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Role-play (jogo de papéis) aplicado ao ensino da contabilidade: quase-experimento à luz dos estilos de aprendizagem e percepções discentes Laudiceia Normando de Souza (Fea/Usp) - Brasil E-mail: [email protected] Silvia Pereira de Castro Casa Nova (CEHD/UMN) - Brasil E-mail: [email protected] Resumo: A pesquisa sobre a aprendizagem no campo da contabilidade atravessa desafios. Apesar de se referenciar em um conjunto de práticas contábeis aplicadas no passado ou no presente, percebe-se a dificuldade cada vez maior de promover a interatividade por meio do envolvimento do aluno no processo ensino-aprendizagem. O role-play (RP) é um jogo de papéisque permite que pessoas adultas brinquem e aprendam ao assumir diferentes papéis. Entre as modalidades didáticas pode ser destacado como uma das ferramentas direcionadoras para aplicação das estratégias de ensino que permitam um processo de aprendizagem mais efetivo da Contabilidade, por outro lado, igualmente importante, é o conhecimento sobre os estilos de aprendizagem, que pode auxiliar o docente tornando-o mais sensível às diferenças pessoais entre discentes, em sala de aula. Assim, a questão que orientou o estudo foi: Existe alguma influência do estilo de aprendizagem no nível da satisfação, aprendizagem e desenvolvimento de habilidade percebido pelos discentes com a inserção da modalidade didática do RP e exercício grupal? Para responder essa questão foi estruturado um quase- experimento com duas turmas de alunos ingressantes no curso de graduação em Economia, de uma universidade pública. O nível de satisfação, aprendizagem, habilidade e o estilo de aprendizagem foram pesquisados por meio de questionários. Os resultados evidenciaram indícios favoráveis nos estilos de aprendizagem à modalidade didática do role-play no nível de satisfação e efetividade da aprendizagem percebida, instigando, novas pesquisas sobre o tema. Palavras-chave: Role-play; Ensino; Contabilidade; Estilos de Aprendizagem Área: AT2 - Educação e Pesquisa em Contabilidade INTRODUÇÃO O conceito de educação como meio formal para formar indivíduos com valores pessoais definidos, cônscios de sua importância como cidadãos e capazes de se adaptar a uma sociedade mutante e globalizada, tem levado muitas instituições de ensino a procurarem novas alternativas pedagógicas, com a finalidade de adicionar estas características ao desenvolvimento das habilidades técnicas. Esta constante mutação evidencia a fragilidade dos modelos de ensino-aprendizagem tradicionais, provocando inquietude e ação reflexiva sobre a necessidade de construção de um novo projeto educativo capaz de enfrentar os desafios do momento histórico atual. A pesquisa sobre a aprendizagem no campo da contabilidade também atravessa esses desafios. Apesar de se referenciar em um conjunto de práticas contábeis aplicadas no passado

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Role-play (jogo de papéis) aplicado ao ensino da contabilidade: quase-experimento à luz

dos estilos de aprendizagem e percepções discentes

Laudiceia Normando de Souza (Fea/Usp) - Brasil E-mail: [email protected]

Silvia Pereira de Castro Casa Nova (CEHD/UMN) - Brasil

E-mail: [email protected]

Resumo: A pesquisa sobre a aprendizagem no campo da contabilidade atravessa desafios. Apesar de se referenciar em um conjunto de práticas contábeis aplicadas no passado ou no presente, percebe-se a dificuldade cada vez maior de promover a interatividade por meio do envolvimento do aluno no processo ensino-aprendizagem. O role-play (RP) é um “jogo de papéis” que permite que pessoas adultas brinquem e aprendam ao assumir diferentes papéis. Entre as modalidades didáticas pode ser destacado como uma das ferramentas direcionadoras para aplicação das estratégias de ensino que permitam um processo de aprendizagem mais efetivo da Contabilidade, por outro lado, igualmente importante, é o conhecimento sobre os estilos de aprendizagem, que pode auxiliar o docente tornando-o mais sensível às diferenças pessoais entre discentes, em sala de aula. Assim, a questão que orientou o estudo foi: Existe alguma influência do estilo de aprendizagem no nível da satisfação, aprendizagem e desenvolvimento de habilidade percebido pelos discentes com a inserção da modalidade didática do RP e exercício grupal? Para responder essa questão foi estruturado um quase-experimento com duas turmas de alunos ingressantes no curso de graduação em Economia, de uma universidade pública. O nível de satisfação, aprendizagem, habilidade e o estilo de aprendizagem foram pesquisados por meio de questionários. Os resultados evidenciaram indícios favoráveis nos estilos de aprendizagem à modalidade didática do role-play no nível de satisfação e efetividade da aprendizagem percebida, instigando, novas pesquisas sobre o tema. Palavras-chave: Role-play; Ensino; Contabilidade; Estilos de Aprendizagem Área: AT2 - Educação e Pesquisa em Contabilidade

INTRODUÇÃO O conceito de educação como meio formal para formar indivíduos com valores pessoais

definidos, cônscios de sua importância como cidadãos e capazes de se adaptar a uma sociedade mutante e globalizada, tem levado muitas instituições de ensino a procurarem novas alternativas pedagógicas, com a finalidade de adicionar estas características ao desenvolvimento das habilidades técnicas.

Esta constante mutação evidencia a fragilidade dos modelos de ensino-aprendizagem tradicionais, provocando inquietude e ação reflexiva sobre a necessidade de construção de um novo projeto educativo capaz de enfrentar os desafios do momento histórico atual.

