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Eclison Tolentino, David Dornelles, Maurilio Zucatelli Junior e Alex Ricardo Parolin

Editoria geral Antonio Sá Neto • Editoria Rafael Beltrame • Direção de arte, layout e diagramação Dan

Ramos • Revisão Flávia Najar • Capa Stock Art • Arte interna Dan Ramos e Clayton Barbosa

Luiz Claudio GonçalvesBaseado no cenário de campanha criado e escrito por

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Situado na Ilha Redonda, em algum lugar no Mar Tenebroso (todo lobo do mar conhece bem este pardieiro. Não é preciso mapa. O cheiro de rum e morte nos guia até este lugar réprobo) , o gigantesco estabelecimento conhecido como Jabuti Caolho é o porto seguro para uma série de vilanias, aventuras e tesouros!

O complexo é considerado um verdadeiro paraíso para aqueles que vivem no mar, abrigando tudo que existe de melhor. Sua arquitetura retrata os diversos mitos piratas e afrescos em praticamente todos os cômodos. Além de oferecer serviços importantes como hospedagem para foragidos e um cofre intransponível, proporciona também lugares próprios para diversão, jogos de azar, duelos até a morte e lutas amistosas (se o termo “amistoso” realmente existir entre piratas).

Seus andares são divididos em construções muito bem (ou mal) habitadas, em especial o primeiro. Lá existe uma série de tavernas, pois para receber tantos barcos, uma simples estalagem não daria conta de tamanha demanda.

Dizem que as taverbas do Jabuti contam com o melhor rum dos sete mares, além de uma exótica culinária destinada àqueles que possuem estômago tão feroz quanto sua espada! Afinal qual frequentador jamais experimentou um “orc a caçarola”, uma “omelete de larva de escorpião gigante” ou mesmo uma suculenta “peixada de tyburons”? Quem jamais queimou os bigodes tomando um delicioso “rum com pólvora” ou torceu o bico com uma “cachaça com sangue de vampiro”?

E o melhor: soldados, alcaides e clérigos são proibidos neste lugar! Tudo que um pirata precisa para gritar “Yohohoho” de alegria!

P erigos e oportunidades rondam o complexo de tavernas do Jabuti Caolho. a seguir, alguns exemplos destes antros

de podridão, vilania e desventur as. esconda

suas moedas, e deixe uma adaga à vista.

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Um local amaldiçoado, com fantasmas de marujos há muito falecidos e condena-dos a recontar seus feitos, vergonhosos ou não, pelo resto da eternidade.

FrequentadoresEstudiosos da pós-vida, pessoas fascinadas com a morte, e outros degenerados. Pessoas que desejam encontrar capitães de navios esquecidos e perdidos.

Rumores- Dizem que a taverna surgiu quando um dos primeiros navios piratas maltratou um albatroz, enforcando-o.

- Há ali uma carta dos mares mágica, capaz de antever os locais de aparecimento de Folkland.

- Uma relíquia de Atlântida é protegida pelos ocupantes da taverna.

Ganchos - Toda história antiga, todo rumor, pode eventualmente ser recontado por al-gum ocupante dessa taverna... Mediante o pagamento ideal.

- Alguns ocupantes da taverna podem contratar aventureiros para remediar seus males passados e conseguir sua liberdade daquele lugar.

- Navios fantasmas? Capitães fantasmas!

- Itens ancestrais e navios perdidos podem acabar esquecidos, mas não pelos ma-rujos que se arrebentaram contra os recifes em desespero.

AlbAtroz EnforcAdo

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Este pequeno bar é deveras curioso, pois sua organização muda totalmente de um dia para outro. Isto se deve ao fato de ele ser fruto da parceria de uma anã e uma elfa. As sócias revezam e o moldam diariamente ao seu gosto.

FrequentadoresNos dias sob o comando da elfa Mályn, o estabelecimento é um cabaré de luxo que abriga soldados e gente de alta estirpe. Em contrapartida, sob as ordens de Marinna, a anã, o lugar se transforma em uma taverna regada à cerveja anã e baderna, acolhendo piratas, assassinos e pessoas misteriosas que contratam aven-tureiros dispostos a fazer trabalho sujo.

Rumores- Mályn é, supostamente, uma maga poderosíssima escondendo-se da sociedade.

