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8/19/2019 Teaching Beyound Coursebooks - Potencial de Input Linguístico Promovido Por Meio Dos Jogos de Tabuleiro Tabbo… http://slidepdf.com/reader/full/teaching-beyound-coursebooks-potencial-de-input-linguistico-promovido-por 1/15 “TEACHING BEYOUND COURSEBOOKS²”: POTENCIAL DE INPUT LINGUÍSTICO PROMOVIDO POR MEIO DOS JOGOS DE TABULEIRO “ TABBOO, ENGLISH  PUZZLES E CARA-A- CARA” *¹Cláudio He!i"ue Co#$% Bueo &Pe#"ui#%do! Volu$%!io d% UEG' L%$$e#( )$$(++l%$$e#,-",.!+/0100/23/425367/ Ui8e!#id%de E#$%du%l de Goiá# &UNUCSEH' ²Orient!"r: Pr"#e$$"r Dr% Br&r S&"t '(n!!"r !" )r"*et" G+"&+: Tein. Be/"(! C"(r$e&""0$ Ui8e!#id%de E#$%du%l de Goiá# &UNUCSEH' Re#u9o( Este artigo tem como o objetivo de analisar a aprendizagem de input linguístico  promovido pelo estudo de três jogos em questão, testados em escola de ensino público para  promover potencial de aprendizado de língua estrangeira por meio do trabalho lúdico e motivação. Possivelmente sendo o jogo de tabuleiro um material didtico au!iliador em aulas de língua estrangeira de maneira com que o aluno possa interagir e se sentir motivado no aprendizado. "endo assim, a aprendizagem ocorre por meio de jogos est trazendo uma nova  perspectiva e uma proposta para as escolas de ensino publica e centro de idiomas. P%l%8!%#:C)%8e*( #ogos de tabuleiro, $íngua Estrangeira, %otivação &bstract' (his article has the )unction to anal*ze the learning process o) linguistics+ abilities  promoted b* three games studied in the moment in the public+s school conte!t )or the ludic+s or- and motivation. Probabl* this -ind o) help)ul didactic material in classes o) English languages ith the objective to aa-e the students during the promote o) learning and motivation on the student+s process. &lthough the learning b* games is bringing a ne  perspective o) methodolog* and a ne propose )or the public+s school and idioms centers. ;e<=o!d#*( oard/ames, "econd $anguage, %otivation /, I$!odu>?o( &prender inglês por meio de atividades lúdicas com a prtica dos jogos de tabuleiro 0 atualmente um dos grandes desa)ios da escola, pois os jogos e!ercem um papel muito importante na vida do homem. 1esde os tempos antigos, aprender se divertindo tamb0m 0 uma maneira atrativa de despertar interesse nos alunos, e ela vem sendo muito utilizada em escolas e cursos de inglês atualmente. 2s jogos de tabuleiro podem ser um grande recurso como material didtico. &l0m de trabalhar o lúdico nas aulas, tem grandes in)luências, portanto prop3e uma maneira mais interativa de se apreender uma língua estrangeira, não des)avorecendo o papel e o livro, que )oram grandes revolucionrios das prticas educacionais, segundo 4P&56&, 7889:.  ;o entanto os jogos por terem uma abordagem di)erente trabalham tamb0m  per)ormances e potenciais, al0m de ampliar diversas reas do conhecimento como' habilidades de conhecimento geral 4Per)il, Quest :, habilidades matemticas 4anco 5mobilirio:, jogos de e!pressão )acial 4cara a cara:, jogos de memorização 4memor* games:, estrat0gias 4War, Twister dance:, habilidades de comunicação e e!pressão 4Scrabble,

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“TEACHING BEYOUND COURSEBOOKS²”: POTENCIAL DE INPUT LINGUÍSTICOPROMOVIDO POR MEIO DOS JOGOS DE TABULEIRO “TABBOO, ENGLISH 

 PUZZLES E CARA-A- CARA” 

*¹Cláudio He!i"ue Co#$% Bueo &Pe#"ui#%do! Volu$%!io d% UEG'L%$$e#( )$$(++l%$$e#,-",.!+/0100/23/425367/

Ui8e!#id%de E#$%du%l de Goiá# &UNUCSEH'

²Orient!"r: Pr"#e$$"r Dr% Br&r S&"t

'(n!!"r !" )r"*et" G+"&+: Tein. Be/"(! C"(r$e&""0$

Ui8e!#id%de E#$%du%l de Goiá# &UNUCSEH'

Re#u9o( Este artigo tem como o objetivo de analisar a aprendizagem de input linguístico promovido pelo estudo de três jogos em questão, testados em escola de ensino público para promover potencial de aprendizado de língua estrangeira por meio do trabalho lúdico emotivação. Possivelmente sendo o jogo de tabuleiro um material didtico au!iliador em aulasde língua estrangeira de maneira com que o aluno possa interagir e se sentir motivado noaprendizado. "endo assim, a aprendizagem ocorre por meio de jogos est trazendo uma nova

 perspectiva e uma proposta para as escolas de ensino publica e centro de idiomas.