A pesquisa sobre a aprendizagem no campo da contabilidade também atravessa esses desafios. Apesar de se referenciar em um conjunto de práticas contábeis aplicadas no passado

ou no presente, percebe-se a dificuldade cada vez maior de promover a interatividade por meio do envolvimento ativo do aluno no processo ensino-aprendizagem.

Silva (2001) evidencia a necessidade de diversificar constantemente as técnicas e modalidades didáticas visando tornar o processo do ensino-aprendizagem mais produtivo. Diferentes modalidades didáticas foram classificadas por Krasilchik (2004). Em seu trabalho, a autora propõe uma classificação das modalidades, a saber: aulas expositivas, discussões, demonstrações, aulas práticas, excursões, instrução individualizada, projetos e simulações. Segundo Krasilchik (2004) é possível separar as diversas modalidades didáticas de acordo com sua possibilidade de melhor servir aos objetivos do ensino. Como exemplo, para transmissão de informação seriam a aula expositiva e a demonstração; para realizar investigações, aulas práticas e projetos; e para analisar as causas e implicações do desenvolvimento, simulações e trabalho dirigido.

Nesse contexto insere-se o role-play (ou jogo de papéis) como modalidade didática, pertencente ao grande grupo da simulação. Krasilchik (2004) conceitua simulação e role-play, respectivamente, como:

Modalidade didática usada para designar atividades em que os participantes são envolvidos numa situação problemática com relação à qual devem tomar decisões e prever suas consequências.

(...) Um outro tipo de simulação, chamado role-play ou dramatização, destina-se a envolver os alunos num conflito em relação ao qual devem formar juízos de valor.

Mendes (2000) destaca que por meio de modalidades didáticas que utilizam jogos e simulações, os alunos aprendem a aplicar a teoria e conceitos para diversos problemas. Os estudantes tornam-se ativos no processo de aprendizagem e são estimulados a aprender de forma mais descontraída, distanciando-se dos processos de simples memorização de regras, definições e procedimentos.

Igualmente importante, é o conhecimento sobre os estilos de aprendizagem, que pode auxiliar o docente tornando-o mais sensível às diferenças pessoais entre discentes em sala de aula ou mesmo em outros ambientes de aprendizagem (CLAXTON; MURRELL, 1987 apud BATISTA 2004, p. 46).

Os conceitos de ensino e aprendizagem estão ligados de maneira ambígua: se, por um lado, o ensino coloca ênfase na atuação do professor e o aluno assume uma postura passiva, a aprendizagem proporciona ao aluno uma postura ativa e o professor assume o papel de facilitador da aprendizagem. Esse processo complexo leva em consideração diferenças individuais dos alunos no âmbito da motivação, reação, memorização, retenção etc. (GIL, 1997).

Em decorrência do que foi exposto, o objetivo geral desta pesquisa consiste em verificar se existe alguma influência do estilo de aprendizagem no nível da satisfação, aprendizagem e desenvolvimento de habilidade percebido pelos discentes com a inserção da modalidade didática do role-play e do exercício grupal. Na sequência dessa pesquisa serão abordados: referencial teórico, tratando do role-play, sua aplicação no ensino contábil e estilos de aprendizagem; metodologia; análise; e considerações finais.

REFERENCIAL TEÓRICO O role-play é um “jogo de papéis” que, embora pareça inicialmente esquisito, permite

que pessoas adultas brinquem e aprendam ao assumir diferentes papéis. A diversão consiste em um mergulho descontraído no universo infantil, um resgate não intencional das

brincadeiras, quando a menina por meio da observação, assumia um papel e brincava de ser mãe, professora, cantora, super-heroína, líder política e o menino, por sua vez, assumia o papel de super-herói, bombeiro, policial etc. Assim, é correto afirmar que o role-play é algo que já faz parte do universo e da imaginação humana (CECHIN, 2002). Seu criador foi Jacob Levy Moreno, que durante sua preparação na área de pesquisas médicas passou a se interessar por um método de tratamento revolucionário, pois não tinha modelos fixos profissionais, mas um interesse na filosofia, arte e teatro. Inspirou-se em um fato que marcou sua infância: aos quatro anos e meio, quando brincava com outras crianças de ser o próprio Deus, foi desafiado pelos colegas a pular do alto de uma pilha de cadeiras que simbolizavam o céu. Empolgado pela fantasia e crença de que era efetivamente Deus, lançou-se do alto das cadeiras e quebrou o braço direito na queda. Esse fato marcou o início da teoria socionômica (YOZO, 1996). A Socionomia, sob o ângulo de visão de José Carlos Landini (1998:31), mantém suas raízes em um tripé formado pelos conceitos de espontaneidade/criatividade, tele-relação e teoria de papéis.

No que se refere ao conceito de papéis, Moreno (1987) formulou a expressão role-play usada em dois sentidos. Em seu sentido estrito é utilizada para diferenciar as três etapas da estruturação do papel:

(...) Pode ser útil distinguir entre role-taking (recebimento de um papel) - com o que nos referimos à adoção de um papel acabado, plenamente estabelecido, que não permite ao indivíduo qualquer variação, qualquer grau de liberdade - role-playing (interpretação de papel) - o que permite ao indivíduo um certo grau de liberdade - e role-creating (criação de papéis) - o que permite ao indivíduo um alto grau de liberdade, como, por exemplo, o ator espontâneo (spontaneity player)."

Vale destacar que Moreno atribuía a inspiração de sua teoria ao teatro, sendo este uma das vertentes do Psicodrama. Por este motivo, usava os mesmos termos. Para Moreno, o Psicodrama pode ser definido como a ciência que explora a verdade por métodos dramáticos (Moreno, 1975: 17), e cada pessoa deveria viver seu próprio drama, sendo não só o ator, mas também o autor de suas próprias peças. Em sua significação mais exata a expressão role-play é utilizada para referir-se ao “jogo de papéis” (Moreno, 1974, pp. 122 e 181):

O jogo ou treinamento de papéis permite explorar as possibilidades de um indivíduo de representar os papéis determinados...

