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Objetivo do jogo O Magic: e Gathering é um jogo de estratégia entre dois ou mais jogadores, cada um com seu deck personalizado de cards de Magic. Durante o curso do jogo, os jogadores se alternam em turnos para jogar cards como terrenos (que permitem que você jogue outros cards), criaturas, feitiços e outras mágicas. Cada jogador começa com 20 pontos de vida. Você vence quando reduz o total de pontos de vida de seu oponente para 0 atacando-o com criaturas e conjurando mágicas! Manual de Regras Básico Sua Jornada Começou Você é um planeswalker e incontáveis batalhas o aguardam em mundos letais e inimagináveis. Para sobreviver e, acima de tudo, sair vitorioso, você precisará de fundamentos sólidos antes de iniciar sua aventura. 13+ Ilust.: Aleksi Briclot

Sua Jornada Começou - wizards.com · Objetivo do jogo O Magic: Th e Gathering é um jogo de estratégia entre dois ou mais jogadores, cada um com seu deck personalizado de cards

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Objetivo do jogo

O Magic: Th e Gathering é um jogo de estratégia entre dois ou mais jogadores, cada um com seu deck personalizado de cards de Magic . Durante o curso do jogo, os jogadores se alternam em turnos para jogar cards como terrenos (que permitem que

você jogue outros cards), criaturas, feitiços e outras mágicas. Cada jogador começa com 20 pontos de vida. Você vence quando reduz o total de pontos de vida de seu oponente para 0 atacando-o com criaturas e conjurando mágicas!

Manual de Regras Básico

Sua Jornada Começou

Você é um planeswalker e incontáveis batalhas o aguardam em mundos letais e inimagináveis. Para sobreviver e, acima de tudo, sair vitorioso, você precisará de fundamentos sólidos antes de iniciar sua aventura.

13+

Ilust.: Aleksi Briclot

Introdução

Você está aqui porque quer aprender a duelar com o Magic: Th e Gathering , a melhor coleção de estampas ilustradas do mundo. Ele foi o primeiro jogo desse tipo e continua sendo o maior e o melhor. Ao jogar Magic, você faz o papel de um planeswalker — um poderoso mago que luta contra outros planeswalkers por glória, conhecimento e conquistas. O seu deck de cards representa todas as armas de seu arsenal. Ele contém as mágicas que você conhece e as criaturas que pode invocar para lutar por você.

Jogos de estampas ilustradas como o Magic: Th e Gathering combinam cards colecionáveis com um jogo de estratégia. Comece a sua coleção com um Première Pack e entre imediatamente na batalha com um deck pronto para jogar.

Assim que entender como funciona o jogo, personalize seu deck com cards de boosters, começando com o que acompanha seu Première Pack. Você nunca sabe que cards

vai encontrar em um booster de Magic . Por isso, você começa uma coleção e troca cards com outros jogadores para conseguir aqueles que você quer e ainda não tem. Localize as lojas que vendem cards de Magic visitandohttp://locator.wizards.com .

O melhor em um jogo de estampas ilustradas são as constantes mudanças que ele sofre. Você cria e constrói seus próprios decks exclusivos e cada jogo de Magic que você disputa é diferente. Novas expansões de Magic são lançadas algumas vezes ao ano e cada uma delas traz novas maneiras de surpreender e derrotar seus oponentes. Visite MagicTh eGathering.com para ter acesso a artigos diários, informações privilegiadas e novidades sobre as próximas coleções!

Torne-se o Mestre do Multiverso

Conteúdo

Seção 1: Conceitos básicosCinco cores de mana . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Partes de um card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Tipos de card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Zonas do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Seção 2: Os blocos de construçãoGerar mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11Ataque e bloqueio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12Construir seu próprio deck . . . . . . . . . . . . 14A regra de ouro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Seção 3: Como jogarCrie um deck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Convide um amigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Comece a jogar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Partes do turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16O jogo em constante mudança . . . . . . . . . 17O próximo turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Seção 4: Diferentes modos de jogarFormatos limitados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Formatos construídos . . . . . . . . . . . . . . . . 19Variantes com vários participantes . . . . . . 19

Seção 5: Glossário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Dúvidas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 232/249Don Hazeltine

Planície

Terreno Básico — Planície

OOO

VoarVigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)

O som de sua espada é mais belo que o ecoar das vozes de um coral.

4/4™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 29/249

Greg Staples

o3oWoWAnjo Serra

Criatura — Anjo

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 236/249Scott Bailey

Ilha

Terreno Básico — Ilha

OO

Encantar terrenoConforme Miragem Convincente entra no campo de batalha, escolha um tipo de terreno básico.O terreno encantado é do tipo escolhido.

“Onde estamos? Você deve aprender a fazer perguntas mais úteis que esta.”

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 46/249Ryan Pancoast

o1oUMiragem Convincente

Encantamento — Aura

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 240/249Jim Pavelec

Pântano

Terreno Básico — Pântano

OOO

As outras criaturas do tipo Zumbi que você controla recebem +1/+1.o2oB, oT: Exile o card de criatura alvo em um cemitério. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

Em cada túmulo, um recruta.2/2

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 87/249Dave Allsop

o1oBoBColhedor de Cemitério

Criatura — Zumbi

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 243/249Nils Hamm

Montanha

Terreno Básico — Montanha

OO

Golpe Sísmico causa dano à criatura alvo igual ao número de Montanhas que você controla.

“A vida aqui é simples. Adapte-se à vida nas montanhas e será recompensado por elas. Lute contra elas se quiser encontrar seu próprio fim.” —Kezim, piromante pródigo

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 154/249Christopher Moeller

o2oRGolpe Sísmico

Mágica Instantânea

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 247/249John Avon

Floresta

Terreno Básico — Floresta

OOO

o1oG: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Inseto.

“Matem primeiro a rainha, do contrário enfrentaremos seus súditos para sempre. A natureza de uma rainha é nunca ter servos suficientes.” —Borzard, capitão exterminador

5/5™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 166/249

Trevor Claxton

o3oGoGFormiga Rainha

Criatura — Inseto

Seção 1: Conceitos básicos

Branco

As planícies são a fonte da magia branca, a cor da luz, da proteção e, acima de tudo, da ordem. A magia branca é a que cria e aplica as regras. Os planeswalkers brancos acreditam que sem leis e a força para aplicá-las, a anarquia prevalece. Aqueles que seguirem as regras terão honra e prosperidade, enquanto aqueles que as abandonarem acabarão sofrendo.

Seção 1: Conceitos básicos

Cinco cores de mana

Apenas uma coisa une os infi nitos planos do Multiverso: mana , a energia que permite a existência de todas as mágicas. As cinco cores de mana estão incorporadas na própria terra, e um planeswalker pode invocar o mana da terra a que pertence mesmo através do mar de Éter que separa os mundos.

Cada cor de mana dá vida a um tipo diferente de mágica comandada por você. Por exemplo, as mágicas vermelhas têm oR em seu custo e, ao virar uma Montanha, você gera oR para gastar conjurando mágicas. Cabe a você decidir se quer dominar uma ou todas as cinco cores.

Azul

A magia azul fl ui das ilhas. Ela está focalizada na manipulação e no intelecto. O azul ocupa-se da ordem fundamental das coisas, prospera com o controle do ambiente e contorce as leis para adequá-las às suas próprias necessidades. Os planeswalkers azuis acreditam que o conhecimento é o bem mais valioso.

Preto

A magia preta tem como fonte os pântanos — é a magia da morte, da decomposição e do poder. Os planeswalkers pretos se orgulham de sua ambição e estão sempre prontos a pagar o preço da glória. Eles acreditam que o importante na vida é obter poder a qualquer preço. Tudo e todos podem ser úteis.

Vermelho

A magia vermelha vem das montanhas. Os planeswalkers vermelhos podem literalmente despedaçar a terra sob seus pés, ou convocar as furiosas forças vulcânicas para destruir seus inimigos. Eles querem resultados e ação, em vez de ponderação e debate. Caos, destruição e guerra — essas são a matéria-prima da magia vermelha.

Verde

As fl orestas são as raízes da magia verde. Através da força da natureza, a magia verde proporciona crescimento e vida aos planeswalkers que a utilizam. Os planeswalkers verdes vivem e morrem de acordo com as leis da selva: apenas o mais forte sobrevive, e todo ser vivo é predador ou é presa. Os planeswalkers verdes acreditam que o crescimento é o fundamento de tudo. No fi nal, a vida vencerá.

OO

Machado de Lava causa 5 pontos de dano ao jogador alvo.

“Pega aí!”

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 145/249Brian Snoddy

o4oRMachado de Lava

Feitiço

OOO

VoaroR: Dragão de Shiva recebe +1/+0 até o final do turno.

O senhor inquestionável das montanhas de Shiv.

5/5™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 156/249

Donato Giancola

o4oRoRDragão de Shiva

Criatura — Dragão

Seção 1: Conceitos básicos

Custo de mana

Mana é o principal recurso do jogo. É produzido pelos terrenos e você pode gastá-lo para conjurar mágicas . Os símbolos no canto superior direito de um card informam o custo para conjurar aquela mágica. Se o custo de mana indica o4oRoR , você deve pagar quatro manas de qualquer tipo mais dois manas vermelhos (de uma Montanha) para conjurá-la.

Símbolo da expansão

Esse símbolo indica à qual coleção de Magic aquele card pertence. Esta versão de Dragão de Shiva é da coleção básica Magic 2010 . A cor do símbolo mostra a raridade do card: preto para os cards comuns, prateado para os incomuns, dourado para os raros e alaranjado para os míticos raros.

Número na coleção

O número na coleção facilita a organização dos seus cards. Por exemplo, “156/249” signifi ca que o card é o 156º de 249 cards na coleção.

Poder e resistência

Todas as criaturas têm uma caixa especial com seu poder e sua resistência. O poder de uma criatura (o primeiro número) é a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela deve sofrer em um único turno para ser destruída. (Um card de planeswalker tem um uma caixa especial diferente com sua lealdade aqui).

Linha de tipo

Informa o tipo do card : artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno, planeswalker ou feitiço. Se o card tem um subtipo ou supertipo , isso também é listado aqui. Por exemplo, Dragão de Shiva é uma criatura e seu subtipo é o tipo de criatura Dragão.

Nome do card

Tipos de card

Todo card de Magic tem um ou mais tipos. O tipo de um card diz quando você pode jogá-lo e o que acontece ao card após isso.

Partes de um card

Caixa de texto

É aqui que aparecem as habilidades do card. Você também pode encontrar texto ilustrativo impresso em itálico ( assim ) que traz alguma informação sobre o mundo de Magic . O texto ilustrativo não tem efeito no jogo. Algumas habilidades têm um texto explicativo em itálico para ajudá-lo a lembrar de seus efeitos.

Feitiço

Um feitiço representa um encantamento mágico. Você só pode conjurar um feitiço durante uma fase principal de um de seus turnos. Você não pode conjurá-lo quando há outra mágica na pilha. (Você aprenderá sobre as fases e sobre a pilha em seguida). Um feitiço tem seu efeito — em outras palavras, você segue as instruções no card — e então coloca-o em seu cemitério, que é um termo do jogo para o monte de descarte.

OOO

Provavelmente, o que há de mais aterrador na serpente terrestre de craw é o horrível som de devastação que ela faz ao passar velozmente pela floresta. É um som tão alto que ecoa pelas árvores e parece vir de todos os lados.

6/4™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 173/249

Richard Sardinha

o4oGoGSerpente Terrestre de Craw

Criatura — Vorme

O

A criatura equipada não pode ser bloqueada.A criatura equipada tem manto. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.)Equipar o2 (o2: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 221/249Daren Bader

o3Manto de Seda Ruflante

Artefato — Equipamento

O

Encantar criaturaA criatura encantada recebe +1/+2.

“Nascido sob o sol, o primeiro filho buscará os fundamentos da honra e será fortalecido por sua retidão.” —Códice de Constellari

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 15/249Terese Nielsen

oWForça Divina

Encantamento — Aura

OOO

Anule a mágica alvo.

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 44/249David Palumbo

o1oUoUCancelar

Mágica Instantânea

Seção 1: Conceitos básicos

Mágica Instantânea

Uma mágica instantânea é como um feitiço, com a exceção de que você pode conjurá-la quando quiser, mesmo durante o turno do seu oponente ou em resposta a outra mágica. Como um feitiço, uma mágica instantânea tem seu efeito e então é colocada no seu cemitério.

Encantamento

Um encantamento representa uma manifestação mágica estável. Um encantamento é uma permanente . Isso signifi ca duas coisas: você só pode conjurá-lo no momento de conjurar um feitiço e, após conjurá-lo, ele deve ser colocado na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. (A maioria dos jogadores mantém seus terrenos perto deles e coloca os outros cards no centro da mesa). O card agora está no campo de batalha . Qualquer um dos seus cards no campo de batalha é chamado de uma permanente , pois eles permanecem no jogo (bem, a menos que algo os destrua). Alguns encantamentos são Auras . Uma Aura entra no campo de batalha anexada a uma permanente e afeta aquela permanente enquanto estiver no campo de batalha. Se a permanente encantada deixa o campo de batalha, a Aura é colocada no cemitério de seu dono.

Artefato

Um artefato representa uma relíquia mágica. Assim como um encantamento, um artefato é uma permanente, portanto permanece no campo de batalha e afeta o jogo. Os artefatos são incolores, portanto você pode conjurá-los independentemente dos tipos de terreno que possui.

Alguns artefatos são Equipamentos . Você pode pagar para anexar um Equipamento a uma criatura que você controla para tornar aquela criatura mais poderosa. Se uma criatura equipada deixa o campo de batalha, o mesmo não acontece com o Equipamento — a criatura deixa o equipamento e ele permanece no campo de batalha.

Criatura

As criaturas lutam por você. Elas são permanentes, mas diferentemente de outros tipos de permanente, as criaturas podem atacar e bloquear . Toda criatura tem poder e resistência . Seu poder (o primeiro número) é a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela deve sofrer em um único turno para ser destruída. As criaturas atacam e bloqueiam durante a fase de combate .

Diferentemente de outros tipos de permanente, as criaturas entram no campo de batalha com “enjoo de invocação”: uma criatura não pode atacar ou ativar uma habilidade que tenha oT em seu custo a menos que ela esteja no campo de batalha desde o início de seu turno sob seu controle. Você pode bloquear com uma criatura ou ativar suas outras habilidades independentemente do tempo que ela está no campo de batalha.

