaria 50] / armadilhas 50 / armas brancas 120/ 100 / /armas de fogo [ pistolas 70 / rifles 70/ metralhadoras 60 /armas pesadas 40 ] / arrombamento 60 / camuflagem 60 / condução [ carros, ,mo-tos 50 /pássaro negro 40 ] demolições 70 / excutar 60 / esquiva 80 / explosivos 50 / falsificação 50 / idiomas [japonês 40 /

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francês 30 ] manipulação [ interrogatório50 / intimidação 80 / lábia 50 / liderança 40 / tortura 60 ] investigação 50 / rastreio 80 / sobrevivência 100

Seu nome verdadeiro é Logan, ele é um dos mutantes mais poderosos do instituto. Tem poder de se regenerar rapidamente. O que permitiu que cientistas implantassem um es-queleto de adamantium (metal mais resisten-te do mundo) em seu corpo. Por causa de seu poder regenerativo ele envelhece muito mais de vagar e na série deve ta com mais de 80 anos. Seu arquirival é dente-de-sabre, com o qual sempre vive lutan-do.

Logan teve seu passado apagado de sua mente e só foi descobrir seu passa-do muito tempo depois que entrou nos X-men. Ele foi cobaia do projeto Arma X que era desenvolver agentes e solda-dos compoderes especiais, os cientistas queriam ¨voluntários ¨ para sua técnica de implante de adamantium mas só aque-les que tinham fator de cura.

Wolverine também possui sentidos agu-çados, agilidade e força acima da mé-dia humana. Ao contrário das HQs o Wolverine dessa série é menos rude e impulsivo. [T]

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A partir daqui você confere textos sobre música, cinema, literatura e muito mais.

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CrepúsculoFinalmente saiu o filme baseado na série de livros iniciada por Crepúsculo. O filme conta a história de uma garota que vivia na Flórida e acabou se mudando para uma pequena cidade chuvosa no estado de Washington, a pequena e fria Forks. Ela foi morar com seu pai, na casa onde passava os verões com ele durante a sua infância. Ela então tem que se adaptar a vida na cidade pequena, ainda ela sendo a “novidade” da cidade. A vida dela estava normal e chata ate que um dia na cantina ela viu um rapaz magro, pálido e com seu cabelo cor de bronze. Ela logo ficou interessada nele, assim como todas as garotas do colégio, mas houve um porém, ele também se interessou por ela.

Aí começa todas as peripécias para os dois se aproximarem, pois Edward, o garoto, parece estar sempre irritado ao lado de Isabela, ou simplesmente Bella, mas ao mesmo tempo ele não se afasta, e esse comportamento a irrita, até que ela descobre a verdade sobre seu namorado, ele é um vampiro. Aí começa um perigoso caso de amor, onde Bella ama Edward e ele corresponde, mas ao mesmo tempo ele tem que lidar com a sede incontro-lável que ele sente pelo sangue dela, e ela tem que lidar com a sensação de sempre se sentir inferior perto dele.

DIRETO DO CINEMA

A história não é nova, ela até é cheia de clichês, que ficam mais evidentes ainda no decorrer dos livros que seguem o Crepúsculo - são eles Lua Nova, Eclipse e Breakin Down (Amanhecer – Sem tradução no Brasil) – mas ainda assim a história é muito interessante em alguns aspectos.

O livro é em primeira pessoa e isso permite explorar bem a personagem Isabella Sawn, permite acompanhar de perto toda a agonia da personagem com a situação em que ela se encontra, podemos ver seus pensamentos e seus sentimentos, podemos ver como a ga-rota da cidade grande apaixonada por um vampiro enxerga tudo que está ocorrendo a sua volta. O filme não conseguiu captar bem essa perspectiva, mas ainda assim dá para se perceber de leve como ela se sente.

