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Playtest 1 Uma aventura Uma equipe de resgate enfrentando demônios em um dos lugares mais inóspitos da Terra: esta é a trama principal de Horror em Dyatlov Pass, uma aventura de terror, mistério e loucura inspirada em fatos reais que ocorreram na Rússia de 1959 e que ainda hoje desafia os cientistas. A aventura foi desenvolvida para o Obscura em sua versão playtest. A leitura deste livro é destinada exclusivamente aos mestres. Desde terça que o rádio só me entrega estáticas. Horas e horas de irritante “XXXXXXXZZZZZZZ” em meus ouvi- dos. Nada nesta droga de montanha funciona direito. O GPS já não serve e mesmo o mapa não faz qualquer sentido. Ontem, minha amiga Anne jurou ter visto algo brilhante sobrevoando a montanha, Stephen tentou explicar que nenhum avião ou helicóptero vence o cli- ma louco daqui. Tente manter seu manche firme com essas rajadas de vento e você descobre o quanto as paredes da montanha são aconchegantes. Claro que ela não acreditou, ainda mais depois que Scott come- çou a falar sobre os nove esquiadores que morreram aqui em Dyatlov Pass. Saio de perto deles. Ver a aurora boreal é sempre mais digno que ouvir teorias da conspiração de gente assustada. Conheço o famoso incidente com Dyatlov e seus amigos, só não entendo por que as pessoas não conseguem aceitar Em 1959 um grupo de esquiadores foi brutalmente assassinado pelos assombros da Montanha da Morte. Desde então ninguém mais ousa explorar os mistérios daquele lugar amaldiçoado... ...até agora. explicações simples como o fato dos nativos terem as- sassinado os coitados. Por que tanta preferência pelo absurdo? É mais fácil acreditar em OVNIS e demônios do que em pessoas com machados e facas? Realmente hoje não estou no clima.... Foi quando percebi algo que paralisou meu coração. A aurora boreal não deveria ocorrer nesta época do ano e nem assumir aquela forma estranha. Parecia mais um turbilhão azul alaranjado ligando o topo da montanha às profundezas do céu. Tímido, quase um filete no hori- zonte, mas ainda assim tremendamente apavorante. Mal notei meus passos débeis me fazendo recuar e logo estava correndo de encontro aos meus amigos. Foi quando o vento finalmente me deixou ouvir os gri- tos de horror que nasciam do acampamento. Senti meus nervos congelarem. Homens nus, trajando estranhas máscaras, lançavam seus machados em Stephen, uma, duas, três vezes, até sobrar apenas uma massa vermelha onde antes eram suas costas. Anne teve destino ainda pior. Um dos mascarados a segurava, enquanto outro a torturava. Uma das mãos fincava a faca nas costas desnudas de minha amiga, a outra lhe arrancava o couro; tendões e carne se rom- piam, sangue e gordura se espalhavam como nuvens em seus rostos e eles sorriam. Deus! Aqueles dentes afiados riam! Se divertiam, enquanto Anne chorava. TOMO 2

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Playtest 1

Uma aventura

Uma equipe de resgate enfrentando demônios em um dos lugares mais inóspitos da Terra: esta é a trama principal de Horror em Dyatlov Pass, uma aventura de terror, mistério e loucura inspirada em fatos reais que ocorreram na Rússia de 1959 e que ainda hoje desafia os cientistas.

A aventura foi desenvolvida para o Obscura em sua versão playtest.

A leitura deste livro é destinada exclusivamente aos mestres.

Desde terça que o rádio só me entrega estáticas. Horas e horas de irritante “XXXXXXXZZZZZZZ” em meus ouvi-dos. Nada nesta droga de montanha funciona direito. O GPS já não serve e mesmo o mapa não faz qualquer sentido. Ontem, minha amiga Anne jurou ter visto algo brilhante sobrevoando a montanha, Stephen tentou explicar que nenhum avião ou helicóptero vence o cli-ma louco daqui. Tente manter seu manche firme com essas rajadas de vento e você descobre o quanto as paredes da montanha são aconchegantes. Claro que ela não acreditou, ainda mais depois que Scott come-çou a falar sobre os nove esquiadores que morreram aqui em Dyatlov Pass.

Saio de perto deles.

Ver a aurora boreal é sempre mais digno que ouvir teorias da conspiração de gente assustada. Conheço o famoso incidente com Dyatlov e seus amigos, só não entendo por que as pessoas não conseguem aceitar

Em 1959 um grupo de esquiadores foi brutalmente assassinado pelos assombros da Montanha da Morte. Desde então ninguém mais ousa explorar os mistérios daquele lugar amaldiçoado... ...até agora.

explicações simples como o fato dos nativos terem as-sassinado os coitados. Por que tanta preferência pelo absurdo? É mais fácil acreditar em OVNIS e demônios do que em pessoas com machados e facas? Realmente hoje não estou no clima....

Foi quando percebi algo que paralisou meu coração.

A aurora boreal não deveria ocorrer nesta época do ano e nem assumir aquela forma estranha. Parecia mais um turbilhão azul alaranjado ligando o topo da montanha às profundezas do céu. Tímido, quase um filete no hori-zonte, mas ainda assim tremendamente apavorante.

Mal notei meus passos débeis me fazendo recuar e logo estava correndo de encontro aos meus amigos. Foi quando o vento finalmente me deixou ouvir os gri-tos de horror que nasciam do acampamento.

Senti meus nervos congelarem.

Homens nus, trajando estranhas máscaras, lançavam seus machados em Stephen, uma, duas, três vezes, até sobrar apenas uma massa vermelha onde antes eram suas costas.

Anne teve destino ainda pior. Um dos mascarados a segurava, enquanto outro a torturava. Uma das mãos fincava a faca nas costas desnudas de minha amiga, a outra lhe arrancava o couro; tendões e carne se rom-piam, sangue e gordura se espalhavam como nuvens em seus rostos e eles sorriam. Deus! Aqueles dentes afiados riam! Se divertiam, enquanto Anne chorava.

TOMO 2

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Playtest 2

Respirei fundo. Preciso controlar meu corpo. Manter o medo sobre controle. Pensei em meu marido. Quero voltar para casa. Preciso voltar para casa. Tentei cor-rer, mas lá estava Scott. A coisa insistia em abraçar seu rosto por mais que tentasse afastá-la, até que o ferrão fincou em sua nuca, seu corpo tremeu como se levasse um choque, e em seguida ficou imóvel, talvez inanimado. As patas da criatura então começaram a destroçar sua mandíbula. Dentes, ossos, sangue e car-ne choveram sobre a neve aos seus pés.

Pensei que Scott estaria morto, mas o que aconteceu foi ainda pior. Seus olhos miraram em minha direção e estavam famintos.

Corri em busca da floresta, corri para longe do absur-do; mas minha fuga foi interrompida por forte pressão. Meu corpo lutava antes mesmo de minha consciência perceber o que estava acontecendo. Conseguiram me agarrar e tentavam roubar meu rosto.

Um impacto de dor finalmente desligou meus senti-dos, estava caindo, face rumo à neve. Desespero der-ramado ao gelo.

Eu estava tendo um dia difícil.

Horror em Dyatlov Pass....

ATENÇÃO: O texto contido neste documento trata de temas fortes e tem um teor destinado a leitores maduros, sendo portanto inadequa-do a menores de 18 anos.

I. Personagens

Horror em Dyatlov Pass foi projetada para aventuras com no 3 jogadores. Seus personagens são pesso-as comuns obrigadas a enfrentar o sobrenatural em um dos ambientes mais hostis do planeta.

O Mestre disponibiliza 6 P.A.s para a construção do personagem. Dentre as profissões disponibilizadas no Obscura, apenas caçador explorador, detetive e médico estão disponíveis aos jogadores.

Todos os personagens da aventura trabalham para o Extreme, uma empresa especializada em turis-mos e expedições científicas envolvendo lugares inóspitos como floresta, desertos e montanhas.

Dentre os três Santuários que podem ser adota-dos pelos personagens, um deles deve ser definido

II. Cronograma

A aventura será dividida em cenas, que fornecem alguma ordem aos eventos. Esta organização, no entanto, serve apenas como guia dos eventos, não permita que ela limite sua criatividade e os improvi-sos dos jogadores.