O conceito de jogo psicodramático de papéis é simples. Sua finalidade é proporcionar ao ator uma visão dos pontos de vistas de outras pessoas, ao atuar no papel de outros, seja em cena, seja na vida real.

Para Soeiro (1976, pp. 113 e 115): Trata-se de criar situações para o desenvolvimento de determinado papel. Esta técnica é bastante útil porque permite colocar o indivíduo frente a reações muito semelhantes àquelas reais (...) faz com que o indivíduo, uma vez desenvolvido o papel vivenciado numa situação mais protegida, onde serão apontados pelo grupo as suas falhas e os acertos no seu desempenho, terá oportunidade de desenvolver esse papel mais rapidamente do que na situação real...

No início do aquecimento o indivíduo sente a dramatização como irreal, mas depois isto se modifica e ele se comporta como o faria na vida real...

Moreno (1975) estabelece as diferenças básicas entre a representação do role-play e do teatro ao definir que o ato de representar não tem o mesmo sentido de representar no teatro. Para ele “... os atores não são atores mas pessoas reais e não ‘atuam’ mas ‘apresentam’ os seus próprios ‘eus’”. Outra diferença é proposta por Kaufman (1992, p. 75):

O role-play é diametralmente oposto ao play-acting: desempenhar um papel que não tem nada a ver com representar uma peça. O paradoxo do ator - representar outro personagem diferente do seu e dar-lhe cunho de sinceridade - desaparece com o “desempenho de papel”, no qual o

indivíduo localiza-se em uma situação real na qual lhe é pedido que se mostre o mais possível como ela realmente é.

Assim, entre as modalidades didáticas e comportamentais, é interessante destacar o role-play como uma das ferramentas direcionadoras para aplicação das estratégias de ensino que permitam um processo de aprendizagem mais efetivo da Contabilidade.

UM PANORAMA DA UTILIZAÇÃO DO ROLE-PLAY NA EDUCAÇÃO CONTÁBIL No Brasil, foram localizadas quatro pesquisas referentes à aplicação do role-play ao

ensino da administração e gestão: a de Davel et al. (2004), a de Carvalho e Carvalho (2004), a de Ruas (2004) e a de Plebani e Domingues (2009). Discorreremos brevemente sobre cada uma dessas pesquisas.

Davel et al. (2004) abordaram a estética como agente que contribui para a revitalização da relação entre ensino e aprendizagem da administração. Partiram do pressuposto de que a integração de recursos estéticos (filme, música, dança, teatro, fotografia, artes plásticas, literatura) e o desenvolvimento de uma concepção estética da aprendizagem e do ensino podem favorecer essa revitalização.

Carvalho e Carvalho (2004) empreenderam um esforço teórico-prático no qual buscaram o suporte da técnica psicodramática do role-play, para responder à demanda de uma empresa júnior vinculada a uma instituição de ensino superior (IES).

Por sua vez, Ruas (2004) apresentou uma experiência de aprendizagem baseada na apropriação de práticas da cena teatral, alcançando resultados positivos e ressaltando que a utilização de práticas teatrais pode ser empregada como alternativas metodológicas em várias situações e circunstâncias do ensino em administração e da formação gerencial.

Plebani e Domingues (2009) apresentaram a avaliação da utilização dos métodos de ensino no curso de gestão utilizando entre estes métodos o role-play.

Com relação ao ensino de contabilidade, os estudos no país são relativamente recentes e, em geral, se dedicaram a sua comparação com outras modalidades de ensino-aprendizagem ou sua aplicação em contextos específicos. Apresentaremos cada um desses estudos, explicitando seu foco.

Nova e Souza (2006) pesquisaram o nível de satisfação e aprendizagem dos alunos de economia de uma disciplina de contabilidade do primeiro semestre. Os resultados apontam para um nível maior de satisfação com o role-play comparado a um método tradicional de ensino.

Souza (2006) realizou um estudo para avaliar em qual das estratégias didáticas, aplicadas ao ensino da contabilidade o nível de satisfação discente é maior: role-play ou exercício grupal. O resultado demonstrou o role-play com maior nível de satisfação entre os discentes, além de ser constatado como eficaz no desenvolvimento de habilidades relevantes de serem desenvolvidas no ensino superior, como pesquisa e comunicação.

Leal e Nova (2009) estudaram uma experiência na Incubadora Tecnológica de Cooperativas Populares da Universidade de São Paulo (ITCP-USP) com o objetivo de analisar as vantagens da utilização dos métodos de dramatização no ensino da contabilidade, baseando-se nos métodos do Teatro do Oprimido e do role-play. Os resultados apontaram que os métodos adotados proporcionaram uma reflexão coletiva e evidenciou o caráter técnico do conhecimento contábil, além da eficácia na compreensão dos processos de gestão.

Nova e Souza (2010) realizaram um estudo por meio da aplicação de focus group para avaliar se o nível da percepção discente é maior quando o ensino é feito por intermédio da

estratégia didática do role-play ou utilizando um exercício grupal. As respostas mostraram-se favoráveis e promissoras em relação à aplicação do role-play, o que incitaria novas pesquisas sobre o tema.