Outro ponto muito inter-essante foi a questão dos vam-piros sobre os humanos, eles são bem mais fortes do que estamos acostumados,

seria impossível para um ser humano normal vencer um deles, talvez uma equipe inteira não conseguisse vencer apenas um vampiro. Isso torna ainda mais interessante a história, pois a protagonista estará sempre correndo riscos, se ela não tiver seu protetor, ela está totalmente vulnerável, e acredite ela tem o dom de atrair problemas para si.

Um ponto que difere bastante o livro do filme é o sexo, não me refiro que aconteça, mas o filme deu uma suavizada drástica. No filme, apenas uma cena parece que Edward vai perder o controle, mas ele machuca ela e para por aí. No livro durante várias partes Edward se entrega a seus instintos e quase

perde o controle, sem falar que acompanhando Bella

podemos ver que várias vezes no

por Rafael Panczinski u

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livro ela tenta fazer Edward perder seu au-to-controle. Mas é compreensível que o filme tenha tido essa suavizada, afinal ele queria uma classificação livre, e isso também faz o filme cair no gosto dos pais como um bom filme.

Com certeza o filme não está fiel ao livro, mas esperar o que, não é fácil pôr tudo em apenas duas horas. Mas ainda assim o filme ficou bem compreensível e não foi retirado nada de importante nele... Bem quase nada, eu senti falta de falarem que Jasper pode controlar as emoções das pessoas, foi isso que ele fez quando Laurent e seu grupo encontraram os Cullen no jogo de Baseball. Embora esse poder não seja muito usado em Crepúsculo, nos livros seguintes ele é de vital importância. Outro ponto importante é história de Carlisle e dos demais Cullen, seria uma parte bem interessante, pois a história de Carlisle é importante para entender os eventos no decorrer da série.

Os efeitos especiais que são de chorar, nos livros por exemplo fala que a luz do sol no corpo de um vampiro fazia ele brilhar como se seu corpo fosse de diamante, e esse bilho liberava luzes multicoloridas como acontece com a refração da luz em cristais. No filme parecia que ele tinha purpurina prata em cima do corpo. Sem falar em vários outros

DIRETO DO CINEMA

efeitos como quando ele usa sua super ve-locidade.

Mas tirando os defeitos especiais e uma cois-inha ou outra que ficou de fora o filme é bem completo em relação ao livro. Ponto para a forma como eles adaptaram algumas cenas para conter conteúdo de duas ou mais cenas sem descaracterizá-las. Ou então algumas que mudaram para acontecer mais rápido, mas que não chegaram a estragar a cena. Eu recomendaria ver o filme primeiro e de-pois ler o livro, isso impede que você fique comparando e se decepcionando demais com o filme. Mas com certeza ele é um filme muito indicado para o seu público alvo que é jovens de 10 a 18 anos. Sem falar que eu espero que ele tenha o mesmo efeito de Harry Potter e incentive a leitura, tudo que aumentar o nível de leitura é válido em um país como o nosso onde a leitura ainda não é um hábito comum. Então não perca tempo e comece a ler os livros, pois adiante temos as regras para jogar RPG com os vampiros de Crepúsculo.

Só uma coisa para encerrar, sobre o cenário de Crepúsculo embora com bastante clichês é bem interessante, principalmente a parte dos Volturi e dos Quileutes, ops falei demais. [T]

FICHA EM RPG

Vampiros (3 pts) são seres amaldiçoados, um dia humanos, hoje não são mais, são apenas monstros destinados a vagar pela eternidade com uma sede quase incontrolável de sangue humano. Eles recebem uma grande gama de poderes, mas pagam um preço muito alto por tê-los.

F +2 A+2 Os vampiros possuem super força, poden-do inclusive parar carros com apenas uma mão. H+1, Aceleração Vampiros são super-rápidos, podendo ser mais rápidos que carros.