Cena 1: Mundo Cotidiano Nesta cena o Mestre permite que jogadores desen-volvam o cotidiano dos seus personagens e suas relações com seus Santuários. Dedique alguns mi-nutos a isso, permitindo aos jogadores criarem os vínculos emocionais que levarão seus personagens a promoverem escolhas difíceis durante a aventura.

A cena termina com Verônica e Scott sendo re-quisitados pela Extreme para uma expedição em Dyatlov Pass.

Cena 2: PreleçãoUma semana depois, vem a noticia de que o Extre-me perdeu contato com a primeira equipe.

Os personagens são chamados para uma reunião na sala de conferências da Extreme. Todos já estive-ram ali em outras missões, mas nunca trabalharam juntos. Adiante, organizando alguns papéis sobre uma mesa e tendo um telão às costas, está Sander Doval, o diretor da empresa.

Sander tem um visual excêntrico, típico dos vicia-dos em esportes radicais: gosta de utilizar gírias, veste roupas largas, ostenta porte físico atlético e cabelo arrepiado, já com os sinais agrisalhados dos seus quarenta e poucos anos. Está sempre de mu-leta, fruto do acidente de montanhismo que lesio-nou sua perna.

Todos na sala o conhecem e nutrem certa simpatia por ele, talvez por isso percebam a aflição nos olhos do diretor da Extreme.

“Aloha!” – Começa Sander sem muito ânimo – “An-tes de começar, quero dizer que sinto muito pelas

pela profissão do personagem:

Detetive: o personagem é casado com Verônica. Vide Coadjuvantes para maiores detalhes.

Médico: o personagem tem uma filha de nove anos chamada Emily.

Explorador: seu personagem se sente responsável pela vida de seu irmão Scott.

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Playtest 3

circunstâncias deste chamado! Ninguém aqui é Grummet ! Todos sabem que merdas acontecem! O lance é nos concentramos na solução do proble-ma e retiramos nossos amigos da encrenca em que se meteram!

Três semanas atrás fomos contratados pelo Institu-to de Meteorologia Russo para estudar as anoma-lias climáticas que estavam acontecendo nos Mon-tes Urais, mais especificamente em Kholat Syakhl.

A equipe liderada pela doutora Anne foi enviada para pesquisar estas anomalias, recolhendo dados diretamente da fonte. Como protocolo, eles deve-riam entrar em contato conosco a cada 6 horas. Perdemos contato com a equipe 37 horas atrás, com silêncio de rádio desde então..

Sei que falhas na comunicação são normais neste tipo de trampo, só que o histórico do lugar me deixa cabreiro. O local sempre foi palco de estranhezas! O caso mais famoso aconteceu em 1959, quando nove esquiadores foram mortos em circunstancias inexplicáveis.”

O telão é ligado e imagens do Incidente Dyatlov Pass aparecem na tela. O mestre pode apresentar fotos reais do evento.

“Não estamos pensando no pior, mas em se tra-tando de nossos amigos, acredito que toda cautela é pouca! Por isso, organizamos esta expedição de resgate para encontrar a ultima localização do GPS da equipe, descobrir se estão com problemas e es-coltá-los para casa.”

Além dos personagens, os coadjuvantes John Ar-gento, Dario Carpenter, Ingrid Franco e Jess Pitt participarão da missão. Eles recebem seus equipa-mentos e rumam até a Rússia, mais especificamen-te Kholat Syakhl, nos montes Urais.

Cena 3: Reuniões Particulares Nesta cena, cada jogador receberá uma subtrama particular, que deverá ser mantida longe dos olhos curiosos dos demais jogadores.

Jon: Verônica é diabética, mas que sempre manteve isso em segredo temendo perder missões da Extre-me. Ela levou insulina suficiente para a viagem, mas pode ser que não seja suficiente agora que a mis-são fracassou. Assim, o personagem levará algu-mas insulinas extras escondidas em sua bagagem.

Steve: o explorador da equipe conhece rumores de avistamentos de OVNIs e fenômenos meteorológi-cos estranhos na região. Aparentemente os fenô-menos são cada dia mais frequentes.

Andrew: Emilly foi sequestrada enquanto seu per-sonagem estava na reunião. O sequestrador entrou em contato exigindo que o personagem trouxesse amostras de DNA do “K-01” que ele encontrará du-rante a missão.

O bandido não dará maiores informações, mas avi-sará que existe outro agente infiltrado de sua orga-nização na expedição e que a menina morre se o médico não cumprir sua missão.

Cena 4: Sverdlovsk Após alguns dias de viajem rumo à Russia, os per-sonagens finalmente chegam até Sverdlovsk, o ultimo vilarejo antes da montanha e encontram a tribo Mansi migrando para longe da região. Para conversar com eles será preciso sucesso em um teste de linguística (Idiomas Mansi) com Desafio 6. Para saber o que os membros da tribo respon-dem o Mestre deve rolar 1d10 na Tabela T2.1- In-formações Mansi.

Se os personagens procurarem um guia, receberão apenas negativas em resposta: ninguém viaja ate aquele lugar amaldiçoado. Se investigarem em hos-pitais, não descobrirão nada sobre os viajantes; caso procurem na polícia, descobrirão que existem inú-meros casos de desaparecimentos em Sverdlovsk.

Cena 5: Kholat Syakhl Os jogadores começam sua viagem rumo à monta-nha, e para isso precisam atravessar o Auspia, um imenso rio que nesta época do ano está completa-mente congelado, permitindo a passagem de veícu-los pesados. A trilha da montanha deve ser feita a pé sendo impossível seguir com a caminhonete. A equipe se divide em dois grupos.

A primeira será chamada de “Base 01”, composta por John Argento e Dario Carpenter, que ficarão no veículo às margens do rio congelado fazendo con-tato de 12 em 12 horas com a “Equipe Avançada”.

T2.1- Informações Mansi – 1D10

1 Não vá para a montanha

2 Demônios habitam aquele lugar

3 A Aurora Vermelha está próxima

4 Eles comerão seu rosto

5 Os demônios da luz querem corpos

6 O clima está louco

7 Culpa dos homens brancos e sua ciência

8 Koschei reina sobre a montanha

9 Aquela é a porta do mundo de Koschei

10 Role duas vezes

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Playtest 4

A Equipe Avançada será formada por Ingrid Fran-co, Jess Pitt e os jogadores. Eles seguirão a pé. A equipe avançada testa seus rádios, verificam seus suprimentos e se despedem da Base 01.

A partir deste momento os aparelhos elétricos, como rádios e GPS deixam de funcionar e o Mestre começar a utilizar as regras descritas em IV-Horror Abaixo de Zero.

No meio da trilha os jogadores devem ver o mapa e promover teste de Natureza (cartografia) com Desafio 7 para encontrar o local do último acam-pamento dos exploradores desaparecidos. Um su-cesso e será possível chegar ao acampamento da equipe de Verônica em poucas horas.

Caso falhem, os personagens ficarão perdidos por um dia, devendo montar acampamento. À noite con-seguirão ver luzes alaranjadas nos céus e existe chan-ce de 60% de serem atacados por 1d4+1 Litsos que patrulham a região. Este primeiro contato com uma criatura completamente desconhecida exigirá teste de Vontade (coragem) para não entrar em pânico.

Os Litsos não atacarão Verônica em momento algum.

O Mestre tem a opção de determinar que o grupo perdido acabou chegando ao casebre.

Cena 6: Investigando o Acampamento O acampamento está bem próximo do local onde ocorreu o incidente Dyatlov Pass, e, semelhante ao que ocorreu em 1959, as barracas estão parcial-mente quebradas e os equipamentos desaparece-ram. O gelo cobriu boa parte dos vestígios no solo, mas um sucesso num teste de Investigação (encon-trar pistas) com Desafio 8 permite perceber no lo-cal marcas de sangue, vestígios de couro humano, ossos e pegadas recentes. Caso alguém promova um teste de Medicina (anatomia) com Desafio 6, descobrirá que os ossos em questão pertencem à mandíbula humana.

As pegadas não são claras, mas o personagem con-segue seguir até uma pequena barraca tão bem camuflada e coberta de neve que se torna quase imperceptível. Dentro dela, encontram Verônica enrolada em inúmeros cobertores com alguns en-latados vazios ao redor. Ela se debate quando des-pertada e demora algum tempo para reconhecer seus salvadores. Depois cai no choro, agarrando o marido com força.

