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SKAT Introdução O skat foi inventado por volta de 1810 na cidade de Altenburg, cerca de 40 km ao sul de Leipzig, Alemanha, pelos membros da Brommesche Tarok-Gesellschaft. Eles adaptaram um jogo local (Schafkopf) adicionando figuras aos populares jogos de Tarok e l'Hombre. Estes jogos que originaram o skat são provenientes da Espanha, França e Itália. O próprio nome do jogo pode ser deduzido a partir do italiano: scartare (por de lado). Altenburg ainda é considerada a capital mundial do skat e possui um monumento dedicado ao jogo. O skat é considerado o jogo nacional de cartas da Alemanha e estima-se que um terço dos alemães joguem regularmente. Em 1850 o jogo chega a Blumenau com o próprio Dr. Hermann Bruno Otto Blumenau e seus 17 companheiros. O skat era uma das poucas distrações na época da colonização. Após ter se popularizado entre os descendentes alemães, o jogo corre o risco de ser extinto por falta de interesse das novas gerações. Conhecido como o xadrez do baralho, o skat exige que o jogador possua raciocínio rápido e habilidade na combinação de números múltiplos. Objetivando alcançar esta agilidade no raciocínio, o skat chegou a ser introduzido experimentalmente como matéria escolar na Alemanha. Apesar do sucesso da experiência obtida naquele país, o mesmo não aconteceu em Blumenau. Tentou-se ensinar o skat nas escolas do bairro Vila Itoupava, mas os estudantes não passaram da segunda aula. A descrição do jogo abaixo é baseada na versão atual das regras utilizadas em torneios organizados pela Deutscher Skatverband (em vigor desde 1º de janeiro de 1999). Mas em jogos amistosos podem ser encontradas muitas variações. A mesa de jogo é formada por quatro jogadores, dos quais apenas três participam de cada mão (o jogador que distribui as cartas não participa). Cada jogador recebe dez cartas e duas permanecem no skat. Cada mão começa com um desafio (leilão). O vencedor das apostas se torna o mandante do jogo, e joga sozinho contra os outros dois jogadores juntos. O mandante tem o direito de usar as duas cartas do skat para melhorar seu jogo, e de escolher o naipe que será trunfo. Algumas cartas possuem valor, e o total de pontos do baralho é 120. Para vencer, o mandante deve ganhar pelo menos 61 pontos nas cartas ganhas nas vasas (lance de 3 cartas) mais as separadas no skat; os oponentes vencem se as cartas ganhas nas suas vasas combinadas somarem 60 pontos. Ao invés de dizer um naipe como trunfo, o mandante pode escolher jogar Grand (valetes são os únicos trunfos) ou Null (não há trunfos e o objetivo do mandante é perder todas as vasas). O valor do jogo depende principalmente do trunfo escolhido e da localização dos trunfos mais fortes (valetes). O mandante ganha estes pontos (nunca menor que o valor do leilão no início da mão) se vencer o jogo e perde o dobro se não vencer. É importante perceber que no skat a contagem dos pontos, que determina se o mandante venceu ou perdeu, é completamente separado do valor do jogo, que determina quanto ele ganhou ou perdeu. O Baralho Skat foi originalmente jogado com cartas de naipes alemães, e estes ainda são usados no sul e leste da Alemanha, incluindo Altenburg. Em outras partes, o Skat é jogado com cartas de naipes franceses. 32 cartas são usadas: A K D B 10 9 8 7 em cada naipe. Neste artigo serão utilizados os naipes franceses, como segue:

