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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO · jogos para a sala de aula busca-se uma educação mais compatível com o desenvolvimento das crianças. 7 VYGOTSKY et al. Linguagem, desenvolvimento

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

Ficha de Identificação - Artigo Final

Professor PDE/2012

Título Formação de Docentes para os anos iniciais: uma experiência com jogos pedagógicos na aprendizagem de Matemática

Autora Débora Cristina Wendler Felchak

Escola de Atuação Colégio Estadual Visconde de Guarapuava

Município da Escola Guarapuava

Núcleo Regional de Educação Guarapuava

Professora Orientadora Luciene Regina Leineker

Instituição de Ensino Superior UNICENTRO

Disciplina/Área de ingresso no PDE

Matemática

Resumo Este artigo tem como objetivo descrever o trabalho desenvolvido, numa perspectiva de contribuição na construção da prática pedagógica, na Formação de Docentes para os anos iniciais, por meio de ações com enfoque na utilização de jogos como estratégia didática na aprendizagem da Matemática do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental. As ações propostas foram efetivadas no Colégio Estadual Visconde de Guarapuava, localizado no município de Guarapuava, no Estado do Paraná. Procura-se destacar por meio deste a análise das intervenções realizadas levando esta pesquisadora a concluir que tais procedimentos mostraram-se produtivos ao possibilitar as participantes um olhar crítico e reflexivo sobre as práticas de sala de aula. A compreensão da metodologia apresentada serviu como instrumento de convencimento para a utilização de jogos no ensino-aprendizagem da Matemática.

Palavras-chave Formação. Jogos. Aprendizagem. Matemática.

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FORMAÇÃO DE DOCENTES PARA OS ANOS INICIAIS: uma

experiência com jogos pedagógicos na aprendizagem de

matemática

Débora Cristina Wendler Felchak1

Luciene Regina Leineker2

Mariulce Leineker3

Resumo

Este artigo tem como objetivo descrever o trabalho desenvolvido, numa perspectiva de contribuição na construção da prática pedagógica, na Formação de Docentes para os anos iniciais, por meio de ações com enfoque na utilização de jogos, como estratégia didática na aprendizagem da Matemática do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental. Para tanto realizou-se grupos de estudo, para vivência de um conjunto de atividades, objetivando a utilização dos jogos em sala de aula. Foram discutidas questões como a organização do ambiente escolar, a multiplicidade de aplicação dos jogos, visando à articulação entre ensino e aprendizagem, o conteúdo e a forma de ensinar, todas buscando a melhoria da formação normalista

4. Estas ações

ampliaram o conhecimento de um recurso didático que colabora para a aquisição de conteúdos e orientaram as estudantes normalistas na reflexão sobre o uso dos jogos como estratégia didática em sala de aula. As ações propostas foram efetivadas no Colégio Estadual Visconde de Guarapuava, localizado no município de Guarapuava, no Estado do Paraná. Procura-se destacar por meio deste a análise das intervenções realizadas levando esta pesquisadora a concluir que tais procedimentos mostraram-se produtivos, pois possibilitaram às participantes maior compreensão e entusiasmo ao utilizarem o “jogo” como metodologia para o ensino e aprendizagem da Matemática nos anos iniciais do Ensino Fundamental.

Palavras- chave: Formação. Jogos. Aprendizagem. Matemática.

Introdução

A Lei de Diretrizes e Bases (9394/96) em seu artigo 62 enfatiza a importância

da associação entre teoria e prática na formação de professores, com o objetivo de

refletir sobre sua atuação pedagógica.

Logo, a formação docente deve incluir aspectos que presumem a formação

de um profissional capaz de refletir, interpretar, questionar e melhorar sua prática, de

forma a proporcionar um aprender significativo. Nessa perspectiva, é importante que

a formação ofertada seja firmada em concepções e práticas que levem à reflexão,

no sentido de promover os saberes teóricos e práticos, permitindo ao professor uma

análise integral e sistemática da ação educativa de maneira investigativa e

colaborativa.

1 Professora da Rede Pública do Estado do Paraná.

2 Profª Me Orientadora IES- UNICENTRO.

3 Profª Me Co-orientadora IES- UNICENTRO.

4 Estudante do Ensino Médio Profissionalizante ( Curso Normal- Magistério).

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Para tanto se faz importante a reflexão sobre a prática docente nas aulas de

Matemática, analisando as contribuições da escola na formação do sujeito e como a

matemática pode ser parte fundamental nesse processo por meio da utilização de

recursos como os jogos matemáticos que contribuem na comprovação, na

justificativa de resultados, na criatividade, na iniciativa pessoal, no trabalho coletivo e

na autonomia que decorre da confiança na própria capacidade de enfrentar desafios.

