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Manual de Regras
Visão GeralEm cada rodada de Welcome to the Dungeon os jogadores apostam para ver quem ganha o direito de enviar um herói solitário para a Masmorra com alguma combinação de equipamentos. No seu turno, você pode adicionar Monstros à Masmorra, remover equipamentos do herói ou sair da aposta. O último jogador ainda na aposta envia o aventureiro para a Masmorra e enfrenta todos os Monstros que foram colocados lá naquela rodada, com qualquer mísero equipamento que tenha sobrado para o aventureiro.
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Objetivo do JogoSe você atravessar duas Masmorras com sucesso, você vence o jogo; no entanto, se você falhar em duas Masmorras, você é eliminado. Você também pode vencer sendo o último jogador sobrevivente.
ConteúdoEsta caixa contém os componentes que você precisará para jogar:
• 13 cartas de Monstro• 4 cartas de guias do jogador• 8 cartas de Sucesso• 24 tiles de Equipamento• 4 tiles de Aventureiro• este livreto de regras
Carta de Monstro1 Poder do Monstro
2 Equipamento que pode derrotá-lo
Carta de Sucesso
Guia do JogadorLado branco/lado vermelho (1 falha)
Aventureiro1 Nome
2 Pontos de Vida (PV)
Tile de Equipamento1 Nome 2 Efeito
1
1
1
2
2
2
Preparação1. Escolha ou compre aleatoriamente um Aventureiro (todos os
jogadores dividem o mesmo Aventureiro) e coloque-o no centro da mesa. Se for sua primeira vez jogando, sugerimos que comece com o Guerreiro.
2. Forme uma linha com os seis tiles de Equipamento correspondentes ao aventureiro logo abaixo dele. Por exemplo, se você estiver usando o Guerreiro, você deve alinhar a Armadura de Placas, Escudo do Cavaleiro, Espada Vorpal, Lança do Dragão, Santo Graal e Tocha.
1 Jogador 1
2 Pilha de Monstros
3 Aventureiro
4 Equipamento do Aventureiro
Preparação de exemplo com 2 jogadores:
1
23
4
3. Embaralhe todas as cartas de Monstro e coloque-as em uma pilha virada para baixo.
4. Dê a cada jogador um guia do jogador, que ele deve colocar em frente de si, com o lado branco para cima.
5. Defina um local para a pilha da Masmorra: ali será o lugar onde vocês colocarão as cartas de Monstro a cada rodada.
6. Separe 5 cartas de Sucesso e deixe-as por perto; elas serão úteis mais tarde – as 3 cartas restantes ficam na caixa.
Escolha de forma aleatória o jogador que irá começar.
1 Jogador 1
2 Pilha de Monstros
3 Aventureiro
4 Equipamento do Aventureiro
5 Pilha da Masmorra
6 Cartas de Sucesso
7 Jogador 2
56
7
Como JogarA partida se desenrola em várias rodadas, nas quais os jogadores apostam para determinar quem vai levar o Aventureiro para a Masmorra. Esse jogador vai se aproximar cada vez mais da vitória ou derrota, dependendo do sucesso da expedição.
Como uma Rodada se DesenrolaCada rodada é composta de duas fases:. Fase de Apostas. Fase da Masmorra
Fase de ApostasNesta fase, o jogo segue no sentido horário. Em seu turno, você deve escolher uma das seguintes ações:. Comprar uma carta da Pilha de Monstros.. Passar sua vez e sair da aposta. Você não jogará até a
próxima rodada.Nota: Se a Pilha de Monstros estiver vazia
quando chegar a sua vez, você é obrigado a passar.
COMPRAR UMA CARTASe você escolher esta ação, pegue a carta no
topo da Pilha de Monstros. Dê uma olhada nela sem deixar que ninguém mais a
veja. Então, você escolhe uma das seguintes opções:
1. Adicionar o Monstro à Masmorra. Neste caso, você coloca a carta de Monstro virada para baixo na pilha
da Masmorra. Essa pilha contém todos os Monstros que você enfrentará se entrar na Masmorra. Nota: Você pode sempre contar quantas cartas estão na Masmorra, mas nunca pode olhar quais são.
2. Colocar o Monstro na sua frente, virado para baixo. Neste caso, você deve sacrificar um dos itens do Aventureiro: Coloque um tile de Equipamento à sua escolha sobre o monstro, removendo-o da linha abaixo do Aventureiro. O Monstro e o Equipamento são considerados descartados pelo resto da rodada.
Nota: Se você comprar uma carta de Monstro e o Aventureiro não tiver mais Equipamento, você deve adicionar o Monstro à Masmorra.
Assim que você tiver feito sua escolha, seu turno acabou; o próximo jogador no sentido horário tem sua vez e assim por diante.
FIM DAS APOSTASQuando todos os jogadores (com a exceção de um) tiverem passado a vez, a fase de Aposta termina. O jogador restante levará o Aventureiro à Masmorra por conta própria, com qualquer Equipamento do Aventureiro que tiver sobrado. Ele marcha adiante para a fase da Masmorra.
