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Jogos Pedagógicos Utilizando Websockets [AVALIAÇÃO CEGA] [AVALIAÇÃO CEGA] [AVALIAÇÃO CEGA] [AVALIAÇÃO CEGA], [AVALIAÇÃO CEGA] [AVALIAÇÃO CEGA] Figura 1: Menu Principal do Jogo Resumo Buscando contribuir não com o ambiente pedagógico, mas também com o objetivo de despertar nos jovens um maior interesse por computação para mergulhar neste vasto mundo onde muitos temas ainda possuem grande carência de especialistas, adentrando no mercado de trabalho que está ficando cada vez mais exigente e necessitado de mão-de-obra qualificada, foi proposto um jogo didático. Visando o trabalho em equipe, o jogo será um dualplayer via web com aplicação da tecnologia de websockets e poderá ser utilizado durante e após aulas para maior fixação de conteúdo de uma maneira divertida. Palavras-chaves: Jogos pedagógicos, websocket, HTML5, canvas, javascript Autores Contato: [AVALIAÇÃO GEGA], [AVALIAÇÃO GEGA], [AVALIAÇÃO GEGA] 1. Introdução Nos últimos anos o número de desistências nos cursos de TI tem crescido muito. “A evasão de estudantes do Ensino Superior é um dos principais problemas da educação brasileira e causou um prejuízo estimado em 9 bilhões de reais na economia do País somente em 2009. [...] Dados de 2008 apontavam um alto índice de desistência nos cursos ligados à computação Ciência da Computação, sobretudo. ” (HIPÓLITO;OscarCARTA CAPITAL [2011]). Há vários fatores importantes a se relevar em quesito de desistências dos alunos referentes a estes cursos. Focando áreas de qualificações profissionais que buscam elaborar projetos, a fim de estimular o interesse da aprendizagem, foi notório ausência destes no campo de TI. É de grande valia a criação destes projetos por empresas, universidades e organizações, atingindo a sociedade desde os mais jovens. Preocupados com a grande redução na procura por cursos da área de informática optamos por oferecer uma alternativa de estudo que promova a fixação dos conteúdos de forma “divertida”. Com um resultado em longo prazo, esta aplicação contribuirá não só no ensino, mas sempre estará buscando despertar a força de vontade do jovem por estudar mais e impregnar seus conhecimentos da área estudada. Sendo de uma maneira divertida, este jogo facilitará a forma de se adquirir conhecimentos, deixando de lado a velharia e a monotonia dos estudos individuais em livros. O grande lance para os estudantes é focar no conteúdo abordado em aula e fixar o mesmo junto com os amigos ou individualmente através do jogo. 2. Trabalhos Relacionados Desenvolver um jogo utilizando uma tecnologia de comunicação bidirecional que proporcionasse a integração entre o dispositivo móvel e o desktop era o objetivo desde o início do projeto, a questão primordial era como aliar a tecnologia ao fator pedagógico que também deveria estar presente no projeto. A inspiração para tal veio dos jogos de pergunta e resposta, em que a dinâmica do jogo era essencialmente baseada na velocidade em que os competidores respondiam as questões. Haverá também um componente externo, um caminho que ilustrará o progresso de cada jogador, componente este que difere dos jogos de pergunta e respostas, e é comum a jogos de tabuleiro. A tecnologia utilizada para a experiência em tempo real proporcionada pelo jogo, foi idealizada através de influências obtidas de um game da Google

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  • Jogos Pedaggicos Utilizando Websockets

    [AVALIAO CEGA] [AVALIAO CEGA] [AVALIAO CEGA]

    [AVALIAO CEGA], [AVALIAO CEGA] [AVALIAO CEGA]

    Figura 1: Menu Principal do Jogo

    Resumo

    Buscando contribuir no s com o ambiente

    pedaggico, mas tambm com o objetivo de despertar

    nos jovens um maior interesse por computao para

    mergulhar neste vasto mundo onde muitos temas ainda

    possuem grande carncia de especialistas, adentrando

    no mercado de trabalho que est ficando cada vez mais

    exigente e necessitado de mo-de-obra qualificada, foi

    proposto um jogo didtico. Visando o trabalho em

    equipe, o jogo ser um dualplayer via web com

    aplicao da tecnologia de websockets e poder ser

    utilizado durante e aps aulas para maior fixao de

    contedo de uma maneira divertida.

    Palavras-chaves: Jogos pedaggicos, websocket,

    HTML5, canvas, javascript

    Autores Contato: [AVALIAO GEGA], [AVALIAO GEGA], [AVALIAO GEGA]

    1. Introduo

    Nos ltimos anos o nmero de desistncias nos cursos

    de TI tem crescido muito.