Dependência: O vampiro precisa beber sangue a cada 24 horas para poder se manter vivo, ele pode sobreviver sem sangue até a quantia de dias igual sua resistência. Essa dependência pode ser sanada com qualquer animal, não precisando ser um humano. Ao morder algum humano o vampiro precisa passar em um teste de R-2 para poder parar de beber e a pessoa se transformar em um vampiro, senão ele entra em frenesi e só para de beber quando acabar todo o sangue.

Maldição: Quando exposto ao sol forte sua pele bril-ha como diamante, tornando-se impossível disfarçar sua espécie.

Imortal: A única forma de se matar um vampiro é cortando ele em pedaços e queimando as partes, caso contrário ele retorna assim que passa o perigo. Para matar um vampiro, após ele estar morto ele en-tra em um estado de suspensão, onde ele tem PVs igual a sua resistência, e conta apenas com sua arma-dura como defesa, aqui ele é invulnerável a todos os ataques, exceto fogo. Um ataque de fogo tira dano normal, caso esse estado chegue a 0PVs com ataques de fogo o vampiro está morto definitivamente.

Sentidos Especiais: Visão e audição aguçadas.

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Page 28: Revista Acerto Crítico - Nº 12

WatchmenO Mundo parou! E não é por causa do Apoc-alipse. O ato de covardia foi perpretado pela Warner e pela Paramount. Eles liber-aram, com uma diferença de menos de um ano, O Cavaleiro das Trevas em sua majes-tosa estréia em cinemas no mundo inteiro, e Watchmen, que, creio eu, todos vocês já vi-ram (ou estão prestes a ver). Se o primeiro é a consagração definitiva do Homem-Morce-go nos cinemas, o segundo confirma como a Warner (e a DC) definitivamente está no caminho certo. Após virar motivo de piada com filmes ridículos (os próprios filmes do Batman da era Joel Schumacher, são dois bons representantes) a casa do Superman e cia. parece estar dando sinais de que pode dar a volta por cima.

Mas o texto não é sobre isso. É sobre o efeito - devastador - causado por Watchmen; isso antes dele estrear. Assim como ocorreu comi-go, após ver O Senhor dos Anéis - O Retorno do Rei, toda a graça que os outros filmes tinham de repente se esvaíram. Após assistir Batman (e agora Watchmen, os dois grandes filmes de herói até o momento) então, a coisa se acentuou. A coisa se complica.

Mas será que um filme merece essa babação toda mesmo? Eu digo que sim. É claro que fãs

DIRETO DO CINEMA

xiitas, aqueles mais chatos, vão continuar ex-istindo, para reclamar e reclamar; dizendo: “o uniforme da Silk Spectre não é desse jeito! (podia ser mais sexy mesmo)”, ou “o Dr. Man-hattan deveria brilhar menos”. Enfim, são coisas de reclamões sem nada melhor para fazer. Quem leu a graphic novel pode compro-var que TUDO está dentro dos conformes. Não foram feitas concessões. Desde a música escolhida para o primeiro trailer, que jogou as expec-tativas lá no alto- The End Is the Beginning Is the End, do Smashing Pumpkins, que inte-grava a trilha de Bat-man e Robin - até os uniformes atualizados, tudo foi feito com o intu-ito de causar estrago se-melhante ao causado por Watchmen (HQ), nos dias de hoje. Mas dessa vez o alvo são os filmes de super-heróis!

Então, se não viu Watchmen, veja! Os heróis jamais serão os mesmos depois de-les...[T]

por Nerds Somos Nozes

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Hip-Hop o novo horizonte para o RPGFui convidado pela revista a escrever uma matéria sobre música, estou muito feliz pelo convide e estou pronto para mostrar um “mundo” novo (ou não) para os jogadores de RPG, o mundo da Black Music.

O ritmo pouco difundido e mal aproveitado aqui no Brasil, todos sabem que se executa bastante nas rádios, mas são apenas músicas comercias ou singles (assim que chamamos estas musicas que passam nas rádios o tem-po inteiro). Mas como amante do ritmo co-nheço variados repertórios de muitos artistas e vou mostrar umas canções que podem ser executadas durante o jogo.