Buscou-se no desenvolvimento deste trabalho, por meio do uso de jogos

pedagógicos no ensino da matemática, formas de aprimorar a formação do

professor normalista no que diz respeito ao conhecimento do recurso metodológico a

ser trabalhado, sua fundamentação teórica, seu alcance, suas limitações. Procurou-

se também favorecer o enriquecimento das atividades em sala de aula que possam

vir a somar na superação dos problemas da aprendizagem da matemática.

Para isso foram propostas atividades de resolução de problemas por meio de

jogos matemáticos, pois segundo Dante5 (2003, apud Diretrizes Curriculares da

Educação Básica 2008, p.63) “trata-se de uma metodologia pela qual o estudante

tem a oportunidade de aplicar conhecimentos matemáticos adquiridos em novas

situações, de modo a resolver a questão proposta”, ou seja, uma estratégia que se

alia na melhoria do rendimento no sistema educacional, pois segundo Friedmann

(1996, p.66) “a motivação que se apresenta inerente quanto ao uso de jogos no

processo de ensino e aprendizagem é fator primordial para o desenvolvimento da

criança de forma interessante e cooperativa”, essenciais no crescimento intelectual

(Piaget6, apud FRIEDMANN 1996, p. 67) “onde o professor atua como facilitador no

processo de ensino e aprendizagem”.

O LÚDICO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

O uso do lúdico no processo de aprendizagem nos indica a utilização de

estratégias agradáveis e adequadas às crianças, que façam com que o aprendizado

aconteça de forma a respeitar suas características, seus interesses e formas de

raciocínio próprio.

No primeiro momento das ações propostas objetivou-se a conceituação do

lúdico e sua utilização no processo de aprendizagem no ensino de conteúdos

5 DANTE, L. R. Didática da Resolução de Problemas de Matemática. São Paulo: Editora Ática, 2003. 6 PIAGET, Jean. Desenvolvimento e aprendizagem. (Trad. de: Piaget rediscovered. A reporto f the

conference on cognitive studies and curriculum development – part I) mar, 1964.

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relacionados à disciplina de Matemática. Para tanto se questionou junto ao público

alvo qual era sua concepção de lúdico, bem como se as estudantes normalistas

apresentavam consciência da relevância do lúdico no cotidiano escolar. Esta ação

mostrou-se momento oportuno para verificar se as normalistas tinham lembranças

de aulas onde os professores ministravam conteúdos por meio do lúdico. No

decorrer das reflexões nossas estudantes relataram fatos vivenciados no cotidiano

escolar que nos remetem à citação de Luckesi (2005, p. 2):

Em uma atividade lúdica, estamos plenos, inteiros nesse momento. Enquanto estamos participando de uma atividade verdadeiramente lúdica, não há lugar para outra coisa além dessa atividade. Não se tem divisão, se está inteiro, pleno, flexível, alegre e saudável.

Diante das reflexões e partilha de vivências apresentou-se a definição do

termo lúdico que etimologicamente é derivado do latim "ludus" que significa

brincadeira, jogo, ou seja, divertir-se. Refere-se à função de brincar de forma livre e

individual, como também de jogar utilizando regras levando a uma conduta social, da

recreação.

De acordo com Celso Antunes (1998, p.38), pode-se afirmar que “a ludicidade

do jogo proporciona momentos mágicos, pois no mesmo instante que diverte,

proporciona aprendizagem, desenvolve o raciocínio e a criatividade”.

Segundo Piaget (apud FRIEDMANN, 1996, p.67), o desenvolvimento da

criança acontece por meio do lúdico. “Ela precisa brincar para crescer, precisa do

jogo como forma de equilíbrio com o mundo”. Vygotsky7 (apud FRIEDMANN, 1996,

p.35), afirma que “o lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da criança. É

por meio do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada,

adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do

pensamento e da concentração”.

Como afirmam Kamii e DeVris8 (apud Kishimoto, 1996, p. 35) “num jogo as

crianças são mais ativas mentalmente do que num exercício”, assim ao levar os

jogos para a sala de aula busca-se uma educação mais compatível com o

desenvolvimento das crianças.

7 VYGOTSKY et al. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo, Edusp, 1988.

8 KAMII, Constance & DEVRIES, Rheta. Jogos em grupo na educação infantil: implicações da teoria

de Piaget. São Paulo: Trajetória Cultural, 1991.

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O JOGO COMO MEIO EDUCACIONAL

Diante das colocações evidenciadas a respeito da importância do uso do

lúdico no cotidiano escolar para o público alvo participante da implementação

(efetivação do projeto) partiu-se para sua utilização como recurso didático, uma

alternativa simples e viável como forma de apoio ao professor normalista,

objetivando contribuir com sua prática para tornar o ensino e a aprendizagem da

matemática uma atividade mais atrativa e interessante.

Assim sendo, fez-se necessário destacar que ao trabalhar o lúdico no

contexto escolar, o professor deve ter seus objetivos definidos previamente, em

função das necessidades e dos interesses do grupo, bem como o espaço de tempo

que o jogo irá ocupar em suas atividades, no dia a dia e em qual espaço físico os

jogos irão se desenvolver. Da mesma maneira, os materiais a serem utilizados

devem ser providenciados e organizados antecipadamente. Esses se mostram

requisitos fundamentais para inserir o trabalho lúdico num ambiente de

aprendizagem.