As criaturas artefato são artefatos e criaturas. Elas são geralmente incolores como os outros artefatos e podem atacar e bloquear como as outras criaturas. Uma criatura artefato pode ser afetada por qualquer coisa que afete artefatos, assim como por qualquer coisa que afete criaturas.

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™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 244/249Karl Kopinski

Montanha

Terreno Básico — Montanha

+1

-2

-8

O jogador alvo descarta um card.

Procure em seu grimório um card, depois embaralhe seu grimório e coloque aquele card no topo.

Coloque no campo de batalha sob seu controle todos os cards de criatura em todos os cemitérios.

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5™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 102/249

Aleksi Briclot

o3oBoBLiliana Vess

Planeswalker — Liliana

+1

-2

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5™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 102/249

Aleksi Briclot

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Planeswalker

Os planeswalkers são poderosos aliados que você pode convocar para lutar do seu lado. Eles são permanentes e cada um deles entra no campo de batalha com o número de marcadores de lealdade indicado em seu canto inferior direito. Cada planeswalker tem habilidades que exigem a adição ou remoção de marcadores de lealdade para serem ativadas. Por exemplo, o símbolo ! signifi ca “Coloque um marcador de lealdade neste planeswalker”, e o símbolo 2 signifi ca “Remova dois marcadores de lealdade deste planeswalker.” Você só pode ativar uma dessas habilidades no momento em que puder conjurar um feitiço, e somente se nenhuma das habilidades do planeswalker tiver sido ativada naquele turno.

Seus planeswalkers podem ser atacados pelas criaturas de seus oponentes (nesse caso, você pode bloqueá-las normalmente), e seu oponente pode causar dano a eles, em vez de a você, com suas mágicas e habilidades. Qualquer dano causado a um planeswalker faz com que ele perca uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade. Caso perca todos os seus marcadores de lealdade, ele será colocado no cemitério.

Os planeswalkers são interessantes e complexos e essa descrição é apenas superfi cial. Para saber mais, visite www.wizards.com/planeswalkers .

Terreno

Embora os terrenos sejam permanentes, eles não são conjurados como mágicas. Para jogar um terreno, simplesmente o coloque no campo de batalha. Isso acontece imediatamente, portanto nenhum jogador pode fazer nada em resposta. Você só pode jogar um terreno durante uma de suas fases principais, quando a pilha está vazia. Você não pode jogar mais do que um terreno a cada turno. A maioria dos terrenos tem habilidades que geram mana. Você usará os terrenos para gerar o mana necessário para pagar por mágicas e habilidades. Cada terreno básico tem uma habilidade de mana que gera mana de uma determinada cor. As Planícies geram mana branco ( oW ), as Ilhas geram mana azul ( oU ), os Pântanos geram mana preto ( oB ), as Montanhas geram mana vermelho ( oR ) e as Florestas geram mana verde ( oG ). Qualquer terreno que não seja um desses cinco é um terreno não-básico .

Seção 1: Conceitos básicos

Tipo de cardÉ uma

permanente

É conjurado

como uma mágica

Geralmente

não tem corPode atacar

Pode ser

atacado

Terreno

Artefato

Criatura

Encantamento

Planeswalker

Mágica Instantânea

Feitiço

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 242/249

Rob Alexander

Montanha

Terreno Básico — Montanha

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Anule a mágica alvo que não seja de criatura.Os mestres do arcano apreciam uma deliciosa ironia. Seus estudos dos profundos e complexos arcanos levam a um simplicíssimo final: a capacidade de dizer meramente sim ou não.

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 65/249

Jeremy Jarvis

o1oUNegar

Mágica Instantânea

OOOOO

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apreciam uma studos dos arcanos levam a a capacidade de não.

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VoaroR: Dragão de Shiva recebe +1/+0

até o final do turno.O senhor inquestionável das montanhas

de Shiv.

5/5

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 156/249

Donato Giancola

o4oRoR

Dragão de Shiva

Criatura — Dragão

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 247/249John Avon

Floresta

Terreno Básico — Floresta

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Quando Patrulheiro de Fronteira entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório por um card de terreno básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se fizer isso, embaralhe seu grimório.

“Só os tolos e os bandidos viajam por estradas.”

2/2™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 169/249

Jesper Ejsing

o2oG Patrulheiro de Fronteira

Criatura — Humano Batedor

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Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

A seda da aranha gigante resiste à gravidade e quase tece a si mesma ao se espalhar pela copa das árvores.

2/4™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 185/249

Randy Gallegos

o3oG Aranha Gigante

Criatura — Aranha

OO

Assim que ele aprendeu qual das pontas era afiada, foi promovido à função de guarda.

2/1™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 140/249

DiTerlizzi

o1oRGoblin Piqueiro

Criatura — Goblin Guerreiro

OOO

VoaroR: Filhote de Dragão recebe +1/+0 até o final do turno. No início da etapa final, se esta habilidade tiver sido ativada quatro ou mais vezes neste turno, sacrifique Filhote de Dragão.

2/3™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 133/249

Steven Belledin

o2oRoRFilhote de Dragão

Criatura — Dragão

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 245/249Sam Wood

Montanha

Terreno Básico — Montanha™ &

© 1993–2009 W

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OO

Encantar criaturaA criatura encantada não pode atacar nem bloquear.

Pela primeira vez na vida, Grakk sentiu-se agitado e confuso por dentro.

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 22/249Robert Bliss

o1oW Pacifismo

Encantamento — Aura

OO

Ímpeto (Esta criatura pode atacar e oT assim que entra sob seu controle.)

“Um clarão de relâmpago, o quebrar de uma onda,Da vida ele passa, ao repouso na cova funda.” — William Knox, “Mortalidade”

4/1™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 147/249

Kev Walker

o3oRElemental do Relâmpago

Criatura — Elemental

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A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 184/249

Matt Cavotta

oG Crescimento Desenfreado

Mágica Instantânea

Zonas do jogo

Seção 1: Conceitos Básicos

Um jogo em andamento tem

esse aspecto.

Neste exemplo, não há nenhum card exilado e nenhuma mágica na pilha. (Quando coloca uma mágica na pilha, você tira o card da sua mão e o coloca no meio da mesa até que a mágica seja resolvida).

Como o Magic não possui um tabuleiro de jogo, as zonas são as áreas de jogo existentes na sua mesa.

Mão

Mão

Campo de

batalha

Oponente

10 pontos de vida

restantes

Você

13 pontos de vida

restantes

Grimório

Grimório

Cemitério

Cemitério

Mão

Quando você compra cards, eles vão para a sua mão, assim como na maioria dos outros jogos de cartas. Só você pode olhar os cards de sua mão. Você começa o jogo com sete cards na mão e o número máximo permitido de cards em sua mão é sete. (Você pode ter mais de sete cards na mão, mas precisa descartar até que tenha sete no fi nal de cada um de seus turnos). Cada um dos jogadores tem a sua própria mão.

Campo de batalha

Você começa sem nada no campo de batalha, mas é aqui que a ação acontece. Em cada um de seus turnos, você pode jogar um terreno da sua mão. As criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers também entram no campo de batalha após serem resolvidos. Você pode organizar suas permanentes do modo que quiser (nós recomendamos colocar os terrenos mais perto de você), mas seu oponente deve poder ver todos eles e saber se estão virados . Essa zona é compartilhada pelos jogadores.

Cemitério

Seu cemitério é seu monte de descarte. Suas mágicas instantâneas e feitiços vão para seu cemitério quando são resolvidos . Os seus cards vão para o seu cemitério quando algum efeito faz com que sejam descartado s, destruídos , sacrifi cados ou anulados . Seus planeswalkers vão para o seu cemitério se perderem todos seus marcadores de lealdade. Suas criaturas vão para o seu cemitério se o dano que sofrerem em um único turno for maior ou igual à sua resistência, ou se sua resistência for reduzida a 0 ou menos. Os cards que estiverem em seu cemitério devem fi car sempre com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olhá-los a qualquer momento. Cada jogador tem seu próprio cemitério.

A pilha

As mágicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam lá para serem resolvidas até que ambos os jogadores decidam não conjurar mais nenhuma nova mágica nem ativar novas habilidades. Então a última mágica ou habilidade colocada na pilha é resolvida e os jogadores têm a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades novamente. (Você aprenderá mais sobre como conjurar mágicas e ativar habilidades na próxima seção). Essa zona é compartilhada pelos jogadores.

Exílio

Se uma mágica ou habilidade exila um card, aquele card é colocado numa área separada do resto do jogo. O card permanecerá ali para sempre, a menos que o que quer que o tenha colocado lá possa trazê-lo de volta. Os cards exilados normalmente fi cam com as faces voltadas para cima. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.

Grimório

Quando um jogo começa, seu deck de cards torna-se seu grimório (seu monte de compra). Ele é mantido voltado para baixo e os cards permanecem na ordem em que eles estavam no início do jogo. Ninguém pode olhar os cards de seu grimório, mas você pode saber quantos cards estão nos grimórios de todos os jogadores. Cada um dos jogadores tem o seu próprio grimório.

OO

Compre dois cards.

“A chave para desvendar esse mistério

está dentro de você.” —Doriel, mentor da Ilha Mistral

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 49/249Howard Lyon

o2oUDivinação

Feitiço

oW

oU

oB

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™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 230/249Rob Alexander

Planície

Terreno Básico — Planície

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© 1993–2009 W

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LC

230/249R

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Básico

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Terreno

Básico

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oT: Piromante Pródigo causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

“O que estou olhando? Cinzas, homem morto.”

1/1™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249

Jeremy Jarvis

o2oRPiromante Pródigo

Criatura — Humano Mago

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oT: P

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ródigo causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

“O que estou olhando? C

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1993–2009 Wizards of the C

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C 151/249

Jeremy Jarvis

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Mago

Seção 2: Os blocos de construção

Gerar mana

Esta seção descreve as ações que você tomará durante um jogo. Você aprenderá como gerar mana, que é o recurso de que precisa para conjurar mágicas. Em seguida, a seção descreverá como conjurar uma mágica e como usar habilidades, e também explicará como atacar e bloquear com suas criaturas. A seção termina com uma breve descrição de como construir seu primeiro deck e uma explicação da “Regra de Ouro” do jogo.

Para poder fazer qualquer coisa no jogo, você precisa primeiramente gerar mana. Pense em mana como se fosse a moeda corrente em Magic — é o que você usa para pagar a maioria dos custos. O mana pode ser de uma das cinco cores de Magic ou incolor . Quando um custo requer mana colorido, ele tem símbolos de mana colorido ( oW para branco, oU para azul, oB para preto, oR para vermelho, oG para verde). Quando qualquer tipo de mana pode ser utilizado para pagar o custo, ele tem um símbolo com um número dentro (como o2 ).

De onde vem o mana? Praticamente todos os terrenos do jogo têm uma habilidade que gera mana. Os terrenos básicos possuem apenas um grande símbolo de mana na caixa de texto que indica isso — você pode virar um deles para adicionar um mana daquela cor à sua reserva de mana .(A sua reserva de mana é o local onde seu mana fi ca guardado até que você o gaste). Outros terrenos, assim como algumas criaturas, artefatos e mágicas, também podem gerar mana. Eles terão algo como “Adicione oG à sua reserva de mana.”

O mana que você gerou não dura para sempre. No fi nal de cada etapa ou fase do turno, qualquer mana não usado na sua reserva de mana desaparece.

Virado

Desvirado Virar

Virar um card é girá-lo de lado. Você faz isso quando usa um terreno para gerar mana, quando ataca com uma criatura ou quando ativa uma habilidade que tem o símbolo oT como parte de seu custo (oT signifi ca “vire esta permanente”). Quando uma permanente está virada, isso geralmente signifi ca que ela já foi usada no turno. Você não pode virá-la novamente até que ela tenha sido desvirada (endireitada).

Algumas vezes, um efeito vira uma permanente. Se isso acontece, você não obtém o efeito que obteria se optasse por virar sua permanente.

No início de cada um dos seus turnos, você desvira seus cards virados para poder usá-los novamente.

Seção 2: Os blocos de construção

Tipo de terreno básico Pode ser virado para

Planície Ilha Pântano Montanha Floresta

(branco)(azul)(preto)(vermelho)(verde)

OO

Destrua a criatura alvo virada.

“É assim que as guerras são vencidas — não com exércitos de soldados, mas com a lâmina de uma única faca, astuciosamente posicionada.” — Yurin, assassino da realeza

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 84/249Kev Walker

o2oBAssassinar

Feitiço

Seção 2: Os blocos de construção

Mágicas

Agora que você já pode gerar mana, pode começar a usá-lo para conjurar mágicas. Todos os tipos de cards, exceto os terrenos, são conjurados como mágicas. Você só pode conjurar feitiços, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers durante uma de suas fases principais quando não há nada na pilha. As mágicas instantâneas podem ser conjuradas a qualquer momento.

Conjurar uma mágica

Para conjurar uma mágica, tire o card que deseja conjurar da sua mão, mostre-o ao seu oponente e coloque-o na pilha. (A pilha é a zona do jogo onde as mágicas vivem. Geralmente encontra-se no centro da mesa). Este é o momento de tomar algumas decisões. Se a mágica é uma mágica instantânea ou feitiço e diz “Escolha um —”, você decide que opção usar. Se a mágica é uma mágica instantânea ou feitiço e tem um alvo , você decide o que (ou quem) será o alvo. As mágica de Aura também têm como alvo as permanentes que encantam. Se a mágica tem oX em seu custo, você decide que número X representa. Outras escolhas serão feitas mais tarde, quando a mágica for resolvida.

Alvo

Quando você vir a palavra “alvo” em uma mágica ou habilidade, terá de escolher uma ou mais coisas que a mágica ou habilidade vai afetar. Você poderá escolher apenas certos tipos de coisas, como “a permanente vermelha alvo” ou “a criatura ou jogador alvo”.

Você escolhe os alvos de uma mágica quando a conjura, assim como escolhe os alvos de uma habilidade quando a ativa. Se você não puder atender aos requisitos do alvo, você não poderá conjurar a mágica ou ativar a habilidade. Após escolher os alvos, você não pode mudar de ideia. Quando a mágica ou habilidade é resolvida, ela verifi ca os alvos para verifi car se ainda são válidos (se ainda estão lá e se atendem aos requisitos defi nidos pela mágica ou habilidade). Se um alvo não for válido, a mágica ou habilidade não poderá afetá-lo. Se nenhum dos alvos forem válidos, a mágica ou habilidade será anulada e não fará nada.