P%l%8!%#:C)%8e*( #ogos de tabuleiro, $íngua Estrangeira, %otivação

&bstract' (his article has the )unction to anal*ze the learning process o) linguistics+ abilities promoted b* three games studied in the moment in the public+s school conte!t )or the ludic+sor- and motivation. Probabl* this -ind o) help)ul didactic material in classes o) English

languages ith the objective to aa-e the students during the promote o) learning andmotivation on the student+s process. &lthough the learning b* games is bringing a ne perspective o) methodolog* and a ne propose )or the public+s school and idioms centers.

;e<=o!d#*( oard/ames, "econd $anguage, %otivation

/, I$!odu>?o(

&prender inglês por meio de atividades lúdicas com a prtica dos jogos de tabuleiro 0atualmente um dos grandes desa)ios da escola, pois os jogos e!ercem um papel muito

importante na vida do homem. 1esde os tempos antigos, aprender se divertindo tamb0m 0uma maneira atrativa de despertar interesse nos alunos, e ela vem sendo muito utilizada emescolas e cursos de inglês atualmente.

2s jogos de tabuleiro podem ser um grande recurso como material didtico. &l0m detrabalhar o lúdico nas aulas, tem grandes in)luências, portanto prop3e uma maneira maisinterativa de se apreender uma língua estrangeira, não des)avorecendo o papel e o livro, que)oram grandes revolucionrios das prticas educacionais, segundo 4P&56&, 7889:.

  ;o entanto os jogos por terem uma abordagem di)erente trabalham tamb0m per)ormances e potenciais, al0m de ampliar diversas reas do conhecimento como'

habilidades de conhecimento geral 4Per)il, Quest :, habilidades matemticas 4anco5mobilirio:, jogos de e!pressão )acial 4cara a cara:, jogos de memorização 4memor* games:,estrat0gias 4War, Twister dance:, habilidades de comunicação e e!pressão 4Scrabble,

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 Pictureka, 5magem e &ção: todos voltados ao ensino de língua estrangeira )ocalizando sempreesta prtica interdisciplinar do idioma.

"eria interessante tamb0m abordar algumas desvantagens das prticas de

aprendizagem adquiridas por meio de jogos de tabuleiro. &lguns pro)essores e pesquisadores,dizem que mesmo que a aquisição de aprendizagem de uma língua estrangeira por meio de jogos embora tenha um alto potencial< não se podem trabalhar alguns aspectos metodol=gicoscomo por e!emplo< /rammar (métodos gramáticos: , >ritting 4escrita em inglês:, Essa*s4 produções tetuais:, porquê, por maior que seja o potencial de aquisição de língua inglesa emum jogo, ele ainda 0 vista de uma maneira in)ormal.

%as não podemos nos )ocarmos em senso comum, não 0 mesmo? ;esta perspectiva seconsistiu o en)oque da pesquisa com uma abordagem de quebrar essa de idealização de que o

 jogo seja uma simples )erramenta de brincadeira e )utilidade ou como um passatempo sem umresultado especí)ico em aulas de língua estrangeira.

@m e!emplo interessante seria se )iz0ssemos uma comparação entre um estudante delíngua inglesa que passasse horas jogando um jogo de tabuleiro e outro estudante que )icahoras em sala de aula?

Aual seria a desvantagem de cada m0todo? @m aprenderia a )azer redaç3es, aspectosgramaticais e mor)ol=gicos da linguagem e o outro teria aprendizado por meio de umalinguagem in)ormal? Entretanto est prtica por meio de jogos, ocasionaria um maior grau deinteresse e atenção, al0m de e!ecutar outras reas do c0rebro que precisamos para trabalhar em um jogo como, por e!emplo, nos jogos de tabuleiro temos as tomada de di)íceis decis3esque possibilitam raciocínio rpido e l=gico.

Por0m h controv0rsias devido alguns estudiosos como Prens-* que abordam que'

B2 ser humano apresenta um grande potencial para aprendizado delíngua durante uma ação desde que ela envolva atenção e colaboraçãoC,sendo que devido a esta grande quantidade de in)ormaç3es e recursostecnol=gicos, atualmente a internet j desenvolve jogos onde se produzematividades de gramtica e escrita do inglês.C 4Prens-* 788D p. 78:

5sto tamb0m 0 uma )orma do pro)essor, estudante e interessados no ensino de línguaestrangeira repensar a prtica de ensino e aprendizagem de línguas. &s maiorias das pessoas

 pensam que os jogos de tabuleiros são considerados como uma perca de tempo, ou uma

 prtica desnecessria, entretanto, poucos param para avaliar o seu potencial de aprendizagem, pois h uma grande possibilidade de input linguístico de $.E por meio dos jogos de tabuleiro,despertando tamb0m uma motivação maior durante a prtica paro o aprendizado de umalíngua estrangeira.

@, Ju#$ii-%$i8%2 jogo tem grande potencial para aprendizagem de uma língua estrangeira, sejam por 

meio de traduç3es, prticas de vocabulrio, pronúncias de palavras, uso de abordagens delinguagens na aplicação do jogo, interação entre personagem e jogador e as aplicaç3es coe!istentes entre jogo e língua.