De acordo com Moura (2000, p.89) “o jogo assim assume característica de

modo intencional, pois, requer um plano de ação que permite a aprendizagem de

conceitos matemáticos e culturais”. Logo, o jogo tem como finalidade o

desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, possibilitando ao aluno

a oportunidade de estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos,

realizar jogadas segundo este plano e avaliar sua eficiência quanto aos resultados

obtidos.

De acordo com as Diretrizes Curriculares Estaduais de Matemática (DCE’s):

É necessário que o processo pedagógico em matemática contribua para que o estudante tenha condições de constatar regularidades, generalizações e apropriação de linguagem adequada para descrever e interpretar fenômenos matemáticos e de outras áreas do conhecimento. (2008, p.49)

Sabe-se que os jogos matemáticos, quando utilizados de forma correta,

contribuem para a construção do conhecimento que, de acordo com Hiratsuka

(2003, p. 183), concebe-se como “um processo dinâmico no qual o aluno torna-se o

agente dessa construção ao vivenciar situações, estabelecer conexões com o seu

conhecimento prévio, perceber sentidos e construir significados.”

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Na abordagem da utilização do jogo como estratégia didática foi importante

enfatizar às normalistas que, quando se utiliza o jogo em sala de aula, o barulho é

inevitável, pois só por meio de discussões é possível chegar a resultados

convincentes. Segundo Borin (1996, p.12), “é necessário encarar esse barulho de

forma construtiva”, portanto, o hábito do trabalho em grupo deve ser desenvolvido

regularmente. Quando acostumados a esse tipo de organização, o barulho diminui e

os resultados surgem de forma satisfatória. Mas, vale ressaltar que o professor deve

ter paciência em relação aos objetivos propostos a serem atingidos. O professor age

como mediador do processo de aprendizagem, colaborando na ampliação do

desenvolvimento da compreensão, autoconfiança e autoestima, processos estes

imprescindíveis para o “fazer matemática”, ou seja, raciocinar, argumentar,

comunicar e representar.

O TRABALHO COM JOGOS MATEMÁTICOS

No decorrer da execução das ações voltadas ao uso dos jogos como

estratégia didática buscou-se a criação de um ambiente de aprendizagem,

objetivando a promoção da dinamicidade bem como o desenvolvimento do potencial

matemático das estudantes normalistas na regência das aulas de matemática.

Como o planejamento para os anos iniciais é elaborado de acordo com as

orientações dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s), mostrou-se válida a

leitura que destaca a importância das atividades com jogos representando um

importante recurso pedagógico, já que:

Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações. (MEC, 1998, p.47)

Enfatizou-se ao público alvo da efetivação do projeto (estudantes normalistas)

que compete única e exclusivamente ao professor organizar a aprendizagem,

disponibilizando as condições adequadas para que o trabalho ocorra de forma

satisfatória, propondo atividades que tornem o jogo um recurso eficaz para o ensino

da matemática, fazendo com que os alunos percebam a importância da interação

com os materiais didáticos, com o professor e com os colegas, oportunizando assim

momentos de efetiva aprendizagem. Além disso:

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O uso de jogos para o ensino representa, em sua essência, uma mudança de postura do professor em relação ao que é ensinar matemática, ou seja, o papel do professor muda de comunicador de conhecimentos para o de observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e incentivador da aprendizagem, do processo de construção do saber pelo aluno [...]. (SILVA; KODAMA, 2004, p. 5).

Compete ao professor conduzir os alunos à percepção da real importância

dos jogos para a sua aprendizagem, momento em que este deve realizar um

trabalho de exploração do jogo, possibilitando ao aluno a oportunidade de

estabelecer planos de ação para execução de jogadas, avaliando sua eficácia nos

resultados obtidos.

TIPOS DE JOGOS

Definida a metodologia para promover o aprendizado em Matemática, a

seleção de jogos para execução do projeto (Formação de Docentes para os anos

iniciais: uma experiência com jogos pedagógicos no ensino da matemática) teve

como base Krulik9 e Rudnik10 (apud BORIN 1996, p.13-14), cujos critérios são:

- O jogo deve ser para dois ou mais jogadores, ou seja, não pode ser um jogo

solitário.

- O jogo deve ter regras pré- estabelecidas que não podem ser modificadas

no decorrer de uma rodada.

- As regras devem ser formuladas de modo que, ao final, só haja um

vencedor.

- O jogo não deve ser apenas mecânico e sem significado para os alunos.

- O jogo deve permitir que cada jogador possa fazer a jogada dentro das

regras. A sorte deve ter um papel secundário ou mesmo em nada interferir.

