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Revista New World

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Mini-revista criada para o trabalho escolar

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1- Azura’s Wrath.......................................................Pg.3

2- OnLive, a revolução em jogos................................Pg.5

3-Gráfico bom não é sinônimo de jogo bom..............Pg.7

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Baseado na mitologia asiatica e apoiado pelo Unreal Engine 3, Azura’s Wrath promete bastante vi-olência num estilo de jogo parecido ao de God of War.

A personagem principal chama-se Azura, um deus que se vê desprovido dos seus poderes e traído pelos seus companheiros. Azura procura agora recupera-los para obter a sua desejada vingança. Para o ajudar, Azura poderá invocar um Deus que o ajudará a destruir os seus inimigos.

Revelado na E3 de 2010, Asura’s Wrath é o novo projeto em conjunto da Capcom com a CyberConnect 2, responsável pela série .hack e Naruto: Ultimate Ninja Storm. O game conta a história de um deus da guerra traído que, depois de voltar do exílio, sai batendo em uma legião de Budas mecânicos. Parece inter-essante? Então veja as novas imagens do jogo, que é para PlayStation 3 e Xbox 360, mas ainda não tem data de lançamento definida.

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E o que tudo isso significa? Você, basicamente, pode jogar qualquer coisa sem precisar de um computador top de linha, que sairia por no mínimo uns R$ 3 mil. Basta contar com um PC que suporte os vídeos que são enviados a você numa qualidade de 720p e pronto. É como se você estivesse jogando em tempo real enquanto assiste a um clipe de alta resolução no YouTube.

Muitos devem se lembrar de quando o OnLive foi anunciado, geran-do um dos momentos mais marcantes da Games Developer Conference de 2009. Para quem não sabe, trata-se de um serviço de computação em nuvens no qual os jogos são sincronizados, ren-derizados, guardados em um servidor remoto e enviados para o jogador via internet.

Você já imaginou poder jogar praticamente qualquer coisa em um PC que não seria capaz nem mesmo de rodar um jogo de 1999? Parece brincadeira, mas isso está bem perto de se tornar realidade.

Mas isso realmente funciona?

Até pouco tempo, o serviço es-tava disponível em sua fase Beta fecha-da. Contudo, atualmente já é possível baixar o cliente — que pesa menos de 1 MB — no site oficial do serviço. E se você estava achando que o OnLive seria exclusivo para residentes dos Estados Unidos, então se enganou.

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jogá-los por tempo ilimitado, algo que, normalmente, sai por um preço próximo ao oferecido pelo serviço de distribuição digital Steam.

O serviço funciona no Brasil. Contudo, como os servidores são locali-zados nos Estados Unidos, a velocidade da conexão é um pouco lenta, o que pode prejudicar o desempenho de sua jogatina. Em poucas palavras, você pode até testar o OnLive, mas será prejudicado pelo famoso lag.

A interface do programa é bem simples, exibindo na tela as nove op-ções disponíveis. É aqui que o jogador pode ir para o mercado de jogos, no qual encontra vários títulos a sua disposição, os quais podem ser alugados por um período de até três dias. Também é possível comprar a licença para

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Toda vez é a mesma história: sempre que um jogo novo é anunciado, basta vermos um trailer cheio de ex-plosões em alta definição e uma aparência de encher os olhos para considerarmos o título como uma grande promessa. Pouco importa a história ou a jogabilidade, já que naquele momento o que realmente queremos saber é dos gráficos.

O problema é que essas expectativas dificilmente são correspondidas em games cujas propostas são mais visuais do que técnicas. Como não existe uma regra ou verdade universal que diga que um jogo bonito também precisa ser bom, somos fre-quentemente presenteados com ideias que ficam muito mais lindas na estante do que no console.

Os campeões em utilizar a aparência para ocultar a jogabilidade meia-boca são os títulos baseados em filmes. Os vídeos de divul-gação de Iron Man e Iron Man 2: The Video Game, por exemplo, realmente são de fazer você correr até a loja mais próxima para comprar uma cópia.

Bonitinho, mas ordinárioPorque nem sempre o visual corresponde à jogabilidade

Ok, jogos de filmes não são bons exemplos. O que dizer, então, de um game pertencente a uma série de respeito, mas que consegue estragar tudo o que foi construído até então? Quando a jogabilidade original é sub-stituída por gráficos incríveis é porque há algo equivocado com a produção.

A imagem do raio azul nunca mais foi a mesma a partir de Sonic Heroes, para Playstation 2. A sensação que todos os fãs da mascote tiveram era de que o foco deixou de ser a jogabilidade ágil para uma corrida desenfreada e sem sentido. Ao mesmo tempo em que os fãs da franquia consideraram a evolução gráfica como o futuro do personagem, eles perceberam que as alterações eram o início de sua queda.

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A pobreza como virtudeAinda existem jogos em que a diversão é

maior que os gráficos

Quando analisamos Scott Pilgrim VS. The World, mui-tos usuários criticaram seus gráficos, considerando-os não merecedores do potencial do Playstation 3 e Xbox 360. Ainda que o game não trouxesse nada de inovador, a ideia de hom-enagear os clássicos 16-bits, como Streets of Rage e Double Dragon, coube perfeitamente no visual utilizado.

Esse é apenas um exemplo de títulos subestima-dos por oferecerem propostas que fogem do padrão de alta definição que a maioria dos games adota. Em vez de apelar para gráficos realistas, esses jogos vão pelo caminho inverso e apostam todas suas fichas em jogabilidade e di-versão. São pen-samentos assim que impedem o desenvolvimento de novos Super Meat Boys, Braids e Limbos. A maioria dos estúdios evita criar games com gráficos alternativos com medo que os usuários considerem a simplicidade como um desleixo. Como a primeira impressão é a que fica, é fácil imaginar que o visual pobre trará uma jogabilidade deficiente.

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