Agora verifi que o custo da mágica. Vire seus terrenos para gerar o mana necessário para pagar aquele custo e pague-o. Depois disso, a mágica foi conjurada.

Responder a uma mágica

Uma mágica não se resolve (tem seu efeito) imediatamente — ela tem de esperar na pilha. Cada jogador, incluindo você, tem agora a chance de conjurar uma mágica instantânea ou ativar uma habilidade em resposta . Se um jogador faz isso, aquela mágica instantânea ou habilidade vai para a pilha em cima do que já estava esperando lá. Quando ambos os jogadores se recusarem a fazer qualquer coisa, a mágica ou habilidade no topo da pilha será resolvida.

Resolver uma mágica

Quando uma mágica é resolvida, uma de duas coisas acontece. Se a mágica é uma mágica instantânea ou um feitiço, ela tem seu efeito (em outras palavras, você segue as instruções no card) e então você coloca o card no seu cemitério. Se a mágica é uma criatura, artefato, encantamento ou planeswalker, você coloca o card na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. O card agora está no campo de batalha. Qualquer um de seus cards no campo de batalha é chamado de uma permanente porque ele permanece no campo de batalha (bem, até que algo aconteça a ele). Muitas permanentes têm habilidades, que é o texto delas que afeta o jogo.

Depois que uma mágica ou habilidade é resolvida, ambos os jogadores têm a chance de fazer mais alguma coisa. Se nenhum deles fi zer mais nada, a próxima coisa que estiver esperando na pilha será resolvida (ou se a pilha estiver vazia, a parte atual do turno será encerrada e o jogo prosseguirá para a próxima parte). Se um dos jogadores jogar mais alguma coisa, aquilo irá para o topo da pilha e o processo se repetirá.

Vire a página para ver um exemplo de mágicas na pilha.

1

2

3

4

3

4

1

2

Raio iria para a pilha em cima dele e, portanto, seria resolvido primeiro. Ele causaria 3 pontos de dano a Urso Garra de Runa — o sufi ciente para destruí-lo! Quando Crescimento Desenfreado tentasse ser resolvido, seu único alvo não estaria mais no campo de batalha, portanto ele seria anulado (não faria nada).

O que aconteceria se Crescimento Desenfreado fosse conjurado primeiro?

Seção 2: Os blocos de construção

Seu oponente conjura Raio usando como alvo seu Urso Garra de Runa, uma criatura 2/2. Raio vai para a pilha.

Você responde a Raio conjurando Crescimento Desenfreado em seu Urso Garra de Runa. Crescimento Desenfreado vai para a pilha, em cima de Raio . Você e seu oponente decidem não fazer mais nada.

Crescimento Desenfreado é resolvido, tornando o Urso Garra de Runa 5/5 até o fi nal do turno.

Em seguida, Raio é resolvido, causando 3 pontos de dano ao Urso Garra de Runa fortalecido. Isso não é o sufi ciente para destruí-lo.

Exemplos de mágicas na pilha

Sua mágica na pilha

Sua criatura no campo de batalha

A mágica do oponente na pilha

OO

oB: Vulto Indistinto recebe +1/+1 até o final do turno.

Sua forma nunca descansa, propulsionada por algum vendaval indetectável de além das trevas.

1/1™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 103/249

Kev Walker

o2oBVulto Indistinto

Criatura — Sombra

OO

Quando Visionário Élfico entra no campo de batalha, compre um card.

Antes de qualquer decisão importante, um elfo cyliano sempre busca a orientação de um visionário para saber qual a vontade dos anciãos gargantuas.

1/1™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249

D. Alexander Gregory

o1oGVisionário Élfico

Criatura — Elfo Xamã

OOO

As criaturas que você controla têm a habilidade de voar.

Os cavalos do exército de Scytha devem ser bem treinados. Um cavaleiro derrubado cairá por quilômetros antes de chegar ao chão.

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 60/249Jim Murray

o2oUoULevitação

Encantamento

OOO

VoarVigilância (Atacar não faz com que esta criatura seja virada.)

O som de sua espada é mais belo que o ecoar das vozes de um coral.

4/4™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 29/249

Greg Staples

o3oWoWAnjo Serra

Criatura — Anjo

Habilidades

Conforme você começa a acumular permanentes no campo de batalha, o jogo muda. Isso acontece porque muitas permanentes têm texto que afeta o jogo. Esse texto informa as habilidades da permanente. Uma permanente pode ter três tipos diferentes de habilidades: habilidades estáticas, habilidades desencadeadas e habilidades ativadas .

Habilidades estáticas

Uma habilidade estática é um texto que será sempre válido enquanto aquele card estiver no campo de batalha. Por exemplo, Levitação é um encantamento com a habilidade “As criaturas que você controla têm voar”. Você não ativa uma habilidade estática. Ela simplesmente faz o que está escrito.

Habilidade desencadeada

Uma habilidade desencadeada é um texto com algo que acontece quando um evento específi co ocorre no jogo. Por exemplo, Visionário Élfi co é uma criatura com a habilidade “Quando Visionário Élfi co entra no campo de batalha, compre um card.” Cada habilidade desencadeada começa com “Quando”, “Toda vez que” ou “No/Na”. Você não ativa uma habilidade desencadeada. Ela se desencadeia automaticamente toda vez que a primeira parte da habilidade acontece. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica, e é resolvida do mesmo modo que uma mágica. Se a habilidade for desencadeada mas a permanente de origem da habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim.

Você não pode escolher atrasar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a habilidade tiver um alvo mas você não puder escolher um alvo válido para ela, a habilidade não fará nada.

Habilidades ativadas

Uma habilidade ativada é uma habilidade que você pode ativar sempre que quiser, desde que possa pagar o custo. Por exemplo, Vulto Indistinto é uma criatura com a habilidade: “ oB : Vulto Indistinto recebe +1/+1 até o fi nal do turno”. Cada habilidade ativada tem um custo seguido por dois pontos (“:”) e o efeito. Ativar uma funciona exatamente como conjurar uma mágica instantânea, com exceção que não há nenhum card para colocar na pilha. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica, e é resolvida do mesmo modo que uma mágica. Se você ativar uma habilidade mas em seguida a permanente que originou a habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim.

Algumas habilidades ativadas contêm o símbolo oT em seu custo. Isso signifi ca que você deve virar a permanente para ativar a habilidade. Você não pode ativar a habilidade se a permanente já estiver virada.

Palavras-chave Algumas permanentes têm habilidades que são reduzidas a uma única palavra ou frase. A maioria delas tem um texto explicativo que fornece uma breve descrição do efeito da habilidade. As palavras-chave da coleção básica são toque mortífero, defensor, encantar, equipar, iniciativa, lampejo, voar, ímpeto, travessia de terreno (como travessia de pântano ou travessia de fl oresta), vínculo com a vida, proteção, alcance, manto, atropelar e vigilância. A maioria delas é uma habilidade estática, mas as palavras-chave de habilidade também podem ser habilidades desencadeadas ou habilidades ativadas. Você encontrará explicações detalhadas sobre cada uma dessas habilidades no glossário que se encontra no fi nal deste manual de regras.

Seção 2: Os blocos de construção

Ataque e bloqueio

O principal modo de vencer o jogo é atacando com suas criaturas. Se uma criatura que está atacando seu oponente não é bloqueada, ela causa dano igual ao seu poder a ele. Não são necessários tantos golpes para reduzir o total de pontos de vida de seu oponente de 20 para 0!

No meio de cada turno há uma fase de combate . (Você aprenderá sobre as partes de um turno em seguida). Na sua fase de combate, você decide quais de suas criaturas atacarão e escolhe quem ou o que elas atacarão. Cada uma delas pode atacar seu oponente ou um dos planeswalkers de seu oponente, mas nenhuma de suas criaturas. Você vira as criaturas atacantes. Todas elas atacam ao mesmo tempo, mesmo se estiverem atacando coisas diferentes. Você só pode atacar com uma criatura se ela estiver desvirada, e somente se ela estava no campo de batalha sob seu controle quando o turno começou.

Seu oponente escolhe qual de suas criaturas fará o bloqueio. As criaturas viradas não podem ser declaradas como bloqueadoras. Para bloquear, não importa quanto tempo a criatura esteve no campo de batalha. Cada criatura pode bloquear somente um atacante, mas é possível agrupar vários bloqueadores em uma única criatura atacante. Se isso acontecer, o jogador atacante ordena os bloqueadores de modo a demonstrar qual será o primeiro a receber dano, o segundo, e assim por diante. As criaturas não precisam bloquear.

Após escolher todos os bloqueadores, o dano de combate é atribuído. Cada criatura — tanto atacantes como bloqueadoras — causa dano igual ao seu poder. • Uma criatura atacante que não é bloqueada causa dano ao

jogador ou planeswalker que está atacando.• Uma criatura atacante que é bloqueada causa dano às

criaturas que a estiverem bloqueando. Se uma de suas criaturas atacantes é bloqueada por múltiplas criaturas, você decide como dividir seu dano de combate entre elas. Você precisa atribuir dano sufi ciente para destruir ao menos a primeira criatura bloqueadora na fi la antes de poder atribuir dano à próxima na fi la, e assim por diante.

• Uma criatura bloqueadora causa dano ao atacante que estiver bloqueando.

Se seu oponente sofrer dano, ele perderá aquela quantidade em pontos de vida! Se o planeswalker de seu oponente sofrer dano, aquela quantidade de marcadores de lealdade será removida dele.

Se uma criatura sofrer dano igual ou maior que sua resistência durante o curso de um único turno, aquela criatura será destruída e irá para o cemitério do seu dono. Se uma criatura sofrer dano não letal, aquela criatura permanecerá no campo de batalha, e o efeito desse dano sobre ela durará até o fi nal do turno.

Vire a página para ver um exemplo de combate.

Seção 2: Os blocos de construção

Ilust.: Aleksi Briclot

1

2

3

OO

Quando Aprendiz de Mago de Centelhas entra no campo de batalha, causa 1 ponto de dano à criatura ou jogador alvo.

Magos de Centelhas podem ser considerados artistas, mas o preço do espetáculo é pago em dor.

1/1™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 158/249

Jaime Jones

o1oRAprendiz de Mago de Centelhas

Criatura — Humano Mago

OO

Quando Visionário Élfico entra no campo de batalha, compre um card.

Antes de qualquer decisão importante, um elfo cyliano sempre busca a orientação de um visionário para saber qual a vontade dos anciãos gargantuas.

1/1™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249

D. Alexander Gregory

o1oGVisionário Élfico

Criatura — Elfo Xamã

OO

Quando Patrulheiro de Fronteira entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório por um card de terreno básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se fizer isso, embaralhe seu grimório.

“Só os tolos e os bandidos viajam por estradas.”

2/2™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 169/249

Jesper Ejsing

o2oGPatrulheiro de Fronteira

Criatura — Humano Batedor

OO

Amoques das Montanhas Sanguíneas ataca em todos os turnos se estiver apto.

Eles fazem o juramento de morrer em combate. Até agora todos cumpriram essa promessa.

4/4™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 126/249

Karl Kopinski

o4oRAmoques das Montanhas Sanguíneas

Criatura — Humano Amoque

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Amoques das MontAmoques das Montmoques das Montm anhas anhas anhasSanguíneas atacaSanguíneas atacanguíneas atacaguín em todos os em todos oem todos osturnos se estiveturnos se estiveurnos se estiver apto.r apto.r apto

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“Vamos escalar esses penhascos, atravessar a Ponte Quebradiça e abrir caminho na marra através da encosta vulcânica do outro lado.”“A rota mais curta não seria através do desfiladeiro?”“Sim.”“Então não devíamos...”“Não.”

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Steve Prescott

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Criatura — Minotauro Guerreiro

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Familiar Chacal não pode atacar nem bloquear sozinho.

“Corvos e dragonetes são para os velhotes. Meu familiar refletirá a minha personalidade: predador e sedento de sangue.” —Taivang, comandante bárbaro

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Alex Horley-Orlandelli

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“Os centauros são verdadeiramente livres. Não são domados pela tentação nem controlados pelo medo. Vivem em total harmonia — um feito ainda não alcançado por nossa raça.” —Ramal, sábio de Portão Oeste

3/3™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 172/249

Vance Kovacs

o2oGCentaura-Caçadora

Criatura — Centauro Guerreiro

OO

Quando Aprendiz de Mago de Centelhas entra no campo de batalha, causa 1 ponto de dano à criatura ou jogador alvo.

Magos de Centelhas podem ser considerados artistas, mas o preço do espetáculo é pago em dor.

1/1™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 158/249

Jaime Jones

o1oRAprendiz de Mago de Centelhas

Criatura — Humano Mago

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Quando Aprendiz de Mago de Centelhas entra no campo de batalha, causa 1 ponto de dano à criatura ou jogador alvo.

Magos de Centelhas podem ser considerados artistas, mas o preço do espetáculo é pago em dor.

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Jaime Jones

o1oRAprendiz de Mago de Centelhas

Criatura — Humano Mago

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Quando Visionário Élfico entra no campo de batalha, compre um card.

Antes de qualquer decisão importante, um elfo cyliano sempre busca a orientação de um visionário para saber qual a vontade dos anciãos gargantuas.

1/1™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249

D. Alexander Gregory

o1oGVisionário Élfico

Criatura — Elfo Xamã

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Quando Patrulheiro de Fronteira entra no campo de batalha, você pode procurar em seu grimório por um card de terreno básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão. Se fizer isso, embaralhe seu grimório.

“Só os tolos e os bandidos viajam por estradas.”

2/2™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 169/249

Jesper Ejsing

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Criatura — Humano Batedor

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“Os centauros são verdadeiramente livres. Não são domados pela tentação nem controlados pelo medo. Vivem em total harmonia — um feito ainda não alcançado por nossa raça.” —Ramal, sábio de Portão Oeste

3/3™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 172/249

Vance Kovacs

o2oGCentaura-Caçadora

Criatura — Centauro Guerreiro

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Quando Visionário Élfico entra no campo de batalha, compre um card.