A Black Music é dividida em várias vertentes, algumas delas são:

Hip-Hop: que é uma musica uma batida pe-sada e letras agressivas;Rap: que é uma musica que centrada na le-tra e com uma batida mais repetida;R&B: que é a parte romantica da Black Mu-sic, letras que falam de amor e tal;Crunk: que é uma mix de Hip-Hop com Tran-ce, House e etc. Com letras mais voltas a ba-lada e mulheres;

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COLUNISTAS | MÚSICA

Estes são só alguns exemplos das varias ver-tentes. Vou mostrar que pode sim misturar o RPG com Hip-Hop e como músicas bem exe-cutadas podem causar um efeito bem inte-ressante para os momentos do jogo.Espero que acerte nas escolhas e já de ante-mão peço-lhes desculpas pois sou leigo na arte do RPG, então serei breve por hoje.Vou usar apenas faixas de Hip-Hop e Crunk, que são mais a cara do jogo. Vou mostar fai-xas para cada momento. Minhas indicações são:

CONVERSA:

Música: All BlackArtista: PliesÁlbum: Da REAListDescrição: Este som tem uma levada mais apagada, então é mais apropriada para momento de conversa tranquila, sem agres-sividade.Sinopse: O Rapper apenas detalha uma saí-da na noite vestindo-se todo de preto.

Música: Compton StoryArtista: The GameÁlbum: Sem ÁlbumDescrição: Tem um ritmo repetido, baixo e pouco agressivo. Bom para este momento.Sinopse: Game conta a história de sua vida

em Compton.

Música: Cross The LineArtista: Rick Ross part. AkonÁlbum: Port of MaimiDescrição: Agressiva e muito boa para mo-mento tensos na conversa.Sinopse: A Música diz que se você ir mais além que pode nada irá salvá-lo.

Música: FameArtista: 2PacÁlbum: Better Dayz (Disco 2)Descrição: Boa para momentos de calmaria total, tem uma levada acalmante.Sinopse: Pac descreve os prós e contras da fama.

Música: Life Goes OnArtista: Ja Rule part. Trick Daddy e Chinck SantanaÁlbum: R.U.L.E.Descrição: Boa batida, com melodia meio de funéraria. Mas ótima para um bate-papo.

por Fabio Franzoni u

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AÇÃO:

Música: My LifeArtista: The Game part. Lil WayneÁlbum: LAXDescrição: É um som perfeito, contagiante e agressivo. Tem bastante elementos de ação.Sinopse: Wayne e Game descrevem as difi-culdades da vida no gueto.

Música: HologramArtista: Dre part. Chris BrownÁlbum: Sem ÁlbumDescrição: Elementos eletrônicos e ritmados, causa uma atmosfera meio tensa.Sinopse: Conta como se divertir com o holo-grama de uma mina.

Música: I WishArtista: DMX part. SealÁlbum: Sem ÁlbumDescrição: Demostra um ambiente de vitória, ótima para ações bem sucedidas.Sinopse: DMX faz votos de que a humani-dade mude seu estilo de vida para melhor.

Música: Put OnArtista: Young Jeezy part. Kanye WestÁlbum: The RecessionDescrição: Boa música, tem o uso do auto-tune para masterizar a voz, o que cria um

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ambiente de pura ação.Sinopse: K e J dizem que farão de tudo para melhorar a vida no guetos.

Young Jeezy e Kanye West

COMBATE:

Música: KillaArtista: Lil Jon part. The Game e Ice CubeÁlbum: Crunk RockDescrição: Batida pesada, muito palavão e o mix de Rock e Hip-Hop cria um ambiente de destruição total.Sinopse: Os Rappers condenam todos aque-les que querem tirar o palavão do Hip-Hop

Música: R.U.L.E.Artista: Ja RuleÁlbum: R.U.L.E.Descrição: Totalmente ofensiva, tem batida e melodia macabras.Sinopse: Rule diz que ninguem pode ser mel-hor que ele no Rap.