&l0m de habilidades de comunicação e linguagem desenvolvidas durante um jogo, os jogos de tabuleiro podem ser in)luenciados tanto no aspecto cultural 4ao conte!to de que os jogos estão inseridos:, quanto no aspecto linguístico 4aplicando de modo que o jogador possa

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aprender e se desenvolver uma habilidade por meio daquele jogo utilizando sua prtica delíngua:. "endo assim est prtica pode ocorrer por meio de t0cnicas de aprendizagem comoatenção, raciocínio l=gico ou colaboração tendências que o jogador de boardgames  podedesenvolver devido sua constante prtica e potencial de aquisição de linguagem

&l0m de que a prtica de aprendizagem por meio de jogos de tabuleiro seja um temadinFmico e interessante, temos a oportunidade de levar uma abordagem de língua inglesa em perspectiva ao jogo de uma maneira lúdica aumentando o conhecimento e sempre possibilitando promover a interação entre o jogador e a língua, com processos de input de prticas de habilidades linguísticas com maneiras di)erenciadas de diversi)icar aaprendizagem durante o jogo.

 ;estas diversi)icaç3es podemos constar com a prtica de colaboração e cooperação deaprendizagem, ou seja, um dos t=picos a serem abordados na pesquisa< quando todostrabalham para a conclusão de um objetivo com parcerias especí)icas e internalizado entre os

 jogadores de maneira com que isto ocorra simultaneamente para a evolução da aprendizagemde )orma construtiva e signi)icativa.

@,/ O o!"u de %%li#%! oo# de $%.ulei!o

&nalisando qual a vantagem de se apreender língua inglesa por meio de um jogo detabuleiro? Podemos deparar com os seguintes apontamentos'

Pe!#e-$i8%# de %!ediF%e9 o! 9eio de u9 oo de $%.ulei!o

& 2 trabalho lúdico

(endência a aumentar a motivação durante a prtica de um boardgame

G 2portunidade de prtica comunicativa de língua, em substituição ao tradicionalismo 4gize quadro:,

1 5númeras possibilidades de variação no modelo de jogo de tabuleiros proposto, podendoser o jogo de uma pessoa, em grupo ou individual

E & diversidade do jogo como no e!emplo, podendo ser um jogo como 4memor! game",

 jogo de mem=ria com vocabulrio de inglês por meio da utilização de cartas, 4Taboo"

 jogo que se desenvolve aprendizado de inglês por meio de cartas com listagens de palavras em inglês e (Scrablle" jogo onde desenvolve o aprendizado de inglês por meiode um 4domin=:, onde o aluno tem que montar palavras de língua estrangeiras.

H 2 envolvimento a)etivo do jogador em relação ao jogo de tabuleiro e o aprendizado que

 podem ser levados em consideração no cotidiano por meio de palavras, e!press3es egírias

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/ 2 conte!to do jogo e a )cil memorização do input linguístico permitindo a possibilidadeda prtica de língua inglesa por uma maneira divertida e de )orma aplicada ao ensino delínguas por meio de um jogo de tabuleiro.

I & )acilidade da disponibilização do jogo sendo possível )azer at0 uma determinadaadaptação, para a popularização e dinamização da aprendizagem.

5 & colaboração e a prtica da língua em grupo, pois al0m de trabalhar o aprendizado delínguas e o raciocínio l=gico, tamb0m desenvolve habilidades lingJísticas di)erenciadascomo habilidades de línguas 4abordagens le!icais e gramaticais: e de convívio socialcomo o compartilhamento de vrios dados a uma rede de jogo, tticas de instruç3es e

tomadas de di)íceis decis3es, )azendo com que o aluno possa se sentir motivado< possibilitando uma melhoria no aprendizado, com o objetivo de que os resultados )luamde melhor maneira possível.

"endo assim, tevese como embasamento uma pesquisa bibliogr)ica com anlise detrês jogos de por meio de leituras de autores como 4 #olec, Prensk!, $ewis, %!gotsk!, #iu&inga

e Pai'a: que retratam o aspecto de potencial de aprendizagem por meio de jogos e queabordam uma temtica no ponto de vista colaborativo desde que haja uma possibilidade deinteração no aprendizado e que haja um potencial de motivação para esta interação.

Entretanto )oram selecionados três jogos para )azer um estudo direto com o objetivode descobrir se possivelmente poderia haver um potencial de aprendizagem de $.E por meiode jogos de tabuleiro com os jogos analisados a seguir' 4Tabboo, rossword Pu&&les, ara a

ara") $evando em consideração que estes jogos )oram prticados com alunos e pro)essoresde escolas de ensino público no estado de /ois, em eventos, congressos, escolas por ondeestive em contato e onde lecionei por um período especí)ico de tempo. &l0m de cursos deidiomas que possibilitaram o desenvolvimento de prticas colaborativas para testes deaprendizagem com os jogos de tabuleiro ou boardgames.

