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SOFTWARE EDUCACIONAIS - TIPOSProf.:Marlon Vinicius da Silva
Disciplina: Software Educacional
Sumario
O que é Paradigmas Tutorial Aplicativo Programação Exercício e Pratica Multimídia e Internet Simulação e Modelagem Jogos Educacionais Ferramentas de Autoria
O que é
“...se deve considerar como software educacional todo aquele que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer que seja a natureza ou finalidade para a qual tenha sido criado.” (Lucena 2000)
O que é (cont.)
“Software educacional é um programa que visa atender necessidades e que possui objetivos pedagógicos definidos.” (Viccari e Giraffa 1996)
Todo o Software pode ser considerado educacional desde que seu uso esteja inserido em um contexto de ensino-aprendizagem.
O que é (cont.)
O software educacional deve: possuir objetivos pedagógicos; atender as necessidades do público alvo; estar inserido em um contexto de ensino-
aprendizagem; seguir uma metodologia.
Paradigmas
Paradigma é o tipo de enfoque dado as atividades que serão realizadas pelo software educacional.
De modo simples podemos distinguir
dois: Instrucionista : Reproduz a metodologia
tradicional por meio da tecnologia. Construcionista: Enfatiza a Construção do
conhecimento.
Paradigmas (cont.)
Outra maneira de interpletar seria: Paradigma instrucional: inclui instrução programada,
exercício e prática;
Paradigma revelatório: onde o aluno faz descobertas usando simulações;
Paradigma conjectural: com o computador sendo usado para construção e avaliação de modelos;
Paradigma emancipatório: no qual o computador é usado como ferramenta para a manipulação de textos/números, tratamento e recuperação da informação.
Tutoriais
Pode apresentar habilidades, informações ou conceitos novos ao aluno, substituindo aulas, livros, filmes, etc
Ensinam e controlam o progresso de aprendizagem
Auxiliam ao ensino
Apresentam alguma informação e fazem uma série de perguntas, com uma limitada faixa de respostas possíveis.
Programação
Criem seus próprios protótipos de programas.
Processe a informação, transformando-a em conhecimento
descrição - execução - reflexão - depuração - descrição
Programação (cont.)
No processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus erros
Professor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa.
Aplicativos
São programas voltados para aplicações específicas
Valente defende ciclo descrição - execução - reflexão -
depuração – descrição Não executa o conteúdo, nem apresenta
um feedback do conteúdo e do seu significado para o aprendiz.
Exercício e Pratica
Enfatizam a apresentação das lições ou exercícios
Envolve memorização e repetição
Resposta imediata do aluno, propiciando feedback também
Exercício e Pratica (cont.)
Permitir que os alunos mais avançados possam progredir na matéria em ritmo mais acelerado
Permitir que alunos defasados possam alcançar os outros
Dispor de uma infinidade de exercícios que o aluno pode resolver de acordo com o seu grau de conhecimento e interesse
Multimídia e Hipermídia
utilizam diferentes mídias para representar as informações (texto, imagem, animação,..)
comumente definido como uma forma não linear de armazenamento e recuperação de informações.
disponibilizam uma grande quantidade de material de aprendizado estruturado;
utilizam ligações explícitas para acessar as informações – os links;
Simulação e Modelagem
tem como objetivo representar ou modelar partes do mundo real como objetos,sistemas ou eventos;
permitem a exploração de situações com risco do mundo real;
permite ao aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados;
é interessante para o trabalho em grupo – tomada de decisões.
Jogos Educacionais
tem como objetivo proporcionar uma fonte de recreação com vistas à aquisição de um determinado tipo de aprendizagem;
dependendo do jogo: aprender fatos, testar hipóteses, antecipar resultados, planejar estratégias alternativas;
explorar a fantasia, desafio, curiosidade e o controle;
Jogos Educacionais
podem oferecer: desenvolvimento lógico, raciocínio e habilidades de organização;
exercícios de solução de problemas com aplicação de regras;
Segundo Behar (2002), a aplicação de um jogo bem sucedido: Motivação habilidades de comunicação consciência dos valores pessoais tomada de atitudes interpretação do desafio para resolvê-lo
Ferramentas de Autoria
ambiente é criado pelo professor;
sistemas estabelecem a estrutura dos materiais a serem produzidos;
sistemas oferecem ferramentas para auxiliar o aprendizado, comunicação, mecanismos de avaliação e feedback para o aluno.
Contém dois módulos principais: Professor:permite a criação de lições. Aluno: execução de tarefas, usando as ferramentas.