Música: Go HardArtista: DJ Khaled part. Kanye West e T-PainÁlbum: We GlobalDescrição: Este som cria um ambiente ex-tremamente agressivo e tensoSinopse: Kanye West mostra que ninguem mexe com ele e nada pode detê-lo.

Bom aí estão algumas das músicas que podem ser usadas como soundtrack do seu proximo jogo, então divirta-se. Espero que seja praz-eroso pra vocês o quanto foi para mim.

Obrigado e até a proxima e como a gente diz no mundo do Rap. Holla!!! [T]

Sites oficiais de alguns artistas:http://www.jarule.com/http://www.thegame360.com/http://www.seal.com/http://www.icecube.com/http://www.akononline.com/

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J-Rock ou Japanese Rock é toda musi-ca produzida no Japão (em japonês ou inglês) ou produzida no ocidente com letra japonesa, dentro do j-rock existe o visual kei onde os artistas se desta-cam pelos seus cabelos coloridos roupas chamativas e uma musica diferenteBanda de J-Rock comum.

O J-Rock ficou conhecido no Brasil por meio dos animes, mas com o passar do tempo até mesmo quem não gostava de anime começou a ouvir. Como não eram muitas as pessoas que se simpatizavam com o som, pra poder ouvir musica ja-ponesa você teria de ir em evento de anime e eles tocavam as aberturas dos animes mais nada além disso.

No final de 2007 foram anunciados shows da banda Area 51 e da banda Charlotte. O sonho estava se realizan-do: uma banda de J-Rock veio ao Brasil fazer um show... Até que tudo desaba e os shows são cancelados. Mesmo assim a banda Charlotte não desistiu e disse que ainda iria nos ver, e no fim de 2007 o tão esperado show da banda aconteceu e ainda dois um no rio e um em São Paulo. A banda gostou tanto do Brasil que lançou 2 DVDs so-bre os shows feitos por aqui.

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J-ROCK NO BRASIL

No começo de 2008 só se falava em Char-lotte até que foi anunciado mais um show: o do famosíssimo Miyavi. Ele vem para o Brasil fazer uma única apresentação no dia 24 de maio. Antes disto os ingressos venderam tão rápido que no primeiro dia se esgotaram. Então eles anunciaram mais um show para o dia 23 de maio e os dois shows ficaram lo-

tados.

No dia 12 de Outubro Toshi, da Banda de J-Rock mais famosa no mundo, o X-Japan, vem com a sua outra banda Toshi Wth T-earth se apresentar na reno-mada casa de shows o HSBC Brasil. O show acaba e já é anunciado que Monoral virá para o Brasil e faria 4 apre-sentações em Salvador, Porto alegre, Rio de Janeiro e São Paulo.

Em mais ou menos 1 ano 4 bandas se apresentam no Bra-sil e para começar 2009 bem no dia 25 de janeiro LM.C se apresentou em Santana, São Paulo. Dia 22 de fevereiro Ka-grra se apresentara no auditó-rio do BUNKYO, na Liberdade em São Paulo.

Em diversos animes famosos você pode ouvir este som com toque oriental. Em nosso site, dê dicas de outras bandas de J-Rock. [T]

Para ouvir J-Rock na Internet:http://site.radioanimix.com.br/v4/ http://www.radioblast.com.br/

por NickA Banda X-Japan

Page 32: Revista Acerto Crítico - Nº 12

Malditos Nerds

Já faz muitos anos que a figura do nerd foi transportada da cultura norte-americana para a nossa. E como não poderia? Há nerds em toda parte, em todo mundo. Cada um de nós se lembra de ao menos um nerd (ou uma nerd) do colégio, e certamente você tem um nerd trabalhando perto de você hoje. Exce-to, claro, se você é o/a nerd de quem eu acabei de falar.