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SKAT Introdução O skat foi inventado por volta de 1810 na cidade de Altenburg, cerca de 40 km ao sul de Leipzig, Alemanha, pelos membros da Brommesche Tarok-Gesellschaft. Eles adaptaram um jogo local (Schafkopf) adicionando figuras aos populares jogos de Tarok e l'Hombre. Estes jogos que originaram o skat são provenientes da Espanha, França e Itália. O próprio nome do jogo pode ser deduzido a partir do italiano: scartare (por de lado). Altenburg ainda é considerada a capital mundial do skat e possui um monumento dedicado ao jogo. O skat é considerado o jogo nacional de cartas da Alemanha e estima-se que um terço dos alemães joguem regularmente. Em 1850 o jogo chega a Blumenau com o próprio Dr. Hermann Bruno Otto Blumenau e seus 17 companheiros. O skat era uma das poucas distrações na época da colonização. Após ter se popularizado entre os descendentes alemães, o jogo corre o risco de ser extinto por falta de interesse das novas gerações. Conhecido como o xadrez do baralho, o skat exige que o jogador possua raciocínio rápido e habilidade na combinação de números múltiplos. Objetivando alcançar esta agilidade no raciocínio, o skat chegou a ser introduzido experimentalmente como matéria escolar na Alemanha. Apesar do sucesso da experiência obtida naquele país, o mesmo não aconteceu em Blumenau. Tentou-se ensinar o skat nas escolas do bairro Vila Itoupava, mas os estudantes não passaram da segunda aula. A descrição do jogo abaixo é baseada na versão atual das regras utilizadas em torneios organizados pela Deutscher Skatverband (em vigor desde 1º de janeiro de 1999). Mas em jogos amistosos podem ser encontradas muitas variações. A mesa de jogo é formada por quatro jogadores, dos quais apenas três participam de cada mão (o jogador que distribui as cartas não participa). Cada jogador recebe dez cartas e duas permanecem no skat. Cada mão começa com um desafio (leilão). O vencedor das apostas se torna o mandante do jogo, e joga sozinho contra os outros dois jogadores juntos. O mandante tem o direito de usar as duas cartas do skat para melhorar seu jogo, e de escolher o naipe que será trunfo. Algumas cartas possuem valor, e o total de pontos do baralho é 120. Para vencer, o mandante deve ganhar pelo menos 61 pontos nas cartas ganhas nas vasas (lance de 3 cartas) mais as separadas no skat; os oponentes vencem se as cartas ganhas nas suas vasas combinadas somarem 60 pontos. Ao invés de dizer um naipe como trunfo, o mandante pode escolher jogar Grand (valetes são os únicos trunfos) ou Null (não há trunfos e o objetivo do mandante é perder todas as vasas). O valor do jogo depende principalmente do trunfo escolhido e da localização dos trunfos mais fortes (valetes). O mandante ganha estes pontos (nunca menor que o valor do leilão no início da mão) se vencer o jogo e perde o dobro se não vencer. É importante perceber que no skat a contagem dos pontos, que determina se o mandante venceu ou perdeu, é completamente separado do valor do jogo, que determina quanto ele ganhou ou perdeu.

O Baralho Skat foi originalmente jogado com cartas de naipes alemães, e estes ainda são usados no sul e leste da Alemanha, incluindo Altenburg. Em outras partes, o Skat é jogado com cartas de naipes franceses. 32 cartas são usadas: A K D B 10 9 8 7 em cada naipe. Neste artigo serão utilizados os naipes franceses, como segue:

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Abreviatura Naipes Franceses

Paus (Kreuz)

Espadas (Pik)

Copas (Hertz)

Ouros (Karo)

Ordem das cartas A ordem das cartas depende do jogo que o mandante escolhe jogar. Jogos de cores

Independente do naipe escolhido como trunfo, os quatro valetes são os quatro trunfos superiores, colocados na ordem fixa . Seguem então as sete cartas restantes do naipe escolhido, totalizando onze trunfos, ordenados como segue:

B- B - B - B - A - 10 - K - D - 9 - 8 - 7 . Os outros três naipes contêm cada um sete cartas, ordenadas como segue: A - 10 - K - D - 9 - 8 - 7.

GrandOs quatro valetes são os únicos trunfos. Eles formam um naipe separado e são ordenados como segue:

B - B - B - B . Os quatro naipes restantes contêm cada um sete cartas ordenadas como segue: A - 10 - K - D - 9 - 8 - 7.

NullNão há nenhum trunfo. As oito cartas de cada naipe são ordenadas como segue: A - K - D - B - 10 - 9 - 8 - 7.