As últimas horas foram difíceis para Verônica, está em choque e pouco do que fala faz qualquer senti-

do. Um teste com a perícia Medicina (Diagnose) De-safio 6, permite notar que a mulher está bem, apesar de sua temperatura corporal estar um tanto acima do esperado para alguém exposto ao frio daquela região. Existem também vestígios de substâncias esverdeadas, semelhante a catarro, em sua saliva, além de pequenos ferimentos no rosto e na nuca.

O relato de Verônica não faz qualquer sentido, ela está desesperada e insiste que saiam do local o mais rápido possível. Visivelmente transtornada, suas frases se limitam a: “Os mascarados estão vol-tando”; “As luzes são o demônio” ou “arrancaram o couro dela”.

Caso os personagens demorem muito tempo ali acabarão descobrindo que Verônica esta certa e serão atacados por 1d4+3 Litsos H1. Antes da luta, um dos monstros faz um estalo agudo extrema-mente alto com a boca. Se os personagens forem capturados pelos Litsos H1, serão imediatamente torturados, mortos e terão sua carne devorada pelas criaturas. Se o confronto demorar demais, outros 1d4+3 aparecerão e continuarão aparecen-do até que os personagens sejam aprisionados ou fujam do local.

Caso consigam retornar para a Base 01, descobri-rão que tanto o veículo, quanto seus companhei-ros desapareceram. Estão agora isolados na região com aquelas monstruosas criaturas.

Seguir caminhando pelo rio é uma péssima opção, são quase dois dias de caminhada pelo gelo, tendo os monstros em seu encalço. Caso decidam seguir as marcas de pneu da caminhonete, através de um teste bem sucedido de Investigação com Desafio 7, terminarão chegando até Vizhai na Fase 7.

Caso decidam explorar a região em busca de me-lhores condições de sobrevivência ou de seus com-panheiros desaparecidos terminarão encontrando a Subcena Cabana.

Cena 7: Instituto de Pesquisa VizhaiEspremida entre uma floresta de pinheiro e a montanha, encontramos uma pequena base de pesquisa abandonada; composta por quatro ins-talações dispostas ao redor de uma única rua co-berta de neve que termina em um tipo de porta cravada na montanha.

A instalação é protegida por uma cerca já deteriora-da em alguns pontos, com uma guarida abandona-da e símbolos da antiga URSS. Existem 1d4 Litsos H1 patrulhando o perímetro enquanto o Gárgula

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Playtest 5

Psíquico sobrevoa o lugar.

Abaixo apresentamos as instalações que compõem o instituto:

Dormitórios: este lugar, que antes serviu de dor-mitório para os soldados do instituto Vizhai, serve agora de deposito para alimentação dos monstros. Aqui os personagens encontram os corpos descar-nados de homens, mulheres e crianças pendurados por ganchos, como carne em um açougue.

O lugar é um salão bastante amplo e sujo, com ves-tígios de sangue, fezes, urina, pedaços de carne e fétida gosma esverdeada por todo canto; os per-tences dos antigos habitantes da instalação foram aglutinados no canto do imenso cômodo. Caso vas-culhem, encontrarão fotografias velhas, roupas su-jas, livros de poemas. Será possível notar também que símbolos da fé, como crucifixos e bíblias, foram todos destruídos. Dentre as coisas jogadas aqui, a única realmente útil é um bastão de baseball (dano 5/ Corporal).

Existem ainda dois pequenos cômodos extras, um deles leva ao banheiro; a outra porta conduz a uma sala sem janelas onde é possível encontrar Dario feito de prisioneiro, seu pé foi removido para que não fuja, e a perda de sangue já começa retirar-lhe a consciência. Caso decidam cuidar dele, Dario ex-plicará que as criaturas são inteligentes e que estão construindo uma máquina.

Caso os personagens demorem demais neste lugar serão atacados por 1d6 Litso-V que vigiam o local.

Setor Médico: este foi o hospital da instalação, um pequeno cômodo com uma mesa, cadeira e medi-camentos fora da validade. Aqui os personagens encontram um kit de primeiros socorros.

Garagem: neste imenso galpão os personagens en-contrarão a caminhonete desprovida da chave, do combustível e da bateria, tudo indica que estejam dentro do covil do Koschei. O local é vigiado por um Litso-H2.

Escritório do Diretor: este cômodo parece desati-vado faz algum tempo. Está extremamente bagun-çado e frio; nele encontramos uma escrivaninha com documentos que datam da década de 70. Exis-tem registros sobre cobaias humanas sendo envia-das para o instituto e um memorando do doutor Tarkovski solicitando o congelamento da cobaia K-01 e destruição dos demais espécimes.

Se vasculhar um pouco mais será possível encon-trar um cartão de acesso e uma Pistola (Dano:7 / Alcance: 100m / Munição 10). Este lugar é prote-

gido por um 1d4 Litsos que atacarão em momento oportuno.

Conforme os personagens vasculhem as instala-ções começaram a notar uma espécie de vórtice azul alaranjada se formando nos céus.

Cena 8: O covil de Koschei A porta feita em aço, já com seus sinais de desgas-te provocado pelo tempo, mede em torno de cinco metros de altura por três de largura. A tranca ele-trônica exige que o personagem conheça a senha, possua o cartão de acesso ou arrombe utilizando a perícia Crime (Arrombamento / Sinergia com Tec-nologia Aparelhos Eletrônicos) Desafio 8.

A porta leva a um estranho túnel com teto arredon-dado. O lugar é estranhamente quente e apresenta alto nível de radiação, embora ainda inofensivo ao organismo humano. Está muito escuro, mas com a ajuda de uma lanterna é possível enxergar os mu-cos esverdeados e mornos que revestem as pare-des. Eles são altamente grudentos, exigindo teste de Atletismo (força) com Desafio 6 para se soltar.

O túnel leva a um salão com uma mesa de controla-dor no centro onde encontramos o que sobrou de um cadáver que, a julgar pelos trapos que revertem seu corpo, foi um oficial da URSS. Existem duas por-tas no salão: na primeira existe uma placa onde é possível ler em Russo: “Observatório Astronômico Dyatlov Pass”. Na segunda, um pouco mais ilumina-do, encontramos a placa: “Laboratório”.

O salão encontra-se protegido por Scott que foi transformado em um Litso-H2.

Depósito: aqui é possível encontrar uma porta acessível apenas através de código, cartão de aces-so ou arrombado através da perícia Crime (Arrom-bamento; sinergia com Tecnologia Sistemas de Segurança) Desafio 6. A porta leva a um pequeno depósito onde os personagens encontram um par de óculos de infravisão e uma caixa escrita Protoco-lo Smert DP01.

O laboratório: um imenso cômodo, onde os per-sonagens encontram oito caixões de vidro com pessoas dentro. Elas estão sofrendo algum tipo de mutação genética, seus rostos estão deformados e o corpo parece algo reptiliano. Um sucesso em um teste de Raciocínio (Percepção) com Desafio 6 permite notar marcas de agulhas e cirurgias nos corpos, será possível notar também que estão sob algum tipo de hibernação. O Mestre exigirá um tes-te de Vontade (coragem) para os personagens su-portarem aquela loucura.

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Playtest 6

O laboratório dispõe também de uma mesa de ope-rações completa e um imenso tubo de vidro, com cerca de 3 metros, onde é possível ler: “Crio- K01”.

Existem ainda inúmeros livros, pastas com docu-mentos e rascunhos onde é possível ler em inglês: “Fase 01 - Projeto Eloym”. As paredes do laborató-rio estão cheias de runas desconhecidas e símbolos exotéricos.

Aqui os personagens encontrarão um documento velho e sujo de sangue, trata-se do Diário do Dou-tor Tarkovski (vide Apêndice 01: Diário do Doutor Tarkovski).

Observatório Astronômico Dyatlov Pass: uma imensa escadaria leva ao observatório astronô-mico. Após alguns minutos de caminhada os per-sonagens chegam a região externa da montanha, bem próximo ao local do incidente Dyatlov Pass original. Os céus abrigam uma estranha luminosi-dade semelhante a um vórtice azulado com traços alaranjados aqui e ali. Por algum motivo o even-to parece aquecer a região e o medidor geiser, se estiver sendo utilizado, estará marcando níveis de exposição perigosos.