Com base nos mesmos autores, Krulik e Rudnik (apud BORIN, 1996, p.14-18)

apresentou-se ao público alvo a classificação dos jogos que seriam desenvolvidos:

jogos de treinamento e jogos estratégicos, bem como suas características.

9 KRULIK, S. Problems, problem solving and strategy games. In: Activities for Junior High School and

Middle School mathematics, NCTM, 1991. 10

KRULIK, S. & RUDNICK, J. A. Strategy gaming and problem solving- and instructional pair whose time has come! In: Arithmetic Teacher, NCTM, 1983.

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JOGOS DE TREINAMENTO OU DE EXERCÍCIO

A utilização dos jogos de treinamento tem como objetivo auxiliar a

memorização ou fixação de conceitos, fórmulas e técnicas ligadas a determinados

conteúdos. Segundo Borin (1996, p.15) “são utilizados quando por meio de

observações, se identifica a necessidade de reforço em determinados tópicos dos

conteúdos” e, também, como substitutos de algumas das atividades rotineiras por

outras mais interessantes, como por exemplo as listas de exercícios.

JOGOS DE ESTRATÉGIA OU DE REGRAS

O objetivo principal deste jogo é propiciar oportunidades para o

desenvolvimento do raciocínio lógico. Caracterizam-se por possuírem uma estratégia

vencedora a ser descoberta pelos jogadores e o fator sorte não interfere na escolha

das jogadas.

Conforme Borin (1996, p.17), “este jogo é o que mais se aproxima do que

significa pesquisar em Matemática”, pois a busca da estratégia vencedora ocorre por

meio da resolução de vários pequenos problemas que surgem a cada lance do jogo.

Logo, é constante a necessidade de reflexão dos jogadores quanto aos fatores que

interferem nas suas decisões.

As atividades com jogos de estratégia permitem o desenvolvimento de

procedimentos de resolução de problemas e o desenvolvimento do pensamento

matemático. O conceito matemático pode ser observado na estruturação do jogo,

pois não basta só jogar. É necessário refletir, construir estratégias, determinar o

conceito.

Ressaltando a importância dos jogos de estratégia como recurso didático,

está presente nos PCN’s (Parâmetros Curriculares Nacionais) o seguinte argumento:

Nos jogos de estratégia (busca de procedimentos para ganhar) parte-se da realização de exemplos práticos (e não da repetição de modelos de procedimentos criados por outros) que levam ao desenvolvimento de habilidades específicas para a resolução de problemas e os modos típicos do pensamento matemático. (MEC, 1998, p.47)

Portanto, seja qual for o tipo de jogo a ser utilizado para auxiliar no processo

de aprendizagem evidencia-se que o "jogador" cria relações com os adversários,

discute e reavalia seus conceitos em relação às regras, estratégias e metas, criando,

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dessa forma, um desenvolvimento pessoal e social.

Isso nos mostra que o jogo tem um papel pedagógico de grande importância

no ensino, em especial da matemática, pois por meio dele o raciocínio lógico é

utilizado e dinamizado pelo aluno, favorecendo uma aprendizagem mais rápida e

fácil.

Evidenciou-se junto ao público alvo do projeto que as estratégias para a

resolução de problemas são equivalentes às estratégias de um jogo. De acordo com

Grando (1995, p.132) pode-se estabelecer um paralelo entre as quatro etapas

presentes na resolução de problemas e no jogo:

Estratégia de resolução de problemas

Estratégia de um jogo

Compreensão do problema Familiarização com o jogo

Elaboração de um plano Procura de estratégias de resolução

Execução do plano Aplicação das estratégias (jogadas)

Avaliação dos resultados Reflexão sobre o processo desencadeado

Antes do desenvolvimento da ação de “jogar” junto ao público alvo, ou seja,

as estudantes normalistas (formação de professores para os anos iniciais) fez-se

necessário a reflexão sobre as vantagens e desvantagens da sua utilização como

estratégia didática (GRANDO, 2008, p.31-32):

Vantagens Desvantagens

Fixação de conceitos. Se mal utilizado, pode ter um caráter puramente aleatório, não há um porquê para o jogo.

Introdução e desenvolvimento de conceitos.

O tempo gasto em sala de aula é maior.

Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas.

Falsas concepções de que tudo deve ser ensinado por meio de jogos.

Tomada de decisões e análise das mesmas.

Perda da ludicidade do jogo pela interferência do professor.

Interdisciplinaridade.

Professor exige que o aluno jogue, perdendo a voluntariedade.

Participação ativa do aluno para construção do conhecimento.

Dificuldade de acesso e disponibilidade de material sobre o uso de jogos no ensino.

Trabalho em equipe.

Motivação.

Criatividade, senso crítico, participação, competição, observação, prazer em aprender.