Souza et al. (2013) por intermédio de um focus group analisaram as percepções discentes sobre o desenvolvimento de habilidades e aprendizagem no ensino contábil. Constatou-se que a estratégia didática do role-play no ensino de contabilidade auxilia no desenvolvimento das habilidades de pesquisa e comunicação, aguça o senso crítico, exercita o trabalho em grupo e proporciona um aprendizado eficiente, contribuindo para o desenvolvimento do futuro profissional contábil.

No contexto internacional, percebe-se que as pesquisas relacionadas ao role-play datam, inicialmente, da década de 1970, representando uma diferença aproximada de 30 anos em relação o estudo da aplicação do role-play no ensino contábil nacional. Um resumo dos resultados da pesquisa é evidenciado no Quadro 1:

Quadro 1: Utilização do Role-Play no Ensino Contábil Internacional AUTOR ANO RESUMO

Tomassini (1974) O autor analisou o uso do role-play como um meio eficaz de satisfazer a demanda para o ensino interativo, destacando sua necessidade como elemento cognitivo da aprendizagem ao menos em três níveis: pessoal, interpessoal e organizacional.

Maier et al. (1975) Estudaram os benefícios na adoção desta estratégia no ensino contábil: Demonstra a diferença entre pensar e agir; Permite a prática no desenvolvimento de uma ação; Efetua mudanças de atitude efetivamente, pondo as pessoas em papéis específicos; Treina as pessoas para serem sensíveis aos sentimentos dos outros; Desenvolve uma apreciação mais completa da parte desempenhada pelos sentimentos na determinação do comportamento em situações sociais; Habilita indivíduos a descobrir suas faltas pessoais; Permite treinar o controle dos sentimentos e emoções.

Jones e Pfeiffer

(1979) Analisaram a importância do role-play no desenvolvimento cognitivo, abordando-o como um veículo para a teoria, mediante estímulo relevante de situações que envolvam problemas do mundo real.

Umapathy (1985) Escrevendo sob a perspectiva do educador de Contabilidade, indicou que: “os estudantes se beneficiam do role-play na aprendizagem, em razão da experiência baseada na compreensão, retenção e motivação realçada”.

Ments (1989) Destaca sua contribuição, ao listar as vantagens e desvantagens do role-play. As vantagens resumidas em sete pontos são: Habilita estudantes a expressar sentimentos ocultos, a discutir temas privados e desenvolver empatia pelos outros: Permite a prática a vários tipos de comportamentos; Retrata problemas sociais generalizados e interação na dinâmica de grupos; Provê resposta rápida para o tutor e o estudante, juntamente com a oportunidade para estudantes com dificuldade de articulação (que respondem não verbalmente ou emocionalmente); Envolve atividade e é centrado no estudante e, em consequência, induz efeitos motivacionais favoráveis e permite aos estudantes o controle do conteúdo e do ritmo; Muda atitudes; Permite o treinamento no controle dos sentimentos e emoções. As desvantagens resumidas em seis pontos são: Utiliza uma grande quantidade de tempo e recursos; Pode tornar-se mais um entretenimento frívolo e tornar-se tão extenso que implique a exclusão de teoria sólida e fatos; Usa simplificações que podem ser malconduzidas; Depende da qualidade do tutor e do estudante; Pode alavancar o afastamento ou despertar sintomas de defesa; Pode conduzir o tutor à perda do controle sobre o que está sendo aprendido ou sobre o motivo pelo qual está sendo aprendido

Comitê da AAC

(1990) Incitou os educadores a assegurarem que o ensino da Contabilidade desenvolve a capacidade para pensar e resolver problemas com criatividade.

AUTOR ANO RESUMO

Deppe (1991) Enfatizou os benefícios do uso do role-play, mediante contribuição para o desenvolvimento de competências na profissão contábil.

Craig e Amernic (1994) Abordaram que o ensino contábil pode ser realçado com a utilização de estratégias didáticas interativas, destacando a utilização do role-play por meio de um experimento e evidenciando reações positivas alcançadas por um grupo de alunos.

Henry e Crawford

(1998) Aplicaram, durante dois anos, um caso de estudo na disciplina de Auditoria, em um curso de Contabilidade. No primeiro ano, o estudo de caso foi realizado com a aplicação da estratégia didática role-play presencial. No segundo ano, o mesmo caso de estudo qual foi adaptado para ser executado em computadores. Em ambos os casos, houve elevada aprovação por parte dos participantes (82% na versão baseada em computador e 92% no presencial). No questionário de avaliação, porém, a maioria dos alunos afirmou que optaria pelo role-play presencial, se pudesse escolher.

Freeman e Capper

(1998) Aplicaram a estratégia didática role-play de forma assíncrona e anônima em ambiente Web. Os benefícios da integração da Tecnologia de Informação ao planejamento de ensino, entrevistas, levantamentos, discussões e análises, indicam que o role-play assíncrono baseado em ambiente Web ampliou a aprendizagem dos alunos e ajudou a prepará-los para o uso efetivo da tecnologia no local de trabalho.

Kern (1999) Pesquisou sobre a aplicação do role-play na primeira semana de uma disciplina de contabilidade introdutória na qual os alunos desempenharam papéis de empreendedores simulando operações de abertura de um negócio e lançamentos contábeis iniciais com o objetivo primordial da aprendizagem das variações patrimoniais e fatos contábeis. Os resultados apontam a inexistência de superioridade do role-play em relação a assimilação de conteúdos em comparação aos métodos tradicionais de ensino. Por outro lado, evidenciam que o role-play auxilia na retenção da resolução de problemas.

Bell (2001) Desenvolveu um estudo de caso utilizando a estratégia didática role-play para a condução de um processo de ensino online, assíncrono e anônimo, baseado em ambiente Web, direcionado ao staff acadêmico de várias disciplinas, oriundos de diversas universidades da Índia e sudeste asiático e ilhas do Pacífico. Os resultados obtidos indicam que o role-play pode oferecer um processo de aprendizagem efetivo e que o anonimato pode ser um fator-chave para o envolvimento e conforto do participante.