    A evaso de estudantes do Ensino Superior um

    dos principais problemas da educao brasileira e

    causou um prejuzo estimado em 9 bilhes de reais na

    economia do Pas somente em 2009. [...] Dados de

    2008 apontavam um alto ndice de desistncia nos

    cursos ligados computao Cincia da

    Computao, sobretudo. (HIPLITO;OscarCARTA

    CAPITAL [2011]).

    H vrios fatores importantes a se relevar em

    quesito de desistncias dos alunos referentes a estes

    cursos.

    Focando reas de qualificaes profissionais que

    buscam elaborar projetos, a fim de estimular o

    interesse da aprendizagem, foi notrio ausncia destes

    no campo de TI. de grande valia a criao destes

    projetos por empresas, universidades e organizaes,

    atingindo a sociedade desde os mais jovens.

    Preocupados com a grande reduo na procura por

    cursos da rea de informtica optamos por oferecer

    uma alternativa de estudo que promova a fixao dos

    contedos de forma divertida.

    Com um resultado em longo prazo, esta aplicao

    contribuir no s no ensino, mas sempre estar

    buscando despertar a fora de vontade do jovem por

    estudar mais e impregnar seus conhecimentos da rea

    estudada. Sendo de uma maneira divertida, este jogo

    facilitar a forma de se adquirir conhecimentos,

    deixando de lado a velharia e a monotonia dos estudos

    individuais em livros.

    O grande lance para os estudantes focar no

    contedo abordado em aula e fixar o mesmo junto com

    os amigos ou individualmente atravs do jogo.

    2. Trabalhos Relacionados

    Desenvolver um jogo utilizando uma tecnologia de

    comunicao bidirecional que proporcionasse a

    integrao entre o dispositivo mvel e o desktop era o

    objetivo desde o incio do projeto, a questo primordial

    era como aliar a tecnologia ao fator pedaggico que

    tambm deveria estar presente no projeto. A inspirao

    para tal veio dos jogos de pergunta e resposta, em que

    a dinmica do jogo era essencialmente baseada na

    velocidade em que os competidores respondiam as

    questes. Haver tambm um componente externo, um

    caminho que ilustrar o progresso de cada jogador,

    componente este que difere dos jogos de pergunta e

    respostas, e comum a jogos de tabuleiro.

    A tecnologia utilizada para a experincia em tempo

    real proporcionada pelo jogo, foi idealizada atravs de

    influncias obtidas de um game da Google

  • Experiments denominado Super Sync Sports. O qual

    atravs do websocket que utiliza o protocolo http para

    criar uma conexo que permita uma comunicao

    bidirecional entre cliente e servidor possibilitando ao

    usurio utilizar seu dispositivo mvel como joystick e

    interagir com o game e outros jogadores em tempo

    real.

    Figura 2: Super Sync Sports Google Experiments

    3. TI QUIZ - Desenvolvimento

    Para que o jogo possa compartilhar dados entre os

    dispositivos em tempo real faremos uso da tecnologia

    de comunicao bidirecional websocket, que atravs

    dos protocolos HTTP e TCP permite a troca de

    informaes entre os aparelhos em tempo real (full-

    duplex). Para desenvolver as aplicaes utilizaremos a

    linguagem de marcao HTML5 atravs de uma IDE

    para organizar a disposio dos mdulos

    desenvolvidos, javascript para implementar a lgica e

    canvas para os elementos grficos, utilizaremos para a

    criao do banco de dados o software MySql.

    3.1 HTML5

    HTML5 (Hypertext MarkupLanguage, verso 5) uma

    linguagem de marcao utilizada para a estrutura e

    apresentao do contedo nas pginas web, sendo esta

    a quinta verso desta linguagem. Incorporando novos

    recursos que anteriormente eram acessveis apenas

    utilizando outras tecnologias, o HTML5 futuramente se

    tornar o novo padro da web. Utilizaremos esta verso

    para o desenvolvimento do projeto, pois alguns

    recursos essenciais ao jogo como o compartilhamento

    de dados em tempo real atravs do websocket s est

    presente nesta verso.

    3.2 WebSocket

    Tecnologia que permite a comunicao bidirecional, ou

    seja, full-duplex sobre um nico soquete TCP

    (TransmissionControlProtocol) ser utilizada como

    ferramenta para a troca de dados entre os jogadores e

    atualizao dos dados gerais do jogo pelo servidor.

    3.3 Canvas

    Elemento presente no HTML5 para delimitar as reas

    reservadas para os grficos dinmicos da aplicao

    estar presente em toda a parte grfica do projeto.