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Enfatizou-se nesta ação da implementação do projeto “Formação de

Docentes para os anos iniciais: uma experiência com jogos pedagógicos no ensino

da Matemática” referente a inserção de jogos no contexto escolar, que é tarefa

essencial do professor uma análise e um estudo reflexivo sobre o porquê da

utilização do jogo para o desenvolvimento de certos conceitos, pois, de acordo com

Grando (1997, p.16) “no decorrer da aplicação dos mesmos, o professor deve

assumir o papel de orientador para que seja possível o estabelecimento na sala de

aula da seguinte relação: Jogar Fazer Matemática Aprender Matemática”.

O ERRO NA SITUAÇÃO DE JOGO

Outro fato relevante discutido no decorrer das leituras e análises do uso do

jogo em sala de aula, nos encontros de implementação do projeto, ocorreu devido à

circunstância de que, no decorrer do jogo, a verificação das jogadas mal realizadas

pode levar o aluno a refletir sobre as ações praticadas e assim elaborar estratégias a

fim de vencer o jogo, portanto resolver o problema.

Momento oportuno para enfatizar às normalistas que a observação e análise

dos erros cometidos durante o processo em que ocorre o jogo devem ser mediadas

pelo professor, através das intervenções pedagógicas para elaboração de

estratégias para resolução dos problemas evidenciados no decorrer das jogadas.

Segundo Grando (2004, p.31), o “erro, tanto num jogo quanto no ensino de

uma dada matéria escolar, deve ser proveitoso”, ou seja, o professor não deve

mostrar o correto logo de início, ou ironizar o erro, mas estimular o aluno a pensar

sobre esse erro, entender por que está errado e, caso ele não consiga tirar

conclusões, buscar esclarecê-lo de uma maneira coerente com a situação

evidenciada.

Na efetivação das ações do projeto destacou-se os momentos que devem

permear uma situação de aprendizagem mediada pelo jogo, ou seja:

- familiarização com o material do jogo;

- reconhecimento das regras;

- o jogo pelo jogo,

- intervenção pedagógica verbal;

- registro do jogo;

- intervenção escrita;

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- jogar com competência, ou seja, estimular a busca de estratégias para

resolver as situações- problema encontradas no decorrer das jogadas.

Nesta perspectiva, de acordo com D’Ambrosio (1990, p.30), “é preciso

conscientizar os professores de que a melhor maneira de se ensinar matemática é

mergulhar as crianças num ambiente onde o desafio matemático esteja

naturalmente presente”; logo, a utilização de jogos em sala de aula mostra-se

relevante na abordagem dos conteúdos matemáticos de modo eficaz, motivador e

prazeroso.

Assim, objetivando trazer elementos que possam contribuir com a melhoria da

formação das estudantes normalistas, em especial com a disciplina de Matemática,

para os anos iniciais do Ensino Fundamental, tomaram-se os seguintes conteúdos

como tema para aplicação/vivência dos jogos: as operações aritméticas básicas com

números naturais; geometria: plana e espacial; tratamento da Informação (tabelas e

gráficos).

O critério para a seleção dos conteúdos abordados surgiu da tabulação de

dados de uma pesquisa previamente realizada com os professores e coordenadores

do curso normal, visando à utilização dos jogos como estratégia didática na

aprendizagem da Matemática.

Enfatiza-se que as ações executadas desenvolveram-se após a realização de

uma pesquisa teórico-metodológica, qualitativa, investigativa e interpretativa,

destinada ao 4º ano, do Ensino Médio da turma de Formação de Professores

Normalistas para os anos iniciais. Foram vivenciadas noções matemáticas contidas

nas ações dos jogos, organizando-as conceitualmente, mediadas pela intervenção

pedagógica realizada pela pesquisadora seguindo ações básicas descritas por Rego

(2000, p. 19), tais como:

1. Dar tempo para que os alunos conheçam o material. Em uma primeira etapa é importante que os explorem livremente. Apresentadas as regras, o professor atua apenas como mediador, pois a aprendizagem e interpretação das mesmas têm um grande valor didático, inclusive levando os alunos a aprenderem a questionar, negociar, colocar seu ponto de vista e discutir com seus colegas até chegarem a um consenso.

2. Criar no aluno hábito de comunicar e trocar idéias. Os diferentes processos, resultados e as estratégias usadas para obtê-las devem também ser sempre discutidos com a turma. Durante o desenvolvimento das atividades o professor pode guiar os alunos à descoberta de fatos específicos, através de perguntas ou desafios. Cada sessão deve terminar com um registro individual ou do grupo, caso tenham discutido de maneira solidária.

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3. Propor atividades, mas estar aberto a sugestões e modificações das mesmas ao longo de sua realização. Vale lembrar que modificações realizadas na regra de um jogo podem levar à criação de novos e interessantes jogos. O professor precisa estar atento e aberto a novas abordagens ou descobertas, mesmo que em certo momento determinadas observações lhe pareçam sem sentido. 4. Realizar uma escolha responsável e criteriosa do material. 5. Planejar com antecedência as atividades, procurando conhecer bem o material a ser utilizado, para que o mesmo possa ser explorado de forma eficiente, usando de bom senso para adequá-los às necessidades da turma.

