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Jogos Pedaggicos Utilizando Websockets
[AVALIAO CEGA] [AVALIAO CEGA] [AVALIAO CEGA]
[AVALIAO CEGA], [AVALIAO CEGA] [AVALIAO CEGA]
Figura 1: Menu Principal do Jogo
Resumo
Buscando contribuir no s com o ambiente
pedaggico, mas tambm com o objetivo de despertar
nos jovens um maior interesse por computao para
mergulhar neste vasto mundo onde muitos temas ainda
possuem grande carncia de especialistas, adentrando
no mercado de trabalho que est ficando cada vez mais
exigente e necessitado de mo-de-obra qualificada, foi
proposto um jogo didtico. Visando o trabalho em
equipe, o jogo ser um dualplayer via web com
aplicao da tecnologia de websockets e poder ser
utilizado durante e aps aulas para maior fixao de
contedo de uma maneira divertida.
Palavras-chaves: Jogos pedaggicos, websocket,
HTML5, canvas, javascript
Autores Contato: [AVALIAO GEGA], [AVALIAO GEGA], [AVALIAO GEGA]
1. Introduo
Nos ltimos anos o nmero de desistncias nos cursos
de TI tem crescido muito.
A evaso de estudantes do Ensino Superior um
dos principais problemas da educao brasileira e
causou um prejuzo estimado em 9 bilhes de reais na
economia do Pas somente em 2009. [...] Dados de
2008 apontavam um alto ndice de desistncia nos
cursos ligados computao Cincia da
Computao, sobretudo. (HIPLITO;OscarCARTA
CAPITAL [2011]).
H vrios fatores importantes a se relevar em
quesito de desistncias dos alunos referentes a estes
cursos.
Focando reas de qualificaes profissionais que
buscam elaborar projetos, a fim de estimular o
interesse da aprendizagem, foi notrio ausncia destes
no campo de TI. de grande valia a criao destes
projetos por empresas, universidades e organizaes,
atingindo a sociedade desde os mais jovens.
Preocupados com a grande reduo na procura por
cursos da rea de informtica optamos por oferecer
uma alternativa de estudo que promova a fixao dos
contedos de forma divertida.
Com um resultado em longo prazo, esta aplicao
contribuir no s no ensino, mas sempre estar
buscando despertar a fora de vontade do jovem por
estudar mais e impregnar seus conhecimentos da rea
estudada. Sendo de uma maneira divertida, este jogo
facilitar a forma de se adquirir conhecimentos,
deixando de lado a velharia e a monotonia dos estudos
individuais em livros.
O grande lance para os estudantes focar no
contedo abordado em aula e fixar o mesmo junto com
os amigos ou individualmente atravs do jogo.
2. Trabalhos Relacionados
Desenvolver um jogo utilizando uma tecnologia de
comunicao bidirecional que proporcionasse a
integrao entre o dispositivo mvel e o desktop era o
objetivo desde o incio do projeto, a questo primordial
era como aliar a tecnologia ao fator pedaggico que
tambm deveria estar presente no projeto. A inspirao
para tal veio dos jogos de pergunta e resposta, em que
a dinmica do jogo era essencialmente baseada na
velocidade em que os competidores respondiam as
questes. Haver tambm um componente externo, um
caminho que ilustrar o progresso de cada jogador,
componente este que difere dos jogos de pergunta e
respostas, e comum a jogos de tabuleiro.
A tecnologia utilizada para a experincia em tempo
real proporcionada pelo jogo, foi idealizada atravs de
influncias obtidas de um game da Google
Experiments denominado Super Sync Sports. O qual
atravs do websocket que utiliza o protocolo http para
criar uma conexo que permita uma comunicao
bidirecional entre cliente e servidor possibilitando ao
usurio utilizar seu dispositivo mvel como joystick e
interagir com o game e outros jogadores em tempo
real.
Figura 2: Super Sync Sports Google Experiments
3. TI QUIZ - Desenvolvimento
Para que o jogo possa compartilhar dados entre os
dispositivos em tempo real faremos uso da tecnologia
de comunicao bidirecional websocket, que atravs
dos protocolos HTTP e TCP permite a troca de
informaes entre os aparelhos em tempo real (full-
duplex). Para desenvolver as aplicaes utilizaremos a
linguagem de marcao HTML5 atravs de uma IDE
para organizar a disposio dos mdulos
desenvolvidos, javascript para implementar a lgica e
canvas para os elementos grficos, utilizaremos para a
criao do banco de dados o software MySql.
3.1 HTML5
HTML5 (Hypertext MarkupLanguage, verso 5) uma
linguagem de marcao utilizada para a estrutura e
apresentao do contedo nas pginas web, sendo esta
a quinta verso desta linguagem. Incorporando novos
recursos que anteriormente eram acessveis apenas
utilizando outras tecnologias, o HTML5 futuramente se
tornar o novo padro da web. Utilizaremos esta verso
para o desenvolvimento do projeto, pois alguns
recursos essenciais ao jogo como o compartilhamento
de dados em tempo real atravs do websocket s est
presente nesta verso.