No centro do estranho fenômeno existe um tipo de mecanismo semelhante a um poste feito de metal enegrecido e retorcido em forma de espiral, com uma estranha luz azulada na haste. O mecanismo está disposto no centro de um pentagrama inverti-do desenhado em sangue. O próprio Koschei e seu gárgula psíquico vigiam o estranho mecanismo.

A cada momento o vórtice se torna maior, permi-tindo que 1d4 Demônios da Luz consigam atraves-sá-lo a cada 20 minutos. A única forma destruir o portal é explodir o mecanismo, sabendo que uma explosão certamente provocaria uma avalanche na região. Além disso, caso o vórtice exploda, car-regará consigo todos que estiverem próximo em até 1 quilômetro.

Subcena: Cabana A cabana é uma cena especial que o Mestre utiliza para reagrupar a equipe, fornecer algumas respos-tas e criar novas dúvidas. Existem diversas formas dos personagens chegarem a ela. Eles podem ficar perdidos nas geleiras ou encontrar o local através de um teste bem sucedido de Natureza (cartogra-fia) com Desafio 6.

Em regiões frias como estas é comum existirem cabanas abandonadas que fornecem guarida aos viajantes. Trata-se de uma cabana simples feita de madeira e pedra. A porta está destrancada, mas as

janelas estão curiosamente reforçadas. A cabana ostenta uma sala grande com lareira, uma cozinha e um banheiro, o gerador de energia não esta fun-cionando, mas pode ser obrigado a cooperar atra-vés de um teste bem sucedido com a perícia Tecno-logia (Aparelhos) Desafio 6.

Ao adentrar a cabana, os jogadores notam que al-guém esteve ali antes deles. Na sala é possível vis-lumbrar algumas fotos de aparições inexplicáveis de fantasmas, demônios e OVNIs espalhadas pelo chão; além de livros sobre ufologia, parapsicolo-gia e ocultismo; existe ainda um artigo intitulado “Roswell: Aliens ou Demônio?”, livros de São Ci-priano e inúmeros rascunhos em que é possível ler frases soltas como: “um sobrevivente em 1959?”; “Humanistas financiando projeto?”; “HB = Humanis-tas?”; “Projeto Elohym: Eugenia” e “Shemanforas?”. Teremos ainda um pequeno diário escrito à mão (vide Apêndice 2: Diário de Jon Roger) e um mapa com a localização do Instituto de Pesquisa Vizhai.

No quarto encontram sobre a cama o corpo nu de um homem com cerca de 50 anos, seu maxilar foi removido do rosto e seus órgãos internos retirados por uma imensa fenda em sua barriga. Próximo dele, uma carta velha, amassada e escrita a mão (vide Apêndice 3: Carta ao Doutor Roger), além de sua carteira com US$ 300 e o passaporte, onde des-cobrimos que seu nome é Jon Roger.

Caso vasculhem a cabana, os personagens rolaram 1d10 na tabela para ver o que encontram:

Após algumas horas no casebre os personagens começaram a ouvir estalos; são 1d10+1 Litsos H1 e 1d4 Litsos H2, que começam a atacar a cabana. Caso os monstros não consigam invadir a casa en-viarão o gárgula psíquico para atacar os jogadores.

Se os personagens forem derrotados, serão feitos prisioneiros, perdendo todas as suas armas e equi-pamentos, e serão levados até o Instituto de Pes-quisa Vizhai. Por algum estranho motivo, Verônica será completamente ignorada pelos Litsos.

T2.2- a cabana - 1D10

1 Um kit de insulina

2 Roupas de Frio

3 Um kit de primeiro socorros

4 Uma lanterna

5 Uma faca (dano: 1/ Corporal)

6 Um machado de lenhador (Dano: 7/ Corporal)

7 Contador Geisel: localiza radiação em alcance de até 6m.

8 Sinalizador

9 Roupas de frio

10 Gasolina

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Playtest 7

III. Coadjuvantes

Segue abaixo a lista dos principais coadjuvantes des-ta aventura. Todos são membros treinados da Extre-me e escalados para a missão pelo próprio Sander.

John ArgentoO piloto do grupo. Sua missão é levar a equipe avançada até a beira da montanha, montar acam-pamento e aguardar o retorno deles. John aceitou o trabalho apenas pelo dinheiro e não parece inte-ressado em fazer amizade ou se arriscar pelos seus companheiros. Perfil Psicológico: Antipático, Orgulhoso e Justo.Santuário: proteger Dario “Garoto” Carpenter.Perícias Profissionais: Condução (Carro, Cami-nhão e Helicóptero ) D12. Tecnologia (Rádio) D8. Artilharia (Pistola) D8. Vontade (Coragem) D8. Qualidades & Defeitos: Aliado (Dario Carpenter).Benefícios: 9 PCs; 3 PPs e 20 PVs.

Dario CarpenterO mais jovem membro da equipe é responsável pela manutenção dos equipamentos, sua missão é compor a Base 01. O “Garoto”, como é chamado por John, é extremamente comunicativo e buscará fazer amizade com os demais membros da missão. Perfil Psicológico: Companheiro; Curioso e Boêmio.Santuário: proteger John Argento. Perícias: Tecnologia (Explosivos, Veículos e Siste-mas de Segurança) D12. Sociabilidade (Blefe & Se-dução)D10. Crime (Arrombamento) D8. Qualidades & Defeitos: Aliado (John Argento).Benefícios: 9PCs; 3PPs e 20PVs.

Ingrid FrancoA geógrafa da equipe avançada tem por missão prever as intempéries climáticas da montanha. In-grid é uma mulher bela, divertida e inteligente, que não terá dificuldades em fazer amizade com os membros da equipe. Importa que a geógrafa seja querida por seus companheiros, pois seu destino é morrer – ou ser possuída - durante o primeiro confronto com os monstros de Kholat Syakhl. Sua morte – ou transformação - deve ser dramática e impactante, fazendo os demais jogadores terem uma real noção da gravidade da situação. Perfil Psicológico: Boêmia, Bondosa e Cética.Santuário: adoro meu emprego.Periciais: Linquística (Russo e Mansi) D10; Nature-za (Sobrevivência) D8 e Raciocínio (Memória) D8. Benefícios: 9PCs; 3PPs e 20PVs.

Jess Pitt

Ninguém sabe o motivo do sargento Pitt ter largado a marinha, dizem que era um ótimo fuzileiro, con-decorado por diversos feitos. O ex-militar acabou entrando para a Extreme e sua função nesta mis-são é fazer parte da equipe avançada e proteger seus membros. Uma tarefa simples, não fosse o fato deste ex-militar estar trabalhar secretamente para uma misteriosa organização, cujo principal ob-jetivo é adquirir amostras de algo conhecido ape-nas como K-01.

Pitt sabe que o médico da equipe está sendo chan-tageado e ficará atento para cumpra sua missão.

Pitt possui maneirismos típicos dos militares de carreira, postura alinhada, cara séria e termos com “positivo” ou “afirmativo”. Ainda assim consegue fa-zer amizade com a equipe e mesmo ajudá-los, des-de que não atrapalhem sua missão. Se por algum motivo a equipe de resgate não cooperar, Pitt pode se tornar extremamente violento.

Perfil Psicológico: Determinado, Orgulhoso e Furioso.

Santuário: sempre cumpro minhas missões.

Perícias: Artilharia (Pistola e Fuzil) D10. Vontade (Coragem e Autocontrole)D10. Defesa (Esquiva Dis-tante e Evasão) D10. Arte Marcial (Faca) D8. Atletis-mo (Corrida) D8.

Benefícios: 7PCs; 3PPs e 20PVs.

Verônica Carlson

A única sobrevivente da primeira expedição era co-nhecida por ser uma mulher forte e independente, até ter contato com os horrores de Kholat Syakhl. Inicialmente o trauma lhe custou a coragem, fazen-do de Verônica numa mulher assustada e um tanto frágil. Essa atitude vai mudando ao longo da aven-tura, quando reencontra seu marido. Aos poucos, a mulher recupera sua força e senso de dever, preo-cupando-se com a possibilidade dos males de Kholat Syakhl conseguirem chegar à civilização.

Verônica é diabética e sempre escondeu essa con-dição temendo que a doença fosse motivo para Sander evitar selecioná-la para as missões.

Perfil Psicológico: Verdadeira; Companheira e Determinada.

Santuários: amo meu marido e minha profissão.

Perícias: Natureza (Sobrevivência, Botânica e Ve-terinária). Resistência (Saúde e Fôlego). Linguística (Russo ) D8. Atletismo (Escalar) D8.