Valor das cartas Em jogos de cores e Grand, as cartas têm os seguintes valores:

Carta A 10 K D B 9 8 7 Valor 11 10 4 3 2 0 0 0

O soma dos pontos de todas as cartas do baralho é 120.

A Distribuição das Cartas O jogador que marca os pontos deverá ser o primeiro a dar as cartas. O carteador embaralha, o jogador a sua direita corta e as cartas são distribuídas em sentido horário. Cada jogador recebe três cartas, então duas cartas com a face para baixo são colocadas no centro da mesa para formar o skat, em seguida cada jogador recebe quatro cartas, e finalmente mais três cartas cada um. Se houver quatro jogadores na mesa, o carteador apenas distribui as cartas e não participa mais desta mão.

O Leilão Cada aposta é o valor de um dos possíveis jogos. Portanto, as apostas possíveis são: 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60, etc... Se você oferecer ou aceitar uma aposta significa que você possui um jogo de valor maior ou igual a este. Para fins de identificação o jogador à esquerda do carteador será chamado Primeiro (P), o jogador à esquerda do Primeiro será o Segundo (S), e o jogador à esquerda do Segundo é o Terceiro (T). Se houver três jogadores na mesa, T é o carteador; se houver quatro T está à direita do carteador. Durante o leilão P está na frente de S, que está na frente de T.

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Um jogador que está na frente de outro deverá apenas igualar a aposta dele. Conseqüentemente um jogador que está atrás de outro deverá aumentar a aposta dos outros para ganhar o leilão. A primeira parte do leilão ocorre entre P e S. S fala primeiro, passando ou oferecendo um número. Não há nenhuma vantagem em fazer uma oferta mais alta que a necessária, assim S normalmente passa ou começa com a aposta mais baixa: 18. Se S oferecer um número, P pode desistir da chance de ser o mandante dizendo “passo” ou competir dizendo a palavra "sim", que significa que P oferece o mesmo número que S. Se P disser "sim", S pode passar ou continuar o leilão com uma aposta mais elevada, a qual P responderá outra vez "sim" ou "passo". Isto continua até P ou S saírem do leilão, passando - uma vez que você passou não existe nenhuma oportunidade adicional de apostar nessa mão. A segunda parte do leilão é similar à primeira parte, mas ocorre entre T e o sobrevivente da primeira parte. Como T é o jogador mais atrás, ele precisa aumentar as apostas já feitas na primeira parte (além da opção de passar). A cada aposta feita por T, o sobrevivente deve responder “sim” ou “passo”. O vencedor da segunda parte do leilão se torna o mandante da mão e o valor da aposta é o último valor dito ou aceito. Se ambos, S e T, passarem, P pode escolher se tornar o mandante pela aposta mínima (18) ou desistir de jogar. Caso o jogador desista (eingepasst) ninguém marca pontos nesta mão e o próximo jogador distribui as cartas. Exemplos:

1. P S T 18 sim 20 sim passo P vence a primeira parte 22 sim 23 sim 24 passo T é o mandante por 24

2. P S T passo P vence a primeira parte 18 sim passo P é o mandante por 18

3. P S T 18 passo S vence a primeira parte 20 passo T é o mandante por 20

Os Jogos Possíveis Se você ganhar o leilão então pode pegar as duas cartas do skat, adiciona-las a sua mão sem mostrá-las aos outros jogadores, e descartar duas cartas com a face para baixo. As cartas rejeitadas podem incluir uma ou ambas as cartas pegas no skat, e seu valor contará junto com suas vasas. Após descartar, você declara seu jogo. Se você olhar o skat, seu jogo é um jogo de skat. Há sete possibilidades:

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Ouros, Copas, Espadas ou Paus (no qual o naipe escolhido é trunfo e o mandante tenta fazer ao menos 61 pontos nas suas vasas), Grand (no qual os valetes são os únicos trunfos e o mandante tenta fazer ao menos 61 pontos nas suas vasas), Null (no qual não há nenhum trunfo e o mandante tenta perder todas as vasas), Null Ouvert (como o Null, mas com as cartas do mandante expostas sobre a mesa). Você pode escolher não olhar as cartas do skat, mas jogar com as dez cartas que você recebeu originalmente. Se não olhar o skat você está jogando um jogo hand, e novamente há sete possibilidades: Ouros Hand, Copas Hand, Espadas Hand, Paus Hand, Grand Hand, Null Hand e Null Ouvert Hand. Neste caso ninguém devem olhar as cartas do skat até o fim da mão. Se você for mandante em um jogo de cores ou jogo de Grand, você pode aumentar o valor do jogo se vencer Schneider (ganhar ao menos 90 pontos nas vasas), ou Schwarz (ganhar todas as vasas). Podem ser feitos estes anúncios antes da primeira vasa, valorizando ainda mais o seu jogo. Estes anúncios não são permitidos se o mandante olhar o skat. Também (obviamente) não se aplicam em jogos de Null.

O Jogo O jogo é sentido horário. Não importa quem é o mandante, P conduz sempre a primeira vasa. Os jogadores devem servir o naipe se puderem. Um jogador sem nenhuma carta do naipe conduzido pode jogar qualquer carta. Note que no jogo de cores e Grand os valetes pertencem ao naipe do trunfo, e não aos naipes marcados neles. Por exemplo, se Copas for trunfo, o valete de Paus é a carta de Copas mais elevada, e não tem ligação nenhuma com o naipe de Paus. Uma vasa é ganha pela carta mais elevada do naipe conduzido, salvo se contiver um trunfo. Neste caso o trunfo mais elevado vence a vasa. O vencedor de uma vasa conduz a seguinte. Se você for mandante em um jogo de cores ou Grand você ganha se as cartas em suas vasas mais o skat contiverem ao menos 61 pontos. Os oponentes ganham se suas vasas combinadas contiverem ao menos 60 pontos. Se os adversários do mandante fizerem 30 pontos ou menos, eles estão Schneider. Se eles fizerem 31 pontos ou mais, eles estão fora do Schneider. Se eles perderem todas as vasas, eles estão Schwarz. O mesmo se aplica para o mandante – como mandante você está Schneider se fizer 30 pontos ou menos nas vasas mais as cartas do skat, e Schwarz se perder todas as vasas. Note que o Schwarz não depende do número de pontos – se uma das partes vencer apenas uma vasa que não contem nenhum ponto, isto é suficiente para sair do Schwarz. Se você for o mandante num jogo de Null ou Null Ouvert, você vence o jogo de perder todas as vasas. Caso vença uma vasa, você perdeu e a mão termina neste instante. Convém observar que o Null Ouvert e o Null Ouvert Hand são os únicos jogos que as dez cartas do mandante ficam expostas sobre a mesa, mas os oponentes não podem ver as cartas um do outro, nem conversar sobre estratégias.

Calculando o Valor do Jogo Jogo de Cores e Grand O valor de um jogo de cores ou Grand é obtido pela multiplicação de dois números. O primeiro deles é o valor do naipe jogado, seguindo a tabela que segue:

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Naipe ValorOuros 9 Copas 10

Espadas 11 Paus 12 Grand 24

O segundo fator é a soma de vários itens, seguindo a tabela que segue:

Item Jogo de skat Jogo Hand Seqüência de Trunfos 1 cada 1 cada Jogo 1 1 Hand -- 1 Schneider 1 1 Schneider anunciado -- 1 Schwarz 1 1 Schwarz anunciado -- 1

Note que os itens não são exclusivos. Por exemplo: se você fizer os oponentes Schwarz, você soma a seqüência de trunfos, jogo, Schneider e Schwarz; se você anuncia um Schneider e consegue vencer, você soma a seqüência de trunfos, jogo, Hand, Schneider e Schneider anunciado. Seqüência de Trunfos A partir do valete de Paus, qualquer seqüência consecutiva é chamada seqüência de trunfos. Se como mandante você possui tal seqüência em suas cartas mais as cartas do skat, você está com aquele número de seqüência de trunfos. Se existe tal seqüência de trunfos nas cartas de seus oponentes combinados, o mandante está contra aquele número de seqüência de trunfos.

