Torre de Marshmallows

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Marshmallow tower

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  • Construindo uma TorreDinmica de Introduo

  • *IntroduoEste desafio foi criado por Tom Wujec, designer da Autodesk e aplicados em cerca de 70 pases diferentes.

  • *IntroduoTrata-se de uma atividade simples aplicada no mundo todo para profissionais de diversas reas e at para crianas: construir uma torre de espaguete com um marshmallow na ponta em 18 minutos.

  • Preparao do KitPrepare o kit do desafio do marshmallow para cada time, cada time deve possuir 20 pauzinhos de espaghetti, um metro de fita adesica, um metro de barbante e um marshmallow. Esses ingredientes devem ser colocados dentro de um envelope o que simplifica a distribuio e esconde o contedo, aumentando o elemento surpresa.*

  • Formao das EquipesEntrega dos Kits (Envelopes)*

  • *Desafio do Marshmallow

  • *Desafio do Marshmallow Com materiais limitados 20 espaguetes crus, um rolo de fita adesiva, um rolo de barbante, uma tesoura e um marshmallow os participantes tm de criar a estrutura mais alta que sustente o doce no topo.

  • Instrues1. Construir a estrutura livre mais alta para o Marshmallow:O time vencedor aquele que fizer a estrutura mais alta medida da mesa at o topo da estrutura com o marshmallow. Isso significa que a estrutura no pode estar suspensa em outra estrutura como uma cadeira, teto ou qualquer outro objeto. A estrutura deve est estvel! 2. O marshmallow inteiro deve estar no topo:O marshamallow inteiro precisa estar no topo da estrutura.Cortar ou comer parte do marshmallow desqualifica o time. 3. Use o quanto quiser do Kit:O time pode usar at menos do que 20 espaghettis, ou menos da fita adesiva e barbante. O time s no pode usar o envelope como parte da estrutura.*

  • Instrues4. Quebrar o espaghetti, fita ou barbante:os times esto livres para quebrar o espaghetti, fita adesiva ou barbante para criar novas estruturas. 5. O desafio dura 18 minutos:Os times no podem segurar a estrutura quando acabar o tempo. Aqueles que tocarem ou segurarem a estrutura no fim do tempo estaro desqualificados. 6. Todos entenderam as regras?Algum possui alguma dvida antes de comear?*

  • Podem Comear*

  • Para o InstrutorComece o Desafio Comece o cronmetro e a msica assim que comear o desafio. 1. Caminhe pela sala: incrvel ver o desenvolvimento das estruturas e reparar os padres de inovao que os times inventam. 2. Lembre o tempo para o time:Avise quando faltarem 12 minutos, 9 minutos, 7 minutos, 5 minutos, 3 minutos, 2 minutos, 1 minuto, 30 segundos e 10 segundos. 3. Fale como os times esto evoluindo:Deixe o grupo inteiro saber como eles esto evoluindo. Crie uma rivalidade amigvel entre os grupos. 4. Lembre os times que quem ficar segurando a estrutura ao final ser desqualificado. Diversos times tero uma vontade imensa de segurar sua estrutura no final. Geralmente por causa do marshmallow que ao ser colocado no final acaba desmoronando a estrutura. A estrutura que ganhar deve ser estvel. Finalizando o Desafio Assim que terminar o tempo, pergunte se todo mundo est sentando para que todos possam ver as estruturas. Na maioria das vezes, apenas metade dos grupos ter estruturas em p. Mea as estruturas:Da menor para maior, mea e fale alto as medidas. Se voc estiver documentando o desafio, faa algum gravas as medidas.*

  • Vamos Medir*

  • Vdeo de Tom Wujec*

  • *AnliseAo realizar a tarefa, fica evidente a importncia de se testarem vrias possibilidades e encontrar o melhor caminho para atingir o objetivo.

  • *AnliseO erro principal s testar a construo no final, deixando para colocar o marshmallow depois de erguida a torre de espaguete. Universitrios e jovens executivos fazem isso e geralmente perdem, na comparao com crianas do nvel de educao infantil, que tendem a fazer e experimentar na hora.

  • *Anlise

  • ConclusesAs crianas se saem melhor porque tm a questo da tentativa e erro mais incorporada. Os executivos tm vergonha de tentar, ficam pensando e pensando e, no final, a torre desaba. importante ver essa relao entre projetar algo, testar e reprojetar

    Samy Dana, professor da FGV (Fundao Getlio Vargas)*

  • ConclusesAs pessoas que tm mais sucesso no desafio so as que entendem que possvel planejar, testar e replanejar.

    necessrio avaliar os processos de planejamento, execuo e objetivo. Muitos perdem at 90% do tempo no planejamento e esquecem o objetivo.

    Samy Dana, professor da FGV (Fundao Getlio Vargas)*

  • ConclusesSegundo o professor, o maior erro de quem participa do desafio acreditar que o doce leve. O marshmallow leve, mas mais pesado do que as pessoas acham. Elas criam as estruturas e quando colocam o marshmallow, ela cai. O principal equvoco pensar numa estrutura e s test-la no final, afirma.Samy Dana, professor da FGV (Fundao Getlio Vargas)*

  • Lies AprendidasO desafio mostra que apenas se municiar com informaes sobre o produto e o seu segmento de atuao no suficiente para o sucesso de um projeto, pois tambm necessrio saber aplicar o conhecimento.O estudo combinado com criatividade, com tentativa e erro, prottipo e reavaliao pode ser grande um grande ganho na hora de comear um produto, afirma Dana.

    *

  • Lies AprendidasExerccios simples como este podem mostrar o quanto nosso instinto nos leva ao fracasso, principalmente quando somos adultos e temos medo de errar possvel fazer uma analogia entre os materiais usados no desafio e as ferramentas disponveis para os engenheiros de software no dia a dia de um projeto de desenvolvimento.*

  • Lies AprendidasAssim como os materiais so limitados na realizao do desafio, e ainda assim muitos alunos nem usaram todos, no mundo dos negcios a complexidade maior. Primeiro, porque as ferramentas disponveis no so to claras e segundo porque muitas pessoas no usam bem as ferramentas que possuem. Saber fazer o melhor uso do que se tem mo um ponto fonte.

    *

  • Lies AprendidasOs pressupostos do Desafio do Marshmallow que o marshamllow leve e macio e ser facilmente suportado por pauzinhos de espaghetti. Depois que voc constri a estrutura o marshamllow no parece to leve. A lio do desafio do marshmallow que precisamos identificar os pressupostos do nosso projeto - as verdadeiras necessidades dos nossos clientes, o preo do produto, a durao do servio - e test-los o mais cedo o possvel e com frequncia. Esse o mecanismo que leva a inovao efetiva.*

    **Colocar Msica Ambiente*