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333
t a b e l a s
O Arquimago tem preservado o Império por séculos e criado novas terras impressionantes. Ele também tem ameaçado o tecido da realidade com experimentos que só seriam tentados por alguém brilhante ou extremamente arrogante.
O Cruzadoé o punho encouraçado dos Deuses da Escuridão. Enquanto os seguidores dos Deuses da Luz permanecerem fora de seu caminho, o Cruzado direcionará sua fúria contra os demônios que tentam destruir o mundo que seus próprios deuses querem governar. Siga o Cruzado se você busca vencer a qualquer custo.
A Diabolista controla demônios e lida com forças que até o Arquimago evita. Ela ama o grito de suas vítimas e o puro caos, afirmando que, de outra forma, os demônios por ela invocados sobrepujariam o Grande Dragão Dourado que sela o Abismo. Existem duas diferenças entre ela e seus demônios: primeiro, ela gosta de manter a destruição no nível pessoal em vez de universal. Segundo, ela é capaz de bondade, desde que venha como uma grande surpresa
O Rei Anão é o senhor da Forja, a nova terra natal dos anões sob as montanhas. Ele adoraria reclamar o Lar Subterrâneo, perdido na guerra contra os elfos negros e outras criaturas das profundezas. Mas, agora que o Império está cambaleando, os anões se encontram fortificando o paredão de montanhas que protege o Império contra os orcs e monstros do norte.
A Rainha Elfa governa a Corte das Estrelas, o único lugar onde elfos das florestas, elfos negros e altos elfos se unem como iguais e aliados, não como rivais e inimigos. A Magia inata da Rainha, afiada por séculos de experiência, se equipara às magias do Arquimago.
O Imperador governa o maior reino humano, conhecido como Império Dragão, devido às montarias de seus poderosos guerreiros. Todos os sinais sugerem que os tempos estão mudando, mas irá o Império sucumbir ou evoluir para um novo equilíbrio?
O Grande Dragão Douradoé o protetor do mundo e a inspiração para ordens sagradas de paladinos e heróis independentes. Embora a forma f ísica do Dragão Dourado sele a fenda que impede o Abismo de irromper no mundo, seus sonhos e os agentes que ele emprega continuam se movendo pelo mundo, ajudando aqueles que lutam e até mesmo morrem pelo que é certo.
A Grande Druida é a campeã da natureza renascente, bem como a líder espiritual e mística dos espíritos da natureza e dos elementos que foram acorrentados pelo Império, mas que agora estão se libertando. Ela pode ser a grande força que destroça o Império ou a heroína que elimina os destruidores e introduz para um novo meio de viver.
O Rei Lich é o senhor dos mortos-vivos, um tirano caído que deseja conquistar o Império Dragão e restaurar seu antigo reino. Ele não é inteiramente insano e, de modo geral, entende que governar um reino não é a mesma coisa que destruí-lo.
O Senhor dos Orcs uma figura de lendas. Da última vez que caminhou sobre a terra, o Rei Lich caiu, em parte devido ao ataque do Senhor dos Orcs. Agora, quem cairá e quem permanecerá de pé diante de suas hordas ?
A Sacerdotisa ouve a todos os Deuses da Luz e intervém por aqueles que a agradam. Parte oráculo, parte mística e parte engenheira metaf ísica, desde que criou a Catedral, um templo sempre em expansão, com salões e alas inteiras para cada uma das divindades que ela serve.
O Príncipe das Sombras parte ladrão, parte trapaceiro e parte assassino. Para alguns, ele é um herói, para outros um vilão. Ele já saqueou as riquezas dos anões, assassinou as esperanças de um dragão e saqueou os sonhos de um deus. Suas façanhas mudaram o mundo, mas ninguém consegue descobrir seus objetivos ou suas motivações finais.
Os Três estavam entre os primeiros dragões a caminhar sobre o mundo. O Vermelho é uma máquina viva de destruição. A Azul, uma feiticeira, talvez a própria mãe de toda magia. A Negra é a rainha das sombras e dos assassinos. Ao contrário do Grande Dragão Dourado, que deve lutar sozinho, Os Três aprenderam a unir forças.
13ª era
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Tabela de Engajamento (o que você pode fazer)
QUANDO ESTIVER ENGAJADO:
QUANDO NÃO ESTIVER ENGAJADO:
Você atrai ataques de oportunidade ao se mover
Você se move à vontade.
