Será que você tem sido um bom Mestre de Jogo

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  • 8/14/2019 Ser que voc tem sido um bom Mestre de Jogo

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    livre escolha ou o estrelato dos jogadores apenas para fazer seu NPC brilhar.

    2 Mandamento: No subestimars o poder das anotaes.

    Nunca, jamais esquea de fazer anotaes a respeito de sua campanha. O pior mal que uma

    campanha ou aventura pode sofrer falta de continuidade. Coisas como um NPC voltando

    vida como se jamais tivesse morrido, pessoas que interagiram intensamente com os heris

    mas no se lembram deles, ou plots subitamente esquecidos ou deixados de lado (Ei, o que

    aconteceu entre O Reino FrickII e o Baryn Dutchy? Quero dizer...eles no estavam em

    guerra? Ah, sim. Quando foi isso mesmo? H trs, quatro anos atrs?). E no vamos

    esquecer de poes que nunca esgotam, armas que nunca ficam sem munio, itens mgicos

    que nunca ficam sem carga...

    3 Mandamento: No mestrars em um mundo esttico.

    Nada para sempre. Coisas, pessoas e lugares mudam. O mundo onde acontecem as

    aventuras tem vida prpria, est sempre em movimento. Sem isso, as coisas vo parecer

    falsas para os jogadores.

    O velho ferreiro que costumava oferecer desconto aos heris pode estar morto, e sua filha

    sovina assumiu o negcio. O covil de kobolds que os heris dizimaram meses atrs pode agora

    estar ocupado por homens-lagarto. Vilas, cidades e reinos podem ter novos governantes (ou

    tiranos). Novos decretos podem proibir a posse ou uso de armas, magias ou poderes que osaventureiros estavam habituados a empregar (Como? Ento usar magias de bola de fogo

    neste reino ILEGAL?! Desde quando?!).

    4 Mandamento: No deixars os jogadores perdidos.

    Talvez esconder mistrios seja divertido para o Mestre, mas nunca ser para os jogadores.

    frustrante ficar perdido se idias ou pistas para seguir, apenas fazendo hora na taverna

    enquanto nada acontece.

    Evite que a aventura pare. Caso os jogadores fiquem muito tempo sem ter a menor idia do

    que fazer (mesmo que, para voc, parea absurdamente bvio!), facilite seu acesso s pistas.

    Se mesmo assim eles no conseguirem deduzir o prximo passo, use o ltimo recurso faa

    com que um NPC aponte o caminho. Pode parecer forado, mas muito melhor que deixar a

    histria parada.

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    7 Mandamento: No deixars que um jogador estrague o jogo.Ok, no interessante roubar a cena ou o direito dos jogadores de decidir sobre os rumos daaventura. Mas JAMAIS permita que as aes de um nico (e geralmente estpido) jogadorestrague uma sesso inteira de jogo.

    Digamos, por exemplo, que o grupo est diante de um drago MUITO poderoso em umasituao que exige negociao. Comear a lutar seria um suicdio para os heris. No entanto,UM brbaro com mania de lemingue decide subitamente que no gosta de drages, grita eataca com seu machado.

    A reao do drago seria simplesmente reduzir o grupo a carvozinho, ou no mnimo colocartodos para fugir. Mas no seria justo o grupo ser prejudicado pelo ato impensado de um nicojogador. Neste caso, cabe ao mestre pensar em uma forma de deter o encrenqueiro (digamos,o drago lana uma magia paralisante APENAS sobre ele) sem interferir com o andamento dahistria.

    8 Mandamento: No colocars os plots da aventura acima dos

    desejos dos jogadores.Nunca deixe que sua preciosa, inflexvel e fantstica histria estrague o desempenho dosjogadores. Eles NO SO marionetes em uma pea escrita pelo Mestre, obrigados a atuar eagir de acordo com seus planos. Uma aventura de RPG uma histria elaborada pelo Mestree TAMBM pelos jogadores. Se as decises deles no podem afetar a histria, ento nemmesmo existe um motivo para jogar.

    Ningum gosta de ser conduzido ou mesmo obrigado a tomar um certo rumo. No forcesituaes para que os PCs sigam o caminho que voc quer (Vocs VO entrar no castelo sim,porque... h... porque est comeando a cair chuva cida! Pois . Ento, depois de passar peloporta, vocs encontram...).