3, O.e$i8o#

3,/ O.e$i8o# e!%i#(

Gompreender e analisar o aprendizado da língua inglesa por meio do objeto de estudo4jogos de tabuleiro: e identi)icar se houve aprendizagem constante de língua estrangeira ou

 processo de input linguístico com interesse e motivação que o jogo pode desenvolver e proporcionar em uma aula de língua estrangeira.

3,@ O.e$i8o# E#e-i-o#(a. 5denti)icar a aprendizagem da língua por meio dos jogos de tabuleiro, e as

habilidades que o jogo pode desenvolver e estimular no processo deaprendizagem de uma língua estrangeira

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 b. 1esenvolver as habilidades especí)icas do jogo de tabuleiro analisados por meio de uma ta!onomia.

c. %ostrar a se durante a aprendizagem de uma língua por meio de um jogo de

tabuleiro houve um potencial de motivação.

d. Gonceituar as abordagens e metodologias que podem ser inseridas no jogo detabuleiro

e. 1escobrir se 0 uma abordagem que proporciona um aspecto educacional e quese h possibilidade de levar esta proposta de aprendizagem para as escolas deensino publico.

"endo assim, por meio destas prticas e abordagens iremos analisar e identi)icar oaprendizado de língua inglesa por meio de jogos de tabuleiro, suas principais prticas e

metodologias, sempre ressaltando e lembrando a importFncia da prtica colaborativa dedesenvolvimento do aprendizado que os jogos de tabuleiro proporcionam.

K um tema onde h muito a ser pesquisado e abordado, mas aqui est uma pequenae!planação te=rica das principais t0cnicas e vantagens do ensino de língua por meio de jogos,sendo uma pesquisa ainda inicial com grande potencial de teorias e )undamentaç3es, pois hmuitos segredos que esta rea ainda aborda, principalmente no mundo virtual e tecnol=gico,desde que a demanda de jogos aumentam muito com o cotidiano,assim como a necessidade deaprender inglês, sempre com novas prticas e novas metodologias a serem discutidas eabordadas, tamb0m levando a proposta educacional a discentes e docentes, pro)essores e

 pesquisadores, internautas e gamers 4viciados em jogos:, a repensarem sobre o assunto.

7, Me$odoloi%1urante o período em que houve o estudo dos jogos de tabuleiro. Elaborouse uma

tabela com anlise de 4LM crit0rios: em especí)ico, dos três jogos estudados em questão.

A%l#e( &E#$!u$u!%+ Co$udo+lei.ilid%de'

Joo /( T%..oo Joo @( Eli#)PuFFle

Joo 3( C%!% % C%!%

E#$!u$u!% do# I$e#(

/:De#i+L%<ou$ "imples com gr)icos etabelas, com palavras em$.E

&trativo com )ormato deencai!e, oct=gono,ilustrativo

&trativo, dinFmico com )aces d pessoas e plaquetas, aumentamotivação do participante.

@:Cl%!eF% d%# I#$!u>Ke# "imples, material, claro eentendimento )cilacompanhado de manual deinstruç3es

&penas os encai!as de peças. instruç3es bsicas para o jogo, )cil.

 ;ão e!ige muita leitura e instruçãomanual de )cil acesso, instruç3eclaras e precisas

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3:V%lo! e M%!-%Estrela' NO L77,984Gusteioalto, mais possíveladaptaç3es:

/ro' NO L,98 4Gusteioarato:

Estrela' NO D9,98 4Gustei%ediano:

7:Mo.ilid%de Hator positivo, o jogo em=vel e prtico.

Pouca %obilidade %obilidade maior, diversa possibilidades de jogadas.

1-Te2$:

1%3-Ni4e+2ent":

(emse os M níveis denivelamento, )cil, m0dio edi)ícil.

Hcil, pois cont0m palavras mais bai!as esigni)icado massigni)icante comilustraç3es.

%0dio, e!ige uma melhocompreensão de vocabulrio.

1%5- P6&+i" A+4": &cima de L7 anos 5n)antil 4Q a D anos: 5n)anto #uvenil 4R a LQ anos:

1%7-T8)i"$: 6ariados o pro)essor temautonomia de escolha,lugares, cantores,

 personalidade, artistas eobjetos

(emas de roupas,animais, comidas,números e meios detransporte

Partes do rosto e personalidade

Co$edo

1:Po$e-i%l de 9o$i8%>?o %!imo' 2 jogador se sentecom motivação maior, poisse joga em grupos

%ínimo' #ogo individual pelo nível )cil se tornadesmotivante

%!imo' #oga de adivinhação o qu)az aumentar a motivação d

 jogador 

2:Po$e-i%l de Au$oo9i% %!ima' 2 jogador podeescolher os temas e o nível e

o vocabulrio.

%ínima' Gomo o jogo esimples e bsico não tem

muito domínio e você)ica preso a estrutura do

 jogo quebra cabeça

%!ima' 2 jogador pode escolher personagem

6:Ad%$%.ilid%de Hcil acesso com inúmerasrecriaç3es.

Pode ser )eito emcartolina ou em

 programas como >ord.

1i)ícil, pois o jogo requer umquantidade maior de instrumento

 para elaboração.