Você pode fazer ataques corpo a corpo contra inimigos com
os quais esteja engajado
Você não pode fazer ataques corpo a corpo
Seus ataques a distância atraem ataques de
oportunidade de inimigos com os quais você esteja
engajado e não sejam seu alvo
Você faz ataques a distância normalmente.
Suas magias atraem ataques de oportunidade (exceto
magias de perto)
Você pode conjurar magias livremente
Você pode se desengajar com segurança com uma ação
de movimento ao ser bem sucedido em um teste de resistência normal (11+)
Você pode se engajar a inimigos ao entrar em combate corpo a corpo com eles
Você não pode interceptar inimigos
Você pode engajar-se com inimigos que passem por vocêvocê
Você é considerado próximo a outros combatentes por
definição
Você é considerado próximo a outros combatentes por definição, mas normalmente pode se afastar, se quiser
Tabela de Ambientes por nível
NÍVEL TIPO DE AMBIENTE1–3 Sempre aventureiro
4 A maioria aventureiro, alguns campeão
5 Metade aventureiro, metade campeão
6 A maioria campeão, alguns aventureiro
7 A maioria campeão, alguns épico
8 Metade campeão, metade épico
9 A maioria épico, alguns campeão
10 Sempre épico
CD para testes de perícias por ambientesCD para testes de perícias no patamar Aventureiro
Tarefa normal: CD 15Tarefa dif ícil: CD 20Tarefa ridiculamente dif ícil: CD 25
CDs para testes de perícias no patamar CampeãoTarefa normal: DC 20Tarefa dif ícil: DC 25Tarefa ridiculamente dif ícil: DC 30
CD para testes de perícias no patamar ÉpicoTarefa normal: DC 25Tarefa dif ícil: DC 30Tarefa ridiculamente dif ícil: DC 35
Condições13ª Era usa as seguintes condições. Você só pode ser afetado uma vez por condição; por exemplo, se dois efeitos puderem entorpecê-lo, o pior deles lhe afeta e você ignora a parte de entorpecimento do efeito menor. Do mesmo modo, as penalidades dessas condições não se acumulam. Se você estiver enfraquecido e atordoado, recebe apenas a penalidade de -4 em suas defesas (mais outros efeitos diferentes).Atordoado: Você recebe uma penalidade de –4 em suas defesas e não
pode realizar nenhuma ação.Confuso: Você não pode fazer ataques de oportunidade ou usar seus
poderes limitados. Sua próxima ação de ataque vai ser um ataque básico ou à vontade contra um de seus aliados que esteja por perto, determinado aleatoriamente. Se você não tiver nenhum aliado próximo, você não fará muita coisa, ou à escolha do Mestre, agirá de forma confusa, mas de um modo que sirva a história.
Enfraquecido: Você sofre uma penalidade de –4 para seus ataques e defesas.
Entorpecido: Você recebe uma penalidade de –4 em ataques.Indefeso: Se você estiver inconsciente ou dormindo, estará
indefeso e muito mais fácil de acertar. Enquanto estiver indefeso, você recebe uma penalidade de -4 para todas as defesas e ainda pode ser alvo de um golpe de misericórdia.
Medo: O medo lhe deixa entorpecido e lhe impede de usar o dado de intensidade.
Obstruído: Você pode fazer apenas ataques básicos, sem firulas. Use seu movimento normalmente. (para guerreiros e bardos, isso também significa nada de ataques flexíveis. Para monstros, isso significa nada de ativar habilidades especiais para resultados de ataques específicos).
Preso: Você não pode se mover, desengajar, passar livremente por outra criatura, mudar de posição, ou permitir que outro lhe movimente sem usar teleporte. Você não é necessariamente penalizado de outra forma.
Vulnerável: Ataques contra você têm a margem de crítico expandida em 2 (normalmente 18+).