Qualidades & Defeitos: Dependência (Insulina)

Benefícios: 10PCs; 3PPs e 20PVs.

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Playtest 8

IV. Horror Abaixo de Zero

Kholat Syakhl possui um dos geossistemas mais inóspitos do planeta, com poderosas rajadas de vento, ar rarefeito e frio de até 30 graus negativos. Aqui os dias são mais curtos, o sol nasce por volta de 8:30 e às 17:30 já se esconde no horizonte.

A neve se estende como um manto por todo lugar, fazendo de cada passo um árduo esforço de equi-líbrio, ainda assim é possível ver os pinheiros for-mando seus bosques e as pedras que insistem em evitar seu desaparecimento sob o gelo.

O clima da região é um inimigo a mais para os per-sonagens enfrentarem, e o Mestre pode retratar estes problemas através das regras abaixo:

Avalanche: um deslizamento acontece na monta-nha criando uma onda de gelo e morte, destruindo tudo que estiver pela frente. A única forma de evi-tar a avalanche é procurar abrigo ou correr exigin-do teste de Atletismo com Desafio 8.

Caso seja atingido pela avalanche, o personagem será soterrado pela neve sofrendo hipotermia aguda até conseguir escapar. Existe também uma chance de 60% do personagem se machucar duran-te a avalanche sofrendo perda de 1d10+5 PVs.

Escorregadio: para caminhar pela neve, os perso-nagens dispõem de botas especiais que ampliam sua aderência, ainda assim em alguns momentos o gelo pode ser extremamente traiçoeiro, exigindo teste de Atletismo (equilíbrio) com Desafio 6 para evitar escorregar e cair.

Exaustão: exercícios prolongados, como correr, escalar ou nadar, furtam a disposição do persona-gem, deixando-o exausto. Sempre que um perso-nagem praticar exercícios por mais de 10 minutos, deve se submeter a um teste de Resistência (Vigor) com Desafio 5. Novo teste deverá ser feito a cada 5 minutos de exercício prolongado, sempre somando +1 para cada novo teste. Assim, vinte minutos de exercícios exige teste com Desafio 7 (5+1+1).

Caso o personagem falhe neste teste, ficará imedia-tamente exausto, sofrendo redutor de -2 em todos os seus testes e perda de 1d4PPs até descansar por 1d4 x 10 minutos.

Grandes altitudes dificultam a respiração exaurin-do as pessoas mais facilmente, neste caso o teste de Resistência (Vigor) deve começar com Desafio 6.

Frio Súbito: a temperatura pode despencar sem qualquer aviso, gerando frio intenso por 1d4 x 5

minutos. Considere que todos expostos ao ar livre sofrerão de hipotermia aguda.

Hipotermia: a hipotermia ocorre quando o orga-nismo fica exposto gradual ou subitamente ao frio intenso, podendo acontecer de duas formas:

Hipotermia Subaguda: todos os personagens dis-põem de roupas especiais para se protegerem do frio intenso desta montanha. Caso sejam, por al-gum motivo, despidos dessa proteção, sofrerão com o frio intenso do lugar, obrigando o personagem a promover um teste de Resistência (Saúde). Em caso de falha, sua temperatura corporal cai, sua pele fica arroxeada, começa a tremer, sofrer espasmos mus-culares e perder 1d4 PPs e 1d8 Pvs para cada 15 mi-nutos de exposição ao frio, até morrer ou ser aque-cido. Se for seja devidamente aquecido por 1d4x 5 minutos, o personagem perde os sintomas e recupe-ra os PVs e PPs tomados pela hipotermia.

Hipotermia Aguda: se a exposição ao frio for sú-bita e intensa, como ser soterrado por uma avalan-che ou cair dentro de um rio congelado, nenhuma roupa conseguirá proteger o personagem deste tipo de hipotermia, e a perda dos PPs e Pvs ocorre-rá a cada 5 minutos de exposição.

Será preciso 1d4 x 30 minutos de aquecimento para o personagem superar os efeitos da hipotermia.

Neblina: pode acontecer de o lugar ser dominado por intensa neblina, causando redutor de -2 em to-dos os testes do personagem que envolvam o uso da visão. A neblina continuará por 1d4 x 5 minutos.

Pesadelo Climático: se Kholat Syakhl sempre foi hostil ao ser humano, a proximidade da Aurora Es-carlate tornou seu clima ainda mais ensandecido, quase aleatório, sendo impossível prever com exa-tidão suas mudanças climáticas e gerando fenôme-nos incomuns à região.

O Mestre deve rolar 1d10 na tabela 4.1- Pesadelo Climático para descobrir como o clima de Kholat Syakhl se comporta.

Queda: sempre que o personagem cair de alturas maiores que 3 metros, sofrerá dano igual a 3+1 para cada metro adicional. Um sucesso em um tes-te de Resistência (hipoalgia) permite reduzir o dano à metade.

Ventania Gélida: a região é acossada por vento extremamente forte e frio que atrapalha disparos, causando redutor de -2 na perícia Artilharia, e dese-quilibra aqueles que falharem num teste de Atletis-mo (equilíbrio) Desafio 6. A ventania continuará por 1d4 x 5 minutos.

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Playtest 9

T4.1- Pesadelo Climático - 1D10

1 Normal

2 Normal

3 Normal

4 Normal

5 Ventania gélida

6 Ventania gélida

7 Neblina

8 Neblina

9 Frio intenso

10 Avalanche

V. Monstros de Kholat SyakhlEles vagam pela vastidão alva, são predadores da montanha da morte; senhores do gélido inferno, pa-trulheiros do rei demônio e arautos da calamidade.

Neste capítulo apresentaremos os monstros desta aventura, todos descritos seguindo as regras en-contradas no Obscura.

Demônios da Luz (Racional/ Médio)

Os poucos sobreviventes do encontro com estas criaturas testemunham sobre sua forma semelhan-te a um espectro negro-anil dotado de capuz, vestes esfarrapadas e garras afiadas em mãos esqueléticas.

As entidades planejam invadir a Terra através da fenda aberta em Dyatlov Pass e não medirão esfor-ços para assumir os corpos humanos e se transfor-marem em novos Koscheis.

Perícias: Raciocínio D10Atletismo D8 (Voar +3)Benefícios: 20 PVs, 6PPsDefesa: Ataques:1 Sopro Radioativo 1d6 (dano 8/6 metros/1PP/ Radiação) 1 Toque Radioativo 1d8 ( dano 6/corporal/1PP/ Radiação e Toque Intangível)

Aspectos:Possessão: uma das maiores ambições do monstro consiste em possuir seres humanos para interagir com o mundo físico; todavia a radiação emitida por eles destrói a vitima antes de conseguirem promover a possessão. Apenas 10% dos alvos conseguem resis-tir às queimaduras e se transformar em um Koschei. Perceptível: a radiação da criatura pode ser facil-

mente detectada através de um Contador Geiser a uma distância de até 6 metros.Incorpóreo: a criatura não possui corpo físico, passando facilmente por objetos sólidos e inanima-dos sem qualquer dificuldade. Toque Intangível: as garras da criatura são intan-gíveis causando dano interno sem causar hemato-mas ou cortes. Radiação: a criatura emana um tipo desconhecido de radiação capaz de envelhecer o organismo do alvo e alterar sua pigmentação para algo próximo do alaranjado. Visão da Vida: o demônio da luz é incapaz de ver como as criaturas comuns, enxerga apenas seres vivos a uma distância de até 50 metros, mesmo que o alvo esteja oculto através de objetos inanimados, como portas de chumbo, paredes e veículos. A vi-são do monstro, no entanto, pode ser facilmente confundida por água e vegetação.

Gárgula Psíquico (Racional/ Médio)

Quem avista de longe esta criatura vislumbra ape-nas um “vulto de luz azulado” vagando soturno pelos céus. Apenas através de óculos ultravioleta somos capazes de notar sua verdadeira forma, bas-tante semelhante a um morcego com asas putrefa-tas, patas de aranha e corpo coberto por espinhos.