Armstrong (2003) Com o objetivo de avaliar as abordagens e aplicações da estratégia didática role-play ao ensino do turismo e hospitalidade, aplicou-a ao ensino da gestão de turismo sustentável em uma Universidade na Austrália. O role-play foi considerado efetivo para o desenvolvimento de habilidades de educação superior, tais como pesquisa, análise e comunicação para a maioria dos estudantes, alcançando sucesso também no encorajamento do desenvolvimento de práticas vocacionais, bem como na compreensão da prática do negócio, práticas de comunicação oral em ambiente de negócios, práticas interpessoais e trabalho em equipe.

Sogunro (2004) A eficácia do role-play como estratégia pedagógica para a formação de líderes foi analisada em dois cenários, sendo o primeiro voltado para o desenvolvimento da habilidade de compreensão dos sentimentos dos outros e o segundo, para a análise de diferentes estilos de autoridade. O autor afirma ter ficado demonstrado que as pessoas aprendem mais rapidamente com o role-play em relação aos métodos tradicionais e que essa estratégia didática possui credibilidade para engendrar maior compreensão de práticas críticas e atitudes que podem à efetividade da liderança e sucesso escolar em curto espaço de tempo.

Pearce (2005) Utilizou a estratégia didática role-play com papel preparado para facilitar a aprendizagem de alunos na área de marketing internacional. Um aluno do doutorado foi preparado para desempenhar o papel de um executivo de marketing australiano interessado em exportar produtos e serviços para Papua-Nova Guiné. Os resultados indicam que o papel preparado foi benéfico para a aprendizagem dos alunos, no contexto do marketing internacional.

AUTOR ANO RESUMO

Saptono (2010) Uma pesquisa de pesquisa-ação foi aplicada na sala de aula de um programa de estudos universitários de Sanata Dharma no ano letivo de 2010/2011, objetivando verificar se a aplicação do método role-play exerceria influência positiva no nível de satisfação discente e suas notas. Os discentes foram divididos em dois grupos, sendo que um deles foi considerado o grupo controle. Os resultados demonstraram uma melhoria no nível de satisfação e nas notas dos discentes que foram submetidos ao role-play.

Dimitrios (2013) Foi estudada a compreensão do processo educacional em uma disciplina de contabilidade com ênfase no uso de inovadoras práticas de ensino como tecnologias de informação e comunicação, internet, bem como programas diversos de computador, role-play, estudos de caso sobre ambiente de trabalho reais e virtuais. Os resultados da pesquisa apontam que os discentes preferem métodos de ensino personalizados e atuais como ferramentas auxiliares dos métodos tradicionais. Esses resultados devem exercer influência no plano pedagógico do curso e contribuem para adaptação das exigências de desenvolvimento das competências dos profissionais da área contábil.

Fonte: Adaptado de Craig e Amernic (1994), Freeman e Capper (1998), Henry e Crawford (1998), Kern (1999), Bell(2001), Armstrong (2003), Sogunro (2004), Pearce (2005), Saptono (2010), Dimitrios et al. (2013)

Um dos objetivos desta pesquisa é a determinação dos estilos de aprendizagem dos participantes do quase-experimento. Quando existem objetivos de mudanças comportamentais e atitudinais no processo de aprendizagem, a teoria da aprendizagem vivencial proposta por Kolb (1984, p. 141) deve ser considerada (KEIS; WOLFE, 1990).

ESTILOS DE APRENDIZAGEM Essa pesquisa considera que teoria de aprendizagem subjacente à modalidade didática

do role-play é a teoria da aprendizagem vivencial que ocorre quando existe o envolvimento pessoal em uma atividade e, posteriormente, a análise crítica, a extração de conceitos e utilidade da atividade mediante aplicação dos seus resultados (KOLB, 1984, p. 101).

Dessa forma, pode-se dizer que a aprendizagem vivencial envolve não somente o fazer, como também a execução, comparação, avaliação de uma nova alternativa e recebimento de reforço, criando um ambiente propício à mudança do comportamento discente.

Para Kolb (1997, p. 91), os alunos precisam desenvolver quatro tipos de habilidades diferentes para que o aprendizado seja atingido com efetividade:

[...] eles precisam ser capazes de se envolver completa, aberta e imparcialmente em novas experiências (experiência concreta), refletir sobre essas experiências e observá-las a partir de diferentes perspectivas (observação reflexiva), criar conceitos que integrem suas observações em teorias sólidas em termos de lógica (conceituação abstrata), e usar essas teorias para tomar decisões e resolver problemas (experimentação ativa).

A Figura 1 evidencia um resumo das principais características e seus respectivos estilos de aprendizagem.

Figura 1: Resumo das características e estilos de aprendizagem de Kolb.

Fonte: Kolb (1997).

Corrêa Junior (2005, p. 15-17) estabelece diferenças dos principais estilos de aprendizagem de Kolb, como: Divergente (Diverger), Assimilador (Assimilator), Convergente (Converger) e Acomodador (Accomodator), que são indexados segundo as dimensões definidas acima. Segue abaixo a descrição dos estilos de aprendizagem baseando-se nesses índices:

• Divergentes (concreto, abstrato): A principal pergunta desse estilo de aprendizagem é “Por quê?”. Captam informações por meio de experiências concretas, procuram significados pessoais sobre o que aprendem e buscam a interação com colegas e professores.