Fase da MasmorraSomente o jogador que não passou a vez participa desta fase. Comece calculando seu total de Pontos de Vida (PV): Some todos os valores de PV do tile de Aventureiro e de todo o Equipamento que ele tiver. Depois, uma por uma, revele as cartas da pilha da Masmorra.. Se você ainda tiver um Equipamento que possa eliminar o
Monstro, descarte aquele Monstro sem perder PV.
. Caso contrário, você perde PV iguais ao poder do Monstro. Depois, descarte o Monstro.
Continue assim até que não haja mais Monstros na Masmorra.. Se o total de Pontos de Vida que você perdeu for menor que os Pontos de Vida que você tinha quando entrou na Masmorra, você conseguiu! Sobreviveu à Masmorra! Pegue uma carta de Sucesso. Se ela for a sua segunda carta de Sucesso, você venceu o jogo!. Se o total de Pontos de Vida que você perdeu for maior ou igual aos Pontos de Vida que você tinha quando entrou na Masmorra, você não conseguiu. Se o seu guia do jogador estiver com o lado branco para cima, coloque o lado vermelho para cima. Se ele já estava mostrando o lado vermelho, então você é eliminado. Se todos os jogadores, com a exceção de um, tiverem sido eliminados, o jogador que sobrou vence o jogo.
Revele todos os Monstros que foram descartados.A rodada termina. Se ninguém tiver vencido o
jogo, comece outra rodada.
Nova RodadaEmbaralhe os Monstros e coloque-os virados para
baixo na mesa. O jogador que acabou de se aventurar na Masmorra escolhe o próximo
Aventureiro para essa rodada (Guerreiro, Bárbaro, Mago ou Ladina). Coloque o Aventureiro e seu
Equipamento correspondente no centro da mesa.Vocês estão prontos para uma nova rodada. O primeiro jogador é aquele que acabou de se aventurar na Masmorra.Se esse jogador tiver sido eliminado, o primeiro a jogar é quem estiver à esquerda dele.
Fim do JogoVocê vence o jogo de uma das seguintes maneiras:. Se você conseguir duas cartas de Sucesso.. Se todos os outros jogadores forem eliminados.
Lista de Monstros
GOBLINPoder 1
ESQUELETOPoder 2
ORCPoder 3
VAMPIROPoder 4
GOLEMPoder 5
LICHPoder 6
DEMÔNIOPoder 7
DRAGÃOPoder 9
Explicações dOS Tiles
ANEL DO PODER: Por exemplo, se você encontrar um Goblin e um Esqueleto na Masmorra, você os derrota e então adiciona o poder total deles (1+2) aos seus PV.
ESPADA VORPAL/ADAGA VORPAL: Escolha um tipo de Monstro antes de revelar a primeira carta da Masmorra. Você derrotará todos os Monstros daquele tipo. Se você escolher Esqueletos e houver dois deles na Masmorra, você derrotará ambos.
MACHADO VORPAL: Se você o possuir, pode escolher usá-lo assim que uma carta de Monstro for revelada na fase da Masmorra. Você o derrota instantaneamente e quaisquer outros daquele mesmo tipo que apareçam.
ONIPOTÊNCIA: Depois de comprar todas as cartas de Masmorra, veja se todos os Monstros são diferentes. Se forem, você vence a rodada, mesmo se tiver falhado.
PACTO DEMONÍACO: Se o Demônio for o último Monstro na Masmorra, simplesmente derrote-o; a segunda parte do Pacto Demoníaco se torna irrelevante nesse ponto.
METAMORFOSE: Se a Pilha de Monstros estiver vazia, você não pode mais usar isto.
POÇÃO DE CURA: Depois de comprar uma carta de Monstro na fase da Masmorra, se você tiver 0 PV ou menos você pode usar a Poção de Cura para recuperar os PV ao valor mostrado no tile de Aventureiro (4 para o Bárbaro, 3 para a Ladina). Isto permite que você continue comprando Monstros.
VARIANTEO designer sugere a seguinte variação: Durante o primeiro turno da fase de Aposta, você deve adicionar a carta que você comprar à Masmorra.
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Dungeon of MandomDungeon of Mandom é título japonês original de Welcome to the Dungeon. Esta nova edição adiciona 3 Aventureiros que você pode usar além do Guerreiro.
CréditosDESIGNER: Masato UesugiILUSTRAÇÕES: Paul MafayonTRADUÇÃO PARA O INGLÊS: Nathan MorseGERENTES DE PRODUTO: Ludovic Papaïs & Olivier TrockléPUBLICAÇÃO, ADAPTAÇÃO & REVISÃO: IELLOVERSÃO BRASILEIRA: RedboxEDIÇÃO GERAL: Antonio Sá NetoTRADUÇÃO: Igor MorenoREVISÃO: Flávia Najar
©2013 Oink GamesOINK GAMES, WELCOME TO THE DUNGEON, and their logos are trademarks of OINK GAMES.
©2015 IELLO USA LLC. IELLO and its logo are trademarks of IELLO USA LLC.
redboxeditora.com.br