    3.4 Javascript

    Linguagem de programao baseada em scripts e tem

    sua padronizao determinada pela ECMA

    International (associao especializada na

    padronizao de sistemas de informao). Toda a

    lgica necessria para as aes e reaes dos

    personagens e cenrios ter como base scripts

    desenvolvidos com Javascript.

    Para a fase de testes utilizaremos diversos

    dispositivos mveis para testar a performance da

    aplicao. Testes sero efetuados durante o

    desenvolvimento da aplicao pelos desenvolvedores e

    aps por terceiros.

    Nas regras do jogo possuir todo o contedo

    informativo necessrio para a sanar as possveis

    dvidas do(s) jogador(es).

    3.5 Materiais e Mtodos

    Requisio para o desenvolvimento do projeto:

    Infra-estrutura: Velocidade de banda mnima: 2Mb;

    Hardware: Computador Windows 7 64bits, 4GB memria RAM, 150GB;

    Software: Notpad++, MySql;

    Navegador: Chrome superior verso 5.0

    Requisies mnimas para utilizao do Jogo:

    Velocidade de banda: 2Mb ou superior;

    Dispositivos mveis, desktops que possuam o navegador chrome;

    O jogo ter como foco a formao de equipes de

    estudo, utilizando-se para tais tecnologias que permite

    a integrao de ambientes tais como celulares, tablets,

    desktops e etc, dispondo-se da web como meio de

    comunicao diferentes entre eles.

    Um dos poucos requisitos necessrios para a

    execuo do software ser obter um dispositivo (seja

    ele mvel ou desktop) que possua acesso internet e

    um navegador que possua suporte a HTML5,

    websocket e canvas.

    Contudo foi dado o incio do processo de

    desenvolvimento do projeto pesquisando e

    armazenando contedo que pudesse servir como base,

    para as etapas posteriores, utilizamos para tal,

    publicaes do gnero, artigos e notcias relacionadas.

    Determinamos o objetivo do projeto e as ferramentas

    para atingi-lo decidimos utilizar como foco o HTML5

    e websocket por serem novos recursos e ainda pouco

    explorados e com grandes possibilidades, dentre essas

    possibilidades a comunicao em tempo real que

    essencial para um dos objetivos pedaggicos do jogo

    que estimular o estudo em grupo.

    Atualmente o jogo encontra-se em processo de

    desenvolvimento. Estando j definido a mecnica do

  • jogo, a quantidade de jogadores, as regras, os nveis, os

    tipos de perguntas, dentre outras questes necessrias e

    relevantes que definir a estrutura terica do jogo. Para

    dar prosseguimento as pesquisas e ao trabalho no

    projeto em si, estipulamos um cronograma, que est

    sendo utilizado como base para as prximas etapas.

    Tabela 1: Cronograma

    Figure 3: Tela de escolha de perguntas e o dispositivo mvel

    como joystick

    4. Concluso

    Desde o incio do desenvolvimento do projeto, das

    coletas de informaes, pesquisas, definio de

    objetivos e do prottipo foi possvel notar vrias

    possibilidades de desenvolvimento de aplicaes

    diferentes.

    Em reunies de orientao foram reformulados

    alguns pontos e aperfeioamos outros; melhorando o

    cenrio, o design e a histria do jogo. Ficando

    claramente perceptvel equipe que necessrio

    definir corretamente a estrutura do prottipo,

    incrementando no projeto o Game Design Document; o

    qual registra em detalhes todas as caractersticas do

    jogo.

    Finalmente, foi criado o prottipo, em meio h

    inmeras dificuldades referentes a um conhecimento

    slido das ferramentas que esto sendo utilizadas no

    desenvolvimento.

    Entretanto, notrio um grande potencial de

    aplicao para o produto final se o mesmo for

    desenvolvido com empenho e organizao at a

    concluso.

    Agradecimentos

    Somos gratos primeiramente Deus por nos ter

    concedido a graa em iniciar este projeto, onde

    estamos compartilhando experincias, vivendo

    aventuras acadmicas, estando sempre em uma

    unanimidade. Agradecemos um ao outro por ter a

    sabedoria de ouvir, falar no momento certo e

    compreender a opinio do prximo. Agradecemos

    tambm s nossas famlias que tem tido pacincia,

    compreenso e j abriu mo de alguns compromissos

    para nos ajudar nesta empreitada. Por fim, deixamos

    tambm um singelo muito obrigado ao nosso querido

    orientador, que nos acolheu com muito carinho,

    prestatividade e confiana em nosso trabalho,

    cumprindo perfeitamente o seu papel e nos formando

    para ser criadores de idias e sucessores desta

    sociedade.

    Referncias

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