    Nestes casos, basta um pouco de malcia por parte do Mestre para manter a aventura noseixos. Se voc faz questo que o grupo entre no castelo de quinze nveis que voc passou asemana toda mapeando, apenas use um pouco de jogo-de-cintura. Digamos, um grito desocorro vindo de uma das janelas do castelo, ou um pergaminho trazido pelo vento contendoum mapa de parte do castelo em um grande X. Jogadores novatos tratam de morder logo aisca, enquanto jogadores experientes estendem o que o Mestre est tentando fazer e entocolaboram.

    Tambm pode acontecer que voc acabe forando as coisas para AJUDAR ou SALVAR ogrupo. Digamos, tentando evitar que eles entrem no tnel onde dorme a besta-fera-

    primordial-Nvel-de-Desafio-46 que o grupo no tem NENHUMA chance de vencer. Nestescasos, exija testes de Inteligncia, Habilidade, Bom Senso ou coisa parecida e diga qualquercoisa como voc percebe que, se tentar algo assim, vai se ferrar! Agora, se MESMO assim ogrupo insistir na rota suicida, a no mais problema seu...

    9 Mandamento: No faltars a seus compromissosNunca marque jogo para uma certa ocasio e, quando todos esto prontos com suas Fichas dePersonagens em mos, diga: No tenho nada pronto para hoje, caras. Algum quer Mestrar?Que tal um filme? ou Puxa, minha vez de Mestrar? No tenho nada pronto...

    Tarde demais. Nada deixa os jogadores mais irritados do que esperar seu Mestre atrasado

    aparecer, ou v-lo improvisar alguma coisa no ltimo minuto. Quando decide ser Mestre, vocautomaticamente assume o compromisso de preparar material para rolar no dia e hora

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    marcados.

    10 Mandamento: No tratars ningum de modo especialNo faa de um nico jogador o centro da campanha. No ignore os esforos dos outrosjogadores para encontrar seus lugares. No d melhores chances, itens ou poderes a um

    favorito eleito. O Mestre NUNCA deve demonstrar favoritismo para com ningum! Noimporta se sua namorada(o), marido, mulher, chefe, amigo de longa data... NUNCA FAAISSO!

    Nada perturba mais os jogadores do que perceber que o Mestre est mais inclinado a ajudar(ou perseguir, caso a perseguio seja injustificada) outro jogador. Se voc no consegue serimparcial com relao a um jogador, simplesmente no o convide para jogar. E se no hcomo evitar sua presena no jogo, no Mestre. Voc ia acabar perdendo os jogadores ouarruinando a aventura mesmo...

    Nota 1: este mandamento ganha muita importncia se a pessoa em questo atraente...

    Nota 2:Seja muuuuito cuidadoso caso o namorado(a) dessa pessoa tambm esteja na mesade jogo...

    11 Mandamento: Estars sempre preparadoEsteja preparado. Permanea preparado. Nunca seja apanhado de calas curtas.

    Se voc tiver que jogar uma aventura inteira pela janela, tenha uma aventura alternativapronta para usar. Se os jogadores surgirem com uma soluo totalmente inesperada e no-convencional para resolver um problema (tipo, vencer em dois minutos um labirinto que deviaocup-los durante horas...), tenha outro labirinto ou passagem secreta para lidar com asituao.

    NUNCA comece uma sesso de jogo se desculpando aos jogadores com algo como Foi mal,mas no fiz fichas para vocs ou Desculpa...ainda no terminei as estatsticas dos monstros.Os jogadores vo perder a confiana em voc, e no h nada pior. Sempre faa isso antes dojogo, ou aprenda a fazer DURANTE.

    12 Mandamento: Conhecers seus jogadores e aquilo que eles

    esperam do jogoNo raro que o Mestre e os jogadores tenham opinies diferentes sobre como uma aventurapode ser divertida. Tipo, o Mestre acha o mximo mandar hordas e mais hordas de demnioscontra o grupo, enquanto os jogadores gostariam mesmo de seduzir princesas lficas ousacanear halflings.

    Conhea os jogadores e seus personagens. Adapte a aventura s suas capacidades. Se o rangertem goblinides como inimigo eleito, mande alguns hobgoblins contra o grupo de vez emquando. Se o ladro altamente especializado em desarmar armadilhas, no deixe faltaralgumas pelo caminho.

    Pergunte que tipo de aventura gostariam de jogar. Reserve um tempo, antes ou depois dasesso de jogo, para falar sobre isso. No crime perguntar e a, preferem Die Vecna Die ouApocalypse Stone na prxima aventura? s vezes essa simples providncia pode salvar umacampanha inteira.