0: Te9o M8 min por partida em

m0dia.

78 min por montagem

em m0dia.

1e M8 a Q8 min por partida e

m0dia

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lei.ilid%de

/5: Rele8-i% &lta' Horte en)oqueeducacional muito utilizadoem escolas e cursos deidiomas, bom material ee!celente vocabulrio de$.E

&lta possui aspectosinteressantes para turmasde nível bsico de $.E

%0dia não tem um )orte per)ieducacional requer uma adaptação

 para $.E

//: Au$e$i-id%de%0dia possui inúmerasvers3es e adaptaç3es

&lta em )ormato deoct=gono e )ace dupladi)erente dos puzzles

normais.

&lta pois requer um equipamentespecí)ico para o jogo e nãencontrado em outros do mesm

aspecto.

/@: Du!%.ilid%de do 9%$e!i%l $onga devido sua )cilacessibilidade e

 portabilidade, celular internet

ai!a instvel a chuva ee!posiç3es climticas.

&lta mat0ria resistente a quedasdanos e bom tempo de conservação

/3: Eo"ue &A.o!d%e#' &bordagem $e!icalvocabulrio em $.E

&bordagem $e!ical de$.E

&bordagem comunicativa' reque pr0 conhecimento de vocabulrio.

(anto os jogos de tabuleiro Taboo, *nglis+ Pu&&les uanto  o -ara a ara.

desenvolveram metodologias especí)icas para o aprendizado de língua inglesa.

7,/ “T%..oo

 ;o jogo Taboo podemos analisar os m0todos de abordagem le!ical que 0 )undamentalno processo de aprendizagem de $.E que segundo, 4$eis, L999' L: BGoloca a comunicação

de sentidos no coração da língua e da aprendizagem de línguas. 5sso leva ên)ase no principalveiculador de signi)icados, o vocabulrioC, ou seja, no Tabboo o )oco de aprendizado est natradução de vocabulrio.

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 ;o Tabboo podemos observar tamb0m que o jogo tem um potencial de autonomiamaior, pois pode ser jogado devido S quantidade de temas e liberdade com que o jogador temde escolher sua temtica abordada que o torna mais motivador. &l0m de ser um jogo com um

 bai!o custeio e )cil adaptação, que de )orma bem interessante pode ser levado para as escolasde ensino público e a sua variação de níveis e!istentes, que o torna o B(abbooC maisinstigante.

2 jogo tamb0m proporcionar tticas, maneiras de pensar, e )azendo o estímulo doraciocínio l=gico. Por isto que as abordagens das metodologias aqui estudadas sãoimportantes, pois segundo 4Nogers, L99D p. DT: B& abordagem 0 o sustentculo te=rico dom0todo, ela 0 )ormada por uma teoria da língua e por uma teoria da aprendizagem, que aponta

 para uma )orma de se conceber a língua e por uma )orma de conceber a aprendizagemC.  "endo assim podemos )azer esta relação de que não h teoria sem prtica e a teoria estinternamente ligada ao m0todo.

  7,/,@ O.e$i8o do Joo(

  2 objetivo do jogo pressup3ese que o aluno adivinhe a palavra em destaque e que hajaaprendizagem de língua inglesa, por meio de uma maneira divertida no qual aluno não temque dizer nenhuma palavra relacionada S palavra em destaque do cartão. 2 aluno absorve aaprendizagem, desenvolvendo tticas de raciocínio l=gico e colaboração. "endo que o jogo

 pode ser jogado em grupos grandes ou pequenos, trabalha a cooperação e a colaboração,devido a sua quantidade de nivelação e importante ressaltar seu uso em escolas de ensino

 publica e centro de idiomas.

7,@ “C!o##=o!d PuFFle

   ;o jogo CEnglish PuzzleC h tamb0m uma abordagem le!ical onde o jogo o participante desenvolve um aprendizado de língua estrangeira encai!ando peças, )azendo umaligação entre signi)icado 4vocbulo: e signi)icante 4 as ilustraç3es do jogo:.

U um jogo que não produzira uma motivação maior devido sua )orma e por produzir uma autonomia di)erenciada, devido que o participante tem apenas a opção de jogar demaneira individualizada treinando o seu raciocínio l=gico, e sendo que a temtica do jogo e deum nível mais simpli)icado. "endo assim e mais interessante a utilização do jogo em turmasde níveis bsicos como BEnsino HundamentalC, no qual a criança est desenvolvendo a)ormação de palavras e seu l0!ico de vocabulrio que pode contribuir no aprendizado de uma

$.E

 7,@,@ O.e$i8o do oo(

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2 jogo tem )ormato de oct=gono e de maneira bem simples o participante tem queencai!ar a resposta correta a sua imagem, assim proporcionando um grau de raciocínio menor."endo um jogo de nível )cil que proporciona o desenvolvimento de potencial deaprendizagem de $.E por meio de ilustraç3es e jogadas de encai!e.