3.2 WebSocket
Tecnologia que permite a comunicao bidirecional, ou
seja, full-duplex sobre um nico soquete TCP
(TransmissionControlProtocol) ser utilizada como
ferramenta para a troca de dados entre os jogadores e
atualizao dos dados gerais do jogo pelo servidor.
3.3 Canvas
Elemento presente no HTML5 para delimitar as reas
reservadas para os grficos dinmicos da aplicao
estar presente em toda a parte grfica do projeto.
3.4 Javascript
Linguagem de programao baseada em scripts e tem
sua padronizao determinada pela ECMA
International (associao especializada na
padronizao de sistemas de informao). Toda a
lgica necessria para as aes e reaes dos
personagens e cenrios ter como base scripts
desenvolvidos com Javascript.
Para a fase de testes utilizaremos diversos
dispositivos mveis para testar a performance da
aplicao. Testes sero efetuados durante o
desenvolvimento da aplicao pelos desenvolvedores e
aps por terceiros.
Nas regras do jogo possuir todo o contedo
informativo necessrio para a sanar as possveis
dvidas do(s) jogador(es).
3.5 Materiais e Mtodos
Requisio para o desenvolvimento do projeto:
Infra-estrutura: Velocidade de banda mnima: 2Mb;
Hardware: Computador Windows 7 64bits, 4GB memria RAM, 150GB;
Software: Notpad++, MySql;
Navegador: Chrome superior verso 5.0
Requisies mnimas para utilizao do Jogo:
Velocidade de banda: 2Mb ou superior;
Dispositivos mveis, desktops que possuam o navegador chrome;
O jogo ter como foco a formao de equipes de
estudo, utilizando-se para tais tecnologias que permite
a integrao de ambientes tais como celulares, tablets,
desktops e etc, dispondo-se da web como meio de
comunicao diferentes entre eles.
Um dos poucos requisitos necessrios para a
execuo do software ser obter um dispositivo (seja
ele mvel ou desktop) que possua acesso internet e
um navegador que possua suporte a HTML5,
websocket e canvas.
Contudo foi dado o incio do processo de
desenvolvimento do projeto pesquisando e
armazenando contedo que pudesse servir como base,
para as etapas posteriores, utilizamos para tal,
publicaes do gnero, artigos e notcias relacionadas.
Determinamos o objetivo do projeto e as ferramentas
para atingi-lo decidimos utilizar como foco o HTML5
e websocket por serem novos recursos e ainda pouco
explorados e com grandes possibilidades, dentre essas
possibilidades a comunicao em tempo real que
essencial para um dos objetivos pedaggicos do jogo
que estimular o estudo em grupo.
Atualmente o jogo encontra-se em processo de
desenvolvimento. Estando j definido a mecnica do
jogo, a quantidade de jogadores, as regras, os nveis, os
tipos de perguntas, dentre outras questes necessrias e
relevantes que definir a estrutura terica do jogo. Para
dar prosseguimento as pesquisas e ao trabalho no
projeto em si, estipulamos um cronograma, que est
sendo utilizado como base para as prximas etapas.
Tabela 1: Cronograma
Figure 3: Tela de escolha de perguntas e o dispositivo mvel
como joystick
4. Concluso
Desde o incio do desenvolvimento do projeto, das
coletas de informaes, pesquisas, definio de
objetivos e do prottipo foi possvel notar vrias
possibilidades de desenvolvimento de aplicaes
diferentes.
Em reunies de orientao foram reformulados
alguns pontos e aperfeioamos outros; melhorando o
cenrio, o design e a histria do jogo. Ficando
claramente perceptvel equipe que necessrio
definir corretamente a estrutura do prottipo,
incrementando no projeto o Game Design Document; o
qual registra em detalhes todas as caractersticas do
jogo.
Finalmente, foi criado o prottipo, em meio h
inmeras dificuldades referentes a um conhecimento
slido das ferramentas que esto sendo utilizadas no
desenvolvimento.
Entretanto, notrio um grande potencial de
aplicao para o produto final se o mesmo for
desenvolvido com empenho e organizao at a
concluso.
Agradecimentos
Somos gratos primeiramente Deus por nos ter
concedido a graa em iniciar este projeto, onde
estamos compartilhando experincias, vivendo
aventuras acadmicas, estando sempre em uma
unanimidade. Agradecemos um ao outro por ter a
sabedoria de ouvir, falar no momento certo e
compreender a opinio do prximo. Agradecemos
tambm s nossas famlias que tem tido pacincia,
compreenso e j abriu mo de alguns compromissos
para nos ajudar nesta empreitada. Por fim, deixamos
tambm um singelo muito obrigado ao nosso querido
orientador, que nos acolheu com muito carinho,
prestatividade e confiana em nosso trabalho,
cumprindo perfeitamente o seu papel e nos formando
para ser criadores de idias e sucessores desta
sociedade.
Referncias
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profissionais de TI se agravar no Brasil, diz IDC. [online]
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