Antes de qualquer decisão importante, um elfo cyliano sempre busca a orientação de um visionário para saber qual a vontade dos anciãos gargantuas.

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D. Alexander Gregory

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Vance Kovacs

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Criatura — Humano Batedor

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Exemplo de combate

Declaração de bloqueadores

O jogador defensor declara os bloqueadores para dois dos atacantes e deixa o terceiro livre. As escolhas de bloqueio cabem ao defensor.

Dano de combate

O atacante que não foi bloqueado causa 3 pontos de dano ao jogador defensor. Os atacantes bloqueados e os bloqueadores causam dano uns aos outros. As criaturas menores morrem e as maiores vivem.

Declaração de atacantes

O jogador atacante ataca com suas três maiores criaturas e as vira. Ele não ataca com as menores, pois são muito fáceis de serem destruídas e podem ser úteis para bloquear no próximo turno do oponente.

Jogador atacante

Jogador defensor

Jogador atacante

Jogador defensor

3 pontos de dano

Jogador atacante

Jogador defensor

Seção 2: Os blocos de construção

Você deve jogar o Magic com seu próprio deck personalizado. Você pode construí-lo usando os cards de Magic que desejar. Existem duas regras: o seu deck deve ter no mínimo 60 cards, e não pode ter mais do que quatro cópias do mesmo card (com exceção dos terrenos básicos). O restante é com você, mas aqui estão algumas diretrizes para começar:

Terrenos . Uma boa regra prática é que 2/5 do seu deck deve ser de terrenos. Um deck de 60 cards geralmente tem 24 terrenos. Criaturas . As criaturas representam de 20 a 30 cards em um deck típico de 60 cards. Escolha criaturas com custos variados de mana. As criaturas de baixo custo são potentes no início, mas as criaturas de alto custo podem vencer rapidamente um jogo assim que entram no campo de batalha. Outros cards . Artefatos, encantamentos, planeswalkers, mágicas instantâneas e feitiços completam o seu deck.

Depois que jogar com o seu deck por um tempo, você pode começar a personalizá-lo. Tire os cards que você acha que não funcionam bem e acrescente novos cards que você quiser testar. A melhor parte dos jogos de estampas ilustradas é que você pode jogar com os cards que quiser, portanto comece a experimentar!

Quando o texto de um card de Magic contradiz o manual de regras, o card prevalece. Por exemplo, as regras dizem que o número máximo de cards permitidos em sua mão é sete. Mas Livro de Mágicas diz: “Não há limite para o número máximo de cards em sua mão.” Livro de Mágicas muda as regras enquanto estiver no campo de batalha. Uma das coisas que torna o Magic tão divertido de jogar é o fato de que existem cards que permitem quebrar quase todas as regras.

Seção 2: Os blocos de construção

Construir seu próprio deck

A regra de ouro

Ilustração: Cyril Van Der Haegen

Seção 3: Como jogar

Agora que você já conhece os elementos do jogo e como realizar a maioria das ações, é hora de partirmos para um turno. Esta seção descreve o que acontece em cada parte de um turno. Em um jogo normal, você irá pular muitas dessas partes (por exemplo, geralmente nada acontece na etapa “início do combate”). Um jogo real de Magic na verdade é bastante informal, apesar da estrutura do jogo parecer complexa.

Você precisará de seu próprio deck de Magic . Também será necessário um modo de registrar os totais de pontos de vida de ambos os jogadores.

Para jogar, você precisa de um oponente! Seu oponente jogará contra você usando o deck dele.

Cada jogador começa com 20 pontos de vida. Você vence o jogo quando reduz os pontos de vida de seu oponente a 0. Você também vence se seu oponente tiver de comprar um card quando não há mais nenhum em seu deck, ou se uma mágica ou habilidade lhe diz isso.

Decida quem será o primeiro a jogar. Se você acabou de jogar contra o mesmo oponente, o perdedor do último jogo decide quem será o primeiro. Do contrário, jogue dados ou uma moeda para escolher quem decide.

Cada jogador embaralha seu deck e compra uma mão de sete cards para começar. Se não gostar de sua mão inicial, você pode fazer um mulligan . Embaralhe sua mão de volta no seu deck e compre uma nova mão de seis cards. Você pode repetir isso, comprando uma mão com um card a menos a cada vez, até que você decida manter os cards.

Seção 3: Como jogar

Ilust.: Jason Chan

Crie um deck

Convide um amigo

Comece a jogar

Partes do turno

Abaixo estão as partes de um turno. Cada turno segue a mesma sequência. Toda vez que você entra em uma nova etapa ou fase, qualquer habilidade desencadeada que acontece durante aquela etapa ou fase é desencadeada e colocada na pilha. O jogador ativo (o jogador controlador do turno) conjura mágicas e ativa habilidades e, em seguida, o outro jogador faz o mesmo. Quando ambos os jogadores se recusam consecutivamente a fazer algo e não há nada aguardando para ser resolvido, o jogo avançá para a próxima etapa. Em cada etapa do turno há uma descrição do que pode acontecer durante aquela parte, se for o seu turno.

1. Fase inicial

a. Etapa de desvirar Você desvira todas as suas permanente viradas. No primeiro turno do jogo, você não tem nenhuma permanente, portanto pode simplesmente pular esta etapa. Ninguém pode conjurar mágicas ou ativar habilidades durante esta etapa.

b. Etapa de manutenção Essa parte do turno é mencionada em alguns cards. Se algo deve acontecer somente uma vez por turno, logo no início, uma habilidade será desencadeada “no início de sua manutenção será.” Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

c. Etapa de compra Compre um card de seu grimório. (O jogador que começa pula a etapa de compra no seu primeiro turno para compensar a vantagem de começar o jogo). Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

2. Primeira fase principal

Você pode conjurar qualquer quantidade de feitiços, mágicas instantâneas, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers e ativar habilidades. Você pode jogar um terreno nesta fase, mas lembre-se de que você só pode jogar um terreno por turno. Seu oponente pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

3. Fase de combate

a. Etapa de início de combate Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

b. Etapa de declaração de atacantes Você decide quais de suas criaturas desviradas, se existirem, atacarão e qual jogador ou planeswalker elas atacarão e, em seguida, elas atacam. Isso faz com que as criaturas atacantes sejam viradas. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

c. Etapa de declaração de bloqueadores Seu oponente decide quais, se existirem, de suas criaturas desviradas bloquearão suas criaturas atacantes e, em seguida, elas bloqueiam. Se várias criaturas bloquearem um único atacante, os bloqueadores deverão ser ordenados de

modo a demonstrar qual será o primeiro a receber dano, o segundo, e assim por diante. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

d. Etapa de dano de combate Cada criatura atacante ou bloqueadora que ainda encontra-se no campo de batalha atribui seu dano de combate ao jogador defensor (se estiver atacando aquele jogador e não for bloqueada), ao planeswalker (se estiver atacando aquele planeswalker e não for bloqueada), à criatura ou criaturas que a estejam bloqueando, ou à criatura que ela está bloqueando. Se uma criatura atacante é bloqueada por várias criaturas, você divide seu dano de combate entre elas atribuindo dano sufi ciente para destruir ao menos a primeira criatura bloqueadora na fi la antes de poder atribuir dano à próxima na fi la, e assim por diante. Depois que os jogadores decidirem como as criaturas que controlam causarão seu dano de combate, o dano será causado todo ao mesmo tempo. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

e. Etapa de fi m de combate Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

4. Segunda fase principal

A sua segunda fase principal funciona da mesma forma que a sua primeira fase principal. Você pode conjurar todos os tipos de mágicas e ativar habilidades, mas seu oponente só pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Você também pode jogar um terreno durante esta fase se não tiver feito isso durante a sua primeira fase principal.

5. Fase final

a. Etapa fi nal As habilidades que são desencadeadas “no início de sua etapa fi nal” vão para a pilha. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

b. Etapa de limpeza Se você tiver mais do que sete cards na sua mão, escolha e descarte cards até que fi que com apenas sete. Depois, todo o dano causado a criaturas é removido e todos os efeitos “até o fi nal do turno” cessam. Ninguém pode conjurar mágicas instantâneas ou ativar habilidades a menos que uma habilidade seja desencadeada durante esta etapa.

Seção 3: Como jogar

OO

Todas as criaturas aptas a bloquear

Unicórnio Cobiçado o fazem.

“O desejo por seu chifre mágico inspira

uma avidez tão violenta que todos que o

veem matariam para tê-lo.”

—Dionus, elfo arqueodruida2/2

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 199/249

Sam Wood

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Unicórnio Cobiçado

Criatura — Unicórnio

O

A criatura equipada recebe +1/+1 e tem toque

mortífero. (Criaturas que sofrem dano causado

por essa criatura são destruídas. Você pode dividir

o dano de combate dessa criatura entre quaisquer

criaturas que a bloqueiem ou sejam bloqueadas por

ela.)Equipar o2 (o2: Anexe a uma criatura alvo que

você controla. Equipe somente quando puder jogar

um feitiço.)

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Lars Grant-West

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Mangual Górgona

Artefato — Equipamento

O próximo turno

O jogo em constante mudança

Agora é o turno do seu oponente. Ele desvira as permanentes dele e começa a jogar. Depois que ele tiver terminado, será o seu turno novamente. Continue assim até que um jogador tenha seu total de pontos de vida reduzido a 0. Assim que um jogador tiver 0 pontos de vida, o jogo termina imediatamente e o outro jogador vence!

Um dos aspectos fascinantes de Magic é que ele muda de um turno a outro — e os próprios cards podem na verdade alterar as regras do jogo. Conforme você jogar, encontrará cards que não são terrenos com habilidades que geram mana, e terrenos que fazem outras coisas além de gerar mana. Encontrará criaturas com habilidade de ímpeto, que permite que ataquem imediatamente. Encontrará criaturas com a habilidade de voar e atropelar, que alteram as regras de combate. Encontrará cards com habilidades que funcionam a partir do seu cemitério. Encontrará cards cujas habilidades funcionam em conjunto, causando um efeito que é muito mais poderoso que cada um desses cards sozinhos (como o combo Unicórnio Cobiçado e Mangual Górgona). Este é um jogo de descoberta, de surpresa, de luta e de truques. Este é um jogo de magia.

Seção 3: Como jogar

Ilust.: Nils Hamm

Seção 4: Diferentes modos de jogar

Você já sabe de tudo o que precisa para jogar Magic . Mas que tipo de jogo pretende jogar? Como convém a um jogo com muitas opções, existem vários modos diferentes de jogar. Os jogadores podem começar no mesmo patamar com cards novinhos, ou você pode construir um deck antecipadamente com cards da sua coleção. Você pode até jogar com vários amigos, não apenas um.

No jogo do tipo Limitado, cada jogador constrói seu próprio deck no local usando um determinado número de boosters. Ou seja, seu deck é formado a partir de um conjunto de cards limitado. Cada deck deve conter no mínimo 40 cards. Você só pode jogar com os cards que estavam nesses boosters, além de qualquer quantidade de terrenos básicos. (Um deck de 40 cards deve ter cerca de 17 terrenos e 15 criaturas).

Deck Selado (2 ou mais jogadores)

Neste formato do tipo Limitado, você constrói um deck a partir de boosters novos. Cada jogador abre de cinco a seis boosters de 15 cards e constrói um deck de 40 cards usando os cards de seus pacotinhos, além de qualquer quantidade de terrenos básicos.

Booster Draft (4 a 8 jogadores)

Neste formato do tipo Limitado, você seleciona os cards a partir dos quais construirá seu deck. Cada jogador na mesa começa com três boosters de 15 cards fechados. Cada jogador abre seu primeiro booster, escolhe um card e passa o restante à esquerda. Não mostre a ninguém suas escolhas nem o conteúdo dos boosters! Pegue um card de cada booster passado a você e passe o restante à sua esquerda, até que todos os cards tenham sido pegos. Repita o processo com o segundo booster, mas passando-o à direita. No último booster, volte a passar para a esquerda. Use suas escolhas e qualquer número de terrenos básicos para construir seu deck de 40 cards.

Seção 4: Diferentes modos de jogar

Formatos limitados

Reservas

Cada deck de Magic pode ter uma reserva - um grupo de cards extra que são particularmente bons contra certos oponentes. Por exemplo, um card que diz “Destrua todas as criaturas verdes” é ótimo contra alguém que está jogando com um deck verde, mas inútil contra qualquer outro jogador. Após jogar contra o mesmo oponente, você pode mover cards de sua reserva para o seu deck principal e então jogar com aquele oponente outra vez. É preciso restaurar a confi guração original de seu deck antes de jogar com um novo oponente.

Num jogo do tipo Limitado, todos os cards que não estiverem no seu deck formarão a sua reserva. Entre as partidas, você poderá trocar os cards da sua reserva pela mesma quantidade de cards do seu deck principal. Também é possível simplesmente adicionar cards da sua reserva ao seu deck principal.

Num jogo do tipo Construído, sua reserva contém exatamente 15 cards. Sua reserva é construída conforme você constrói seu deck. Seu deck e sua reserva juntos não podem ter mais do que quatro cópias de qualquer card que não seja um card de terreno básico. Entre as partidas, você poderá trocar os cards da sua reserva pela mesma quantidade de cards do seu deck principal.

Ilustração: Matt Cavotta

Formatos construídos

Variantes com vários participantes

Num jogo do tipo Construído, cada jogador traz seu próprio deck para o jogo. Ou seja, seu deck precisa ser construído antecipadamente. Cada deck deve conter no mínimo 60 cards. Um deck pode conter qualquer número de terrenos básicos, mas não pode ter mais do que quatro cópias de qualquer outro tipo de card. O conjunto de cards que os jogadores usam para construir seus decks depende do tipo exato de formato Construído que estão jogando.

Você pode jogar Magic com mais de dois jogadores. Há diversos modos de fazer isso. Os três mais populares são Gigante de Duas Cabeças, Imperador e Competição Livre.

Padrão

O Padrão é o formato do tipo Construído mais popular. Num jogo do tipo Padrão, você constrói seu deck usando cards das duas últimas grandes expansões de outubro e de todas as outras expansões e coleções básicas lançadas desde a primeira dessas expansões de outubro.

Ampliado

Num jogo do tipo Ampliado, você constrói seu deck usando cards das sete últimas grandes expansões de outubro e de todas as outras expansões e coleções básicas lançadas desde a primeira dessas expansões de outubro.