7,3 “C%!% % C%!%

 B2 resultado obtido esteve di)erenciado no jogo de tabuleiro cara a cara que houve umaprendizado de língua estrangeira por meio de uma abordagem comunicativa por meio de umasoma de e!periências, pois segundo B4Gunningsorth, L99' DD: Bo aspecto da comunicação 0considerado o valor de suma importFncia no aprendizadoC, ou seja, no qual o aluno tem queter uma aprendizagem maior por meio da conversação no aprendizado de uma línguaestrangeira.

  Gomo por e!emplo, no jogo cara a cara, onde o jogador apresenta perguntas como BW+at 

is t+e collor o/ 0o+n e!esC? BW+at is t+e collor o/ Patrick1s +air C?, 2nde h um potencial deinput linguístico por meio de questionamentos para o absorvimento de conhecimento de uma

língua estrangeira, )azendo com que o jogador )aça perguntas para estimular o seuaprendizado. 2 jogo trabalha com t0cnicas de aprendizado de instrução, tem vocabulrioscomo -personalit!C e Bcorporal languageC, tendo um grau de di)iculdade um pouco maior,

 pelo )ato do vocabulrio ser mais conte!tualizado. Entretanto não 0 um jogo ainda muitousado em escolas embora o seu m0todo seja interessante devido o custeio ainda ser alto.

  7,3,@ O.e$i8o do Joo(

  2 jogo Bcara a cara consiste no questionamento de que o jogador tem que adivinhar quem 0o personagem do parceiro, por meio de plaquetas com os personagens indicados, sendo um

 jogo de motivação.

2 potencial de aprendizado 0 ainda maior devido o )ato de ser um jogo de adivinhaçãoque estimula a motivação, que de acordo com o autor 4I@5V5;/& L99D: aborda que'B%otivação 0 a intensidade do jogo e o seu poder de )ascinação não podem ser e!plicados por anlises biol=gicas. E, contudo, 0 nessa intensidade, nessa )ascinação, nessa capacidade dee!citar que reside pr=pria essência e a característica primordial do jogo.C

4,/ Re#ul$%do# E#e!%do#

Gom esta anlise proporcionada, denotamos que os jogos de tabuleiro o)erecem um potencial de input linguístico para aprendizado de língua estrangeiras, al0m de trabalhar amotivação dos alunos durante os processos de socialização. ;ão apenas contribuindo para oaprendizado especí)ico como para desenvolvimento cerebral devido aspectos como raciocíniorpido e tomadas de di)íceis decis3es.

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"eguindo assim, o jogo de tabuleiro seria uma proposta educacional de grandeinteresse para as escolas de ensino público e centro de idiomas para motivar o estudante noaprendizado de uma língua estrangeira, não )azendo papel de base de ensino.

 ;o entanto o jogo vem como proposta de au!iliar o aprendizado nas aulas do pro)essor de $.E, proporcionando a autonomia que de certa )orma segundo 4Iolec L9RL, M: Bo pro)essor autWnomo 0 aquele que re)lete criticamente sobre o processo de aprendizagemC. "endo assim,

 por que não levar os jogos de tabuleiro para as salas de aula? Por que não proporcionar umaprendizado que aumente a motivação do aluno e que haja processo de interação entre osaprendizes tamb0m.

 "endo esta a consideração ao papel do pro)essor de línguas estrangeiras, que ele nãoapenas participe desta interação entre aluno e pro)essor. %as que ele se torne autWnomosu)icientemente para de)inir as prticas e abordagens nos processos de aprendizagemcolaborativas de línguas, como o caso dos jogos de tabuleiro em aulas de línguas estrangeiras.

1, Ree!e-i%l Te!i-o( 

Gitamos aqui a opinião, sobre o jogo com embasamento em pesquisadores e te=ricos econdizendo suas principais re)le!3es, sobre o pensar do jogo como material ou recursodidtico educacional, abordagens re)le!ivas e o potencial de aprendizagem que o jogo pode

 promover e o)erecer em uma sala de aula. Hazendo constantemente o en)oque aos jogosanalisados e citados na pesquisa acima.

1,/, Co$e$o Hi#$!i-o do JooPara Iiuzinga 4L9TL, p.9: Bprimeiramente trata do jogo em relação S natureza humana

e animal, seu signi)icado, sua utilização em competiç3es com )unç3es culturais, assim comosua relação com o conhecimento, a poesia, a )iloso)ia e a cultura contemporFneaC e depoisa)irma 4L9TL, p.9: que B2 jogo 0 uma esp0cie de convite num ritual de atitudes e gestos,respeitando a regra que os estimula no processo de prazer e divertimentoC.

"endo assim o jogo não apenas estimula a competição, mas tamb0m trabalha a cultura,a socialização e o conhecimento, lembrando que o jogo não 0 algo moderno, mas simcontemporFneo, pois o ser humano estimulava a prtica de aprendizado por meio de jogos

desde os tempos antigos.

1,@ Cl%##ii-%>?o do oo

Iiuzinga tamb0m )az uma classi)icação do jogo dizendo que 0 uma esp0cie detrabalho, e o classi)ica em seis habilidades, pois segundo ele os jogos de tabuleiro podem

 promover'

L. Gapacidade de absorver o participante de maneira intensa e total,realizando em um clima de embasamento e entusiasmo, sendo umaatividade agradvel que envolve inteiramente o jogador.