Perícias: Atletismo D8 (Voar +3)Raciocínio D6 (Percepção) Benefícios: 9 PVs & 4PPsDefesa: D6Ataques:1 Garra 1d8 (dano 3 / Corporal)

Aspectos:Agarrão: um das maiores estratégias de combate do Gárgula Psíquico é agarrar seu alvo para lançá-lo de grande altura. Constructo: sendo uma projeção da mente de Koschei, a criatura morre apenas se Koschei for destruído. Caso seus PVs cheguem zero, o gárgula simplesmente se dissolve em névoa para reapare-cer em 1d4 x 10 minutos.Perceptível: a radiação da criatura pode ser facil-mente detectada através de um Contador Geiser a uma distância de até 6 metros.Visão da Vida: o demônio da luz é incapaz de ver como as criaturas comuns, enxerga apenas seres vivos a uma distância de até 50 metros, mesmo que o alvo esteja oculto através de objetos inanimados, como portas de chumbo, paredes e veículos. A vi-são do monstro, no entanto, pode ser facilmente confundida por água e vegetação.

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Playtest 10

Koschei (Racional/ Médio)

Alexander Zolotaryov foi o único sobrevivente da expedição Dyatlov. Viver, no entanto, provou-se destino pior que a morte. Seu corpo amalgamou com a entidade extraplanar conhecida como De-mônio da Luz.

Nada de Alexander sobreviveu à transformação: sua mente tornou-se ensandecida, maligna e mes-mo alienígena. Passou a trajar túnica negra e se au-to-intitular Koschei.

Sua pele carbonizada recobre o corpo esguio, ador-nado por espinhos de até 7 centímetros espalhados pela cabeça, costas, braços e ombros. Seus olhos reptilianos, de um vermelho astuto, incrustados em face deformada onde presas serrilhadas escapam da boca, dando ar ainda mais feroz e terrível à entidade.

Incapaz de perceber os humanos como seus seme-lhantes, está disposto a tudo para que outros de-mônios da luz consigam invadir a Terra.

Perícias: Atletismo d8 (Força +4)Raciocínio d12Tecnologia d12Conhecimentos d12Idiomas D12Benefícios: 22 PVs & 6PPsDefesa: d8Ataques: 1 Sopro Radioativo 1d10+1 (dano 5 /6 me-tros/1PP/ Radiação) 1 Toque Radioativo 1d8+1 (dano 8 /Corporal/ Radiação) 1 Agarrão vampírico 1d6+1( dano 2/ Corporal/ Vampiro Psíquico)

Aspectos:Gárgula Psíquico: a maior arma deste monstro é seu Gárgula Psíquico, uma projeção espiritual de sua mente, dotada de certa autonomia, atuando como olhos e ouvidos de Koschei, e patrulhando toda Kholat Syakhl para servir aos seus desígnios.Perceptível: a radiação da criatura pode ser facil-mente detectada através de um Contador Geiser a uma distância de até 5 metros.Radiação: a criatura emana um tipo desconhecido de radiação, capaz de envelhecer o organismo do alvo e alterar sua pigmentação para algo próximo do alaranjado. Vampiro Psíquico: caso agarre seu inimigo, o Kos-chei suga sua energia vital na forma de uma luz azulada que sai dos olhos, nariz e boca da vítima. Cada 1 minuto sendo sugado retira 1d6 PVs da víti-ma e regenera a mesma quantidade de pontos de vida do Koschei.

Litso (Irracional/ Pequeno)

Sem seu hospedeiro, o Litso lembra uma tarântula despelada com cefalotórax e abdômen pouco maio-res que a mão humana; dele se estendem quatro patas ossudas e uma cauda dotada de ferrão.

O monstro se esgueira por sob a neve em busca de hospedeiros para sua simbiose, emergindo ao ataque assim que avista sua futura vitima. Um per-sonagem com sucesso em um teste de Raciocínio (Percepção) com Desafio 6 conseguira notar a cria-tura se aproximando.

Perícias: Raciocínio 1d6 (Percepção +2), Atletis-mo 1d8 (Salto +4)Benefícios: 8PVs & 4PPsDefesa: 1d6Ataques: 1 Abraçar o Rosto 1d6+2 (4 metros/Simbiose)1 Ferrão 1d6+1 (dano 3/ 1PP/ Paralisia)

Aspectos: Aderência: o monstro possui capacidade de gru-dar em superfícies sólidas como paredes e teto.Fobia Fogo: a criatura teme o fogo, sendo obriga-do a promover teste de Vontade (autocotrole) com desafio 6 sempre que visualizar o fogo; uma falha e será obrigada a afastar o máximo possível da chama. Gosma Atrativa: quando morre o Litso explode es-palhando um tipo de gosma cujo cheiro atrai outros monstros. Assim em 1d4 x 5 minutos um grupo de 1d6+1 Litsos H1 serão atraído pelo cheiro e pode-rão continuar farejando a gosma em uma distância de até 5 metros. Caso o personagem mate o mons-tro em um alcance corporal, terá 60% de chance da gosma espirrar em suas roupas. Paralisar: o ferrão do Litso inocula um veneno que causa paralisia no alvo que falhar em um teste de Resistência (Saúde) Desafio 8.Infravisão: o monstro consegue enxergar no es-curo a uma distância de até 15 metros. Simbiose: a criatura salta em direção à cabeça da vi-tima, se fixando em seu rosto como uma máscara. Uma vez consolidada a simbiose, o cérebro do hos-pedeiro é devorado e o Litso passa a ter completo controle sobre as funções vitais da vitima. Existe uma chance de 30% do parasitismo evoluir, trans-formando o hospedeiro humano em um Litso H2.

Litso-V (Irracional/ Médio)

Alguns litsos assumiram o organismo de uma ma-tilha de lobos próximos à região. Os animais tive-ram seu couro arrancado e focinho substituído pela estranha bocarra da criatura. Os lobos não são os hospedeiros definitivos dos litsos, na primeira oportunidade a criatura escapa do animal para pa-rasitar humanos.

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Playtest 11

Perícias: Atletismo d8 (Corrida +3) Raciocínio d6 (Percepção +3)Benefícios: 10PVs & 4PPsDefesa: D8Ataques: 1 Mordida 1d6 (dano 6/corporal)1 Garra 1d8 ( dano 3 /corporal)

Aspectos: Fuga do Hospedeiro: caso os PVs do hospedeiro cheguem 5 metros ou menos, o simbionte foge em busca de novo hospedeiro. Sempre que deixar um hospedeiro, o monstro perderá 1d4 PPs.Gosma Atrativa: quando morre, o litso explode, espalhando um tipo de gosma cujo cheiro atrai ou-tros monstros. Assim em 1d4 x 5 minutos um grupo de 1d6+1 Litsos serão atraído pelo cheiro e pode-rão continuar farejando a gosma em uma distância de até 5 metros. Caso o personagem mate o mons-tro em um alcance corporal, terá 60% de chance da gosma espirrar em suas roupas. Imune ao Clima: a criatura é completamente imu-ne ao frio.

Litso-H1 (Racional/ Médio)

Eles caminham pela neve sem se importar com o frio de -30 graus açoitando seu corpo desnudo. Al-gumas pessoas os chamam de “mascarados”, devi-do à única vestimenta que trazem consigo: um pa-rasita fincado à face.

Litsos-H1 são humanos infectados por um destes parasitas de Koschei. A simbiose acontece quando a criatura lança sua cauda pelo topo da cabeça do hospedeiro fincando o ferrão em sua nuca, mais precisamente no bulbo. Em seguida fios gelatino-sos descem pela narina do alvo inundando seus pulmões. As patas posteriores cravam-se nas têm-poras do individuo, as demais buscam a base Do queixo, logo abaixo da orelha, para em seguida es-migalham sua mandíbula e maxilar.

Logo, o organismo do parasita se modifica para ori-ginar uma bocarra com dentes serrilhados seme-lhantes aos de tubarão. Em alguns deles é possível ver restos de pele, ossos e dentes pendurados na-quilo que outrora fora a mandíbula.

Curiosamente algumas vítimas têm todo o couro arrancado antes do processo de parasitismo; evi-denciando nervos, veias e músculos do hospedeiro; outros talham um pentagrama invertido nas costas de suas vitimas. O motivo destas mutilações é ain-da desconhecido.