Construído de Bloco

Num jogo do tipo Construído de Bloco, você constrói seu deck usando cards da última expansão de outubro e de qualquer uma das duas expansões lançadas após essa. Você não pode usar cards da coleção básica.

Legado

Num jogo do tipo Legado, você constrói seu deck usando cards de qualquer coleção de Magic . Esse formato possui uma ampla lista de cards banidos.

Vintage

Num jogo do tipo Vintage, você constrói seu deck usando cards de qualquer coleção de Magic . Esse formato possui uma ampla lista de cards restritos.

Gigante de Duas Cabeças

Num jogo do tipo “Gigante de Duas Cabeças”, você e seu parceiro jogam contra uma outra dupla. Você e seu parceiro compartilham o mesmo turno! Cada equipe tem um total de pontos de vida compartilhado que começa com 30 pontos.

Imperador

Num jogo do tipo Imperador, duas equipes de três jogadores se enfrentam. Cada equipe tem um “imperador”, que é o jogador sentado no meio da equipe. Os outros jogadores da equipe são os “generais” cuja função é proteger o imperador. Uma equipe ganha o jogo quando o imperador oponente é derrotado.

Competição Livre

Num jogo do tipo Competição Livre, cada jogador joga individualmente contra vários oponentes. Você vence se for o último sobrevivente!

Banidos e restritos

Alguns cards demonstraram ser muito poderosos para determinados formatos do tipo Construído. Esses cards foram banidos (signifi ca que você não pode jogar com eles) ou restritos (signifi ca que você só pode jogar com um de cada, em vez das quatro cópias usuais). Somente o formato Vintage tem uma lista de cards restritos. Essas listas são atualizadas trimestralmente. Visite o MagicTh eGathering.com para ler os comunicados em 20 de dezembro, 20 de março, 20 de junho e 20 de setembro.

Dicas

Num jogo com vários participantes, na primeira vez que um jogador faz um mulligan, ele compra uma nova mão de sete cards, em vez de seis cards. As mãos subsequentes são reduzidas em um card como de regra.

Num jogo do tipo “Gigante de Duas Cabeças”, a equipe que começa pula a etapa de compra de seu primeiro turno. Nos outros jogos com vários participantes, nenhum jogador pula a etapa de compra de seu primeiro turno.

Saiba mais sobre esses e outros formatos de Magic em www.wizards.com/MagicFormats .

Seção 4: Diferentes modos de jogar

OO

oT: Piromante Pródigo causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

“O que estou olhando? Cinzas, homem morto.”

1/1™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249

Jeremy Jarvis

o2oRPiromante Pródigo

Criatura — Humano Mago

OO

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ródigo causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

“O que estou olhando? C

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Criatu

ra — H

um

ano

Mago

Virado

Desvirado

Seção 5: Glossário

Seção 5: Glossário

o1, o2, o3, e assim por diante, oXUm desses símbolos de mana genérico em um custo signifi ca “essa quantidade de qualquer tipo de mana”. Por exemplo, o2 em um custo signifi ca que você pode pagar dois manas de qualquer tipo, como oR e oG, ou oU e oU, ou oR e um mana incolor, e assim por diante. (Se oX aparece em um custo, você pode escolher que número o X representa). Esses símbolos também são encontrados em algumas habilidades que geram mana, como “Adicione o1 à sua reserva de mana.” Nesse contexto, o1 signifi ca “um mana incolor”. Você não pode usar mana incolor para pagar custos de mana colorido.

oW (mana branco)Um mana branco. Virar uma Planície gera oW. Um card com oW em seu custo de mana é branco.

oU (mana azul)Um mana azul. Virar uma Ilha gera oU. Um card com oU em seu custo de mana é azul.

oB (mana preto)Um mana preto. Virar um Pântano gera oB. Um card com oB em seu custo de mana é preto.

oR (mana vermelho)Um mana vermelho. Virar uma Montanha gera oR. Um card com oR em seu custo de mana é vermelho.

oG (mana verde)Um mana verde. Virar uma Floresta gera oG. Um card com oG em seu custo de mana é verde.

oT (virar)Este símbolo signifi ca “vire este card” (gire-o de lado para mostrar que foi usado). Ele aparece em custos de ativação. Você não pode pagar um custo de oT se o card já estiver virado. Lembre-se também que para poder pagar o custo oT de uma criatura, ela deve estar no campo de batalha desde o início do seu turno sob o seu controle.

ohWu, ohBg, e assim por dianteOs símbolos de mana híbrido representam um custo que pode ser pago com uma de duas cores. Por exemplo, um custo representado pelo símbolo ohWu pode ser pago com um mana branco ou com um mana azul. Ele é, ao mesmo tempo, um símbolo de mana branco e um símbolo de mana azul, e um card com um símbolo ohWu em seu custo de mana é tanto branco como azul.

/Em vez de números, algumas criaturas têm estrelas em seu poder e resistência. Isso signifi ca que o poder e a resistência da criatura são defi nidos pela habilidade que possui, em vez de um número fi xo. Por exemplo, Pesadelo tem uma habilidade que diz “O poder e a resistência de Pesadelo são ambos iguais ao número de Pântanos que você controla.” Se você controlar quatro Pântanos quando Pesadelo entrar no campo de batalha, ele será 4/4. Se você jogar mais Pântanos mais tarde, ele será ainda maior.

AlcanceUma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com alcance pode bloquear uma criatura com a habilidade de voar. Observe que uma criatura com alcance pode ser bloqueada por qualquer tipo de criatura.

AlvoUma palavra usada em mágicas e habilidades. Consulte a explicação de “Alvo”, na página 9.

AmedrontarUma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com a habilidade de amedrontar só pode ser bloqueada por criaturas pretas ou por criaturas artefato. A habilidade de amedrontar só tem importância quando a criatura que a tiver estiver atacando.

AmpliadoConsulte “Formatos construídos”, na página 19.

Anular uma mágica ou habilidadeCancelar uma mágica ou habilidade, de modo que ela não tenha efeito. Se uma mágica é anulada, ela é removida da pilha e colocada no cemitério de seu dono. Uma vez que uma mágica ou habilidade começa a ser resolvida, é tarde demais para anulá-la. Os terrenos não são mágicas, por isso eles não podem ser anulados.

ArtefatoUm tipo de card. Consulte “Artefato”, na página 5.

AtacarÉ como as suas criaturas causam dano ao seu oponente. Durante sua fase de combate, você decide quais de suas criaturas desviradas, se existirem, atacarão e qual jogador ou planeswalker elas atacarão e, em seguida, elas atacam ao mesmo tempo. Ao atacar, suas criaturas são viradas. As criaturas só podem atacar jogadores ou planeswalkers, não outras criaturas. Depois disso, seu oponente tem a oportunidade de bloquear suas criaturas atacantes com as criaturas dele. Consulte a explicação de “Ataque e bloqueio”, na página 12.

AtivarVocê ativa uma habilidade ativada colocando-a na pilha. Você ativa uma habilidade do mesmo modo que conjura uma mágica: anuncia, escolhe seus alvos e paga seu custo de ativação. Consulte “Habilidades ativadas”, na página 11.

AtropelarUma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Atropelar é uma habilidade que permite que uma criatura cause dano ao jogador ou planeswalker que ela está atacando mesmo estando bloqueada. Quando uma criatura com a habilidade de atropelar é bloqueada, você tem que causar dano sufi ciente para destruir todas as criaturas que a estiverem bloqueando. Mas se cada criatura receber dano no mínimo igual à sua resistência, você poderá atribuir qualquer parte desse dano restante ao jogador ou planeswalker que ela está atacando.

AuraUm tipo especial de encantamento que pode ser anexado a uma permanente. Cada Aura tem a palavra-chave “encantar” seguida pelo tipo de card ao qual pode ser anexada: “encantar criatura”, “encantar terreno”, e assim por diante. Quando você conjura uma mágica de Aura, você escolhe uma permanente do tipo correto como alvo. Quando a Aura é resolvida, ela é colocada no campo de batalha anexada àquela permanente (não tem mais alvo). A Aura permanece ali até que seja destruída ou que a permanente à qual está anexada deixe o campo de batalha. Se a permanente deixa o campo de batalha, o card de Aura é colocado em seu cemitério.

BloqueioImpedir que uma criatura atacante cause dano a você ou a um de seus planeswalkers fazendo com que ela lute contra uma de suas criaturas. Depois que seu oponente atacar com uma ou mais criaturas, você pode usar quantas das suas

criaturas desviradas quiser para bloquear. Cada uma pode bloquear uma criatura atacante. Você pode agrupar duas ou mais criaturas para bloquear uma criatura atacante. Se um atacante for bloqueado, ele causará o seu dano de combate à criatura bloqueadora, em vez de causá-lo a você. O bloqueio é opcional. Consulte a explicação de “Ataque e bloqueio”, na página 12.

Booster DraftConsulte “Formatos limitados”, na página 18.

Booster, pacotinhoÉ um pacote com cards de Magic distribuídos aleatoriamente. Quando você quiser acrescentar mais cards à sua coleção, é assim que vai fazê-lo. A maioria dos boosters de 15 cards contém um card raro ou mítico raro, três incomuns e onze comuns, incluindo um card de terreno básico. Localize as lojas que vendem cards de Magic visitandohttp://locator.wizards.com.

Caixa de textoConsulte “Partes de um card”, na página 4.

Campo de batalhaUma zona do jogo. Consulte “Campo de batalha”, na página 7.

Card multicoloridoÉ um card com mais de uma cor de mana em seu custo de mana. Por exemplo, um card com o custo de mana o2oBoR é tanto preto como vermelho. A maioria dos cards multicoloridos tem fundo dourado.

CemitérioUma zona do jogo. Consulte “Cemitério”, na página 7.

Colocar no campo de batalhaMover um card ou fi cha para a zona “campo de batalha”. Quando uma mágica ou habilidade diz para você colocar alguma coisa no campo de batalha, isso não é a mesma coisa que conjurá-la. Você simplesmente a coloca no campo de batalha, sem pagar seus custos.

CombateEm geral, o combate signifi ca atacar, bloquear e todas as outras coisas que acontecem durante a fase de combate.

Competição LivreConsulte “Variantes com vários participantes”, na página 19.

Seção 5: Glossário

Comprar um cardPegar o card do topo de seu grimório (deck) e colocá-lo em sua mão. Você compra um card durante cada um de seus turnos, no início de sua etapa de compra. Você também compra se uma mágica ou habilidade permitir isso. Isso não afeta sua compra normal do turno. Se uma mágica ou habilidade permite que você coloque um card em sua mão do seu grimório, mas não usa a palavra “compre”, isso não conta como comprar um card.

ConcederParar de jogar um jogo e dar ao seu oponente a vitória. Você pode conceder a qualquer momento (geralmente se você percebe que não vai conseguir evitar a derrota). Quando você concede, você perde o jogo.

ConjurarVocê conjura uma mágica colocando-a na pilha. Diferentes tipos de mágicas podem ser conjuradas em momentos diferentes, mas as coisas que você tem de fazer para conjurar uma mágica são sempre as mesmas: anunciá-la, escolher seus alvos (e tomar outras decisões imediatamente) e pagar seu custo. Consulte “Mágicas”, na página 9.

ConstruídoUm grupo de formatos de jogo que usam decks construídos antecipadamente. Consulte “Formatos construídos”, na página 19.

Construído de BlocoConsulte “Formatos construídos”, na página 19.

ControladorO controlador de uma mágica é o jogador que a conjurou. O controlador de uma habilidade ativada é o jogador que a ativou. O controlador de uma permanente é o jogador que a conjurou — a menos que outra mágica ou habilidade mude o seu controlador. O controlador de uma habilidade desencadeada é o jogador que controlava a fonte da habilidade quando ela foi desencadeada.

ControleVocê controla as mágicas que conjura e as permanentes que entraram no campo de batalha do seu lado. Você também controla as habilidades que vêm das permanentes que você controla. Somente você pode tomar decisões sobre as coisas que controla. Se você controla uma permanente, somente você pode ativar as habilidades dela. Mesmo se você colocar um encantamento sobre uma criatura do seu oponente, é você quem controla aquele encantamento e as habilidades

que ele contém. Por exemplo, digamos que você encante a criatura do seu oponente com Ascensão Armada (“A criatura encantada recebe +1/+1 para cada Planície que você controla e tem voar.”). Ascensão Armada não conta quantas Planícies seu oponente controla, e sim quantas Planícies você controla. Algumas mágicas e habilidades permitem que você ganhe o controle de uma permanente. Na maior parte das vezes, isso signifi ca que o card vai ser movido do lado do seu oponente para o seu. Mas para Auras ou Equipamentos anexados a outros cards, muda o controlador, mas o card não é movido. Digamos que seu oponente ganhe o controle de seu Ascensão Armada. Agora ele conta quantas Planícies seu oponente controla — mas a Aura permanece na mesma criatura.

CorAs cinco cores do Magic são: branco, azul, preto, vermelho e verde. Se uma mágica ou habilidade o instrui a escolher uma cor, você deve escolher uma dessas cinco. A cor de um card é defi nida por seu custo de mana. Por exemplo, um card que custa o1oU é azul, assim como um card que custa oRoWé vermelho e branco. Os cards sem mana colorido em seu custo de mana, como a maioria dos artefatos, são incolores. (Incolor não é uma cor). Os terrenos também são incolores. Alguns efeitos podem mudar a cor de uma permanente. Por exemplo, “A criatura alvo torna-se azul até o fi nal do turno.” A nova cor substitui a cor anterior, a menos que a habilidade diga o contrário.

CriaturaUm tipo de card. Consulte “Criatura”, na página 5.

Criatura artefatoÉ tanto um artefato como uma criatura. Consulte “Criatura”, na página 5.

Criatura atacanteÉ uma criatura que está atacando. Uma criatura está atacando desde o momento em que é declarada como atacante até o fi nal da fase de combate, a menos que seja removida do combate de alguma forma. Fora da fase de combate, não há criaturas atacantes.

Criatura bloqueadaÉ uma criatura atacante que foi bloqueada por pelo menos uma criatura. Quando uma criatura é bloqueada, ela

BRANCO

VERDE AZUL

VERMELHO PRETO

Seção 5: Glossário

permanece bloqueada até o fi nal da fase de combate — mesmo que todas as criaturas que a estiverem bloqueando deixem o combate. Em outras palavras, quando uma criatura é bloqueada, não há como ela causar dano ao jogador ou planeswalker que está atacando (a menos que a criatura atacante tenha atropelar). Fora da fase de combate, não há criaturas bloqueadas.