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CDs para testes de perícia, ataques de armadilhas/obstáculos e dano improvisado por ambiente
PATAMAR Grau de desafioCD para
teste
Ataque de armadilha ou obstáculo contra CA/
DF/DMDF/DM
Dano improvisado (alvo único)
Dano improvisado (Alvos múltiplos)
Aventureiro Normal 15 +5 2d6 ou 3d6 1d10 ou 1d12
Aventureiro Dif ícil 20 +10 3d6 1d12
Aventureiro Ridiculamente difícil 25 +15 3d6 ou 4d6 1d12 ou 2d8
Campeão Normal 20 +10 4d6 ou 4d8 2d10 ou 2d12
Campeão Dif ícil 25 +15 4d8 2d12
Campeão Ridiculamente difícil 30 +20 4d8 ou 2d20 2d12 ou 3d10
Épico Normal 25 +15 2d20 ou 3d20 3d12 ou 4d10
Épico Dif ícil 30 +20 3d20 4d10
Épico Ridiculamente difícil 35 +25 3d20 ou 4d20 4d10 ou 4d12
BATALHA DE AVENTUREIRO
BATALHA DE CAMPEÃO
BATALHA ÉPICA
NORMAL CONTA
COMO…
CAPANGA CONTA
COMO…
GRANDE CONTA
COMO…
IMENSO CONTA
COMO…
NÍV
EL D
O M
ONS
TRO
COM
PARA
DO
AO
NÍV
EL D
O G
RUPO
2 níveis abaixo 1 nível abaixo MESMO NÍVEL 0.5 0.1 1 1.5
1 nível abaixo MESMO NÍVEL 1 nível acima 0.7 0.15 1.5 2
MESMO NÍVEL
1 nível acima
2 níveis acima 1 .2 2 3
1 nível acima 2 níveis acima 3 níveis acima 1.5 .3 3 4
2 níveis acima 3 níveis acima 4 níveis acima 2 .4 4 6
3 níveis acima 4 níveis acima 5 níveis acima 3 .6 6 8
4 níveis acima 5 níveis acima 6 níveis acima 4 .8 8
Equivalência dos Monstros
Peças de ouro por recuperação completaPersonagens de 1º nível: 100 po por personagem Personagens de 2º nível: 125 po por personagem Personagens de 3º nível: 175 po por personagem Personagens de 4º nível: 210 po por personagem Personagens de 5º nível: 250 po por personagem Personagens de 6º nível: 325 po por personagem Personagens de 7º nível: 425 po por personagem Personagens de 8º nível: 500 po por personagem Personagens de 9º nível: 650 po por personagem Personagens de 10º nível: 850 po por personagem
Sistema opcional sem matemáticaPilhagem por cura completa1–2: Itens inúteis, poções falsas, bijuterias, nada é ganho.3–4: Uma poção de cura, patamar inferior.5–10: Uma poção de cura do patamar dos personagens.11–15: Duas poções/óleos/runas à escolha do personagem, que
sejam do seu patamar.16–20: Três poções/óleos/runas à escolha do personagem, que
sejam do seu patamar.
t a b e l a s
13ª era
336
Poções de Cura
PATAMAR CUSTO EFEITO LIMITE DE PV
Aventureiro 50 po Recuperação +1d8 pv 30
Campeão 100 po Recuperação +2d8 pv 60
Épico 200 po Recuperação +3d8 pv 100
Icônico 300 po Recuperação +4d8 pv 130
Patamar Resistência Custo
Aventureiro Resistência 16+ 100 po
Campeão Resistência 16+ 200 po
Épico Resistência 16+ 400 po
Custo de Óleos
Custo das Runas
Patamar Bônus Custo
Aventureiro Óleo +1 100 po
Campeão Óleo +2 200 po
Épico Óleo +3 400 po
Custo Bônus Custo
Aventureiro Runa +1 150 po
Campeão Runa +2 300 po
Épico Runa +3 600 po
Efeito aleatório da runa em uma armadura01–20 O bônus também se aplica à DF21–40 O bônus também se aplica à DM41–60 O bônus também se aplica tanto à DF quanto à DM61–80 Como o 41–60 e você pode repetir um teste de
resistência que falhar enquanto a runa estiver ativa81–100 Você pode se revigorar pela primeira vez nessa batalha
com uma ação rápida (se você já puder se revigorar com uma ação rápida, a ação é livre)
Efeito aleatório da runa em uma arma01–20 +4 de bônus em ataques de oportunidade21–40 Armas ganham um tipo de dano por energia, como
fogo, frio etc., e causam +1d4 de dano (campeão: +2d6; épico: +5d6)
41–60 +4 de bônus de ataque na primeira rodada de combate61–80 Armas causam +1d10 de dano quando o dado de
intensidade for 3+ (Campeão: +4d6; Épico: +3d20)81–100 Refaça uma jogada de ataque errada com a arma
Efeito aleatório da runa em acessório mágico01–20 +1 de bônus adicional na jogada de ataque se a magia
tiver apenas um alvo21–40 O implemento ganha um tipo de dano por energia,
como fogo, energia negativa etc., e causa +1d4 de dano (campeão: +2d6; épico: +5d6)
41–60 +1 de bônus de ataque adicional com magias diárias61–80 +1 de bônus de ataque se a magia tiver mais de um alvo81–100 Refaça uma jogada de ataque errada com esse
implemento
Custos de poções de resistência