7. Es)era de espontaneidade, pois mesmo e!istindo regras a ser seguido, o participante, poder contar com um gama amplo de alternativas quedepender de sua disposição e criatividade.

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M. $imitação de tempo' o jogo inicia num determinado momento e continuaat0 que se chegue a certo )im.

Q. Possibilidade de repetição, pois os jogos podem ser e!ecutadosnovamente a qualquer momento ou em períodos determinados.

. $imitação de espaço' todo jogo se realiza dentro de uma rea previamente delimitada, sendo que este espaço reservado e como se)osse um mundo temporrio e )antstico dedicado S prtica de umaatividade especial.

D. E!istência de regras< cada jogo se processa de acordo com certas regras,que 0 determinada de acordo daquilo que BvaleC de um mundotemporrio por ele circunscrito. 4I5@V5;/&, L9TL, P.L7:

  "endo assim desde que haja uma caracterização 0 quali)icação o jogo ser composto e mediado por regras para as prticas de aprendizagens relatando o lúdico e )ascinação promovida pelo jogo comorecurso de desenvolvimento de aprendizagem. Entretanto nem todo jogo 0 classi)icado de tal )orma,como di)erentemente temos a abordagem concisa e centralizada do autor a seguir.

Herreira, 4L9R8, p. T: que aborda' B2 jogo apresenta duas acepç3es' atividades )ísicasou mentais organizada por um sistema de regras que de)ine a perda ou o ganho e uma esp0ciede brinquedo, passatempo e divertimentoC.

"endo assim, o jogo poder trabalhar tanto o aspecto )ísico como por e!emplo' pular uma corda, uma dança das cadeiras, como caso o m0todo (otal Ph*sical Nesponse 4(PN: queo jogar responde por meio de comandos e movimentos )azendo uma relação do )ísico com o

 psíquicomental.

Auanto de maneira intelectual 4um caça palavras, um jogo da mem=ria:, de)inido por 

um sistema de regras que 0 especí)ico de cada jogo, trabalhando com a mente da pessoain)luenciando no desenvolvimento da aprendizagem 4como o caso das abordagensgramaticais, comunicativas e le!icais:.

1,3 Re-u!#o Ldi-o

&l0m de promover interação e )acilitação o jogo pode ser considerado um recurso lúdico por a sua pratica ter um potencial de motivação mais elevado.

"egundo 4P&56&,78LL, p.9: B2 #ogo prop3e uma maneira mais interativa de seapreender uma língua estrangeira, não des)avorecendo o papel e o livro, que )oram grandesrevolucionrios das prticas educacionaisC.

Paiva abordar que o jogo 0 uma revolução que vem atuando na educação e que est pratica vem se tornando, recente. "endo assim o jogo 0 uma novidade que vem atuando nasescolas e centro de idiomas e sua prtica ainda 0 atual, embora o jogo seja praticado desdetempos primordiais.

1 ,7 A.o!d%e# do# Joo# de T%.ulei!o e9 e#$udo

  1i)icilmente )alaremos de jogos de tabuleiro sem citar as suas abordagens em umaaula de $.E, entretanto por mais que o jogo ainda seja considerado Bum simples material deapoioC que 0 uma grande desvantagem, h alguns m0todos e t0cnicas que são essenciais emseu aprendizado.

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 ;o caso dos jogos em estudo apontaremos a dois en)oques de abordagens que)acilitaram os estudos dos processos das habilidades linguísticas promovidas pelos jogos detabuleiro analisados.

9%%3 A&"r!.e2 C"2(niti4

B6isto no jogo Bcara a caraC, onde nesta abordagem o en)oque 0 a comunicação sendo por ela que ocorre a )luência do participante do aprendizado de inglês, como 0 o caso dacomunicação em que 4>il-ins L99Q: abordar B& abordagem comunicativa estar noen)oque da conversação entre os participantes, sendo que o objetivo do aprendiz estar nocomunicar de alguma )orma ou aspectoC.

"endo assim neste jogo os alunos estão aptos S )azerem uma conversação em $.E, por meios de questionamentos e )rases , por meio do vocabulrio adaptado no jogo, )or e!ample' Bbod! language and personalit!C, como visto na anlise acima. 45tem Q.M:.

9%%5 A&"r!.e2 Le;i+ 

B;o caso do jogo B(abboo e English PuzzlesC, onde h uma abordagem voltada maisao vocabulrio, onde o en)oque est no aprendizado de palavras e tradução de vocbulosdurante o jogo. Gomo 0 o caso dos dois jogos abordados e apresentados, que h um

 processo de descrição de vocabulrios e palavras como 0 o caso desta abordagem le!ical,que segundo B4$eis, L999' L:C a abordagem le!ical coloca a comunicação de sentidosno coração das línguas e na aprendizagem de línguas. 5sso leva ên)ase no principalveiculador de signi)icados, o vocabulrioC.