• Assimiladores (abstrato, reflexivo): A questão típica desse estilo de aprendizagem é “O quê?”. Captam informações por intermédio da conceitualização abstrata por meio da observação reflexiva. Aprendem efetivamente lendo tópicos e dão preferência a não trabalhar em grupos, preferem aulas bem explicadas pelo professor de forma organizada.

• Convergentes (abstrato, ativo): A pergunta típica desse estilo de aprendizagem é “Como?”. Preferem a oportunidade de trabalhar de maneira ativa em tarefas bem definidas em um ambiente em que possam errar de maneira segura. Gostam de testar coisas e vê-las funcionando, aprendem fazendo. Preferem que os professores os ajudem a colocar lições em prática por intermédio de trabalhos individualizados.

• Conciliadores ou Acomodadores (concreto, ativo): O questionamento desse estilo de aprendizagem é: “E se?”. Esses estudantes preferem aplicar as informações em novas situações reais onde possam captar informações por intermédio de experiências concretas estimulando o entusiasmo ao aprender por descobertas próprias. Tem um ritmo próprio, não são afeitos a regras e procedimentos. Os professores e instrutores devem incitá-los ao mundo das descobertas estimulando o auto-didatismo inerente aos conciliadores ou Acomodadores. Dessa forma, é necessária a utilização de um instrumento capaz de classificar os estilos de aprendizagem discentes.

Em síntese, o Inventário dos estilos de Aprendizagem proposto por Kolb foi utilizado nesta pesquisa para determinar os estilos de aprendizagem dos alunos envolvidos no quase-experimento respaldado em sua utilização em mais de 150 pesquisas acadêmicas (KARUPPAN, 2001). Pretende-se entender a relação entre os estilos de aprendizagem e a percepção discente de satisfação, aprendizagem e desenvolvimento de habilidade com a inserção do role-play em contraposição ao exercício grupal.

Com base no referencial teórico discutido anteriormente, a questão que orienta o estudo é: Existe alguma influência do estilo de aprendizagem no nível da satisfação, aprendizagem e

desenvolvimento de habilidade percebido pelos discentes com a inserção da modalidade didática do role-play e exercício grupal?

METODOLOGIA DE PESQUISA Os procedimentos metodológicos da pesquisa caracterizam-se como um quase-

experimento, com grupos constituídos de forma não aleatória. As variáveis pesquisadas foram satisfação e a aprendizagem percebida com a introdução do role-play, como modalidade didática, contrapondo-as com os estilos de aprendizagem dos estudantes conforme Kolb (1997).

O design quase-experimental de grupo de controle não equivalente é amplamente utilizado na pesquisa educacional, com exceção da escolha aleatória dos grupos envolvidos no experimento, os passos são idênticos ao design experimental único grupo pré-teste e pós-teste.

Também existe a possibilidade de que todos os grupos recebam tratamento, tal procedimento é considerado plausível e mais interessante que apenas um grupo de controle numa condição sem tratamento (GALL, BORG E GALL, 1996, p. 507-508).

O delineamento do design quase-experimental de grupo de controle não equivalente, adaptado para esta pesquisa, destaca-se onde os tratamentos experimentais X são introduzidos nos dois grupos, servindo, portanto, um grupo como controle de si mesmo e do outro grupo, e vice-versa. Esse procedimento permite que nenhum discente seja privado dos benefícios decorrentes da aplicação do tratamento experimental.

Caracterização dos sujeitos em estudo Os sujeitos do experimento foram alunos ingressantes do curso de graduação em

Economia, de uma universidade pública, divididos em duas turmas da disciplina de Contabilidade. O grupo experimental foi constituído por 29 alunos, dos quais 44% apresentavam idade superior a 21 anos. O grupo controle foi constituído por 30 alunos, dos quais 75% apresentavam idade inferior a 20 anos.

Instrumentos Para medir o nível de satisfação, aprendizagem dos alunos e habilidades, aplicou-se o

questionário constituído por assertivas adaptadas dos trabalhos desenvolvidos por Sauaia (1995) e de Batista (2004, p. 51).

Para identificar os estilos de aprendizagem dos alunos participantes desta pesquisa foi utilizado o Inventário de Estilos de Aprendizagem de Kolb utilizado na pesquisa de Batista (2004, p. 51), em virtude de sua forte validação e por ter sido usado em mais de 150 pesquisas. No próximo tópico são apresentados os resultados da pesquisa e discutidas as principais implicações para o ensino contábil, bem como, relacionadas possibilidade de estudos futuros.

ANÁLISE DOS RESULTADOS A análise de resultados está organizada em torno da principal questão que orienta o

estudo utilizando estatística descritivas e testes estatísticos para apoiar as conclusões.

A. Inicialmente, para verificar o estilo de aprendizagem dos participantes do quase-experimento utilizou-se, preliminarmente, da estatística descritiva. A Tabela 1 apresenta a distribuição percentual dos estilos de aprendizagem para o grupo de controle e experimental assim como para as turmas em conjunto.

Tabela 1: Estilos de Aprendizagem dos participantes do quase-experimento

Turma Experimental e Controle A

Turma Experimental e Controle B

Turmas conjuntas

F % % Acum.

F % % Acum.

F

% % Acum.

Conciliadores 9 32,1 32,1 10 31,3 31,3 19 31,7 31,7 Divergentes 13 46,4 78,5 16 50,0 81,3 29 48,3 80,0 Assimiladores 2 7,1 85,6 4 12,5 87,6 6 10,0 90,0 Convergentes 4 14,3 100,0 2 6,3 100,0 6 10,0 100,0 Total 28 100,0 32 100,0 60 100,0

A análise geral das turmas envolvidas no quase-experimento na Tabela 1 evidencia que o estilo conciliador representa cerca de 31% dos participantes (alunos que aprendem por intermédio de experiências concretas e por meio da experimentação ativa) e o estilo divergente representa 48% dos participantes (alunos que têm interesse em experiências concretas e precisam expressar seus sentimentos por meio da interatividade grupal).