Criatura bloqueadoraÉ uma criatura designada para bloquear uma criatura atacante. Quando uma criatura bloqueia um atacante, o atacante causa o seu dano ao bloqueador, em vez de causá-lo ao jogador ou planeswalker que está atacando. Quando uma criatura bloqueia, ela permanece como criatura bloqueadora durante o restante da fase de combate — mesmo que a criatura que ela está bloqueando deixe o combate. Fora da fase de combate, não há criaturas bloqueadoras.

CustoUm custo é quanto você precisa pagar para realizar outra ação. Você precisa pagar um custo para conjurar uma mágica ou ativar uma habilidade ativada. Algumas vezes, uma mágica ou habilidade pode pedir que você pague um custo quando ela for resolvida. Você só pode pagar um custo se puder pagá-lo integralmente. Por exemplo, se o custo de uma habilidade ativada (a parte antes de “:”) lhe diz que você deve descartar um card mas você não tem nenhum card em sua mão, você não pode nem mesmo tentar pagá-lo.

Custo adicionalAlgumas mágicas dizem que têm um custo adicional. Para conjurar aquela mágica, você deve pagar tanto o custo de mana, no canto superior direito do card, como seu custo adicional.

Custo de manaConsulte “Partes de um card”, na página 4. Veja também a entrada do glossário para “Custo de mana convertido”.

Custo de mana convertidoÉ o total de mana presente em um custo de mana, independentemente da cor. Por exemplo, um card com um custo de mana o3oUoU tem um custo convertido de 5. Um card com um custo de mana oRoR tem um custo convertido de 2.

DanoReduz o total de pontos de vida de um jogador, reduz a lealdade de um planeswalker e destrói criaturas. As criaturas atacantes e bloqueadoras causam dano igual ao seu poder. Algumas mágicas e habilidades também podem causar

dano. Só se pode causar dano a criaturas, planeswalkers ou jogadores. Se uma criatura sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que o valor de sua resistência em um turno, ela será destruída. Se um planeswalker sofrer dano, aquela quantidade de marcadores de lealdade será removida dele. Se um jogador sofrer dano, aquela quantidade de dano será subtraída do total de pontos de vida dele. Sofrer dano é diferente de perder pontos de vida. Por exemplo, a habilidade de Acólito de Xathrid diz: “O jogador alvo perde 1 ponto de vida”. Essa perda de pontos de vida não é dano, portanto não pode ser prevenida.

Dano de combateÉ o dano causado pelas criaturas como resultado do ataque e do bloqueio. Uma criatura causa dano igual ao seu poder. Esse dano é causado durante a etapa de dano de combate. Qualquer outro tipo de dano não conta como dano de combate, mesmo que seja causado como resultado da habilidade de uma criatura durante o combate.

DeckPelo menos sessenta cards de sua escolha, bem embaralhados. (Os formatos do tipo Limitado que exigem que os jogadores construam seus decks como parte do evento permitem decks de 40 cards). Para jogar Magic, você precisa ter seu próprio deck. Uma vez começado o jogo, seu deck torna-se seu grimório.

Deck SeladoConsulte “Formatos limitados”, na página 18.

DefensorUma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As criaturas com a habilidade de defensor não podem atacar.

Deixar o campo de batalhaUma permanente deixa o campo de batalha quando é movida da zona “campo de batalha” para qualquer outra zona. Ela pode ser devolvida do campo de batalha para a mão de um jogador, ir do campo de batalha para um cemitério, ou para qualquer outra zona. Além disso, se um card deixa o campo de batalha e depois volta ao campo de batalha, é como se ele fosse um card completamente novo. Ele não se “lembra” de nada do que aconteceu da última vez em que esteve no campo de batalha.

DescartarPegar um card que está em sua mão e colocá-lo em seu cemitério. Se uma mágica ou habilidade o obrigar a descartar cards, é você quem escolhe quais cards irá descartar

Seção 5: Glossário

— a menos que a mágica ou habilidade especifi que que outro jogador escolha os cards ou que o descarte seja feito “aleatoriamente”. Se você tem mais de sete cards na sua mão durante sua etapa de limpeza, você precisa descartar até que tenha sete.

DestruirMover uma permanente do campo de batalha para o cemitério de seu dono. As criaturas são destruídas quando elas sofrem uma quantidade de dano igual ou maior que a sua resistência. Além disso, várias mágicas e habilidades podem destruir permanentes (sem causar dano a elas). Algumas vezes as permanentes são colocadas no cemitério sem serem destruídas. Se uma permanente é sacrifi cada, ela não é “destruída”, mas ainda assim é colocada no cemitério de seu dono. O mesmo é válido se a resistência de uma criatura é reduzida a 0 ou menos, duas permanentes lendárias com o mesmo nome estão no campo de batalha, dois planeswalkers com o mesmo subtipo estão no campo de batalha, ou se uma Aura está no campo de batalha mas não está encantando o que está descrito na sua habilidade de “encantar”.

DesvirarEndireitar um card virado para que possa ser usado novamente. Consulte a explicação de “Virar”, na página 8.

DonoA pessoa que começou o jogo com o card em seu deck. Mesmo que o seu oponente tenha o controle de uma de suas permanentes, você ainda é o seu dono. (Se você emprestou um deck para um amigo, ele será o “dono” de todos aqueles cards durante o jogo). O dono de uma fi cha é o jogador que a controlava quando ela entrou no campo de batalha.

EfeitoÉ o que acontece quando uma mágica ou habilidade é resolvida. Existem diversos tipos de efeitos: efeitos simples, efeitos contínuos, efeitos de prevenção e efeitos de substituição. Todos estão descritos neste glossário.

Efeito contínuoÉ um efeito que dura por um certo tempo. Esses são diferentes dos efeitos simples, que só acontecem uma vez e não têm duração. O tempo de duração de um efeito contínuo está especifi cado no texto da mágica ou da habilidade que o origina. Por exemplo, ele pode dizer “até o fi nal do turno”. Se o efeito contínuo vem de uma habilidade estática, ele dura o tempo que a permanente com a habilidade permanece no campo de batalha.

Efeito de prevençãoÉ um efeito que impede que o dano seja causado. Um efeito de prevenção funciona como um escudo. Se algum dano seria causado mas há um escudo de prevenção, uma parte ou todo o dano não é causado. Um efeito de prevenção pode prevenir todo o dano que uma fonte causaria ou pode prevenir apenas uma quantidade específi ca de dano.Por exemplo, Neblina diz: “Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno”. Você pode conjurar Neblina bem antes do combate, mas seu efeito permanecerá por todo o turno. Portanto, se uma criatura tentar causar dano de combate durante aquele turno, Neblina prevenirá aquele dano. Os efeitos de prevenção podem prevenir que dano seja causado a criaturas, a jogadores ou a ambos. Se um efeito de prevenção pode prevenir dano causado por múltiplas fontes ao mesmo tempo, o jogador que sofreria o dano ou que controla a criatura que sofreria dano escolhe de que fonte quer prevenir o dano.

Efeito de substituiçãoÉ um tipo de efeito que espera a ocorrência de um evento específi co e depois o substitui por um outro efeito diferente. Os efeitos de substituição têm a expressão “em vez de”. Por exemplo, Colosso de Aço Negro diz: “Se Colosso de Aço Negro seria colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele Colosso de Aço Negro e embaralhe-o no grimório de seu dono.” O efeito substitui a ação de colocar Colosso de Aço Negro no cemitério com a ação de embaralhá-lo no grimório de seu dono. Colosso de Aço Negro nunca chega ao cemitério.

Efeito simplesUm efeito que se aplica ao jogo apenas uma vez e então termina. Por exemplo, o texto de Divinação diz: “Compre dois cards.” Depois de ser resolvido, o efeito acaba. Os efeitos simples diferem dos efeitos contínuos, que têm um certo tempo de duração.

EmbaralharMisturar aleatoriamente os cards do seu deck. No início de qualquer jogo de Magic, o seu deck deve ser embaralhado. Alguns cards dirão para você embaralhar seu grimório como parte de seu efeito (geralmente porque o efeito permite que você olhe o seu grimório).

Empatar o jogoEm Magic, “empate” é um jogo que termina sem vencedor. Por exemplo, se uma mágica como Terremoto causa dano o sufi ciente para reduzir o total de pontos de vida de ambos os

Seção 5: Glossário

jogadores para 0 ou menos, o resultado é um empate.

Em vez de/ao invés deQuando encontrar essa expressão, você sabe que a mágica ou habilidade provoca um efeito de substituição. Consulte a entrada do glossário para “Efeito de substituição”.

EncantadoQuando uma habilidade de uma Aura diz “criatura

encantada” (ou “artefato encantado”, “terreno encantado” e assim por diante), isso signifi ca “a criatura à qual a Aura é anexada”. Por exemplo, Hálito de Fogo diz: “ oR: A criatura encantada recebe +1/+0 até o fi nal do turno.” Você só pode conceder o bônus à criatura à qual Hálito de Fogo está anexado.

EncantamentoUm tipo de card. Consulte “Encantamento”, na página 5.

EncantarUma palavra-chave de habilidade que aparece em todas as Auras. É seguida por uma descrição de uma permanente (por exemplo, “encantar criatura” ou “encantar terreno”), que informa a que tipo de permanente a Aura pode ser anexada. Quando conjura a Aura, você deve ter aquele tipo de permanente como alvo. Se a Aura por acaso for anexada a algo que não seja o tipo certo de permanente, ela será colocada no cemitério de seu dono.

Entra no campo de batalhaQuando as mágicas de artefato, criatura, encantamento e planeswalker se resolvem, elas entram no campo de batalha como permanentes. Os terrenos também entram no campo de batalha como permanentes. Algumas habilidades desencadeadas começam com: “Quando [esta permanente] entra no campo de batalha...”. Quando uma permanente com uma habilidade como essa é colocada no campo de batalha, essa habilidade é desencadeada imediatamente. Algumas habilidades também são desencadeadas quando determinadas outras permanentes entram no campo de batalha. Alguns cards dizem que entram no campo de batalha virados. Esses cards não entram no campo de batalha e depois são virados — eles já estão virados quando entram no campo de batalha. Do mesmo modo, as criaturas que “entram no campo de batalha com [um número de] marcadores +1/+1”, ou cujo poder e resistência serão modifi cados por um efeito contínuo, não entram no campo de batalha e depois mudam de tamanho.

O

Encantar criaturaoR: A criatura encantada recebe +1/+0 até o final do turno.

O mago inalou o ar que sustenta a vida e exalou o fogo exterminador.

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 137/249Aleksi Briclot

oRHálito de Fogo

Encantamento — Aura

EquipamentoUm tipo de artefato que representa uma arma, armadura ou outro item que as suas criaturas podem usar. Quando você conjura uma mágica de Equipamento, ela entra no campo de batalha como qualquer outro artefato. Uma vez no campo de batalha, você pode pagar seu custo de equipar a qualquer momento em que puder conjurar um feitiço para anexá-lo a uma criatura que você controla. Você pode fazer isso mesmo se o Equipamento estiver anexado a outra criatura. Uma vez anexado a uma criatura, o Equipamento tem algum efeito sobre ela. Se a criatura equipada deixar o campo de batalha, o Equipamento “cai no chão” e permanece no campo de batalha, esperando até que você o anexe a outra criatura.

EquiparUma palavra-chave de habilidade que aparece em todos os Equipamentos. Ela informa quanto custa anexar o Equipamento a uma de suas criaturas. Não importa se o Equipamento não está anexado ou está anexado a uma criatura diferente. Você só pode ativar essa habilidade durante sua fase principal, quando não há mágicas nem habilidades na pilha. A habilidade de equipar tem como alvo a criatura para a qual você está movendo o Equipamento.

Escolha um —Quando você vir a frase “Escolha um —” em um card, você terá que escolher uma das opções que o card fornece, na hora de conjurá-lo. Você não pode mudar de ideia e escolher alguma outra coisa depois, mesmo que a sua primeira escolha não tenha funcionado.

EtapaTodas as fases, com exceção da fase principal, são divididas em etapas. Existem coisas específi cas que acontecem durante algumas etapas. Por exemplo, você desvira suas permanentes durante a sua etapa de desvirar. Consulte “Partes do turno”, na página 16. Se um jogador tem mana sobrando no fi nal de uma etapa ou fase, aquele mana é perdido.

Etapa de compraConsulte “Partes do turno”, na página 16.

Etapa de dano de combateConsulte “Partes do turno”, na página 16.

Seção 5: Glossário

Etapa de declaração de atacantesConsulte “Partes do turno”, na página 16.

Etapa de declaração de bloqueadoresConsulte “Partes do turno”, na página 16.

Etapa de desvirarConsulte “Partes do turno”, na página 16.

Etapa de fi nal de combateConsulte “Partes do turno”, na página 16.

Etapa de início de combateConsulte “Partes do turno”, na página 16.

Etapa de limpezaConsulte “Partes do turno”, na página 16.

Etapa de manutençãoConsulte “Partes do turno”, na página 16.

Etapa fi nalConsulte “Partes do turno”, na página 16.

ExílioUma zona do jogo. Consulte “Exílio”, na página 7.

FaseUma das principais partes de um turno. Existem cinco: fase inicial, primeira fase principal, fase de combate, segunda fase principal e fase fi nal. Algumas fases são divididas em etapas. Consulte “Partes do turno”, na página 16. Se um jogador tem mana sobrando no fi nal de uma etapa ou fase, aquele mana é perdido.

Fase de combateConsulte “Partes do turno”, na página 16.

Fase fi nalConsulte “Partes do turno”, na página 16.

Fase inicialConsulte “Partes do turno”, na página 16.

Fase principalConsulte “Partes do turno”, na página 16.

FeitiçoUm tipo de card. Consulte “Feitiço”, na página 4.

FichaAlgumas mágicas instantâneas, feitiços e habilidades podem criar criaturas. Essas criaturas são representadas por fi chas. Você pode usar o que quiser como fi cha, mas dê preferência a algo que possa ser virado. As fi chas são consideradas criaturas para todos os efeitos, e são afetadas por todas as regras, mágicas e habilidades que afetam criaturas. Entretanto, se uma de suas fi chas de criatura deixar o campo de batalha, ela irá para a nova zona (como o seu cemitério) e então desaparecerá do jogo imediatamente.