- As dançarinas do cabaré, na verdade, pertencem a uma ordem milenar de assassinas.

- O vinho vendido aqui é produzido em Fhaeron e as donas do estabelecimento têm contato direto com a ilha.

Ganchos - Nobres importantes podem ser contatados nos dias de funcionamento do ca-baré, que oferece um lugar discreto para que possam tratar de questões políticas e negociações importantes.

- Quando o lugar se transforma em uma taverna, sempre há alguém disposto a pagar o suficiente para que alguma pessoa ou navio desapareça dos sete mares.

- Há quem diga que as donas do local pagam uma pequena fortuna por espécimes raras de flores que, segundo alguns, lhes confere juventude eterna.

flEur dE lys

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O lugar é agradável e lembra muito os salões dos anões com mesas, bancos e pilares de pedra. O dono se chama Throran Dedo Junto, e trabalha com as garçonetes Mayla e Fayla fazendo comidas que não são da melhor qualidade, mas que nunca mataram ninguém. A cerveja, contudo, provavelmente é a melhor da região.

FrequentadoresGuardas que buscam uma boa cerveja. Piratas frequentam o lugar para terem joias e pedras preciosas avaliadas por Thoran (longe dos guardas, é claro).

Rumores- As gêmeas Mayla e Fayla são ninfas do mar que enfeitiçam os homens, uma vez que eles acabam consumindo as gororobas feitas por Throran na cozinha.

- Os dedos juntos de Throran ficaram desta maneira depois de um ritual de cura mal realizado por um clérigo em seus tempos de aventura (pelo menos, é o que ele conta). Ele relata que isso aconteceu em uma das ilhas próximas ao Jabuti, quando enfrentaram um dragão marinho.

- Dizem que embaixo da taverna existe uma pequena masmorra, por isso uma das portas está sempre trancada e sendo vigiada. Há quem diga que o lugar está cheio de tesouros de anão e de criaturas tenebrosas que os protegem.

Ganchos -Throran gosta de manter ao lado da taverna um quadro de anúncios. Neste qua-dro, podem ser encontrados desde pedidos como entregas às ilhas próximas até a recuperação de itens roubados por outros piratas.

- O taberneiro sempre tem uma ou duas estórias a contar sobre a redondeza, uma vez que já viajou bastante pelas ilhas até resolver se aposentar.

- Tudo isso mantém o lugar movimentado, de forma que é comum entrarem gru-pos de jovens aventureiros em busca de ouro e glória por estas terras.

orc VEsgo

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Taverna administrada por uma velha enrugada de andar engraçado, apelidada de Vovó Rã. O local é simples e apertado, parecido mesmo com uma cabana, cheio de fumaça e pessoas se acotovelando por um espaço. Há sempre comida e cerveja baratas a serem servidas. Brigas e bagunça são comuns.

FrequentadoresTodo tipo de gente que passa pelo litoral, mas contrabandistas de substâncias bizarras e mercadorias ilegais são os mais comuns. É possível achar todo tipo de mercador nesta taverna, basta saber perguntar da forma correta e para as pessoas certas.

Rumores- Vovó Rã é uma feiticeira centenária.

- A fumaça e o mau cheiro peculiares dentro da taverna são pistas de que ela fica em outro plano de existência e que sua entrada aparece em diversos locais do mundo (e mundos).

- Vovó Rã foi uma pirata conhecida em seu tempo, mas para fugir dos agentes da lei, acabou caindo no anonimato.

Ganchos - A busca por itens mágicos, exóticos, substâncias raras e PdMs discretos e silen-ciosos podem levar os personagens até a taverna.

- Se os rumores forem verdadeiros, o local é uma ótima forma de se deslocar entre planos e outros mundos. Além disso, a cerveja pode não ser boa, mas está sempre gelada e é barata!

cAbAnA dA VoVó rã

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Direitos cedidos pelos autores - através do concurso As Tavernas do Jabuti Caolho - àREDBOX EDITORA Av. 13 de Maio, 33 - sala 1312 - Centro - Rio de Janeiro/RJ - 20031-

920 - Tel. 21 3174-2222 - [email protected] - www.redboxeditora.com.br

Este livro não tem fins lucrativos.

Baseado nas regras originais criadas pelos lendários bucaneiros E. Gary Gygax e Dave Arneson

Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material

podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.