Os alunos conciliadores e divergentes representam, portanto, cerca de 80% do grupo comparativamente com 20% que representam os alunos assimiladores (que aprendem melhor quando o professor explica de maneira organizada) e convergentes (que preferem que o professor os ajude a colocar a informação em prática por meio de trabalhos individualizados), sendo propício para a inserção de modalidades de ensino-aprendizagem ativas e centradas nos participantes como o role-play.

B. O teste de Kruskall-Wallis (teste não paramétrico) foi utilizado na verificação de diferenças significativas quanto ao desenvolvimento de habilidades, satisfação, aprendizagem percebidos e o objetivo geral percebidos nas modalidades didáticas do role-play e exercício grupal quando segmentadas nos estilos de aprendizagem e faixa etária discente, levando-se em consideração a inexistência de parâmetros de normalidade em relação ao objeto de pesquisa deste estudo.

O teste de Kruskal-Wallis é utilizado “[...] para testar se três ou mais amostras independentes foram extraídas de populações com médias iguais [...] é um teste de análise da variância de um critério que emprega postos em lugar de mensurações” (STEVENSON, 2001) usadas como alternativa à análise de variância clássica (ANOVA) quando algumas hipóteses da análise da variância não são satisfeitas. A Tabela 2, apresentada a seguir, reporta os resultados da análise om relação a estilos de aprendizagem para as turmas experimental e de controle.

Tabela 2: Teste Kruskall-Wallis de diferença dos estilos de aprendizagem EXERCICIO GRUPAL Turma A Turma B Chi-square Sig. Chi-square Sig DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES Lidar com ideias dos outros ,910 ,823 2,717 ,437 Aprender sobre o assunto ou tema 3,081 ,379 3,072 ,381 Habilidade analítica 4,719 ,194 ,431 ,934 Habilidade de comunicação 6,989 ,072 ,100 ,992 Habilidade de trabalhar em equipe 3,515 ,319 1,380 ,710 Habilidade de administrar conflitos ,625 ,891 ,458 ,928 Habilidades de pesquisa 1,715 ,633 2,601 ,457 SATISFAÇÃO Satisfação com a participação do exercício grupal ,118 ,990 1,683 ,641 Disposição em participar novamente do exercício grupal ,485 ,922 ,905 ,824 Disposição em participar de um exercício grupal pela internet

4,356 ,226 1,835 ,607

Concordância com o aumento da duração do exercício grupal

,580 ,901 9,067 ,028

EXERCICIO GRUPAL Turma A Turma B Chi-square Sig. Chi-square Sig Opinião geral sobre o exercício grupal ,769 ,857 1,339 ,720 APRENDIZAGEM PERCEBIDA Memorizar 1,986 ,575 5,444 ,142 Entender 2,345 ,504 3,115 ,374 Aplicar ,834 ,841 5,242 ,155 Analisar ,512 ,916 ,008 1,000 Avaliar 3,825 ,281 1,445 ,695 Criar ,856 ,836 4,082 ,253 OBJETIVO GERAL DO EXERCÍCIO GRUPAL Experiência vivencial 1,777 ,620 ,704 ,872

Considerando-se o nível de percepção do exercício grupal, os resultados do teste de Kruskall-Wallis (α = 0,05) evidenciam na Tabela 2 a inexistência de diferenças significativas quanto ao desenvolvimento de habilidades, satisfação, aprendizagem quando segmentadas nos estilos de aprendizagem dos participantes da pesquisa.

Com exceção da avaliação da turma B, que apresentou diferenças significativas na concordância com o aumento da duração do exercício grupal quando segmentadas nos estilos de aprendizagem dos participantes da pesquisa (Sig. = 0,28). A Tabela 3 mostra a distribuição da avaliação da necessidade de aumento do tempo de duração por nível de concordância por estilo de aprendizagem para a turma B. Tabela 3: Estilo x Concordância com o aumento de duração do exercício grupal (B)

Estilo Concordância com o aumento de duração do Exercício Grupal Total Baixa Regular Médio Bom Muito bom Conciliadores 3 1 3 1 2 10 Divergentes 1 3 2 7 3 16 Assimiladores 1 3 4 Convergentes 2 2 Total 4 4 5 9 10 32

Os dados dispostos na Tabela 3 demonstram que 8 alunos com estilos de aprendizagem conciliadores e divergentes classificam abaixo do ponto médio a sua percepção sobre a necessidade de mais tempo para aumentar o envolvimento com o exercício grupal. Entre os alunos assimiladores e convergentes, 100% classificam acima do ponto médio a sua percepção sobre a necessidade de mais tempo para aumentar o envolvimento com o exercício grupal. A Tabela 4 apresenta os resultados do teste de Kruskall-Wallis com relação à percepção discente quanto ao role-play. Tabela 4: Teste Kruskall-Wallis de diferença nos estilos de aprendizagem (RP)