Exemplo de seqüência de trunfos (Copas é trunfo) O mandante tem: O mandante está:

B, B, B, A, 10, D, 9 com 1 B, B, B, B, A, 10, K com 7 B, B, A, K, D, 7 contra 1 B, A, 10, K, D, 7 contra 3

Mesmo em um jogo Hand as cartas no skat fazem parte da contagem da seqüência de trunfos, embora o mandante não saiba quais são elas quando escolhe o jogo. O item jogo é sempre contado, o mandante vencendo ou perdendo. Um exemplo do calculo do valor do jogo é: “com 2, jogo 3, Scheider 4, 4 vezes Espadas é 44”. O mandante deve estar pelo menos com ou contra um (o valete de Paus está em algum lugar), portanto o menor fator é 2, e o menor valor do jogo (e menor aposta) é 18. Exemplo: com/contra 1, jogo 2, 2 vezes Ouros é 18. Jogos de Null Cada possibilidade de jogo de Null tem um valor fixo que não é afetado pela seqüência de trunfos. Como em todos os jogos, o mandante perde o dobro do valor do jogo se perder. Os possíveis valores de Null são:

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Jogo Valor Null 23

Null Hand 35 Null Ouvert 46

Null Ouvert Hand 59 Estes valores de aparência excêntrica foram escolhidos para ficarem entre outros valores de jogo, cada valor um pouco menor que um múltiplo de 12.

A Pontuação Se o mandante vence o jogo e o valor do jogo é maior ou igual ao valor da aposta, então o valor do jogo é somado a pontuação do mandante. Se o mandante perde o jogo e o valor do jogo é maior ou igual ao valor da aposta, então o dobro do valor do jogo é subtraído da pontuação do mandante. Se o valor do jogo do mandante for menor que o valor da aposta, então o mandante automaticamente perde – não importando quantos pontos conseguiu nas vasas. A quantidade subtraída da pontuação do mandante é o dobro do menor múltiplo do valor do naipe jogado que seria suficiente para completar a aposta. Se como mandante você anunciar Schneider, mas conseguir menos que 90 pontos nas vasas, ou se anunciar Schwarz e perder alguma vasa, você perde, contando todos os itens que teria direito se tivesse ganhado. Exemplo: S tem B, B, 10, K, 9, 8, A, A, 10, 7, e decide jogar Paus Hand. O valor do jogo seria neste caso 48 pontos (“contra 2, jogo 3, Hand 4, 4 vezes Paus é 48”). T tem um Null Ouvert e aposta 46 e S diz “sim”. S joga Paus Hand e consegue 74 pontos nas vasas (incluindo as cartas do skat), mas infelizmente as cartas do skat são

B e D. S jogou então com 1 (não contra 2 como esperado) e o valor do jogo é agora de 36 pontos (“com 1, jogo 2, Hand 3, 3 vezes Paus é 36”), que é menor que a aposta. Portanto S perde 96 pontos, o dobro de 48 que seria o valor mínimo de um jogo de Paus que completaria a aposta. Se S tivesse ganhado 95 pontos nas vasas, o item Schneider aumentaria o valor do jogo para 48 (“com 1, jogo 2, Hand 3, Schneider 4, 4 vezes Paus é 48”) e S ganharia 48 pontos.

Pontuação Final Em torneios, cada mesa possui quatro jogadores (com o carteador não participando da mão) sempre que possível. Uma rodada completa consiste de 48 mãos. Um pequeno número de mesas de três jogadores pode ser necessário, dependendo do número de jogadores no torneio; nestas mesas 36 mãos são jogadas. Ao final de cada rodada completa: • cada jogador ganha 50 pontos extras por jogo ganho como mandante; • cada jogador perde 50 pontos por cada jogo perdido como mandante; • por cada jogo perdido, numa mesa de quatro jogadores, os outros três (incluindo o

carteador) marcam 30 pontos extras cada; numa mesa de três jogadores, os dois oponentes do mandante marcam 40 pontos extras cada.