A efetivação do projeto (implementação) ocorreu no período de março a maio

de 2013 compreendendo quatro horas relógio, distribuídas semanalmente, às terças

e quintas-feiras, no horário das 13h15min às 17h15min, perfazendo um total de 64

horas relógio. Participaram do projeto um total de 34 estudantes normalistas (4º ano-

Ensino Médio Profissionalizante), distribuídas em dois grupos (17 estudantes em

cada grupo), todas finalizando o Ensino Médio em nível técnico.

As aplicações das atividades objetivaram despertar o interesse das

estudantes pelo estudo da Matemática e também refletirem sobre a utilização dos

jogos pedagógicos de forma a contribuir com a prática, nas aulas de estágio de

matemática dos anos iniciais.

Todas as atividades propostas foram desenvolvidas em grupos, ou em

duplas, valorizando a interação das estudantes como instrumento de

desenvolvimento pessoal como propõe a teoria sociointeracionista (Vygotsky, 1988).

A primeira atividade intitulada como “Sensibilização à Participação- Jogo

Decifre o Enigma” teve como objetivo a formação de um olhar simpático para com a

disciplina da matemática, a qual muitas vezes é percebida como algo monótono,

tedioso e maçante, considerada uma grande vilã. O que se observou após a vivência

da atividade proposta foi o estímulo de forma entusiástica das estudantes

normalistas, à participação ativa e dinâmica dos encontros previamente combinados

para a implementação do projeto, por meio de uma análise sistemática da ação

educativa, de maneira investigativa e colaborativa.

Na vivência dos jogos pedagógicos selecionados, todas as ações foram

encaminhadas tendo como referência o roteiro abaixo para análise dos jogos

sugeridos:

- Quais são as estratégias do jogo?

- Quais conceitos/noções matemáticas estão sendo trabalhados no jogo?

- Em que anos eu posso trabalhar esse jogo?

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- Como viabilizá-los em sala de aula?

- Sugestões e experiências.

- Fases do jogo.

- Criação de situações-problema.

Na vivência dos jogos voltados para o 1º, 2º e 3º ano do Ensino Fundamental,

tais como: Oware; Quem Pega 10; Poupança; Colorindo a Centopéia; Quem Chega

ao 100; Pega Peixe; Vença Medindo e o Jogo Caixa Surpresa Geométrica, as ações

foram direcionadas para que nos primeiros momentos de contato com os jogos

elencados, ocorresse primeiramente à manipulação livre e sem necessidade de

obediência às regras.

Num segundo momento, foram propostas as vivências dos jogos

propriamente ditos, com regras, sendo explorada a estruturação do sistema de

numeração decimal (SND), ampliando e aprofundando as ideias de unidades,

dezenas e centenas. Nos jogos que envolviam as atividades com as operações da

adição e da subtração estas foram realizadas com a exploração do cálculo mental e

posterior explicação de como haviam efetuado os cálculos, ou seja, de que forma

processaram as decomposições necessárias; por qual ordem começaram a

trabalhar, entre outros aspectos. Constantemente enfatizou-se a importância do

registro, no decorrer da vivência dos jogos, no sentido da compreensão dos

conceitos envolvidos.

Nos jogos que envolviam ideias de multiplicação, foram trabalhadas as

diversas relações associadas a esta operação: adição de parcelas iguais,

multiplicação como área, multiplicação como combinação, bem como o conceito de

proporcionalidade.

Referente à operação da divisão, partiu-se da análise das duas ideias

distintas, ou seja, a ideia de repartir em partes iguais e a de busca da identificação

de quantas vezes um número “cabe” no outro.

No decorrer da vivência dos jogos pedagógicos foi salutar a análise dos

registros produzidos ao final de cada partida, levando o público alvo à verificação da

forma como organizaram os dados coletados.

Uma tarefa interessante foi a troca de registros entre os grupos e a solicitação

de que tinham que descobrir quem era o vencedor do outro grupo com base na

interpretação do material coletado.

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A finalidade de tais análises foi a percepção de que, por meio do registro da

pontuação dos jogos, as crianças realizam leituras interpretativas de dados

numéricos e assim fazem uso correto do tratamento da informação; um aprendizado

importante para as crianças dos anos iniciais, compreendendo desta forma a função

dos números em nosso cotidiano.

Diante das observações realizadas no decorrer da vivência dos jogos

propostos nesta primeira etapa assimilaram-se algumas finalidades essenciais da

Matemática no Ensino Fundamental, ou seja, proporcionou-se as estudantes

(público alvo do projeto) um contato com as ideias e métodos fundamentais da

matemática que lhes permitiu compreender seus significados, sua relevância e

aplicações, bem como desenvolver a capacidade e confiança pessoal no uso da

matemática para analisar, raciocinar, resolver situações problemáticas e comunicar

as soluções encontradas.