Perícias:Atletismo d8

Benefícios: 12PVs & 4PPsDefesa: d8 Ataques: 2 Machado 1d8 (dano 6/ Corporal) 1 Mordida 1d6+1 (dano 9/corporal)1 Vômito Ácido 1d6 ( dano 6/ 5 metros/1PP)

Aspectos: Comunicação Bestial: o monstro se comunica através de estalos feitos com a boca que se inter-calam de estalo longo e curto, bastante parecido ao sistema de traço e ponto do Código Morse. O per-sonagem pode promover um teste de Linguística (Código Morse/ sinergia com Raciocínio Percepção) com Desafio 8 para conseguir decifrar a linguagem e assim compreender as informações transmitidas pelas criaturas. Fobia Fogo: a criatura teme o fogo, sendo obri-gado a promover teste de Vontade (autocontrole) com Desafio 8 sempre que visualizar o fogo; uma falha e será obrigada a afastar o máximo possível da chama. Fuga do Hospedeiro: caso os PVs do hospedeiro cheguem 5 ou menos, o simbionte foge em busca de novo hospedeiro. Sempre que deixar um hospe-deiro, o monstro perderá 1d4 PPs.Gosma Atrativa: quando morre, o litso explode, espalhando um tipo de gosma cujo cheiro atrai ou-tros monstros. Assim em 1d4 x 5 minutos um grupo de 1d6+1 litsos serão atraído pelo cheiro e poderão continuar farejando a gosma em uma distância de até 5 metros. Caso o personagem mate o monstro em um alcance corporal, terá 60% de chance da gosma espirrar em suas roupas. Infravisão: o monstro consegue enxergar no escuro a uma distância de até 15 metros.

Litso-H2 (Racional/ Médio)

Algumas vezes o parasita se amalgama ao hospe-deiro de tal forma que altera seu DNA, provocan-do graves mutações. A alteração física chega a tal ponto que o rosto do Litso se mescla à face do hospdeiro, perdendo seu aspecto “mascarado”; os músculos tornam-se esguios, a postura ainda mais curvada e braços alongados com dedos terminan-do em imensas garras enegrecidas.

Estes tipos de simbiontes, conhecidos como Litso--H2, são raros e atuam como generais, protegendo lugares importantes para Koschei.

Perícias:Atletismo d8 (Corrida & Salto+4)Raciocínio D6 (percepção +2) Benefícios: 12 PVs & 4PPsDefesa: D6Ataques:

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Playtest 12

1 Cuspe Gosmento 1d6+1 ( 5 metros/1PP/Gosma) 1 Mordida 1d4+1 (dano 9/corporal)2 Garras 1d6+1( dano 6/corporal)

Aspectos: Aderência: o monstro possui capacidade de gru-dar em superfícies sólidas como paredes e teto.Gosma: a criatura cospe uma gosma esverdeada que solidifica quando atinge o alvo. Será preciso su-cesso num teste de Atletismo (força) com Desafio 8 para conseguir se libertar. Gosma Atrativa: quando morre, o litso explode, espalhando um tipo de gosma cujo cheiro atrai ou-tros monstros. Assim em 1d4 x 5 minutos um grupo de 1d6+1 litsos serão atraído pelo cheiro e poderão continuar farejando a gosma em uma distância de até 5 metros. Caso o personagem mate o monstro em um alcance corporal, terá 60% de chance da gosma espirrar em suas roupas. Infravisão: o monstro consegue enxergar no es-curo a uma distância de até 15 metros.

VI. Trama , Subtramas & Continuações

Aqui você encontra um rápido resumo da trama de “Horror em Dyatlov Pass”, além de dicas para incre-mentar a aventura ou criar continuações envolven-do elementos da Montanha da Morte.

6.1: Resumo da TramaPara que o Mestre não se perca, segue abaixo um rápido resumo da trama principal de Horror em Dyatlov Pass.Em 1959 uma conjunção astronômica criou uma fen-da dimensional que permitiu que uma entidade extra-planar chegasse à Terra. A criatura atacou um grupo de esquiadores e conseguiu adentrar o corpo de um deles, Alexander Zolotaryov, que acabou transforma-do em Koschei. A URSS conseguiu capturar a criatura e construiu um instituto subterrâneo para pesquisa do estranho fenô-meno. O instituto contou ainda com o apoio do HB, uma ONG internacional que em plena Guerra Fria mostrou-se proficiência em manipular o governo Rus-so para influenciar o experimento. Com o final da URSS, os experimentos arrefeceram e Koschei conseguiu escapar, tomando conta da instala-ção de pesquisa e organizando os preparativos para a reabertura da fenda. Agora, exatos 55 anos depois, as estrelas estão se re-alinhando e os demônios se preparam para invadir novamente a Terra.

6.2: SubtramasSegue abaixo algumas dicas de como ampliar a aventura:

Alexander ainda vive: a mente de Alexander ainda não foi completamente controlada pela entidade e poderá lutar contra a transformação se for forçado a lembrar de sua filha.

Diabéticos: tanto Verônica quanto o doutor Roger são diabéticos, por isso não foram controlados pe-los Litsos.

Objetos Sagrados: as criaturas de Kholat Syakhl são oriundas de uma dimensão demoníaca e te-mem objetos sagrados.

Salvação dos Infectados: caso Koschei seja mor-to, será possível reverter a transformação daqueles que foram infectados pelos Litsos.

Verônica Precisa Morrer: Verônica foi contamina-da por Koschei, seus ferimentos na nuca e saliva levemente esverdeada são evidências disso. De um jeito ou de outro a mulher não deve retornar à civi-lização. Cabe aos jogadores decidirem seu destino.

6.4: ContinuaçõesO Mestre pode dar continuidade à trama de Hor-ror em Dyatlov Pass utilizando algumas das ideias abaixo:

Instituto Isolado: caso tentem levar o que testemu-nharam para a imprensa, descobrirão que o Insti-tuto Vizhai foi fechado devido ao alto índice de ra-diação e que a misteriosa organização HB assumiu o controle do lugar destruindo todas as evidências.

Destruição de Kholat Syakhl: se os personagens não consigam evitar a invasão dos demônios da luz, descobrirão algum tempo depois que o lugar foi completamente destruído por um meteoro. Caso investiguem melhor, terão relatos da aparição de um humanoide que desceu dos céus e causando a explosão.

Conspiração: a aventura Horror em Dyatlov Pass cria diversas perguntas como: quem é Sued? O que é o SAOH-01? Qual o desejo do HB? O que é o pro-jeto Elohym? Entre tantas outras. Essas dúvidas po-dem levar os jogadores a tentarem investigar mais a fundo essa terrível conspiração global que almeja a construção de uma nova ordem mundial.

Apocalíptico: caso os personagens fracassem em sua missão, o Mestre pode fazer um exercício de imaginação e conceber como seria o mundo con-trolado por criaturas como Koschei, Demônios da Luz e Litsos.

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Trecho do diário do Doutor Tarkovski

21 de Junho de 1959- Faz dois dias desde que cheguei ao centro de pesquisas Vizhai. Decidi elaborar este

pequeno diário quando percebi a censura imposta aos documentos referentes ao caso do paciente Alexander

Zolotaryov, a mais colossal descoberta cientifica do século, talvez da história.

16 de Julho 1959 - A evolução clinica do paciente é notável. Seus ferimentos foram sanados com exímia ve-

locidade e já começa a recuperar sua consciência.

1 de Agosto de 1959- o paciente começa a perguntar por sua filha e esposa. Solicitei ao general Krimer

notificar a família.

18 de Agosto de 1959- O surgimento de pequenas protuberâncias ósseas no paciente tem acossado nossa

curiosidade. Doutor Ulianov considera que o paciente esta passando por uma espécie de metamorfose.

3 de Setembro de 1959- A mudança física tem provocado graves alterações emocionais no paciente. Suspeito

que esteja sofrendo transtornos de humor depressivo.

5 de Setembro de 1959- Solicitei novamente a presença da família do paciente. O General afirmou que estão

desaparecidos.

2 de Abril de 1964- General Krimer ordenou estado de quarentena ao paciente. Eu e Doutor Ulianov seremos

o único contato de Alexander com o mundo.

24 de Maio de 1964- o paciente saiu do quadro depressivo para apresentar transtorno de identidade, pas-

sando a se auto-intitular “Koschei”, uma alusão ao conhecido personagem dos contos infantis, e vilão mais

temido de sua filha.

30 de Junho de 1964 - Voltei a investigar a família do paciente. Fontes seguras confirmaram o envolvimento

da KGB no desaparecimento.

09 de Dezembro de 1964 - o intelecto de Alexander atingiu nível impressionante, completamente fora do

padrão conhecido, em poucos dias começou a dominar diversos idiomas e desenvolveu estranho interesse por

astronomia.