2u seja, principal )oco dos jogos de tabuleiro est no aprendizado por meio detradução de palavras e o nivelamento do vocabulrio, sendo assim os jogos proporcionauma autonomia maior para o aprendizado de palavras por meio de traduç3es, gestos eimagens como no caso dos dois jogos, lembrando que sempre ligado ao vocabulrio, comovisto na anlise acima. 45tens Q.L e Q.7:.

  1,4 Au$oo9i% e 9o$i8%>?o

Auando )alamos das t0cnicas e prticas dos jogos de tabuleiro 0 importante levarmosem consideração dois aspetos que o jogo pode transmitir no aprendizado, pois al0m detransmitir a mediação o jogo pode desenvolver a autonomia e motivação como diz Paiva478LL: e &raújo 478LL:

B&utonomia 0 um sistema s=ciocognitivo comple!o, sujeito a restriç3es internas ee!ternas. Ela se mani)esta em di)erentes graus de independência e controle sobre o pr=prio

 processo de aprendizagem, envolvendo capacidades, habilidades, atitudes, desejos, tomadas

de decisão, escolhas e avaliação tanto como aprendiz de língua ou como seu usurio, dentroou )ora da sala de aulaC. 4P&56& 78LL, pRR a R9:

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2u seja, perante uma autonomia e!istente por meio dos jogos dependendo da questãoat0 mesmo o jogo pode o)erecer esta autonomia para a aprendizagem de uma línguaestrangeira por meio de estrat0gias e tomadas de decis3es que o jogo pode proporcionar.

B%otivação 0 a intensidade do jogo e o seu poder de )ascinação não podem ser e!plicados por anlises biol=gicas. E, contudo, 0 nessa intensidade, nessa )ascinação, nessacapacidade de e!citar que reside S pr=pria essência e a característica primordial do jogo.C4I@5V5;/& L9TL p. :

 ;o caso dos jogos quanto maior )or o aspecto atrativo para a sua aprendizagem, maior ser o potencial de motivação para o aprendizado e por meio de prticas por meio de jogos detabuleiro proporcionando uma motivação para o participante que estar interagindo com o

 jogo durante o seu processo de aprendizagem, ou seja, quanto maior )or a autonomia que o jogo o)erecer, maior ser a motivação de jogar aquele jogo. &mbos são conceitos que estãointerligados entre si, em uma perspectiva de aprendizado por meio de jogos.

2, Co#ide!%>Ke# i%i#( O oo de $%.ulei!o -o9o o$e de %!ediF%e9 de lu%e#$!%ei!%

2s jogos de tabuleiro desenvolvem um grande potencial de input linguístico para oaprendizado de uma língua estrangeira, sendo um campo onde h uma prtica colaborativa, de

 potencial de aprendizagem linguística e social com t0cnicas especí)icas de abordagens paraestudo.

&l0m de que proporcionar o aprendizado de uma língua estrangeira por jogos detabuleiro sendo, entretanto, uma questão de estudo importante e diversi)icada, pois trabalhamt0cnicas como habilidades de instrução, l=gica, decisão, raciocínio rpido e você pode praticar inglês por meio de um jogo trabalhando os recursos lúdicos em uma aula de $.E.

Percebemos que os jogos de tabuleiro têm a )unção mediadora de possibilitar oaprendizado de uma língua estrangeira de uma maneira divertida, al0m da motivação que o

 jogo pode desenvolver no aluno para o aprendizado de inglês )azendo a junção entre aautonomia do jogo e a prtica do aluno em sala de aula.

"endo assim, a aprendizagem signi)icativa por meio de jogos 0 um campo onde hmuito a ser pesquisado e abordado. Pelo )ato que os jogos de tabuleiro desenvolvam t0cnicasde aprendizagem de $.E desenvolvendo competências e habilidades para o aprendizado dos

alunos.Portanto, o jogo tende a ser um processo colaborativo onde o aluno ret0m seu

aprendizado durante a prtica, como diz 6*gots-* 4L99R: B2 jogo pode potencializar ashabilidades de trato e convívio social e au!iliar no entendimento de regras e negociação designi)icados, portanto tem sido reconhecido com au!iliar no desenvolvimento não apenascognitivo como socialC.

 ;o entanto, o jogo não 0 apenas uma questão de regras, não 0 apenas uma questão de jogar mas a convivência em entre os participantes do jogo in)luenciam tamb0m nas possibilidades de aprendizagem de uma língua estrangeira de uma maneira motivacional.

1enotamos então que al0m de o jogo desenvolver habilidades linguísticas possibilitase tamb0m t0cnicas interligadas a prtica para o convívio social com e!ercícios de interação 0

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socialização, contribuindo para que o jogo de tabuleiro seja uma prtica constante para oaprendizado.

Hinalizando este artigo< observo que jogo não apenas possibilita um potencial de

aprendizagem como tamb0m desperta a motivação e interesse nos alunos, a)inal quem não seousaria a uma aprendizagem de inglês de uma maneira lúdica e atrativa. ;o entanto h muitoem que se pesquisar ainda nesta perspectiva motivacional, t0cnicas e recursos lúdicos para aaprendizagem de línguas estrangeiras.

6 ,Ree!-i%#

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