Se está lendo esta revista, você provavel-mente é nerd. O autor desta coluna o é, e se você jogar RPG, tem uma chance de 50% de ser um/uma também. Como todo animal gregário, nós, nerds, procuramos nossos se-melhantes para mútua proteção e troca de cards dos X-Men. Mas não é fácil admitir ser nerd. Eu mesmo tomei um choque e tanto quando um amigo — nerd, é claro — pro-vou-me por A mais B que eu era um nerd sem tirar nem pôr. Levou um tempo, mas eu me acostumei com a idéia. É como sair do armá-rio; andar na rua e dizer “sim, eu sou nerd! E não me envergonho disso! (provavelmente em voz alta, passando bem ao lado de um ponto de ônibus lotado).

O termo nerd surgiu em 1950 num livro do Dr. Seuss, mas só tomou a conotação atual

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COLUNISTAS | OPINIÃO

entre os anos sessenta e setenta. De início usado na cidade norte-americana de Detroit como sinônimo de “quadrado” e “sem-gra-ça”, logo o termo se espalhou pelos EUA e também pelo Reino Unido, com a atual co-notação surgida, provavelmente, de seu uso nas universidades para identificar aquelas pessoas que preferiam estudar a ir às festas, a partir dos anos setenta.

Durante décadas, os nerds foram as figuras desajeitadas, feias e um tanto vilanescas, an-ti-sociais e mirradas nos filmes, desenhos anima-dos, séries de TV, livros e histórias em quadri-nhos. Mesmo a série de filmes “A Vingança dos Nerds” (1984) retrata-os como seres desprezí-veis e alienígenas. Por décadas, Lewis Skol-nick (o personagem de Robert Carradine, protagonista do filme) foi o nerd arquetípico. Claro que esses garotos e garotas de apa-relhos ortodônticos, calças mais largas que os próprios ombros e óculos consertados com esparadrapo existem, e os próprios nerds se referem a eles como “os” nerds, ou ultra-nerds (com uma conotação pejorativa) mas,

devagar, o mundo começou a ver os nerds ou outros olhos. Por quê?

As coisas começaram a mudar justo com o filme “A Vingança dos Nerds”, que produziu o efeito de auto-conhecimento. Nerds come-çaram a se orgulhar do que eram e a ig-

norar o assédio de seus colegas “normais” (bem, ao menos os nerds que se davam conta das chacotas. Geralmente um nerd não percebe quando está sen-do alvo de escárnio...). Logo no começo dos anos noventa já se ouvia falar em Orgulho Nerd. Cada vez mais e mais nerds en-rustidos passaram a perceber que se admitir um pouco estra-nho e talvez obcecado demais com seu computador não era algo negativo. (Esse não é um fenômeno isolado, no entanto. Ao longo dos últimos vinte e cin-

co anos o Ocidente viu crescer em efeito a aceitação dos grupos estranhos ao típico ho-mem branco cristão de classe média, como os gays e lésbicas, a cultura afro-americana e a mulher independente).

Mas daí para a adoração nerd do século XXI há muito chão. Hoje os nerds são prota-gonistas de super-produções hollywoodianas

por Marcelo Dior u

Page 33: Revista Acerto Crítico - Nº 12

(Independence Day, O Virgem de 40 Anos, O Professor Aloprado, American Pie), carros-chefe da milhonária indústria dos quadrinhos (Homem-Aranha, Quarteto Fantástico, The Flash, Y: The Last Man) e séries de TV (Mulher Nota Mil, South Park, MacGyver, CSI, Jake 2.0), sem falar na enormidade de desenhos animados para crianças que têm nerds como protagonistas (Jimmy Nêutron, o Laborató-rio de Dexter, Meu Pai é Um Roqueiro e Du, Dudu e Edu). Já está na segunda temporada na Fox a série The Big Bang Theory, o maior

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COLUNISTAS | OPINIÃO

exemplo que hoje em dia ser nerd é “legal”.