Ressaltando a utilização da Metodologia de Resolução de Problemas por

meio de Jogos Pedagógicos, os jogos direcionados para o 4º e 5º ano do Ensino

Fundamental foram: Kalah (um jogo africano de semeadura); Troca Peças; Jogo do

Resto; Cubra Doze; Detetive; Corrida Aritmética; Batalha Geométrica; Jogo Compra

+ Gasta +. A seleção e adequação dos jogos acima elencados ocorreram devido à

intenção do uso combinado de conhecimentos matemáticos com outros tipos de

conhecimentos, como por exemplo, lidar com situações diversas da realidade

(sistema monetário), pois, desta forma acredita-se promover o desenvolvimento do

sentido crítico e da autonomia dos estudantes na busca de soluções para problemas

cotidianos, fazendo uso da Matemática de forma compreensível e favorecendo o uso

de linguagens adequadas para expressar ideias matemáticas para problemas

matemáticos.

Os jogos voltados para a aprendizagem de Medidas e Geometria tiveram

como objetivo discutir a abordagem metodológica em relação ao ensino e

aprendizagem dos eixos norteadores (grandezas e medidas; espaço e forma) no

Ensino Fundamental. As ações visaram principalmente o trabalho com atividades

lúdicas para que o aluno se localizasse e se deslocasse no espaço, fazendo uso dos

termos como direita, esquerda, distância, acima, abaixo, ao lado, à frente, atrás,

perto e construções de itinerários (trajeto do ponto de partida das peças em jogo,

dando pontos de referência para jogadas mais competentes). Além disso, houve

uma discussão sobre as propostas contidas nos Parâmetros Curriculares Nacionais

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para o Ensino Fundamental – PCN’s (Brasil, 1998) que propõem que o trabalho com

Geometria deve ser feito a partir da exploração dos objetos do mundo físico, de

obras de arte, pinturas, desenhos e outros, permitindo aos alunos estabelecimento

de conexões entre a Matemática e outras áreas do conhecimento.

Outra ação proposta foi o trabalho com construções planas e espaciais,

realizado com o auxílio de materiais manipuláveis (palitos de dente e jujubas). Na

realização das atividades propostas as estudantes ficaram familiarizadas com as

definições e classificações de polígonos e poliedros. O momento vivenciado

mostrou-se oportuno para a abordagem das definições de retas perpendiculares,

congruência, bissetrizes de ângulos, entre outros.

Constantemente promoveu-se discussões reflexivas sobre em qual momento

seria mais viável a aplicação dos jogos sugeridos.

Para finalização das ações planejadas e executadas realizou-se um “circuito

matemático” tendo como participantes os alunos dos anos iniciais (1º ao 5º ano) da

Escola Municipal Antonio Lustosa, a qual possui dualidade administrativa com o

Colégio Estadual Visconde de Guarapuava, Instituição de Ensino do público alvo do

projeto.

Na realização desta ação, as estudantes vivenciaram junto às crianças a

aplicação dos jogos exercendo o papel de mediadoras do processo da utilização do

jogo como estratégia didática na aprendizagem de matemática.

Ao findar esta atividade constatou-se, por meio dos relatos e discussões das

estudantes normalistas, a dinamicidade presente em todos os momentos do circuito,

obtendo, de forma unânime dos alunos participantes, alegria, estímulo intenso e

organização no cumprimento das tarefas apresentadas nos jogos pedagógicos.

Concomitante a toda magia envolvida na atividade proposta, as normalistas

perceberam, no decorrer das mediações dos jogos, junto aos alunos (estudantes do

1º ao 5º ano) que a falta do uso de estratégias pedagógicas diferenciadas e

motivadoras mostra-se como um dos grandes dificultadores para o desenvolvimento

do olhar da criança para uma Matemática mais atrativa, divertida, motivadora e

desafiadora sem nunca perder o foco da construção e formalização dos conceitos

relacionados à disciplina.

Momento em que mais uma vez concluíram que o jogo é um dos recursos

metodológicos que apresenta esse caráter lúdico e desafiador.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Durante a realização deste trabalho foi possível constatar a grande aceitação

do uso dos jogos como estratégia didática e também a credibilidade de tais materiais

junto às estudantes que mostraram acreditar que podem contribuir para a melhoria

da aprendizagem de matemática.

No decorrer das ações propostas, ou seja, na vivência dos jogos voltados

para a aprendizagem da matemática, criou-se um ambiente dinâmico, propício para

o desenvolvimento do potencial matemático das estudantes, com abertura para

discussões, análises e reflexões referentes aos comportamentos evidenciados,

ampliando, desta forma a formação das estudantes no que se refere ao uso de

metodologias alternativas. A sugestão de atividades a serem realizadas em sala de

aula promoveu mudanças em relação à prática pedagógica, como a partilha e a

troca de experiências.