14 de Janeiro de 1965- o espécime apresentou ojeriza a símbolos sagrados afirmando que compartilha a ideia

marxista de que a religião é composta por “Tolas Crendices”.

3 de Março de 1965 - Recebi um memorando ordenando que abandonássemos o termo “paciente”, doravante

substituído por “Experimento K-01”. Aparentemente a ideia de tratamento foi abandonada; o Governo almeja

agora descobrir utilidades bélicas para nossa pesquisa.

10 de Janeiro de 1966 - O próprio Koschei ofereceu ajuda na pesquisa de seu DNA alienígena. General Kri-

mer aceitou. O conhecimento de engenharia genética de K-01 esta muito acima do nosso tempo.

13 de Fevereiro de 1966 - Alguns soldados da instalação têm relatado a aparição de uma “criatura de luz

azulada” observando suas rotinas diárias. Levei esta informação ao general que invalidou os relatos sob

alcunha de “tolas crendices”. Argumentei que estávamos estudando uma crendice em nossos laboratórios. Em

resposta tive meu acesso ao K-01 severamente limitado.

22 de Setembro de 1975 - A pesquisa começou a receber apoio e financiamento de uma organização norte-a-

mericana. A notícia desagradou a todos no Instituto. Associações com capitalistas vão contra tudo o que

acreditamos.

1 de Outubro de 1975 - A câmera de segurança registrou o tal vulto azulado. Kochei nega qualquer relação

com a criatura, sei que está mentindo.

29 de Maio de 1975- Doutor Ullianov, membro fiel do Partido, denunciou a participação de norte-americanos

no Projeto K-01.

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30 de Maio de 1975 – meu amigo Doutor Ullianov veio a óbito após sofrer um grave “acidente” no laborató-

rio. Começo a recear por minha vida.

22 de Outubro de 1975- A Doutora Sued Dharse, uma norte-americana, assume as pesquisas no Instituto. Re-

clamo com o General e percebo que ele também perdeu o controle do Instituto.

2 de Fevereiro de 1976 - Surge a primeira forma de vida criada a partir do DNA do experimento K-01. Foi

o próprio Koschei que a batizou de Litso (rosto).

4 de Abril de 1976 - Solicitei que o experimento K-01 fosse posto em criogenia alegando o alto nível de pe-

riculosidade da entidade. A cada dia sou mais afastado do projeto e mais americanos se juntam à pesquisa.

14 de Maio de 1977 – General Krimer adentra meu alojamento. Estava tão ébrio que mal consegui entender

suas palavras. Krimer sussurrava coisas como “Humanistas”, “Aurora Escarlate”, “eugenia” e “cobaias huma-

nas”.

12 de Outubro de 1978 – os primeiro “voluntários” começam a chegar ao instituto e são isolados em celas

sob o olhar atento de Koschei e da Doutora Sued.

21 de Dezembro de 1984 - Os americanos desenvolveram com Koschei um tipo de soro conhecido como SAOH-01.

Ninguém do instituto teve contato com qualquer amostra da pesquisa. O SAOH-01 foi levado de Vizhai pela

própria Sued.

08 de Março de 1985: o secretário-geral Chernenko ordenada à Operação Smert DP01 onde é decretado o fim

das pesquisas, destruição dos espécimes e explosão do instituto Vizhai.

13 de Março de 1985 – o inferno se instaurou no instituto. Koschei aproveitou a mudança no governo para

assumir o controle do instituto, seus litsos foram libertos revelando sua capacidade de parasitismo. O

general Krimer foi obrigado a notificar o sucesso da Operação Smert DP01.

14 de Maio de 1985 – continuo confinado ao laboratório. Questão de tempo até uma instalação altamente se-

creta ficar completamente esquecida pelo novo governo. Sei que não vou sair daqui vivo, lastimo apenas

saber que as gerações futuras terão pior destino que o meu.

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Trecho do diário do Doutor Roger

Procrastinei alguns dias em descrever estas linhas. Julgava dentro de mim a importância da iniciativa

deste manuscrito. Fato é que a iminência da minha morte, ou quiçá o terrível aguardar desta sina, levou-

-me a registrar aqui o motivo do meu agouro.

Confio a Deus, se ele de fato ouve quem neste lugar caminha, que esta pequena epístola sirva de auxilio

àqueles que compartilharem de minha terrível situação. Rogo para que chegue às mãos de pessoas compromis-

sadas com a verdade e capazes de divulgar este documento antes que a censura brutal do HB se aposse dele.

Em janeiro de 2013 a região foi atingida pelo impacto daquilo que a imprensa divulgou como um meteoro. O

Instituto de Meteorologia Russo, no entanto, foi incapaz de divulgar a origem deste corpo celeste, tam-

pouco os satélites conseguiram esmiuçar sua trajetória antes de adentrar a atmosfera terrestre.

Coletei relatos orais dos nativos da região, segundo eles o suposto meteoro trouxe consigo a “chave da

aurora escarlate” com a qual “Koschei” abrirá a fenda para o “seu mundo”. Para eles, o clima da região

esta mudando paulatinamente, tornando-se ainda mais hostil, evidencia obvia de que os planos escusos de

Koschei estão prestes a se concretizar.

Temendo que o HB se apossasse desta descoberta, como fez com os fósseis de bactérias alienígenas encon-

tradas no meteoro do Alasca, organizei uma equipe para pesquisar o incidente.

Hoje lastimo meu feito. Que deus me perdoe! Eu os precipitei para algo ainda pior que a morte e sei que

em breve retornarão para se vingar.

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Prezado Doutor Roger,

Sei que tardei demais em lhe escrever esta carta. A verdade é que o remorso nu-blou meus argumentos e não consegui ficar distante das garrafas de vodka. Vou arder no Inferno por tudo que causei à sua família e sei que ainda lhe devo algumas explicações.

Quando lhe entreguei os pergaminhos, não imaginei carregá-lo comigo para este de-sespero; tampouco acreditei que sua família seria vitima da minha busca por conhecimento.

Noites como aquelas mudam nossos dias. Acontece muito comigo.

Sabe, “Quanto mais as coisas mudam, mais permanecem as mesmas”. Este velho ditado francês nunca foi tão verdadeiro. Os povos antigos sabiam de tudo, não precisavam da ciência para aceitar a existência de deuses, monstros, magia ou inferno. Eles tentaram nos ensinaram que nosso mundo é apenas um entre miríades de outros, como Shamballah, Umbra, Tártaro....

Eles sabiam que o contato com outros mundos era uma realidade, se prepararam para isso, enquanto nós rejeitamos seus ensinamentos em nome da ciência moderna. Como um adoles-cente menosprezando a sabedoria de seu pai. Em nossa arrogância tachamos toda evidencia do sobrenatural como fraude, crendice, ilusão...

O problema é que de 2012 para cá a coisa ficou bem pior. Alguns acham que tem ha-ver com a profecia Maia. Eu não tenho certeza. A verdade é que a barreira entre os mun-dos tem enfraquecido a cada dia e diversos destes seres extra-planares aproveitaram para invadir nossa dimensão.

Foi o que aconteceu com sua família. O que tem acontecido com diversas outras famí-lias ao redor do mundo.

Seria tentador limitar estes seres a conceitos como anjos e demônios; mas isso não faz justiça ao que existe lá fora. O maligno é caótico e o caos é muito criativo. Há pouco tempo um grupo de investigadores descobriu uma conspiração envolvendo uma bizarra criatura dotada de bocarra na destra e estranho apetite por cérebros. O monstro simplesmente não se enquadra em absolutamente nenhum registro mitológico.

A verdade é que estamos às vésperas do fim e Deus não é uma opção. Alguns acham que o cara morreu. Eu não sou tão otimista. Acho que o “Todo Poderoso” enlouqueceu e começou a arrastar o mundo para dentro de sua loucura. Com o fim da esperança, a perdição sempre se torna uma opção.

O que lhe peço é extremamente difícil: contenha sua raiva, abandone sua curiosidade, não caminhe em direção ao conhecimento. Besteira pensar que a verdade liberta, não aconte-ce assim. A verdade vai acabar te condenando aos grilhões do Inferno. E este Destino não foi escrito para você. O senhor tem uma escolha.

Atenciosamente,

Charles Pulver

2 de Maio de 2014