Esse fenômeno se explica porque os garo-tos nerds dos anos sessenta e setenta at-ualmente estão no topo do mundo. Tidos como zés-manés no colégio e na faculdade, tornaram-se figuras proeminentes na políti-ca, na música, na literatura, na mídia tele-visiva, na produção científica e na indústria. Simplesmente porque esse é o destino de um nerd: ficar rico. Como disse Charles J. Sykes, “seja legal com os nerds. Provavelmente você acabará trabalhando para um”. Hoje, todos aqueles fanfarrões, mulherengos e valentões (sem falar das Barbies que hostilizavam a garota inteligente da classe) se vêem com freqüência numa posição social, financeira ou empregatícia inferior aos alvos de suas pia-das de juventude. Os nerds estão em todas as áreas de atuação possíveis, e não raro muitas dessas áreas são dominadas exclusi-vamente por nerds. Nós tomamos o mundo e agora o estamos fazendo um lugar mais se-guro para nós mesmos e as futuras gerações de nerds. [T]

Marcelo Dior é trekkie por vocação dungeon master por opção. Nas horas vagas é professor de história para poder pagar por seus livros de RPG. Escreve semi-regularmente no blog Notícias da Terceira Terra. http://marcelodior.blogspot.com/

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flickr.com/gataclark

Page 34: Revista Acerto Crítico - Nº 12

TRAILERS DE LIVROS BRASILEIROSAo planejar o lançamento da obra, prepara-se minuciosamente capa, orelhas e sinopse. Essenciais ao leitor de hoje, estes itens de-finem que livros encontraram seus leitores e quais ficaram abandonados nas prateleiras.

Mesmo que as editoras executem um serviço de qualidade nos itens acima, uma obra ain-da enfrentará dois problemas: Distribuição e Divulgação. E, convenhamos, na visão do escritor, competir com as obras estrangeiras nesse sentido é praticamente impossível. Ain-da mais para iniciantes.

Com a difícil tarefa de promover a literatu-ra, o autor de hoje tem que inventar. Não sei onde surgiu e quem começou, mas aos pou-cos uma solução começou a chamar a aten-ção: O uso do site youtube para auxiliar na propaganda.

Uma vez que um vídeo é mais fácil de ser assitido do que uma sinopse lida, o negó-cio deu certo. Logo, vários autores iniciantes e veteranos já tratavam de providenciar os devidos teaser-trailers. Alguns são espetacu-lares, outros nem tanto, mas todos vem para apresentar os trabalhos e dar um gostinho

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COLUNISTAS | LITERATURA

do que o leitor encontrará pela frente.

E com animações ou fotos estáticas, músicas chamativas e frases de efeito, os teasers de livros parecem ter chego para ficar.

Claro, o atual cenário literário, onde a litera-tura nacional não tem muito espaço na divul-gação, exige que tudo seja feito com sérias restrições orçamentárias. Por isso não deve-mos ter muita espectativa. Mas vale a pena conferir os trabalhos feitos, muitas vezes pelo próprio autor, que, com criatividade e pou-cos recursos consegue atrair cada vez mais leitores para nossas obras tupiniquins. Tomei a liberdade de escolher alguns exem-plos para que vocês possam prestigiar. Eu re-almente indico que assistam, pois até mesmo eu, inspirado por esta onda, coloquei meu teaser no ar.

Para assisti-los, basta entrar no youtube e procurar pelo nome dos livros:

u O caminho do poço das lágrimas - André Viancou Dragões de Eter - Raphael Dracconu Filhos de Galagah - Leandro Reisu Necropolis – A travessia da Fronteira das Almas - Douglas MCTu Além da Terra do Gelo – Victor Maduro

Se você assistiu alguns deles, aposto que já ficou com vontade de passar numa livraria. Pois é, já dizia o ditado: Mais vale uma ima-gem do que mil palavras.

Muitos outros teasers-trailers estão disponíveis no Youtube. Basta procurar. [T]

por Leandro “Radrak” Reis

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