    13 Mandamento: No proteger seus jogadores

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    Cuidado! No deixe os jogadores acreditarem que ningum morre em suas aventuras. Se vocfora a barra para manter todos vivos, duas coisas ruins vo acontecer: os jogadores ganhamtendncias suicidas fazendo tudo da forma mais perigosa e insana possvel -, ou ento aaventura fica chata, pois sem riscos no h emoo.

    Heris morrem. E s vezes morrem de forma que NO possam ser ressuscitados. Nunca seesquea disso, e nem deixe que os jogadores se esqueam.

    14 Mandamento: No

    ceders sob presso importante no ser um Mestre tirano. Seja flexvel, oua as sugestes de seus jogadores. Noentanto, nunca ceda presso caso eles exijam algo absurdo (mesmo que, para eles, noparea absurdo). Voc ainda o Mestre, e sua palavra final.

    15 Mandamento: No permitirs grupos totalmente problemticosNunca permita a presena de um personagem que tenha grandes problemas de interao como restante do grupo especialmente se o jogador adora interpretar, pode ele pode no saberquando deve parar. Isso tem grande chance de estragar a diverso.

    Digamos, por exemplo, que o grupo seja formado apenas por ladres, mercenrios e outrospersonagens com idias prprias sobre lei o ordem. Ento entra em cena um paladino queno deixa ningum roubar, forar fechaduras, atacar pelas costas e tudo o mais. Problema vista!

    Jogadores experientes conseguem driblar esse tipo de coisa, e at acham divertido (Ei, vocdistrai o paladino careta enquanto agente esvazia a arca do tesouro!). Mas quando esse no

    http://1.bp.blogspot.com/_t1s0B2mOcbM/ShN9_u3t6JI/AAAAAAAAAC4/cVd8YB-X7lA/s1600-h/imagem001.JPG
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    o caso, prefira manter o grupo em harmonia.

    16 Mandamento: No te desviars do objetivo principalNo comece, bem no meio do jogo, discusses sobre outros assuntos. No interrompa umcombate para contar uma piada que lhe veio memria. Isso quase como aturar intervalos

    comerciais durante um filme acaba com o clima.

    Todos que esto aqui jogando querem se divertir com RPG. Nem todos se divertem falandosobre TV, esportes ou card games. O principal objetivo de uma sesso no apenas se divertir,mas se divertir JOGANDO RPG. Conversas paralelas ou atividades que desviam a atenopodem facilmente arruinar esse divertimento.

    17 Mandamento: No ignorars jogadores, nem permitirs que sejam

    ignorados difcil, mas evite que este ou aquele jogador fique esquecido em um canto. Alguns jogadores,especialmente iniciantes, podem ser tmidos e nunca tomar a iniciativa, agindo apenas

    quando solicitados. Incentive-os.

    Faa surgir chances para que sejam teis. Se o jogador que interpreta o mago est sendopouco til, coloque no caminho do grupo um problema que s possa ser resolvido com magia.Faa aparecer um NPC que fala um idioma conhecido apenas pelo personagem do jogadoramuado. Assim eles podem se divertir tambm.

    18 Mandamento: No tolerars jogadores problemticosQuando voc tem nas mos um jogador que, mesmo aps vrios avisos e advertncias, insisteem jogar com personagens completamente anti-sociais que atrapalham os outros e provocamproblemas (lembra do brbaro kamikaze que decide atacar o drago quando o resto do grupo

    tentava negociar?), no convide-o para a prxima sesso. Caso contrrio, muito provvelque os bons jogadores deixem seu grupo, restando apenas os problemticos.

    19 Mandamento: No permitirs que o jogo destrua amizadesIsso bvio para qualquer RPGista com um mnimo de experincia, mas no custa repetir:no se deve misturar situaes de jogo com a vida real.

    No deixe que o RPG destrua uma amizade real. Personagens podem se detestar, mas se vocachar que isso est provocando algum tipo de ressentimento entre os prprios jogadores, melhor intervir. Separe os personagens em grupos ou mesmo campanhas diferentes. Caso issono seja possvel, converse honestamente com os briges. Ignorar esse problema pode tornar

    voc responsvel pelo fim de uma amizade, e tambm o Mestre de uma campanhainsuportvel...

    20 Mandamento: Dars a ateno devida aos novatos bem difcil para um novato jogar em um grupo j formado. Caso um novo jogador estejapresente, evite que ele fique a ver navios. Explique para ele o que significam os termos dejogo que aparecem durante a aventura. Da mesma forma que faria com os tmidos, ofereachances para que ele seja til. (Mas cuidado para no reduzir o ritmo da aventura e chatearos outros jogadores, ou eles podem acabar se ressentindo com a presena do novato.)