Role-play (RP) Turma A Turma B Chi-square Sig. Chi-square Sig DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES Lidar com ideias dos outros ,290 ,962 ,609 ,894 Aprender sobre o assunto ou tema 3,450 ,327 8,409 ,038 Habilidade analítica 2,447 ,485 1,261 ,738 Habilidade de comunicação 4,432 ,218 ,972 ,808 Habilidade de trabalhar em equipe 2,708 ,439 ,691 ,875 Habilidade de administrar conflitos 3,763 ,288 1,341 ,720 Habilidades de pesquisa 2,544 ,467 4,977 ,173 SATISFAÇÃO Satisfação com a participação do RP 5,781 ,123 ,430 ,934 Disposição em participar novamente do RP 5,774 ,123 ,726 ,867 Disposição em participar de um RP pela internet 1,510 ,680 ,559 ,906 Concordância com o aumento da duração do RP ,164 ,983 2,529 ,470 Opinião geral sobre o RP 5,831 ,120 1,266 ,737

Role-play (RP) Turma A Turma B APRENDIZAGEM PERCEBIDA DE BLOOM Memorizar ,139 ,987 1,096 ,778 Entender ,580 ,901 2,163 ,539 Aplicar 4,128 ,248 1,816 ,611 Analisar 3,941 ,268 2,620 ,454 Avaliar 2,179 ,536 3,706 ,295 Criar 3,226 ,358 2,874 ,411 OBJETIVOS DO RP Experiência vivencial ,952 ,813 ,485 ,922

Levando-se em consideração o nível de percepção do role-play, os resultados dos testes de Kruskall-Wallis demonstrados na Tabela 4 apontam a inexistência de diferenças significativas quanto ao desenvolvimento de habilidades, satisfação, aprendizagem quando segmentadas nos estilos de aprendizagem dos participantes da pesquisa.

Com exceção da avaliação da turma B, evidenciando diferenças significativas com a contribuição da efetividade no aprendizado (“aprender sobre o tema”) do role-play quando segmentadas nos estilos de aprendizagem.

Tabela 5: Estilo x Efetividade do role-play (Turma B) Estilo Contribuição da Efetividade do role-play no aprendizado Total Baixa Regular Médio Bom Muito bom Conciliadores 1 2 6 1 10 Divergentes 1 3 8 4 16 Assimiladores 1 3 4 Convergentes 2 2 Total 2 5 15 10 32

A diferença encontrada na Tabela 5 consiste na verificação que, aproximadamente, 25% dos alunos conciliadores e divergentes da turma B classificam sua percepção como regular ou média, ao passo que 100% dos alunos assimiladores (que aprendem melhor quando o professor explica de maneira organizada ) e convergentes(que preferem que o professor os ajude a colocar a informação em prática por meio de trabalhos individualizados) classificam como boa ou muito boa a sua percepção sobre a efetividade do role-play no aprendizado.

Os resultados trazem indícios de uma influência positiva no nível de percepção da efetividade do aprendizado pelos discentes com a inserção da modalidade didática do role-play, demonstrando diferenças tênues aos resultados encontrados por Batista (2004, p. 86), manifestando em sua pesquisa a inexistência total de diferenças significativas dos estilos de aprendizagem no nível de satisfação, desenvolvimento de habilidades e aprendizagem percebidas nos jogos de empresas.

CONSIDERAÇÕES FINAIS O ensino contábil brasileiro enfrenta grandes desafios especialmente no que se refere à

busca de novos caminhos para formação profissional do estudante de Ciências Contábeis. Sua missão consiste na base mais importante para que o objetivo da contabilidade seja atingido. Segundo Iudícibus (1994, p. 21) esse objetivo consiste no fornecimento de informações para os vários usuários de maneira a propiciarem decisões racionais, envolvendo, inclusive, informações preditivas e tendências.

A utilização de jogos e dinâmicas de grupo permite trazer para a sala de aula a realidade do exercício profissional, no qual alunos se juntam, formam equipes e traçam objetivos com a condução docente. Sob este ângulo de visão, Albiganor e Rose Militão (2000, p. 14) afirmam

que nas atividades grupais os alunos revelam suas características peculiares como: interesse, aptidões, intenções e desejos, inibições, frustrações, expectativas e medos.

Nesse estudo, com base nas evidências obtidas com a realização de um quase-experimento, foi averiguada a influência do estilo de aprendizagem com o nível da satisfação, aprendizagem e desenvolvimento de habilidade percebida pelos discentes com a inserção da modalidade didática do role-play como alternativa ao exercício grupal.

Os resultados informam que, para os grupos considerados, os alunos conciliadores e divergentes representam cerca de 80% comparativamente com 20% que representam os alunos assimiladores (que aprendem melhor quando o professor explica de maneira organizada) e convergentes (que preferem que o professor os ajude a colocar a informação em prática por meio de trabalhos individualizados).

A aplicação dos Testes de Média (Kruskall-Wallis) confirma uma quase inexistência de diferenças significativas quanto ao desenvolvimento de habilidades, satisfação, aprendizagem quando segmentadas nos estilos de aprendizagem dos participantes da pesquisa. Entretanto, importante evidenciar 100% dos alunos assimiladores (que aprendem melhor quando o professor explica de maneira organizada) e convergentes (que preferem que o professor os ajude a colocar a informação em prática por meio de trabalhos individualizados) de uma das turmas consideraram alta a efetividade do role-play no aprendizado!

Face ao exposto, considerando que o ensino da Contabilidade, para grande parte dos alunos de disciplinas introdutórias que ainda não têm qualquer experiência profissional, apresenta dificuldades aos mestres devido à necessidade de criação de cenários com situações críticas, nos quais se deve refletir cuidadosamente sobre diversas alternativas possíveis. Para tais situações, o conhecimento dos estilos de aprendizagem discentes e o método de ensino role-play torna-se uma interessante alternativa.

Visando o fomento do arcabouço científico contábil e a continuidade da pesquisa sugere-se: Aplicação da modalidade didática do role-play em outras disciplinas, buscando-se novas comparações e cruzamentos das percepções com os estilos de aprendizagem.

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