Entre as normalistas verificou-se que é unânime a opinião de que os

professores em geral deveriam utilizar os jogos como recurso didático durante as

aulas, pois estes tornam o aprendizado mais dinâmico, o conteúdo mais atrativo e

também permitem uma interação maior entre os colegas. Estas evidências foram

constantemente ressaltadas em suas falas no decorrer das discussões e das

vivências propostas na realização das atividades como descrito abaixo (a fim de

preservar a identidade das estudantes normalistas adotou-se os códigos N1, N2, N3

e N4):

N1 – Estudar com jogos é muito mais prazeroso e divertido. Fica mais fácil

compreender os cálculos realizados e assim jogar de forma competente.

N2 – Achei importante trabalhar com os jogos matemáticos; acredito que

agora nossas aulas de estágio e outros trabalhos desenvolvidos com as crianças

serão bem menos complicados para aprender os conteúdos de matemática.

N3 – Sempre tive dificuldade em entender os conteúdos de matemática, até

então uma das matérias de que menos gostava. Talvez porque não me foi

apresentada uma matemática de modo compreensível por meio de recursos

diferenciados, como por exemplo, os jogos que se mostram dinâmicos e

envolventes.

N4- O projeto desenvolvido conosco, formandas do curso normal, foi bastante

rico, pois nos possibilitou conhecer um fazer pedagógico diferenciado, refletindo

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sobre a importância que a estratégia utilizada pelo professor exerce no processo de

ensino e aprendizagem.

Corroborando os relatos presenciados, constatou-se que as normalistas

obtiveram a percepção de que o trabalho com jogos no processo de ensino e

aprendizagem da Matemática, quando intencionalmente utilizado pelo professor,

além de propiciar o “aprender brincando”, promove o desenvolvimento da linguagem

matemática e do raciocínio lógico, particularmente nas estratégias de resolução de

problemas. Funciona como estratégia de motivação e auxílio na assimilação de

conteúdos da disciplina, de modo mais facilitador no que se refere à transmissão de

conceitos e favorecimento da comunicação entre os alunos, apresentando-se desta

forma um material adequado para a aprendizagem da Matemática.

Acredita-se que o objetivo norteador do projeto foi atingido, já que, levou-se

as estudantes a refletirem sobre a prática pedagógica por meio dos jogos,

vislumbrando-os como facilitadores no processo de ensino e aprendizagem da

Matemática.

Conclui-se que o desenvolvimento do projeto proposto: “Formação de

Docentes para os anos iniciais- uma experiência com Jogos Pedagógicos no Ensino

da Matemática” mostrou-se relevante, pois, por meio deste, propôs-se uma formação

continuada voltada para o enriquecimento de estratégias de ensino da respectiva

disciplina além de contribuir para a estudante normalista aprofundar seu

conhecimento matemático e fortalecer a base de suas construções.

Nesta perspectiva, o trabalho aqui descrito trouxe contribuições significativas

para as estudantes do curso normal, bem como para outros profissionais envolvidos

indiretamente, como o Grupo de Trabalho em Rede (GTR), onde, por meio das

interações, os professores demonstraram acreditar que a utilização dos jogos torna

o estudo da matemática mais atraente e também facilita a introdução ou fixação dos

conteúdos, possibilitando assim uma melhoria na aprendizagem dos alunos,

permitindo-lhes conhecerem uma matemática relacionada a situações cotidianas,

isto é, estabelecendo relações necessárias entre o conteúdo estudado e as

situações que ocorrem durante o jogo.

Além disso, descreveram que, em situações de jogo, observam que o jogo

aproxima os alunos do conhecimento, permitindo a vivência de situações- problema

e contribui também para a introdução da linguagem matemática que,

gradativamente, incorpora-se ao vocabulário dos alunos.

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Vale destacar que também se contribuiu com o trabalho das professoras das

disciplinas específicas do curso normal, tais como a Didática da Matemática e

Estágio Supervisionado, devido às muitas interações ocorridas no transcorrer das

implementações e mediante o interesse apresentado em ter acesso ao material

elaborado (Caderno Pedagógico) que apresenta a descrição detalhada dos

encontros realizados disponibilizado no site do Colégio e Moodle (ambiente e-

escola; GTR- Grupo de Trabalho em Rede).

Portanto, ao fazer-se uma retrospectiva das ações realizadas no decorrer da

execução do projeto proposto, tem-se a convicção de que, enquanto recurso

didático, os jogos matemáticos podem dar efetivas contribuições ao processo de

ensino e aprendizagem da matemática, auxiliando o trabalho do professor, que têm

em suas mãos uma estratégia didática que lhe permite trabalhar com diversos

conteúdos, de acordo com a sua necessidade, podendo tornar o seu planejamento

mais dinâmico e atrativo, além de contribuir para a aprendizagem dos alunos, que se

sentem mais motivados a aprender matemática e podem construir seus

conhecimentos de uma forma mais interativa e prazerosa, encontrando nas aulas da

respectiva disciplina a oportunidade de adquirir conhecimentos, desenvolver

habilidades de resolução de problemas, de cooperação e trabalho em equipe.

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