FonteA origem do dano ou de uma habilidade. Depois que uma habilidade vai para a pilha, remover a sua fonte não impede que a habilidade seja resolvida.

Gigante de Duas CabeçasConsulte “Variantes com vários participantes”, na página 19.

Golpe duploUma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As criaturas com golpe duplo causam seu dano de combate duas vezes. Quando você chegar à etapa de dano de combate, verifi que se qualquer criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa ou golpe duplo. Se houver alguma, é criada uma etapa de dano extra apenas para ela. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso, acontece a etapa de dano de combate normal. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa segunda etapa.

GrimórioUma zona do jogo. Consulte “Grimório”, na página 7.

HabilidadeQualquer texto em uma permanente (com exceção do texto explicativo e texto ilustrativo) que informa as habilidades da permanente. Uma permanente pode ter três tipos de habilidade: habilidades ativadas, habilidades estáticas e habilidades desencadeadas. A menos que se especifi que algo em contrário, as habilidades “funcionam” apenas enquanto a permanente à qual pertencem está no campo de batalha. Depois que uma habilidade desencadeada é desencadeada ou uma habilidade ativada é ativada, ela é resolvida, a menos que seja anulada; não importa o que acontece ao card que dá origem à habilidade depois que a habilidade vai para a pilha. Consulte “Habilidades”, na página 11.

Seção 5: Glossário

Habilidade ativadaUm dos três tipos de habilidades que uma permanente pode ter. Uma habilidade ativada é sempre escrita no formato “custo: efeito”. Consulte “Habilidades ativadas”, na página 11.

Habilidade de evasãoUm apelido para qualquer habilidade que torna uma criatura mais difícil de bloquear. Voar é o tipo mais comum de habilidade de evasão.

Habilidade de manaQualquer habilidade que adicione mana à sua reserva. As habilidades de mana podem ser habilidades ativadas ou habilidades desencadeadas. Uma habilidade de mana não vai para a pilha quando você a ativa ou ela é desencadeada — você simplesmente obtém o mana imediatamente.

Habilidade desencadeadaUm dos três tipos de habilidade que uma permanente pode ter. Consulte “Habilidades desencadeadas”, na página 11.

Habilidade estáticaUm dos três tipos de habilidade que uma permanente pode ter. Consulte “Habilidades estáticas”, na página 11.

ImperadorConsulte “Variantes com vários participantes”, na página 19.

ÍmpetoUma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com ímpeto pode atacar assim que entra sob seu controle. Você também pode ativar as habilidades ativadas dela que tiverem oT no custo.

IncolorOs terrenos e a maioria dos artefatos são incolores. Incolor não é uma cor. Se você for instruído a escolher uma cor, você não poderá escolher incolor.

IndestrutívelUma permanente indestrutível não pode ser destruída por dano ou efeitos que dizem “destrua”. Porém, pode ser colocada no cemitério por outras razões. Consulte a entrada do glossário para “Destrua”.

IniciativaUma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As criaturas com iniciativa causam o seu dano de combate antes das criaturas que não têm iniciativa. Quando você

chegar à etapa de dano de combate, verifi que se qualquer criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa ou golpe duplo. Se houver alguma, é criada uma etapa de dano extra apenas para ela. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso, acontece a etapa de dano de combate normal. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa segunda etapa.

IntimidarUma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com intimidar só pode ser bloqueada por criaturas que compartilhem uma cor com ela e/ou por criaturas artefato. Por exemplo, uma criatura vermelha com intimidar poderia ser bloqueada por uma criatura vermelha, uma criatura vermelha e verde ou por uma criatura artefato. A habilidade de intimidar só tem importância quando a criatura que a tiver estiver atacando.

JogadorVocê ou o seu oponente. Se uma mágica ou habilidade permite que você escolha um jogador, você pode escolher a si mesmo. Você não pode escolher a si mesmo se ela disser “oponente”. Se estiver jogando uma partida com vários participantes (um jogo com mais de dois jogadores), todos no jogo são jogadores, incluindo os integrantes do seu time.

Jogador ativoÉ o jogador que está em seu próprio turno. O jogador ativo sempre tem a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades primeiro.

Jogador defensorO jogador que está sendo atacado (ou cujo planeswalker está sendo atacado) durante uma fase de combate.

JogarVocê joga um terreno colocando-o da sua mão no campo de batalha. Você só pode jogar um terreno uma vez por turno, durante uma de suas fases principais, quando não houver nada na pilha. Os terrenos não vão para a pilha quando você os joga. Alguns efeitos pedem que você jogue um card. Isso signifi ca jogar um terreno ou conjurar uma mágica, dependendo do tipo do card.

LampejoUma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas, artefatos e encantamentos. Uma mágica com lampejo pode ser conjurada a qualquer momento em que você puder conjurar uma mágica instantânea.

Seção 5: Glossário

LealdadeLealdade é uma característica que somente os planeswalkers têm. Cada card de planeswalker tem um número de lealdade impresso no canto inferior direito do card: este é o número de marcadores de lealdade que ele recebe ao entrar no campo de batalha. O custo para ativar uma das habilidades ativadas de um planeswalker é adicionar ou remover marcadores de lealdade

dele. Cada 1 ponto de dano causado a um planeswalker faz com que um marcador de lealdade seja removido dele. Se um planeswalker não tiver nenhum marcador de lealdade nele, ele será colocado no cemitério de seu dono. Consulte “Planeswalker”, na página 6.

LegadoConsulte “Formatos construídos”, na página 19.

LendárioLendário é um supertipo, você o encontrará antes do travessão na linha de tipo, junto com o tipo do card. Só pode haver uma determinada permanente lendária no campo de batalha por vez. Se duas ou mais permanentes lendárias com o mesmo nome estiverem no campo de batalha ao mesmo tempo, todas serão colocadas no cemitério de seus donos. Isso é conhecido como a “regra das lendas”.

LimitadoUm grupo de formatos de jogo que usa cards de boosters que só são abertos antes do começo do jogo. Consulte “Formatos limitados”, na página 18.

Linha de tipoConsulte “Partes de um card”, na página 4.

MágicaTodos os tipos de cards, exceto os terrenos, são mágicas enquanto você os estiver conjurando. Por exemplo, Dragão de Shiva é um card de criatura. Enquanto você o estiver conjurando, ele será uma mágica de criatura. Quando for resolvido, ele se tornará uma criatura.

Mágica InstantâneaUm tipo de card. Consulte “Mágica Instantânea”, na página 5.

ManaÉ a energia mágica que você usa para pagar por mágicas e algumas habilidades. A maioria é obtida virando-se terrenos.

+1

-X

-8

Chandra Nalaar causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.

Chandra Nalaar causa X pontos de dano à criatura alvo.

Chandra Nalaar causa 10 pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que ele controla.

:

:

:

OOO

6™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 132/249

Aleksi Briclot

o3oRoRChandra Nalaar

Planeswalker — Chandra

+1

-X

-8

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6™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 132/249

Aleksi BriclotA

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o ao

Há cinco cores de mana: oW (branco), oU (azul), oB (preto), oR (vermelho) e oG (verde). Também existe mana incolor.

MantoUma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. Uma permanente com manto não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades — nem mesmo das suas próprias.

MãoUma zona do jogo. Consulte “Mão”, na página 7.

Marcador numa permanenteAlgumas mágicas e habilidades lhe dizem para colocar um marcador sobre uma permanente. O marcador representa uma mudança naquela permanente, que dura enquanto ela estiver no campo de batalha. Um marcador geralmente muda o poder e a resistência de uma criatura, ou registra a lealdade atual de um planeswalker. Você pode usar qualquer coisa como marcador: marcadores de vidro, dados ou o que você quiser.

MulliganNo início de qualquer jogo de Magic, você compra os sete primeiros cards de seu grimório. Esta é a sua mão inicial. Se você não gostar da sua mão inicial por qualquer razão, você pode fazer um mulligan. Quando você faz um mulligan, sua mão é embaralhada com o seu grimório e você compra uma nova mão, dessa vez com um card a menos. Você pode fazer um mulligan quantas vezes quiser, mas a cada vez você comprará um card a menos. Quando os dois jogadores estiverem satisfeitos com suas mãos iniciais, o jogo começará.

Não bloqueadoUma criatura é não bloqueada apenas se estiver atacando e o jogador defensor decidir que não irá bloqueá-la.

Não pode ser bloqueadoSe uma criatura atacante não pode ser bloqueada, é impossível ao jogador defensor bloqueá-la com uma criatura.

NomeConsulte “Partes de um card”, na página 4. Quando o nome de um card aparece na sua caixa de texto, o card está fazendo referência a ele mesmo, não a um outro card com o mesmo nome.

Número na coleçãoConsulte “Partes de um card”, na página 4.

Seção 5: Glossário

OponenteUma pessoa contra quem você está jogando. Se um card diz: “um oponente”, ele está se referindo a um dos oponentes do seu controlador.

Padrão.Consulte “Formatos construídos”, na página 19.

Pagar pontos de vidaAlgumas vezes uma mágica ou habilidade pode pedir que você pague pontos de vida como parte de seu custo. Para pagar pontos de vida, subtraia aquele valor do seu total de pontos de vida. Você não pode pagar mais pontos de vida do que dispõe. Pagar pontos de vida não é o mesmo que sofrer dano, por isso essa ação não pode ser prevenida.

PartidaUma série de jogos contra o mesmo oponente. A maioria das partidas consiste numa “melhor de três”, portanto, o primeiro jogador a vencer dois jogos vence a partida. O perdedor do primeiro jogo decide quem começa no segundo jogo, e assim por diante.

Partida com vários participantesUm jogo de Magic que inicia com mais de dois jogadores. Consulte “Variantes com vários participantes”, na página 19.

Perder pontos de vidaTodo o dano causado a você faz com que você perca pontos de vida, e é por isso que ele é subtraído do seu total de pontos de vida. Além disso, algumas mágicas e habilidades dizem que fazem você perder pontos de vida. Isso não é o mesmo que dano, portanto, não pode ser prevenido.

PermanenteUm card ou uma fi cha de criatura no campo de batalha. Permanentes podem ser artefatos, criaturas, encantamentos, terrenos ou planeswalkers. Uma vez que uma permanente está no campo de batalha, ela permanece lá até ser destruída, sacrifi cada ou removida de alguma maneira. Você não pode remover uma permanente do campo de batalha só porque você quer, mesmo que ela esteja sob seu controle. Se a permanente deixa o campo de batalha e depois volta para o campo de batalha, ela é considerada como um novo card. Ela não se “lembra” de nada do que aconteceu da última vez em que esteve no campo de batalha. A menos que se especifi que algo em contrário, as mágicas e as habilidades afetam somente permanentes. Por exemplo, Esconjurar diz: “Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono”. Você deve escolher uma criatura como alvo no campo de batalha, não um card de criatura num cemitério ou qualquer outro lugar.

PilhaUma zona do jogo. Consulte “A pilha”, na página 7.

PlaneswalkerUm tipo de card. Consulte “Planeswalker”, na página 6.

PoderO número que se encontra à esquerda do travessão, no canto inferior direito dos cards de criatura. Uma criatura causa dano igual ao seu poder. Uma criatura com poder menor ou igual a 0 não causa dano em combate.

Pontos de vida, total de pontos de vidaCada jogador começa o jogo com 20 pontos de vida. Ao sofrer algum dano causado por mágicas, habilidades ou por criaturas não bloqueadas, você deve subtrair essa quantidade de dano de seu total de pontos de vida. Se o seu total de pontos de vida cai para 0 ou menos, você perde o jogo. Se algo fi zer com que o total de pontos de vida de ambos os jogadores caia para 0 ou menos, o jogo terminará num empate.

Première PackUm kit que inclui um deck pronto para jogar com cards de uma determinada coleção e um booster de bônus com 15 cards. Com o Première Pack, você pode começar a jogar assim que tirá-lo da caixa. A coleção básica Magic 2010 tem cinco Première Packs. Cada expansão também tem Première Packs. Quando estiver começando a jogar, uma boa maneira de começar a criar os seus próprios decks é fazer modifi cações nos Première Packs de Magic. Localize as lojas que vendem cards Magic visitando http://locator.wizards.com.

PrevenirQuando essa palavra aparece no texto de uma mágica ou habilidade, trata-se de um efeito de prevenção.

PrioridadeComo um jogador pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades durante o turno de outro jogador, o jogo precisa de um sistema que garanta que apenas um jogador faça algo por vez. A prioridade determina, em qualquer momento, o jogador que pode conjurar uma mágica ou ativar uma habilidade ativada. O jogador ativo (o jogador controlador do turno) tem a prioridade no início de cada etapa e de cada fase principal — exceto na etapa de desvirar e na etapa de limpeza. Quando você tem a prioridade, você pode conjurar uma mágica, ativar uma habilidade ou passar (escolher não fazer nada). Se você faz alguma coisa, você mantém a prioridade, portanto você tem a mesma opção novamente.

Seção 5: Glossário

Se você passa, seu oponente ganha a prioridade, portanto ele tem aquela opção. Isso segue até que ambos os jogadores passem consecutivamente. Quando isso acontece, se há uma mágica ou habilidade aguardando na pilha, ela é resolvida. Então o jogador ativo ganha a prioridade novamente, e o sistema se repete. Quando ambos os jogadores passam consecutivamente, se não há nenhuma mágica ou habilidade aguardando na pilha, aquela parte do turno termina e começa a próxima.

ProteçãoUma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com proteção sempre trará escrito “proteção contra _______.” Aquilo será contra o que a criatura tem proteção. Pode ser proteção contra o vermelho, por exemplo, ou então proteção contra Goblins. A proteção tem diversos efeitos específi cos sobre a criatura:• Todo o dano que seria causado por aquele tipo de fonte à criatura é prevenido.• A criatura não pode ser encantada por aquele tipo de Aura ou equipada por aquele tipo de Equipamento.• A criatura não pode ser bloqueada por aquele tipo de criatura.• A criatura não pode ser alvo daquele tipo de mágica ou das habilidades daquele tipo de card.

Que não sejaQuando o texto de uma mágica ou habilidade faz referência a um “card que não seja um terreno”, uma “criatura que não seja preta” e assim por diante, signifi ca “um card que não é um terreno”, “uma criatura que não é preta”, etc.

RaridadeÉ a probabilidade de você tirar um card específi co. Há quatro níveis de raridade para os cards de Magic: comum, incomum, raro e mítico raro. Cada booster de 15 cards geralmente contém onze cards comuns, incluindo um card de terreno básico, três cards incomuns e um card raro. Alguns boosters têm um card mítico raro no lugar do card raro.

= comum = incomum = raro = mítico raro

RegenerarImpedir que uma permanente seja destruída mais adiante no turno. Um efeito de regeneração funciona como um escudo. Se uma mágica ou habilidade diz: “Regenere [uma permanente]”, ela coloca um escudo de regeneração naquela permanente que pode ser usado a qualquer momento durante o turno. Se uma permanente seria destruída e tem um escudo de regeneração, ela não

é destruída. Em vez disso, ela se torna virada, é removida do combate (se for uma criatura atacante ou bloqueadora) e todo o dano é removido dela. Depois disso, aquele escudo de regeneração é considerado utilizado. A permanente nunca deixa o campo de batalha, portanto, qualquer Aura, Equipamento ou marcador que esteja sobre a criatura permanece lá. Qualquer escudo de regeneração não utilizado é extinto durante a etapa de limpeza. Embora uma permanente com um escudo de regeneração não possa ser destruída, ela ainda pode ser colocada no cemitério por outros motivos. Consulte a entrada do glossário para “Destrua”.

Regra de ouroComo lidar com um confl ito entre um card e o manual de regras. Consulte “Regra de ouro”, na página 14.

Remover de combateSe um efeito remove uma criatura de combate, ela não está mais nem atacando nem bloqueando. Se ela bloqueou uma criatura antes de ser removida, a criatura atacante permanece bloqueada, portanto nenhum ponto de dano chega ao jogador ou planeswalker que está sendo atacado. Uma criatura removida de combate não causa nem sofre dano de combate.

ReservaUm grupo de cards extra que você pode usar para modifi car seu deck entre os jogos com o mesmo oponente. Consulte a explicação de “Reserva”, na página 18.

Reserva de manaÉ o lugar onde seu mana fi ca estocado até você gastá-lo. Quando se adiciona mana à sua reserva de mana, ele fi ca lá até você gastá-lo ou até que a etapa ou fase atual termine.

ResistênciaÉ o número que se encontra à direita do travessão, no canto inferior direito dos cards de criatura. Se uma criatura sofre uma quantidade de dano igual ou maior que sua resistência em um único turno, ela é destruída. Se a resistência de uma criatura é reduzida a 0 ou menos, ela é colocada no cemitériode seu dono.

OO

oB: Regenere Esqueletos de Carga. (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.)

“Os mortos dão bons soldados. Não podem desobedecer ordens, jamais se rendem e não param de lutar só por que lhes caiu alguma parte do corpo.” — Nevinyrral, Manual do Necromante

1/1™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 95/249

Daarken

o1oBEsqueletos de Carga

Criatura — Esqueleto

Seção 5: Glossário

ResolverQuando você conjura uma mágica ou ativa uma habilidade ativada, ou quando uma habilidade desencadeada é desencadeada, nada acontece imediatamente. Ela apenas vai para a pilha. Depois que cada jogador tiver a chance de responder, a mágica ou habilidade será resolvida e seu efeito acontecerá. Se ela for anulada por outra mágica ou habilidade, ou se nenhum dos alvos forem válidos quando ela tentar ser resolvida, ela não será resolvida (e se for uma mágica, ela será colocada no cemitério de seu dono).

Responder, em respostaÉ conjurar uma mágica instantânea ou ativar uma habilidade ativada assim que uma outra mágica ou habilidade é colocada na pilha. Consulte “Responder a uma mágica”, na página 9.

RevelarÉ mostrar um card a todos os jogadores participantes do jogo.

Sacrifi carEscolher uma de suas permanentes no campo de batalha e colocá-la no cemitério de seu dono. Você só pode sacrifi car as permanentes que você controla. Sacrifi car uma permanente é diferente de destruí-la, portanto a permanente não pode ser regenerada. Você só pode sacrifi car uma permanente se uma mágica ou habilidade disser isso ou se isso fi zer parte de um custo.

Símbolo da expansãoConsulte “Partes de um card”, na página 4.

SubtipoTodos os tipos de cards podem ter subtipos. Os subtipos são exibidos após o travessão na linha de tipo. Os subtipos de criatura também são chamados de tipos de criatura, os subtipos de terreno são chamados de tipos de terreno, e assim por diante. Um card pode ter múltiplos subtipos ou nenhum. Por exemplo, uma “Criatura — Elfo Guerreiro” tem os subtipos Elfo e Guerreiro, mas um card com apenas “Terreno” em sua linha de tipo não tem subtipo. Alguns subtipos têm regras especiais. Consulte as entradas do glossário para “Aura”, “Equipamento”, “Tipos de terreno básico” e “Tipos de planeswalker”. Os subtipos de criatura não têm nenhuma regra especial associada a eles. Alguns efeitos podem alterar o subtipo de uma permanente. Por exemplo, “A criatura alvo torna-se um Elfo até o fi nal do turno”. O novo subtipo substitui os subtipos anteriores do tipo apropriado, a menos que a habilidade diga o contrário.

SupertipoTodos os tipos de card podem ter supertipos. Os supertipos são exibidos antes do travessão na linha de tipo, junto com o tipo. Por exemplo, um “Terreno Básico — Floresta” tem o supertipo “Básico”, e uma “Criatura Lendária — Humano Bárbaro” tem o supertipo “Lendário”. Os supertipos não têm nenhuma relação com os tipos de card. Alguns supertipos têm regras específi cas associadas a eles.

TerrenoUm tipo de card. Consulte “Terreno”, na página 6.

Terreno básicoExistem cinco terrenos básicos. Planícies geram oW (mana branco). Ilhas geram oU (mana azul). Pântanos geram oB(mana preto). Montanhas geram oR (mana vermelho). Florestas geram oG (mana verde). Todos têm “básico” na sua

linha de tipo (básico é um supertipo). Os terrenos que não são nenhum desses cinco são chamados de terrenos não-básicos. Ao construir um deck, você pode incluir qualquer quantidade de terrenos básicos. Você não pode ter mais que quatro cópias de qualquer outro card em seu deck.

Terreno não-básicoQualquer terreno que não tem o supertipo “básico” em sua linha de tipo — em outras palavras, qualquer terreno que não tenha o nome Planície, Ilha, Pântano, Montanha ou Floresta. Você não pode acrescentar mais do que quatro cópias de qualquer terreno não-básico a um deck.

Texto explicativoTexto em itálico (um texto em itálico tem esta aparência) na caixa de texto que explica brevemente uma regra ou palavra-chave de habilidade. O texto explicativo não informa todas as regras para uma habilidade. Ele simplesmente o lembra como o card funciona.

Texto ilustrativoTexto em itálico (tem esta aparência) na caixa de texto de um card, só para divertir. Os textos ilustrativos dão o tom ou descrevem uma parte do universo mágico do card. Se o texto estiver entre parênteses, trata-se de um texto explicativo, um lembrete das regras — não é um texto ilustrativo. O texto ilustrativo não tem efeito sobre o modo como o card é conjurado.

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 247/249John Avon

Floresta

Terreno Básico — Floresta

Fortaleza Glacial entra no campo de batalha virado a menos que você controle uma Planície ou uma Ilha.oT: Adicione oW ou oU à sua reserva de mana.

™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 226/249Franz Vohwinkel

Fortaleza Glacial

Terreno

Seção 5: Glossário

Tipo de cardCada card é de pelo menos um tipo: artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno, planeswalker ou feitiço. O tipo de um card está impresso abaixo de sua ilustração. Alguns cards, como as criaturas artefato, têm mais de um tipo de card. Alguns cards também têm subtipos, como “Goblin” e “Guerreiro” em “Criatura — Goblin Guerreiro”, ou supertipos, como “básico” em “Terreno Básico — Floresta”.

Tipo de criaturaIndica a espécie da criatura, como Goblin, Elfo ou Guerreiro. Os tipos de criatura estão no meio do card depois de “Criatura — ”. Se uma criatura tem mais de uma palavra após o travessão, a criatura tem todos aqueles tipos de criatura. Algumas mágicas e habilidades afetam múltiplas criaturas de um determinado tipo. Por exemplo, Chefe Goblin diz: “Outras criaturas do tipo Goblin que você controla recebem +1/+1 e têm ímpeto.” Todas as outras criaturas que você controla com o tipo de criatura Goblin ganham o bônus.

Tipo de permanenteOs tipos de permanente são: artefato, criatura, encantamento, terreno e planeswalker. As permanentes podem ser de mais de um tipo.

Tipo de planeswalkerUm subtipo de planeswalker. Só pode haver uma versão de um planeswalker no campo de batalha por vez. Se dois ou mais planeswalkers com o mesmo tipo de planeswalker estiverem no campo de batalha ao mesmo tempo, todos serão colocados no cemitério de seus donos.

Tipo de terrenoUm subtipo de terreno. Consulte a entrada do glossário para “Tipo de terreno básico”.

Tipo de terreno básicoCada terreno básico tem um subtipo, que aparece após “Terreno Básico —” em sua linha de tipo. Esses são os “tipos de terreno básico”, que são iguais aos cinco nomes de terrenos básicos. Alguns terrenos não-básicos também têm tipos de terreno básico. Qualquer terreno com um tipo de terreno básico tem uma habilidade ativada que gera um mana da cor apropriada, mesmo que isso não esteja escrito na caixa de texto. Por exemplo, toda Floresta tem a habilidade “oT: Adicione oG à sua reserva de mana.”

Toque mortíferoUma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. As criaturas que sofrem dano causado por uma permanente com toque mortífero são destruídas. Além disso, se uma criatura com toque mortífero bloquear várias criaturas em combate, o seu controlador pode dividir seu dano de combate entre os atacantes que quiser.

Travessia de fl orestaUm tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossário para “Travessia de terreno”.

Travessia de ilhaUm tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossário para “Travessia de terreno”.

Travessia de montanhaUm tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossário para “Travessia de terreno”.

Travessia de pântanoUm tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossário para “Travessia de terreno”.

Travessia de terrenoTravessia de terreno é o nome de um grupo de habilidades que inclui travessia de planície, travessia de ilha, travessia de pântano, travessia de montanha e travessia de fl oresta. Uma criatura com travessia de terreno não pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar ao menos um terreno do tipo especifi cado. As habilidades de travessia de terreno não se cancelam mutuamente. Digamos, por exemplo, que a sua criatura com travessia de fl oresta ataque um jogador que controla uma Floresta. Aquele jogador não pode bloquear a sua criatura com travessia de fl oresta — nem mesmo com uma outra criatura com travessia de fl oresta.

TurnoCada turno é dividido em fases e a maioria das fases tem etapas. Consulte “Partes do turno”, na página 16.

Partes do turno1. Fase inicial a. Etapa de desvirar b. Etapa de manutenção c. Etapa de compra2. Fase principal3. Fase de combate a. Etapa de início de combate b. Etapa de declaração de atacantes c. Etapa de declaração de bloqueadores d. Etapa de dano de combate e. Etapa fi nal de combate4. Fase principal (novamente)5. Fase fi nal a. Etapa fi nal b. Etapa de limpeza

Seção 5: Glossário

XQuando você vir X em um custo de mana ou em um custo de ativação, você pode escolher o valor que X representa. Por exemplo, Terremoto é um feitiço que custa oXoR. Seu texto diz: “Terremoto causa X pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar e a cada jogador.” Quando conjura Terremoto, você decide o valor de X. Se você escolher quatro, por exemplo, Terremoto custa o4oR e causa 4 pontos de dano. Se você escolher um, Terremoto custa o1oR e causa 1 ponto de dano.

ZonaUma área de jogo em um jogo de Magic. Consulte “Zonas do jogo”, na página 7.

Seção 5: Glossário

Vencer o jogoVocê vence o jogo quando acontece uma das situações a seguir:• O total de pontos de vida de seu oponente é reduzido a 0 ou menos.• Seu oponente precisa comprar um card mas seu grimório está vazio.• Seu oponente tem 10 ou mais marcadores de veneno. (Nenhum card da coleção Magic 2010 pode dar marcadores de veneno aos jogadores).• Uma mágica ou habilidade diz que você vence o jogo ou que seu oponente perde o jogo.• Seu oponente concede.Se ambos os jogadores perderiam o jogo ao mesmo tempo, o jogo é um empate — ninguém vence.

VigilânciaUma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Quando uma criatura com vigilância ataca, ela não se torna virada.

Vínculo com a vidaUma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. O dano causado por uma permanente com vínculo com a vida faz com que o controlador daquela permanente ganhe uma quantidade correspondente de pontos de vida, além de se comportar como dano normal.

VintageConsulte “Formatos construídos”, na página 19.

VirarÉ girar um card horizontalmente. Consulte a explicação de “Virar”, na página 8.

VoarUma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com a habilidade de voar só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.

VocêA palavra “você” em uma mágica ou habilidade faz referência ao controlador atual daquela mágica ou habilidade.

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Wizards Play Network: Ficou ainda mais fácil encontrar um lugar para jogar o mais famoso jogo de estampas ilustradas do mundo.

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Criação Original do Magic : Richard Garfi eld Elaboração das Regras: Mark L. Gottlieb Edição: Del Laugel e Michael Mikaelian

Tradução: Patricia Correia, Anna Kennedy e Rafael Dei Svaldi Localização: Matthew Roy e Gerald Blomgren

Direção de Arte: Karin Powel Design Gráfi co: Leon Cortez

Tipografi a: Steve Nashem e Erika Vergel de Dios Design Gráfi co Original do Magic: Jesper Myfors, Lisa Stevens e Christopher Rush

Agradecemos a todos os membros da nossa equipe de projeto e a muitos outros que contribuíram com o Magic e são numerosos demais para mencionar. Este manual de regras foi publicado em julho de 2009.

©2009 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, EUA. Magic: Th e Gathering, Wizards of the Coast e seus logotipos, Magic, os traços característicos dos personagens, o símbolo de

Planeswalker, o pentágono de cores e os símbolos WUBRGT são propriedade da Wizards nos EUA e em outros países. Patente nos EUA sob Nº RE 37.957.

300-4131A-001

Créditos do Manual de Regras